动漫产业发展的思考(精选8篇)
1.动漫产业发展的思考 篇一
一、当前我国动漫产业发展的基本概况
动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继it产业之后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制造业、版权业等诸多行业。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术为手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。可见动漫产品作为一种文化产品有多种载体和表现平台,综合起来看,动漫产业链大体上有四个环节,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创造是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。
动画和漫画作为蓬勃兴起的艺术、娱乐形式,眼下正借助数字化生产、网络化传播得到产业提升,并且日益成为文化繁荣的新动力。为了推动民族动画产业奋起直追,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定出台了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。国家有关部门依据各自管理职责批准设立了20多个各类与动漫有关的基地,包括园区型和企业型基地。有的初步形成了扶持产业发展的制度和环境,对推动动漫产业的发展起到了积极的作用。各地纷纷批准和设立动漫产业发展基地和园区,并相应在资金、人才、土地使用等方面给予扶持。此外,各地纷纷举办动漫产业展会,仅2007年国庆期间就有十多个城市举办了动漫展览会,对于普及推广动漫产业产生了广泛而积极的影响。
一般来说,动漫产业链包括:影视动画片的制作生产——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生产品的开发和营销。动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配。
国家广电总局的数据显示,2006年国产电视动画片产量超过8.1万分钟,比2005年的4.2万分钟几乎翻了一倍,而1993年到2003年我国动画片总产量仅为4.6万分钟。我国约有3600个电视频道资源,广电总局已搭建起了较为庞大的动画播出平台,随着动画播出平台的不断扩大,这势必刺激市场需求,通过需求刺激动画生产,在市场需求和动画生产中刺激消费。中央电视台少儿频道已在全国31个省市区、296个省辖市落地,每天播出国产动画片360分钟。中央电视台一、三、四、六、七套频道也都在播出国产动画片。北京、上海、湖南动画上星频道、广东嘉佳卡通频道运营效果良好,已成为国产动画的重要播出平台。与此同时,国产动画片开始走出国门,三辰卡通集团公司制作的《蓝猫淘气三千问》五大系列节目的电视播出、音像制品、图书出版和衍生产品授权已输出到17个国家与地区,累计出口65100分钟,成交额达550万美元。
除了数量上的明显增多,《小鲤鱼历险记》、《红猫蓝兔七侠传》、《渴望蓝天》、《奇奇颗颗历险记》等一大批优秀国产动画片相继问世。初步摆脱模仿痕迹,具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。根据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截至2007年10月,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系,在校学生46.6万人。
中国动漫产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”比较明显的发展态势,动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。
二、广州等城市2007年动漫产业发展盘点
北京、上海、广州、长沙和杭州等城市都在努力发展自身的动漫产业,把城市的发展与创意产业结合起来,依托动漫产业来提升城市竞争力和拉动当地经济的发展。2007年,广州、长沙和杭州三个城市在发展动漫产业方面采取了一些较为务实的做法并取得了一定的成效。
尤其是广东,2007年其新闻业、动漫产业在全国独占鳌头,电影电视行业成绩突出。作为改革开放的窗口,广东已成为全国文化创意产业发展的一大亮点。而在广东着力扶持的动漫产业方面,2007年广东原创动漫时长达到18121分钟,占全国约1/4。截至2007年底,广东省经批准领取《广播电视节目制作经营许可证》并具有独立原创制作能力的动画片制作单位已经达到15家,有13部动画片被国家广电总局推荐进优秀国产动画片目录,与此同时,中国动漫界的最高奖项金龙奖,也永久性落户
2.动漫产业发展的思考 篇二
一、山西发展动漫产业的必要性
1. 建设山西动漫产业, 推动山西文化产业跨越式发展。
文化建设对于社会主义发展来说是灵魂的建设, 概括起来就是社会主义核心价值体系的建设。一定要注重“魂”和“体”的关系, “魂”和“体”必须是紧密结合的。动漫产业现阶段处于发展初期, 对于山西转变经济增长方式, 调整产业结构, 再造一个新山西而言, 更具有机遇性和挑战性。以中华文明智慧为内容, 以山西文化大省为支撑, 大力发展动漫产业, 结合华夏文明看山西的深厚根基, 进行科学合理规划, 是加快文化产业发展的具体体现, 是推进山西转型发展、提升软实力的重大突破。
2. 建设山西动漫产业, 建设山西文化精品工程。
在山西实施产业结构调整和战略转型之际, 积极推进文化大省建设和发展动漫产业是必要的、相互联系的。构建山西动漫产业体系, 增强动漫原创制作能力和衍生产品开发能力, 创新产品流程, 拉长产业链, 扩大覆盖面, 开拓占领国内外市场, 建设山西文化精品工程, 使动漫产业成为山西文化产业中的支柱产业和国民经济新的增长点。
二、山西动漫产业的发展概况
作为文化产业的重要组成部分, 山西组建了高新区创意产业集团, 成立了山西省首个“动漫游戏产业发展基地”、“山西省信息化产业示范基地”, 建设了高新区创意产业街。拥有“动漫影视作品展播平台”、“动漫影视作品审片室”、“全息幻影成像实验室”等。以清华知网、问天网游、华北无纸动画基地为龙头的文化产业进一步壮大。目前, 全省共有文化创意企业243余家, 动漫企业45家, 两家动漫企业进入全国百家动漫企业行列, 从业人员2800余人。近年来, 企业共制作动画片作品150余部, 计3万余分钟。其中5部原创动画片在中央电视台首播, 1部原创木偶动画片在海外发行, 30余部原创作品在省市级电视台播出, 16部原创动画作品在国际、国内获得大奖。3款大型网络有新上线运营。全省动漫创意产值10亿元, 出口100万美元。
三、山西动漫产业面临的发展机遇
1. 深厚的文化底蕴。
