网页设计小游戏论文

2024-11-12

网页设计小游戏论文(精选15篇)

1.网页设计小游戏论文 篇一

1.流行歌曲大串烧

规则;

①.先开启抢板凳,只有一位幸运观众,抢到幸运的观众就可以进入游戏环节

②.每首歌曲开始猜时,主持人会先给出关于歌曲的一些信息,你可以选择答或者不答(第一题必答),歌曲播放时间为45秒,所以观众必须在1分钟之内答出歌曲的名字

③.选择答:答对之后进入下一题,奖励也相对于提高;答错的话,之前积累的财富将会归

为0,游戏结束

④.选择不答:在给出下一题的一些提示后,放弃的,立即结束答题,答题者可以得到之前

积累的财富

⑤.此游戏时长2小时,幸运观众人数看答题的进行而定

2.经典台词嘉年华

①.主持人播放或者朗读电视剧或者动漫里的经典台词,答题时间为30秒

②.答题格式:电视剧或者动漫的名称、说这句话的人名

③.答题均只采用同一时间最快的观众

3.韩流のTA

①.这是根据主持人给出的提示,猜猜他是谁(韩国的)

②.答题时间限制为10秒,在主持人说开始答题之后开始计时

4.亚洲风のTA

①.根据主持人的提示,猜出他是谁(亚洲地区的)

②.答题时间限制为10秒,在主持人说开始答题之后开始计时

③.答题均只采用同一时间最快的观众

2.网页设计小游戏论文 篇二

历史类教育游戏是从背景设定的建筑风格到民族特色等都严格地符合历史,和游戏配套而出的各种背景资料详尽地介绍了各文明的历史、特点和发展等,从而在游戏的过程中使人们可以很快地从中对各民族在历史发展中的地位与作用有一个大概的了解。而对于历史教育类的小游戏相对来说处于较空白的状态,对于历史教育类小游戏的设计也只是作为模式探索的铺垫。[2]

1 游戏背景设计

游戏把玩家作为一名情报员,要求将信件带到目的地。中间会有敌人和道具可以躲避攻击、反击等,还要把地图中的信件都收集完毕才能进入下一关。地图中有关卡,只有在有限时间内答对了关卡的问题才能通过,才有可能拿到全部信件。针对喜欢玩游戏的学生,能够是学生在放松之余不知不觉的记住历史时期的大事,也可以作为复习和强化记忆的工具。

预设运行系统:Windows 98/2000/Vista;预设最低配置:Windows 98,内存64M,Flash7.0以上。

2 游戏主体结构设计

2.1 游戏的核心玩法

游戏的玩法是玩家在到达终点之前尽量正确回答相应的问题,并设法找到一条通往终点的线路。

2.2 游戏和奖励方式

取信件方式:凡是角色通过的路线上有的信件皆默认为取回,所以玩家要找到出路把全部地图都走一遍。这样才能取回全部信件通关。

奖励方式:当玩家得到场地中的道具之后,会有相应的能力提升。例如:加分,跑的快,反击能力,抵抗能力等等。反击能力:操作性反击,需要玩家控制,只得到能力不控制不起任何作用。抵抗能力:在一定时间内不怕敌人攻击。

游戏的得分机制为每次取到一个信件就会得到20分,答对一个关卡的题目得到100分,消灭一个敌人得到100分,其他奖励机制各20分。

2.3 游戏要素

2.3.1 玩家

玩家扮演的是游戏中的情报人物。如图1。

2.3.2 地图设置

对于这个游戏思路,显得至关重要,游戏机制和过程都受到地图的影响。而且地图和界面应尽量在美观、动画效果上吸引玩家,路径设计要科学,要根据难度有变化。路障的问题根据大路障、小路障的区别有难度差异,最后的游戏规则,“取完信件者才可过关”加上信件的游戏地图如图2。

2.4 难度设计

敌人的数量控制在3-5个以内,通过编程语言控制其智能性。智能性包括:路线的选择,人物的追击,相互的配合,反映的速度等等;控制题目的难度,主要是答案的简短性,在有限的时间内可以完成的回答。这一点上需要和历史专业人士沟通,题目的设计,难易程序需要结合学生的实际情况进行;控制地图的难易,主要通过路径的设置、关卡的设计,敌人的安排等等,以上列举的例子属于中等偏上难度的地图,需要多次升级热身后方可达到,防止一次性打消玩家积极性的问题;工具多了相对来说游戏的难度就会降低,但可玩性会增加,玩家的兴趣也会得到激发,可以增加游戏的不确定性,变出多种技巧,提高游戏的耐玩性。游戏的流程图如图3。[3]

2.5 奖励机制

到达一定得分后,用得分可以换取生命值,或者在life用完后,提示玩家要不要重来一遍,或用累计的得分换取一次机会;可延长一次答题时间工具,这个道具的设计属于试行阶段,具体的用法,还有放置的位置均待定。而且设定为难度较高的关卡才有的环节,因为这个机制对玩家的水平要求较高;攻击工具,子弹用完后失效(3发),攻击工具采用键盘控制,主要定在空格键、W、A、S、D几个键上,符合现在流行游戏的习惯,便于操作;根据得分设定军衔,奖金和勋章;可显示一次正确答案的工具,这个工具需要有次数限定,而且需要有额外的现实时间,以供玩家记住正确答案。而且利用工具回答的问题在以后的关卡的还会继续出现,只提供两次提示机会。

3 总结

对于教育类游戏的开发模式存在着很大的探索空间,包括它特有的流程、注意事项等等。针对小游戏的开发也有很多很好的先例,对于这一点,历史教育类游戏上还有着很大的潜力。以上的脚本是经过初步完善的设计脚本,在实际开发阶段还存在着一些问题,但相信其中的思路和一些细节能给大家带来更多的设计思路。

摘要:该文主要总结了“信差快跑”小游戏的设计脚本——是国家级大学生开放性实验项目“历史题材教育游戏的设计与开发——以武昌起义为背景的角色扮演类游戏为例”的中期成果之一。该文给出的脚本是经项目成员头脑风暴和测试的完整的游戏脚本的主要细节。主要汇报了游戏方案的背景设计、结构设计、核心玩法、奖励机制、地图设置和难度设计,以及游戏流程的NS说明图。

关键词:历史教育类游戏,小游戏,大学生开放性实验项目,游戏脚本

参考文献

[1]Michele D.Dickey,Game design and learning:a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games(MMORPGs)foster intrinsic motivation[J].Education Tech Research,2007,12(55):253-273.

[2]方芳,教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学学位论文,2007.

3.网页设计小游戏论文 篇三

关键词:游戏美术 游戏产品设计 美术风格

游戏美术风格是游戏产品的视觉外现,决定了游戏给玩家最直观的视觉感受,是玩家真正开始身临其境的感受游戏世界的入口。

一款游戏,最直观的视觉化效果往往决定了留给玩家的第一印象,游戏世界中的角色形象、一山一石、一草一木、大大小小的界面图标、林林总总的光影烟雾特效,这些视觉元素汇聚在一起,形成了统一的视觉化效果,独一无二的美术风格便诞生了。设计师正是通过对这些元素的造型、色彩、质感、光感、设计元素等内容进行创新设计,从而达到带给玩家不同的视觉表现,吸引玩家继续探索游戏世界的目的。

游戏的美术风格由游戏中的角色风格、场景风格、色调、材质风格、光影效果、UI风格、动态元素风格所共同决定。所以我们通常通过对角色、场景造型、比例、色彩关系、质感表现、UI布局、UI视觉效果、动态元素特征这些视觉元素等的控制,来把控游戏的整体美术风格。

那么,这些视觉元素又由什么元素决定呢。

首先,一款游戏产品的灵魂是其设计本身,游戏美术风格必然源于设计。而上文又提到,游戏美术风格实际上就是种种视觉元素的集合,那么,我们可以说,正是最核心的游戏产品设计,决定着诸多视觉元素的外现特征,最终影响了游戏的整体美术风格。

