游戏联合运营协议(共14篇)
1.游戏联合运营协议 篇一
网页游戏独家代理运营协议
1)许可方交付的最终用户端软件及服务器端软件应当没有严重的程序错误(Bug),包括但不限于以下结果:
n对同一问题的5%以上数量的用户投诉;
n用户无法注册、无法收费5个工作日以上;
n由于最终用户端软件及服务器端软件的原因,游戏被迫停止运营5个工作日以上;
2)由产品本身需要获取相应权利而产生的额外费用将由许可方支付。若由此产生的纠纷由许可方负责解决,若由此给被许可方带来的损失由许可方负责赔偿。
3)以上保证是本协议的合作基础,许可方对以上约定的任何违背视为对协议本身的根本违背,被许可方有权解除本协议,并要求许可方赔偿由此带来的一切责任和损失。
二.资料与游戏交付
1、许可方在本合同正式签署前,应当向被许可方出示如下资料原件,并交付其加盖公章的复印件作为本合同附件:
1)软件著作权登记证书
2)商标注册证书
3)专利证书(若有)
4)公司的营业执照
2、游戏的交付
许可方应向被许可方提供游戏的用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件(上述用户端软件、服务器端软件及相关文件定义、内容见第一条)。同时,许可方还应保证按照本协议规定的交付时间表交付相关内容。
3、未能按时交付
如果许可方不能依照交付时间表完成并交付游戏及上述资料,被许可方有权暂时不支付本协议规定的任何费用和分成收入,直到交付的问题得以解决;如果许可方延迟交付超过十日,被许可方亦有权解除本协议;若被许可方已经支付部分款
项的,许可方应当在被许可方提出解除协议之日起的十日内,将上述预付款全额退还给被许可方。
4、交付确认
(1)许可方应当保证高质量的,依照交付时间表同步提供最终用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件,包括所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件。
(2)被许可方将通过内部测试确认以上内容可提供给最终用户公测和正式商用,并通过正式书面方式确认以上交付,经被许可方确认的验收交付清单,作为本协议附件,与本协议具有同等法律效力;
(3)若被许可方在内部测试过程中发现许可方交付的上述软件、文件、数据库等无法满足运营需要,有权要求许可方在30天时间内提供更新版本,亦满足运营需要;待被许可方确认交付文件可用于运营后方可签署确认交付的文件。被许可方签署确认交付文件后,视为许可方按照本协议约定完成游戏开始运营所需交付义务。
三.质量保证
1.许可方保证游戏的所有的软件没有严重质量问题,能令被许可方正常运营该游戏,并会在协议有效期内维持此保证。
2.许可方保证游戏内没有病毒、木马、后门、陷阱、复活节彩蛋、蠕虫病毒、时间炸弹,或任何其他破坏、获取、泄漏系统数据、被许可方数据或个人信息的程序,不会在运营过程中给被许可方带来损失或其他障碍。
3.许可方保证在乙方提出游戏存在错误后三日内修正游戏错误或提供程序补丁以保证游戏质量(包括但不限于完整性、正确性等)。
4.许可方保证游戏中不包含任何猥亵、淫秽、诽谤等侵犯性内容,并且游戏不触犯中国地区的任何法律法规或第三方权利。
5.如果许可方违反上述保证和承诺,应当赔偿由此给被许可方带来的全部损失。
四.技术支持和维护
1.在本协议的有效期内,许可方将为被许可方免费提供以下的技术支持和维护:
1)协助被许可方架设用于提供游戏服务的服务器;
2)协助进行服务器的维护,在乙方提出维护要求后2时间(时间点不清楚)内响应,并在3日内派遣专业技术人员前往乙方服务器所在地;(应由乙方负责差旅等相关费用)
3)游戏质量问题(bug)在乙方提出后3日内予以修正;
4)负责防止对游戏服务的黑客攻击和非法修改(包括但不限於外挂程序),并在乙方提出上述问题时,提供相应的手段和方法予以解决;如果甲方拒绝提供或延迟提供支持的,乙方有权暂扣分成费用,在上述情况出现超过十天时间且甲方无法提供有效解决方法的情况下,乙方有权解除本协议;
1.在本协议的有效期之内,被许可方应当负责以下技术支持和维护,包括但不限于:1)采购所有游戏服务及本游戏/产品所必须的所有硬件设备和带宽资源;
2)所有的服务器维护工作;
3)架设服务器并安装相关的软件以提供游戏服务;
4)被许可方将妥善保管所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件,并且确保这些工具的绝对安全性。
5)为保证游戏运营正常而需要的技术和软件支持服务等
1.详细技术支持和维护按照不低于附录五约定的标准执行。
五.运营支持
1.被许可方保证运营行为的目的是追求双方利益最大化,并不会侵犯许可方权益,并为游戏建立完整的、便于用户使用的运营服务。
2.被许可方保证标的物的出版、发行和运营等获得相关政府批准文件,如版号等,相关申请费用由被许可方支付。
3.许可方保证为被许可方的运营行为提供以下支持:
1)全力配合被许可方就游戏运营所需进行的各项手续、批文的申请工作,包括但不限于提供所有申请所需的文件、资料、证书以及各项法律文书等。
2)在乙方提出要求后三天时间内无偿的为被许可方提供游戏的数据监控、客户服务等支持工具;
3)许可方保证在乙方提出要求后五个工作日时间内无偿的根据被许可方要求进行游戏的数据调整等,并提供被许可方数据调整相关工具,方便被许可方随时自主的调整游戏数据。
4)许可方保证在乙方提出要求后三十天时间内无偿地完成被许可方提出的合理游戏修改要求,以配合被许可方正常游戏运营。并在合理的规定时间内提供被许可方完成客户服务所必需的技术支持和其他帮助。
5)许可方保证在合理范围内,在乙方提出要求后七天时间无偿的配合被许可方市场推广行为,包括活动和热门事件的反应等。
6)变更需求。被许可方有权根据游戏运营需要和双方利益最大化,不定期地要求许可方对游戏的最终用户端软件、服务器端软件、文件等任何部分进行必要的更改、修正或删节。许可方应当在要求合理的情况下进行必要的变更工作。许可方应当对被许可方提交变更的细节内容和所需时间拟定计划交被许可方确认,一旦计划被被许可方核准,许可方即应当开始进行变更需求的实施工作。
7)如许可方在完成被许可方提出改进项目进行中,后续需求需按照约定周期顺延。
六.客户服务
1.被许可方负责在乙方专区内运营的标的物在运营过程中产生的客户服务,并保证客户服务质量。被许可方保证为游戏提供网络在线和电话服务两种方式的客户服务渠道。
2.许可方提供被许可方完整的客户服务工具、客服培训文档,并在公测前十日交付被许可方,以便被许可方及时对其客服员工进行培训。
3.许可方和被许可方双方保证最大程度的沟通和交流,并约定双方客服负责人,建立客服处理机制。
4.客户投诉的产生,被许可方保证第一时间了解并最大努力解决,如果由于游戏质量、内容更新和技术支持不到位产生的问题,许可方保证无偿及时的协助被许可方解决,否则由此产生的责任由许可方承担。
5.客户服务的最终原则,是维护双方利益,许可方和被许可方要积极沟通,相互配合,以实现最终用户的满意。
七.知识产权
1.游戏完整知识产权保证
许可方保证独自拥有游戏所有内容的完整知识产权,包括但不限于程序、代码、图像、音乐、商标等。如在授权区域内,任何第三方对许可方或被许可方提起侵
权的主张或诉讼时,许可方承担由此带来全部的责任和损失(包括但不限于对被许可方和其合作伙伴带来的损失)。且被许可方有权在发生纠纷时解除本协议,以减少被许可方可能存在的损失。但是被许可方对本协议的解除,并不影响许可方赔偿被许可方在本协议解除前,因履行本协议而受到损失的义务。
八.测试
1.初次游戏交付和内容更新在正式商业运营前,都将经过测试环节,包括内部测试和公开测试两个部分。
2.初次游戏交付测试:分为内部测试和公开测试两个阶段。1)初次内部测试的时间暂定为最多30天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过内部测试;
2)初次公开测试的时间暂定为最多60天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过公开测试;
1.内部测试一般性规定:1)当获得由许可方提供的游戏软件包,被许可方将根据内部测试标准对其进行由双方认可的内部测试,内部测试的详细方式、标准与时间双方会在附录七中约定。
