初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解(精选15篇)
1.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇一
《Flash动画制作》实践教学大纲
中文名称:Flash动画制作
英文名称:Flash Animation
面向专业(层次):动漫设计与制作专科 开设学期:第二学期 考核方式:考试
一、教学目标
通过实践课程教学,使学生能熟练掌握Flash动画的制作技术,并能融合自己的思维及创意,设计制作出具有完整主题要求的Flash作品,使学生成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作等岗位需求的高级平面动画制作技术人才。
二、基本要求
使学生在掌握Flash动画基本原理和技术的基础上,能理性地、有针对性地选择使用Flash提供的动画表现技术创作动画作品,激发学生的创新精神和创新能力,缩短理论和实践的距离。具体应达到下列基本要求。
1.能够制作运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画;
2.能够制作基本层动画、具有遮罩特效的动画和具有链接引导特效的动画; 3.能够制作按钮并能够为按钮设置控制动画播放的动作脚本; 4.能为Flash作品添加声音。
三、实践项目内容及学时分配
序 号 实践项目名称
每组人数
实践 学时
实践 类型
必做选做
主要内容
使用Flash工具箱中的图形动画图形的1 绘制与编辑工具设计制作动绘制与编辑
画场景和动画角色 6 设计 必做
熟悉Flash动画的制作流2 简单动画制作 程,设计制作简单的小动1 6 设计 画。在动画中应制作包含不同类型元件的动用元件 画作品 6 设计 设计创作高级动画作品,包4 高级动画制作 含引导层、遮罩层、多个场1 6 设计 景。动画配乐 为动画导入声音并实现声音与动画的同步 验证6 交互式动画为动画作品制作播放按钮,制作 制作简单的动画编程特效 验证7 期末课程设综合运用动画制作技术创作计 一个完整的动画作品 1
验证
四、实验教材、参考书
(一)教材
《Flash 8中文版实用教程》,李如超,人民邮电出版社,2009.10
(二)参考书
《中文版Flash 8实例与操作》,孙志义,航空工业出版社,2010.6 说明:
本大纲规定学生应做6个项目,合计28学时;选做1个项目,合计2学时; 总计30学时。
撰写人:张琳 审核人:周改云
必做
必做
必做
选做
必做
必做
2.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇二
一、引导线动画教学的目标分析
任务驱动教学模式是研究者在教学实践过程中总结出来的一种新型的教学模式, 将学生作为认知的主体, 让学生通过完成教学任务的方式来实现知识的自我构建和理解。任务驱动教学就是将教学中需要学习的知识通过学习任务的方式进行分解, 让学生在完成学习任务的同时分析和寻找解决问题的具体方式, 最后通过任务的完成来实现理论知识的构建。这种教学模式的最大特点在于能够让学生的主体性以及能动性得到充分的发挥, 从而加强对学生自主学习能力的培养, 提高学生解决实际问题的能力。教师在教学任务的设计过程中, 需要从实际教学课程出发, 因材施教, 设计的任务还需要给予学生一定的思考时间和自主探索的时间, 需要考虑到更多的学生需求和能力情况, 学生的知识层次不同, 需要完成的任务也会出现难易之分, 从而使得教学呈现出多样化的特征。
文章选取初中信息技术教学中的引导线动画课程作为研究案例, 进而探索任务驱动教学模式在初中信息技术教学中的具体应用。在课程之前, 有几节课程讲解是关于Flash动画基础教学, 增强了学生对动画的兴趣, 也增加了学生学习信息技术的兴趣。之前大多内容都是一些简单的Flash动画制作知识, 通过课程的学习, 学生能够独立制作出生动和更为形象的动画, 而引导线动画是一种常见的动画制作技巧, 也是教学中的一个重点知识内容。引导线动画教学具有三个具体的教学目标, 首先是教学知识目标, 学生需要通过学习来掌握引导层动画的原理以及引导层的添加和设置, 然后学习怎样去改变引导层的图层以及名称, 对于引导层动画的操作步骤有很好的掌握。其次是情感目标, 为了能够帮助学生在巩固所学知识的同时又能够培养他们的学习兴趣, 利用任务驱动教学法在教学过程中布置学习任务, 让学生设置一个名为美好春天的命题创意动画, 以此来巩固学生的能力。最后是能力目标, 主要是为了提升学生的绘图能力和动画实践操作的能力。
二、引导线动画教学的具体过程分析
在任务驱动教学中, 将Flash动画教学过程可以分为几个单独的环节, 首先是教学知识的回顾环节, 教师先采用师生问答的方式引导学生回顾上一节课程的知识, 在带领学生进行知识回顾的过程中进一步了解学生对于上一节知识的掌握情况。第二个环节是呈现出具体的教学目标, 设计教学目标的主要目的是让学生了解本节课程应该需要掌握的内容, 教师利用板书的方式来强化学生的记忆, 让他们能够以轻松的心态应对课程教学内容。第三个教学环节可以采用创设教学情景的方式, 教师通过上节课程的提示让学生对教学概况有深入的了解。例如, 教师:同学们还记得上节课学习的Flash动画效果制作的内容吗?学生:圆月变弯月, 还有小球运动。教师:同学们回答的很好, 大家有没有注意到这些动画制作的一个共同点是什么?学生:动画的运动轨迹都是直线。然后教师使用投影仪在大屏幕上展示动画, 引导学生进一步回顾上节课的内容。学生在观看动画的同时思考。之后教师在大屏幕上展示小球曲线运动。让学生思考这两节课程中的小球运动有什么不同。第四个教学环节就是布置学习任务。本课程的任务主要是让学生创设新的文件, 添加引导层, 然后在引导层上面绘制引导线, 让学生按照自己的想象去绘制蝴蝶飞舞的曲线。在学生做教师布置的任务时, 教师引导学生打开影片文件属性有哪些方式, 创设文件需要注意的问题等, 引导层的添加有哪些具体方法。通过提示, 让学生在完善知识体系的同时完成教学任务, 从而加深对教学知识的理解。
三、闯关式学习
从本质上而言, 任务驱动型教学模式就是通过做任务的方式来激发学生的学习积极性, 讲学习任务作为学生学习的媒介, 驱动学生完成学习任务是不是教师, 而是学生自己, 完成学习任务能够让学生感觉到一种成就感的存在。因此, 不能将学习任务看成是孤立或者静止的形式, 而是应该将其看作让学生产生学习成就感的动机。不仅如此, 学习任务的设置需要新颖有趣, 这样才能够更好的调动学生的兴趣, 从而对学生起到引导作用, 使其能够主动的参与到教学任务的实施过程中。作为初中信息技术教学的主要内容, Flash动画操作技能主要考察的是学生对于这种教学软件的掌握情况, 对于初中学生而言, 这种软件教学的模式还是存在着一定的难度, 因此, 教学中选择采用任务驱动教学模式, 让学生在闯关式的任务完成过程中解决更多比较困难的问题, 帮助学生提升独立思考的能力。
总之, 在初中信息技术教学中以任务驱动型教学方式为侧重点, 不仅能够培养学生自主思考的能力, 同时一定程度上还能够激发学生的学习兴趣, 在丰富知识体系的同时提高学生的学习技巧和实际操作能力。
摘要:随着信息技术的发展, 教育中对于青少年信息化能力的要求也进一步得到提升, 我国对于学校的信息技术教学重视程度也不断加强, 尤其对小学和高中起到衔接作用的初中来说, 信息技术教学作用更是不容小觑。文章就初中信息技术Flash动画教学中对于信息技术的应用进行分析。
关键词:任务驱动,教学模式,初中,信息技术,Flash动画
参考文献
[1]党传艳, 林茜.任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的应用研究[J].中国教育技术装备, 2012 (9) :43-45
[2]杨小玲.运用任务驱动教学模式培养初中生信息素养[J].成才之路, 2014 (11) :2-2.3
3.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇三
关键词: 初中信息技术 FLASH教学 教学方法
动画设计与制作在初中信息技术课程中是一个比较重要的知识块,现阶段闽教版教材将其安排在八年级第一单元。教材选用的动画软件是功能比较强大的FLASH,其制作动画的原理和手工制作动画的原理相似,集绘制矢量图形、绘制元件、制作逐帧动画和补间动画等功能于一体,通俗、易懂、好用。本单元共六个活动,每个活动共2个课时,总共12课时,课时安排都是比较紧的,怎么在紧张的课时安排下学好FLASH呢?
一、第一节课就让学生爱上FLASH课程
动画制作相对于现在的中学生来说都是比较感兴趣的,也是时代的潮流,现在网上随处可见FLASH动画,学生刚接触Flash课程,都会有一种好奇心。所以,第一节课时可以展示网络上比较流行的一些Flash作品,另外展示一些用Flash做的广告、小游戏、动画片、MTV、祝福卡片等,同时播放其他学生创作的比较贴近生活的优秀作品,让学生产生学习兴趣。第一节课通过简单有趣的动画实例介绍Flash的各种功能,使他们大致了解该软件的应用范围,同时让学生认识到自己同样能做出优秀的Flash作品。在这种轻松的学习氛围中,大部分学生对该门课程产生浓厚的兴趣,调动学习积极性。
二、提高课堂教学的效率
学校每周只有一节信息技术课,除了课堂外没有其他与学生沟通交流的时间。Flash知识传授主要是通过课堂教学实现的,课堂教学是教与学的双边活动,我认为有效的做法是营造和谐、活跃的课堂气氛。我希望课堂中每个学生都能真正主动地学习,有责任感地学习,所以每一节课我都要求所有学生认真主动地完成课堂任务,只要完成任务,就学到本节的重点。我的课堂一直坚持“作业一个都不能少的原则”,其实做到“作业一个都不能少的”时候,我们就充分调动了所有学生的学习积极性,有利于师生之间、学生之间的情感和信息交流,从而大大提高了教学质量。那么,怎样做到“作业一个都不能少的原则”呢?我总结了三点:
(一)以身作则,树立威信。
教师要发挥好学生的表率作用,以身作则,这样才能在学生面前树立威信。有威信的老师,表扬和鼓励才能更深入学生的心灵。这就要求教师有精湛的教学艺术,丰富的FLASH相关知识,课堂中时刻体现教师的专业性。既要做民主的教师,又要做专制的教师,真正建立自己的威信。民主是课堂上允许学生提出自己的见解,并给予表扬或鼓励,专制是要求每个学生都必须完成课堂作业,没有例外,没有完成的学生不得离开电脑室。久而久之,每节课堂所有学生都会主动地学习,养成良好的学习习惯。
(二)培养“小组长”。
学生在上机操作过程中会出现各种各样的问题,不能解决时就需要别人的帮助。FLASH部分活动主题任务是比较复杂的,如活动四中的创作路径动画“创建飞翔小鸟动画”这节课步骤比较繁杂,讲解完每个班有1/2左右的学生能轻松接受。如果每个学生的问题都亲自解决是不现实的,只是耽误学生的教学时间。因此,我会在学期初就有意识地培养一些学习能力和动手能力较强的学生作为“小组长”,帮助同学解决问题,充分调动学生的积极性,提高学生对这门课的学习热情,同时帮助老师完成“作业一个都不能少的”任务。
(三)创造积极主动的学习环境。
课堂上,每次我首先让学生观看本节课要完成的Flash作品,在激发学生学习兴趣的同时,从作品创意出发,以分析本节课要学习的知识点。如讲授形状补间动画“孙悟空变大公鸡”时,先让学生看完成的作品,再分析其变化过程,也就知道形状补间动画的原理构成。然后教师进行详细的演示讲解,再由学生试着完成实践操作,这样激发学生学习兴趣,使学生主动动手操作。在动手操作过程中可能不是所有同学都能得心应手,这时我就会调动临时小老师,让小老师重新演示并讲解整个实例的制作过程,而此时老师只要评价小老师的演示过程。就这样把课堂交到学生的手里,提高学生的动画设计能力,增强学生学习主动性,提高学生的实践能力。
(四)学习评价。
本课程是实践性课程,期末考试选择,最终以学生的动手能力作为评价标准。期末成绩按课堂表现、上机作业及期末作品三个评定。在课堂中教师经常评价学生作品,以便进一步督促学生认真完成、思考。
4.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇四
学习目标:
1、学会启动FLASH的方法
2、认识FLASH工作界面
3、动画制作的基本概念
4、学习制作简单的动画
重、难点:认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。课时安排:2课时 教学过程:
一、导入:
同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀?