所以,探究游戏产品设计对美术风格的影响,就让我们从游戏设计本身入手。

游戏的设计主要包含以下几大方面:系统构架设计、世界观系统设计、操作方式设计、交互设计、养成系统设计、社交系统设计、PVP系统设计、新手教学、付费系统设计。而这些设计内容对游戏视觉元素的影响程度、影响方面多有不同。

系统构架的简与繁决定了角色场景造型、比例、色彩关系、质感表现、动态元素风格及UI视觉效果的简与繁、差异性及趣味性。

系统构架是整个游戏的架构基础,指导了整个游戏产品的运行规则,是一款游戏的骨架。系统构架为玩家而存在,所以其繁与简完全由受众群体决定,那么视觉元素的使用自然也要围绕受众群体的审美偏好进行。

系统构架复杂的游戏偏核心向。这类游戏针对性较强,重点吸引某一类特定群体的玩家,虽然玩家群体相对局限,但其投入度较高,习惯上称他们为“深度玩家”,这类玩家需要风格化明显的视觉效果,那角色造型、场景造型、色彩搭配、质感表现、动态元素风格及UI视觉效果便要需要有明显的倾向,如差异性、趣味性等。《魔兽世界》中的角色、场景设计以及色彩搭配都特征显著。

系统构架相对简单的游戏偏休闲向。休闲向游戏适应面较广,会考虑大更多人的审美偏好,尽量做到老少威宜,所以上面提到的几种视觉元素较为简约为宜,如《愤怒的小鸟》、《切水果》中的角色、场景以及UI界面设计。

游戏世界观确定设计元素、角色场景造型、色彩关系、动态元素风格及UI视觉效果的内容

世界观是整个游戏所基于的背景资料。大到游戏中的政治经济文化宗教表现,小到具体的关卡设计、场景设计、角色设计,都属于世界观的范畴。世界观一定程度上决定了游戏的代入感,而游戏的视觉表现又是烘托游戏世界观的重要手段,所以可以说,游戏美术的视觉元素对提高游戏代入感方面有重大贡献。在游戏美术设计过程中,游戏中所出现的所有角色、场景甚至UI界面所选取的设计元素,都要和游戏世界观高度统一,一旦两者违和则会破坏游戏的真实感。此外,游戏世界观同样左右了游戏的角色场景造型、色彩关系、动态元素风格及UI视觉效果等方面,但并不是从复杂程度、差异性及趣味性的角度影响,而是从内容的角度,要求这些视觉元素在设计时尽量做到在游戏世界中、在特定世界观下的相对真实。

交互设计、操作方式对游戏画面构图、UI布局、美术表现侧重点等方面的直接作用

交互设计、操作方式主要决定了玩家的用户体验。视觉处理方面也重点围绕这个角度进行。交互设计、操作系统主要从两个方面对视觉元素造成影响。

首先,产品设计之初,在设备选择上,不同的设备平台对视觉元素的要求不同。选择电脑设备平台做客户端游戏,显示方面,由于屏幕尺寸较大,可通过适当调整角色、场景构图,使场景更加开阔,以增强角色置身游戏世界中的代入感;输入方面,由于设备交互方式为键盘鼠标输入,那么游戏构图、UI界面布局及UI尺寸则要能够适应鼠标点击;而当选择移动设备平台开发手机游戏时,显示方面由于屏幕尺寸较小,设备交互方式又以触屏、重力感应等为主,那游戏构图,UI布局上则要与之适应,如加大按钮尺寸,适应手指触摸而非鼠标的光标,游戏角色在构图中的比例及角色本身头身比也要相应调整,尽量提高清晰度及辨识度,使玩家使用设备游戏时不至于看不清角色信息。这就是为什么移动游戏的角色形象往往Q版居多。

另一方面,源于游戏本身的交互及操作设计,也会对视觉元素产生重要影响。这两者共同决定了游戏主视角,视角又决定了玩家最常态的观察区域,那么在视觉表现的时候,我们就需要有侧重点的表现部分视觉元素,所以这种再设计的交互方式及操作方式,对视觉元素影响最主要的方面就是美术表现的侧重点。如暗黑破坏神系列这类俯视视角的游戏,角色的头盔及肩甲相比鞋子和胸甲往往需要投入额外的时间及精力去设计。第—人称射击类游戏,如《使命召唤》系列,需要重点表现的则是角色手中握的武器。

社交、付费、养成、PVP等系统对视觉元素的隐性影响

总的来说,这几大系统对游戏的视觉元素左右并不明显,但在某些特定情况下,还是会对游戏视觉元素加以左右,如某些强付费的游戏,在出售付费道具的时候为了激发玩家的占有欲,需要把涉及的美术元素表现的格外华丽;或者在养成系统中,为了增强玩家对自身或某些特定物品,如装备、武器、技能、宠物等的养成动力,也会在对应物品较高级的状态中增加额外的视觉效果。这些影响有一个共同特征,就是其对视觉元素的类型、样式等影响并不起决定性作用,只需要通过一些方式使其和其他普通物品区别开来即可。所以这类系统对视觉元素的影响可以统称为隐性影响。

