游戏场景设计实例教程

2024-10-12

游戏场景设计实例教程(共10篇)

1.游戏场景设计实例教程 篇一

名片设计是Illustrator常见的实用设计之一。本例介绍Illustrator设计传统风格商务名片的过程,和大家一起练习如何定义大小、创建参考线、进行版面设计等。

先来看一下最终效果。

下面介绍具体操作步骤。

1.按Ctrl+N打开【新建文档】对话框,并按如图1所示设置文档的名称、大小、颜色模式和栅格效果,文档的取向设置为横向。设置完毕单击【确定】按钮。

图1

2.按Ctrl+R显示出标尺,然后标尺上拖动出8条参考线,位置如图2所示。最外面的参考线称为裁切线,里面的参考线称为安全线。裁切线以外的部分将来会被剪切掉,安全线以内的内容可以保证不会被裁切掉。因为裁切的机器操作时并不是那么精确,安全线与裁切线中间的部分也有可能被裁切掉,因此应确保名片的重要内容(如标志、文本等)在安全线以内。

图2

3.选择工具箱中的【矩形工具】,在画布上绘制一个矩形,并填充为浅蓝色,颜色值如图3所示,大小与画布大小相同。注意其描边为无。

图3

4.按Ctrl+2将矩形锁定,以方便接下来的操作。

5.选择【文件|置入】菜单命令,将配套光盘中本章的素材文件“LOGO.ai”置入到当前文档中,并适当调整其大小与位置,如图4所示。

图4

6.在LOGO下方绘制一个矩形,并填充为红色到橙色的渐变,如图5所示。注意其描边为无。

图5

7.输入文字,包括姓名、职务、公司名称、电话与地址等,设置合适的大小、字体及颜色,如图6所示,对某些文字要使用对齐按钮进行对齐。

图6

8.按Shift键单击所有文字将其全部选中,然后右击文字并选择弹出菜单中的【创建轮廓】命令,将文字转为轮廓,完成名片的设计。

提示:可以为文字、背景、渐变矩形设置不同的颜色,得到不同风格的名片。

2.游戏场景设计实例教程 篇二

游戏截图一把抓

安装Snaglt并进行汉化(汉化包见光盘),点击“工具/程序参数设置”,在“热键”标签卡里对“全局捕获热键”进行设置(默认为Print Screen键)。现在先来设置“基本方案”为“全屏幕”,然后设置“输入”为“高级”里的“DrectX” (如图1),最后设置“输出”为“在编辑器中预览”。OK,现在进入游戏的重要攻击点,按下“Print Screen”键即可抓下当前的游戏截屏。

抓下的游戏截屏会自动被Snaglt编辑器打开,在Snaglt编辑器里的“绘图工具”栏里选择“项目符号”,然后在“样式”栏里选择一种自己喜欢的样式(在“样式”栏里点击后边的小三角,能列出所有样式供你选择),在下面的图形区域里点下鼠标,就能插入该样式。在“编辑文本”里输入说明文字,如“这个位置”来说明这个位置很重要,再点击“确定”即可完成(如图2)。现在点击刚才插入的样式,再设置“轮廓”为“红色”,“填充”为“绿色”,然后将图形的顶角(绿色小点)拖曳到重要位置即可完成对游戏中重要攻击点的截图与说明。

游戏视频直接录

现在来设置“其他捕获方案”为 “录制屏幕视频”,然后在“输入”里勾选“录制音频”(如图3),再在“属性”里点击“选择区域”按钮,在屏幕上拖出要进行录制的区域。“输出”方案还是设置为“在编辑器中预览”。现在进入游戏,按下“Print Screen”键即可开始录制,当要停止录制时,再按一下“Print Screen”键即可打开Snaglt编辑器,在编辑器里可以点击播放来看刚才录制的超级游戏视频(如图4)。

小知识

在snaglt里点击“捕获/定时器设置”设置计划捕获,在“计时器设置”的“延时/计划”标签卡里勾选“开启延时/计划捕获”,再选中“计划捕获”,设置为“2008-11-1”,时间为“12:13:14”。系统即可在2008年11月1日的12点13分14秒时自动进行抓屏。