山西是文化资源、文化底蕴极为丰富的大省, “五千年中国看山西”, 看的就是积淀于山西地域的中华民族悠久而灿烂的文化。山西要实现从文化大省到文化强省的转变, 发展动漫产业是不可或缺的一环。优势决定方向, 优势同样可以创造生产力。近年来, 动漫产业作为经济结构调整大背景下的一个极具发展前景的新兴产业, 已经得到了快速发展。而对于拥有深厚历史文化底蕴和晋商精神的文化大省而言, 山西已为动漫产业的萌芽和茁壮成长提供了肥沃的土壤。《一张银票两个承诺》、《西厢记》、《冷热交响曲》、《不堪重负》、《打酸枣》、《蒙山大佛》、《多伦会馆》、《运城地税廉政建设》等一系列动漫作品的完成, 为山西本土文化发挥了积极作用。太原博视文化传媒推出的《少年陈廷敬》展示的是著名历史文化景点———阳城的皇城相府;出品的《炎黄地理》立足山西, 着眼华人世界, 展示华夏之根、黄河之魂、太行神韵、晋商家园的晋文化, 为“五千年的文明看山西”找寻依据。得天独厚的文化景观、悠久的文化历史和深厚的文化底蕴, 使山西这个文化大省积累了扎实的改革创新经验, 逐步形成了独特的动漫文化、品牌文化。
2. 政府的支持。
按照“政府引导、市场运作、集群发展、品牌经营”的原则, 省市出台了《关于鼓励和扶持动漫产业发展的意见》, 形成了以太原高新区电子数码港、创意产业街、动漫谷为主体的三个孵化器, 建设了总建筑面积达13万平方米的山西动漫游戏产业发展基地。成立了创意动漫产业联盟, 拥有理事单位10家、会员单位36家。联盟以创新、合作、共享、多赢为宗旨, 实行行业化管理、专业化服务、市场化运作。
四、山西省发展动漫产业存在的问题
1. 人才匮乏。
山西动漫行业一直存在着创意、制作优秀人才的短缺和一般人员过剩的矛盾。目前, 动漫行业人才的教育和培养机制尚不能适应动漫产业飞速发展的需要。缺乏对开发系统和开发体系的研究人员进行全面的培训。另外, 与发达城市相比, 薪酬结构不合理、工作时间较长、缺乏足够的工作岗位等诸多因素导致了具备创新能力的高端型人才流失严重。
2. 开发意识缓慢, 缺少创新意识。
目前, 纵观国际动漫, 以美国等国为主的动漫发展大国, 他们的动漫产业在国家经济产业构成中都占有相当比例。在我国的发达省份, 也都是以原创动漫的开发为主的产业方式发展起来的, 而且都经过漫长的历史。相比之下山西省的动漫产业才刚刚起步, 动漫数字娱乐, 自主研发的能力弱, 原创能力比较低, 基本以引进加工代理运营为主, 缺少有竞争力的品牌和形象。
3. 产业结构和布局不尽合理。
山西省的动漫企业数量虽然逐年呈上升趋势, 但总体上还处在小、散、弱的状况, 资源分散, 没有形成合力。各企业在动漫发展上还存在急功近利、盲目跟风的现象, 不考虑自身的特点和优势, 造成同质化低水平恶性竞争。
4.“融资难”现象在动漫产业中依然突出。
因动漫产业具有投入周期长、风险大、固定资产相对较小、价值评估难以确定等问题, 导致银行的金融服务对动漫企业“望而却步”。企业出现有单不敢接、有单无力接的局面。而扩大生产规模、壮大人才队伍、走向国际市场等也因资金短缺的原因成为“纸上谈兵”。
五、加快发展山西动漫产业的对策
1. 强化人才管理, 打造国际一流品牌。
原创力是动漫产业最重要的核心竞争力, 原创片是一家动漫企业能否成为一个独立制作商的标志和实力的体现。一部好的原创片能使公司迅速打响品牌, 确立公司在行业中的地位, 并能给公司带来短期和长期的巨大回报。然而这一切的根本取决于原创人才的聚集与培养。现在正处于山西动漫产业发展的黄金期。要从战略的角度, 抓住提高原创能力这个核心要素, 全面提升企业在动漫行业的竞争力。建议采用“借船出海”、协作联合的方式, 与太原师范学院美术系、山西冶金职业技师学院等高校签署协议, 采取联合办学、定向培养, 学校与企业互动, 加快培养出具有国际竞争力的实用型动漫制作和市场营销人员。针对人才流失严重这一问题, 应采取提高工资、福利等相关待遇, 尊重人才、尊重知识、一切从员工利益出发, 创造并鼓励员工多参加各类培训, 以提高自身素质和修养, 为员工尽可能地创造更大的发展空间, 企业才能留得住人、用得住人。
2. 加强动漫产业集聚, 发挥动漫产业联盟优势。
山西省作为能源重化工产业的重要省份, 同时也是拥有深厚文化资源的大省, 建设动漫产业集聚区是快速发展动漫产业的必经之路。山西动漫产业联盟的成立, 实现了以创建国家级产业基地为目标, 加快基础设施和孵化器建设。做到以动漫产业联盟为突破口, 实现打造动漫产业园的构想。以动漫产业园为载体, 建立公共技术研发平台, 吸引和聚集省内外、国内外创新资源, 形成创新资源群网络, 以合作共建、产业联盟等方式加强动漫产业与各种协会、组织的交流与合作。要充分发挥联盟的优势, 加大清华知网、问天网游、华北无纸动画基地等重点项目实施, 带动全省动漫产业链的发展, 使山西动漫—特色产业迈出新步伐。
3. 加强艺术精品生产, 凝心聚力建设文化强省。
深入实施文化精品工程战略, 积极利用先进技术手段, 创作导向鲜明、内容丰富、风格多样、妙趣横生的动漫精品。打造一批拥有自主知识产权和核心竞争力、市场号召力的知名产品品牌、服务品牌和企业品牌, 做到贴近时代、贴近生活、贴近观众。在注重动漫原创的同时, 企业要向专业化方向发展, 积极开展对内、对外动漫的制作加工。同时, 要积极开发拥有自主知识产权的游戏软件产品和各类网络游戏。要加强跨平台的技术研发、作品创作和网络运营。让更多的人通过动漫认识山西、了解山西, 使山西成为真正的文化强省。
4. 加强投融资服务体系, 为动漫产业“保驾护航”。
为有效解决动漫企业在发展壮大过程中出现的“融资难”问题, 政府相关职能部门应积极出台相关扶持、鼓励动漫企业发展的优惠政策, 充分发挥政府引导作用和市场纽带功能, 加大政府与银行之间的战略合作, 积极搭建投融资服务平台建设, 保证银行的资金及时注入。同时, 信贷、股权投资、债券等多种投融资模式的出现, 会更大程度地帮助动漫企业走出困境。
5. 注重周边衍生产品开发, 多渠道发展经济。
企业应注重与其他行业的企业合作, 积极开发与动漫游戏形象相关的衍生产品, 包括图书期刊、音像制品、儿童玩具、学生文具、娱乐设施、游艺场所等。鼓励动漫企业与现有公园、场所合作, 举办动漫游戏主题活动, 或合作兴建动漫主题公园。多方位、多渠道、多领域地发展动漫产业, 打造完整的动漫产业链。
对拥有深厚文化资源和底蕴的山西大省来说, 动漫产业的发展对山西经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有越来越重要的作用。动漫产业集聚区的形成, 在服务于当地的经济发展, 改善当地人民的物质文化生活等方面, 起到关键的作用。要建立以文化资源为中心的动漫业发展战略, 在传统“煤炭山西”观念上, 鼓励企业打造弘扬民族精神、反映山西本土文化的一流精品佳作, 重点塑造“文化山西”、“动漫山西”的新形象, 铸就一个成熟健康的动漫产业。
摘要:动漫产业作为文化产业的重要代表, 被称为21世纪最有希望的朝阳产业。具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。发展动漫产业符合“十二五”规划建设中文化产业成为国民经济支柱产业的要求。山西动漫产业的起步相对较晚, 目前山西动漫产业的发展速度和竞争力都有待于进一步加强。通过对其现状分析, 找出发展中存在的主要问题, 提出加快山西动漫产业发展的有效措施。
关键词:动漫产业,发展现状,问题,对策
参考文献
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3.职业院校发展动漫专业的几点思考 篇三
关键词:技术前沿;发展现状;培养模式
中图分类号:G710 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2013)32-0026-02
近几年,动漫产业在国家政策的大力扶持下得到了迅猛发展,由此也带来了社会对动漫人才的大量需求,各类职业院校顺应形势需要纷纷开设了动漫专业。那么如何发展动漫专业,才能培养出适合市场所需的动漫人才呢?