4.网页设计小游戏论文 篇四

1教学目标

1、在“雨的节奏”游戏中复习和巩固X XX XXXX 的节奏和四分音符。

2、采用读童谣,带读节奏,再拍节奏来掌握节奏型。

3、学唱歌曲《小花雀》,进一步巩固歌曲中的节奏型。2学情分析

二年级的学生由于年龄较小,他们的性格特征概括起来就是好动、好玩、好奇和好胜。对音乐中的节奏还是不太清楚,用读童谣、唱歌曲《小花雀》来更好的掌握节奏型。3重点难点

重点:学习六种节奏型。

难点:会正确的拍打出节奏型,并能正确拍打出歌曲中的节奏。4教学过程

活动1【导入】导入

1.用生活中下雨的声音作为提问导入,引导学生学习节奏。活动2【讲授】学习几种不同“雨的节奏”型

1.当听到外面的雨点打在窗上的声音像这样时,读出四分的节奏型。跟着老师一起读、拍打四分的节奏型与短句。(小雨)2.学习二八节奏型。

2.跟老师学习、拍打二八节奏型与读出节奏型短句。(雨变大了)。

3.①学习四个十六节奏型 ②学习十六八节奏型 ③学习八十六节奏型

跟着老师学习拍打三种节奏型,并读出短句。(雨更大了)4.复习四分、二八节奏。4.雨终于变小了,又回到了最初的四分节奏型

5.再次复习五种节奏型,加深学生的记忆力。从小雨→雨增大→雨更大→雨渐小,复习五种节奏型,并跟着伴奏音型读出短句。

6.通过做题来检验学生对刚学过的节奏型的掌握。活动3【活动】读童谣A与B

1.通过读出童谣来巩固对所学的十六八、二八、四分节奏型。①学生读童谣节奏型。②学生读童谣歌词。

2.提出问题:童谣里出现了几次“十六八”?.学生回答问题并做题。3.通过读出童谣来巩固对所学的八十六、二八、四分节奏型。①学生读童谣。

②老师与学生边读童谣边做律动。4.拍拍比比、找不同。

活动4【练习】听辨、练习

1、通过听辨节奏型的做练习。分别找三位同学来听辨节奏练习。2.全班学生拍打、读出节奏型。活动5【测试】唱歌曲《小花雀》

1.读歌曲中的节奏型。2.跟着伴奏音乐读歌词。

3.跟着伴奏音乐唱出《小花雀》。4.学生代表来唱出这首歌曲。活动6【作业】小结

1、复习巩固今天所学的五个节奏型。

5.网络游戏与网页游戏策划案格式 篇五

作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1

5提纲

1游戏世界观

要点:关于这个游戏的问题

这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7

主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法

游戏世界概述 游戏的面貌

游戏中的场景概述

关键场景

移动

平衡性

物品

天气

日夜的设定

时间

渲染系统概述

2D/3D 渲染

视角概述

视角细节 #1

视角细节 #

2游戏引擎概述

引擎细节 #1

自然物体表现

碰撞的检测

各种效果概述

效果细节 #1

效果细节#2

世界布局概述

布局细节 #1

布局细节 #2

游戏角色概述

创建一个角色

敌人或怪物

操作界面概述

界面细节 #1

界面细节 #2

道具概述

详细设定 #1

详细设定 #2

音乐和音响效果概述

音效

3D 音乐

音乐设计

单人游戏概述

单人游戏详细设定 #1

单人游戏详细设定#2

故事

估计暴机时间

胜利条件

网络对战概述

最大游戏人数

服务器

定制

INTERNET

游戏场景

坚持时间

保存和读取

角色刻画概述

脚色设定细节 #1

脚色设定细节#2

地图编辑器概述

详细设定#1

详细设定#2

特殊元素概述

其他%26hellip;

%26;坐标附录%26;%26;道具附录%26;%26;界面循环%26;%26;网络设定附录%26;%26;脚色设定附录%26;故事附录%26;

提纲2

封面

游戏策划任务书

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1 主角

5.2 伙伴

5.3 角色状态设定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

附录宣传场景片头动画

提纲

3提纲3

游戏名

故事背景

用户群定位

游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程

职业(职业技能)

装备

物品道具

人物属性

生活技能

战斗:死亡、PK

片区移动

怪物

NPC

摆摊

任务

副本

组队

界面

聊天

公会

交易

好友

结婚

数据系统

6.网页设计小游戏论文 篇六

●学习者分析

本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习,他们已经掌握了Scratch各模块的基本命令,具备独立完成简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知发展阶段,喜欢动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划的意识。

●教材分析

本课是苏科版小学信息技术Scratch模块的综合练习部分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选择第二课时的内容进行教学交流,则更具有研讨意义和讨论价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。

●教学目标

知识与技能目标:通过具体问题重点复习Scratch控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法;学习测试程序的基本方法。

过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习设计简单小游戏的流程;通过完善游戏作品,初步学习测试程序的基本方法。

情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作,提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能力,同时养成合作探究的良好习惯。

行为与创新目标:在测试半成品游戏的基础上,利用已有资源,创造性地设计有个性的游戏作品。

●教学重点、难点

重点:理解、掌握、灵活运用Scratch中控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法。

难点:初步掌握设计简单小游戏的流程。

●教学策略

本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,教师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识的建构。本案例中的任务主要基于学生版程序的编写问题,用几个程序问题连贯具体任务,问题由简单到复杂,让学生在做中学,在学中思,在思中用,使得技能课不仅是知识的传授和技能的学习,更是让学生在情境化的技术活动中,理解运用程序化的方法解决具体问题。

●课前活动

播放环保宣传片。

设计意图:观看环保宣传片,用视频中具体的数据引发学生的思考,让他们明白环保的紧迫性,同时迅速进入课堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。

●教学过程

1.情境导入,引出主题

师:观看短片,我们发现保护环境迫在眉睫。这节课我们一起用Scratch来设计一个小游戏,并在游戏中倡导大家保护环境。游戏背景是:有位飞碟战士想回到自己的家,大家能帮他完成心愿吗?现在,请一位同学到教师机上玩教师版的Scratch作品,看能否帮助飞碟战士顺利回家?(一位学生在不知道游戏规则的前提下大胆尝试,超时,失败了)很勇敢的尝试,他给我们提供了什么经验呢?

生:玩游戏要知道游戏规则。

师:那么游戏规则是谁设置的呢?都有些什么规则呢?你在写游戏的时候,如何让用户快速了解游戏规则呢?

生:游戏编程者……

教师再请另一位同学演示。

师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关)大家可以结合之前学习的Scratch知识,思考游戏中的背景和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。

预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有抵触心理。

设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作用;让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题,了解游戏运行的基本流程。

2.同伴互助,模块化游戏流程

师:(PPT演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。

生:先设计背景,再设置角色,最后编写脚本。

师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背景和角色,再编写程序,最后进行测试;但这次是综合作品,我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化,然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程序。

学生进行交流。

师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角色与背景分析”部分的内容。

学生填写学习卡部分内容。

设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利于提高他们的`创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中的“概要设计”过程。

3.分模块编写程序

师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问题)。

设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会解读别人的程序,能在别人编写的基础上提出改进建议,同时能全面掌握调试程序的方法。

4.自主探究,发现问题

师:请大家打开学生版“飞碟回家”作品,试试看,游戏能顺利完成吗(如图1)?如果不能,那么是什么原因呢?

生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的脚本。

师:那怎么解决呢?

生:给“开始”角色编写程序。

设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增强学生学习的自信心。

5.完善细节,提高练习

师:经常会听说某款游戏有BUG,那你的游戏有问题吗?为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图2、图3)。

生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。

师:大家发现了几个问题呢?

生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是清理垃圾后动力值没变化。

师:你们知道怎么解决这两个问题吗?

生:设定颜色判断,在条件判断中设置动力值。

师:团队的力量就是强大,现在就剩一个任务了,怎样做能让你的“飞碟回家”游戏与众不同呢?

生:改变结束部分的飞碟的造型;改变游戏内容部分的背景图片;增加太空垃圾数,让游戏难度增加……

师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短的时间去实现。

设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。

6.汇报展示,总结交流

活动一:教师展示有代表性的学生作品。

活动二:学生互相评价交流。

师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并说说自己的体验。

3组学生互相测试。

生1:建议给玩家多些游戏规则的提示。

生2:游戏交互的方法可以多样性。

师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。

活动三:学生补充完成学习卡,并总结。

师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成,最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。

学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。

7.论游戏场景设计及其设计原则 篇七

关键词:游戏场景,游戏设计,数字娱乐,游戏功能

游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体, 围绕在主体周围, 与主体发生关系的所有事物, 如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性, 又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。

一、游戏场景的造型功能

游戏场景的造型功能是多方面的, 集中到一点, 就是创造互动性和游戏性, 刻画主体的角色, 刻画角色就是刻画角色的性格特点, 放映角色的精神面貌, 展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的, 相互依存的关系, 刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间, 包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征, 对周围的场景环境构建外, 还要对角色的心理空间进行刻画, 心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发, 确定场景的特征, 运用造型因素和手段, 形成场景形象, 直接、正面的表现性格, 突出个性, 然后, 在比较和对比中找到区别和差异, 从而形成鲜明的个性特征, 强化突出所表现的内容, 场景对角色心里的烘托, 可以靠多种造型元素和手段的综合应用, 色彩、光影、结构以及镜头角度等等。

二、营造恰当的气氛

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型, 要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路, 再进行每个局部的设计, 然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手, 充分考虑场面的调度, 以动作为依据。强调造型的意识, 以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象, 就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律, 无论乐章如何变化, 总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现, 是一种世界观的设计, 不管是什么样类型的作品, 还是采用了二维或是三维的空间形式, 都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位, 白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现, 年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据, 这种真实不一定是现实中的那种真实, 可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点, 就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实, 却能浓缩现实, 建造一个属于自己的真实, 这种真实感可以说是来自于人类社会, 但却比人类社会更有趣。当然, 这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张, 也就构成了动漫游戏的世界观, 这种世界观决定了作品的成败。

三、设计原则

设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。由于画面中需要融合各种不同元素, 因而设计师在每幅图画中也会使用多种原则。理解这些原则并将其运用于关卡设计中, 可以更有效地制作出所需的视觉效果, 向玩家传达设计师的想法。