小知识

3.游戏原画设计教程 篇三

从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。

当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。

插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。

需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

4.游戏场景设计实例教程 篇四

图1提示:①拉伸圆柱→倒内外角→拉伸切槽;,

②拉伸带槽柱体→倒内外角;。

③旋转带倒角圆套→切伸切槽。

图2提示:①拉伸带孔的六边形→倒内角→倒外角;。

②拉伸圆柱套→倒内角→倒外角→拉伸切六边;。

③旋转带倒角圆柱套→拉伸切六边。

图3图4

图3提示:①拉伸带孔的六边形→倒内角→倒外角→拉伸切顶槽;

②拉伸圆柱套→倒内角→倒外角→拉伸切六边形→拉伸切顶槽;

③旋转带倒角的圆柱套→拉伸切六边→拉伸切顶槽。

图4提示:①拉伸圆锥套→拉伸侧耳→切除多余部分→圆角;

②旋转圆锥套→拉伸侧耳→切除多余部分→圆角。

图5图6

图5提示:旋转生成主体→拉伸切横槽→阵列横槽。

图6提示:①拉伸圆柱→倒角→拉伸切除圆柱孔;

②旋转带倒角圆柱→拉伸切除圆柱孔。

图7图8

图7提示:旋转法。

图8示:①旋转阶梯轴(带大端孔)→拉伸切内六角→拉伸切外六角→切小端圆孔;

②拉伸阶梯轴→拉伸切圆柱孔→拉伸切内六角→拉伸切外六角→切小端圆孔。

图9图10

图9提示:①旋转带球阶梯轴→拉伸切中孔→拉伸切横孔→拉伸切球部槽。

图10提示:①旋转法。

图11图12

图11示:旋转生成轮主体→拉伸切轮幅→拉伸切键槽。图12提示:旋转主体

→切除拉伸孔→切除拉伸槽。

图13图14

图1图2

图1提示:①拉伸圆柱→倒内外角→拉伸切槽;。

②拉伸带槽柱体→倒内外角;。

③旋转带倒角圆套→切伸切槽。

图2提示:①拉伸带孔的六边形→倒内角→倒外角;。

②拉伸圆柱套→倒内角→倒外角→拉伸切六边;。

③旋转带倒角圆柱套→拉伸切六边。

图3图4

图3提示:①拉伸带孔的六边形→倒内角→倒外角→拉伸切顶槽;

②拉伸圆柱套→倒内角→倒外角→拉伸切六边形→拉伸切顶槽;

③旋转带倒角的圆柱套→拉伸切六边→拉伸切顶槽。

图4提示:①拉伸圆锥套→拉伸侧耳→切除多余部分→圆角;

②旋转圆锥套→拉伸侧耳→切除多余部分→圆角。

图5图6

图5提示:旋转生成主体→拉伸切横槽→阵列横槽。

图6提示:①拉伸圆柱→倒角→拉伸切除圆柱孔;

②旋转带倒角圆柱→拉伸切除圆柱孔。

图7图8

图7提示:旋转法。

图8示:①旋转阶梯轴(带大端孔)→拉伸切内六角→拉伸切外六角→切小端圆孔;