2)如果游戏不能达到内部测试标准,许可方需按照被许可方提出的要求和标准进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到内部测试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。
3)当内部测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到内部测试标准的书面认证。许可方将不对在内部测试过程中由被许可方自己进行的任何改动导致内部测试失败的后果负责。
1.公开测试一般性规定:
1)被许可方完成内部测试通过后,即进入公开测试阶段。被许可方将根据游戏软件包的内容多少、对游戏的重要性大小等因素决定公开测试方式和时间。公开测试通过以该游戏软件包用户反馈、用户投诉等标准来决定。被许可方对于公开测试的时间、方式有决定权。
2)被许可方保证在公开测试阶段与许可方保持最大程度的沟通和交流,以实现双方利益最大化。
3)如游戏不能达到公开测试标准,将由许可方按照被许可方提出的公开测试标准和要求进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到公开测
试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。
4)当公测测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到公测标准的书面认证。该书面认证作为许可方依照本协议约定交付符合初次游戏交付条件的依据。
九.协议期限与终止
被许可方有权在以下情况下立即终止本协议或协议中的任何部分,并由许可方承担由此引起的全部责任。
1)许可方未能按照协议规定的时间和内容向被许可方提供本产品及服务器端软件,或者出现类似的违约行为累计达7天。
2)许可方未遵守协议及其附录约定的运营支持、更新和维护约定等合同应尽义务,给被许可方运营游戏造成不利影响的。
3)游戏出现重大质量问题,导致5%以上用户大量投诉或游戏服务被迫中止5个工作日以上;
附录一:游戏交付时间表
附录二:内部测试版内容
附录三:公开测试运营版内容
附录四:商业运营版内容
附录五:技术支持和维护要求
附录六:游戏服务时间表
附录七:测试标准(内部测试和公开测试)
2.游戏联合运营协议 篇二
关键词:电视游戏,云游戏,互动电视
1 前言
随着江苏有线互动电视业务的快速发展, 互动机顶盒在江苏全省千家万户得到普及, 这给电视游戏业务的大发展带来了机遇。过去, 电视游戏业务都是依托单向机顶盒和广播式网络开展, 机顶盒自带少量简单的小游戏, 游戏内容单调、可玩性差, 用户关注度差, 业务无盈利模式可言。现在基于互动机顶盒和双向接入网络, 可以实现海量游戏内容, 游戏可玩性强, 用户可以实现人机互动、用户间的互动, 业务有明确的盈利模式, 电视游戏产业链形成良性循环发展, 不断推动优秀的游戏内容产生。
2 业务规划
电视游戏业务从经营模式上可以分为自建平台和合作运营两种。自建平台需要广电运营商提供开展电视游戏业务的全部资源, 包括机房、服务器硬件设备、游戏管理软件平台、游戏产品等。运营商需要一次性买断所有软硬件资源, 定期向游戏服务提供商 (以下简称为游戏SP) 购买软硬件维保服务。该模式下运营商一次性投入成本大, 后期游戏产品更新需要进一步投入, 游戏SP和游戏内容提供商 (以下简称为游戏CP) 对平台优化、提供优秀的游戏内容缺少动力。
江苏有线经过几年的实践, 选择了合作运营的电视游戏业务经营模式, 该模式下由游戏SP提供服务器硬件、游戏管理软件平台、游戏产品等, 运营商无需任何资金投入, 通过提供机房、客服、用户等独家资源, 和游戏SP进行业务收入分成。该模式避免了运营商独立经营游戏业务的亏损风险, 提高了游戏CP开发优秀游戏内容的积极性, 同时又通过引入多家游戏SP形成优胜劣汰的竞争机制。
电视游戏从内容类型上可以分为休闲益智类游戏、棋牌类游戏、教育类游戏、3D类游戏等。选择哪种内容类型的游戏, 对于游戏业务能够实现盈利来说是至关重要的。不同类型的游戏面向不同的用户群体:休闲益智类游戏主要面向儿童、老人, 操作简便是其主要特点;棋牌类游戏主要面向中年人, 通过电视机大屏幕带来联机玩游戏比赛的快感;教育类游戏主要面向儿童, 通过丰富的游戏内容, 寓教于乐, 吸引孩子家长包月订购;3D类游戏主要面向青少年, 通过云计算技术实现在机顶盒上达到专业游戏机和PC上的游戏效果。
电视游戏从技术实现角度可以分为B/S (即页面) 类游戏、Java类游戏、云游戏等。其中B/S类游戏的实现技术难度最低, 几乎所有的互动机顶盒都可以流畅运行, 缺点是画面相对简单, 不支持复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些休闲益智类游戏。Java类游戏对机顶盒的硬件配置要求较高, 优点是可以支持一些复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些棋牌类游戏和教育类游戏。云游戏通过云计算技术, 由前端高性能的服务器完成游戏运算过程, 机顶盒只起到操作输入和画面输出功能, 缺点是需要机顶盒达到一定硬件配置要求和用户增加如鼠标、键盘、游戏手柄等外设, 这类游戏主要是一些3D类游戏。
电视游戏从适配机顶盒类型可以分为标清游戏和高清游戏。这两类游戏的区别主要在于游戏画面的分辨率不同, 标清游戏分辨率为720×576, 高清游戏分辨率为1280×720。结合江苏有线现状, 游戏产品以标清游戏为主, 做到互动机顶盒的全面支持覆盖, 随着高清互动机顶盒的普及, 逐步提升高清游戏的比重。
3 宣传策划
电视游戏业务的良好运营离不开大力的宣传策划, 为方便用户进入该业务, 将电视游戏作为独立的一级板块放置在互动电视门户首页, 如图1所示。
电视游戏业务宣传的主要内容有新上线的游戏产品、游戏活动等, 宣传形式有海报、彩页、图片、文字、视频等。
通过互动机顶盒进行宣传推广的主要途径有:机顶盒开机画面, 直播频道换台EPG角标, 直播频道音量条EPG角标, 互动电视门户首页滚动字幕。
通过客服部门进行宣传推广的主要途径有:户外大屏播放宣传视频, 营业厅提供业务宣传彩页, 营业厅张贴业务宣传海报, 客服电话接通前进行语音介绍。
电视游戏业务在固有宣传途径的基础上, 还进一步在线上结合品牌游戏、视频点播, 线下运用新媒体“微博”、“微信”等对电视游戏进行全方位的市场推广。
4 活动运营
电视游戏业务的发展离不开活动运营, 活动运营主要分为平台活动与单款游戏活动。平台活动主要针对一年中不同的节假日进行开展。
元旦、五一、国庆、春节这些假期适合开展周期较短, 且带有节日气氛的活动, 来刺激用户消费。如新年期间开展的电视游戏《马上有红包》活动 (参见图2) , 用户进入电视游戏板块后每天花两元钱即可领取新年红包, 有机会获得实物奖品和虚拟游戏道具。该游戏画面喜庆, 以马年红包的形式来开展更能烘托节日的气氛, 游戏上线后访问量迅速提升, 取得了不错的人气和收益。
寒假、暑假则适合开展周期性较长的活动, 结合社会热点, 如暑假期间开展的群英奥运擂台争霸赛, 结合奥运宣传, 让玩家参加在线联机RPG游戏中的擂台比拼, 并借以奥运会接力的运动精神使得活动更富有意义。活动以游戏中武林擂台排行榜为依据。截至活动结束时间, 统计擂台的前二十名玩家都将获得各类实物奖品。整个活动门槛低, 奖品丰厚, 又能让用户充分体验游戏精髓。
单款游戏运营活动适合新上线的精品游戏, 结合活动宣传, 可以迅速提升游戏的访问量。如开展的八十分大赛, 同时在线上和线下组织八十分比赛, 在很短的时间内就大幅提升了游戏的访问量, 在社会上起到很好的游戏业务宣传推广作用。
5 客服流程
为确保电视游戏业务稳定运营, 及时处理各类用户咨询、投诉和建议, 提高用户满意度, 设立用户投诉处理机制, 涉及的部门和单位包括广电的客服部门、运维部门、游戏运营部门和游戏SP。
客服部门负责接收来自用户的咨询、投诉和建议, 若用户反映的问题在电视游戏常见问题解答手册 (以下简称为FAQ手册) 范围之内, 则客服部门向用户作相应解释;若用户反映的相关问题不在FAQ手册范围之内, 客服部门记录用户反映的问题, 根据问题所属职责范围分发至对应部门处理。
