运动动画(补间动画)总结

2024-06-15

运动动画(补间动画)总结(12篇)

1.运动动画(补间动画)总结 篇一

“Flash动画补间动画”教学案例

[教材分析及设计思想]

本课是江苏省科教版初中信息技术(下册)中第八单元《动画制作》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。根据我校学生的实际情况,我在教授《Flash动画制作》这个章节时对里面的内容进行了调整。在本课中,我把混色器的学习放到以后的教学中教授,因为我校是一所农村中学,学生电脑绘图的基础参次不齐,很多学生在小学没有绘图基础,所以需用完整的一节课时间进行练习才能达到教学目的,先教授Flash制作的技巧再教授Flash绘图,让大部分学生在刚刚接触Flash时就能感受到动画制作给他们带来的乐趣。在本课中,我变换了动画的对象,还增加了一个玩滑板的“七仔”(男孩),这样既增加了教学的趣味性,巩固和提高学生制作“动画补间”动画的能力,还让学生更好的体验了Flash制作给他们带来的快乐,为下面的学习打下坚实的基础。课前给学生找了一些图片放在素材库里供学生制作的时候去选择去组合,这样更能激发那些能力较强学生的创造性,在完成技术的同时,制作出更多丰富的Flash作品。

教学设计中把任务一和图层的基本操作这两部分内容揉合在一起进行教学,是因为学生刚接触多图层的操作,是本课的难点,而平移动画这是已掌握的内容,这样可以分散图层操作的难度,让学生更容易找到获得成功的快感。本课的难点“多图层动画”以及“旋转补间动画”以教师讲授为主,一步步的带领学生理解,并通过任务驱动练习达到掌握的目的。任务二“移动中的放大”,教师先引导学生观察分析,鼓励学生摸索练习,大胆尝试,互帮互助,教师再有目的性评价学生的作品,最后学生有效地完成了练习。

本课教学由三个基本任务和两个小拓展构成,分层次的教学,给学有所长的学生提供展示的舞台,在教学过程中,有意识地让完成好的学生去帮助能力差点的学生,既减轻教师顾不及所有学生的问题,也在无形中提高了这部分同学的能力。整个教学坚持以学生为中心,每个任务在动手之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考制作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”,也体现了学生是学习的主体,教师在教学过程中的引导地位。

[课 型]新授课

[授课年级]初二年级 [课时安排]1课时 [教学目标]

1、知识与技能目标

① 巩固“位移动画”和“缩放动画”的制作及综合应用 ② 巩固图层的简单操作(添加、命名、锁定)

③ 巩固“动画补间”动画中的“旋转动画”制作; ④ 理解多层动画的意义、初步了解属性面板

2、情感目标

① 通过学生活动,激发学生学习兴趣和创作动画才能; ② 通过作品评价培养学生欣赏作品的能力。[教学重点]

1、图层的基本操作

2、在移动过程中实验对象的缩放

3、掌握“旋转动画”的制作技巧; [教学难点]

1、多图层动画的制作

2、旋转动画的制作

[教学方法与教学手段]

演示与欣赏:通过欣赏学件,让学生感受到Flash的魅力,增强学习的兴趣。任务驱动:展示任务——分析任务——解决任务。个别指导:学生存在差异性,部分能力较弱的学生去指导他们,鼓励他们,使他们的能力逐步加强。[教学准备]

Flash 软件;学件;学案。教学设计:

教学反思

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。经过几年来的教学,我逐渐发现信息课更适合“任务驱动法”这一教学方法,它可以很好的解决这一问题。在教学中坚持以学生为中心,每个任务在操作之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考操作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”。

本课在设计上由于突破了教材,对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名,这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆,这也是我在平时教学中对学生一贯的要求,培养学生养成良好的信息素养。

从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。学案中的“温馨小贴士”确实给一部分自学能力较强的同学很大的帮助,顺利完成自己的作品,我想,这也是本节课达成率较高的原因之一。

本课中做为弹性部分的“拓展练习”给学生留有的时间不够,只有少数能力较强的学生达成了一到二个,不过,这也自然的形成了一个课后作业,让在课堂上没完成这个拓展练习的同学,大部分都在课后进行了思考,所以在接下来的一课上这个拓展练习便顺利的突破了。

2.运动动画(补间动画)总结 篇二

一实施任务驱动教学法的理论依据

1. 任务驱动教学法的含义

任务驱动教学法是以富有趣味性, 能够激发学生学习动机与好奇心的情境为基础, 与教学内容紧密结合的任务为载体, 使学习者在完成特定任务的过程中, 获得知识与技能的一种教学方法。

2. 任务驱动教学法的特点

任务驱动教学法改变了以往“教师讲, 学生听”的教学模式, 它的最根本特点就是“以任务为主线、学生为主体、教师为主导”。通过实践发现, 在教学中运用任务驱动教学法更有利于激发学生的学习兴趣, 使学生逐步养成分析问题、解决问题的能力, 提高学生自主学习以及与他人协作的能力。

二运用任务驱动教学法实施教学实践

1. 教学目标分析

第一, 认知目标。 (1) 理解补间的含义; (2) 掌握动作补间动画的创建方法; (3) 进一步理解影片剪辑元件的作用及使用方法; (4) 能灵活运用动作补间制作各类动画效果; (5) 能认识到动作补间动画在小学美术教学课件中的作用。

第二, 能力目标。 (1) 培养学生分析问题、解决问题的能力; (2) 培养学生的创新能力; (3) 培养学生积累动画素材的意识及获取素材的能力。

第三, 情感目标。 (1) 提高学生制作动画的兴趣及独立制作动画的自信心; (2) 激发学生学习上刻苦进取、团结合作的精神。

2. 学习者特征分析

上课对象是美术教育专业 (小学美教方向) 的学生, 在学习本节课之前已经学习了帧的分类、基本操作及不同帧之间的转换关系, 学生能初步完成逐帧动画的制作。

3. 教学准备

大屏幕投影仪、40台安装了Flash CS 6.0软件的计算机、教学课件、极域电子教室。

4. 教学方法

通过任务引导, 提出问题、解决问题相结合的任务驱动教学法。

5. 教学过程设计

三教学效果评价

在教学过程中, 任务的设计根据学生学习基础不同, 划分为若干个基本的小任务, 基础较低的学生可以从小任务入手, 如以上教学设计第二个环节中, 学生利用动作补间原理完成制作车轮旋转及尾气排放的动画, 使学生较快地掌握新知识, 获得小的成就感和满足感, 激发学生的学习欲望。在教学设计第三、四个环节中, 当学生已经初步掌握动作补间动画的操作基础, 分组进行动画制作, 教师最后将各组中的优秀作品再合成一个完整的场景动画效果, 充分调动了学生的学习热情, 同时培养了学生的审美能力和合作意识。

采用任务驱动教学法, 学生在学习过程中有很大的自主性和选择性, 教师可以根据学生的不同特点, 有针对性地加以指导, 以有利于实现学生的个性化发展。实验表明在Flash动作补间动画课堂教学中采用任务驱动教学法可以极大地提高学生的综合实践能力。

摘要:任务驱动教学法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。本文在探讨任务驱动教学理论的基础上, 结合Flash动作补间动画课程进行教学设计, 在教学过程中通过任务的提出、分析、实现与评价等环节培养学生自主学习与协作学习的能力, 达到了增强学习者主观能动性和提高教学效果的目的。

关键词:任务驱动教学法,动作补间动画,教学设计

参考文献

[1]祝智庭.现代教育技术——走向信息化教育[M].北京:教育科学出版社, 2002

[2]佟玉洁.任务驱动教学法在高职《Photoshop》教学中的应用研究[D].山东师范大学, 2013

3.运动动画(补间动画)总结 篇三

关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序

一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理

现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。

二、梳理Flash传统授课顺序

动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。

1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画

引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:

【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。

【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。

【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。

2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画

【动画模拟效果】

苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。

【问题设计】

请学生分析这4个Flash动画,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?