②拉伸阶梯轴→拉伸切圆柱孔→拉伸切内六角→拉伸切外六角→切小端圆孔。

图9图10

图9提示:①旋转带球阶梯轴→拉伸切中孔→拉伸切横孔→拉伸切球部槽。

图10提示:①旋转法。

图11图12

图11示:旋转生成轮主体→拉伸切轮幅→拉伸切键槽。图12提示:旋转主体

→切除拉伸孔→切除拉伸槽。

图13图14

图13提示:①旋转。

图14提示:①旋转生成带皮带槽的轮主体→拉伸切轮幅→拉伸切键槽。

图15图16

图15提示:①画一个方块→切除拉伸内侧面→拉伸两个柱→切除拉伸外侧面→切除拉伸孔。

图16提示:①旋转生成齿轮主体→切除拉伸键槽→画一个齿的曲线→扫描生成一个齿→阵列其它齿。

②从库中提取→保存零件。

图17图18

图17提示:旋转主体→切除拉伸孔。

图18提示:旋转主体→切除拉伸孔。

图19图20

图19提示:旋转主体→拉伸切除六边形。

图20提示:旋转主体→拉伸切除六边形。

图21图22

图21提示:旋转主体1→旋转主体2→圆角→拉伸中间方块→切除方块中孔。

图22提示:旋转主体1→旋转主体2→圆角→拉伸中间方块→切除方块中孔。

图23图24

图23提示:旋转。

图24提示:旋转主体1→建立基准面→旋转主体2→圆角→拉伸中间方块→切孔。

图25图26

图25提示:旋转主体→拉伸切除。

图26提示:旋转主体→拉伸切除→切除内孔

环台。

图27图28

图27提示:拉伸主体→切除外形→切除内孔。

图28提示:旋转。

图29图30

图29提示:旋转中间球(带平面、带孔)→旋转轮幅→阵列轮幅→旋转轮缘→旋转手把。

图30提示:拉伸底板→沿底板画一直线草图→过直线建立一个斜基准面→画草图→拉伸凸起→切孔。

图31图32

图31提示:拉伸主体→倒角。

图32提示:拉伸主体→切孔。

图33图34

图33提示:①旋转带球面圆锥面圆柱→拉伸切槽→画圆柱螺旋线→画圆锥螺旋线→扫描切槽。

图34提示:生成螺旋线→在螺旋线端部建立基准面→画空间直线和圆弧→过度圆弧→组合曲线→以柱螺旋线建立基准面→在基准面上画圆→扫描生成弹簧。

或采用放样法。

图35图36

图35提示:①拉伸六棱柱→拉伸圆柱→画螺旋线→扫描切螺纹;

②旋转阶梯轴→切六棱柱→→画螺旋线→扫描切螺纹。

图36提示:①旋转带球圆柱体→拉伸切球平面→拉伸切圆柱孔→画螺旋线→扫描切螺纹;