对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的。那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?
是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH》。
二、新课
1、FLASH的特点
FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。
FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。
下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。
2、启动FLASH8。
①单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作)
启动后将出现 FLASH8的编辑窗口。
3、FLASH8编辑窗口的介绍
菜单栏
常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)
绘图工具栏(放臵了各种绘图及编辑工具)、辅助选项
图层区、时间轴(可以设臵动画的播放状况)
浮动面板(可以用来控制各种设臵)
编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)
视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态)
4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。
(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)
5、动画制作的基本概念
①先出示5张静态的连续图片,再出示5张图片所组成的动画。
② 得出结论:动画是将一张张静态的图片,通过软件连续的播放产生影像的动态效果。
③ 其原理是:因为单张图片快速而且连续的播放,会让我们的眼睛产生“视觉暂留”的现象,我们会感到图片中的物体正在动作,而FLASH就是采用这种原理制作动画的。
6、简单动画的制作
①提问:如果动画中的每张图片都要用手工去画,那将会怎样?(工作量会很大)而FLASH5有一个强大的功能,那就是……?对了,它会自动建立动画动作。
② 现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。
例:让一架飞机在屏幕上飞过。
步骤1:“窗口”→“共享图库”→“Movie Clips影片夹”,打开“动画影片图库”。
步骤2:选择图库中的“Biplane”,用鼠标将飞机拖到编辑区中的左边。注意:这时在时间轴中的图层1的第1帧中会出现一个实心的黑点,这就是关键帧。
步骤3:在图层1的第10帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插件关键帧”。并用鼠标将飞机拖到编辑区的右边。
步骤4:单击图层的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建动画动作”。在时间轴的第1帧至第10帧会出现一个箭头。
步骤5:单击控制栏中的“播放”按钮,可以看到飞机从屏幕的左边飞向右边。也可以按Ctrl+Enter键,来看看动画的测试效果,要退出测试画面,单击窗口右上方的“关闭”按钮。
7、保存文件。
① 单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。
② 注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。
8、推荐几个FLASH制作的网站:
如:闪客帝国http://
闪客中国http://www.flashchina.net
动闪部落http://www.flashhome.net
三、上机实践:
1、FLASH8的启动。
2、在FLASH的共享库中找到“Fish Movie Clips”,这是一条鱼。请创建动画动作让它游来游去。
(提示:如果需要调整鱼的方向时,单击常用工具栏上的“旋转”按钮,就可以用鼠标来调整方向。)
3、自由练习。
2.逐帧动画
教学目标:
1、理解逐帧动画的制作方法。
2、能够导入静态图片。
3、会根据需要插入或删除帧。
4、掌握测试影片并调整动画的方法。
5、培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、会根据需要插入或删除帧。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学疑点: 关键帧、空白关键帧、普通帧的区别 教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课 时:2课时 教学过程:
一、导入
帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的。我们共同来回顾一下上节课提到的帧主要有哪几种类型?(播放)
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
这节课我们就共同来学习“模仿传统手工动画的方式,每一帧都由手工绘制或导入图片完成的动画称为逐帧动画”。赶快和老师一起用Flash逐帧做一匹行走的马。
二、新课
(播放)教师提前做好的逐帧动画《行走的马》演示。
逐帧动画所需要的素材既可以直接在Flash的舞台上绘制,也可以提前准备。要求是,从第2幅画面开始,每一幅都是上一幅的后续,两幅画面之间有着微小的差别。动作分解的越细,将来生成的动画就越细腻。
教师操作,学生观察(用已准备好的马的静态图片)
(一)、导入图片制作逐帧动画
1:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)2:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。
3:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位臵。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)
4:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。)
过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)
(二)、测试和调整动画
1:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。
师:怎么样?看到一匹行走的马了吗?祝贺同学们第一步都成功了!(播放)观赏学生作品一
师:观察作品,有没有不完美之处?(1)动画播放偏快,需要进行调整。(播放)
2:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行【插入】→【时间轴】→【帧】菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。[普通帧] 让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。(2)动画位于舞台的左上角(播放)学生调整动画的位臵,重新测试。
(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。
提问调整好的学生采用的调整方法。(播放)方法一:设臵成相同坐标值 这种方法调整精确但非常麻烦
提问调整“跳来跳去”的学生采用的调整方法。(播放)方法二:鼠标播放 这种方法调整不够精确。
有没有一种即快捷又能精确调整的方法呢?(播放)方法三:使用“绘图纸工具”(播放)使用绘图纸工具调整的步骤。
学生参照步骤,利用绘图纸工具调整图像的位臵,重新测试。3:插入图层,导入背景图片。
[图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。](播放)创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画
(2)导入gif等序列图像
(3)文字逐帧动画
(4)绘制矢量逐帧动画
三、作品欣赏(播放)
四、学生练习
让学生利用“素材库”制作一个简单的Flash动画,在其中运用所学的逐帧动画的制作方法。
有以下几个选题供选择:
选题一:模仿马行走动画制作“奔跑的豹子”
选题二:使用逐帧动画制作一个数字10~1的倒计时小动画。
五、小结
这节课我们共同学习了导入静态图片制作逐帧动画,除了导入静态图片外,还可以导入序列图像、输入文字或手工绘制来制作逐帧动画,由于逐帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更好的优秀的作品。
3.Flash形变动画
一、教学目标:
(一)知识目标:
1、通过分析形变动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的形变动画过程,掌握制作形变动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握形变技巧并应用到实践中去,形成能力。
(二)过程与方法目标:
1、采取教师讲解与学生创作相结合的办法进行学习
2、用评价来提升学生作品的质量及创新意识
(三)情感态度与价值观
通过小组学习与合作,让学生体会到合作的重要意见,从而指导学生合作就是成功的基础。
二、教学重点:
1、理解形变动画制作的原理;
2、掌握制作形变动画的方法;
三、教学难点:
作品中的形变动画的应用过程。
四、课时安排: 2课时
五、课题引入
请同学们观看动画,并说出你有什么想法呢,(学生回答:动画是怎么做出来的,很神奇)今天我们就带着大家的种种疑问与困惑来学习FLASH形变动画。
六、新课讲述
(一)形变动画原理
这是一种常见的形变动画,它的原理是将一个动画的形状发生变化,把每一处的变化都用形变描绘出来,Flash将关键帧连续播放,形成形变动画效果。
(二)制作形变动画
知道了形变动画的原理,体验形变动画制作过程,这是一个形变动画典型事例——“一个圆形变成方形”。我来演示一下这个动画的制作过程。教师演示:
1、创建影片文档
执行【文件】|【新建】命令;
2、用椭圆工具在工作区中画一个圆。在时间轴的第40帧处插入一个空白关键帧,再用矩形工具在工作区中再画一个方形,回到时间轴的第一帧,找到属性面板,补间中选反形状,、测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“形变动画.fla”文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命令保存成“跑动的火柴人.swf”文件。
任务驱动,分组合作实践,创作作品
1、通过老师刚刚的演示,相信同学们对制作逐帧动画已经有了一定的认识,那么接下来就让我们亲自体验一下吧!