设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量, 与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素, 大型元素的视觉重量高于小型元素。游戏邦了解到, 维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。

设计师可在构图中也利用方向产生的视觉动向来引导玩家的注意力, 更为确切地说, 可以让玩家按照设计师的想法移动。还可以用于强调某个地点或某片区域的深度和广度。方向可用于在区域内引导玩家, 但如果场景中缺乏令其感兴趣的视觉强调点, 那么整片区域将变得死气沉沉, 而且场景流动也会显得过快。在视频游戏中, 虽然由玩家控制的动态镜头使构图中运用这些比例方法较为困难, 但某些情况下依然可以用到。这些比例准则已研究数百年之久, 能够给观察者带来不俗的视觉响应, 因而在构图中非常重要。黄金分割比例为1:1.618, 三分构图法是将屏幕横向及纵向三等分, 在构图中位于这些交叉点的元素更为美观。

四、总结

游戏场景是游戏中重要的设计环节, 角色和故事情节无论有多精美和丰富, 场景如果设计失败, 这款游戏必将失去玩家的倾心, 所以游戏场景有时要比故事情节更加重要, 掌握游戏场景的设计原则, 是游戏开发设计师的必修课, 也是能否在众多游戏产品中致胜的关键。

参考文献

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社, 2006

8.网页游戏:新旧交替 篇八

经过了两年的迅猛发展,网页游戏在2009年终于从游戏行业中跑龙套的一员成为了正经角色。尽管在行业整体中所占的比例尚不足10%,但大批开发厂商和新游戏的加入已经使网页游戏另立门户。形成了和客户端游戏分庭抗礼的独立市场。与传统网游相比,2009年的网页游戏市场还没有形成巨头级的强势品牌,依旧处于群雄混战的阶段,加之人{门对其发展空间和增长速度的良好预期,可以预见,2010年仍会有不少创业者进入这个领域。

不过,业内代表公司之一杭州乐港科技有限公司CEO陈博,目前却对这个行业做出了“外表火爆,内心寒冷”的评价。“产品质量层次不齐,精品非常稀少。”他说。一方面是数量暴涨,一方面是质量欠缺。虽然到目前为止,由于巨大的市场容量。网页游戏公司之间的竞争并不明显,各家都过得比较舒服,但在2010年,情形很可能会有所不同。

“形势已经变化了,”上海晨路信息科技有限公司(下称“九维互动”)CEO孙宇认为,网页游戏行业的壁垒在上升,小制作的山寨游戏已经无法做起来,厂商现在要注重开发精品。经纬中国合伙人万浩基也认为,网页游戏厂商今年应首先关注产品的差异化,在内容和题材方面应避免简单的重复和对成功作品的模仿。2009年海口动网先锋网络科技有限公司(下称“动网先锋”)备受好评的《商业大亨》,就是国内首款商业模拟类网页游戏,虽然在研发时这种题材不被外界看好,但推出之后用户的反应证明了题材多元化的可行_生。用户群方面也值得进一步深耕,例如有些游戏厂商推出了针对女性的游戏,有些则将游戏与社交网站相结合。由于游戏过程较为方便、简单,网页游戏的用户群范围比传统网游要广得多,厂商更应该利用这个先天优势,使游戏对目标市场的用户更有吸引力。而在技术方面,万浩基认为,25D和3D在网页游戏领域都是比较新的尝试,虽然是否会成为主流还难以判定,但是值得游戏厂商关注。

除了游戏开发,对用户和运营数据的分析在2010年也会成为决定游戏公司业绩的关键因素之一。由于网页游戏的转换成本较低,用户的流失率要比大型网游高很多,必须靠对用户需求的精细化挖掘来改善。据悉,动网先锋目前每天都会进行数据分析报告,其质量已经跟大型网游厂商接近。

北京漫游谷信息科技有限公司CEO张福茂则认为,第一点是要进行营销上的数据积累,重点分析几个层面的数据,包括用户停留的时间、级数、回归情况等;第二点是针对用户付费的挖掘,关注用户的付费习惯和使用习惯;另外,在运营过程中一定要重视运营团队与其他公司内部相关部门的配合。理想的状况是,在产品的研发阶段,就有运营人员协助策划来进行游戏定位、玩法设计等,使游戏在商业性与艺术性之间找到平衡。

9.网页游戏策划(模版) 篇九

游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法

游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力

背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:

一、始计篇,二、作战篇,三、谋攻篇,四、军形篇,五、矢势篇,六、虚实篇,七、军争片,八、九变篇,九、行军篇,十、地形篇,十一、九地篇,十二、火攻篇,十三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。

具体细则:

1、场景设置:

玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。

2、战斗:

在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。

3.经营:

玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综

10.晚会游戏设计方案 篇十

准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人.2、幸运之星演绎大餐(20分钟)准备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。

3、夫妻双双把家还(20分钟)准备:十个气球游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。幸运大抽奖同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。从始至终贯穿抽奖活动(由主持人掌握)从三等奖到一等奖准备:不透明抽奖箱,兵乓球10个(用粗笔写号0-9),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。圣诞老人激情祝福送礼解说词由主持人做游戏规则:女:这么热闹浪漫的圣诞PARTY怎么会缺少我们可爱勤劳的圣诞老人呢,如果他经过了您的身边,请无须讶异,尽情接受他给您的满载着美好祝福的圣诞馈赠吧!男:让我们把祝福珍藏在心中,让我们把礼物紧握在手中,让我们亲身感受圣诞给您带来的这非同凡响的一刻.女:因为相聚,让我们分享了这快乐的时光,因为浪漫的圣诞让我们承载无尽的祝福。愿圣诞老人把我们今晚许下的所有心愿一一实现。男:哪的掌声最热烈,哪的礼物便最丰厚。

11.幼儿英语家庭游戏设计 篇十一

一、幼儿的思维特点

1.幼儿的思维以具体形象思维为主,他们对语言的理解是一种直接理解,他们善于借助直观动作和当时的交际情境来理解语言,而不必像成人那样需要经过母语思维,经过间接思考来转化成外语思维。

2.幼儿的思维特点决定着幼儿语言学习是一种直接性的学习。其一,幼儿在语言学习过程中不会像成人那样对语言进行一番分析,即琢磨语言是什么,他们所关心的是语言的作用,即如何使用语言达到交流的目的。其二,幼儿是通过直观的动作、表情、图片或某一具体情境来理解和表达语言的。

二、幼儿英语游戏的特点

1.游戏具有趣味性。可以毫不夸张地说,趣味性是游戏活动最具显性意义的特点,没有趣味性的游戏称不上“游戏”,不能吸引幼儿的注意力,更不能调动幼儿参与的积极性。游戏的趣味性不仅使游戏过程本身具有较强的娱乐性,只要使用得当,它还能使活动教学趣味横生。游戏活动中有趣的内容、多变的形式能吸引幼儿,给幼儿带来快乐。幼儿在游戏中,自由自在地活动,心情舒畅,沉浸在欢乐的气氛中,这时是幼儿接受教育的最佳状态。

2.游戏具有知识性。在语言活动教学中,游戏本身并不是目标,而是实现目标的一种辅助手段,其终极目标就是有助于幼儿对知识的获取、掌握、巩固、应用以及各方面的全面发展,因此知识性是教学游戏的最主要特点之一。开展教学游戏既让幼儿在愉快的气氛中学习语言,更重要的是通过游戏来完成有效的语言学习。缺乏知识性的游戏是毫无任何教学意义的。

3.游戏具有重复性。幼儿游戏是一种可以重复体验的活动。由于幼儿受知识、经验和认知能力的限制,他们的游戏常常是重复性的联系。正是这种重复性,使幼儿从游戏中更好地巩固了所学的语言。