②旋转球→拉伸圆柱→拉伸切球平面→拉伸切圆柱孔→画螺旋线→扫描切螺纹。

图37图38

图37提示:对立两个基准面→在两个基准面上画圆→生成两个锥螺旋线→组合曲线→垂直于螺旋线建立基准面→画弹簧截面→扫描生成弹簧锥度螺旋线。

图38提示:旋转主体→画螺旋线→生成基准面

→画截面草图→切除扫描螺纹。

图39图40

图39提示:①旋转生成齿轮主体→切除拉伸键槽→画一个齿槽的曲线→扫描生成一个齿槽→阵列其它齿槽。(可在装配体中直接从库中调用保存零件)。

图40提示:①旋转生成齿轮主体→切除拉伸键槽→生成两个基准面→分别在两个基准面内画一个齿槽的曲线→放样扫描生成一个齿槽→阵列其它齿槽。(从库中调用同上)。

图41图42

图41提示:拉伸主体→画齿形线→生成一个齿→阵列。(可从库中调用后切除)。

图42提示:旋转主体→画螺旋线→以螺旋线建立基准面→画截面线→切除扫描螺纹。

图43图44

图43提示:旋转曲面→加厚。

图44提示:①画圆弧→建立两个基准面→在两个基准面上画圆→放样曲面→加厚→切除多余部分。

②画圆弧→建立两个基准面→在两个基准面上画圆→凸台/基体放样薄壁→切除多余部分。

图45图46

图45提示:画曲线→建立基准面→画圆→凸台/基体扫描(薄壁特征)。

图46提示:画曲线→建立多个基准面→凸台/基体放样(薄壁)。

图47图48

图47提示:画3D草图→圆角→建立基准面→扫描。

图48提示:画3D草图→圆角→建立基准面→扫描(薄壁特征)。

图49图50

图49提示:画曲线→建立基准;画圆→扫描曲面→画直线→建立基准面→扫描曲面→剪裁曲面→组合曲面→圆角→加厚。

图50提示:画圆→生成螺旋线→画过度线→组合曲线→凸台扫描(薄壁特征)。

图51图52

图51提示:①扫描主体曲面→拉伸一端曲面→拉伸另一端曲面→剪裁曲面→凸台/基体加厚

②拉伸主体→圆角→拉伸两端立柱→抽壳→切除立柱多余部分。

图52提示:旋转圆环→画钩曲线→建立基准面→画截面线→画引导线(在内侧)→扫描。

图53图54

图53提示:①拉伸主体(带方孔)→补充主体→拉伸手把→圆顶,

②拉伸主体(带方孔)→补充主体→旋转手把。

图54提示:拉伸底板→圆角→画手把曲线→建立基准面→画手把两端截面→画放样中心线→凸台/基体放样→切除多余部分。

图55图56

图55提示:旋转主体→等距曲面→对立基准面→画一个弧形封闭轮廓→切除到等距到面→镜象→阵列。

图56提示:旋转主体→等距曲面→对立基准面→画一个弧形封闭轮廓→拉伸到等距到面→镜象→阵列。

图57

图58

图57提示:旋转主体→投影曲线→建立基准面→画截面线→扫描→阵列。

图58提示:画路径曲线→建立基准面→画截面线→扫描。

图59图60

图59提示:旋转主体→切除文字。

图60提示:画一曲线→建立基准面→画杆截面→放样杆→建立基准面→拉伸一端→拉伸另一端。

图61图62

图61提示:拉伸主体→圆角→以上面为基准画小柱草图→拉伸到底面。

图62提示:拉伸(或旋转)主体阶梯轴→画一条螺旋线→以螺旋线建立基准面→画螺纹截面→扫描一条螺纹→阵列→切除多余部分。

图63图64

图63提示:建立基准面→画两端草图→画引导线→簇样→切除大端。

图64提示:拉伸两柱→拉伸一个横柱→圆角→阵列。

图65图66

图65提示:画两个截面→画两条引导线→放样→抽壳→切除多余部分。

图66提示:拉伸(或旋转)大圆盘→画一条半径线(与大圆盘半径相等)→以半径线对称夹角为30度的2条构造线(端点到与大圆盘相切处)→以该半径线建立基准面→画一个三角形→画一个三角形顶点到盘中心的线(作为扫描路径线)→拉伸扫描(三角形为轮廓线)拉伸切除多余部分(两个方向完全贯穿)→圆周阵列(选择扫描特征、切除特征和据新华社电特征)12个→旋转阶梯轴→圆角(变半径、外缘5、内缘3)→外圆圆角5。

图67图68

图67提示:画中心杆(中心)轨迹→建立两个基准面→画圆草图→扫描中心杆(薄壁特征)在一个基准面上拉伸带孔方板→在另一个基准面上拉伸另一个方板。

图68提示:绘缺点3D封闭曲线→建立基准面→画圆草图→扫描。

图69图70

图69提示:画弯管中心轨迹→建立基准面→画圆草图→扫描弯管→拉伸法兰。

图70提示:旋转主体→生成筋板→切孔→倒角。

图71图72

图71提示:拉伸两端圆柱(两侧对称)→拉伸中间杆(两侧对称)→圆角→倒角。

图72提示:旋转轴

→建立基准面→切除键槽。

图73图74

图73提示:旋转主体→切横孔→切阶梯孔。

图74提示:旋转主体→切孔。

图75图76

图75提示:旋转。

图76提示:拉伸侧板→拉伸底板→拉伸圆柱→盘板→切孔。

图77图78

图77提示:拉伸底板→建立基准面→拉伸斜圆柱→切孔。

图78提示:拉伸底板→拉伸上部→抽壳→拉伸法兰→切孔。

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图79图80

图79提示:旋转→切孔。

图80提示:拉伸底板→拉伸底板凸台→拉伸圆柱→拉伸侧圆柱→切中孔→切横孔→切底板孔。

图81图82

图81提示:拉伸中间圆套→切键槽→旋转一个手把→阵列。

图82提示:拉伸大板→拉伸半圆体→旋转中间圆柱→拉伸小板→切中孔→切方槽。

图83图84

图83提示:右侧板→拉伸侧圆柱→切侧圆柱孔→拉伸上板→拉伸上小板体→切小板中间部分→切小板孔→拉伸上圆柱→切上圆柱孔。

图84提示:拉伸主体→拉伸底板→拉伸上沿→拉伸一侧轴承座圆柱→加筋板→拉伸固定板→切轴承孔→切轴承压盖孔→镜象另一半→切底板孔→切连接孔→生成分隔线→拔模固定板。

