scratch编程教材

2024-06-21

scratch编程教材(共3篇)

1.scratch编程教材 篇一

软件编程系列课讲义

Scratch前置课第五讲:射箭比赛

一、教学目标

1、掌握在()秒内滑行到x()y()、移到x()y()、将y坐标增加()、将x坐标增加()、如果…那么…否则…、重复执行和变量【将()设为()、将()增加()】的积木脚本使用;

2、学习对程序脚本进行逻辑梳理。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“在()秒内滑行到x()y()”

让角色在规定时间内滑行到舞台区指定位置

(时间赋值范围为:

坐标赋值范围为:和角色大小相关)

【2】

“移到x()y()”

让角色移动到舞台区指定坐标位置

(赋值范围为:和角色大小相关)

【3】

“将y坐标增加()”

让角色在舞台区向上或向下移动指定的距离,使角色的y坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-180~180之间)

【4】

“将x坐标增加()”

让角色在舞台区向左或向右移动指定的距离,使角色的x坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-240~240之间)

【5】

“如果…那么…否则…”

进行条件判断,条件为真时执行第一个空格内的脚本,不为真则执行第二个空格内的脚本

【6】

“重复执行”

该积木内的程序脚本一直不停执行,除非遇到结束标志或者强制停止

【7】

“将()设为()”

用于给指定的变量设置为指定的字符串或数字

(变量选项为建立的变量名;设为数字时舞台区小数点后可显示六位)

【8】

“将()增加()”

按给定的值更改指定变量

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

游戏手柄

火星人商城采购

射箭比赛初始程序

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,使用讲故事的形式,通过一个有趣的小故事引出射箭比赛这个游戏。时长控制在10分钟内。

(2)第2-7步为项目制作,把射箭比赛这个项目拆分成6个任务,第1个任务实现苹果在舞台右侧上下滑动效果,考察在()秒内滑行到x()y()积木的使用;任务二实现用方向键控制弓上下移动;任务三实现弓的造型切换,考察如果…那么…否则…积木的使用;任务四考察将x坐标增加(),实现箭向右移动;任务五考察重复执行;任务六通过添加变量记录箭射中苹果的分数。时长控制在65分钟内。

(3)第8步为任务梳理,对重点积木脚本进行逻辑梳理。时长控制在15分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”与“项目说明”部分

【时长】10min

通过有趣的互动或小故事引入本节课制作的项目——射箭比赛。(射箭比赛效果说明见“第六部分

附录一”)同时向学生说明本节课的课堂内容。

【话术】在这节课中,老师给你们布置六个小任务,通过这六个小任务制作完成射箭比赛的作品,这六个任务用到的都是前四节课学习过的积木,老师会给同学们详细描述任务要求,大家来比一比看看哪个同学的任务完成的最快。

引入部分要生动有趣,激发学生的创作兴趣。

【第2步】苹果上下滑动

【对应PPT】“任务一”

【时长】10min

【衔接话术】我们要用弓箭去射在舞台右侧移动的苹果,但是现在却发现,苹果在舞台右侧是从一个位置瞬间移动到另一个位置的,我们看不到苹果的移动过程也不知道它下一次会出现在什么位置。这种情况下想射中苹果太困难了。所以,第一个任务就是:修改苹果角色的积木,使我们能够看到苹果的移动过程。

【提问】同学们在角色区选中苹果角色,观察苹果的脚本区,是哪个积木让苹果在舞台区右侧瞬间移动的呢?(等待学生观察和回答)

【讲解】苹果角色脚本区的“移到x()y()”积木使得苹果在舞台区瞬间移动。

【提问】用哪块积木进行替换可以看到苹果的移动过程呢?(学生回答并拼接积木)

【总结】使用“在()秒内滑行到x()y()”积木替换“移到x()y()”积木可以看到角色的移动过程。(程序样例见“第五部分

程序1”)

1.注意提醒学生在角色区选中苹果角色;

2.原脚本中的“在()和()之间取随机数”要放在“在()秒内滑行到x()y()”中y的后面。

【第3步】方向键控制弓上下移动

【对应PPT】任务二

【时长】15min

【衔接话术】现在苹果可以在舞台区移动并能够看清移动过程,不停移动的箭靶已经制作完成了。下面我们来完成任务二,用方向键控制弓上下移动去射苹果。

【任务说明】首先为弓设置一个x坐标为-180,y坐标为任意数字的初始位置。之后使用上下方向键分别控制弓上下移动。

【提问】为角色设置初始位置时使用什么积木(学生回答)