2、对操作有困难的学生,可以参照素材,素材放在学生机桌面上 “素材”文件夹内。
(三)制作由一个圆形变成文字
刚才大家制作的很好,那么思考这样一个问题,如何让一个圆形变成文字,用刚才老师讲解的方法行不行呢,请同学们先自己独立完成,并说你的想法与遇到的困难。
七、总结
我们有了这么精美的形变动画作品,如果再给它配以背景,我们的作品就会更饱满,大家回去思考如何修饰已制作好的flash逐帧动画的背景。
八、作业
使用形变动画制作一个文字“理想”变成“现实”的形变小动画。
4.奇特的遮罩动画
教学目标:
1、通过分析遮罩动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的遮罩动画过程,掌握制作遮罩动画的方法;
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、遮罩图层的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:2课时
一、实验要求
制作一个地球自转的效果。
二、实验步骤 1.制作方法
遮罩图层的应用 2.作品构思
利用遮罩图层功能可以使动画场景外的内容或某些指定区域以外的内容不可见,也可以用来盖住某些实例的部分内容,实现各种丰富的特殊效果。3.操作步骤
1)新建一个动画,宽度为“200px”,高度为“200px”,背景色为“蓝色”。保存为“地球自转.fla”。
2)新建“地球”图形元件。
3)编辑“地球”图形元件。选取“椭圆工具”,设臵笔触颜色为“无”,“填充色”可任意选择,设臵完后绘制一个无边框的正圆。选取“选择工具”,选中正圆,打开“属性”面板,设臵图片的宽和高都是100像素,使圆位于场景的中心处。
4)设定地球的颜色。如图所示。
5)绘制“地图”图形元件。可以直接在flash中绘制,也可以用其他绘图工具软件绘制,不过,最好是矢量图。如图所示。
6)编辑场景。把“图层1”重命名为“地图”,新建图层“地球”,选中第1帧,将地球元件拖动到场景中。
7)设臵运动效果。选中图层“地图”的第1帧,移动编辑区中地图的位臵。选中第40帧,再次移动地图在编辑区中的位臵。如图所示。最后建立运动渐变效果。在第1帧到第40帧之间创建补间动画。
第1帧
第40帧
8)设臵遮罩效果。把图层“地球”设臵为遮罩层。地球旋转效果已经制作完成,按ctrl+enter快捷键,观赏效果。
9)建立“背景”图层。测试中发现地球不见了,怎么让它显现出来呢?在“地图”图层下面增加一个图层“背景”,发现“背景”图层变成了被遮罩层,往下往右拖动背景图层,使它变成普通图层。然后将“地球”图形元件拖动到“背景”图层中,位臵与“地球”图层中的图片位臵一致。
10)添加立体效果。创建一个“颜色”图形元件,进入图形元件的编辑场景。选取“椭圆工具”,设臵“笔触颜色”为无,填充色可任意选择,设臵完后绘制一个无边框的正圆。选中绘制的正圆,打开“混色器”面板,选择填充类型为“放射”,左端的色标设臵为白色,右边的色标设臵为淡黄色,并调整色标位臵。如图所示。
回到场景,从“库”面板中拖出“颜色”元件,在“属性”面板中打开“颜色”下拉列表,选择“Alpha”,设臵为50%。并适当调整实例的位臵,如图所示。
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、练习
根据操作步骤完成地球自转
5.交互动画
教学目标:
1、通过分析交互动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的动画过程,掌握制作交互动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握交互动画的技巧并应用到实践中去,形成能力。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、按钮的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:2课时
一、实验要求
制作一个蝴蝶在花间自由的飞舞,其中我们可以通过设臵不同功能的按钮来控制蝴蝶飞舞的状态,包括“播放”、“前进”、“后退”、“停止”、“继续”等。
二、实验步骤 1.制作方法
按钮的应用 2.作品构思
按钮是交互动画的灵魂,按钮元件用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,是制作交互式动画的基础。3.操作步骤
1)新建一个动画,保存为“飞舞的蝴蝶.fla”。
2)创建5个按钮。5个按钮分别为“播放”按钮、“停止”按钮,“继续”按钮,“前进”按钮、“后退”按钮。以“播放”按钮为例,打开新建元件对话框,名称为播放,新建按钮元件。进入按钮编辑状态,分别在按钮的“弹起”和“指针经过“区中插入关键帧,分别绘制大小相同,颜色不同,位臵相同的按钮。如图所示。
按以上步骤,分别创建“停止”按钮,“继续”按钮,“前进”按钮、“后退”按钮。
3)制作“蝴蝶飞舞”影片剪辑。新建影片剪辑元件,名称为“蝴蝶飞舞”。创建两个图层,制作蝴蝶沿任意路径运动的动作效果。(制作步骤类似实验3-5,省略。注意:两个图层都从第2帧开始创建关键帧)
单击“蝴蝶”图层的第1帧,打开“动作”面板,设臵stop()动作。将“蝴蝶”图层最后一帧,设臵gotoAndPlay(2)动作。到此,“蝴蝶飞舞”影片剪辑制作完成。
4)新建4个图层。
1层:“边框”层,如图所示。
2层:“花草背景”层,如图所示。
3层:“蝴蝶飞舞”影片剪辑图层,将库面板的蝴蝶飞舞影片剪辑拖入到该图层,打开属性面板,设臵实例实例名称为fly。
4层:按钮层,拖入五个按钮至该图层。如图所示。
5)设臵按钮动作。
“播放”按钮动作设臵,如图所示。
“停止”按钮动作设臵,如图所示。
“继续”按钮动作设臵,如图所示。
“前进”按钮动作设臵,如图所示。
“后退”按钮动作设臵,如图所示。
6)选中各图层的第60帧,插入普通帧。调整各图层的前后位臵及各图层舞台中元件的位臵。
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、练习
通过学习,学生合作完成:制作通过按钮和帧进行交互的动画,模拟控制火箭点火的过程。
6.简单的运动动画
教学目标:
1、通过分析运动动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的形变动画过程,掌握制作运动动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握运动技巧并应用到实践中去,形成能力。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、引导层的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:3课时
一、实验要求
制作一个在蓝天白云之间,一架飞机在展翅翱翔的效果。
二、实验步骤
1.制作方法: 引导图层的应用 2.作品构思:
利用引导层,在这个图层中有一条辅助线作为运动路径,可以设臵让一架飞机沿着这条路径运动。
3.操作步骤
1)新建一个动画,宽度为“500px”,高度为“400px”,背景色为“蓝色”。保存为“翱翔的飞机.fla”。
2)导入图片。将“蓝天白云.jpg”图像导入到库中。
3)绘制“背景”图层。将“图层1”命名为“背景”,将“蓝天白云”图像元件拖入到场景中。(注意:为了表现蓝天白云流动的动态效果,我们需要将4个“蓝天白云”图片拼接成一个足够长的背景图片,在拼接过程中,为了让图片在连接处更连贯,可以选择“修改”-)“变形”-〉“水平翻转”),如图所示。
水平翻转前的图片拼接效果图
水平翻转后的图片拼接效果图
单击第60帧,插入一个关键帧。然后创建第1帧到第60帧的运动补间动画。测试一下,看看效果。
4)设臵飞行动画。新增一个图层,将图层命名为“飞机”。导入“蓝色飞机”元件到库面板中(“文件”—>“导入”—)“打开外部库”命令,选中“飞机.fla”文
件)。把库中的“蓝色飞机”拖到场景中,选取“任意变形工具”,将飞机旋转并缩小,最后调整到背景的右上角。如图所示。
5)绘制引导线。选中“飞机”图层,单击“添加引导层”按钮,在“飞机”图层的上方新增加了一个引导图层。选中引导层的第1帧,选取“铅笔工具”,在“选项”中选择“平滑”,在场景中绘制一条比较圆滑的螺旋线,作为飞机飞行的路线,如图所示。
6)添加被引导对象。制作“引导路径动画”时,最主要的操作是使一个运动对象“附着”在“引导线”上。操作前要先按下工具箱中的“对齐对象”按钮,然后选取“选择工具”,选中“被引导线”层上的第1帧,把该帧中的对象调整到“引导线”的开始端。选中动画的最后一帧,用鼠标把对象调整到引导线的末端。在被引导层上创建运动补间动画。(注意:被引导对象的起点、终点的2个中心点一定要对准“引导线”的2个端头)
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、课堂练习
1、沿直线运动动画
2005年10月12日,在酒泉卫星发射中心,随着点火按钮的按下,神舟六号顺利升空,给人们留下了深刻的印象。请同学们用沿直线运动动画模拟火箭升空过程。
2、沿路径运动动画
5.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇五
制作幻灯片》
【教材分析】
本课为人教版教材第二册中的第一章《多媒体演示文稿的制作》的第三节,本节课通过讲解了制作幻灯片和美化幻灯片的过程,文字不多,却尽显PowerPoint使用的精髓。
【学生分析】
学生通过前面的学习对于PowerPoint已经有了一个大体的了解,对于多媒体作品的制作规划有了一个理性的认识,对于素材准备方面也能够熟练完成,这为我们学习本节课的学习打下了一个良好的基础,更可贵的是同学们对这一部分的内容很感兴趣,这也为我们顺利完成本节课的任务提供了一个前提。
【教学目标】
知识目标:
1、学会建立和保存PowerPoint演示文稿
2、掌握添加幻灯片、在幻灯片插入图片、文本框和掌握在幻灯片中插入影片、声音、艺术字等对象的方法等基本操作。
能力目标:
1、通过自学培养学生对信息搜集、选择、整合信息和自主学习的能力。
2、通过小组学习、自己发现问题、解决问题,培养学生合作学习和研究性学习的能力。
情感目标:让学生认识到水资源的重要性以及水资源问题的严重性;帮助学生树立节水观念,形成珍惜和合理使用水资源的意识,响应国家创建“简约社会”的号召。
【教学重点】幻灯片中各种媒介体对象的插入和编辑操作。
【教学难点】插入各种对象的操作,及改变对象大小、格式的操作。【教学方法】在“任务驱动”策略下,教师开展探究式教学与学生自主性学习、合作性学习、研究性学习相结合。让学生学会动手操作、探索;动眼观察、欣赏、评析;动口讨论、询问;动脑思考、探索;发挥学生的主体作用。充分体现学生为主体的教学方法。
【教具准备】
1、海星多媒体网络教室
2、制作PowerPoint幻灯片及下载《水资源》网站资源库。【教学课时】在课外查阅相关信息的基础上,课内活动为1课时。【教学过程】
一、创设情境、激情引入(3分钟)
教师:同学们现在我国正在进行“全民节约、共同行动”活动,同学们想不想为这个活动尽上自己的一份力量? 学生:想,当然想,可是现在还有人还意识不到这个问题的严重性,我们该怎么做呢?
教师:同学们可以做的很多,像刚才同学们提出的有的人对这个问题认识不够,那我们是不是可以做一个演示文稿来宣传一下?
学生:学生表现出极大的热情(有的则提出我们刚刚认识的PowerPoint这个软件,还不会应用。)
教师:现在同学们可能有些为难,但相信这节课过后,这个问题对我们来说将易如反掌。
二、学生自主学习、合作探究完成任务(27分钟)
教师:水是人类赖以生存的特殊资源,没有水就没生命,当然更谈不上什么文明和发展,所以这节课我们以学习小组为单位,做一个作品来呼吁人们珍惜我们的水资源,这也是我为什么上节课让同学们课下搜集有关我国水资源的一些资料的原因。这节课的学习任务有三个:
(一)、建立并保存一个演示文稿。
(二)、编辑演示文稿,将你所搜集的信息用不同的媒体对象表现出来。
(三)、美化你的演示文稿。任务一:建立并保存一个演示文稿
教师:第一个任务,比较简单,请同学们根据我们以前学过的WORD等软件,思考一下这个问题该如何解决?如果想不起来的话,可参考我们的操作向导来完成操作。
学生:思考后做出操作,在自己的计算机上建立并保存了一个POWERPOINT文件。
教师:同学们做得非常好,大部分同学已顺利完成任务,下面哪位同学愿意把你所做的操作与同学分享一下?
学生:学生演示其操作过程(启动POWERPOINT→在对话框中选择“空演示文稿”,单击“确定”按钮→选定“标题幻灯片”自动版式,单击确定按钮→执行【文件】→【保存】菜单命令,以个人姓名为文件名,按默认类型保存演示文稿。)
教师:任务一同学们完成得都很好!希望大家再接再厉,顺利完成任务
二、任务三。
(说明:因为这个任务较为简单给学生提供一个展示自我的机会,当然在此基础上教师也可以对其中的不足加以指正。)
任务二:编辑演示文稿,将你所搜集的信息用不同的媒体对象表现出来 教师:任务二将以学习小组为单位,可参照课本18页,范例3.6完成。学生:小组成员之间相互讨论,相互交流自己课后所搜集的有关水资源的资料,并对其进行整理,共同讨论自己小组的作品的结构,小组长分配任务,由小组成员完成自己的任务,完成后,各小组成员之间,有的甚至在小组之间展开讨论。
(说明:学生进行自主探究性学习,充分调动了学生的好奇心,求知欲望。让学生学会动眼观察、动手操作、动口讨论、动脑思考,发挥学生的主体作用。)
任务三:美化你的演示文稿
教师:各小组已经完成任务二,有的小组之间也时行了交流,通过讨论,大家向我提出这样一个问题“感觉该表达的也表达了,但不够美观大方”,“美化你的演示文稿”正是我们的任务三,下面我们各小组呢再参照课本范例3.7完成任务三,完成之后,我们再来看一下你是否满意。
学生:小组长分配任务,由小组成员完成美化自己演示文稿的任务,最后在小组长的带领下共同汇总,完成自己的作品。
教师:同学们经过努力,终于完成了自己的作品,下面哪个组来演示一下自己的作品?