图85图86

图85提示:拉伸主体→圆角主体→抽壳主体→

拉伸底沿→拉伸侧固定板→拉伸一侧轴承座→切一侧轴承孔→拉伸固定板→拔模固定板→加轴承压盖孔→加筋板→镜象另一半→拉伸顶部圆柱→切顶部小孔→切底板孔。

图86提示:拉伸竖圆柱体→旋转横圆套→切竖圆柱孔→拉伸左叉→切左叉外形→拉伸中间横板→拉伸右叉→切右叉外形→旋转切叉孔加筋。

图87图88

图87提示:拉伸方块→在事侧面抽壳→旋转竖圆柱→建立基准面→旋转右圆柱套→切竖圆柱孔→切底法兰孔→切右法兰孔→圆角。

图88提示:旋转180度主体(带圆角)→拉伸一全侧耳→切除台阶→倒角→圆角→镜象→旋转中间凸台(带孔)→圆角中间凸台。

图89图90

图89提示:拉伸底板(带孔)→拉伸底板凸台→圆角底板→拉伸上板→切上板孔→切除上板。

图90提示:旋转主体→切孔。

图91

图91提示:按主视图画一个草图→退出草图→用转换实体引用拉伸侧板→拉伸上板外廓→拉伸上板凸台→切除上板方孔→拉伸底板→切底板孔→隐藏无用草图。

图92图92提示:画椭圆草图→画截面草图→扫描→画右切除草图(带回转中心线)→旋转切除。

图93

图93提示:按俯视图画一个草图→用转换法再画底面草图→建立顶部基准面→用转换法再画上面草图→放样实体→用覃图引用法在实体上部凸台底部草图→带拔模拉伸→隐藏无用草图。

图94

图94提示:旋转底部圆台→拉伸筋板→旋转切除上部球面。

图95

图95提示:拉伸立方体→分别画两头半圆草图(两个草图)→画两个导导线草图(两个草图)→放样曲面(用两条引导线)→用曲面切除→隐藏曲面。

图96

图96提示:画一段螺旋线→画叶片草图→沿螺旋线扫描叶片→切除叶片→旋转风扇中间体→阵列三个叶片。

图97

图97提示:旋转主体→加一个筋板→阵列三个筋板。

图98

图98提示:拉伸底板→拉伸一个小方块→阵列全部方块。

图99

图99提示:拉伸板(拔模10度)→拉伸三个圆柱(草图中画三个圆,拉伸时不合并实体)→圆角圆柱→压凹(选定切除,间隙为

1mm)→圆角上表面→抽壳(厚度1mm)。

图100

图100提示:拉伸六棱柱→弯曲(扭曲100度,基准面1剪裁距离20mm)

图101

图101提示:拉伸圆柱体→倒下角→建立等距曲面(选择立柱、下倒角、底面)→用包覆切除凹坑→用包覆加文字→扫描加手把→曲面切除内腔→倒上角。

图102

图102提示:旋转圆台→建立基准面(曲面切平面)→拉伸键。

图103

图103提示:旋转主体(或拉伸主体)→画样条曲线→拉伸曲面→用曲面切除→隐藏曲面。

图104

图104提示:拉伸(或旋转)阶梯轴→切除平台→切除凹坑→切除中间孔。

图105

图105提示:拉伸右视图所示的弧形板→拉伸弯板(不选定合并结果)→插入特征(组合)→选择共同→选择两个实体并确定→拉伸其它凸台→节孔。

图106

图106提示:画椭圆草图(轮廓)→画直线草图(路径)→画样条曲线(引导线)→插入凸台/基体扫描→等距曲面→画耳朵扫描路径→生成基准面→画耳朵截面草图→扫描耳朵→打开Photoworks→设置渲染背景→设置零件材料→渲染。

图107装配子图1

图107提示:拉伸立柱主体→切附后立柱上部台阶→拉伸右横圆柱→拉伸左横柱体→旋转切除中间竖孔→切除右横孔→切除左横孔→圆角→拉伸左上耳→加筋板

图108装配子图3图109装配子图4

图108提示:旋转(或拉伸)阶梯轴→切除横孔→倒角

图109提示:旋转球缺→用特征钻孔

图110装配子图2

图110提示:拉伸手把主体(不含螺纹部分)→拉伸手把圆柱→切孔→拉伸螺纹部分圆柱→加螺纹装饰线(插入注解)