【讲解】使用“移到x()y()”为角色设置初始位置,需要把它拼接在“当小绿旗被点击”积木的下方。

【提问】侦测键盘上按键有没有按下的积木是什么?(学生回答)

【讲解】使用侦测分类中的“按下()键”侦测键盘上按键有没有被按下。

【提问】角色上下移动时什么坐标在变化?实现角色上下移动的积木是什么?(学生回答)

【讲解】角色上下移动时y坐标在变化,使用“将y坐标增加()”积木实现角色上下移动。

【话术】同学们自己尝试拼接积木实现按下上下方向键控制角色上下移动的功能,注意想要一直不停地判断按键有没有被按下还需要添加什么积木。(等待学生拼接)

【总结】在“当小绿旗被点击”积木下方拼接“移到x()y()”积木为弓设置初始位置,之后,运行“重复执行”内的脚本,一直不停地侦测上下方向键有没有被按下,如果按下↑键,那么弓向上移动。如果按下↓键,那么弓向下移动。(程序样例见“第五部分

程序2”)

1.注意提醒学生先在角色区选中弓角色;

2.“移到x()y()”积木中填入的数字,x后面是-180,y后面为-200到200之间的任意整数。

【第4步】弓的造型切换

【对应PPT】任务三

【时长】15min

【衔接话术】我们已经可以控制弓上下移动了,下面是不是就可以按下空格键去射箭了呢。同学们,弓在箭射出去之前和射出去之后,它的造型是一样的吗?(等待学生自由回答)

【讲解】弓在箭射出去之前是拉满弓的造型,在箭射出去之后,弓就变成了没有箭的造型。在弓角色的造型界面也可以看到,造型1是箭射出去之前的满弓造型,造型2是箭射出去之后的造型。

【提问】在游戏中是使用空格键控制箭发射的,按下空格键时箭发射出去,那如果按下空格键,弓角色是换成造型1还是造型2呢?(学生回答)

【讲解】按下空格键时,弓角色应该切换到造型2,也就是如果按下空格键那么换成造型2,否则换成造型1。

【提问】切换角色造型到指定造型的积木是什么?(学生回答)

【讲解】“换成()造型”积木。

【提问】使用“如果按下空格键那么…否则…”这组积木,在按下空格键时执行的是“那么”后面的积木,还是“否则”后面的积木?(学生回答)

【讲解】在按下空格键时执行“那么”后面的积木,所以要把“换成弓造型2造型”积木放在“那么”后面的空格中。(等待学生完成拼接)

【总结】使用“如果按下空格键那么换成弓造型2造型否则换成弓造型1造型”积木实现按下空格时弓造型切换的效果,注意要把这组积木放在重复执行中。(程序样例见“第五部分

程序3”)

1.老师做出射箭的动作引导学生想象箭射出前后弓的造型变化;

2.在造型界面和编程界面之间切换时注意提醒学生。

【第5步】发射箭

【对应PPT】任务四

【时长】5min

【衔接话术】现在按下空格时,弓已经换成了没有箭的造型,但是箭这个角色好像还待在弓的位置没有向右移动,下面我们把箭这个角色脚本区的积木补充完整,实现按下空格后箭向舞台右侧发射的效果。

【提问】使角色向右移动的是什么积木?(学生回答)

【讲解】“将x坐标增加()”

【提问】“将x坐标增加()”积木应该放在“重复执行”积木内还是积木外?(学生回答)

【讲解】应该放在“重复执行”内。(等待学生添加积木)

【总结】把“将x坐标增加()”积木放在箭角色已有的“重复执行”内,实现按下空格键后箭向右飞行的效果。(程序样例见“第五部分

程序4”)

提醒学生切换到角色箭再拼接脚本

【第6步】苹果被箭射中

【对应PPT】任务五

【时长】5min

【链接话术】箭已经发射出去了,但是苹果被箭射中之后并没有任何变化。在苹果角色的脚本区有一组侦测苹果碰到箭就切换造型的积木,但是这组积木并没有运行是什么原因呢?(学生回答)