学生:由小组长代表本组成员演示自己组的作品。教师和同学都可在小组展示完成之后,发表自己的意见和建议。
(说明:引导学生探究性学习、合作学习,引导学生主动去发现问题,培养学生自学的能力,培养探索解决问题方法的精神,并增强学生的合作意识。)
三、师生共同总结出本节课的知识点及操作方法(10分钟)
教师:同学们操作的非常好,那你们在制作的过程中都用到了哪些知识点,也就是本节课的教学内容,请同学们来展示一下。
学生:学生展示操作过程,共同总结出本节课的知识。
1、插入文本框:执行“插入”菜单中的“文本框”再根据需要选择。
2、插入图片:执行插入菜单中的“图片”,然后选择来自文件,就可以了
3、插入新的幻灯片:执行“插入”菜单中的“新幻灯片”命令。
4、插入声音:插入——影片和声音——文件中的声音,单击是按钮。
5、插入艺术字:插入——图片——艺术字。
6、应用设计模板:启动对话框中选择“设计模板”格式——应用设计模板
四、教师小结并作业布置(5分钟)
1、教师小结
同学们,这节课通过大家自己的努力,已经掌握了如何将各类资料,包括图片、文字、声音等插入幻灯片中,大部分的同学还能够在较短时间内对自己保存的信息进行简单处理、美化,制作出基本满意的电子作品,课后老师要求大家还要再上网或者通过其他的途径去找更多的有关于水资源的资料,争取制作出更加漂亮、合理的倡议书,争取早日通过网络发送到各级环保组织,老师也非常愿意通过你的呼唤,能够给人类以启迪,让我们共同携起手来,保护我们共同的家园,也算是为我们当前的“全民节约,共同行动”活动献上我们自己的一份力量。
2、作业布置(课后讨论)请同学们课后讨论一下,我们的各种操作,还有没有其他的方法?总结出来之后,我们再相互交流,看哪一种方法更方便,更快捷。
【自我分析】
6.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇六
陈吉鹤
2015.12.2
第六章
图片加工与制作
第2节
图片制作
教学目的:
1、掌握Photoshop界面的组成
2、掌握Photoshop文件的新建与保存
3、掌握Photoshop中画笔、选取、图章、文字工具的使用
教学重点:
Photoshop中画笔、选取、图章、文字工具的使用
教学难点:Photoshop中画笔、选取、图章、文字工具的使用 教学准备:多媒体网络教室、电子教室软件、教学素材。课时安排:1课时 教学过程:
复习导入:
师提问:常见的图片格式扩展名有哪些?
生回答:BMP、JPEG(JPG)、GIF、PNG、TIFF、RAW、PSD、DXF、WMF 师提问:PSD是什么软件制作的图片格式? 生回答:PhotoShop软件专用格式
一、Photoshop软件简介
1、Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。它是一款专业的图片设计与制作软件,被广泛应用于平面设计、数码照片处理、网页制作和影视多媒体开发等领域。本节课我们将学习运用Photoshop来制作图片,表达主题思想。积小、重量轻、功耗少、功能强等特点。
2、Photoshop界面组成和Windows其它的窗口相似,只不过多出工具箱和各板控制面板。
3、Photoshop文件的新建
“文件”菜单——“新建”命令——弹出新建对话框——设定文件的宽高以及分辨率——“确定”按钮。
4、Photoshop文件的保存
“文件”菜单——“存储”命令——弹出新建对话框——选择文件保存路径、保存类型以及文件名——“存储”按钮。
二、用绘画工具绘画
1、Photoshop画笔工具的使用
单击工具箱中的“画笔”工具——在上方的画笔工具栏中,设定画笔的笔尖形状、大小和透明度——在画布区绘制图像。备课人:明祖陵初级中学
陈吉鹤
2015.12.2
2、实践任务1 利用画笔工具修改素材图片,完成后以JPEG格式保存于桌面。
三、用仿制图章工具修饰图片
1、Photoshop仿制图章工具的使用
单击工具箱中的“仿制图章”工具按住ALT键单击鼠标左键设置仿制源点——拖动鼠标在画布中涂抹,将图像仿制出来。
2、实践任务2 利用仿制图章给素材图片进行修饰,完成后保存。
思考:如何给有污点的图片去除污点?
四、图片抠取与合成
1、图层的含义
图层可以看成是透明的玻璃纸,它们可以叠在一起,每一层独立编辑,互不影响。
2、Photoshop图层面板的使用
图层面板中可以完成对图层的管理,包括图层的新建、删除、复制、移动、样式、关联等。
3、学生自学
Photoshop矩形选择工具的使用 Photoshop魔棒工具的使用
Photoshop多边形套索工具的使用
4、实践任务3 将素材图片中有用的部分抠取出来,和其它图片合成一幅新图。
五、文字创建与编辑
1、Photoshop文字工具的使用
单击工具箱中的“文字”工具——鼠标在画布中单击——在文字选框中输入文字——选中文字更改字体字号颜色等。
2、实践任务4 在素材图片上添加文字,运用图层样式给文字图层添加自己喜欢的样式。
六、课堂小结
回顾操作要点,布置课后任务,收集素材创作一幅以“立志”为主题的图片。
教学反思:
7.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇七
关键词:Flash动画;创新能力
Flash是一门实践性较强的数字媒体课程,在矢量绘图、动画制作、多媒体制作等领域都有很广泛的应用。这门课程要求教师要着重培养学生的创造性,活跃学生的创意思维,激发他们的创造力和想象力。在Flash教学方面,探索一种有利于培养学生独立创作能力的教学模式是非常重要的。
一、分析实际学情,选好教学素材
《多媒体技术应用》教材中对Flash内容的阐述比较简单,只注重对基本概念、菜单、工具的讲解。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,学生上机操作时会感到无从下手,学习效果欠佳。因为大多数学生文化基础知识不够扎实,不能选择难度很高的教材。经过以上分析可以看出,Flash教学应该选择易学实用、循序渐进、实例较多一些的教材。
此外,在实际应用中,还应该根据学生的实际情况,对教材进行适当的处理,如改变教材的顺序,删减一些陈旧重复的内容,结合教学实际情况补充一些比较典型的案例。
二、营造创新环境,激发学习兴趣
兴趣是最好的老师,学习任何学科都是如此。培养学生的学习兴趣,对于提高教学质量、提高学生的整体素质都有重要的作用,能够帮助学生进一步明确学习的意义,激发更强的学习动力。
首先,在每节课学习前一阶段,让学生观看一些优秀的Flash作品,在激发学生学习兴趣的同时,分析作品的创意,让学生了解Flash制作需要有创意的支持。在学习中后期,每节课让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析,使学生成为学习的主体。在讲授具体的Flash制作方法时也有意识地渗透创意的培养。例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同时引导学生要有新意,而不是做简单的几何图形的绘画。
另外,为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,将Flash中的枯燥的专业术语用比较具体形象的事物替代。例如,将整个Flash动画看做一部影片,场景看做舞台,学生自己则是有定夺剧本大权的编剧和导演。将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强了学生的求知欲,增强了学生学习的积极性,达到了预期的教学效果。
三、注重教学方法,培养创新能力
Flash是一门操作性很强的课程,可以采用先实例后概念的教学方法,教学是一个W(what)—H(how)—W(why)的过程。每次课让学生清楚地知道这节课主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制作的Flash动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步操作分析给学生看,避免了单独讲理论的乏味。
同时,注重学生个体化的教学需求,让学生有二次创作的空间。在每次上课前,笔者都在网上下载,或自己做一些精美的动画实例,并附有操作步骤,分别拷在几个优盘上。课上等学生们把布置的任务完成了,就分别把优盘给他们,让他们拷在自己的计算机上,由他们自己摸索。每当他们自己做出来的时候都会很高兴地说:“老师快来看,我做出来了!”这时候要对他们表示肯定和赞赏,并鼓励他们在给出的动画基础上,根据自己的想象再添加更丰富的内容,于是学生们又会埋头认真思索,继续去做。这样他们就会感到课堂是非常充实的,感到Flash这门课程要学的东西太多了,他们就会不断去探索。
四、建立激励机制,灵活采用评价方式
改革单一的成绩考核为过程考核。过程考核分为学习态度、作品制作、总结性考核三方面。因此,在开始上Flash的第一节课,就告诉学生这门课的成绩评定办法,以及学习态度、作品完成情况、总结性考核在最后成绩中所占的比重。每次完成的作品都需要学生提交,作为成绩的一部分,以便进一步督促学生认真地去完成。作品完成情况是对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对于课程内容的掌握情况。总结性考核是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。可让学生自己设计作品,规定一个期限上交。
在实际教学中要有效开展小组合作学习。一个作品从创意到实现需要花费的时间长,有时候在短时间内单单靠一个人不容易完成得很好,可以将学生分组,让对Flash掌握得比较好、平时的作品也比较出色的学生作为各组的负责人。分组教学增强合作创意的能力。
8.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇八
[ 文章摘要 ]
本文力图向学校教师乃至教育界极力推荐用Flash软件进行课件制作,介绍了在教师们认识Flash课件的存在的障碍和排除的方法。主要有以下内容的论述:一.网页上的Flash作品的收藏;二.Flash播放文件的播放;三.Flash课件的特点;
四、Flash图画制作的应用心得;
五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。
[关键词]
Flash、课件、*.swf、多媒体课件。
Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧!
那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?
一.网页上的Flash作品的收藏
在“中国园丁网”的网站上有个“多媒体课堂”的栏目,该栏目上的网页上放置了化学、物理、数学、生物和语文大约五百多个Flash课件,设计个个精妙,令人爱不释手。作为教师,我自然想到要把它们带到我的课堂上,对学生的学习理解也会有很大的帮助。可Flash课件在网上演示给我们看的时候是个单文本的结构,在FLASH动画页面上点击右键,菜单里并无“文件保存”或“图片保存”这一项,也不提供下载。这给老师们收藏和应用Flash课件带来了第一个障碍。下网后,我发现用“脱机工作”还是可以看到我网上刚浏览过的那些Flash课件,于是我确信那些Flash课件在我的硬盘上。将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!
经过探索,发现方法有三:
(1)右键点击桌面上的Internet Explorer图标,查看Internet属性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”;
(2)启动Internet Explorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”;
(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。(本法查找工作完成后再改回来。)
再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的Temporary Internet Files文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选“复制到当前位置”或“移动到当前位置”就把网上的Flash课件保存在了你指定的文件夹内。但在Windows里的Temporary Internet Files文件夹内,Windows会警告你“在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?”所以,你最好不要在Temporary Internet Files文件夹中作任何操作。
二.Flash播放文件的播放
Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器(standalone player)中播放,但我发现学校中的许多电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课件或Flash动画播放文件呢?
回答是肯定的,当鼠标双击Flash动画播放文件后会出现一个打开文件应用程序对话框,我发现我的浏览器(Explorer5.5)就能支持Flash动画播放文件,另外:我还发现超星图书浏览器也可播放Flash动画播放文件,有的话也可一试噢。在选择上述方法的播放时,即使选择了全屏方式,也会出现上方的文本框条,美观程度上多多少少打了些折扣。只有用Flash 播放器播放才会出现真正的全屏,亮丽不打折!
当前Flash作为网上标准动画软件使用广泛,许多网页上都提供Flash 播放器插件免费下载,快快点击下载安装吧。
三.Flash课件的特点
上文我说过,老师们,大家都来用Flash制作你们的课件吧!为什么呢?比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有哪些特点呢?