针对属于运维部门职责范围内的问题, 如机顶盒故障、网络质量问题、用户操作问题等, 客服部门以工单方式将问题转交至运维部门, 运维部门组织维护人员上门查看问题并进行解决。运维部门处理完问题后将处理结果反馈至客服部门, 客服部门对用户进行电话回访, 确保服务满意度。
针对属于游戏运营部门职责范围内的问题, 如游戏本身缺陷、游戏费用纠纷等, 客服部门人员以邮件、电话等方式将问题转交至运营部门, 运营部门排查后通知游戏SP处理问题, 完成后将处理结果反馈至客服部门, 由客服部门对用户进行回访。
6 盈利模式
目前江苏有线电视游戏的盈利模式主要有以下几种。
(1) 道具收费模式
该模式主要适用于休闲益智类游戏, 所有用户均可以免费玩所有游戏, 降低了用户玩游戏的门槛, 通过游戏内容来吸引用户充值兑换游戏币, 购买游戏收费道具。该模式主要来源于手机游戏, 目前在手机游戏平台大行其道, 越来越多的手机游戏由过去付费改为免费, 通过应用内购买 (In App Purchase, 简称IAP) 的方式来实现收费, 大量的公开数据证明了该模式比单次购买的收费游戏模式能够为游戏开发商带来更多的收入。
(2) 游戏币收费模式
该模式主要适用于联机棋牌类游戏, 所有用户新注册和每天登录均赠送一定的游戏币, 降低了用户玩游戏的门槛, 提升了同时在线玩游戏的人数, 每局游戏均会消耗一定的游戏币, 当游戏币不足的时候用户需要通过充值兑换游戏币。
(3) 包月订购模式
该模式主要适用于教育类游戏, 用户通过订购游戏产品包月来实现进入游戏的资格。该模式可以推广为包年订购和多款游戏产品打包销售, 给与用户一定的资费优惠幅度。
(4) 包时长模式
该模式主要适用于云游戏, 用户通过充值兑换游戏币, 用游戏币来购买玩游戏的时长, 游戏时长一般以小时为单位。
7 支付渠道
江苏有线在电视游戏运营初期, 通过每家游戏平台和广电综合计费系统对接, 实现游戏用户可以通过广电账户余额进行游戏币兑换。该支付方式在经过一段时间的业务运营后, 发现了一些问题。由于大多数有线电视用户还是习惯每年缴纳一次有线电视费用, 导致大多数用户广电账户余额为0, 用户充值失败, 而用户又不愿意为了玩游戏特地到广电缴纳一次费用。相比而言, 电信运营商在运营IPTV游戏时则很少遇到问题, 原因在于电信运营商采用的是预付费模式或者按月缴费模式, 一旦欠费, 所有业务立刻关断, 用户必须及时缴费。
由于用户长时间养成的缴费习惯在短时间内无法改变, 广电无法采用预付费模式或者按月缴费模式, 江苏有线在电视游戏业务运营过程中, 采用了其他的解决方法。首先是采用了用户账户信用额度方式, 给予每个用户一定的信用额度, 用户可以在信用额度范围内先消费, 后缴费。其次是和游戏SP的结算方式, 由根据用户消费金额结算改为用户消费金额实际销账结算, 有效避免了坏账。
江苏有线已经完成了电视支付平台的建设和上线工作, 通过和银联以及各大银行的对接, 实现了广电业务缴费和合作商户缴费。每家游戏平台和电视支付平台进行对接, 实现了用户银行卡直接充值兑换游戏币。
8 总结和展望
江苏有线电视游戏业务从2012年2月开始在全省范围内上线, 在两年多的时间内积累了大量的实际运营经验, 增加了增值业务在广电收入中的比重, 吸引了国内大批游戏SP和游戏CP参与进来, 完善了国内电视游戏的产业链。
3.如何把游戏融入网吧日常运营? 篇三
通过这份报告,我们可以看到两点,一是网吧网民的数量在急剧增加,二是网络游戏成为网民上网的最主要因素。游戏与竞技从网吧诞生之日起就与其结下不解之缘,甚至可以说网吧的前身就是游戏厅,酷爱游戏的发烧友是网吧最早的客户群之一。网吧与游戏竞技如何才能更好地结合,如何通过游戏合法合理地给网吧获取最大收益,这些成为每个网吧业主都非常关注的问题。西安御风小蚂蚁网吧建东街店多年来一直把游戏列为网吧经营的重要内容并取得巨大成功,为了了解其在游戏方面的运营经验,记者采访了该网吧的经理袁女士。
网吧与游戏的鱼水之情
网络游戏有狭义和广义之分,网民口中常说的网络游戏往往是大型的多人角色扮演游戏,其实这是一种狭义的网络游戏定义,广义的网络游戏定义是指利用TCP/IP协议,以Internet为平台,能够多人同时参与的游戏活动,包括角色扮演类、策略类、战略类、动作类、冒险类、模拟类,棋牌类和赛车类等。
“网吧不仅仅只是关于游戏的事物,它象征着一个群体,以及某种交流的方式,”某全球知名IT公司市场部经理在接受采访时曾经说过,“对于大多数中国人来说,游戏是他们接触电脑的第一个途径。”虽然网吧并不是中国的独有产物,但是在中国的网吧网络游戏是最盛行的。
自从2000年第一款网络游戏《万王之王》登陆我国大受欢迎以来,网络游戏很快成为网络经济的一个新增长点。对于如今的网吧行业而言,上网费已经占到了营业额收入的大部分比例。从进入网吧的网民构成来看,玩网络游戏的占绝大多数。试想一下,如果把网络游戏从网吧中剔除,网吧的人流量必然会大量减少,个体网民的上网时间也会大幅度削减,必然会给网吧造成致命的损失。
另一方面,网络游戏也离不开网吧,网吧是游戏对战的重要平台。游戏爱好者多数为年轻人,还受到学校或者家长的一定限制,比如在学校供电和网络端口有限制,在家里家长会监督,这些人往往会选择在网吧玩网络游戏。即便是工作后独立的人群,也会因为家里电脑配置或者网速等原因而经常去网吧玩游戏。试想一下,如果这个社会没有了网吧,恐怕网络游戏也成了无本之木,无源之水。
这种观点在袁经理的口中也得到证实,袁经理告诉记者:“在小蚂蚁网吧上网的人有一半以上都是在玩游戏,玩的比较多的是CS、魔兽世界、劲舞团等游戏,很多网民几乎是每日必到,还有很多是一群人共同来玩游戏,这些人形成了小蚂蚁的固定客户群,并且这些人的数量也非常多。他们来网吧的唯一目的就是游戏与竞技,每次一上机就是登陆游戏。”
可以看出,网吧和游戏之间是鱼水共生的关系,谁也离不开谁。游戏能够为网吧吸引大量网民,自然成为网吧盈利的重要渠道,同时,网吧也为游戏提供了实现平台,成为游戏产业链中直接连接终端消费者的重要环节。
特色竞技活动带动整体运营
得益于特色竞技活动,小蚂蚁网吧一直保持稳定的客源。目前小蚂蚁网吧划分了多个专区,包括大厅、对战区、休闲区、情侣区和包间。袁经理告诉记者:“一般酷爱游戏的网民多集中在大厅,一是大厅机器比较集中,多人一起玩相互之间联系比较方便,二是大厅的上网费会低一些,对于长期玩游戏的网民来说可以节约不少成本。”
也正是因为这个原因,使得大厅机器特别容易损坏,尤其是键盘和鼠标。小蚂蚁面对这个问题总结出了一个小窍门,与大厅游戏区相比,其他专区的网民多以电影、聊天、休闲娱乐为主,硬件损坏度低,所以定期把键盘和鼠标等易损硬件进行更换,可以延缓因频繁点击带来的急速损坏。
在所有竞技活动中,小蚂蚁网吧有一个特色的竞技活动在西安是非常有名的,那就是CS竞技比赛,除了CS的爱好者会把这家网吧当作游戏俱乐部之外,还有几个西安有名的CS战队也会经常到这里来与广大网友进行切磋。CS竞技比赛发展成为小蚂蚁网吧的招牌活动,多年来一如既往。
袁经理介绍起CS竞技活动如数家珍,她对记者说道:“在我们网吧每周五下午4点到6点固定进行CS竞技比赛,此竞技活动我们分为周赛、月赛和季赛。周赛时,所有在小蚂蚁网吧上网的网民都可以参加,只要登陆到指定服务器就可以进行比赛。胜利者会有机会参加月赛,月赛胜利后又可以参加季赛。为了营造更好的竞技体验,月赛和季赛被安排在网吧的对战专区进行。对战专区被建在网吧的一个高台之上,所有网吧的人都可以看到这个竞技专区,在这里参加比赛感受自然非同一般。不管是周赛、月赛还是季赛,胜利者都会获得一定的奖励,有时是网费充值,有时是游戏厂商送的礼品,也有时是游戏点卡等。”
牵手厂商全面发展游戏竞技
竞技活动的开展不仅为小蚂蚁网吧吸引了大量网民,也吸引了大量游戏厂商在此网吧进行游戏的推广与宣传。为了把网吧活动办好,也为了协助游戏厂商的推广活动,小蚂蚁网吧还专门成立了“竞技领导小组”,此小组的工作职责包括三部分:及时对游戏进行更新;举办网吧自身的竞技活动;协助游戏厂商进行游戏的推广和体验。