图111装配体总图

一、识读图107、108、109、110所示的零件图样,完成零件实体造型(螺纹造型不做),将4个零件依次保存,并以准考证号加a1、a2、a3、a4为文件名保存.x_t格式(Parasolid 9.0以下)实体文件(60分)。

二、对图111的零件进行装配,根据三维设计模型自动生成装配图的全剖主视图(视向和阀体座零件一致,不要标注和标题栏,图线要求符合正投影规则),并以准考证号加b为文件名保存.dwg格式图形文件,并用软件功能算出压杆零件的转动角度范围是(以图2压杆零件所示为基准位置)(20分)。

三、根据第二题所确定的压杆零件的转动角度范围,完成压杆零件的转动动画仿真,要求出现压杆零件转动时的两个极限位置但不能出现干涉,生成主视图视向(和阀体座零件主视图视向一致)avi文件(25帧/秒 800×600像素)(20分)。

装配提示:建立装配图文件

;插入现有零件主体(图107)→插入现有零件销轴(图108)→配合关系同轴→配合关系重合→插入现有零件手把(图110)→配合关系同轴→配合关系重合→插入现有零件球→配合关系同轴→配合关系重合→手把与主体用角度配合。

工程图提示:建立工程图文件→插入视图→画剖视图构造线→生成剖面视图(手把不剖)→加球局部剖视图→保存为.DWG文件。

动画提示:打开装配图→切换到动画功能→拖动时间杆到一定位置(视图方向)→双击角度配合→输入角度→再拖动时间杆到下一个适当位置→双击角度配合→输入角度→播放动画→保存动画为.AVI文件。

各种动画制作说明:

1. 装配体爆炸动画制作

制作装配爆炸视图(如图112所示)→切换到动画标签→拖动时间杆1个小距离→用动画向导生成爆炸动画→再次拖动时间杆1个小距离→用动画向导取消爆炸→播放动画。

图112爆炸视图

2. 移动零件动画(图113)

切换到动画标签→拖动时间杆1个距离→用鼠标拖动零件到B点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到C点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到D点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到E点→→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到F点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到G点→播放动画。

图113移动零件生成动画

3. 移动给定距离动画

将装配体中需要移动给定距离的零件与下动的零件设置配合→切换到动画→拖动时间杆到某一位置→双击动画界树中的距离角度并输入角度值→播放动画。

图114用距离生成动画

4. 转动角度动画

将要转动的零件与固定不动的零件(或另画一个直线草图)设置角度配合→拖动时间杆→双击动画树中的角度并输入角度值→播放动画。

图115用角度生成动画

图116用角度生成动画

在图116中,为了使轴承一起转动可以在轴承和轴上各画一条构造直线草图,使两直线配合为平行,

5. 旋转马达动画(模拟)

如图117所示的机构制作旋转马达动画:单击模拟工具栏中的旋转马达按钮→弹出旋转马达设置对话框→选择小齿轮轴→确定转动方向(图中选择为逆时针)→选择小齿轮→确定转动方向→择大齿轮轴→确定转动方向→选择大齿轮→确定转动方向(顺时针)→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重播模拟。

为了使两个齿轮的齿对齐,可以在两个齿轮端面上各绘制一条构造半径线,定义配合重合,定义后再将其重合关系删除

图117旋转马达动画

6. 线性马达

单击模拟工具栏中的线性马达按钮→弹出线性马达对话框→单击要移动零件上移动方向的边线→如果方向不合适可以改变方向→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重拨模拟。

图118线性马达动画

7. 线性弹簧动画

如图119所示的装配体生成线性弹簧动画:在两个支座之间绘制一条草图条直线→在直线的

中点上绘制一个点→单击模拟工具栏中的线性弹簧按钮→弹出线性弹簧对话框→单击滑板的一个边→单击草图中的点→在图中出现弹簧→输入自由长度(如50)→输入弹簧常数→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重播模拟。

图119线性弹簧动画

8. 引力动画

如图120所示的装配体生成引力动画:单击模拟工具栏中的引力按钮→弹出引力对话框→单击滑板的一个边→确定引力方向→可以修改引力常数→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重播模拟。