第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。播放时,你可随时在Flash画面上点右键,选“Zoom In”放大画面,细看画面上的每一个细节,可见Flash画面可制作的很细致的喔。
第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。这也许是网上能堂而皇之地公开Flash这一多媒体课件或Flash制作的MTV的原因吧!
第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。
第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,历害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。所以,在“网易”的Flash网页上有许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己各种心情的,可以去下载一看,一定会有不少启发。
第五、最后想说的一点是Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了,我试作了两个电容器(如图),效果不差吧![img]pic/20030606142201.gif[/img]
四、Flash图画制作的应用心得
大家发现了吧,我右面的电容器的画面是我用FLASH制作的,它竟然还可以在Microsoft Word中作为图片粘贴!
我发现的方法是:在Flash工作文件(格式为*.fla)中点击某一影格,该影格的全部画面就可复制到Microsoft Word页面上,本文页面上电容器的画面就是这么得来的,两个电容器画面为40K左右;当然你也可以仅作部分画面的复制和粘贴。比较来自Windows中的画图板上的图画粘贴,我发现用Flash的图画粘贴生成的文件要比用Windows中的画图板上的图画粘贴生成的文件要小得很多了,BMP格式时两个电容器画面一下子可达到90K左右。最小的是JPG格式为6K,但图象质量稍差。
这下好了,在我们写电子教案或编写试卷时不会再因插图多而烦恼了,一个软盘放几份试卷保证没问题。
五、Flash图画制作的图库建立
无论是Flash4,还是Flash5,Macromedia公司的技术人员在软件中都预先给我们制作了一些如按键、高级按键、声音、图像、电影片段等动画制作组件,我们课件制作时可直接引用之,但发现适合我们教师教学直接引用的组件却不多。我在此方面作了些研究和开发,有了较重大的突破,找到了建立FLASH图库的方法,我们各个专业的每一个老师都来建立自己个性化的、常备的专业图库成为了可能,也为最终实现在教育界建立一个专业分类的图库大积件库成为可能。由于篇幅所限,为了说明问题,在右侧我粘贴了一张电子线路的原理图,它是我通过我自己建立的FLASH图库中的“电子学”零件库绘制而成的,决不是Protel等电子专业画图工具下的作品。由此,可以看出FLASH在教育界的课件制作及其它方面的应用、挖潜的前景是十分远大的。[img]pic/20030606142211.gif[/img]
六.Flash课件制作的学习方法
Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash 5。Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,但我们作为课件制作来说没有必要全部学习和实践一遍,我认为只要掌握以下一些基本的制作知识,然后按部就班就可制作出很不错的FLASH课件作品。
1.认识场景scene、影格frame、插入关键格keyfarme、插入空白关键格blank keyfarme、工作区。
2.学习图库library中的图片graphic、按键button、电影片段movie clip的制作;学习使用控制器controller。
3.掌握声音、图片的读入import.,可利用声音、图片资源丰富制作。
4.掌握属性properties的设定:渐变设定,常用为“产生移动渐变”。
动作设定,常用为“停止”、“跳转”。
5.掌握Flash工作文件*.fla和播放文件.swf的区别及保存。
Flash的学习极为方便,如果你英文很好的话,你可直接阅读Flash上的帮助菜单中的自带课程lessons , 共8课,分别是:
1.入门;2.绘图;3.组件;4.图层;
5.文字;6.按键;7.声音;8.动画。
(另:Flash 帮助菜单中还带有一、二十个范例samples,值得一看。)
Flash给我们提供了现成的图库菜单,共分5组,分别是:按键、高级按键、声音、图像、电影片段。课件制作时可直接引用之。
作为当前热门软件之一,书店中也有许多Flash的教程可供选择,有上网条件的可到“网易”、“新浪”等有关Flash学习网页下载有关教程,一定会有很大启发的。网上还可发现了“闪客帝国”、“宇风多媒体”等的一些Flash专业网站,有的甚至是用Flash制作的全Flash网站,访问起来声(音)、情(景)并茂(冒),别有天地。今年的暑期,本人也因为兴趣所至,写成了《Flash课件制作一日通》一文,并将自己的个人网站也一起改革成了全Flash主页(http:///
[3]闪盟在线:http:///
[4]闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php
9.Flash动画制作教学设计 篇九
一、教学内容分析:
利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出 Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。
二、学习对象分析:
经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。
三、教学目标:
(一)知识与技能:
1.了解动画基本原理;
2.掌握Flash动画制作的步骤和方法; 3.尝试制作交互式动画作品。
(二)过程与方法:
1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品 2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。
(三)情感、态度与价值观:
追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。
四、教学重点:
掌握Flash动画制作的步骤和方法。
五、教学难点:
灵活运Flash制作动画。
六、教学方法及策略: 采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。
七、教学过程:
(一)导入:
Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动
画制作、教学课件、广告创意等。Flash作品更是网络动画作品的主流。
(二)新课: 1.基础知识
1.1 动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是计算机能够自动生成中间帧。
1.2 传统动画制作
传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。
传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。
1.3 电脑动画制作
电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的不差规格自动生成其余画面,再利用动画生成动画作品的一个过程。
1.4 动画基本概念
1.时间轴
时间轴是编辑、加工动画的流水线,其最重要的成分是帧、图层和播放头。2.帧
时间轴上的小格子就是帧,它是构成动画作品的基本单位。关键帧:实心圆圈的方格(按F6键可插入关键帧)。空白关键帧:空心圆圈的方格。3.图层
可理解为多张透明的幻灯片按一定的顺序叠放在一起。
4.舞台
Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。
舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。
5.工作区
舞台及周围的灰色区域叫做工作区。
6.元件
是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中一个独立元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。
7.库(Library)
可以被认为是存储元件的文件夹。在库中存储的元件无论何时都可以被调用。
8.影片(Movie)
就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。
9.场景(Scene)
源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。
1.5 用Flash制作动画
活动1:使用Flash编辑GIF动画
创建新文档,选择“文件-导入-导入到舞台”,导入在网上搜索的GIF动画。时间轴上会出现GIF动画的帧序列。
使用工具箱中的“选择工具”、“文本工具”编辑、修改动画。
活动2:制作“种子发芽”的逐帧动画
新建Flash文档,选择“插入-时间轴-空白关键帧”插入12个空白关键帧。
1:绘制图形
单击时间轴的第1帧,使用“铅笔工具”画出种子的轮廓,并为种子填充颜色。
选择空白关键帧,分别绘制各个萌芽阶段的“种子”图形。2:播放测试
按下Ctrl+Enter键,测试动画的播放效果,完毕后回到动画编辑窗口。修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。3:保存与发布 选择“文件-导出-导出影片(Export Movie)”,在“保存类型”中选择“Flash影片(*.swf)”,将动画导出为SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。这种格式的文件不能用Flash直接编辑。
选择“文件-保存”,将文件保存成FLA格式,这种格式的文件是Flash工程文件,能直接编辑。通常制作的动画除了发布为SWF格式为,还需要另外保存一份FLA格式文件。
活动3:制作“倒计时”动画
制作“倒计时”动画,由“9”变到“0”,共需10个静态的动画,即10帧,每一帧一个数字。
新建Flash文档,输入数字“9”,并在属性面板中设置文字相关属性。选中第1帧,选择“窗口-设计面版-对齐”,选择“水平居中对齐”和“垂直居中对齐”,使字符“9”处于舞台的正中间。
选中第2帧,插入空白关键帧,输入数字“8”。按照同样的方法,分别制作另外字符的帧。
播放测试并保存作品。
(三)讨论:
活动2中修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。活动3中怎么改变倒计时的显示位置。
(四)作业:
1.自己动手制作倒计时。
2.自己完成种子发芽的过程。
八、教学反思:
10.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇十
关键词:裁剪;图片;视频;音频
中图分类号:G 40-057文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2007)12-0068-02
近年来,随着多媒体技术的全面介入,人们已习惯于使用各种计算机技术来实现多种艺术效果。其中Flash动画以其独特的优势:奇妙的动画特效、视频音效等的集中处理、绘画简洁大方、色彩鲜明节奏明快以及其操作方便,都给人留下深刻的印象,倍受大家青睐。而且在Flash制作中图片、视频、音频等素材的合理使用会使作品更加添彩。全盘导入素材方法很简单,然而许多时候我们可能只需要某样素材的部分内容,那么如何提取呢?面对这种需求,许多教材并未提及方法,这令大多数使用者感到无措,因此在这里笔者对Flash制作中素材“裁剪”处理技术做个简单的介绍。
Flash支持的素材格式繁多,其中包括.bmp,.jpg,.gif,.png等格式的图片,还有.wav,.mp3等格式的音频,以及.mov,.avi,.mpeg等格式的视频。其实在Flash的制作中,导入这些素材到作品中所做的步骤几乎一致,都是利用了“文件”菜单里的“导入”命令,只是导入后对素材的“裁剪”技术却大不相同。
一、图片素材的“裁剪”方法
现在先来看一下图片素材的“裁剪”方法。Flash中最常使用的素材就是图片,而导入后的图片常常需要重新编辑。其中位图是不能直接编辑的,这就需要先把导入的位图先转化为矢量格式。方法有两个,其一将位图分离,即执行“修改/分离”;其二执行“修改/位图/转换位图为矢量图”。
经过上述步骤的图片才可以进行编辑,而我们最常用的编辑方式就是用箭头圈选截取图中的一部分,也就是拖住鼠标左键,以所经过的路径为对角线的矩形区域被选中。这种方式很简单但只适合截取规则的范围,实际应用中很受限制,若想实现不规则范围的截取,有很多妙法。
1.利用叠压图片的特点进行截取
大家知道填充色相同的图片相互叠压时相互粘连不分彼此,但是填充色不同的图片相互叠压时却相互剪切。比如想截掉正在使用的图片a中某个部分,而图片b的形状和要被截掉的部分相似,可以在图片a要截掉的部分上面对应放好图片b(当然a、b在同一图层),然后再选中图片b删除,剩下的部分就是要保留的图片了。也就是说上面的图片可以按原形状剪切下面的图片。
其实当和图形颜色不同的轮廓线和图片叠压时也会有奇妙的效果,因为封闭的轮廓线可以把图片分成内外两个部分,大家可以单击选中任何一部分。当然也可以使用线条直接将图片分隔成几半,然后单击选择要截取的部分。
2. 利用套索工具进行截取
套索工具是选择工具的一种,可以自由的圈选图形或选取多边形区域,甚至能够选取图形中的相似区域。现在逐一介绍一下:
方法一:圈选自由形状
选择套索工具,将光标移至舞台层的物件上,按住鼠标左键不放并任意拖动鼠标,可以绘制自由形状的选择区;
方法二:圈选多边形
从套索工具的工具选项中选择“多边形模式”,然后在舞台图形上面任意处单击起点,然后在适当位置单击其他点,最后双击鼠标。点与点之间的连线组成了多边形,因此可以进行任意多边形形状的选取设定。
方法三:用魔术棒选取相似图形
在套索工具的选项区中可以通过“魔术棒工具属性”设置选取范围和方式,然后利用魔术棒工具单击舞台图形,可以将与单击点色彩近似的区域选中,然后截取。
3. 利用位图填充效果截取图形
除了上述常用的方式外,还有一个妙招,方法如下:
可以事先画好一个封闭的轮廓线,然后导入要裁剪的图片到库里,再用箭头工具选中封闭的轮廓线。展开混色器面板,单击油漆桶图标的填充方式下拉菜单,选择位图项,然后选择要裁剪的位图缩略图。这时填充到封闭轮廓里的图片就随线条轮廓的形状截取好了。
但是制作时要注意按上述顺序步骤进行,否则先设置了位图填充模式再画封闭轮廓线的话,就是平铺背景效果了。
二、音频素材的“裁剪”方法
如果在动画中仅需使用所导入的音频文件中的一段声音,这就需要调整音频的起点和终点了。调整音频的方法有两个,即:直接编辑音频法和脚本语言截取法
1. 直接编辑音频法
可以在“属性”面板的“声音”编辑区里实现对声音文件的多种编辑。这里先选中需要编辑的声音名称,单击“编辑”按钮,打开“编辑封套”对话框,可以自定义声音效果。若想截取部分声音,可以利用拖动对话框里的前后两个“声音长度控制杆”的方法进行截取,简单实用。即按住鼠标左键拖动左边的声音长度控制杆,可以确定声音的起始位置,而按住鼠标左键拖动右边的声音长度控制杆,可以确定声音的截止位置,从而截取合适的声音片段。
2. 脚本语言截取法
可以先导入完整的声音到库里,再定义一个声音对象,然后利用脚本语言实现声音的截取,其基本方法如下:
My_sound=new Sound(this) //定义名为My_sound的声音对象
My_sound.loadSound(“idname”)//从库中附加标志符为idname的声音
My_sound.start([secondoffset,loop])//从声音的第secondoffset秒开始播放,并播放loop参数遍
My_sound.stop({“idName”}) //在某个需要截断声音的地方输入此代码,实现对声音的停止
这个方法也比较简单实用!