三、家庭游戏设计

1.生活互动游戏。将英语对话融入到日常生活中,这样的任务型游戏(task-based learning)很受孩子们欢迎。比如,在挑选水果时,英语基础好一点的家长可以先和孩子复习一遍蔬果的英文单词;做菜时,还可以让孩子根据英文指令帮家长递送做菜的原料,诸如递胡萝卜(Could you pass me the carrot? ),顺便教孩子回答“给你”(Here you are!)。其他生活场景,比如让孩子来摆好晚餐的桌子(clean the table, put four bowls on the table)、晾晒衣服( Where is mom’s dress? Can you find your red socks?)也非常有趣。这类家务活动的英文游戏不但培养了孩子的好习惯,也让孩子在不知不觉中熟悉了各种日常用语。需要注意的是,游戏过程中尽量引导孩子用整句回答来加强记忆。

2.手工亲子游戏。手工类游戏也是学龄前孩子的大爱!爸爸妈妈们可以和孩子一起把家里所有的东西都贴上英文标签,然后玩一个“I spy”游戏:家长可以说“我看到一些w开头的东西了”(I spy something that starts with “w”),如果孩子摘下了“window”和“wall”之类w开头的标签就算胜利。在孩子熟悉所有词汇后,家长还可以让孩子做小老师,指挥爸妈去找标签。同样的手工素材还可以练习不同的语言点,比如以颜色和大小各异的彩色毛绒小球为道具,这么玩:

(1)数数练习。和孩子一起按大小来排列小球。

(2)颜色练习。让孩子按家长说的颜色来排列小球。

(3)形容词比较级和最高级的练习。拿出其中三个大小不等的小球,让孩子找出最大和最小的球。注意让孩子用完整的句子回答。“The blue ball is the biggest.”“The red ball is the smallest.”

(4)让孩子选择不同大小的球来练习形容词和“I want”的基本句型。Which ball do you want?

I want the small red ball.

I want the big purple ball.

I want the medium orange ball.

(5)和孩子一起学介词、身体部位和衣服以及“I can”句型。I can put the ball on my head, can you?

I can put the ball under my T-shirt.

I can put the ball in my shoes.

每次和孩子们玩这个游戏,大家都无比欢乐,忙着放球。

(6)和孩子比賽藏小球,学代词和疑问句。家长可以藏起小球后,问孩子球在哪儿”Where is my ball?”接着让孩子用英语来猜“Is it in your pocket?”“Is it in your shoes?”

需要注意的是,亲子英文游戏更重要的是在互动中培养亲子关系。爸爸妈妈们的陪伴和一起参与的热情是感染孩子学习兴趣的关键。互动中不用过于纠结孩子一下记住了多少单词和学会了多少句型,更为关键的是可以细水长流,把亲子英文互动作为一个家庭习惯每天保持下去。

不管是运用孩子的玩具,还是设定生活场景,都是在不断重复之下让孩子习得语言,幼儿模仿能力极强,领悟能力也往往超乎成人想象,将语言学习赋予在充满趣味的游戏以及日常生活场景中,赋予语言以实践性,是最好的学习手段,也将取得意想不到的效果。

参考文献:

[1]梁周全,尚玉芳.幼儿游戏与指导[M].北京师范大学出版社, 2011(9).

12.基于网页游戏UI界面的设计研究 篇十二

网页游戏是英文单词“Webgame”翻译来的,因此,网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,随着网络技术的快速发展,网页游戏也得到了迅速发展的机会,每年都有非常多的网页游戏诞生,并且一直受到人们的尤其是年轻人的欢迎。

1 UI 界面的简述

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI界面又被称为人机界面(Human-Machine Interface),即人跟机器之间相互进行的一种操作方式,也就是用户跟机器之间一种信息传递的媒介,信息传递主要知识信息的输入、输出。优秀的UI界面显得非常美观、整洁、易操作、易理解,同时还有一定的引导功能,并且用户使用起来觉得非常舒服、方便和快捷,进而在最大程度上提高用户的使用效率。UI界面主要分为硬界面和软界面两种,也可以分为狭义界面和广义界面两种,我们经常提到的UI界面主要是说的狭义UI界面,即人跟机器之间在相互进行互动(Human Machine Interaction)的过程中,有且只有一个层面,即用户界面(User Interface)。

2 UI 界面设计在网页游戏中的重要意义

2.1 UI 界面是网页游戏人机交互的重要载体

UI界面在任何一款网页游戏中都承载着非常多的操作,即是用户跟游戏之间进行相互交流的重要载体。根据网页游戏独特的特征来说,在网页游戏中都是通过文字、图片等一些视觉元素将全部的信息传达出来,而玩家在玩游戏过程中都是通过UI界面来感知全部的信息,因此可以说游戏界面是玩家最直接接触到的游戏内核,所以说UI界面很好的起到了促进玩家跟游戏相互之间进行有效沟通的作用。

2.2 UI 界面彰显网页游戏中的文化循环

UI界面设计主要包括以下三个方面:目标用户的确认、根据用户需求进行设计、围绕用户调试成型这三部分。因此设计人员在进行UI界面设计时需要不断的收集用户的行为和视觉符号,以便拥有更多地设计素材。所以在特定的文化背景下,玩家在玩游戏过程中的习惯将会直接影响UI界面最终的形态,甚至还想影响着玩家跟网页游戏之间的相互交流的方式。而在UI界面设计中的文化,每一次的循环都跟其他的循环产生的意义不同,因此他们的符号也将赋予新的意义,因此说UI界面体现在网页游戏中的文化循环。

3 网页游戏 UI 界面的设计研究

3.1 “以用户为中心”的网页游戏界面设计

在UI界面设计过程中经常用到“以用户为中心”方法来进行设计,而该方法也可以在网页游戏的UI界面设计中使用。网页游戏设计人员可以邀请玩家积极参与到网页游戏界面设计过程中,这样既可以在第一时间掌握玩家的心理需求,又能在最大程度上提高网页游戏的质量,同时还能够获得更多地经济利润。在这里需要注意的是,网页游戏设计人员并不是将玩家提出的所有要求都一一接受,这是不现实的,所以网页游戏设计人员要认真分析玩家提出的意见,进而具有针对性的进行选择。对于一些骨灰级的游戏玩家提出的意见,设计人员最好要给予足够的重视,因为这些玩家在长时间的游戏过程中,已经有了对网页游戏独特的体会,所以他们提出的意见都是具有很高价值和代表性的;除此之外,不同的玩家具有不同的生活背景、知识水平、理解水平,所以玩家提出的意见都是根据自己的喜爱而提的。所以说,网页游戏设计人员要合理选择意见,选出具有代表性的和具有实际意义的意见,进而针对这些建议才进行详细的探讨,以便为最终的决定奠定良好的基础。

3.2 网页游戏 UI 设计的界面布局

3.2.1 角色扮演类网页游戏 UI 界面设计分析

角色扮演类网页游戏UI界面设计时主要是针对以下几个大模块来进行设计,下面我们就以《战?三国》网页游戏为例;来详细的分析角色扮演类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)人物基础信息栏

在该模块中主要是会将玩家的角色名、等级、头像、状态等信息显示出来,除此之外,还会显示出玩家的战斗状态、金钱等,在人物基础信息栏中不会出现固定不变的信息,都是随着网页游戏的变更而进行改变。

(2)聊天窗口

该模块的主要作用是玩家跟玩家之间进行交流的平台,在该部分中会设计很多频道,其中聊天模式有普通、综合、阵营以及世界等多种,玩家在进行交流时可以根据个人的需求而确定那个频道开启、那部分频道屏蔽。

(3)系统功能区域

该模块的主要作用是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。同时这样设计也能够在最大程度上节省资源,使玩家更快的了解游戏。