一、动漫专业的技术前沿
1.动作捕捉技术
动作捕捉技术是一种用来记录人体动作,并将其转换为数字模式的技术。通俗地讲,就是将人或动物的动作、空间位移记录下来,经过计算机的数据处理,动画师在电脑所产生的镜头中调整、控制运动的物体。例如,2011年热映的3D电影《猩球崛起》中猩猩的表演就是使用这种技术完成的。这项技术可以追溯到20世纪70年代,迪斯尼就曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。
动作捕捉技术最初运用在演员肢体语言的捕捉上,但演员的脸部表情很难捕捉,角色看起来像橡皮人。拍摄影片《阿凡达》时,演员的脸部表情捕捉有了质的飞跃,导演卡梅隆开发出“头套式表情捕捉系统”,动作捕捉表演的演员们头上戴上一个头盔式的设备,演员的表情动作都能被其精准记录下来。从《阿凡达》开始,“动作捕捉”与“面部表情捕捉”就能被同步记录下来了。这样一来,CG角色所传递出来的情感,就真的是演员们的真实演技。例如,影片《猩球崛起》中大量的猩猩都是靠CG特效做出来的,没有使用一只真猩猩作演员。该片在技术上也取得了突破性的进展,第一次使用“脸部肌肉组织模拟技术”,使得“动作捕捉表演第一人”的演员安迪·瑟金斯高超的演技能透过猩猩传达给观众。猩猩凯撒,其兽性未泯与人性初露的种种复杂、微妙的表情在影片中呈现得极为鲜活。猩猩的表演如此逼真,是演员的演技和动画技术的合成效果。
《秦时明月》是国内首部以动作捕捉技术制作的三维动画片。
2.水墨动画的发展
三维水墨动画的制作流程是这样的,先制作出水墨动画的视觉艺术效果,从故事中设计角色场景,然后在三维软件中建模,根据素材中水墨动画的艺术风格制作模型的材质,通过节点或材质球各属性的调节来达到水墨画的效果,设定骨骼后便开始动画的设计,最后是渲染输出,后期合成。
中央电视台广告部2009年制作的“相信品牌的力量”新形象片《水墨篇》就是一部成功的水墨动画。这是央视目前正在热播的广告,由广而告之公司和德国Niko公司合作完成。广告时长1分钟,寓意为天高地阔,不如宇宙博大……任何“有形”的广阔,都莫如“无形”的包罗万象。任何“有界”的平台,都未有“无疆”之境界深远。采用了水墨的表现形式,墨在水中晕染开来,墨的形态不断变幻,由山峦而至大海,由仙鹤成游龙,乃至变幻出长城、太极等具有中国特色的元素。这部广告片的主要技术是先实拍水墨,再用AE和MAX软件制作。
水墨动画渗透着强烈的中国风,传统的水墨画与现代动画技术相结合,其强烈的视觉冲击,赋予动画以新的表现形式。
二、动漫专业的发展现状
1.我国动漫产业的发展现状
动漫产业涵盖了动画、漫画、游戏、制造业、版权业等诸多行业,被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点。据统计,美国每年动画产品和衍生产品的产值达50亿美元。日本是全球产量最大的动画大国,年产值超过90亿美元,后起之秀的韩国其动画产业的生产量也是中国的30倍。中国有13亿人口,有着巨大的动漫产业消费群体。但整个动漫产业存在原创能力不足、赢利模式尚未成型等缺陷,动漫产业要想得到更好地发展,就必须充分利用现有资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,以此来实现衍生产品的深度开发,培养出具有中国特色的动漫产业链模式。
2.我国动漫专业人才培养现状
(1)动漫行业人才现状及需求情况。据2012年的一份统计数据表明,目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多,动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在后期制作环节上,而需求量约为10万人。从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳等经济发达的大城市。从不历上看,大学本科专科学历者是从业人员的主体力量。从相关从业经验来看,从业人员经验普遍偏少,从业时间2年以下的达到60%。从职业上看,从事设计类、策划类和编辑类等职位的人员较多,而高端人才较少。
(2)动漫人才培养的结构性失衡。在动漫行业的发展过程中,可将其所需人才分为三个类型:顶层、中层和底层人才。顶层主要包括战略管理、营销策划、创意人才等核心人才,目前国内极需此类人才;中层人才主要包括技术人才、职能管理等支持性人才,需求量很大,是动漫产业发展的中坚力量;底层人才主要包括加工型、操作型的蓝领人员,他们需求相对更大,供给目前已处于饱和状态。一些专家认为:“内地动画人才的结构就像一座金宇塔,底部的加工型人才非常多,而处于金字塔顶层的原创人员如编剧、导演、制作却极其缺乏,品牌管理和市场维护的人才更是少之又少。”这非常形象地说明国内动漫人才结构失衡的现状。
三、动漫专业人才培养模式初探
1.重视艺术与技术同步协调发展的“复合型人才”培养
动漫专业是科学和艺术高度融合的新兴学科。加强动漫人才艺术和技术并重的培养,是对两者知识的汲取与融合,也是动漫人才的职业特点所决定的。但是,由于十多年为国外代画而带来的“后遗症”,我国的动画人才主要集中在中期制作环节下,现有创作人员大多是技术和艺术不能同时兼备。因此,要从注重技术人才培养向重点培养综合素质较高的复合型人才转变,培养既精通实际操作和技术设计,又精通艺术理论和形式创造规律的人才,实现艺术创意,满足动漫产业对技术和艺术的双重需要。
2.建立校企合作长效机制
(1)增强教师的复合能力,提升业务素养。动漫专业教学需要很多不同方向的专业教师,尤其是具有多年业内实践经验的教师。通过校企合作,让专业教师深入企业生产一线,实地了解动漫专业人才培养与企业需求如何做好对接,真正培养“双师型”教师。
(2)改善软硬件设施,优化教学资源。职业院校很难独立应对动漫专业配套软硬件设施的庞大支出。例如,江苏省的各类职业院校都没有配备专业定格拍摄、动作捕捉等昂贵设备,必须借助企业的资源优势,建立校内或校外实训基地,以弥补专业设备的不足。
(3)带领学生深入企业参观学习。由教师带领学生到动漫公司观摩,了解动漫制作的流程,并利用实训时间让学生简单参与各个流程的制作,使学生对动漫制作有直观的了解。让学生到企业参与动画片的制作环节,协助完成公司的具体生产项目。通过团队合作的方式完成动漫作品的制作,使学生毕业时能达到企业的用人要求,成为真正意义上的“动漫设计师”。
4.动漫产业发展的思考 篇四
关键词:日本;动漫博物馆;动漫产业
2016年秋天我到日本进行为期一个月的考察调研之旅,期间考察了杉並动画博物馆、京都国际漫画博物馆、吉卜力博物馆、福冈美术馆以及与动漫有关的展会。文章就日本动漫博物馆对动漫产业发展的推动作用进行探讨。日本动漫产业的欣荣发展与动漫博物馆的存在休戚相关,动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式对动漫产业链各环节发展起到推动的作用。
一、多样化的日本动漫博物馆
(一)以动漫为主题的博物馆
日本是非常重视动漫行业的国家,日本国内许多城市会把动漫产业的发展归纳到城市发展的规划当中。这些城市往往与动漫有着密不可分的关联,而日本动漫博物馆地点的设置正好印证了这一点。日本动漫博物馆分为两种。第一种是以特定动漫作品或动漫画家为主题的博物馆;这类博物馆建于与特定动漫画家有着密切关系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,这类博物馆的建设和运营主要由地方政府负责,展馆的设计和主题都围绕特定动漫作品或动漫画家而进行。这类展馆主要有建于东京都三鹰市的三鹰之森吉卜力博物馆(又名三鹰市立动画美术馆)、建于手冢治虫出生地宝塚市的手塚纪念馆、建于漫画家樱桃子出生地静冈县清水市的樱桃小丸子博物馆、建于青山刚昌出生地鸟取县北荣町的青山刚昌博物馆(又名柯南博物馆)、建于水木茂出生地鸟取县境港市的水木茂纪念馆(又名鬼太郎博物馆)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物馆(又名哆啦A梦博物馆)等。第二种是以动漫为主题却不限于特定动漫作品或特定动漫画家的博物馆,如广岛市立漫画图书馆、杉並动画博物馆和京都国际漫画博物馆等。日本东京都杉並区是动画制作公司云集的区域,被称为“日本动画之城”。杉並区把动漫产业作为当地城市发展的重要项目,重视动漫企业引进与发展的同时,也非常注重动漫技术和资料的保护。因此,在2005年建立了杉並动画博物馆,它是日本第一个综合性动画博物馆。杉並动画博物馆有发布动漫作品、展出动漫资料、选拨动漫专栏作家、举办动漫作家脱口秀、举办动漫作品研究会、收集馆藏作品、向想画动漫作品的人提供场地、软件与器材等功能。另外,杉並动画博物馆与其他动漫公司合作策划动漫活动、通过创办网站与发行博物馆活动时刻表等方式让人们了解博物馆和推广动漫文化产业等。它是一个让各年龄层人士能够系统地学习、体验、理解日本动漫产业的综合性动漫博物馆。杉並动画博物馆内大部分的展区都会有英文和中文的资料简介,到咨询台填写申请表格后,就能免费借到耳机、点读笔和介绍博物馆各个展区的资料。博物馆分为10个区,这里有可体验动漫原理的展区与体验配音等直接体验动漫制作过程的互动性展区,另外,这里还收藏有动漫作品资料、创作人员数据库等的资源库,放映代表性动漫作品的放映室等设备。1.