【动画原理】

动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。

【多媒体教学资源准备】

PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。

【多媒体教学资源说明】

PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。

【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地

“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。

上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。

【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转

“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。

【任务3】制作变形效果动画:小树长大

“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。

上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。

【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化

“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。

3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识

在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。

【库、元件、图层知识】

库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flash动画中,“库”是使用次数最多的面板之一。

将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。

Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。

【4个动画模拟效果】

飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。

【上机任务】

学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。

【分层次教学】

接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。

4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画

【动画模拟效果】

随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。

【上机任务】

引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flash动画。

三、教学心得

本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flash动画制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。

参考文献:

[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.

[2]王兵华.Flash动画设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.

[3]赵巧,程海超,张凡.Flash动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2010(8):49.

4.《位移补间动画》教学反思 篇四

信息技术学科时间少,知识面广,内容容量大,学生掌握理论的水平差异大,作品制作是对学生个人综合能力的体现,也衡量学生理论技术与实践创新的标尺。同时学生由于前学后忘,对教学任务主动完成意识差,要在有限时间内完成预设的任务,一部分学生还是有很大困难。我在教学中首先让学生欣赏两个不同的动画,吸引住学生注意力,顺利导入新课;让学生欣赏“树叶落下”和“走迷宫”游戏动画,明确本节课教学目标及任务,同时激发学生学习欲望及热情。

其次,把一个复杂的动画分为两个小任务,降低操作的难度。在完成制作任务前,学生根据提问,熟悉教材,寻找出重点知识及了解制作步骤,为学生创作提供技术指导和铺垫。学生制作过程中“任务”有了,才能胸有成竹。任务一中,不含引导层的位移补间动画,学生通过自主探究,根据教材中制作步骤的引导,教师在巡视中对有困难的学生加经指导、解疑。允许学生相互讨论、相互帮助,优生帮学困生,保证全面推进,人人都跟上教学教学节奏,既解决教师照顾不周的问题,同时有利于都能顺利完成任务一。学生测试影片,看到动画效果,有了成就感,激起向下学习的热情。

任务二中提出上面制作的动画不能按要求沿曲线动画的问题,提出问题引起学生思考,抓住学生注意力,自然过度至本节课的重、难点上,引导层、引导线的应用。学生思考含有引导线动画的制作步骤,也就是把引导层、引导线添加到任务一动画作品中。同时老师演示一下引导层的添加,引导线的画法,物体如何添加到引导线上,使其按照自己设计的路径运动。这样精彩的位移补间动画就制作成功了。学生在一步一步探索中完成了学习任务,人人都有收获,人人充满乐趣。

本节课教学方法以创设情景,吸引学生,以任务为驱动力,抓住学生好奇心,紧贴教材,以培养学生的动手操作能力和解决实际问题的能力为目标,以学生自主探究和创新实践能力培养为核心,提高学生信息技术素养。教学过程中积极启发鼓励学生,重视学生互帮互学,学生相互解疑是知识梳理过程,也是知识深化的过程,同时培养学生的语言表达能力,又有利于增强学生的团结,树立积极向上的良好班风。教学过程有讲解,有实例演示分析,都是为学生指引方向,任务完成突现出学生的主体地位,解决问题是促进学习的动力,学生在解决问题中实现自己的价值。学生的.作品展示及讲解,由点带面,是对学生付出的肯定,同时学生获得满足感、荣誉感,引起人人争先的良好势头。教师真正成为教学的组织者,引导者和促进者。

但是,这堂课也存在不足之处——有个别学生没能跟上老师的教学节奏,专注于打游戏,没能参与到课堂教学中。因此,在以后的信息技术课堂上,先用教师机把所有学生机统一进行控制,强调课堂纪律,多采用“任务驱动法”教学,先给学生展示本节课要达到动画作品效果,激起学生的好奇心和学习欲望,然后学习任务分配给每个学生,并鼓励学生提前预习,认真听课以熟悉并掌握所学内容,并给学生预留时间,巩固练习所学知识。课外,多举办像Flash动画制作大赛、网页设计大赛等活动,不仅丰富学生的课外生活,而且让学生能对所学知识活学活用,感受信息技术带给我们的强大魅力。

5.形状补间动画说课稿 篇五

上午好!今天我说课的题目是《形状补间动画》,我将从教材分析,学情分析,教学方法,教学过程,优化反思等五个方面对本课进行说明。

一、教材分析

《形状补间动画》是电子工业出版社《Flash CS5 二维动画制作案例教程》第四章第三节的内容,本课是学生在学习动作补间动画的基础上展开的教学活动,通过本课的学习,可以进一步加深学生对补间动画的理解,为后面制作综合案例奠定基础,起到了承上启下的作用。本教材还是春季高考技能考试指定教材。

根据春季高考大纲的要求,结合教材编排及学生的特点,我确定了以下教学目标:知识目标:掌握形状补间动画的基本操作,能够使用形状提示制作复杂动画。能力目标:通过小组合作与自主探究,培养学生自主学习、团队合作的能力。情感目标:在动画的制作过程中获得成功体验,树立学习信心,增强学习动力。本课教学重点:形状补间动画的基本操作。教学难点:形状提示的使用。

二、学情分析

本节课的授课对象是中职高三计算机对口班的学生,明年4月分即将参加春季高考技能考试,而Flash是技能考试科目之一。这群学生的优点是通过高一高二的学习,有一定的动画制作基础,因为明年高考的压力,所以求知的欲望也比较强。缺点是学习上习惯于被动接受,自主学习的能力不强。

三、教学方法

根据教材和学生的特点,我采取了以下教学方法:

1、任务驱动:以制做牛变象动画为主线展开教学活动,有效地让学生进入学习情境,明确学习目标,激发学习兴趣。

2、分组合作:让学生分小组协作学习,提高学习效率,通过最后的小组PK赛,培养学生的团队精神。

3、演示、讲授:对于象形状提示点的使用这样的难点内容,采用教师演示、讲授的方法更能提高效率,突破难点。

四、教学过程:

在教学过程中,我设计了“动画欣赏,导入新课”——“任务驱动,层层拔高”——“小组竞赛,激发兴趣”——“归纳总结,深化理解”四个教学环节,下面我将一一阐述。

(一)动画欣赏,导入新课

首先让学生欣赏一组形状补间动画,让学生思考通过动作补间能不能实现效果,告诉学生,这些动画属于一种新的动画形式:形状补间动画,从而引出本课主题,告诉学生形状补间动画制作简单,实现效果好,激发学生学习形状补间动画的兴趣。