【讲解】这组积木只会执行一次,也就是点击小绿旗后只会侦测一次苹果有没有碰到箭,隐藏不能实现碰到箭后就切换造型的效果,需要添加“重复执行”积木进行持续侦测。(程序样例见“第五部分

程序5”)

引导式提醒学生切换到苹果角色。

【第7步】添加变量记录得分

【对应PPT】任务六

【时长】15min

【链接话术】同学们前面五个任务完成的非常棒,看样子对我们学过的知识都掌握得不错,下面我们来完成最后一个任务。既然我们制作的作品是一个射箭比赛的小游戏,那肯定会有得分,同学们能不能自己拼接积木,实现苹果被射中后得分加一的效果呢?(等待学生拼接)

【总结】首先需要新建一个变量来记录得分,在游戏开始时得分初始值为0,使用“将(得分)设为(0)”积木拼接在苹果角色的“当小绿旗被点击”下方,之后,苹果碰到箭的时候得分加一,因此,把“将(得分)增加(1)”积木放在“如果碰到箭那么…否则…”积木组中“那么”后面的位置。(程序样例见“第五部分

程序6”)

学生打字比较困难并且时间紧张时,可以用字母或数字命名变量。

【第7步】任务梳理

【对应PPT】“任务梳理”部分

【时长】10min

【衔接话术】同学们太棒了,六个任务全部正确完成了。下面我们一起梳理一下本节课写的程序,看看我们完成了多么棒的作品吧。

【提问】在第二和第三个任务中,我们为弓添加了一组积木,可以描述一下这组积木实现了什么效果吗?(学生回答)

【总结】运行游戏后,弓移到初始位置,使用上下方向键可以控制弓上下移动;弓一直保持造型1,按下空格键时换成造型2。

【提问】如何为弓设置初始位置?(学生回答)

【总结】使用“移到x()y()”积木。

【提问】这组积木可以实现“箭”什么样的功能效果?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录二”)

【讲解】按下空格键后箭从弓出发向右侧发射。

【提问】这组积木让苹果在什么位置如何移动?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录三”)

【讲解】实现苹果在舞台区右侧上下移动,能够看见移动过程。

老师以提问的方式引导学生分析

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

(任务一的最终版程序)

【程序1-1描述】角色在舞台区右侧上下滑动到随机位置,然后停留1秒。

【苹果】

(任务二的最终版程序)

【程序2描述】弓移到初始位置之后,持续判断上下方向键有没有被按下,被按下时向相应的方向移动。

【弓】

(任务三的最终版程序)

【程序3描述】弓移到初始位置后,持续判断上下方向键和空格键有没有被按下。方向键被按下时,弓会向相应方向移动;空格键没有按下时,弓保持造型1,按下时弓换成造型2。

(任务四的最终版程序的一部分)

【程序4描述】按下空格键后,箭先移动弓的位置,然后显示在舞台区,之后会一直向右移动,碰到舞台右边缘时隐藏并且停止这组脚本的执行。

【箭】

(任务五最终版程序)

【程序5描述】苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后保持0.2秒造型2。

【苹果】

(任务六最终版程序)

【程序6描述】游戏开始后分数为0,苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后分数增加1并保持0.2秒造型2

六、附录

附录一:射箭比赛效果说明

苹果角色在舞台区右侧上下滑动,滑动到随机位置并停留1秒;用方向键可以控制弓上下移动,按下空格键时把箭发射出去,射中苹果时苹果切换造型,同时得一分。弓箭数减少到0时游戏停止。

附录二:任务梳理——箭角色积木图片

附录三:任务梳理——苹果角色积木图片

2.scratch编程教材 篇二

Scratch与硬件的结合制作出实物,除了有精美的界面,还有一些传感器交互使得学生在娱乐中学习。本文结合Scratch与pc Duino讲解编程的三种重要结构。

Scratch给生活带来便利:小猫给大家报温度

温度是我们每个人都关心的问题, 气温高了要减少衣物,气温低了要添加衣物。我们通过Scratch与温度传感器相结合,给学生穿衣提示。在获取温度的时候要进行对获取数据的处理,数据的处理 促使学生 对变量的 计算进行 理解。学生看到可爱的汤姆猫会很兴奋, 而且这只小猫会报温度,学生兴趣一下就提高 了( 制作的效 果如图1)。 硬件准备为pc Duino V3、温度传感器,将温度传感器连接到A0口(连接如图2)。