“日本动漫的历史”展区“日本动漫的历史”展区主要以年表的图表形式展示1950年至2008年日本的动漫历史。还通过录像播映的方式对日本早期珍贵的动画影片进行展示,包括1917年创作的现存最早的日本动画《钝刀》、1958年日本第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、1963年日本首部30分钟的动画电视系类片《铁臂阿童木》等。动画《铁臂阿童木》首创的“限制性动画”和“戏剧性故事情节”等表现手法成为了日本动画的特征,并一直沿用至今。2.“动漫创作”展区“动漫创作”展区对行信三美术监督、后藤隆幸作画监督、富野由悠季动画监督的工作场所进行一比一的仿真场景展示,并在仿真场景的前面摆放显示器,通过录像的方式解说创作手绘动画的整个过程和对《人狼》动画制作过程进行展示。另外,展区设置了动画片《人狼》的赛璐璐原画胶片展示;展区还设置了配音体验室,观众可以为动画《铁臂阿童木》进行影片配音。3.“未来的日本动漫”展区此展区主要是报道不断进步的数字动漫现状,以及来自创作现场的最新数字技术展示。展区对传统二维手绘动画制作技术、数字二维动画技术、3D动画技术、动画捕捉仪等动画制作技术进行展示。通过视频介绍《海贼王》用触摸显示屏进行手绘动画绘制的方法等。4.“数字工作室”展区“数字工作室”展区提供计算机和拷贝台等动画制作设备,人们可使用计算机体验动画上色、软件编辑等动漫数字制作工序,创作出自己的动画作品。5.“主题展”展区博物馆每年举办3-4次主题展,展出代表性的作品、动漫人物、介绍创作人员等。2016年9月至11月举办的是森下裕美动画作品展,展区展出了森下裕美的动画分镜头手稿、动画主创签名、森下裕美先生的直笔原画展示和动画周边展示等。6.“动漫放映室”展区“动漫放映室”展区在博物馆的四楼,展区的面积不大,有一个150英寸的屏幕定时放映动画供人们免费观看。7.“动漫图书馆”展区展区提供丰富的动漫资料供人们免费查阅,包括动画影片、漫画、学术书籍和动漫创作人员的录像采访等。此外,博物馆还有“动漫的原理”展区、研究会的房间、动漫周边商店等三个展区。
(二)综合性展馆
除了以动漫为主题的博物馆之外,日本国内有部分综合性展馆会不定期以不同的动漫主题策划相关的动漫活动。如新潟县立万代岛美术馆在2014年7月举办了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在东京国际展览馆举办世界动画界最大的动漫活动展览“东京国际动画博览会”。博览会由报告会、动漫电影节、歌手表演、动漫新作发表会、动漫产品展销会等几个部分组成。2016年10月在熊本市现代美术馆举办“吉卜力的立体建筑物展”和2016年10月福冈美术馆主办的“THE世界名作剧场展”就是这一类的活动。这类综合性展馆主要有大阪市立美术馆、国立新美术馆、东京都现代美术馆等。
二、动漫产业对动漫博物馆的建设提供资源保证
(一)日本拥有强大的动漫资源
2003年日本电视台每周新播放的动画片有40~50集,年播出时间达到89万分钟,动漫流通领域产值达3739亿日元,其中包括电视动漫节目播放收入1898亿日元、动漫电影票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。1992年至2004年日本动漫市场规模逐年增加,2004年动漫市场规模数值已达到1992年的2倍多,足见日本动漫产业在此阶段发展十分迅速。当今,日本每周约有70部左右的电视动画片在播放,并且动画被出口到世界各地,成为日本的道标文化之一。
(二)强大的受众基础
据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。据广岛市立漫画图书馆数据库统计显示借阅者遍布各个年龄段,图书馆主要以40岁左右的借阅者为主,10岁左右和30岁左右的借阅者为次;而京都国际漫画博物馆对到馆者进行统计显示,儿童约占二成,中学生占一成,成年人约占七成。2016年11月25日京都国际漫画博物馆迎来开馆10周年,也创造了开馆10年累计流通人数260万人次的记录。可见,日本动漫的受众人群遍布各年龄层,动漫博物馆受到了民众的欢迎,动漫已成为日本的全民性文化。
三、动漫博物馆对动漫产业的推动作用
动漫博物馆作为保存动漫资料的社会设施,以动漫资源为基础,除了努力搭建动漫文化展示与阅读平台、动漫知识学习和交流平台以外,对动漫产业的各环节起到推动的作用。
(一)动漫产业属于知识、劳动密集型产业,它的可持续发展需要大量专业型人才的支撑
社会教育和学校教育是日本培育动漫人才的主要途径,动漫博物馆对动漫人才的培养起到重要的作用。
四、对社会教育支援
动漫博物馆为动漫爱好者免费提供动漫教学的服务,如举办动漫历史文化讲座、动漫编创讲座、动漫创作技法讲座、开设动漫教室等。如杉並动漫博物馆会常常开设不同主题的讲座,如2016年10月举办了“成为动画人!”系列讲座,分为“中学生图解讲座”和“成人实践讲座”;相对于杉並动漫博物馆,京都国际漫画博物馆的场地更加大,可以举办的讲座更加丰富,漫画工作室设计在博物馆的一楼,周六日和法定节假日免费开放,人们可以近距离接触漫画家,观察并学习如何绘制漫画。展馆另设动漫趣味学习角,根据人们水平提供不同程度的培训课程。另外,还会邀请大师进行动漫讲座,如2016年11月13日在京都国际漫画博物馆举办“养老孟司和宫崎骏的爱好对谈”座谈会。
(一)对学校教育协助与支持
动漫博物馆努力配合和支援学校的动漫教育工作。例如在2016年的2月,京都国际漫画博物馆提供场地,展出了京都精华大学毕业生的动漫作品,给予新新动漫人提供展示和交流的平台。
(二)指引动漫创作方向
对受众定位的准确掌握是动漫产业成功的关键。动漫博物馆有大量动漫爱好者资源,其来馆者的数据、馆藏资料借阅的数据和周边销售数据反映出受众的喜好类型,对动漫类型与题材的选择、生产商的销售策略有决策性的作用。
(三)协助动漫学术研究
动漫学术研究对动漫创作创新具有重要作用。如京都国际漫画博物馆设有专门的研究室,有专业的研究人员对展馆的动漫资料进行学术调研,并发布研究成果。
五、结语
5.中国动漫产业发展的调查报告 篇五
一. 主要内容
近几年来,动漫产业渐渐为大家所关注,政府也相继对国内各电视台下达了“抵制外来动画,扶持国产动画”的有关规定。然而,这样做的结果,真的是能推动中国动漫产业发展的吗?国内漫迷是怎样看待这些有关规定与国产动漫的?而作为非漫迷的众人,又是用怎样的眼光去看待中国动漫产业发展前景的呢?我们小组针对类似有关中国动漫产业发展的问题进行了小范围的调查,并对调查结果进行了分析和总结。
二. 正文
3月11日的日本的大地震或许对于一大部分中国人而言,在某些方面是值得庆幸的,但对于全世界可以说所有的动漫爱好者来说,却是真正的噩耗。毫无疑问,现在的动漫市场是由美国和日本共同撑起的,而相对于美国以动物为主的3D卡通,日本动漫以其华丽的画风和跌宕起伏的情节而吸引了更多人的目光。
可是,与此同时,我们中国的动漫产业却只是处于较为初级的发展阶段。而这种使众多的中国漫迷们感到越来越无力的尴尬状况,逐渐引起了政府与媒体的关注。
要想对中国动漫有深层了解,首先需要明白“动漫”一词的确切含义。“动漫”是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画之间
联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。通常,人们会称动漫类的作品为cartoon,而实际上,anime与cartoon在如今大众化的定义上有着很大区别。Cartoon广义上指的是各国各地中有着各自的风格,随着时代的发展,会不断变化的卡通漫画、动画,而由于日本动漫风格的成型,现在的动漫界则多取其狭义,即指以小动物为主角的拍摄给地低龄儿童观看的片子。相对的,anime则意为有日本动漫风格的各类动画。而现在,我们要发展的更多是anime而不是cartoon。
通过小范围调查,我们发现,有大约15%的同学认为自己没有接触过有关动漫的东西,我相信这样想的人在成年人里会占到更大的比例。但很多人不知道的是,我们身边其实到处都渗透着动漫的影子。例如许多人们耳熟能详的背景音乐,很大一部分就是源于动画或早期就曾被某动画所用,其中最典型的就是《天空之城》,不管它用什么乐器奏出,或用于什么样的感情基调之下,大家都能立刻将其分辨出来,实际上,这部曲子是久石让为宫崎骏的同名动漫电影《天空之城》量身定做的,还有近期尤为流行的《甩葱歌》,也是在动画《初音未来》中一唱而红的。除此之外就是大量的网络流行词汇,都是出自动漫或漫迷们的“吐槽”之精华,例如“给力”、“囧”、“腹黑”等等。今年虽只上镜“春晚”两秒,却被观众评为最神秘美女观众的夏达,也是当今中国的实力派漫画家。
在围绕着我们生活的众多动漫元素中,毋庸置疑的,大多数
是日本动漫,相应的,被调查者中有60%所了解看过的动漫大多是出于日本的,而剩下的中国与欧美的比例则基本上是1:2。当然,这样的数据不足以全面概括国民所看动漫的情况,毕竟,由于政府下达的一系列有关抵制外来动画的规定,国内主要的少儿电视台已被禁止在黄金时间段的至少四个小时内播放境外动画,或与境外动画有关的电视节目,再加上国内动画杂志的减质减产,现在中国的中小学生已经减少了大量的动漫信息来源,而对他们的调查结果一定相差甚远。
可是,这样的大面积封杀境外动漫,尤其是日本动漫所带来的结果又是什么呢?