(二)任务驱动,层层拔高

欣赏完动画后,我提出本节课的任务就是制做其中的牛变象动画。

为了便于学生学习,更好地引导学生自主探究,我把牛变象动画分解为两个任务: 任务一:制做牛变象基本动画

这一步操作是本节课重点内容,与之前学生已经学过的动作补间动画非常相似,而且非常简单,因而,我把它留给学生自主完成。学生带着我抛出的任务,自学课本,展开小组讨论,尝试动手操作。我观察学生的操作过程,对需要帮助的同学进行指导,最后,演示学生作品,我对作品进行评价,在评价中总结知识点,引导学生总结出正确的操作方法,并且让学生再次进行练习,进一步熟练操作,突出重点。

任务二:精确调整牛变象变化过程

通过刚才演示的学生作品与动画欣赏中的教师作品相比较,让学生自己去发现动画效果的不同,让学生意识到原来变化过程是可以控制的,从而引出本课的难点:

形状提示点的使用。由于形状提示点操作比较复杂,为了提高课堂效率,突破教学难点,我采用了演示、讲授的方法,学生根据老师的操作演示自己尝试添加提示点,在此过程中要发挥小组协作和小组长的带头作用,帮助那些基础比较差的同学,我要观察学生的操作,找到比较典型的作品,一是存在典型问题的作品,二是要找出有创意的学生作品,学生做完后要演示这部分同学的作品,我进行点评,指出在操作中要注意的问题,并且鼓励大家大胆尝试,最后师生共同总结出形状提示点的使用方法,并让学生继续完善作品,熟练操作,突破难点。

(三)小组竞赛,激发兴趣

为了让学生进一步熟练本节课所学技能,同时培养学生合作、创新的能力,我特意安排了小组PK赛的环节,各小组通过所给素材制作动画,然后互相评分,评出冠军组。在比赛的过程中,小组长组织协调,小组成员协作完成本组作品。通过这样的活动,活跃了课堂气氛,增强了学生的集体荣誉感,取得了非常好的效果。

(四)归纳总结,深化理解

最后师生共同小结,进一步巩固所学知识,构建完整的知识体系,本节课的板书在发给老师们的纸上。

五、优化反思

本节课的反思主要有以下2点:

1、学生是课堂的主体,一定要把课堂的自主性还给学生,本课的任务1完全是学生自主完成,但任务2还是比较传统,今后需更多地探究。

2、小组竟赛中,如何有效的组织学生,使比赛忙而不乱,使每个学生都能参与,这方面需要进一步完善。

6.形状补间动画说课稿 篇六

一、教材分析

1、教材地位

本课教学内容是江苏省科学技术出版社九年义务教育三年制初级中学教科书《初中信息技术》下册第7章《动画制作》第3节《制作基本动画》第二课时《形状补间动画》。是《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(试行)》基础模块第三阶段的“信息加工与表达”中的“学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理”内容。这部分教学内容的目的是实现纲要中提出的“综合应用信息技术解决生活和学习中的复杂问题,将技术的文化特性与个性表达融为一体,通过信息的加工、组织,体验信息及信息技术的创新利用”,同时也是为高中“多媒体信息技术”的加工与处理奠定基础。

本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是:围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。

2、教学重难点

《动画制作》对初二的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动画补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动画补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。

二、教学目标分析

(一)知识与技能:

1、理解形状补间动画的概念,掌握其制作方法;

2、掌握将位图转换为矢量图的操作方法,了解位图在形状补间动画中为何要矢量化;

3、认识形状补间动画与动画补间动画的区别

(二)过程与方法:

通过自主探究、任务驱动,发现问题、解决问题,来掌握形状补间动画的制作方法。

通过利用所学知识制作FLASH动画卡片,提高学生综合应用能力

(三)情感态度与价值观:培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。

三、学情分析

本节课的教学对象为初中二年级学生,以下将从两个方面对其进行分析:

(1)FLASH的认知方面

初二绝大部分学生是刚刚接触FLASH内容,通过前几节课的.学习对FLASH有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对FLASH软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。

(2)信息能力方面

我校初中生源复杂,水平参差不齐,对教师的教学也提出了很高的要求。

四、教法分析

本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作FLASH动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。

首先,导入采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习力,让学生总有一种想尝试的感觉。

7.运动动画(补间动画)总结 篇七

题:“形状补间”动画 课

型:上机实践课 课

时:1课时

设计思想:从新课程教学理念出发,采用以学生为主体,教师为主导的教学模式,以建构主义现代教学思想和任务驱动式教学方法为指导开展教学活动。针对学生信息素养参差不齐的现状,根据学生操作水平的不同,把学生分成8个学习小组,每个小组6-7人,努力使每个小组的平均水平在同一起跑线上,方便教学过程的实施和小组内学生互助学习的开展。课堂上以学生的实践操作为主线,让学生在探究实践中掌握形状补间动画的制作方法,并培养学生合作学习的习惯。教学策略:通过展示学生的优秀作品,提高学生的欣赏水平,调动学生的参与积极性,满足学生的表现欲望。教学目标: 1.知识与技能:

(1)掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。(2)学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

(3)分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。2.过程与方法:

通过学生分组探究、制作动画的过程,了解“形状补间”动画制作的一般方法。对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种基本动画制作中的区别,提高学生对动画制作的理性认识。3.情感态度与价值观

激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平,培养学生的自主探索、协作研究的精神。教学重点:设置图形渐变的方法。

教学难点:创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

教学方法:结合任务驱动法、自主探究学习模式,引导学生完成相应的任务 教学准备:

(1)学生作品“旋转的风车.fla”(2)演示作品“盛开的小花.fla”(3)背景图片“绿色家园.jpg”

(4)学习百宝箱:形状补间动画的操作步骤及操作注意事项。教学过程: 【展示、导入】

展示上节课学生制作的部分优秀作品“旋转的风车”动画,进行交流评价。展示“盛开的小花”动画。

观察对比:比较“旋转的风车”和“盛开的小花”两个动画,分析他们的动画效果有什么区别? 学生讨论回答(旋转的风车中是风车的叶片做旋转运动,而盛开的小花中是花朵的颜色和形状在变化)

师总结引导:通过上节课的学习,我们制作了“移动的太阳”和“旋转的风车”两个动画,在制作过程中我们了解到“动画补间”动画是针对同一运动对象在两个关键帧上不同的属性,如位置、角度和大小等,从而创建两个关键帧之间变化的动画效果。而刚才我们欣赏的“盛开的小花”,同学们通过讨论分析也知道这个动画中变化的是花朵的颜色和形状,那么这个动画该如何来完成呢?请同学们互相讨论,寻找制作方法。【互动探究】

学生通过分组讨论学习,尝试操作,寻找合适的制作方法。老师通过观察,了解学生的思维方向,并做学习引导。

师:在刚才同学们的操作过程中,我发现很多同学还是用我们上节课所学的方法来制作“盛开的小花”动画,结果无法完成“盛开的小花的制作,今天我们来一起尝试一种新的动画制作:“形状补间”动画。下面时间请同学们参考你们百宝箱里的操作步骤,也可以参照书本P154-156的step1-step6操作步骤,尝试完成“盛开的小花”的动画制作。【实践操作】

学生参照百宝箱里的提示和疑难解答,分组上机实践操作,协作探究盛开的小花的动画制作。

【讨论学习】

请同学们在操作过程中思考一个问题:“动画补间”动画和“形状补间”动画的制作过程有什么不同? 【操作点拨】

教师在学生操作的过程中针对不同学生的操作情况作相应的指导,对于多数同学都容易出错的操作步骤进行集体讲解。

提示:step2:创建影片剪辑;(——重点讲解,理解影片剪辑的意义。)

Step3:插入帧;

Step6:属性设置中,设置“形状补间”动画。

Step5:提醒学生操作要认真、仔细,掌握设置图形变化的方法。【学生演示】【矫正反馈】

请小组代表演示“盛开的小花”操作过程,老师和学生共同对他的操作做评价,表扬操作熟练的学生,对于操作失误的及时给予纠正。【讨论学习】

1.通过刚才的操作学习,请同学们总结出“形状补间”动画的操作步骤是什么?