袁经理向记者透露:“目前网吧与游戏厂商的合作主要有以下几种形式,首先是厂商包机的方式,主要体现在游戏体验活动中,厂商事先在网吧包30—50台机子,在某个时段网民可以到这些机子上玩指定的网络游戏,网民不需要缴纳任何费用,所有费用由厂商承担。其次,网络游戏厂商在网吧内举办游戏竞技大赛,同样是包一个区域,参加比赛的玩家在此区域进行竞技,优胜者获得奖品。除此之外,在网吧墙壁上张贴海报,在门口及过道放置展架,把相关游戏的图标放在机子桌面上的醒目位置等都是经常使用的游戏宣传方式。通过这些方式,一方面可以把游戏很好地进行宣传;另一方面,网吧也可以从中获取一定利润。”
当然,要想获得游戏厂商的青睐,也要依靠网吧的正规管理。目前很多网吧存在“重经营,轻管理”的问题,把工作重心都放在如何获利方面,而忽视了对网吧管理的提升。小蚂蚁网吧非常注重细节的服务,从网吧的空气质量、卫生条件、网管的服务态度等各个方面都有细致的规定,这种精细化的管理对网吧整体有很大的提升,也为与厂商的合作打下了基础。
在采访过程中,袁经理还提到了一个新的利润补充点,那就是游戏周边产品的销售。在网吧的前台,工作人员会销售游戏点卡、玩偶、纪念品等周边产品,这些产品也会给网吧提供一定的利润补充。
4.运营合作协议 篇四
甲方: 乙方:
乙双方本着公平、自愿的原则经过友好协商就乙方为甲方淘宝店铺提供运营服务的事宜达成协议如下:
一、服务范围及内容:
1、服务店铺:(1)掌柜号:(2)掌柜号:(3)
2、服务内容:(1)直通车托管服务;(2)店铺活动策划及营销服务;(3)店铺视觉营销策划建议实施;(4)淘宝站内非搜索广告投放及执行;
(5)淘宝店铺产品定价、组合策略建议及宝贝优化。
二、服务期限:
2017年12月1日至2018年12月1日止,有效期为1年,合同到期以后的服务内容由双方协商确定。
三、服务费用:
1、在乙方为甲方服务期间甲方将乙方所负责运营的店铺毛的利润的12%作为乙方的服务报酬 服务费=(当月的成交总额-设计师直接费用)*12%,以每月甲方所记录的订单登记信息为准,即毛利润的12%。
四、服务费支付方式:
每月最后一天进行核算,于次月的第一天甲方将上个月的服务费支付至乙方的支付宝中。
五、双方权利与义务
1、甲方需按时支付乙方的服务费用;
2、甲方承担店铺推广所投入的一切费用;
3、甲方需提供乙方运营时所需要的基础资料、图片、及乙方提出的基础操作;
4、甲方为乙方建立工作用千牛账号并开通运营相关权限;
5、甲方需保证所做的产品及服务符合相关法律规定,乙方不承担任何产品及服务问题引发的纠纷和损失;
6、乙方须履行合同中所注明的责任与义务;
7、乙方应为甲方在网店运营过程中对甲方所委托的网店店铺的账号及店铺经营情况进行保密,未经甲方允许的情况下,不得透露给第三方;
六、争议解决方式:
1、一切由执行合同引起或者与合同有关的争议,均应友好协商解决,协商不成时应向一方所在地人民法院起诉。
2、本合同未涉及的部分,均按《中华人民共和国合同法》及其他相关法律规定的有关规定执行。
七、其他
1、对本协议内容做出的任何修改和补充应为书面形式,由双方授权代表签字后成为协议不可分割的部分。
2、本协议为中文,共贰份原件,均具同等法律效力,双方各执一份为凭。
3、本协议未尽事宜,须经双方另行协商并签署书面文件,与本协议具有同等法律效力。
甲方: 地址: 经办人: 联系电话: 签订日期:
5.网络游戏运营须知 篇五
1、根据《网络游戏管理暂行办法》第十六条有关规定,上海网络游戏经营单位须在其运营产品的官网首页左上角显著位臵、用户注册和登录页面的显著位臵提供产品“适龄提示”的标识。联合运营的国产网络游戏产品,应由主运营方(产品被授权独家申报方)统一“适龄提示”标准。
2、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,用户注册信息应包括姓名、年龄、有效身份证件编号、联系方式等基本信息,不得提供无须有效身份证件而进行的所谓快速注册通道。
网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位臵公布纠纷处理方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,对经审核真实的实名注册用户,应当协助网络游戏用户进行取证,并负有向其依法举证的责任。
3、网络游戏运营企业必须实施“网络游戏未成年人家长监护工程”,并做到“四有”,即有专人负责:要指定专门的负责人,并将指定负责人及联络方式向所在地省级文化行政部门备案;有专线电话:开通单独的专线服务电话(区别于普通服务热线),提供咨询解答和受理服务;有专区设臵:在网站设臵“家长监护工程”专区,在主要运营产品网站的显著位臵设臵进入该工程页面的链接方式,专区要登载《未成年人健康参与网络游戏提示》(可在我局官网下载);有季度报告:要在每季度末向所在地省级文化行政部门提交《“家长监护工程”情况报告单》(样单可在我局官网下载)。
4、根据《网络游戏管理暂行办法》第十九条有关规定,网络游戏运营企业须如实填写并按时提交《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(样表在我局官网下载)。
5、获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更单位名称、网站域名、法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位臵标示公司名称和《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
网络游戏产品的官方网站应当在显著位臵标示产品批准或备案文号。
6、规范进口游戏审查和国产网络游戏备案(申报手续在),在“文化市场经营单位登录”中选择“网上注册”完成企业在“全国文化市场技术监管与服务平台”上的帐号设立,企业在运营过程中的产品报审报备和各类报表的填写均在此平台上申报。平台操作手册可加入我局QQ群后,在群共享文件中下载。
6.托管运营协议书 篇六
(三)乙方所使用甲方提供的资料不得用于与提供服务无关的事务
(四)乙方在服务期间,除本合同第三章第(五)款约定的内容外,甲方不可以干扰乙方的`正常操作
第五条违约责任
(一)甲方存在下列行为,甲方应自行承担由此造成的一切损失:
1.甲方所提供的产品没有正当合法来源的
2.甲方提供的产品存在品质缺陷致使购买者人身权和财产权受到损害的
3.甲方提供或故意编造虚假的进货凭证或进货渠道说明,致使乙方据此在网上发布的相关产品信息不符法定产品质量要求的
4.甲方未能按时足额发货的
5.甲方提供的产品存在侵犯第三方人身权、财产权、知识产权等其他行为
6.甲方未经乙方同意,在本协议履行期内,又擅自与与第三方服务商在网上开展相同电子商务活动的
7.在本协议约定的服务期间,甲方干扰乙方正常操作的
(二)方存在下列行为,则乙方按以下方式承担由此对甲方造成的损失:
1.乙方服务方式被认定为非法的,乙方自行承担责任
2.并非为达成本合同条款的目的,利用甲方提供的产品、支付宝资金、资料、帐户做与托管服务无关的事宜,致甲方相关利益受到损害的,乙方须赔偿甲方因此而造成的损失
第六条协议终止
(一)本协议于以下情形之一发生时终止:
1.双方协议一致同意终止本协议的
2.由于本协议一方严重违反本协议,致使本协议的履行和完成成为不可能,在此情形下,另一方有权单方以书面通知方式终止本协议
(二)终止后果
1.根据第六章第一条规定终止的,双方均无需承担任何违约责任
2.根据第六章第一条规定终止的,违约方应当就其因此而给守约方造成的损失向守约方做出足额补偿
第七条协议生效
(一)本协议生效以甲方一次性支付乙方店铺开店费用后生效
第八条保密协议
(一)乙方应为甲方做网店托管服务的保密工作,未经允许的情况下,不允许给第三方客户作为参考附件
网店托管具体服务内容
托管服务:
产品分类.产品定位;装修、上下架;
订单处理、销前服务、售后服务;
网店维护、网店优化、日常经营管理、报名各种活动,为客户提供淘店运营的全面解决方案
商品管理:
产品分类.产品定位;
宝贝描述设计;
商品上架规划,标题优化
客服管理:
托管时间:14小时/天7*14小时服务(每天的在线时间为9:00至23:00)
7.游戏联合运营协议 篇七
一、如何写策划方案
由于条件的限制,初期我们很难与游戏运营商进行面对面的交流,整个申请过程,唯一的依靠就是写在纸上的策划方案。如果策划方案被游戏运营商看中,那么你就可以免费搞一次活动。既然策划方案如此重要,那如何才能写好这份策划方案呢?