《秦时明月》,是中国首部武侠动漫系列剧,于2007年春节期间在全国各地同步播映。作为中国第一部大型武侠3D动漫系列剧,《秦时明月》融武侠、奇幻、历史于一体,引领观众亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的古中国世界,在浓郁的“中国风”中注入了鲜明的时代感。如此难得的国产宏作,自然引起了人们大范围的瞩目,自上映起到2010年6月的三部六十二集共赢得各方面奖项近四十个。可以说,《秦时明月》的产生,将国产动漫提升到了一个新的高度。
经调查,有至少70%的同学认为国产动漫与外来动漫的差距,主要在情节与画风方面,余下的主要倾向于动画的制作技术,我们可以将《秦时明月》与此问题所涉及的方面一一对应。
看过这部动画的人都知道,《秦时》是以秦定天下,百家相抗为背景,荆轲之子荆天明与剑圣盖聂为主角的一部武侠正剧。然而对武
侠来说本应紧张且跌宕起伏的剧情,却因刻意加上的凝固式武打动作而显得冗长,一部可歌可泣的正气之歌,便硬是被制作组拖成了琼瑶剧。就画风与技术这两个3D动画里不分家的元素而言,《秦时》在国内的确算是很出色的,特别是在最新的第三部中雪女舞姿初现的片段,更是被众多漫迷冠以“倾国倾城”的美誉。然而若是与日本3D动画中最为人熟知的《最终幻想之圣子降临》相比较,则结果不言而喻,至于少有漫画家而一直以制作3D动画为本职的欧美动画界,拿出国内一部与《秦时》同一公司出品的《快乐星猫》,便知分晓。
国内漫迷乃至全世界的漫迷,对动漫的喜爱方向都是千差万别的。很多人都喜欢搞笑类,于是从说话到动作都透出幽默的欧美动漫,与从《银魂》到《幸运星》再到“给力”的创造者《日和漫画》,“吐槽”、“腹黑”比比皆是;女生多喜欢言情,于是大家开始反过头来,看曾经的经典穿越之作《犬夜叉》;男生要看热血,于是现在基本每次排行都位列前三的《火影忍者》、《海贼王》、《死神》一共1000多集不信你看得完;大家都热爱体育,于是《灌篮高手》、《足球小子》、《网球王子》乃至围棋赛车都应有尽有;还有黑暗的、萌系的、治愈的各种类型让你应接不暇。
那么,我们有什么?我们有世界上现存最悠久的几千年历史与中国独一无二的传统文化!可是,随着《七龙珠》、《花木兰》、《最游记》、《封神榜》、《功夫熊猫》的问世,国内漫迷渐渐对中国动漫失去了信心。那是我们的历史我们的文化,却被载入外国动漫界的史书反过来让我们欣赏与学习,说不痛心是绝对不可能的。然而,由于国内动
画制作公司怕画出什么不“和谐”的东西被封杀,而变得思想狭隘,无法更层的扩展。
现在人们对国产动漫普遍评价不高,认为还不错的人更是少得可怜,实际上,这种令国内漫迷十分无奈的境况也不能全让动漫节的创作家们承担。我们其实有很多杰出的漫画家,他们的作品各有千秋,清新的、华丽的、唯美的、古典的、诡异的,各式各样,却都不曾被改编成动画放在电视上供大家欣赏。所以说,以我们这种连《虹猫蓝兔七侠传》这种小动物的热血型,都要讨论一下里面的血腥场面会不会教坏小孩子的体制是很难振兴中国动漫产业的。
动漫,不是学龄前儿童的教育片,更不是薄薄几页纸了事的《幼儿画报》,它是动漫界的创作者们倾尽心力所作出来的艺术品!夏达在别人问她现在最崇拜的漫画家是谁的时候,她说道:“凡是现在还在坚持连载的漫画家,我都很赞赏,因为这真的是非常辛苦的工作。”有的漫画家为了漫画几年没出过家门,有的甚至在出名之前过着穷困潦倒的生活。声优(配音演员)们也是一样,在平板的图画面前一遍遍实验,找出最真实的感情。你能说经历这样的辛苦创作出来的,仅仅是供幼儿们娱乐的把戏吗?
6.我看中国动漫的发展 篇六
——《形势与政策》演讲稿正文
我看中国动漫的发展
最近网络上很流行一句话“做人要做喜洋洋,嫁人就嫁灰太狼”,一部《喜洋洋与灰太狼》将人们的目光从新转到了中国动漫上。柯南,狮子王,这些孩子们津津乐道的动漫却并非中国文化,在这左有日韩动漫,右有迪士尼的年代,中国动漫能否开拓一条新道路,走出自己的风格?