学生讨论回答,师生共同总结:

(1)在动画的起始帧处插入关键帧,然后在起始帧场景中编辑对象。(2)在结束帧处插入关键帧,然后在结束帧场景中编辑对象。(3)选择起始帧,在“属性”面板的“补间”选项中选择“形状”。

2.在制作动画的过程中老师给同学们提出的问题,有没有找到答案呢?

学生讨论、回答,师生共同总结:

“动画补间”动画是设置同一运动对象的不同属性,如位置、角度和大小等; “形状补间”动画是用来制作形状、颜色变化等动画效果。

【作品修饰、完成】

对作品进行最后的完善,完成操作步骤step7-step8.【提交作业】【作品演示】

学生把制作完成的动画作品提交到教师机,教师选择完成比较好的作品进行展示、表扬,激发学生的学习积极性。【学习提高】

对于学有余力的同学可以参照书本158页的“探究过程”进一步美化、丰富自己的作品。将完成的作品提交到教师机。

教学反思:

通过小组合作形式,实现学生的互助学习可以提高学生的整体学习水平,对于操作能力强的同学,可以在完成自己作品的时候指导组内的其他同学,而对于掌握能力稍微欠缺的同学可以通过向其他同学请教获得更多的学习机会。

8.运动动画(补间动画)总结 篇八

一、教学内容分析

本节教学内容为八年级上第二章第三节flash动画制作的综合应用。通过第一节的学习,学生已经初步了解了flash动画制作的基本步骤(起始帧、结束帧、补间动画),这节是在第一节的基础上学会制作运动场景下的动作画面,并通过设置动画的大小、角度、旋转等属性改变动画的运动轨迹,使主题动画更加生动、有趣,为学生能创作完整的作品打下一个良好的基础。

二、教学目标

、知识与技能

(1)理解关键帧的作用,懂得合理设置关键帧;

(2)能够利用工具设置动画的大小、角度、旋转状态等属性;

(3)掌握制作多段补间动画的基本步骤和方法。

2、过程与方法

(1)利用视频自学补间动画的制作,通过观察老师的演示讲解学会合理设置关键帧;

(2)通过同伴互助制作小组主题动画,熟练掌握多段补间动画的制作方法;

3、情感态度与价值观

(1)通过主题动画制作,表达小组的主题思想,培养学生合作精神;

(2)客观的评价自我,公平的评价他人。

三、教学重难点

重点:制作补间动画的方法

难点:合理设置关键帧、连续几段补间动画的制作

四、教学方法

任务驱动、操作演示、学案指导

五、教学过程

教学内容

教师活动

学生活动

设计意图

前准备

将学生分组,四人一组

分组

通过预备的观察,将能力不同兴趣相同的同学分成4人一组

复习与导入

【复习】展示海绵宝宝动画,复习动画制作过程:

、帧:起始帧、结束帧、关键帧。2:补间:电脑填补的渐变画面。

3、图层:不同的元素(对象)要放在不同图层。

温习

知识回顾,唤醒记忆

【导入】今天我们一起学习更有趣的制作内容。为了方便学习,给每个小组分发了一份学案,用来记录你们的学习过程。

下面老师有三个小动画想和你们分享,请大家在观看时候观察这三个片段中的对象做了什么动作?

【学案:看动画,填写对象的运动状态】

[个别提问]海绵宝宝是怎么动的?汽车的运动效果呢?七仔呢?

看动画,填写每个flash里对象的运动状态

提问的学生回答:A;B;BD。

导入新

新讲解一

一、关键帧是动作变化的关键。

对比“海绵宝宝”和“七仔”的源文,思考丰富的动作通过什么实现?

——“七仔”这个动画的关键帧比较多,是多段补间动画构成的。每一个关键帧是一个动作的关键点,这些关键帧构成了丰富的动作效果。

观察源文,思考问题

引出“关键帧”的作用

任务一

(小试牛刀)

播放修改后的“海绵宝宝”。这个动画和上节的有什么不同?

播放制作视频,请同学观看。

下面请同学们模仿视频的操作,在上节所学的基础之上为海绵宝宝多做些动作效果。请打开“任务一”文。

【学案:任务一】

观看视频

模仿视频操作完成任务一

尝试增加新的关键帧,体验动画效果的变化

新讲解二

二、设置多个关键帧制作多段补间动画。

给对象设置动作的关键在于什么呢?

——重点在“关键帧”。“关键帧”是动作变化的节点。请同学们再观察“七仔玩滑板”这个动画。(播放动画)七仔做了哪几个动作呢?

以“玩滑板的七仔”为主题,制作三段补间动画,实现翻转、移动、大小变化、角度变化这些效果。

[演示]、布置舞台背景

2、新建图层

a)添加新的图层。

b)拖动“七仔”到舞台。

2、三段补间动画

a)

[移动][旋转]选中第13帧,插入关键帧,移动“七仔”到路面上,创建补间动画。打开“属性”面板,选择“顺时针旋转”。

b)

[移动][角度变化]让七仔沿着路面滑行,选中第30帧,插入关键帧,移动“七仔”的位置,使用“任意变形”工具,调整角度,使滑轮与地面贴合,创建补间动画。

d)[移动][大小变化]选中第60帧,插入关键帧,移动“七仔”位置,使用“任意变形”工具调整大小,创建补间动画。

4、播放

观察动画,分析动作(翻转、移动、大小变化)

教师演示,学生观察

理解关键帧是动作变化的关键点

演示操作,加深印象

分解步骤,讲解设置关键帧的作用

任务二

(大展身手)

任务二:制作有主题的故事动画

以小组为单位确定一个主题,合作完成一则主题动画。

【学案:任务二】

小组分工,确定主题,挑选素材,设计动画效果,制作补间动画,做好过程记录。

小组合作,互相辅助提高学习效率

作品评价

、挑选部分作品展示,引导学生对作品做出评价。

2、鼓励学生去观察其他组的作品,互相评价。

【学案:评价】

从主题、角色、动作、关键帧方面介绍作品。

自评,互评,在作出评价的小组学案上签名。

学会欣赏,学会点评

堂总结

[PPT展示]、主题动画

想做什么动画?