1、活动主题要明确
作为游戏运营商,活动的最终目的是使更多的玩家接受游戏。因此在写策划活动的时候,要根据游戏运营商的需求制定出本次活动的主题。一次活动中,不能做所有的事情,只能针对主题进行活动的组织安排。正所谓“有所为,有所不为”,这样才能把最想传达的主题信息,充分地传达给游戏消费群体,引起他们关注。
例如,我的网吧曾经申请了关于跑跑卡丁车的活动,策划方案明确表示,希望通过这一次比赛。为全县的卡丁车玩家提供一个竞赛的平台,以吸引更多的人关注这款游戏。通过这次竞赛活动的举办,为游戏做了宣传,也使更多喜欢跑跑卡丁车的玩家,在玩游戏的时候选择了我的网吧,因为在玩家的心目中,我的网吧是玩跑跑卡丁车的最佳场所。
明确的主题,传达了准确的信息,收到了良好的效果。
2、活动内容要精简
网吧业主在策划活动的时候,有的人希望搞很多的活动,认为只有丰富多彩的活动才能够引起众人的注意,其实不然。
第一,内容多了容易造成主次不分,影响活动主题的灌输。很多活动搞得很活跃,也有很多人参加,看上去似乎效果很好。但是在围观或者参加的人当中,有多少人是游戏的目标消费群体,而且即使是游戏的目标消费群体,他们在参加完活动之后是否愿意接受游戏,并玩这款游戏呢?这是一个值得考虑的问题,有人经常抱怨的一个问题就是围观者的参与道德问题,很多人经常是看完了热闹就走,或者是拿了公司发放的礼品就走了。其实问题的实质就在于活动的内容过多,而又与主题关联不大,使活动的主题淡化,所以很难达到预期效果。
第二,活动成本增加。活动内容太多,需要投入大量的人力、物力和财力,直接导致活动成本的增加。这样的方案到了游戏运营商那里,他们是肯定不会接受的。而且活动内容太多,实施过程中,会使大家工作的精力分散,疲于应付种种活动节目,效果也就可想而知了。
在我网吧的那份策划方案中,只提出一个活动,那就是举行跑跑卡丁车的竞赛。通过竞赛提高游戏的知名度,扩大影响力,从而使更多的玩家参与到这款游戏之中,事实也证明他们在活动内容的选择上是正确的。比赛当天.到网吧观看比赛的人很多,这令我十分高兴,最起码人气已经来了。而比赛是采取淘汰赛与循环赛相结合的方式,通过抽签产生20组选手,决出胜负。只见他们个个摩拳擦掌,想一比高低。
经过比赛,最终产生了前三名,分别获得了跑跑卡丁车提供的奖金300元、200元、100元,另外只要是参与的玩家,每人也都得到了一份小礼物。
紧紧围绕主题,展开这一次活动,就吸引了很多的赛手与观众的关注。不管是对游戏的宣传,还是网吧自身的影响力,效果都是显而易见的。
3、活动过程要周密。
有了好的主题和活动的内容,还需要落实可操作性。否则“纸上谈兵”,肯定不会获得游戏运营商支持的。
活动的时间、地点、报名方式,比赛形式、奖品的设置等等,都需要我们在写策划的时候考虑周密。对于这方面,还是通过刚才的案例来讲,大家可能更容易接受一些。
我将活动的时间定在某个星期日的上午,以便有一些在校大学生能够参与,增加竞争性,更能吸引大批看客。地点当时是自己的网吧了,如果像这种竞赛性质的活动搞得比较大的话,以网吧的规模在一个时间段内无法赛出最终结果,那完全可以分在星期六、日两天举行。而其他性质的活动,我觉得有半天应该足够了,也必须在半天之内实施完,时间拖的久了,人气也就散了。
整个比赛的流程要想得比较细,我采用的是联合报名的手法,我与一些网吧老板沟通过,在他们那里也可以报名。每个选手交报名费10元,凭开出的单据参加比赛,作为合作网吧,我给他们每个选手4元的提成。其实这一措施的目的不是赚报名费,而是吸引更多的人参与比赛。人多了,竞争才强,影响出更大,最后一共有40人报名参与比赛。
比赛的形式是根据人数的多少确定的。我这里采用的是淘汰赛与循环赛相结合的方法。开始的40人抽签分成20组,胜出的20人抽签分成10组比赛,胜出者分成5组比赛。此时的5个人,我采取的是循环赛,根据胜出次数选出前三名,如果出现胜出次数相同的,我采取加赛的方法。这一点得想周到,要不然奖金得多发一些,不过如果有钱的话也无所谓了。
当然,还得搞一个小小的颁奖仪式。我就在网吧外面,露天空地上举行的,我将装有奖金的红包——送到他们手上。整个场面显得很热闹。
我列举的只是整个活动过程中的一小部分,还有很多细节和意外情况也得考虑清楚,只有这样才能确保活动的顺利实施,使游戏运营商觉得你的方案做得够细致。
4、活动利益要说明。
对活动的参与人员来说,他们能从活动中得到什么;对于游戏运营商而言,通过这次活动能取得什么样的效果。这些必须要写在策划方案里面,一目了然,在这里主要讲的是对于玩家的利益说明。
有一些活动既热闹,同时又能达到良好的效果,就是因为消费群体能够准确地知道,自己通过这个活动能得到什么利益,这是大家最关心的问题。也只有这样,才能引起他们玩游戏的冲动,达到活动的最终目标。
我的那次跑跑卡丁车竞赛活动,吸引了很多的人参加,其中很大的一个方面就是对于活动奖励的设置。对于前三名,我的奖励为300元、200元、100元,进入前五名的,每人还有一份由游戏运营商提供的纪念品。那对于参加比赛的人呢,总不能让大伙儿空手而归吧。我就用他们报名费中的6元,每人送一个精美的鼠标垫,尽量使每一个参与到活动中的玩家,都有一点收获。
看着满载而归的玩家,我也想到了在网吧为玩家加油的潜在消费群体,将跑跑卡丁车的宣传海报送给他们,虽然不能每人一张,但起码表现我们网吧的心意。看着那发海报的场面,大家的热情比刚才的颁奖还高。
二、游戏运营商的审判眼光
游戏运营商每天收到的策划方案很多,如何才能使自己的策划方案被看
中,除了需要我们从运营商的角度考虑一下他们的审判观点。
1、活动实施的性价比
无论是谁,都希望以最少的投入换来最大的回报,游戏运营商特别注重投入与回报的性价比。因此,在做策划方案的时候,一定要考虑到钱的问题,尽力使每一分钱都给我们带来效果。
对于该花的钱一点都不能少,比如奖金太少,就不会引起玩家的参与热情。活动的宣传与推广的效果也就逊色许多,这不是游戏运营商希望看到的,所以这一块不能太少。对此,我们可以拉大奖金间距的办法,第一名的奖金稍微高一些,其他名次间的奖金额度可以拉大一些,增加竞争的同时,也减少支出。
游戏其他玩家的积极性也需要保护,虽然没能拿到第一,但不代表他们以后不玩这款游戏了呀。对待他们我们同样要重视,所以我在策划方案中注明,用他们的报名费买礼品送他们。因为他们是跑跑卡丁车的用户,所以也是网吧实实在在的消费群体呀。
在方案的最后,我有凭有据的估算出了活动所需的支持,包括资金、礼品等。并写出了通过这次活动,可以在我们县形成一大批喜欢、并投入到跑跑卡丁车游戏中的玩家。
如此一来,我的方案的性价比就立刻显现出来,也当然获得了他们的支持。
2、活动方案的创意性
有创意的活动,才会更吸引游戏群体的眼球,从中就让他们喜欢上这款游戏,也使整个活动取得事半功倍的效果。对于游戏运营商而言,更是如此。他们每天都要看好多的方案,已经产生了一种思维的惰性,如果你的方案没有创新,那就不会吸引他们的注意,获得支持的可能性极小。但如果方案有创意就不同了,一下子就吸引他们的眼球,从而使他们带着一种想探个究竟的思维来审查方案,从这一点上讲,已经向成功迈了一步。在活动实施的过程中,如果能再增加一些有创意的想法,那他们会毫不犹豫地将这个“球”抛给你。
我的方案中,通过比赛来推广已经具备了一个创意。而比赛的形式也比较科学,在奖励的设置上,我拉大了奖励的距离,增加竞争性的同时减少了支出,符合他们的性价比要求。从这些方面,已经为我的方案胜出奠定了基础。而在安慰其他未取得名次的玩家上,我主动用报名费买礼品,这点估计一般的网吧策划方案不同。特别小气的方案不会考虑此类玩家的心态,特别大方的方案在上面的预算也已经超出了游戏运营商的接受范围。所以,我的这一举措创意无限呀,既减轻了游戏运营商的支出,又为网吧聚集了一大批消费群体,特别需要指出的是他们玩的是跑跑卡丁车。作为优秀推广的一个方案,游戏运营商不支持我还支持谁呢?