从世界范围内看,动漫产业已经成为21世纪知识经济时代的产物也是一种无烟产业,世界发达国家一向非常重视动漫产业的发展,它已经成为各国争先恐后发展的文化支柱性产业,早在很前的一段时间日本的动漫产业已经一度超过钢铁等产业的产值,成为仅次于旅游业成为第二大产业,在美国,韩国等国的发展也极为的可观,然而对中国而言,早在五十年代到八十年代动漫产业还很辉煌,创造出一大批在国际上享有声誉的动画作品,其中留给我们印象深刻的当属《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《黑猫警长》《葫芦娃》等。但是九十年代,动漫开始商业化,这也极大压制了中国动漫的发展。
首先来谈谈中国动漫的不足:
1.内涵肤浅,意义不够深刻。说到中国动漫与日本动漫的差距,除去画风上的距离,内涵才是最大的鸿沟。庵野秀明的《eva》当属经典中的经典,eva于1995年正式在日本放映,男主性格内向,处世态度消极,而这种性格正反应了当初日本,不仅仅是日本,全世界这个时间段里的少年普遍处于的状态。故事以主角的心理成长为主线,当我们随着主角进行灵魂的“补完”,当我们听到他最后的呐喊“我要回到原来的世界,我要改变自己,接受一切,绝不逃避”,我们的灵魂又何尝不是在成长?相比之下,中国的《喜洋洋》就显得肤浅,它以描述一群羊的日常生活教育孩子们要坚强勇敢,告诉孩子们正义会战胜邪恶,其初衷确实是好的,但内涵未免太浅显,没有更深层次的挖掘。中国动漫若想真正的产业化,首先应改进的就是其内涵深度。收视对象不应局限于10岁以下的儿童,青少年才是最大的潜力股。青少年看电视剧或电影未免不了解其内涵,看某些诸如暴力等内容更可能会误入歧途,他们最需要的是内涵深刻的动漫作品!若能创作出意义深刻的作品在网罗了大量观众的同时更为教育青少年做出巨大贡献。
2.在画风上有明显不足。目前电视上热播的作品如《蓝猫淘气三千问》《虹猫蓝兔七侠传》《喜洋洋与灰太狼》等都是以动物形象为主题,少数热播的以人物为主题的作品制作比较粗糙,画面十分不流畅。其实中国部乏漫画家与插画家,动漫方面的新星也是层出不穷,比如在国内最权威的动漫杂志《漫友》上连载的许多作品画风都很优秀。
虽然有很多优秀的漫画作品,但我们却没把它们变成优秀的动漫作品,这也凸显了中国动漫在动画制作方面缺少人才,当然技术也有待提高。虽然作品内在很重要,但包装好才能吸引观众的眼球,华丽的画风也是一大卖点,优秀的作品如果建立在优秀的画风上就能更上一层楼。
3.在动画制作技术方面我们还有很长的路要走。说到技术,我觉得首屈一指的当属美迪士尼,给我印象最深的就是狮子王,那部作品中的动物活灵活现,说了中国动漫的不足之处,我再谈谈我们的优势。表情生动传神,不仅是主人公栩栩如生,连背景场面也刻画的细致入微,真可谓一草一木皆有情。相比之下,日本动画作品虽然人物俊美,但制作技巧上就稍有逊色,而中国动漫更是在这两者之下,不仅主人公表情僵硬,多重复动作,背景更是以静止居多。通俗犀利点说,美国动画整个画面在动,日本动画人在动,中国动画只有人的嘴在动。光有好的故事,好的画风是不够的,要用技术让这些动起来,动的活灵活现,动的形象逼真。这就需要我们引进先进技术,培养专业性人才,并在引进的基础上加以改进,争取早日拥有自己的技术!
1.前期的动漫的发展积累了丰富技术经验。中国动漫发展历史悠久,长期发展为中国动漫的发展积累了丰富的技术上的经验,以及形成了较为完整的管理经营模式,这些都有利于中国动漫进一步的产业化。
2.历史文化底蕴很浓在题材可挖掘的空间很大。中国是一个拥有五千历史的国家,文化远远流传,有着许多经典的民间故事和优秀文学作品,比如说《三国演义》,《西游记》《花木兰》等,这些都是优秀的动漫创作题材,深厚的文化底蕴奠定了动漫产业发展的基础。
3.政府在政策和资金上的大力支持。伴随着中国经济的进一步发展,文化产业想要进步也需要一个新的突破点,而动漫产业又是文化产业中的先先行之兵。各地方政府,都纷纷出台措施促进各地动漫产业的发展,在政策和资金上都向其倾斜,面对如此巨大的市场商机和文化影响力,政府在沿海的一些地方一些于动漫有关的显目纷纷展开,比如说厦门,深圳,和杭州等地。
4.市场前景广阔。中国是一个人口大国,可发展的消费群体也十分广泛一方面我们的消费结构正在逐步的改善,精神消费越加的需要。而动漫产品确正值一种精神消费,最近一个动画片上映的表明,我国的动漫产品消费不仅仅是单单的像过去一直所强调的儿童消费市场,而发现其市场已经走向多元化。最后,来展望下动漫的未来。
虽然中国动漫的现阶段的发展不尽如人意,但从总体形势上看还是前景广阔。第一,我国动漫方面的人才如雨后春笋,层出不穷。各地纷纷涌现许多优秀的漫画家,如几米,寂地,慕容引刀,这些漫画大师为我们推开了动漫产业里一扇新的大门,让我们看到了黎明的曙光。第二,国家在资金和政策上的大力支持。虽然我们在动漫制作的技巧上有待提高,但政府在财政上的大力支持必将弥补这项不足。我国现在有关动漫教育的院校也越来越多,这些高校将会成为孕育动漫新人才的摇篮。在电视上也放映着各类有关动漫活动的盛况,如上海的动漫节。这些都显示了我国对动漫产业的重视,也让我对中国动漫产业充满信心。
7.动漫产业发展的思考 篇七
动漫作为一个文化产业, 以其独特的优势, 新颖的特点, 广大的受众, 政府的扶持, 迅速在各个市级城市体现价值, 各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点, 与此同时, 各个高校开设动漫专业, 大量动漫从业者涌入社会, 各种机会, 挑战应运而生, 动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征, 从业者面临更多困境, 从而有些转入相关行业。动漫产业, 是指以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
二、动漫产业的概念
“动漫”是介于文字和图画之间的一种交叉语言形式, 是把高超的绘画技法和先进的数码和图像处理技术相结合的产物。动漫产业是动画产业与漫画产业的总称。比较规范的说法是“以创意为核心, 以动态的动画片和静态的漫画书为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产生”。
三、我国动漫产业发展的制约因素
(一) 思想观念滞后
在我国就动漫的直接产品而言, 动画片、漫画、卡通杂志以及动漫音像制品等等都主要针对14岁以下的少年儿童的, 动漫内容与形式都相对单薄, 呈现出极端“低幼化”的特点。把动漫消费者定位于低幼群体是国内动漫界长期固守的观念。这种狭隘的产品定位使动漫市场的开拓大大受限, 成人老人以及更细分的动漫产品严重匮乏。 (例如, 大热的喜洋洋, 据说在国外一些国家喜洋洋是禁播的) , 动漫直接产品尚且如此, 动漫衍生产品更是无从谈起。而事实上, 成年人是一个巨大且尚未得到开发的市场, 具有极大的潜力, 重视成年人市场对动漫产业来说至关重要。
(二) 我国动漫产品质量低下