多段补间动画

设计动作

2、动作:

移动

大小变化

角度变化

旋转

【学案:总结】

归纳总结,理清思路

归纳总结,巩固所学知识

后作业

根据主题灵活设置,使你的动画更加生动有趣。

后思考

9.动画运动规律 篇九

摘 要

动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。

关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感

I

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Abstract

Animation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation.Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation.This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update.Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling.Keywords: Animation motion;Art performance;Given the aesthetic

II

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目 录

绪 论..........................................................................................................................................1 1 动画运动规律的理论基础研究..........................................................................................2

1.1 动画运动规律的基本概念.........................................................................................2 1.2 研究动画运动规律的重要意义.................................................................................2 1.3 动画中运动规律的创作方法.....................................................................................2 2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作..........................................................5

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理.....................................................5 2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究.....................................................5 2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作.....................................6 3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究..........................................9

3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用.....................................................9 3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色...................................................10 结 论........................................................................................................................................12 致 谢........................................................................................................................................13 参考文献..................................................................................................................................14

III

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绪 论

动画运动规律是一种科学性、艺术性、技术性德尔艺术表现规律。

然而在早起的迪斯尼动画片中,并没有任何形式的原理式的理论,这些理论法则是动画制作的领导者在实践的过程中逐渐总结出来的,这些理论法则是动画制作的精髓,任何一部好的动画,都离不开动画运动规律的指导,动画运动规律也因此广泛地运用于动画制作人员的教育与培养中,对动画运动规律的研究也就成为了如今动画创作人员的必备休养。

生活中动物是无处不在的,动画来源于生活,所以让动画更有真实性,更赋予美感,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。

沈阳理工大学学士学位论文 动画运动规律的理论基础研究

1.1 动画运动规律的基本概念

卡通形象的活动,不像其他电影,直接用客观电影的问题,但通过观察,分析,研究客观对象的运动,用动画表现手法(主要是夸张,强调在这一过程中某些方面的行动),画一个,然后显示在一行,在屏幕上移动。因此,动画表现物体运动规律的基础上,不仅要客观物体的运动规律,但必须有它自己的特点,而不是简单的模拟。研究的对象的动画运动规律,首先要了解时间和空间,以及数量的概念,速度和彼此之间的关系,掌握规律,处理动画片中的动作节奏。

1.2 研究动画运动规律的重要意义

动画是结合科技、艺术和表演技能是通过视觉听觉呈现表达一种艺术表现。动画角色的性格和情感通过行动和语言显示。研究动画运动规律不仅是科学动态的重要保证,甚至是角色特点和地位强大的保证.研究动画的运动规律,动作的角色更符合自然规律和力学原理,同时能更生动地传达适当的角色的固有特征。在动画世界里,把握运动规律,可以把活的还是死的生物或物体逼真的,通过运动,作用不仅仅是一个视觉形象,但成为一个演员,奇异多彩的故事演绎。动画是一种生活的艺术形式,动画表达的运动规则是关键技术。

1.3 动画中运动规律的创作方法

现代计算机数码动画的出现,是人类在动画艺术领域的飞跃发展。动画和重要的标准来决定是否工作正常并没有改变,这就是动态反映作品是否完美,总之动画是否优秀在于动画运动是否优秀。提到动画运动规律,主要反映了“移动”,“活”的角色,它必须是合理的,自然、符合法律。在2d动画如果能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。如果在2d动画能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。在2d动画,创造需求,主要用于下列基本运动。

(1)物体运动之前的准备动作

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我们知道在我们的日常生活中,如果你想接触就必须先回拳头,我们描述在牛顿第三运动定律,每个行动都有一个平衡的和相对的反应。动画创作者,预期的实际应用,当这个角色做一个手势,它必须是一个热身完成电能节约。预期的规则是,在一个方向上对象之前,第一个相反的方向发展。在2d动画应用程序中,主要的生产活动和之前一样,添加一个预期完成力量聚集在相反的方向。在生产中要注意任何行动将加强它相反的方向与第一个行动,期待更充分,效果会更活跃。但通常在2d动画产量的问题,我们还需要注意时间预计将低于活跃,它必须小于主动行动,活跃在爆发后缓慢的预期。期待也是一个非常重要的作用,是使观众情绪,避免情节,让观众更全面的掌握动作,更好的理解故事情节。这里有必要提到动画是无所不能的,在动画,一切都可能发生,意想不到的结果会产生有趣的效果或冲击,实际上一个动作发生之前,根据生活经验,观众将之前发生的动作,但是如果真正的行动结果不同于常识,将创建一个完全不同的惊喜。所以2d动画制作过程,根据情节的要求以达到一些预期的时候还可以做,主动使效果不符合预期增强戏剧效果。

(2)惯性运动

主体不是电动机作为独立电影和电视演员,他们的行为是其本身的状态。他们的行动本身自然的运动方式的基础上做适当的艺术夸张。这是美国的一种常见的二维动画。

二维动画的应用过程中主要注意两点:

1.大规模的对象越多,运动惯性越大,改变其运动时,产生的变形,越表现动画的所有对象的自然倾向于保持原来的运动状态,这是惯性定律。动画是虚拟现实的艺术,包括角色在这个过程中,对象的位移就越大。另一方面,质量较小,较小的惯性运动,运动变化,变形的作用。

2.柔体对象和硬体运动的惯性。柔体对象的惯性运动,运动形式相对较软,对象本身可以产生大变形,并发生时惯性刚体,行动是相对强劲,几乎不会发生变形对象本身。这两个对象之间,可以根据绘图操作的具体情况。

(3)加减速度动作

在动画创作中,如果只有一个简单的绘图的连续帧图像作为一个号码来安排,甚至会显得呆板,机械,并不是真正意义上的动画。在自然界中,每个对象的功能是通过各种力量,根据牛顿定律的解释,对象不匀速直线运动的压力,所以,万物的本质不能简单的匀速运动,这去加减汽车运动的速度变化。2d动画应用程序、减速时间。前面提到的热身小于活跃的速度,在这里我们想提,活跃的缓冲作用完成后其速度远小于活跃,这一系列动作的速度呈现抛物线改变了形状,首先期待主动做加速运动,然后是完成后的主动减速。动画运动

沈阳理工大学学士学位论文 的过程中,还应该特别注意。

(4)曲线运动

在日常生活中有很多曲线运动,根据物理解释,运动是由于物体运动速度曲线及其方向角由行动的力量。曲线运动是常用的动画的运动,它可以在人们的运动形式,动物,和自然运动是柔软、光滑、良好的节奏感,并且可以帮助我们展示各种各样的薄,柔软而充满了韧性和弹性纹理对象。主要用于动画弧曲线运动和S型曲线。弧曲线绘图练习应注意抛物线弧之前和之后的大小变化和运动的速度的变化过程。S型曲线绘图练习应注意软身体固定端行年代类型及其运动,还要注意年代波运动过程中逐步推动变化。

(5)跟随运动

环顾四周,我们会发现一个移动物体的不同部分是并不是所有的行为都同时,相同的速度。如旋转额的一部分舞者跳舞,当她开始运动服装将遵循运动和落后,同样的,当她停止运动,她转动将停止移动略落后于主题,这是一个典型的运动。在这些应用程序中不同材料的二维动画主题附件的运动是由质量决定的主体运动和附属物和空气阻力,行动运动是确定后一个行动是僵硬或流的一个重要标准。动画艺术操作,熟练应用各种运动的动画创作,不断在丰富的想象力创造有趣的高品质的动画。掌握动画运动规律和应用在实际的动画让更多的人物的生活,能更有效地促进我国动画产业的繁荣和发展。