5.UG建模实例小教程-篮球 篇五

效果预览:建模步骤:第一步、建立直径为100mm的篮球球体,见图1,

UG建模实例小教程-篮球

6.CDR报纸文字排版实例教程 篇六

一、基本文字处理

1.在CDR中以两种方式处理文字,分别为美术文本和段落文本,要求经常缩放、变形、特效及文字较少的标题类文字以美术字为主,文字较多的正文一般使用段落文本,按Ctrl+F8可以实现美术与段落文本的互换。

2. 文字的输入:选择文本工具或按F8或后,直接点击输入美工文字,用鼠标拖动矩型框亦输入段落文字。首先我们以一张报纸的编排来说明文字的基本操作(如图 1)。报头书法字体以图片或描图的方式获得(图1.①);使用美术字输入标题,用坚排方式排列,横竖版切换的快捷键为:Ctrl+,和Ctrl+。(如图 1.②),用选择键直接调整文字大小、移动文字。输入或使用导入预先输入的段落文本。文字基本工具可参见(图.工具)。

教程图1

3. 字符格式化:在对文字操作前应对文字进行选择,段落文本框和美术字单击可以选定整个文本;段落框中可以选择某部分文字,效果见图5②。选择“文本”菜单 ---“字符格式”或Ctrl+T调出“文本格式化”铂钨窗,如图2,

需要特别说明的是:文本的对齐方式,段落文本应“全部对齐”有利于版面的美观见图 2①;字间距离:见图2②;设置字符上下标:见图2③,如平方米的输入;图2④为语系设置,可以分别对中、英文进行字体、字号的设置,中文为“亚洲”,正文一般为“宋体”,英文为“拉丁”,推荐字体为“Time roman”。最实用的方法是把文本框调整好以后,点击鼠标右键,选择“文本适合框架”。也可按“Ctrl+Shft+T”在“编辑文本”对话框中录入或调整,如图3。

字符的基本格式有:字体、字号、颜色、加粗、斜体、下划线等。

图2

图3

4. 段落格式化:图4为段落格式化的铂钨窗,已标记出常用和必需掌握的部分,本设置可以对应图5的效果;最简便、直接的方式就是使用“形状”工具进行调整,如图5⑥,左边控制点调整行距,右边控制点调整字距。分栏选择“文本”菜单---“分栏”,参照图6进行设置。边框和底纹使用矩形或线条装饰,效果可见图5 右部分。

图4

7.UG建模实例小教程-手动叉车 篇七

建模目标:运用UG建模模块建立手动叉车的三维模型,效果预览:建模步骤:第一部分、车体外壳第一步、通过拉伸(拉伸距离20)建立壳体底部模型,见下图。第二步、通过矩形腔体(长340,宽60,深20)建立叉车叉开部分,见下图。第三步、通过矩形腔体(长50,宽30,深20)命令,建立如下特征。第四步、通过草图及修剪体建立车体外壳尾部特征,见下图。第五步、建立垫块(长15,宽5,高20),见下图。对垫块进行边倒圆(半径7.5)及钻孔(孔径为5)处理,见下图。