动漫产业要想成为我国经济发展的支柱产业, 必须有大量优秀的动漫产品。近年来, 我国的动漫产量大幅度增加。据广电总局统计数据, 2008年中国动漫数量就已超越动漫大国日本成为了动漫作品产量世界第一的动漫生产大国。动漫数量增加相伴随的是动漫产品质量低下, 很多动漫产品都是垃圾产品, 没有创意和思想。可以说中国动漫产业还处于初级发展阶段, 中国出产的动漫产品, 动画形象国语僵硬、缺乏流畅的动态感及动画故事编排的疏漏, 也没有充分挖掘民族文化中的优质成分, 难以充分的体现中华民族文化与精神。
(三) 产业链断裂
动漫市场的正常商业动作是制作人制作、代理商销售、影视系统播放、企业购买产品形象并开发衍生产品、商家销售产品。动漫产业是一条庞大的产业链, 重点在于前期作品的质量, 但企业人员的目光不能只专注于动漫影视作品的制作和播出, 要兼顾线下衍生产品的开发、营销, 才能带活整个产业运作。
Hello Kitty、蓝精灵、米老鼠等国外的动漫品牌以玩具、文具、展会等形式充斥着国内市场。而我国的动漫企业后期衍生产品开发力量薄弱, 品牌意识缺乏, 动漫产业尚未进入可持续发展阶段。
(四) 缺乏原创作品
中国原创作品缺少品牌, 双面导致竞争力弱, 难以实现品牌形象授权和衍生市场的开发, 不利于与国外动漫作品相抗衡。而事实上, 外国有很多作品内容都取材于源远流长, 博大精深的中国古代文化。因此说, 中国动漫应该有自己的文化, 而不应该成为国外动漫移植的乐园, 中国动漫产业的发展在很大程度上决定于制作出有中国烙印的优秀的原创作品。
(五) 我国动漫产业的品牌意识薄弱
我国动漫产业缺乏品牌。在我国的动漫中也有闻名中外的动漫形象, 例如:孙悟空。但是对于这个动漫形象, 我国却没有树立起品牌形象。我国的动漫过多的注重艺术性却忽视了商业性, 正是因为商业化观念的淡薄, 才使得我国的动漫一直走不出国门, 树立不起属于自己的品牌。
(六) 知识产权保护不力, 市场混乱, 盗版猖獗
目前, 我国市场上到处充斥着盗版产品, 知识产权保护问题已经成为动漫企业生存和发展的一个大问题。动漫企业的生存基础是作品的原创性, 版权就是其生命线, 动漫产品的知识产权没保护好, 势必严重伤害产业的原创能力, 最终导致产业的衰退。
(七) 市场环境培养意识薄弱
我国动漫产业发展市场环境需要优化。现有的动漫产业链各个环节各自为政, 不能形成联盟。产业链竞争机制的有效性、动漫生产要素市场的建设、动漫企业的信息化建设等问题依旧无法解决。
四、我国动漫产业的发展路径
(一) 细化消费群体
动漫作为一种文化产品, 既具有文化性同时兼备商业性, 从播出机构和受众的角度来看, 分级制度无疑可以方便节目的编排和选择, 也有利于节目内容的把关。中国动漫市场的受众和消费群体应为包括青少年在内的所有年龄阶层。动漫并非只是幼儿教育宣传片, 它应当有相应的成年人市场, 通过动漫分级制度, 动漫企业可以依照此制度安排恰当的情节和信息在作品中, 宣传以及销售动漫产品也更为有的放矢, 不仅不会给未成年人负面影响, 反而满足了不同年龄层消费者的不同需要, 扩展了产品的市场和销路。
(二) 动漫产业要立足于我国传统文化
世界上任何一个经济发达国家, 都是一个文化强国。而文化强国中, 如美国、英国等, 没有一个不重视本国文化开发。中国文化资源丰富, 动漫产业是融合与发展中国传统文化的完美载体与渠道, 充分挖掘文化资源蕴含的巨大经济价值, 强化中国动漫产业在世界上的强大影响力, 实现动漫产业的经济效用与文化效用的统一。民族的才是世界的, 结合中国传统文化思想精髓也是中国漫画打入国际市场的出口之一。
(三) 提供资金支持, 建立完整产业链
我国动漫产业仍然处在起步阶段, 需要政府为动漫产业的发展提供强有力的政策和资金支持。政府可以设立“动漫产业创新专项资金”, 对符合条件的创新动漫企业提供融资支持;鼓励我国有实力的大型企业通过参股、控股或兼并等方式进入动漫产业, 鼓励非公有资本平等地投资和参与各类动漫产品的研究开发和创作生产;优先安排优秀的动漫企业上市融资。让自主创作开发、生产动漫产品的动漫企业享受有关增值税、所得税的优惠政策。
建立从原创到衍生品授权开发的完整产业链, 从打造成功品牌入手, 创造品牌文化, 开发相应的衍生产品以及与此相关的娱乐产业, 从而形成一个循环的产业系统, 实现产业价值增值。将灵活高效的创作生产体系和统一规范的市场体系相结合, 促进动漫产品多层次的开发, 整合各方资源, 形成管理合力。
(四) 支持原创作品, 增强竞争力
生产出优秀原创作品以增强竞争力的关键是原创作品要有市场, 要有利润, 要有回报。动漫作品是文化产业的一种表现形式和人类文化的一种传导方式。一部优秀得能打动人心的动漫作品, 绝不能是为了娱乐而娱乐, 而应该凸显出人文关怀, 对人类共同的生存环境和人类共同面对的心灵困厄问题进行有力的探讨和阐释。当动漫所表现的主题与人们的心灵需要相契合, 能够很好的满足人们的需要, 中国原创的动漫作品才能深入人心, 求得发展。发展中国动漫产业, 一定要支持原创, 注重将源远流长的中国文化向纵深挖掘与发扬, 打造出震撼人心的经典之作。
(五) 提高我国动漫的品牌效应
创建动漫品牌, 提高品牌效应。首先, 龙头企业的带动能力是不容忽视的, 我们要建立龙头企业, 以大带小, 让龙头企业为中小型动漫制作企业树立榜样和典范;其次, 我们要充分利用我国的历史文化, 透彻理解中国文化的本质, 于利用中国符号, 积极打造有民族特征的特色动漫产品, 让动漫成为宣扬中华文化的载体。
(六) 加强知识产权保护和市场监管力度
动漫产业作为文化产业的一部分, 需要有相关法律对动漫作品的形象和品牌予以保护, 否则产业的发展就无法形成良性循环。在这方面, 一是要完善知识产权的法律法规;二是要加强动漫企业和创作者自身保护知识产权的意识;三是国家执法部门应加大执法力度, 加大对制假、贩假等盗版行为的打击力度。
(七) 打开国际市场, 加大宣传力度
我国的动漫产品的发行范围局限于国内, 市场空间狭小。我们面临着打入国际动漫市场的艰巨任务。我们应该为这一任务做出努力, 例如, 中外合作制片就是融入国际市场的捷径, 这一方式可以利用国际动漫市场的资源打通国际市场, 获得更多的市场份额。在提高影响力和知名度方面, 动漫企业应该利用媒体加大对动漫产品的宣传。这样不仅可以提高知名度, 而且可以形成品牌效应, 增加吸引力。
摘要:在经济全球化和区域一体化深入推进的复杂经济形势下, 文化软实力在国家与国家之间的竞争力地位已举足轻重。作为文化软实力的重要组成部分, 动漫产业凭借自己的众多优势异军突起, 成为潜力巨大的“朝阳产业”。文章作者结合中国国情, 用经济学方法初探我国动漫产业发展中存在的问题, 并提出若干相应的发展策略。
关键词:动漫产业,经济学分析,发展策略
参考文献
[1]冯俏俏:《我国动漫产业链的薄弱环节及其强化举措》[J].学术交流, 2012 (7) .
[2]徐朝:《中国动漫的发展现状》[J].艺术研究, 2010 (02) .
[3]王飚, 李建红:《中国动漫产业:从成长到成熟》[J].传媒, 2011, (4) .