沈阳理工大学学士学位论文 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理

“扎龙湿地”动画创作中,我们最先接触研究的是植物的运动规律,首先我们要先研究它的基本规则。动画创作显然不是一个副本,需要研究的基本运动的动物,植物形式,是基于数据创建的运动。动画创作者必须熟练掌握原理和运动规律,以便更好的性能动画显示的内容。我通过学习理论知识和运动技能,逐步形成的思维创造,表现运动,从构思到实现创造一个更好的完成。运动规律的基本原理、基本运动规律的“动物”和“自然”的基本运动规律细致的研究,初步掌握一些基本的生物运动的基本规律。

图2.1 运动规律

这是我初步研究后,植物的运动规律初成模式,按照自然生长的形态,发芽的常态,创建越来越多的熟练使用新知识,不断,生动有趣的表现出多种形式,仍然需要大量的练习。创建和学习的过程中不断的高需求,是性能的动物、植物、自然场景更加逼真的现实主义。

2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究

科学动画的运动定律是在扎龙湿地的基本,研究动物和植物的运动,首先要明确、图2.2 天鹅运动规律

速度、时间、空间、张数的概念和相互之间的关系,然后把握规律、频率和节奏在动画处理。“时间”指的是动画的生物和非生物的时间需要完成一个动作,有多少帧行

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动。在科普动画的创作中,我们采用12帧每秒的速度,如果长时间所需的行动,它的数量占格子;果行动是短,其所需的时间占一块数量更少。

运动是所有的基本动画创作和散步是运动的研究。我们可以通过表单来观察一个人走了解这个人的年龄、身体状况、情绪,即使是在同样的方式在动画故事的主要地区一般是基于行动,如行走、跳跃、伸展、或植物是大自然的卷须在风中摇摆,甚至日出日落,它在运动规律的基础上,不同的东西都有自己的动作,表达他们的相似之处,而是因为不同的主体,他们的区别是非常大的,所以我们主要还应该基于主题研究的特点,运动定律的基本形式,设置不同的生活习惯表达。通过仔细研究动画运动、时间、空间、速度将定期在一起,我们可以更深入地探索的神秘动物运动规律,合理安排使用2d动画创作。

2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作

客观物体的运动,是通过客观的观察和研究的身体运动,以动画的形式和表现手法,根据法律主体运动的画,再整体风格,细节,色调调整,统一通过软件合成,再视频了就这样。掌握对象的基本动作是动画“扎龙湿地科学绘本宣传片”的前提。然而运动规律应该基于主体目标的运动规律,并有其各自的特点,当然,这不是一个简单的运动仿真。

1.兽类动物走的基本运动规律

分别在扎龙湿地科学动画,我们研究了蓑羽鹤,根茎类植物,青蛙的运动,分别代表鸟类、植物、两栖动物,下面是我们小组研究动物代表的基本运动。

哺乳动物动物的脚行走的基本规则是:(1)只有2点走,左,前脚向后当关节向后弯曲,后当关节向前弯曲,采用对角线交换法。(2)爪类动物运动关节运动不明显,柔软,有蹄动物的运动关节运动是明确的,硬直。(3)脚跨步顺序通常是相同的,相同的背部和头部运动形式。(4)运动普遍存在对角介入方式,开始步骤如果它是正确的,对角线左后可以遵循,然后正确的前脚向前,然后左脚向前,在身体中心在三角形三英尺。(5)哺乳动物动物的脚开始经常有一个后腿行走步幅第一,紧随其后的是同一边的前腿。时间是大约一半的时间有两条腿,而另一半的时间有三条腿。

2.爪类动物运动规律的特点及动画处理

(1)爪类动物皮毛是宽松的,关节运动的轮廓不明显(2)爪动物的四肢关节弯曲向前,沈阳理工大学学士学位论文

(3)爪动物走在光“点”在地上(4)爪动物四肢短,小于有蹄动物的整个步骤(5)拉伸收缩爪类动物身体姿势变化明显,当身体运行充满了弹性,拉伸率显著。

图2.3 青蛙运动规律

3.兽类动物跑步

爪类动物使用追逐或逃避追求,经常跑的更快跳。四条腿的动物的爪子在关节的灵活性,在比赛中特别关注。

运行的基本规则:(1)伸和收缩过程中运行姿态变化很明显,尤其是爪动物。原因在于其灵活的关节、肌肉和柔软。(2)与身体的扩展是空的,四条腿离开地面,增加身体的运动曲线。(3)小跑的时候还可以分两个运动腿相结合,运行时速度越来越快,4条腿交替点不明显。有时会变成前后腿伸展同时,腾空时间很长,时间很短,着陆时间4腿有时2次。(4)慢跑的基本规则左后腿向前,右后腿和左前腿一起前进,“节奏”的特点。前后腿与交替,随着大型倾斜摇晃了双方是身体。(5)快速运行的顺序步骤和慢跑是相同的,只是速度更快。

图2.4 天鹅运动规律

4.跳跃和扑击

“扎龙湿地”动画创作,我们拿一只青蛙捕食现场作为研究对象,首先要研究青蛙的运动,跳,跳投的电动势。(1)青蛙跳跃运动是第一步抬起前腿,跳回地面,前腿首先,底部,回到地面上。(2)对运动和运行击败相同,不同之处在于对准确,攻击,在跳之前跳一个动作阶段,长时间挂起。“扎龙湿地”宣传动画不同,运动的物体的基本运动青蛙不是上面总结的运动。根据这些代表的基本动作,可以夸张的动作设计,可使运动的动物卡通节目更加生动和具体。

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图2.5 青蛙运动规律

沈阳理工大学学士学位论文 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究

3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用

图3.1 植物运动规律

运动在扎龙湿地的性能和应用“动画很重的一部分。是否2d或3d角色动画,不能离开运动的研究。所谓的动画的运动规律,是时间、空间、数量的概念之间的关系,速度,更好的处理在动画节奏的规律。实际运动规律的科学依据是动画的基础来源于自然界的规律。运动规律是动画在动画创作的灵魂,因此,使用的运动是分不开的。有各种各样的角色动画,动画让他们住在一起。关于这个问题,我们不仅要让他们搬家,也想让他们行动是合理的,并且不能打破其内在规律。动物、植物、自然现象在体育将遵循规则。我们已经为每个单独的运动动画,法律和详细的研究,主要还是为了更好地,更有现实的角色动画,动画角色的运动,更丰富的节奏和协调。

1.二维动画中的运动规律

我们都知道,一个动画、二维动画和三维动画,它是最基本的应该有个性设计、情节设计、场景设计、旁白,音效,等等的角色设计符合戏剧的设计主要是针对运动的作用,表达,和空间环境设计。我认为最能体现动画的艺术风格最重要的因素是动画角色的运动定律设计,让他的生活环境,增长规则,生活习惯,更多的运动表现的角色更加生动。我认为,动画的作用是使这幅画更现实,然后让它动起来,如何理解并定期合理是非常重要的。

2.动物所呈现的运动规律

身体运动规律来自大自然,从生活中,动物在自然界中是非常重要的。动物的运动大

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致可以分为运行、走,跳,飞,游泳,跳,等,对不同种类的动物,表现形式的作用也会不同。哺乳动物动物,他们的主要的运动形式是走路,跑,跳,跳。我认为,最典型的是机器人运动。动物往往有一个快速的运行在后备力量的过程,然后猛扑向他的目标。因为惯性和运行速度,整个身体向前,后足底部的时间可能是在你面前。另外一个例子,鸟类,包括家禽和鸟类。主要家禽动物,如鸭和鹅和特殊的家禽和一个典型的运动是游泳。鸟类物种是主要的运动方式很明显,根据不同和不同的体积,曲线运动。为了保持平衡,身体除了翅膀煽动,头,脚会随之而来。如,动物,鱼是水生动物,它们是最典型的行动是“游”。由于尺寸、体型、游泳行动也将不同。