顺序结构是最简单的程序结构,也是最常 用的程序 结构, 只要按照 解决问题 的顺序写 出相应的 语句就行, 它的执行 顺序是自 上而下, 依次执行。 Scratch在编写程 序的时候, 一块块积 木自上而 下拼接下 来, 首先获取A1接口的电压,然后对电压值进行计算,通过最后一步的计算获得当前的温度。将当前温度的值显示在程序界面(代码如图3)。

Scratch编程大大简化了硬件编程的复杂度,通过简单的积木式的拼接,很方便地获取到温度传感器的电压值,经过简单的顺序结构换算成为温度的值。在这一个过程中让学生掌握了简单硬件的输入和顺序结构语句,对于学生以后掌握相关的硬件知识和程序知识起到了启蒙作用。

Scratch简单的娱乐: 巫师的魔法

一名巫师让你选择一盏要点亮的魔灯 (效果如图4),你会选择哪一个呢?学生会选蓝色或者红色,输入1红色灯泡被点亮,输入2蓝色灯泡被点亮。计算机语言是由数字0和1组成的,在硬件电路的数字信号也是由数字0和1组成的,简单地运用Scratch编程,通过设置信号0或者1设置小灯的点亮。一名巫师让学生选择数字1或2,输入数字1,红灯亮,输入数字2,蓝灯亮。点亮小灯Scratch输出信号1,小灯熄灭时Scratch硬件输出数字0。硬件准备为: pc Duino V3,LED灯2个(蓝色灯连接D6口, 红色灯连接D7口,如图5)。

选择结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。Scratch通过获取回答,做出判断,给出两条路,是红灯亮还是蓝灯亮。学生在看到Scratch程序拼接时, 很容易理解选择语句,并看到了实际效果, 这样比单纯地运行程序带来了更加具体的效果。学生在娱乐中理解了选择语句,在操作中掌握了信号的输出以及电平高低的设置(代码如图6)。

将Scratch应用到生活: 幸运大转盘

这是一个大家常见的抽奖工具(如图7), 当按下空格,转盘开始旋转,用手去触碰触摸传感器,转盘停止。硬件准备为pc Duino V3, 触摸传感器(触摸传感器连接D6口,如图8)。

在不少实际问题中有许多具有规律性的重复操作,因此在程序中就需要重复执行某些语句。一组被重复执行的语句称之为循环体,能否继续重复,决定循环的终止条件。循环结构是在一定条件下反复执行某段程序的流程结构,被反复执行的程序被称为循环体。循环语句是由循环体及循环的终止条件两部分组成的。在这个实际运用中,循环体就是转盘的旋转,终止条件就是触摸传感器输入高电平信号。在这个实际运用的程序中让学生掌握输入信号的使用,被触摸的信号为高电平。学生玩起来很开心,做完以后,一起比看谁先转到特等奖。有的学生通过修改其角度让转盘旋转变慢,进而更加容易中奖。在修改的过程中,学生已经开始理解循环体的使用,在Scratch中有两种模式循环,一种是重复执行到,一种是如果怎样就执行。 这两种方式正是我们编程过程中常用的两种循环语句方式,学生不但理解了循环语句,还掌握了两种循环的方式(代码如图9)。

3.scratch编程教材 篇三

关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计

一、课程背景

经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。

二、课程理念与思路

降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。

三、国内Scratch教学现状

全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。

四、scratch在高中课堂的教学实践

笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:

在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。

建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。

五、教学实践启发

1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯

“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。

2.乐于分享,实现自身价值

Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。

参考文献:

[1]吴向东等.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9).

[2]王继华.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育,2010(10).

[3]陈捷.Scratch语言简介及应用[J].电脑知识与技术,2009(26).

[4]张钰.高中信息技术程序设计教学方法初探[J].青海教育,2010(04).

[5]邓苗军.程序设计课程的任务驱动分组教学法[A].2008无锡职教教师论坛论文集[C],2008.

[6]陈秀,许素.快乐学习:浅谈小学Scratch程序设计教学[J].中小学电教[J],2013(07).

[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).

(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)

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