(4)地图雷达区域

该模块的主要作用是玩家可以查看地图及时了解自己所在的位置,另外还可以通过地图查看NPC信息。

(5)任务栏

该模块的主要作用是起引导的作用。玩家可以通过点击相应的NPC就能够按照相应的提示信息顺利的完成任务,同时还能够得到一定的奖励,方便玩家快速的升级。

(6)信息提出区域

该模块的主要作用是玩家在玩游戏过程中每进行一次操作,都会得到相应的经验、奖励等信息的提示。

(7)基础功能操作栏

该模块中具有玩家玩游戏过程中的全部的功能,即查看玩家信息、查看任务等,因此,该模块是整个网页游戏中最重要的部分。

3.2.2 休闲益智类网页游戏 UI 界面设计分析

休闲益智类网页游戏的特征就是非常重视个人的休闲体验,下面我们就一《弹弹糖》网页游戏为例来详细分析休闲益智类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)即时信息

休闲益智类网页游戏一般都会有这种需要及时更新信息的图表,而且该部分的主要作用是为了确保玩家能够在第一时间了解游戏的活动信息。

(2)活动场所

活动场所主要包括游戏的大厅、交友中心、购物中心、拍卖场等,几乎包括了网页游戏中所有的场所。因此该部分的主要作用是帮助玩家及时找到自己需要的场所,从而快速的进入游戏中。

(3)聊天窗口

跟角色扮演类网页游戏中的聊天窗口功能一样,都是是玩家跟玩家之间进行交流的平台。

(4)基础功能操作栏

该模块中将玩家在玩游戏过程中需要的操作功能大部分都在其中,因此该部分也可以看作是休闲益智类网页游戏的重要组成部分。跟RPG游戏相比较来说,休闲益智类网页游戏中分类少了。

(5)系统功能区域

跟角色扮演类网页游戏中的系统功能区域一样,也是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。

4 结论

网页游戏随着计算机的快速发展也得到了飞速发展,因此我们必须加强对网页游戏UI界面设计的重视程度,不断进行创新改革,从而满足玩家日益增长的需求,进而吸引更多地用户。

摘要:随着科学技术的快速发展,计算机技术也得到了飞速发展,这就带动着网页游戏得到了快速发展,因此人们对网页游戏中的UI界面设计提出了更高的要求。本文就于网页游戏UI界面的设计进行了详细的研究和分析,以便使其界面显得更加整洁、醒目。

13.网页游戏赚钱攻略 篇十三

2,刷禁地试炼副本(普通难度,雄难度每天每个副本都可以刷一次,总共12次),每次能掉3件左右 30-40级装备(一天下来30级,40级装备也就能掉个30来件),50级的貌似不掉,或者是掉的少,我反正没见。刷的这些装备都是绑定的,不能交易,所以得攒着,第二天继续刷。一直这样刷,直到有3件一样的装备就可以合成高等级的装备了。3件30级合成得到40级的装备还是绑定的,但是40级合成得到50级的装备就不绑定了,前两天效果不明显,到第三天以后基本上每天都能出3件50级装备。50级的装备交易给仓库号,然后就可以一路合成到80级啦。

3,思路有了,接下来就是怎么刷。这游戏单ip同一个区貌似只能开5个号,在多开就掉线,所以一台机子不能全做一个区,可以多做几个区。号连好以后,每天只刷那几个副本速度很快的,就算半小时完工,一个区开5个号,每天能刷48批,240个号,240*3=720件50级装备。

14.浅谈游戏角色设计 篇十四

在游戏设计的艺术中, 欧洲和美国, 日本, 韩国和其他国家的民族化和国际化并存的游戏, 在一个统一的, 多样化的创新思路, 充分增加娱乐和创意的游戏。本文结合影视、动漫。网络游戏与其他艺术表达方法, 概括了游戏的作用, 总结了现状和艺术特点, 游戏设计思想和创作方式的作用。

一、游戏角色设计

(一) 游戏角色的灵感来源

月亮女神形式众多, 也存在于多种文化, 以至于单单对其进行简单的描述就要占用整整一本书。无论是叙利亚女神阿塔迦提斯, 西亚女神阿斯塔尔式, 还是埃及女神伊斯伊斯, 也许都堪称历史上最广为人知的神鉽。月纵横几个世纪, 艺术家们一直不断地从她身上汲取创作灵感, 因为他同时也象征着丰饶, 创造力和巨大的艺术潜在能力。

巫师一词来源于中世纪的词汇, 意为“明智的”。因此它可用来指代所有哲人。巫师种类繁多各异, 如亡灵巫师和术士。在巫师性别可男可女, 总之他们都在探求有关宇宙神秘世界的某种更高层次的知识或更深层次的理解。法师作为游戏中重要的角色, 它的设计也更加的普遍了。

死神化身的形象很早就对人类灵魂产生了深远影响。在绝大多数文化中都存在死亡之神。死神的形象是讲述奇幻故事的强有力手段。他旷世持久, 众人皆知, 死神所持有的长柄镰刀具备其历史渊源。死神形象来源于欧洲传说, 其特征在于穿着黑色有罩盖的斗篷。许多游戏里得角色设计, 都是来源于死神。

(二) 游戏角色的属性

属性是指游戏中角色代表的属性值。从广义上来讲, 属性值除外, 所有种族、性别、职业、技能、专业技能、人才等都属于属性的范畴。属性一般是玩家在游戏中设置一组基准值, 然后在游戏中, 一些属性将继续改变。以RPG地下城为例, 撤除表面以外, 玩家必要为人物设定种族、性别、职业、基础属性点数, 技能, 特长这些属性。职业设定方面, 魔兽世界为当今的MMORPG提供了一个非常优秀的范例, 下面我们来看看这个范例是如何设定的。魔兽世界的角色, 是由职业、种族、技能、天赋四个主要属性决定的。这四个主要属性, 技能和天赋都来自于职业, 游戏的基础是游戏的背景, 而技能和天赋则是具体决定角色的战斗方式。在设置一个职业生涯中, 为了突出每个职业的特点, 可以从作战模式, 形态特征等方面的差异设定, 配合种族, 技能等方面的特点, 可以大大增加游戏的重复可玩性。

(三) 游戏角色设计的重要性

角色是游戏最为重要之一, 它不仅体现出游戏的重要性, 也是剧本的焦点, 玩家把自己和操纵的角色结合起来, 才能让玩家们体验真正的游戏快感。一个好的游戏角色能够给玩家留下深刻的影像, 是游戏最迷惑人的要素。对于任何一个不同的故事, 角色是不可或缺的关键, 在游戏中, 感觉不仅要展现剧本的故事, 还要最大限度的调动玩家的感情, 所以游戏设计的作用应该充分考虑, 不仅要考虑角色造型、性格、动作, 还要设定角色的情感。创建玩家角色必须给角色设定足够多的属性, 不用类型的游戏中玩家角色都是不一样的。玩家能够按照本人喜好来选择角色, 每一个角色性情特征、表面特点、技能和进攻模式都不同, 经过不一样的选取形成不同的战斗风格。一个游戏角色的肢体和服装, 称呼等都体现出了其风格。

二、各国游戏角色设计特点

(一) 日韩游戏角色设计特点

日本主要的游戏开发类型是电视游戏, 而韩国则是发展网络游戏。因为日本在动画中占有主导地位, 设计的角色有一个卡通风格, 它可以很容易地从欧美游戏中分离出来, 日本动漫文化对整个亚洲国家的设计产生了巨大的影响。日韩游戏设计风格一直都是保持着唯美细致与华丽, 这使得游戏画面唯美, 更吸引眼球。

日本和韩国的游戏角色是由卡通风格所反映出来的, 因为游戏不同于人群, 性别不同, 在风格上也会做出相应的调整, 如多数小年龄的玩家更倾向于可爱型, 所以无论男性女性, 都有着大眼睛, 小鼻子。