3、活动评估的客观性
对于活动的效果等方面,切不可凭自己的主观想像。方案中描绘的结果越好,不代表被看中的可能性就越大。从运营商的角度来讲,他们更看中的是实实在在的、可以达到的效果。谁也不愿意,让一个理想主义者去做推广活动,因为成功的可能性太小了,说不定还会适得其反,那游戏运营商可就亏大了。
我们在写方案的时候,不是不能想象,关键就是要将想象、估算建立可以实现的基础之上,使你的想象、估算合情合理,能够让人接受。我的方案中,对于整个活动所需资金、礼品的估算,只有几百元。而对于结果.我只写了一句话:“为全县的卡丁车玩家提供一个竞赛的平台,以吸引更多的人关注这款游戏”。虽然没有什么华丽的词藻,但很实际。而实践的结果也证明,我当初的这个设想达到了。相对而言,我的这个方案算是一个超值的方案了。
只有脚踏实地,我们才能走得更稳、更远。
三、有效果才有下一次
8.游戏运营专员工作职责 篇八
2、协调公司内部各部门之间的工作配合,保证游戏版本的正常更新上线;
3、负责与各游戏平台的工作对接,把关游戏产品的宣传文案和资源;
4、能根据游戏运营情况提出合理的改进建议,熟悉当下游戏市场环境,了解玩家对游戏的需求;
5、负责游戏的日常运营工作,包括:数据分析、执行计划、运营活动、信息收集、用户运营、用户维护、运营对接等;
6、数据分析,能够完成产品运营数据统计及分析,并根据客观数据情况与运营现状,分析产品存在的问题,为产品二次开发提供策划方案;
9.网购平台运营合作协议 篇九
产品运营合作协议
合同甲方:合同乙方: 广东****有限公司
签约日期:
(本页无正文)
甲方:
地址:
邮政编码:
联系人:
电话:
传真:
E-mail:
代表签名:
甲方盖章:
日期:年____月____日
乙方:广东****有限公司
地址:
邮政编码:
收款单位:广东****有限公司
开户银行:
银行账号:
联系人:
电话:
传真:
E-mail:
代表签名:
乙方盖章:
日期:年____月____日
网络平台产品运营合作协议
甲方:(以下简称甲方)
乙方:广东****有限公司(以下简称乙方)
甲乙双方经平等、友好协商,根据《中华人民共和国合同法》的规定,就双方合作网络平台产品运营服务达成如下协议,并愿意在此基础上双方共同遵守,精诚合作,互相支持,共同发展。
第一章 总则
1. 合作内容:甲方将拥有的产品在合作平台进行经销。乙方是一家专注于从事电子商务
(B2C)商城建议、运营公司,乙方以自身的技术实力和在电子商务方面的运营经验和能力,双方合作运作以销售甲方拥有的商品为目的的电子商务平台。
2. 合作方式:甲方通过互联网等非线下实体店铺的形式向最终消费者销售商品,乙方为甲
方该项业务提供平台运营服务,该运营服务包括商城建设、商城运营、网络推广。甲方负责客户服务、收款结算、物流配送等服务。双方建立电子商务战略合作关系。甲乙双方并按本协议进行除货款、运营成本之外利润分成。
3.合作区域:中国大陆
4.合作期限:自本协议签订之日起至年月日。
第二章 权利及义务
A.甲方权利及义务
1.甲方保证在互联网上所销售商品的合法性,并对所提供的所有产品承担所有责任,包括并
不限于知识产权、产品质量等,并承担其法律风险。
2. 甲方制定网上合作平台的产品零售指导价格。甲方制定面向会员的促销原则,乙方可在该原则下制定配合促销计划。
3. 甲方负责提供网上合作平台所售商品并保证稳定的库存。
4. 甲方应提供为建设网上合作平台所需要的有关产品图片、信息、介绍、市场及宣传等文
档内容;甲方负责协助办理网上合作平台经营许可的各种资质。
5. 甲方有义务依照双方共同制定的客户服务规范对网站销售的产品进行退换货处理。
6. 甲方不得销售任何假冒或仿冒品牌的产品,不得做出任何侵害品牌的知识产权的行为,乙方有权力即单方解除本合同,甲方承担其相应的法律责任和承担相应的违约及侵权责任并赔偿乙方由此所遭受的实际损失。
7. 甲方在销售活动中不得损害国家利益、社会公共利益、消费者权益和他人合法权益,也
不得损害乙方权益,否则由此产生的责任概由甲方自行承担。
B.乙方的权利及义务
1. 乙方拥有非甲方提供的网上合作平台的后台信息系统、操作规范等的知识产权。
2. 乙方应确保运营的网上合作平台的信息系统性能满足合作需要的技术规范。
3. 乙方负责网上合作平台的商城设计、商城建设、商城运营、商城推广。
4. 乙方应于每月结束的5日内,每年结束的次月10日前向甲方提供每月、年的销售报表、销售分析、退换货分析、当前库存数据分析以及客户浏览记录和购买习惯分析。
5. 乙方负责商城的日常推广的策划、节庆等特殊促销活动实施。
第三章 商城收益分配
1. 甲乙双方方同意进行产品销售利润(销售额-进价成本-运营成本=利润)进行分成,其具
体分成方法是:甲方以 月结 的方式当月10号前支付乙方上月所得利润分成。甲方占利润的%,乙方占利润的%。
2. 配送
2.2乙方在客户服务时接到客户反映发现有甲方多发、错发的货物的,应做好详细记录,同时应立即通知甲方。
第四章 业务运行与客户服务
1. 市场推广包含以下方面:
1.1互联网推广:乙方可以通过各种合法的网上推广方法进行业务推广;
1.2其他推广:包括与移动运营商、互补品牌合作推广、与有关商家合作推广、登门访问、参加展示会、客户服务见面会等。
2. 甲乙双方应当建立项目执行小组,该小组包括:
2.1项目经理:项目经理负责合作期间的项目协调与沟通。
2.2编辑:乙方负责制作网上商城推广计划、商城广告页面。
2.3技术:乙方技术人员负责向甲方提供甲方进行业务运营分析所必要的运营数据。甲乙双方技术人员对此数据进行定期维护。乙方按照双方商定的官方网上商城技术规范负责运营,甲方负责监督。
2.4仓存:甲方根据补货清单安排配货。
2.5财务:甲方财务人员负责定期对网上商城所售商品对账、结算,确认乙方分成金额。
2.6客服:甲乙双方共同制订官方网上商城的客户服务规范。甲方负责执行,乙方负责监督。
3. 客户退换货服务
3.1甲方应负责为用户提供合格的商品。
3.2甲方应对官方网上商城用户提供退换货服务。
第五章 商业保密条款
1.商业秘密:任何一方公开或未公开的任何技术信息和经营信息,包括但不限于:产品计
划、销售计划、奖励政策、客户资料、财务信息等,以及非专利技术、设计、程序、技术数据、制作方法、资讯来源等,均构成该方的商业秘密。
2.保密:双方对在本协议下知悉的另一方的任何商业秘密均负有保密义务,任何一方在任
何时候均不得向第三方披露另一方的商业秘密,非经另一方书面许可不得向任何第三方泄露。任何一方违反本条规定的,应全额赔偿另一方因此遭受的全部直接和间接损失。
第六章 违约责任
1.甲乙双方任何一方严重违反本协议,造成本合同约定的合作业务无法经营或由于一方不
履行本协议规定的义务、经通知纠正后15日内仍未纠正的,视作根本违约,守约方有权解除本协议。如双方同意继续合作,违约方仍应赔偿守约方的经济损失。
2.乙方保证所提供的技术设备的正常运作,如完全因乙方技术设备原因给消费者造成相关
损失,由乙方承担所有责任。
3.如因为不可抗力导致技术故障,进而影响服务的不能履行或履行延误,从而导致消费者
理解错误而造成的任何损失,双方均不负责任。
4.不可抗力:在合作期间,由于地震、台风、水灾、火灾、战争或其他不能预见并且对其
发生和后果不能防止和避免的不可抗力事故,致使协议的履行直接被影响或者不能按约定的条件履行时,遇有上述不可抗力事故的一方,应立即将事故情况电报通知对方,并应在十五天内提供事故的详细情况及协议不能履行、或者部分不能履行、或者需要延期履行的理由的有效证明文件。按照事故对协议的履行的影响程度,由双方协商决定是否解除协议、或者部分免除履行协议的责任、或者延期履行协议。
5.甲方逾期支付利润分成,应承担逾期付款金额的违约金,超过十五日仍未支付的,乙方
有权解除本协议。但因为对方过错所致支付延迟,则支付方不承担此违约责任。
6.第七章 争议解决方式
1.一切由执行合同引起或者与合同有关的争议,均应友好协商解决,协商不成时应向双方
所在地人民法院起诉。
2.本合同未涉及的部分,均按《中华人民共和国合同法》及其它相关法律法规的有关规定
执行。
第八章 协议的生效、终止及其他
1.本协议自双方授权代表签字、盖章之日起正式生效。
2.若本合同终止或解除后双方不再续签新的合同的,则乙方有权在合同终止后的7日内清
除完毕网站上的所有品牌标志和广告宣传等资料。
3.对本协议内容做出的任何修改和补充应为书面形式,由双方授权代表签字后成为协议不
可分割的部分。
4.本协议及其附件为中文本,共两份原件,均具同等法律效力,双方各执一份为凭。
5.本协议未尽事宜,须经双方另行协商并签署书面文件,与本协议具有同等法律效力。
10.游戏联合运营协议 篇十
最新发布的中国游戏产业报告显示,随着智能手机在中国的市场渗透率超过50%,以及移动互联网的普及,2013年国内移动游戏市场将迎来爆发期。未来三年,移动游戏市场规模都将保持50%左右的高速增长。
市场研究机构BI Intelligence在这份报告中认为,移动游戏是现在手机用户最大的时间消费途径,在iOS和安卓平台上,游戏的使用时间占据了所有应用的43%。这一拥有光明前景的巨大市场,让无数网游厂商和运营商为之心动。
但是,一场争雄手游的竞赛也在加剧。运营商们面临着来自各大互联网公司的凶猛竞争,曾经的市场份额变得岌岌可危。面对竞争,中国电信率先出招,将旗下的游戏基地进行公司化改造。根据最新的数据,公司化后的电信“爱游戏”平台注册用户已经超过了1亿,月活跃用户超过了3千万。中国电信的案例,或将成为运营商们共同的破局之道。