三、关于视频素材的“裁剪”方法
将视频文件传输到Flash文档中,创建融视频、文字和图形为一体的精彩动画会提高作品的感染力,但是若只需要当前视频的一个片段,那也得采取合理的“裁剪”方式了。方法也有两个,一是利用向导面板截取合适片段,二是借助脚本语言实现截取
1. 利用向导面板截取片段
在默认情况下,Flash使用Sorenson Spark编解码器导入导出视频。在导入视频时会打开向导面板,可以对导入的视频进行编辑,如选择合适的品质、带宽等,当然还可以截取视频。方法如下:
先执行“文件/导入/导入到库”命令,在打开的对话框里选中要导入的视频,并点击“打开”按钮。这时会打开一个向导面板,选择“编辑视频”选项,以便进行编辑视频。在跳出的视频编辑界面里,拖动视频预览图下方蓝色播放条的左右两个三角滑块,左边的三角滑块可以控制影片的开始位置,右边的三角滑块可以控制影片的结束位置。这样就实现了对视频的截取。当然截取完合适的片段不要忘记单击当前视频编辑界面里的“创建剪辑”按钮,然后执行下一步,直至完成,并导入了截取好的视频。
2. 借助脚本语言实现截取
对视频的截取,还可以在导入完整的视频到库后,利用控制影片剪辑的方法进行脚本语言编码实现。
先创建一个空的影片剪辑,然后执行“文件/导入/导入到库”命令,在打开的对话框里选中要导入的视频,并点击“打开”按钮。打开一个向导面板后选择“导入整个视频”,然后选择默认项完成导入。并将导入到库的完整的视频对象拖拽到预先定义的那个空的影片剪辑的舞台里,这时会跳出是否要扩充时间轴的提示,选择“是”。这样就做好了含有完整视频的影片剪辑。
这时只需用简单的代码就能实现视频的截取:可以在添加了视频的影片剪辑里再新添一个图层,此图层的第一帧已默认为关键帧了,还需要在此图层希望停止视频的对应位置处插入一个关键帧。然后先在第一关键帧里添加gotoAndPlay(n)语句,其中n是指希望开始播放影片的位置对应的帧,这样就能实现跳转到n位置处并开始播放视频;然后在希望停止的地方对应的关键帧里添加Stop()命令,就能实现影片的停止播放。最后拖拽此影片剪辑到舞台里,播放就能看到被截取后的视频了。
四、结束语
图片是Flash制作中对象元素的主要来源;声音是人类表达思想和情感不可缺少的媒介,一段有背景音乐的文章,一个有特殊音效的动态画面,都会使自己的作品更加活泼、具有感染力;而加入合适的视频文件可以使作品更丰富、更生动!所以掌握这几种素材的编辑“裁剪”技术就显得更为重要了!只有采用简捷、有效的“裁剪”技术,截取自己最需要的部分素材才能使自己作品的主题更突出、形象、直观!
参考文献:
[1]陈青 .Flash MX 2004标准案例教材[M].北京:人民邮电出版社 ,2006.
[2]腾为华. 新编Flash MX 2004培训教程[M].北京:电子工业出版社, 2003.
11.Flash动画制作概览教学设计 篇十一
安化县羊角塘镇金鸡学校 卢胜日
一、教学目标:
(1)知识与技能:理解动画的原理;了解Flash动画常用术语;初步了解制作Flash二维动画的基本方法。
(2)过程与方法:通过观察Flash动画“小花盛开”的制作及其修改,体验Flash动画制作的过程,认识Flash动画制作的主要技术。
(3)情感态度价值观:感受动画之美,体验动画创作的乐趣,激发学生学习动画制作的热情。
二、教学重点、难点:
了解Flash动画制作的常用术语与基本方法
三、教学策略:
(1)将第三节《逐帧动画制作》“学习引导”环节中的内容,调整到本课“小游戏”环节。
(2)提供多个精美的Flash动画实例,其中包括本人自制的作品。
(3)由于教材网站资源已不存在,因此在制作课件时将教材中的“太阳花开”Flash脚本修改成“小花盛开”脚本。
(4)教学方法:情境创设、实例观赏、讲解演示、游戏法、启发学习、实践讨论。
四、课前准备:
(1)教学环境:计算机网络教室、国之源多媒体电子教室系统(2)教学素材与资源:制作好Flash动画“卢老师的礼物·swf”;从湖南省电教馆网站下载动画作品“我是一只小小鸟·swf”;制作好课件“Flash动画探秘·swf”,其中的“Flash动画欣赏”实现与“神奇的海底世界Flash”、“美丽的鲜花Flash”等网页的链接。
五、教学过程:
(1)欣赏Flash动画,创设情境导入本课。
同学们,老师为你们准备了一个动画片——《我是一只小小鸟》,让我们一起来欣赏。
大家喜欢吗?
要知道,这个动画作品是我们湖南省的一位初中学生创作的,获得了国家级二等奖哩。同学们可以说都是看着动画片长大的,对动画片是特别喜爱,现在就让我们一起走进精彩的动画世界,了解如今特别流行的富于感染力的Flash动画是怎样加工制作的。(打开课件,出示课题)
(2)小游戏:手绘动画。
我们先来做一个小游戏。请同学们仿照课件出示的这几幅图画,将它们画在书本的右下角。(生画图)
现在快速翻动各页,发现了什么现象?(3)分析动画原理,简介计算机动画。刚才这个游戏告诉了我们动画形成的基本原理:它是由多幅内容相关又有所不同的画面按一定顺序排列而成,当这些画面快速连续显示时,就会产生动画效果。随着计算机技术的发展,计算机动画产生了,它是借助编程或动画制作软件生成的一系列可供动态实时播放的、产生物体运动效果的连续图像。刚才我们欣赏的《我是一只小小鸟》是用Flash软件制作而成的,除了动画片,你们还见过哪些Flash作品?
(4)欣赏Flash动画“神奇的海底世界、“美丽的鲜花”,认识Flash软件。Flash用途广泛,你们现在看到的教学课件也是老师用Flash制作的。下面我们再来欣赏两个漂亮的Flash动画。(打开课件中的链接,播放“神奇的海底世界”和“美丽的鲜花”)
美不美啊?同学们都很聪明,发挥你们的想像力和艺术才能,也能够制作出如此精美好看的动画。好,现在就让我们开始神奇美妙的Flash之旅,一探动画制作的究竟。
(5)结合脚本讲解演示“小花盛开”Flash动画的制作。(6)介绍Flash常用术语。
根据刚才制作“小花盛开”动画的过程,想一想:Flash软件是如何组织和形成动画的呢?
展示课件,依次讲解“图层”、“帧”、“时间轴”、“元件”、“库”、“舞台”等概念。
(7)介绍Flash技术特点,修改“小花盛开”动画,体验Flash的优势。Flash软件可以完成矢量动画的制作,所谓的矢量动画就是经过计算机运算而确定运行轨迹和形状的动画,它不需要呈现每一个画面,只需要设置动画的起始关键帧和结束关键帧,计算机可以对两幅关键帧进行渐变处理,自动生成中间画面。
下面我们尝试利用Flash软件的关键帧和渐变技术将“小花盛开”逐帧动画修改成动作渐变动画。(利用电子教室系统将“小花盛开•fla”传送到学生机。学生在教师指导下打开“小花盛开•fla”,清除第2、3、4关键帧,设置补间动画为“形状”,观察时间轴的变化,测试影片)
大家有什么感受?