以上讲诉了日韩游戏既有了民族历史文化特点, 还模仿了西方设计风格, 因此形成了特有的潮流文化特征。

(二) 欧美游戏角色设计特点

说到美国电子竞技, 美国游戏的风格继承了西方艺术特点, 角色设计写实, 效果逼真。事实上, 随着网络游戏玩家数量的不断增加, 游戏开发人才的需求也在不断增加, 可以说, 游戏玩家的需求决定了游戏的价值, 实际上, 游戏在我们成长过程中, 扮演着重要的角色。它不仅是一个游戏, 玩家之间的运动和谈论, 而且还可以长大成为怀旧。

美国对于游戏角色设计比较科学化, 从外形, 到角色的作用都能看出。角色在设计中的装饰, 主要武器、物品, 游戏大多是基于真实世界的物体作为起点, 经过变形、夸张、拼凑、替换等方法来创造视觉冲击和不同属性的道具, 为角色增光添彩。

(三) 国内游戏角色设计特点

在游戏角色设计上, 中国游戏多半是采用了武侠以及历史故事来设计, 由于日本动漫风对中国的影响, 以及中国游戏起步较晚, 所以融合了各国的设计手法, 形成了现在的中国武侠类风格的特色。对于那些设计细致, 人物细节刻画深入, 还具有着中国风的3D游戏最受玩家的欢迎。

角色风格是历史与文化的结合, 在国内游戏中, 因为玩家熟悉游戏的角色, 所以不需要看游戏介绍, 游戏角色应该还原历史, 让玩家在看到角色的时候, 就能知道角色是谁。民族文化特征在游戏角色设计上面主要体现在造型、服装和武器上面。列入三国游戏里的关羽, 游戏玩家不用看介绍就可以一目了然的就知道角色代表的是谁。

三、游戏角色形象设计

(一) 游戏角色的外形

游戏往往是依靠视觉特征的稳定印象的游戏玩家的角色, 如超级马里奥游戏的玩家, 印象最深刻的是可爱的脸, 红帽子围兜图像。当然, 不同年龄和不同文化背景的玩家, 喜爱不同的角色。

一些游戏角色通常都是利用各种不同种类或者相似元素结合在一起, 重新组建合并成一个新的角色。比如人与动物之间的组合, 人与动物之间的结合往往给人以强烈的视觉冲击。如古希腊神话中的美杜莎就是人与蛇的结合, 还有如古埃及金字塔旁的狮身人面, 是人与狮子的结合。在游戏世界中, 我们可以忽略技术的局限性, 利用各种途径发挥想象力, 实现我们未来的梦想。

(二) 游戏角色装饰设计

饰品在角色中其实是一种细节, 饰品的设计搭配可以改变外貌的单调性, 反之成为角色中的亮点。饰品按种类可以分为头饰、首饰、配饰。在进行饰品装饰的时候, 要像服装设计一样, 首先掌握多点的资料, 资料掌握的越多, 发挥想象的空间就越大, 比如头上戴的, 手上戴的一些饰品大多都是设计师平时的积累, 也有可能是某个电影中的片段, 也有可能是某个杂志上的图片, 只有注重收集查找, 在设计时候才会灵感源源不断。在饰物的装饰上, 许多角色带有较明显的民族或种族特征的, 所以需要在装饰上添加相对的饰品进行调和, 这样才能表现出角色的真实感。

在角色的外形看起来过于单调的时候, 适当的装饰一些饰品可能会使角色瞬间变得光彩照人, 在比如动物, 怪兽角色, 就整体而言不需要服装的搭配, 但是要使得角色不单一, 没有美感, 这个时候就需要在其身上添加图案, 项链, 耳环之类的饰品, 会使得怪兽角色形象立马提升到另外的一个高度, 看起来更加的凶悍, 更加的真实。

四.结语

15.游戏设计原则对教学设计的启示 篇十五

游戏  设计原则  教学设计

游戏作为一项具有很强吸引力的社会实践活动,在设计的规则和原则上具有很强的独特性和实用性,积极地吸收其中的精华,将其运用到课堂教学中,有助于提高课堂的教学效果,提高学生的学习积极性,使学生能够在愉悦的学习环境中健康快乐地成长。

一、游戏规则设计原则对教学设计的启示

1.场景模拟

游戏中一般会模拟一个社会场景,烘托出一种令人身临其境的环境氛围,通过这种环境的预设,使人很快地进入状态,并保持参与者的主体独立性,使其成为其中的主导者,促使人们积极地去完成各种任务。对于教学设计而言,营造一个“游戏场”,则能够保护和促进游戏精神的生成与发展[1],不仅让每一个人都能够积极地融入课堂,还能保障学生学习的主体性和思考的独立性,而不再是课堂中的旁观者。这就要求教师不仅要通过旁白的解读、多媒体技术和电影等方式营造出与课堂内容相关的场景氛围,使学生能够很快地融入到课堂当中,还要让每一位学生尽可能成为课堂的主导者,鼓励学生积极思考和提出疑问,这样才能充分利用场景模拟激发出学生的积极性,调动学生的主动性和好奇心,使学生能够全身心地投入到课堂的学习中,让学生真正地成为课堂的主体。

2.团队合作

除一些简单的游戏外,大多数的游戏都需要以小组的形式去完成,团队合作已经变得十分重要,这也是当前社会分工细化的一种侧面体现。由此,教学活动中必须加入锻炼学生团队合作的项目,将学生分成若干小组,以每个小组为单位展开教学活动,完成教学任务,通过小组合作提高学生的沟通、团结、交流、分工、协作、协调和表达能力。

3.角色多样化

由于游戏的虚拟性,使得角色具备可选择性,游戏中每一位参与者都需要在场景中扮演一定的角色,根据角色承担相应的任务和责任,极大地满足了人们的社会心理需求。在课堂的设计中,要有意识地加入角色的多样化选择。例如,师生角色变换,对一些比较容易掌握的教学章节直接交给学生小组讲,并让其他小组给出评分,教师作总结;根据课程内容设置特定的场景,让学生通过体验不同角色更加深刻理解教学内容等。角色的多样化,有助于学生做出适合自己的选择,满足学生的社会心理需求,提高他们对学习的兴趣,并理解不同角色的权益和承担的相应义务,使学生对教学内容能够灵活运用,将学习的内容与社会生活有机结合。

4.趣味性

趣味性是游戏的一个显著特点,许多人玩游戏就是为了放松自己,释放生活中的各种压力,在玩游戏中缓解自己的负面情绪。美国教育家布鲁纳认为:最好的学习动因是学员对所学材料有内在兴趣。对于教学过程来说,教学内容绝不是作为一项任务去完成,也不是检测学生的记忆力有多好。学生一旦对课程失去了兴趣,就容易对教学产生逆反心理。而克服学生逆反心理,就需要使课堂带有趣味性,激发学生对学习内容的兴趣,学生才能积极地去思考,培养自己独立思维能力。而要让学生感到课堂有趣,就要结合学生需求,用学生喜欢的方式表达教学内容,鼓励学生发表自己的看法,让学生感到自身属于课堂,让学生在轻松、愉悦的氛围中掌握教学内容。

二、游戏过程设计原则对教学设计的启示

1.挑战性

在众多游戏中,具有挑战性的游戏最容易使人爱不释手,这充分抓住了人的不服输的特点,即使失败了也愿意再接着玩。而没有挑战性的游戏,会让人觉得太简单而感到乏味。在教学过程中,就要抓住青少年争强好胜的心理特点,结合学生的学习层次,给学生小组分配一些有难度的任务,让学生能够在一定时间内感到一种压力的存在,激发学生的斗志,促使学生不断地去提高自己和完善自我,在困难中提升学生的综合能力。同时,教师要善于在教学内容当中提出问题,让学生积极地思考,并鼓励学生提出自己的问题,或者不同小组之间相互提问,最终是要让学生学会如何认识和思考问题,培养独立思维的能力。