8.关于中小学动漫教育的思考 篇八
关键词:动漫;兴趣;创新能力;人文素养
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)02-00065-03
2007年国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,意见中提出力争在5至10年内使中国动漫产业创作开发和生产能力,跻身世界动漫大国和强国行列。近年来,我国动漫产业发展很快,每年都有大量动漫产品问世,但其中优秀的原创作品屈指可数,产品品质有待提高,离“跻身世界动漫大国和强国行列”这一目标还有一定的距离。而要实现这一目标,动漫人才的培养相当重要。
2007年5月,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆联合组织实施了“中国国际动漫人才培养计划”,拉开了中小学动漫人才培养的序幕。中小学阶段开设动漫教育的主要宗旨是普及动漫基础知识,培养动漫后备人才,激发青少年的信息科技兴趣,培养青少年的信息素养、创新精神和实践能力。下面笔者将谈谈在开展动漫教学过程中的一些思考。
一、现代动漫人才的标准
动漫是一门集人文、艺术、技术于一体的综合艺术,一个优秀的动漫作品应该在这三方面都有与众不同的表现。当一个动漫作品在主题、故事情节、艺术表现等方面都有独到的展现,让观众看后有一种回味无穷、为之一振的感觉时,这件作品自然就是上乘之作了,而这一切都取决于动漫创作人员的水平。一个高水平的动漫人才应该是热爱动画艺术,具备扎实美术功底,精通相关电脑操作,具有一定文化底蕴,有创新意识和创新能力的人,这是我们在中小学阶段培养动漫人才应该认识到的,而且动漫教育也应该是基于这样的认识基础之上开展的。
现在,中小学动漫教育中普遍存在重操作轻创意的问题。绝大多数中小学都是在信息技术课程中进行动漫教学,但信息技术教师由于专业限制,精通各种电脑软件的操作,却不擅长美术设计和剧本创作,所以自然而然就将教学重心放在绘画软件的操作上,使得动漫教学变成了动画制作软件的学习,这种以绘画软件的学习代替动漫教学是不利于人才培养的。优秀的动漫作品是有生命力的,动漫作品的生成过程是利用电脑技术进行艺术“创作”的过程,不是“制作”过程,更不是“操作”过程。动漫人才的培养是创造性人才的培养,如果学生仅掌握了绘画软件的操作方法,而对创意、设计、美学、人文等需要深厚文化底蕴和艺术修养的内容却知之甚少,做出来的就只是毫无美感没有内涵和生命力的产品。
二、中小学如何开展动漫教育
学习相关软件操作方法,是动漫创作的必要手段,通过软件的学习可以提高学生电脑操作水平,但在动漫学习中,仅懂电脑操作是远远不够的。在辅导学生参加各级动漫比赛中,我们可以发现仅有精湛的技术水平,如果没有精彩剧情、没有令人耳目一新的表现方式,这类作品往往还是无法获奖。一个没有思想深度、没有创新意识和创新能力的人是很难制作出具有观赏性、知识性、趣味性和幽默感的动画。所以,在中小学动漫教育中,除了要教会学生电脑软件的操作外,更要注重学生人文内涵的提升和创新能力的培养。
1.兴趣是培养动漫人才的基础
兴趣是一个人从事学习、工作等活动的内在心理需求,从职业角度来讲,一个人如果能在兴趣爱好的基础上发展职业,他会做得更出色、更持久;从学习角度来讲,有兴趣的学习是自愿主动的学习,是持久有效的学习。所以,培养动漫后备人才,首先应该培养学生对动漫的兴趣,并逐渐将兴趣转变志趣,为今后从事动漫职业打下情感基础,一个人因志趣而参与一项活动,是幸福快乐高效而富有创造力的。
在具体学习中,我们可以从欣赏优秀动漫作品入手,引导学生对作品进行分析,从主题寓意、剧本剧情到艺术表现等方面进行解读,让学生从流于浅表的娱乐变成一个动漫的赏析读者。当学生真正读懂一部作品时,他才会得到发自内心深处的愉悦,也才会对动漫产生真切的喜爱,萌发学习的念头。
另外,还可以从简单动画制作入手,让学生学会简单动画的制作,消除神秘感,直观地去体验动画的生成。有趣的事不一定是一个人兴趣所在,爱看动画也不代表对制作动画有兴趣,当他通过自己的努力完成通常只能是看着别人完成的任务时,其中的喜悦感和成就感可想而知,这种感受只会推动学生自觉自愿地在动画领域更进一步地探究下去。
能绘画是走进动漫之路的基本要求,资深的迪斯尼动画师阿特巴比特曾说过:“动画师不懂绘画干脆就别干这个工作,这等于没胳膊没腿的演员。”可想而知手绘能力是动漫创作中多么重要的技能。其实,孩子天生就是一个画家,也许是后天缺乏正确引导和有效指点,也许是后来缺乏持久的专注和兴趣,多数孩子在绘画上也就趋于平庸了,因此,在中小学阶段,除了电脑绘画外,我们还应负有继续保持孩子对手绘的爱好和兴趣,为今后从事动漫创作打下扎实的美术功底。
但人的兴趣是不稳定、多变、易转移的,只有当他们在深入了解和真正参与后才会知道自己的兴趣所在,所以,在常规课堂教学之外,我们要鼓励学生参加动漫兴趣小组或社团活动,积极参与各级动漫比赛,当他们在活动中表现出某一方面的特长,取得一定的成绩,并得到别人赞许的目光时,油然而生的成就感会使他们对自己产生正确评价和认识,自然就會形成稳定的兴趣方向。
2.创新能力是动漫人才的重要标准
纵观国内外优秀的动漫作品,小到中小学生比赛获奖作品,大到电视媒体热播好评如潮的动画影片,我们可以看到,一个优秀作品不是最新、最眩技术的堆砌,而是拍案叫绝的创意元素运用,经典动画更是将这种不寻常的理念发挥到极致,使得故事情节在不可能的情况下得以发展,并让人叹为观止。这种创新意识和创新能力需要从小逐步培养,因为成年之后的思维已经固化了,如果等到工作后再想弥补的话,可能要花费更多的时间和精力。所以,在中小学的动漫课程中我们应该注重学生创新意识和创新能力的培养。
创新意识是人对创新的要求,反映了他对创新的迫切程度,是创新的内在动力。我们可以通过营造创新氛围来培养学生的创新意识,比如让学生多阅读幻想小说、幽默小说或影视作品,多了解不断推陈出新的科技产品,从中发现创新的点子和做法,一个时时被创新氛围熏陶的孩子逐渐就会产生创新意识,这是一个厚积而薄发的过程。而创新思维就是打破常规的思维定势,它是一种发散、逆向的思维,有时是一种直觉一种灵感,没有对与错,所以,教师要注重开放式教学,在主题选择、剧本创作、角色设计、音乐风格、配音对白等方面不要过多的限制学生,不要将自己的想法强加于学生。
动漫的学习不是纸上谈兵,不是炫技,也不是炫艺,它是一个实实在在创造和体验的过程,我们允许并鼓励学生进行探究与尝试,只有将创新思维付诸实践才会形成创新能力,创新能力得到发展,学生才有发展后劲,才能进行动漫原创创作,也才能成为高端的动漫人才。当然,在探索实践中,教师要随时把握学生研究的方向并及时引导,避免学生走太多的弯路而破坏了学习的热情和兴趣。
3.人文素养是动漫创作取之不尽的创新源泉
人文素养是经过长期人文知识的学习而逐渐内化的一种素质,在内可以表现为人的心理素质、气质、修养、品位、人生观和价值观,在外可以表现为思辨的能力、渊博的知识、敏捷的才思、天马行空的创意,只有具备一定人文素养的人才有可能在自己专业领域中有所创新、有所作为。
一个创意动画产品不是通过稀奇古怪的内容、变幻的画面、喧闹的音乐、尖啸的声音来博取观众的眼球,它主要考量两个方面:一是动画的主题或剧本,二是动画的表现手法,如整体艺术风格、角色设定、音乐等等。创意的表现手法虽然会让人眼前一亮,但真正能打动心灵的却是影片的内涵,表现手法是动画的外在形式,起着烘托主题的作用,剧本才是动画的灵魂,只有内容的创新才会让人回味无穷,而剧本的创意性、故事性、幽默与否都和创作者的人文素养密不可分。
各高校动漫专业每年有大量毕业生走向市场,但如此多的毕业生还是无法满足动漫产业对人才的需求。相比其他国家,我们每年创作的优秀动画屈指可数,能够登上国际动漫大赛领奖台的更是寥寥无几,究其原因,就是在动漫教育过程中,我们过于注重电脑软件的操作和绘画技巧的训练而忽视了学生人文素养的培养。
落实到中小学阶段,我们需要增长学生的人文知识,引导学生尽可能多地涉足文学、艺术、历史、传统、宗教等各方面,从文学作品、历史故事、传统文化中吸取精神养分、挖掘创作素材。只有当学生的人文知识背景越宽,积淀越深,视野就会越广,融会贯通的能力才可能增强,进而创造能力也会增强。
相对技术的学习,人文素养不可能一蹴而就。短短几节课,我们可以很快掌握某个软件的操作,效果显著、结果喜人。而人文知识的积累却是长期的,在中小学阶段效果并不明显,但我们不能因为效果和作用暂时没有显现就无视它的重要性。中小学阶段是人才培养的初级阶段,人文素养的很多品质都是在这个时期养成和打下坚实基础的,所以,我们要克服急功近利、急于求成的想法,踏踏实实地为今后从事动漫事业奠定厚实的基础。
三、结束语
动画是利用信息技术进行的一项艺术创作,它不仅涵盖技术和艺术两个范畴,更重要的是它是一个创作的过程,既然是“创作”,就包含了制作者创造性的思考和创造性发挥,而不是简单的“制作”。
中小学动漫教育中,在动漫入门阶段,我们在注重软件操作和绘画技巧训练的同时,更要注重学生创新能力的培养和人文素养的提升,只有具备了一定的创新能力和相当的人文素养,学生才能在动漫的道路上走得更高、走得更远。
参考文献:
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