我们继续操作,让小花开得更大一些好不好?(学生在教师指导下在第10帧处插入关键帧,用变形工具将小花再放大一点,在第5帧处设置补间为“形状”,保存文件,测试影片)
怎么样!这就是Flash软件之所以神奇、优秀的一个方面。通过关键帧和渐变技术制作动画,不仅精确、流畅,而且大大简化了动画制作的过程。
(8)讨论Flash动画的组织方式与形成方式。
结合刚才老师的讲解与同学们自己的操作,请大家讨论一下:Flash软件是如何组织与形成动画的?(学生分组讨论)
(9)欣赏教者自制Flash动画。
12.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇十二
摘要:如何建设一个内容丰富符合且具有创新理念的教学资源库,通过对Flash动画制作教学资源库的问题研究,指出了教学资源库建设方面存在的问题,探讨了教学资源库建设的原则、教学资源库的功能以及所所涵盖的内容,提出了Flash动画制作教学资源库建设需要进一步研究等问题。
关键词:Flash动画制作;教学资源库;数字化教学;资源检索
在以往教学实践中,教师采用多媒体辅助教学或网络教学时,由于缺乏系统的有效的教学资源素材,给教学应用带来诸多不便,教师在准备素材、制作课件时需要花费大量的时间和精力上网查寻或自制,在一定程度上影响了教师运用信息技术进行整合教学的积极性和自觉性。建立一个高效、管理方便的教学资源库平台对整体提高Flash 动画制作课程教学水平是相当必要的。
一、Flash教学资源库建设的指导思想
Flash教学资源库主要是数字化和电子化了的信息和教育资源,包含学科课件库、教案库、试题库、学科挂图库、信息技术课资源库、优秀公开课、电子图书、电子期刊等既贴近教学,又足够丰富的电子化教育。其内容的建设不是资源的简单集合,应以一定的教育教学理论作为资源库内容建设的指导思想,由此建设的资源库才更具有使用价值。
1.建构主义理论
建构主义理论强调学生在信息加工、处理、检索的主体作用,学习者在一定的情景下通过交流、协作、借助必要的信息资源主动完成。而教师所起的作用在于在教学中给学生提供各种学习资源。同时,随着信息技术的不断发展,计算机与网络开始成为学生学习的主要工具之一,信息化资源库将成为学生自主学习环境中最主要的资源来源。建构主义学习理论对教学资源库内容的建设将起主导作用,要求教学资源与学生需求知识相吻合,满足学生的兴趣爱好和发展需求。
2.积件思想
积件思想是对多媒体教学信息资源和教学过程进行准备、检索、设计、组合、使用、管理、评价的理论与实践。主要有以下几个特点:
一是基元性:指积件库中的构成元素,是具有最基本教学功能的、不宜再分解的、最小的微教学元件。它与教材版本无关,与教育思想、教学方法、学习理论无关。它代表的是构成整体的各个部分而不是整体本身,一定数量的教学元件的集合便构成了“积件库”。
二是可积性:指这些基本元件借助“积件组合平台”能够灵活地组合成具有多种功能的教学模块。所以,积件就像积木一样,可拆可装,可聚可散。
三是通用性:由于积件库对教学资源的存储方式不带个人思想的印迹,用户是根据自己的需要,对积件进行调用并组装,而不受他人思想的影响,提高了资源共享的通用性。
四是开放性:积件库对所有使用者开放。大家可以任意使用,并
将自己制作的积件经审核后编入积件库中,管理者也可以对积件库中的资源进行整理、修改、增减,使积件库不断扩充与完善。
3.Flash动画制作课程基本理念:
要促进信息技术与学科的整合,逐步实现教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教师的教学方式和师生互动方式的变革;要注重提高全体学生的科学素养,促进学生的全面发展,要注重自主学习,提倡教学方式的多样化,要使Flash 动画制作课程贴近学生生活、联系社会实际。在资源库内容的建设上,这些基本理念将对资源素材的筛选、加工、整合具有指导意义。
二、Flash动画制作教学资源库内容模块设计
Flash教学资源库内容的建设依据我国《教育资源建设技术规范》来组织实施,结合该课程特点,共分为视频库、积件库、试题库和课件库四个部分。随着学校计算机网络硬件、软件环境的日益成熟,教师可以在任何时间、任何地点,使用任何设备调用教学资源库中的教学素材,协同制作成各种媒体课件。
1.视频库
根据实践情况,我们将视频库分为教学视频、自主练习视频两个视频库,该模块也是整个资源库最具特色的一部分。
一是教学视频:内容主要涉及与Flash 动画制作课程教学有关的Flash 动画制作课程实例,其素材粒度一般不超过10分钟,对较长的素材,根据教学所需进行剪辑后入库,格式统一为mpg格式或
flv格式。为方便教师使用,我们将该类素材按知识单元、知识点归类编辑目录,生成目录文献必要时可打印成文本。
二是练习视频:自主练习是Flash 动画制作课程课堂教学的重要手段,通过交互式,跟着视频做练习是一种较好的方式。我们要收集、整理符合我校实际教学的配套练习视频素材,并编制视频目录。
2.积件库
以涉及某一知识点的小课件为主,通过自制、网络下载等手段建成了一个覆盖Flash动画制作课程重、难知识点的积件库。
在该模块内容建设时我们遵循的原则是:一要严格筛选:保证素材的科学性,该类素材往往存在的问题较大,易存在一些科学性错误;二要积件化:整堂课的课件并不适合教师间的交互使用,反而易造成教师备课惰性。积件化可以让教师根据教学需求调用重组,支持教师的个性化教学。
3.试题库:试题库内容包括历届全国信息技术应用水平大赛试题(word版)和本校教师命制的各类试题试卷,以及其它优秀试题试卷,并分类入库。试题库支持教师根据教学需要调用某一知识点或某一章节的试题试卷。
4.课件库:收录制作了Flash 动画制作课程的经典课件。
三、Flash动画制作课程教学资源库内容建设的实践
Flash动画制作教学资源库的建设是一项长期的工作,需要的是不断的积累和逐步地充实丰富。我们在资源库内容建设过程中,具体
实践大致可分为以下几点。
1.内容规划
教学资源建设的具体内容,分为视频、课件、试卷试题、案例、图片、声音、六大类型,并按教学大纲和课程目录的顺序排列。
2.资源评价的量化
资源的评价是对资源建设的重要指标,在资源整体建设及其使用中,是必不可少的的重要环节。因此,我们编制以下几个的评价指标,对资源进行评价。
一是资源的教育性:要充分考虑所整合的资源的教育意义,这是根本。整合的资源是否对学生的身心发展起到积极的作用,是否符合教学大纲和课程标准,是否有助于激发学生的学习动机和学习兴趣;二是资源的科学性:资源的整合是否科学和严谨。资源提供的知识性是否有针对性,能否满足日常的教学活动;三是技术性:课件、文本等运行的技术要求是否与现行浏览器相符;管理平台的开发是否具有先进性和开放性;表现手法是否多样、情节的生动性、构图的合理性是否多姿多彩。
3.资源制作
首先对教师已有的资源进行入库整理;其次利用数码相机、数码摄像机等电子设备照相、摄录等手段来获取所需的图片、音视频素材。为制作所需的Flash 动画提供保障。再次从正规出版发行的的素材库光盘和各种教育资源网站中整理出教学中需要的素材,进行入库;
我们还通过一些音视频、图像处理软件把现成的教学软件、数字视频等光盘中有教学利用价值的部分,还原成可以再使用的独立积件,收集到资源库,以此节省大量的时间和人力的投入。
为了解决资源存贮容量问题,在建设资源库中的图形图象素材和课件时,我们尽可能避免使用几兆的大图片,使用100×100以下像素点的小图片和几十K大小的Flash课件,另外在建设视频素材时候,尽量根据教学需求进行剪辑,减少素材粒度,少使用占据大量空间却只能包含少量教学内容的AVI格式,从而避免资源容量大的问题。
4.资源入库
通过利用计算机网络技术,批量或单个将资源存入数据库中,数据库使用sqlsever进行数据的存储于管理。在资源入库时,我们对资源的所有属性按CELTS规范进行定义,确保资源库中数据统一性,方便教师和学生的检索使用。
5.平台的设计与实现
一是网络结构。教学资源数据库是一个基于校园网的网络应用系统,需要3台服务器:其中应用服务器1台,用于部署教学资源管理软件;多媒体文件服务器1台,用于存储上传的视频文件以及其他教学资源文件;数据库服务器1台,用于部署数据库管理系统及存储系统所需的数据。
二是软件系统。教学资源数据库管理软件采用B/S(Browse/Client)结构,开发工具选择目前流行的Java开发设计,采用Tomcat
作为Web服务器,微软SQLServer2008作为数据库,应用服务器和多媒体文件服务器之间采用FTP协议用于文件的传输。
6.反馈与交流
在资源库建设过程中,及时进行交流、反馈。对教学资源素材在教学中使用的效果进行交流,如一些Flash动画,有时一个知识点会收集有好几个动画,可根据教学实际使用中效果进行筛选;对最新收集的资源进行汇报,特别是一些网上下载的动画素材,往往存在许多问题,需要讨论后方能入库,以保证资源库内容的质量。
四、结语
在Flash 动画制作课程校本教学资源库建设的实践过程中,在基本完成了预定的任务的同时也给我们带来了许多思考。
一是如何实现资源由支持“以教为主”向“学教并重” 转变。目前,普遍采用得以Flash 动画制作课程课堂教学为目的,而对学生基于校园网的自主学习、探究性学习等支持不大。我们在初步解决课堂教学类资源建设的基础上,资源内容的建设将要从原来的“以教为主”转向“学教并重”,即不仅建设素材、课件类资源,更要建设支持自主探究、协作交流和研究性学习的有关资源。资源内容建设要既能支持教,又能支持学。如建设适用于网络环境下学生自主学习的“课件”、Flash 动画制作课程研究性学习专题网站等。
二是如何进一步提高资源内容质量,使之更符合Flash 动画制作课程实际教学需要。筛选高质量资源入库,是资源库建设的重点,若只是大量资源在数量上简单的堆积,则必导致使用者再一次“海选”,降低资源库应用的效率.我们在这一方面制定了相关评价标准和措施,如采用使用前评价和使用后评价再入库。但由于受教师个人水平限制,一些入库的资源仍难以保证高质量,特别是建库初期,往往有追求数量的倾向,而忽视质量。因此加强理论学习,提高教师个人专业水平,是进一步提高资源库质量的重要保障。
三是在学校智慧校园软件系统平台下如何保证资源库建设的延续性。通过课题引导进行资源库的具体建设和在全体教师努力,资源库日后最终形成了一定规模,但资源库建设是一项长期工作,需要的是不断更新、充实的同时,制定相关策略和措施,保证资源库建设的延续性。
参考文献:
13.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇十三
关键词:动画制作 Flash 教学方法
一、教学中存在的问题
1.相关教材存在缺陷。教材是教师开展教学和学生自主学习的主要依据。目前相关的教材很多,但适合教学的很少,其编排缺乏新意,教材用大量篇幅介绍Flash常用工具及菜单,后面才配有综合实例,使理论与实例脱节,所以教材不大适合课堂教学。
2.教学方法陈旧。在课堂教学时,大多数教师仍然采用知识讲解法,当学生练习时,时间已过去大半,造成了将教学重点定位在基础部分而非应用及个人能力的培养。
二、教学方法改革
“兴趣是最好的老师”,在课堂上,对于教学过程的设计尤为重要。如何化解知识点的难度,便于学生理解和掌握,并进一步激发学生学习的积极性,是目前应该重点解决的问题。
1.多方搜集资料,弥补教材缺陷。备课时,以某本教材中的知识点为依据,从网上或其他渠道搜集典型的与基础知识相关联的例子配合讲解,弥补教材的不足。
2.采用任务驱动式教学,提高学生学习Flash的热情和欲望。任务驱动教學法是指在整个教学过程中,以完成一个个具体任务为线索,把教学内容巧妙地蕴藏在学习任务之中,学生在强烈的问题动机驱使下,为解决某一任务而开展学习活动。如在Flash教学中设计滚动字幕、制作MTV等。学生在接到任务后通过分析、解剖,并在完成具体任务的过程中掌握补间动画、遮罩等教学内容,从而在实例中学到了知识。
(1)精心准备,设计出将教学知识点与技能训练包含进去的任务。在教学过程中教师首先应该认真把握教材,分析学生的认知水平,在每一节任务中将教学知识点与技能训练包含进去,在设计任务的时候要给学生留有思考、探索、交流、分析的空间,让各个层面的学生都能有“事情”可做。例如,在Flash教学中讲如何使用“引导层”,可以提出这样一个任务:将一个小球沿指定路径从一端移动到另一端。学生完成这一任务后,已经掌握了引导层的基本的知识点,此时让学生制作一个“下雪”的动画,作为第二个任务。这个任务既能够把引导层的知识点贯穿起来,又要结合补间动画等知识。
(2)在教师的引导下学生执行任务。任务布置后,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆尝试。学生通过个性化的自主学习、分组讨论、询问教师等方式进行课堂学习活动。教师来到学生中间与学生互动,对不同学生的不同问题既可作启发式的引导,也可与学生共同协作完成任务。对学生中存在的共性问题,则由教师示范,统一解决。这是一种学生主动学习、教师加以引导的教学模式,它打破了传统教学中老师讲解,学生模仿的老套路,而是在教师的引导下学生执行任务来完成教学任务的。
(3)鼓励学生各抒己见进行交流讨论。教师激励学生尽可能开展一些热门问题的讨论,在Flash教学中有些问题的处理方法可多种多样,因此教师在课堂指导中,可以将一些学生的独特方法通过投影进行演示,并让其讲解他们创作思路,这样一方面锻炼了学生的胆量,增强了自信心和成就感,另一方面让其他学生在思路上得到一些启发,比较各种方法的优劣,找到最佳制作方法。
(4)实际案例制作,培养学生的创新能力。Flash动画的学习,主要是对动画制作的技术的学习,它包含了制作者的思想和思维的过程。正是这些思想和思维的过程,可以促进学习者对单一知识的扩展,举一反三,实现基本知识和基本操作的灵活运用。在完成基础学习后,应该重点着手于与实际应用相结合的教学课件的开发,将学生分组,通过教师的指导,学生之间相互配合、相互沟通配合完成,避免学生只会依据书本、针对知识点制作实例而不具备真正的实际应用能力及创新能力的弊病。
三、Flash教学改革后的成效
通过实施任务驱动教学法,学生学习有目标,学习气氛浓厚,学生表现出较高的积极性。同时由于教师主要是方法上的指导,学生有更多的时间具体操作,学生的主体意识明显增强了,综合应用能力得到了发展。常会看到节假日或同学过生日,做个Flash动画相互赠送,在学校每年一期的Flash动画课件比赛中常常会看到一些意想不到的好作品。
参考文献
[1]姜振安.“任务驱动”教学法与学生实践能力培养[J].职教通讯,2003,(7).