手游走红
手机游戏的突然红火,令人诧异。在移动互联网没爆发的时期,它只是网游市场上的一个可忽略不计的分支。事实上,现在红透半边天的手机网游在3G业务、智能手机未流行之前的日子很艰难。《IT时代周刊》在采访中发现,手机网游的发展速度很慢。2004年8月,美通无线发布了国内第一款手机游戏《三界传说》,“手机游戏”这个名词才被人熟悉。
在此之后,从事手机游戏开发和运营的公司才逐渐增多,但当时行业内能让人记住的只有数位红和数字鱼等寥寥几家企业。盛大、九城、网易和金山等游戏巨头并未深入其中,只是把手机游戏列入未来的发展战略中,并没有进行重点培养。惟一的例外是盛大,它在2004年末以数千万元的价格收购了数位红,联合诺基亚推出《传奇世界》的N-Gage版本。
但这已是手机游戏的最好时期。2004年过后,由于局限于网速、手机等硬软件的制约,手机游戏开始走下坡路。一位当时从事手机游戏研发的人员透露,2006年时,如果一款手机游戏能达到几百人同时在线,就已经是一件了不起的大事了。但3G网络的建成、智能手机的爆发,迅速让手机游戏成为主角。而传统的PC网游则慢慢式微。据EnfoDesk最新发布的数据显示,2012年第4季度,中国移动游戏市场规模与上季度相比增长明显,截至去年年末达到16.77亿元,环比增长24.9%。
而来自艾瑞的报告也显示,截至2012年底,中国移动互联网网民数达6亿,超过PC网民数,预计到2013年,移动游戏市场渗透率将达到25.25%。手机游戏市场规模将增长到78.5亿元。
随着移动游戏市场规模的放大,移动游戏产品的数量及质量都有了一个质的飞跃,这进一步刺激了移动游戏市场的发展,使得手机游戏正逐渐成为网民的一种新的娱乐生活方式,让越来越多的人已经习惯利用碎片化的时间玩游戏。
市场研究机构BI Intelligence提供的研究数据显示,目前超过50%的网民开始用手机进行游戏和娱乐,游戏下载在移动应用商店下载榜中一直占据首位。与此同时,手机游戏在获得青年人青睐的同时,也正吸引较多的大龄用户使用,用户群逐渐从青年段向全年龄段覆盖。
诸强争霸
手机游戏的爆发,让运营商们按捺不住,纷纷投身其中。
一直以来,国内运营商给人的印象是古板、守旧。但在移动互联网爆发的当口,运营商面对突然爆红的手游市场果断发力。于是,基地模式应运而生。中国移动作为先行者,2009年他们在江苏设立手机游戏基地,推出“移动游戏大厅”,力推手机游戏下载业务。
中国电信紧随其后,于2010年8月,在南京成立游戏运营中心,推出“爱游戏”平台业务,向用户提供基于手机、平板电脑、TV、PC、专用游戏机等多种终端的融合游戏服务及与游戏相关的信息资讯服务。
2012年3月,中国联通手机游戏实验基地也推出专门针对智能手机的游戏下载商店“手游世界”,在浙江杭州高调宣布上线。
凭借终端优势、支付优势和强大的渠道优势,运营商旗下的手游平台气势如虹,很快在市场上占据了不少的份额。但是,手游市场上的竞争正变得越来越激烈,运营商的市场份额面临被蚕食的困境。
除了运营商的加入,一些网游厂商也在保有原产品的情况下向手游转型,占领市场。据了解,不管是网游巨头,还是中小型创业公司,都在纷纷抢滩手游市场,并不惜减少其他游戏领域的投入,将全部精力放在手游市场。
据悉,为了进军手游市场,蓝港在2011年底停止了新端游的研发,目前该公司的业务重心转移到网页游戏和手机游戏上来。2012年是蓝港全面转向网页游戏和手机游戏的第一年,也是蓝港成立6年来发展最好的1年。
对运营商旗下的手游平台来说,更糟糕的还是手游平台的不断增加。根据易观国际最新的数据显示,在中国智能手机游戏运营平台的竞争格局中,腾讯以20.3%的市场占比稳坐头把交椅,中国移动和中国电信“爱游戏”虽然位居二三,但与腾讯的差距十分明显。九游、当乐、机锋等紧随其后,虎视眈眈。最近,360董事长周鸿祎更明确表示看中手机游戏业务的光明前景,360将参与到手机游戏平台的竞争中来。
手游市场正在从蓝海变为红海。
电信破局
在面临众多手游公司夹击时,运营商的“游戏基地”模式弊端开始暴露。受到运营商体制、人员和管理等因素限制,在产品研发、推广方面,基地模式与互联网企业相比显得束手束脚,产品也难以与互联网企业同类产品进行直接竞争。与此同时,“电信围墙”被拆除,互联网公司从原来的运营商信息内容的推动者,转变为运营商的直接竞争者,则成为运营商不得不面对和考虑的新话题。
面对困境,中国电信首先出招破局——对基地业务进行公司化改造。2012年8月,中国电信对游戏基地进行公司化改制,成立炫彩互动网络科技有限公司。中国电信的这次转身,让人看到了其在移动互联网时代的新的攻击手法。
中国电信游戏基地(炫彩互动)总经理张鹏告诉《IT时代周刊》,将游戏基地改为公司化运营,是对电信集团“新三者”战略的践行,让基地更好地成为“内容和应用的参与者”,让“爱游戏”成为受用户欢迎、开放的娱乐互动平台。
“公司化给‘爱游戏’带来的最大变化是,它将像互联网公司一样,独立运作,自负盈亏。我们希望能为更多的用户,提供更丰富的内容和服务,使用户体验到更好的产品。”张鹏说,“另外还希望与合作伙伴建立更加开放、更加紧密的合作关系,采用市场化的运营模式和管理机制,使得炫彩互动成为真正富有活力的互联网公司。”
张鹏坦言,公司化后,对于“爱游戏”平台的成长规划发生了不小的改变:“首先,我们不再是一个部门,而是一家公司,所以要学会如何管理好一个公司而不是一个部门;其次,作为独立的公司,我们要有更强的品牌意识和服务意识,并且追求更优的客户体验,内容和服务要更贴近市场,更贴近用户;同时,对公司未来的发展要有更全面的思考和更长远的规划,要真正地站在游戏行业和游戏用户的角度上,规划一家互联网公司的发展。”
公司化独立运作,确实让“爱游戏”既有运营商背景的资源优势,又有互联网企业的机动灵活,成为手游市场上一个有力的竞争者。
从记者拿到的数据来看,在确定了公司运营方向后,中国电信在手游市场上迅速站稳脚跟。目前,“爱游戏”平台注册用户已超过1亿,月活跃用户超过3000万,各类游戏近5000款,累计下载量超过2亿次。此外,“爱游戏”还先后与600余家国内外大小厂商达成合作。
11.商铺合作运营管理协议 篇十一
甲方:
乙方:
一、相关介绍
司(甲方)始终以原创性、学术性、国际性为理念,以推动文化艺术的传承与发展为目标。本着合作共赢,共同发展的原则。甲方对乙方采用内部项目运营管理分项承包的方式,将坐落于,建筑面积平方米的房屋。承包给乙方进行运营管理,双方在平等、自愿的基础上,就有关事宜达成如下协议:
二、双方的义务及权限
1.甲方的义务及权限
(1)甲方应依照约定时间向乙方交付房屋。
(2)协议期间,甲方拥有对其统一管理权,乙方需无条件服从甲方管理条例。
(3)协议期间,甲方做好乙方能参与的相关统一活动的计划安排,努力为乙方创造经营环境。2.乙方的义务及权限
(1)乙方需按年付的方式向甲方缴纳承包费用。
(2)乙方经营项目及内容必须是与文化艺术相关,需经甲方审核认同,且与甲方的大方针与宗旨相符,协议期间不得随意更改,否则甲方有权收回其房屋使用权,解除合约。
(3)乙方按照其运营要求,自行投入资金对上述房屋进行改造装修;其产生的费用一率由乙方自行承担。乙方需在室内外进行装修时须经甲方及
有关部门同意并按要求进行,不得随意更改房屋的结构,破坏房屋的主体,否则所引起的后果由乙方负责。协议期间消防装备配置及消防安全由乙方全权负责。
(4)项目经营过程中所产生的所有费用均由乙方负责交纳。经营中损益情况均由乙方负责。在乙方经营期间所产生的一切经济纠纷及相关法律纠纷,一律由乙方自行承单,甲方没有连带责任。
(5)合作双方的变更,乙方如因工作需要将经营权转让给第三方时,必须事先征得甲方书面同意,否则,追究乙方相关违约责任,并收回房屋承包使用权。
(6)合同期满后,不论管理方是否更换,乙方都享有优先续约权。承包费按当时的物价及周围门市租金涨幅,由双方协商后确定。
(7)合作期间,乙方需同时遵守执行甲方与文联签属的总协议的所有条款。
三、项目运营期限
项目运营期限为 年,如需继续合作双方另作协商。双方合作期为 年 月 日起至 年 月 日止。
四、项目运营房屋费、押金及交纳方式
1、房屋使用面积为平方米,承包费为人民币 元/年,大写: 万元整。
2、押金为 元,大写: 万元整(合约期满或合同解除后,房屋押金除抵扣应由乙方承担的费用、承包费,以及乙方应当承担的违约赔偿责任外,剩余部分应如数返还给乙方)。
3、承包费及押金共计: 元,大写: 万元整。
4、乙方以现金、汇款或转账方式向甲方支付,汇款转账单作为凭证备查。承包费暂定为每年支付一次,并必须提前一个月交纳,第一次支付为 年 月 日前交于甲方。第二次支付时间为 年 月 日前交于甲
方。
5、乙方必须按照约定时间向甲方缴纳承包费,如无故拖欠,甲方将向乙方每天按实欠承包费的5%加收滞纳金。
6、承包费不含税,如乙方需要发票,则发票所产生的税金由乙方承担。
五、各项费用的缴纳
1、物业管理费:乙方自行向物业管理公司交纳;
2、水、电、暖气费:由乙方自行缴纳;水费根据实际使用情况象征性收取,电表根据实际用数,按实际使用情况收取,直至合同期满。
3、维修费:承包期间,由于乙方导致房屋的质量或房屋的内部设施损毁,包括门窗、水电等,维修费由乙方负责。
4、使用该房屋进行商业活动产生的其它各项费用均由乙方缴纳,(其中包括乙方自己申请安装电话、宽带、有线电视等设备的费用)。
六、违约金和违约责任
1、若甲方在乙方没有违反本合同的情况下提前解除合同,视为甲方违约,负责赔偿违约金 元。
2、若乙方在甲方没有违反本合同的情况下提前解除合同,视为乙方违约,乙方负责赔偿违约金 元。