总之,运动规律的主要影响因素的主体除了对象本身的特点,和速度的时间、空间和环境也有很大的关系。

3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色

电视动画已经成为促进动画的发展的关键因素。运动一直是追求艺术创作和表现对象。代表运动的电影和电视动画是一门艺术,动画艺术独特的语言是一个动态过程的详细描述和性能。如何创建运动,最漂亮的,最有效的方法成为动画表达的核心代表运动。本文从影视动画运动的审美情趣,一步一步探索影视动画运动的一般规则的表现形式和影视动画的艺术运动。本文结合了大量的中外影视动画的过程中分析,探讨影视动画运动的艺术特色。论文的第一章是影视动画运动的预告片,其中包括电影和电视动画运动的基本原理,影视动画的艺术运动,现代设计方法的背景下。影视动画运动的审美情趣是探索动画运动特征的起点,也是本文的第二章。这一部分从梦中、变形、技术、和民族风格四个方面探索动画运动的审美情趣。影视动画的审美情趣运动无处不在,它是幻想,夸张,符合人类的审美心理。在不断发展的高科技的统治下运动,更丰富多彩。同时,不同的民族风格的运动形式有差异,美国、日本、欧洲、中国的每个运动风格的散发着光芒。第三章对影视动画一般规律运动形式。影视动画的创建运动并不是一个简单的复制,而是一种艺术。运动背后的审美情趣,具有一定的规律性。影视动画运动的一般规则,是影视动画运动的基础。夸张、变形、节奏是最常见和最常见的,法律也被提到的大多数动画形式的运动。弹性、变形、曲线运动动画形式更多的兴趣。简化和细化的运动形式反映了动画艺术的独特魅力。体育的魅力总是给人无限的快乐。运动性能无疑是最具特色的影视动画艺术特征。我们讨论了影视动画运动的一般形式,仅是动画运动的基础。在影视动画运动

沈阳理工大学学士学位论文 的一般规律有丰富的艺术表现,我们需要从更深层次的挖掘。在第四章,本文更多的空间的艺术,影视动画的运动性能进行了讨论。独特的运动镜头设计是动画运动创造的一个重要特征;不同的环境设计,运动形式也各有特色,设计和动画的运动表达关键的作用,其他文学形式的动画更丰富多彩的运动;简对立统一,让动画运动的矛盾,和平衡的增长。本文从影视动画运动的审美特征,试图找出一些潜在链接和动画运动规律。动画运动的一般规律的基础上形成的运动动画的艺术表现,是一个循序渐进的过程。文章搜索影视动画运动规律和动画的艺术表现形式,是典型的一般工作总结中精炼出来的。影视动画的创建运动,不仅局限于技术创造的水平,因为在最后的技术分析,为艺术表现服务。仅使用一般规律的基础上,与艺术创造的心,给体育活力。希望本文的研究能够为我们的未来创造动画活动起到启示和推动,我国的动画产业也可以在运动强烈的艺术表现力,闯入的创建一个重复过去的。

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结 论

通过很长的一个阶段的学习与研究,我对绘本的创作以及宣传动画的制作有了更深层次的认识,“扎龙湿地”科普绘本与动画的创作是一个面向大众的科普类读物和宣传片。在这几个月的工作中,我主要负责“扎龙湿地”科普动画创作中的运动规律的研究,所谓运动规律,顾名思义就是所研究的主体在自然状态下各部分运动时的一个规律的展现,当然这并不是临摹,而是通过细致的研究与观察,在不违反自然规律的同时,开拓创新,创造出所需要的主体的运动形态,需要考虑的不止是时间空间,更重要的是个体的特点,常态,在创新的同时,各主体要保持其原有的特别相对独立的存在,而且要贴近个体本身最自然的形态,这一直是我研究的主题。当然,经过这一阶段的研究,取得了很大的进步,由小到大,一点点的细节都是我们所要注意研究的,现在整体科普绘本的创作已经全部完成,科普动画的宣传片也已经全部完成。但是我在这期间所收获的知识,和团队一起团结协作的精神是不可量化的。未来的工作与生活我会继续保持严谨的工作状态,认证对待我的每一份任务与工作。

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致 谢

本论文在导师张乐音老师的悉心指导下完成的,无论是在选题,框架的设计,还是进行的初步定稿,张老师都倾注了大量心血。张老师深厚的理论素养,丰富的时间经验,开拓了我的视野,是我的绘画能力有个很大的提高,张老师求真务实,平易近人,积极进取的人生态度也深深的影响了我,不仅是在工作学习中,在生活里,张老师更是给了我无微不至的关怀。借这个机会,向张老师表示衷心的感谢。

在这四年的本科学习期间,简增强主任,范景哲老师,张乐音老师以及动画专业的其他老师,在学习生活以及论文的写作上都给了我很大的帮助。同专业的同学也帮助也帮助我很多在许多方面,在此对大家表示感谢。

此外,我还的道路艺术设计学院各位领导及老师的帮助,在生活和学习上也得到了很多艺术学院同学的关心和帮助,在此向他们致以诚挚的谢意。

在论文即将完成之际,我的内心无法平静,从开始进入沈阳理工大学学习到论文的顺利完成,有很多可敬的市长,同学以及朋友给了我无私的帮助,最后我还要感谢一直默默支持我的家人,我所取得的每一点成绩和经验都离不开他们的支持。

学业即将完成,我将带着师长,家人的鼓励和期望,迈进人生崭新的阶段。

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参考文献

[1] 张爱华.动画运动规律.上海人民美术出版社,2011年

[2] 卫星,姬申晓.动画短片制作.中国劳动社会保障出版社,2010年 [3] 邓文达.二维动画设计与制作.人民邮电出版社,2011年 [4] 於水.二维动画制作基础.海洋出版社,2008年

[5] 徐茹豪,王慧.动画运动规律.清华大学出版社,2007年 [6] 丁剑超,王剑白.动画制作.水利水电出版社,2008年

[7] 官彬彬.Flash CS3二维动画制作案例教程.科学出版社,2011年

[8] 孙聪.动画运动规律——艺术院校动画基础系列教材.清华大学出版社,2005年 [9] 任千红.可视性动画技法—运动规律.中国轻工业出版社,2010年

10.运动渐变动画的说课稿 篇十

1、知识与技能:

①理解什么是运动渐变动画;

②了解运动渐变动画的特点;

③通过学习制作一个位移渐变动画掌握运动渐变动画的一般制作方法;

④通过比较能明白运动渐变动画与形状渐变动画的区别;

⑤加强对图层的理解运用;

2、过程与方法:

在解决问题的过程中,能促使学生主动思考并探寻解决办法;在观察、分析和交流的过程中,能培养学生的思维能力和口头表达能力;在分析比较的过程中,能让学生学会辨别,学会根据需要运用所学。

3、情感、态度与价值观:

通过学生的动手操作,激发学生的学习兴趣,体验探索与创造的快乐。

二、教学重点和难点

教学重点:

①理解什么是运动渐变动画;

②通过学习制作一个位移渐变动画掌握运动渐变动画的一般制作方法;

教学难点:

①掌握运动渐变动画的一般制作方法

②理解运动渐变动画是Flash动画制作中区别于形状渐变动画的另一种渐变方式。

三、教学过程:

(一)、复习导入

1、播放前面学习过程中制作的动画作品。(形状渐变动画)

2、提问:

①这些作品在制作过程中运用到的渐变方式是什么?