14.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇十四
教学目的
1、了解计算机网络的分类及其系统构成;
2、懂得计算机网络的基本应用;
3、掌握Internet的基础知识。
教学重点
1、计算机网络系统构成;
2、网络地址及域名形式。
教学难点
1、TCP / IP网络协议;
2、统一资源定位器(URL)
教学用具 多媒体电脑
教学方法
讲述法、多媒体教学法、练习法
课时安排 共2课时
第1课时
教学过程
I、引言:我们生活在一个信息社会里,时刻需要获取和交换信息。例如,各商业银行的总行要收集各业务点每天的资金情况,铁道部门要及时了解每一辆火车的运行状况等,这些数量极为庞大的信息怎样才能方便、快捷地传输呢?而计算机网络技术能很好地解决这个难题。那么,究竟什么是计算机网络,计算机网络又有什么用呢?
教学目的
1、了解计算机网络的分类及其系统构成;
2、懂得计算机网络的基本应用;
3、掌握Internet的基础知识。
教学重点
1、计算机网络系统构成;
2、网络地址及域名形式。
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教学难点
1、TCP / IP网络协议;
2、统一资源定位器(URL)
教学用具 多媒体电脑
教学方法
讲述法、多媒体教学法、练习法
课时安排 共2课时
第1课时
教学过程
I、引言:我们生活在一个信息社会里,时刻需要获取和交换信息。例如,各商业银行的总行要收集各业务点每天的资金情况,铁道部门要及时了解每一辆火车的运行状况等,这些数量极为庞大的信息怎样才能方便、快捷地传输呢?而计算机网络技术能很好地解决这个难题。那么,究竟什么是计算机网络,计算机网络又有什么用呢? IV、教学小结
本节课主要讲述计算机网络的基本概念和分类以及让学生了解计算机网络系统的基本构件和其他的一些相关的网络基础知识。第2课时
教学目的
1、了解计算机网络的分类及其系统构成;
2、懂得计算机网络的基本应用;
3、掌握Internet的基础知识。
教学重点
1、计算机网络系统构成;
2、网络地址及域名形式。
教学难点
1、TCP / IP网络协议;
2、统一资源定位器(URL)
教学用具 多媒体电脑
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教学方法
讲述法、多媒体教学法、练习法
教学过程 I、引言:
前面我们已经学习了计算机网络的一些基础知识,应该说,目前世界上最大的计算机网络可算是Internet(因特网)了。下面我们就一起来了解Internet的知识,看看Internet的作用和使用。Internet起源于1969年的一个广域网计划,由美国国防部高级研究计划署(Advanced Research Project Agency,简称ARPA)发起组建的一个异地计算机网络系统,它是Internet的前身---ARPAnet。
II、讲授新课
三、Internet(因特网)基础
1、连接到接到Inte:①拨号(电话线、牛)②一线通(Mo)③宽带(②一)④其他上网方式 D2、网络协议:①TCP / IP协议②其他协议 Transfer Control Protocol / Internet Protocol:传输控制协议/网际协议
3、网址
(1)统一资源定位器(URL):http:// 主机机地址(域名)Uniform Resource Locator:因特网采用的一种特有的统一地址格式。HyperText Transport Protocol:超文本传输协议 例如:http:// 202.121.103.101(2)域名:①中国中小学教育教学网②金羊网(羊城晚报):一级子域名(cn表示中国)com:二级子域名(com表示商业网站)k12:三级子域名(k12表示“中国中小学教育教学网”服务器名)/
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15.初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究讲解 篇十五
关键词:微课;教学改革;Flash动画制作
一、微课的定义及特点
微课程概念最早是2008 年由美国新墨西哥州圣胡安学院David Penrose提出的,要求教师把教学内容与教学目标紧密地联系起来,以产生一种“更加聚焦的学习体验”。目前,微课还没有一个统一的定义,全国外语微课大赛中指出“微课”是指教师围绕某个知识点、教学环节或者教学中的核心问题开展的具备独立性、完整性、简短有效的教学活动。微课短小精悍,主要表现在时间短、内容少,容量小。一段微课教学视频一般是5~8分钟,最长不宜超过10分钟,时间较短,相较于传统的课堂时间,更符合视觉停驻规律。相较于内容宽泛的传统课堂,微课的教学内容少,它将问题聚焦、突出主题,主要针对于某个知识点进行教学。同时微课资源容量较小,整个微课资源总容量一般在几十兆左右。微课资源构成“情景化”:资源使用方便。“微课”选取的教学内容一般要求主题突出、指向明确、相对完整。它以教学视频片段为主线“统整”教学设计(包括教案或学案)、课堂教学时使用到的多媒体素材和课件、教师课后的教学反思、学生的反馈意见及学科专家的文字点评等相关教学资源,构成了一个主题鲜明、类型多样、结构紧凑的“主题单元资源包”,营造了一个真实的“微教学资源环境”。这使得“微课”资源具有视频教学案例的特征。广大教师和学生在这种真实的、具体的、典型案例化的教与学情景中可易于实现“隐性知识”、“默会知识”等高阶思维能力的学习并实现教学观念、技能、风格的模仿、迁移和提升,从而迅速提升教师的课堂教学水平、促进教师的专业成长,提高学生学业水平。
二、微课在Flash动画制作教学中应用的意义
Flash动画制作课程主要所依赖的工具是计算机,所以我们可以说它是一门非常注重实践的学科,也就是说评判该学科学生学习成绩的好坏不是取决于卷面的理论成绩,而是主要看学生的实际操作能力是否足够娴熟。不仅如此,微课教学对于学生来说其应用意义在于能够在任何时间、任何地点开展学习活动,同时生动活波、简单易懂的授课思路更容易引起学生的共鸣,以助于学生较好、较快速地吸收到相应的知识内容。除此之外,对于教师而言,微课的教学方法从很大程度上提高了教学水平,既缓解了教师在课堂教学过程中的忙碌、紧张的状态,又为教师开辟了一条全新的教学之路,使其在教学生涯里不断取得更多的进步,增强教师处理信息的专业能力。学校是教育活动开展的载体,微课教学方法的进入让原本死气沉沉的校园变得更为生气勃勃了,因为它能给教师和学生带来分享的快乐。因此,我们不得不说微课教学是我国教学改革的发展进程当中所具有的一个里程碑式的意义。
三、微课在Flash动画制作教学中应用的策略和方法
微课教学的整个过程当中应该说是十分明快的,它以虚实、动静相互结合的表现手法采用视频画面的形式呈现给学生,但它不仅仅只是简单的视频录制,它在学生进行学习的过程中会有专门的窗口让学生与教师进行相互探讨。这样一来,学生在面对知识点的时候可以进行反复的学习,帮助学生对知识点进行消化,而不再是课堂上老师讲过一遍那般对于知识点的掌握程度不够。但是,不论教学模式如何发展,在实施解耦学的过程中,教师始终要严格要求学生对新的知识点进行提前预习,然后当堂听讲,最后进行课后的复习,这也是Flash微课教学模式的三大部分即课前、课中、课后。
1、课前培养学生的自主学习能力,在开展微课教学之前,教师会收集相关的知识资料,将思路进行梳理成套,然后把它们制作成微课教学视频并上传至学生可登陆的微课互动平台,最终以供学生们学习使用,当然这样做的目的是能够提高学生们的自主学习能力和自主创新能力,因为在学习的过程中他们更便于在轻松的环境下去思考,从而增强和教师的沟通,以及提升自身的创新能力。
2、课中互动热烈,学生收获颇丰。微课教学之所以在当今的教育背景下如此受到推崇是有其自身魅力原因所在的。我们可以这样说,学生在课堂上学习新的知识之前,通过微课视频更能帮助理解,也使得教师在课堂上可以针对学生对于知识点的理解程度进行重点和非重点的分析,为学生吸收知识点带来更好的巩固效果,从而提高教师的课堂教学效率。
3、我们在上文当中已经说到过了微课在Flash动画制作教学中所注重的是一个实践能力的高低。教师通过微课视频和课堂讲授的目的无非是希望学生能够更快速地吸收到该学科当中的理论知识点,从而帮助学生在实际操作之中更正确、效率更高。所以说,学生在课后对知识点进行记忆的加深是十分必要的,它是实践的基础。
四、小结
我们利用微课本身的优势将其应用于Flash动画制作课程的教学过程中,将两者特点结合,使学生在计算机基础课中达到最优的学习效果,并且微课能够广泛地应用于各种学科的知识点的学习,且能够打破时间、空间的限制,使学生能够随时随地地学习,伴随网络的普及,微课已成为了全民教育的重要组成部分,但是在课堂教学中,不能完全依赖于微课,它只是作为一种辅助性教学手段,在使用时需要做到有的放矢,不能本末倒置。微课的理念是“重视引导、微处入手”,微课能够使广大学生的学习更加高效,实现知识内化。
参考文献:
[1] 胡铁生.“微课”:区域教育信息资源发展的新趋势[J].电化教育研究,2011(10):63-67.
[2] 胡铁生,黄明燕,李民.我国微课发展的三个阶段及其启示[J].远程教育杂志,2013(4):38-44.
[3] 祁博.微课在计算机基础教学中的应用[J].计算机教育,2014(24):82-85.
[4] 王亚萍.微课在高校计算机公共课教学中的应用研究[J].科教导刊,2014,173-174.
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