3、乙方违反合同,擅自将房屋转给他人使用的视为违约,乙方必须向甲方支付违约金 元。如因此造成房屋损坏的,乙方必须负责修复或赔偿。
七、管理方与运营方的变更
协议期间,乙方如因转让或其他原因将房屋转给第三方使用,必须事先以书面形式向甲方提出申请,第三方书面确认,最后征得甲方书面同意,方可执行。取得使用权的第三方即成为本合同的当事乙方,享有原乙方的权利,承担原乙方的义务。
八、争议解决
因执行本协议所发生的或与本协议有关的一切争议,双方应通过友好协商解决,如协商不成,向兰州仲裁委会申请仲裁。
九、免责条件
若房屋因不可抗力的自然灾害导致损毁或造成乙方损失的,双方互不承担责任。合约期间,若乙方因不可抗力的自然灾害导致不能使用房屋,乙方需立即书面通知甲方。
十、争议的解决方式
本协议如出现争议,双方应友好协商解决,协商不成时,任何一方均可以向人民法院起诉。
十一、本协议如有未尽事宜,甲、乙双方应在法律的基础上共同协商,作出补充规定,补充规定与本协议具有同等效力,协议以最新时间签属为有效协议。
十二、本协议壹式叁份,甲、乙双方各执壹份,双方签字盖章后生效。
管理方(盖章): _____________
运营方(盖章): _____________ 法定代表人(签字):_________ 法定代表人(签字):_______ _ 联系电话: _________________
日期: 年 月 日
12.中国电信游戏运营中心简介 篇十二
中国电信股份有限公司游戏运营中心成立于2010年,隶属中国电信股份有限公司。中国电信游戏运营中心在中国电信企业转型战略的指引下,依托中国电信优质的网络资源、庞大的用户资源、丰富的渠道资源,凭借多年的互联网运营经验,联合业界著名游戏及终端厂商,隆重推出“爱游戏”业务。
“爱游戏”是中国电信基于手机、TV、PC等多种终端,为广大用户提供的融合性游戏业务,提供游戏试玩、免费下载、互动交流、资讯及会员服务等多种游戏产品功能,满足用户随时随地与亲朋好友共享欢乐游戏,分享快乐人生的需求。
中国电信游戏运营中心诚邀业界各方携手合作、优势互补、共同发展、共创双赢,为广大用户倾力打造一个多屏融合、种类丰富、使用方便的互动娱乐平台。
Introduction to the Game Operations Center of China Telecom
The Game Operations Center of China Telecom Co.Ltd.was founded in 2010, under China Telecom Co., Ltd.Following the business transformation strategy of China Telecom, it integrated quality network resources, huge user bases and diversified sales channels.With years of professional experiences and supports of outstanding game developers and terminal devices manufacturers, the center proudly announced E-game business.E-game will cover various terminals of China Telecom, including mobile phone, TV, PC and other devices.It provides customers with the integrated game services, featuring a variety of choices, such as free game trial, paid game download and other interactive entertainments and membership services.E-game will enable players to share the joy of gaming and life with friends and family whenever and wherever they are.The Game Operations Center invites all parties in the industry to work together, complementing advantages of each other and creating a win-win situation for every partner.It will dedicate to establish an interactive entertainment platform that
13.分公司设立和运营协议 篇十三
甲方:贵州中联阳光建筑机械设备租赁有限责任公司
乙方:________
甲、乙双方经过友好协商,本着平等合作、双方共赢的原则,甲方将其中联建筑机械设备的销售和租赁授权乙方,就甲方委托乙方设立和运营_________分公司的相关事宜达成如下协议。
一、甲方的权利和义务
1.甲方有权对乙方提供的有关证明自己具有履行本协议书规定义务的身份凭证进行资格审查认定。
2乙方应向甲方交保证金元,作为设立分公司的基本条件,产生利润分成后退还保证金。
3.甲方应向乙方提供委托乙方在工商部门代为设立_________分公司的必要文件,并授权乙方代为办理设立手续。
4.在_________分公司设立后,甲方应将有关_________分公司的工商手续提供给乙方,并授权乙方进行运营。
5.甲方负责对乙方进行必要的管理培训,费用由甲方负责。
6.甲方有权对乙方设立和运营_________分公司的一切工作进行监督和领导。
7.乙方在_________分公司设立和管理工作中遇到困难请求甲方帮助时,甲方应在第一时间给予乙方帮助,并应协助乙方做好分公司相关工作。
8.甲方认为乙方工作不力或乙方行为有损甲方利益或乙方未按本协议书履行其义务时,甲方有权收回提供给乙方的手续,并撤销对乙方的授权。
二、乙方的权利和义务
1.乙方接受甲方的委托,负责代为设立_________分公司和办公场所,并承担设立和经营_________分公司所需的一切费用。
2.乙方必须将设备销售及租赁合同提交给公司总部,并负责货款及租赁费的清缴工作。
3.乙方运营_________分公司的一切工作,只限于在_________分公司所在地,从事甲方要求的_________的销售、租赁、市场管理、信息搜集等工作。
4.乙方不得利用_________分公司,从事任何与甲方利益和要求不一致的行为。否则应赔偿由此给甲方带来的一切经济损失,并独自承担相应法律责任。
5.乙方在_________分公司运营中,必须按甲方规定的发货方式、运输费用等相关运管规定开展工作。
6.乙方必须专业从事经营并不得从事与甲方经营业务有竞争的任何业务,如有违约,甲方一经发现,即没收全部违规经营收入,并处以同等金额罚款,对严重违规经营者,甲方有权解除协议。
7.乙方必须按甲方要求积极开展工作,按时完成甲方下达的运营目标和任务。
8.乙方必须维护公司(甲方)形象,服从公司领导,遵守公司的规章制度和各项管理规定。
9.销售款及租赁费的付款由客户通过银行汇至公司指定账户,公司与客户的账务往来以银行到账金额为准,乙方不得收取现金入账并不得截留公司任何款项,对收取现金和截留任何款项的,甲方有权全额清缴并对乙方处以同等金额的罚款,对屡次违规、数额较大者,甲方有权解除协议。
10.乙方被甲方解除协议的,无论经营分公司时间长短均不得参与分公司分成,甲方有权收回全部投资。
三、利益分配
1、乙方每销售一台塔机,甲方一次性支付乙方销售提成2000.00元。
2、乙方每出租一台塔机,甲方按塔机的租用期每月划拨500.00元给乙方作为分公司运行费用,该费用公司在财务核算时,进入公司运营成本摊销。
3、机械设备销售及租赁业务在分公司本地区范围内必要的广告宣传工作及费用由分公司负责,该费用公司在财务核算时,进入公司运营成本摊销。
4、塔机以外的机械设备的销售提成及租赁业务划拨费用在运行时确定。
5、分公司单独核算,在设备本金及运行费用摊销完毕后,按6:4的比例进行利润分配(甲方60%,乙方40%),经营风险或经营亏损亦按6:4的比例由双方共同承担(甲方60%,乙方40%),机械设备的处置、报废由甲方决定,处置后的收入仍按6:4分配(甲方60%,乙方40%)。
四、其他
1.本协议书。如发生纠纷,应协商解决,协商未能的,依法解决。本协议书纠纷的管辖法院是甲方所在地人民法院
2.本协议自双方签字之日起生效。
3.本协议一式二份,双方各执一份。
甲方(盖章):___________乙方(盖章):___________
经办人(签字):_________经办人(签字):_________
电话电话
14.游戏运营专员工作职责 篇十四
2、负责渠道对接,用户运营及游戏上线前各项准备事宜;
3、负责游戏宣传内容管理与更新,及时发布游戏版本内容、游戏介绍、宣传文案、专题活动等;
4、协助测评、分析和接入游戏产品,关注和对比分析同类型产品,利用各种渠道收集用户建议及产品优缺点,优化用户游戏体验;
5、针对游戏运营数据&出现的游戏问题进行分析,及时输出分析报告及解决方案,改善运营效果;
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