2.连环性

人们对游戏恋恋不舍,有的人甚至通宵达旦地玩游戏而不感觉到疲倦,这与游戏设计的连续性和渐进性有密切联系。游戏在不同的阶段设计了相应的关卡,而且随着等级的增高,难度也在逐渐地提升,满足了人们不断追求向上的心理需求。课程的设计应当借鉴这种方式。教学过程中的难度应该从简单的开始,让学生树立信心,逐渐加大难度,让学生在解决简单问题的基础上,逐渐积累解决难题的经验。这就要求,教师在教学的任务设计中,要很好地了解学生的实际情况,把握好不同学习阶段任务的难度系数,并根据学生的反映情况做好相应的调整。同时,还要做好不同阶段的衔接工作,并对不同阶段的任务完成情况给予及时的反馈,让学生了解自己的学习成效,使取得优秀成绩的学生能够继续保持积极进取的状态,毫不懈怠,而处于一定劣势的学生能够看到超越别人的希望,发现自己的不足。主要的目的是激发所有的学生鼓足干劲,积极地为下一次的任务做准备,保障整个教学过程的质量。

3.试错性

每一位玩游戏的新手或是开始玩一种新的游戏的时候,对里面的规则和技术并不是都很了解和熟练,当碰到任务时,大部分人都是根据之前的经验猜测要做哪些动作,在不断地试错中找到游戏的规则,并逐渐地熟悉其中的程序,慢慢地掌握游戏的规律。因此,教学也要给学生试错的机会,先让学生自己动手去解决面临的问题和困难。有学者指出:人的能动性,是有层次的,它不可能由人们自发地完全释放出来,而需要对其进行深度挖掘[2]。释放学生的能动性,就需要教师给学生更多的试错机会。古人云:不愤不启,不悱不发。只有当学生感到需要向教师求助时,教师才给与学生一些启示。让学生不断去探索未知的领域,形成自己独特的思维和认知。

4.竞争性

游戏常设计的规则就是两个团队之间相互对抗或者是根据玩家的技能得分给出排名,这些规则的设计都是为了满足人们的荣誉感,让人们在游戏中找到一种优越感或是激发人们再战的斗志。同时,竞争性也必然伴随着很大的可变性,只要肯下功夫,善于思考,组织好团队,就能取得相应的成绩,这就促使人们坚持不懈地努力。对于教学设计来说,把竞争引入到学生当中无疑是最有利于激发学生的方式。目前的教学模式同样有竞争,但为什么却带来很多的负面影响,这主要在于当前的教学设计使学生的排名格局一旦形成就很难再打破,变得固化和缺乏灵活性。因此,教学课程的设计应当打破这种局面,真正达到竞争的目的,就是让每一位学生找到属于自己的位置,而且能够通过自己的努力获取相应的成就感。这就要求,对竞争的设计要更加灵活和全面,将更多领域纳入到竞争的构成因素中,综合提升学生的能力和素质,避免单一的考核使得竞争格局僵化,让每一位学生能够在学习的竞争中找到一种成就感和满足感。

5.开放性

游戏中给玩家设置了障碍后,往往会提供多种途径去解决问题,只要玩家能够合理地使用环境中提供的道具,障碍就可以解决,没有单一的解决途径。这有利于极大地调动玩家的积极性和思考。由此,在教学设计中,若想调动学生参与的热情,就必须要给他们足够的发挥空间,这就要求课程任务的设计要有很大的开放性,注重学生的个性潜质的发掘。发掘学生的个性潜质有助于教学的有效展开。同时,开放性也要有一定的限度,要能够合理地控制在学生可以接受和掌握的范围之内。否则,就会使学生误入歧途。

三、游戏评估和奖励设计原则对教学设计的启示

1.阶段性

游戏中玩家的每一次任务的完成都能及时得到奖励,并会在整个游戏中的某个阶段获得晋级,这是对玩家的一种鼓励同时也在暗示玩家离成功还有多远,使玩家了解自己所处的位置。对于教学过程中的评估应恰当处理好对学生评估的时间距,过于频繁的评估和奖励会使学生产生麻痹感,失去评估的意义,但评估时间的距离过长,会让学生产生松懈感,会对学习懈怠。因此,对学生的学习评估要让学生有所期待,还要让这种奖励能在学生的期待感减弱之前及时得到满足。阶段性评估作用主要是激励学生完成学习任务,提高学习的热情,及时发现自身的不足,调整自己的学习状态。

2.层次性

游戏对玩家的技能和级别的评估会根据玩家已完成任务的大小和难易程度给予相应的级别,并根据不同级别对玩家完成的任务给予不同的奖励。例如对于同一件任务,级别高的玩家得到的奖励就会低于级别较低的玩家。在教学过程,一些教师对学生的评估采取一刀切的做法,忽略了个体之间的差异性,导致学生的排名格局一旦形成就很难打破。因此,在教学的评估过程中,要注重对不同层次评估体系的设计。例如,在小组学习中,根据不同小组的学习能力分配相应程度的任务,但对完成的结果在统一的评估体系下进行,不能由于不同小组的任务难度不一采取不同的评估标准。总之,不同层次的评估是为了打破学生们在开始形成的僵化格局,这样有利于激发能力较弱学生的积极性,同时,也给能力较强的学生一些压力,使他们不断挑战自己。最终,让所有的同学都能够向更高层次发展和完善自我。

3.公正性

在游戏当中有一个很值得思考的设计原则就是玩家所有的努力都不会白白浪费,都会得到相应的奖励,让玩家感觉到自己的付出是值得的。这对于教学的激励措施来说无疑具有很大的启示,学生受到自身和社会环境的影响,每个人的努力和付出并不是都能得到相应的回报,特别是在成绩的提高当中表现更为显著,这也使得许多学生试图努力改变现状却感觉不到希望。江泽民指出:思想政治工作必须讲求春风化雨,润物无声,耐心细致,潜移默化[3]。因此,在教学过程当中,教师对学生的努力要时刻关注,通过对学生的鼓励和交流,让学生感受到自己的努力被别人认可,只要坚持下去,自己就可以提升。同时,对于学生新的想法和不同的思路,无论结果怎样,都要给予鼓励,要尽量让学生感到自己的每一次努力都在让自己进步。

4.奖励方式的多样性

在游戏中,只要玩家能完成任务,就可以获得系统提供的奖励。而且,奖励的方式多样,玩家可以根据自己的需要选择奖励。如果玩家的技能好,还可以节约在闯关中的时间。这表明,每一个人的需求不一样,多样性的奖励更能刺激人们去积极地做事。在对学生的奖励当中,奖励方式的多样化无疑能够满足学生不同需求的选择。奖励方式最好能和学生商榷,让学生自己根据需要制定出相应的奖励办法,这样不仅满足了学生的要求,减少了教师的工作量,还提高了学生的期望,可谓两全其美。而且,学生有了自己的期待,更有利于激发自身内在的积极性和主动性。

游戏中的这些设计原则充分地把握住了人的心理需求和行动动机,能够充分调动人的积极性,在教学设计中深刻理解、把握和运用这些原则将有利于调动学生的学习热情,提高学生的自主学习能力,增强教学效果。同时,对游戏设计原则的运用必须要坚持灵活性,抓住这些原则的实质和核心,有选择和创造性地将这些原则运用到教学的过程当中,这样才能很好地拓展学生的思维和能力,培养学生的自主学习能力,为社会主义现代化建设培养复合型的创新人才。

参考文献

[1] 王瑜.“游戏”理论对思想政治教育“灌输”的启示.教育与教学研究,2013(2).

[2] 张耀灿,郑永廷,等.现代思想政治教育学.北京:人民出版社,2006.

[3] 江泽民文选(第3卷).北京:人民出版社,2006.

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