②根据学生的回答接着提出什么是形状渐变动画?

3、小结学生的回答,形状渐变动画强调的是“形变”。转而让学生观察实例,即篮球简单的运动状态——滚动一段距离。

提问:篮球的形状发生变化了吗?说一说篮球的什么发生了变化。

小结学生的回答,让动画对象从一个地方运动到另一个地方,属于运动渐变动画。引入大课题——运动渐变动画,出示课题。

4、过渡语:运动渐变动画与形状渐变动画的制作方法类似,只需要做出起始关键帧与结束关键帧的内容,过渡帧的变化过程由FLASH自动完成。这节课就让我们用这种方法来制作小船从起点经过一段时间后到达终点的动画,也就是制作一个位移渐变动画,引入小课题——制作一个位移渐变动画,出示课题。实物演示并分析小船航行的过程。

(二)、尝试学习

1.请学生拿出手中的“导学卡”,先来自学课本做一做步骤1-3完成任务一。(提示:每完成一项任务就在后面的空格里划上“√”)

2.请仔细阅读步骤4,有疑问请提出来,大家一起讨论解决。(教师及时进行实物演示,并指名同学进行操作演示,同时强调步骤3中锁定图层的.意义。)学生结合讲解演示完成步骤4。

3.自学步骤5-6并完成操作,适时提出“组合”图片的目的,让学生通过阅读“小博士”搞清它的意义。

4.自学课本步骤7并完成操作,测试影片,观看动画效果。

5.从第7步设置补间动画你知道形状渐变动画与运动渐变动画有什么区别吗?

(三)、阶段评价

1.展示部分学生的成功作品,点评“尝试学习”过程中的存在的个别情况。

2.鼓励成功的同学帮助有困难的学生完善作品。

3.提出下一阶段任务。

(四)、巩固练习(此环节可视学生掌握情况机动)

1.请同学们参照课本64页“试试看”和“知识窗”进行操作练习,完成“运动的篮球”渐变动画。

2.巡视学生上机操作情况,重点指导不会的同学。

(五)、阶段点评

教师针对“运动的篮球”制作过程中的情况进行反馈和点评。

六、总结延伸

1.通过本节课学习你都有了哪些收获?

11.动画实习总结报告 篇十一

2010年10月25日,我来到了青岛新未来动画做实习生,这是我职业生涯的第一站,是我人生中的第一份工作。时光如梭,转眼间便来到了2011年,在新的一年里,我要感谢青岛新未来动画给了我这一个良好的发展平台,感谢领导和各位同事的鼎立支持和热心帮助,感谢你们让我迅速了解公司运作方式,了解公司的工作流程,虽然我的很多地方都做的还不是很让人满意,但是却能够让我完成从学生到职业人的转变,这是最重要的。也许我问了很多,也许我了解了很多,但是我知道,我现在还是一瓶不满的可乐:也许摇晃摇晃会产生一些激情的泡沫,但是光有激情是不够的,我还欠缺宝贵的工作经验。就好像“独孤九剑”:没有深厚的内力,徒有招术而已。没有工作经验,但不能没有进取的信念;没有工作能力,但不能没有充足的干劲。当前,最重要的是放平姿态,让自己的心静下来,告诉自己“你是职场里呆呆的初行者”,告诉自己要做好日常工作的点点滴滴,滴水成海,堆土成山,有朝一日,成为职场里披荆斩棘的侠客。

短短的两个多月,让我对青岛新未来动画有了留恋,就像初恋一样,因为是第一份工作,所以激情澎湃。在青岛新未来动画,对于我来说,是一次非常宝贵的经历。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,通过实习我发现自身的问题:眼高手低,好高骛远。简单的工作并不是那么简单,看似简单但胜似简单的层面,这些实习中的初级工作需要细心与耐心,没有这些小经验的积累,就好比高楼没有根基那样危险。点点滴滴才能汇成汪洋大海,千里之行,是一步一步的积累。摒弃自己急躁心理,专心致质完成任何工作比什么都实际。

12.创建形状补间动画教学设计 篇十二

陈立宁

教学分析:通过前面活动的学习,学生已对动画的原理有了初步的了解,认识并了解flash的界面,能够制作逐帧动画。有了逐帧动画的基础,学习补间动画相对就简单了,而且学生思维活跃,他们都希望让自己的元件在舞台上真正动起来,体验一下技术带来的动感艺术。教学目标:

1、了解补间动画的分类、特点和原理。

2、掌握对象打散分离的方法。

3、掌握形状补间动画的制作方法。

4、培养学生自主探索、协作学习的能力。教学重点和难点:

教学重点:能够区分形状补间动画和动作补间动画,能够制作简单的形状补间动画。

教学难点:能够灵活的有选择的运用形状补间。教学过程:

一、导入新课:

1引导学生欣赏早期动画片代表作《大闹天宫》的其中一个片段“孙悟空变成大公鸡”的动画,思考孙悟空变化能力在动画中是通过什么来实现的?从而导出形状补间动画的概念。

2组织学生观看动画实例(播放“逐帧”和“补间”动画)提问:问题

一、我们上节课学习的“用毛笔书写文字”的动画属于哪种动画?问题

二、观察源文件,看看两种动画有没有明显区别?(比如在关键帧的数量上)

3、小结:逐帧动画每一帧都是进行手工剪辑的关键帧,工作量大,所占用的存储空间大;补间动画只需建立首尾两个关键帧,flash会自动生成过渡的动画效果,方法简单,动画的渐变过程更连贯。

二、补间动画分类及其形状补间动画特征

1、讲授:补间动画可分为形状补间动画和动作补间动画两类。

2、形状补间动画也称为“变形动画”,它的作用是生成一个形态到另个形态的变化,这个形态可以包括形状、大小、位置、颜色等。

3、分别演示刚才提及的几个形状补间动画实例,提问:分别属于哪种形态变化?

三、教师演示从圆变成正方形的形状补间动画,提问学生这个动画是否适合用上节课的逐帧动画技术来制作?如果不适合,那么应该使用补间动画中的哪一种技术来实现。演示创作从圆变成正方形的形状补间动画过程。(提示:操作三部曲)布置任务,让学生做一个由方变圆的动画。(班级分为四个大组,每组两个小组长,比比看,哪组率先全部完成任务)

四、1、引导学生先阅读教材第28-30页“教材新建一个Flash文档……”----“

8、测试并保存动画”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行“孙悟空变成大公鸡”的动画的制作。

2、教师巡视,个别辅导。

3、引导学生通过快捷键“crtl+enter”测试已完成的动画。

4、小结:要注意使用“修改”菜单下“转换位图为矢量图”命令。强调形状补间的对象只能是分离的可编辑图形,形状补间使图形形状发生变化,从一个图形变成另一个图形。创建补间动画时,要记得先点击中间的关键帧,再通过属性面板选择“形状”补间方式来创建。

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