第六步、对叉车载重部分进行抽壳处理,抽壳厚度5,见下图。第七步、对车体外壳尾端进行拉伸及镜像处理,如下图所示。第八步、通过拉伸及拔模(拔模角度为10°)建立壳体前端模型,见下图。第九步、建立矩形垫块(40,20,60),见下图。第十步、对上述垫块建立的特征进行边倒圆(半径20)及钻孔(直径15,深度15)处理,见下图。第十一步、对车体外壳前端进行抽壳处理,抽壳厚度为5,备选厚度为40,见下图。第十二步、通过拉伸建立车体外壳前端连接突出部,见下图。第十三步、对外壳前端上的连接突出部进行钻孔(半径5,深度20)及镜像处理,见下图。第二部分、传动轴及底盘第一步、建立如下基准平面,如下图。第二步、通过拉伸(对称值,22;对称值,12)建立从动轮连接轴的连接栓,见下图。第三步、通过回转建立从动轮,接着钻孔(直径4),见下图。第四步、运用引用几何体命令(距离40)建立另一个从动轮,见下图。第五步、通过拉伸(对称值,12)建立从动轮的连接轴,见下图。第六步、通过拉伸(拉伸距离2)建立从动轮的侧翼护板,见下图。第七步、对从动轮的侧翼护板进行镜像及边倒圆(半径6)处理,见下图。第八步、通过草图及管道(外径6)建立从动轮的连接轴,见下图。第九步、通过拉伸(厚度2)建立连接轴端特征,见下图。建模目标:运用UG建模模块建立手动叉车的三维模型。效果预览:建模步骤:第一部分、车体外壳第一步、通过拉伸(拉伸距离20)建立壳体底部模型,见下图。第二步、通过矩形腔体(长340,宽60,深20)建立叉车叉开部分,见下图。第三步、通过矩形腔体(长50,宽30,深20)命令,建立如下特征。第四步、通过草图及修剪体建立车体外壳尾部特征,见下图。第五步、建立垫块(长15,宽5,高20),见下图。对垫块进行边倒圆(半径7.5)及钻孔(孔径为5)处理,见下图。第六步、对叉车载重部分进行抽壳处理,抽壳厚度5,见下图。第七步、对车体外壳尾端进行拉伸及镜像处理,如下图所示。第八步、通过拉伸及拔模(拔模角度为10°)建立壳体前端模型,见下图。第九步、建立矩形垫块(40,20,60),见下图。第十步、对上述垫块建立的特征进行边倒圆(半径20)及钻孔(直径15,深度15)处理,见下图。第十一步、对车体外壳前端进行抽壳处理,抽壳厚度为5,备选厚度为40,见下图。第十二步、通过拉伸建立车体外壳前端连接突出部,见下图。第十三步、对外壳前端上的连接突出部进行钻孔(半径5,深度20)及镜像处理,见下图,第二部分、传动轴及底盘第一步、建立如下基准平面,如下图。第二步、通过拉伸(对称值,22;对称值,12)建立从动轮连接轴的连接栓,见下图。第三步、通过回转建立从动轮,接着钻孔(直径4),见下图。第四步、运用引用几何体命令(距离40)建立另一个从动轮,见下图。第五步、通过拉伸(对称值,12)建立从动轮的连接轴,见下图。第六步、通过拉伸(拉伸距离2)建立从动轮的侧翼护板,见下图。第七步、对从动轮的侧翼护板进行镜像及边倒圆(半径6)处理,见下图。第八步、通过草图及管道(外径6)建立从动轮的连接轴,见下图。第九步、通过拉伸(厚度2)建立连接轴端特征,见下图。第十步、对连接轴进行边倒圆(半径5)及钻孔(直径4)处理,见下图。第十一步、通过拉伸建立连接轴的连接栓,见下图。第十二步、通过管道(外径4)建立底座的连接轴,见下图。第十三步、通过草图及管道(外径5)建立从动轮的连接轴,见下图。第十四步、通过拉伸(拉伸厚度为2)建立如下连接轴端特征,见下图。然后,对一端特征进行镜像处理。第十五步、对连接轴端进行边倒圆(半径6)及钻孔(直径4)处理,见下图。第十六步、通过草图及管道(外径为4)建立从动轮传动轴与底座之间的连接轴,见下图。第十七步、通过拉伸建立底座,草图如下,对四周进行倒圆角处理。第十八步、运用镜像体建立另一侧的传动轴及从动轮,最终效果见下图。第三部分、方向轮及转向轴第一步、建立方向轮的草图,接着拉伸,见下图。第二步、通过拉伸对车轮进行细化处理,小托如下图所示。运用镜像体建立另一侧的车轮,见下图。第三步、通过拉伸建立车轮连接部分(这里尺寸任意)。第四步、运用拉伸建立圆盘特征,该部分连接底盘,草图及效果如下图所示。第五步、建立与上步圆柱对应的圆柱体(直径30,高度5),两者之间隔着底盘。见下图。第六步、运用圆台建立车轮转动轴的剩余部分,效果如下图所示。其中,大圆台直径45,高度35,小圆台直径13,高度45。方向轮及转动轴最终效果如下。第四部分、调节阀第一步、运用拉伸建立调节阀外壳,拉伸草图如下图所示。第二步、通过拉伸(对称,拉伸30)建立辅助圆柱体,并与外壳求差,见下图。第三步、接着,运用修剪体对外壳进行修剪,见下图。对外壳体进行抽壳处理。第四步、通过拉伸建立调节阀外壳与手柄部分的连接处,草图如下图所示。接着,运用拉伸建立辅助圆柱体,并与外壳求差,效果如下图所示。第五步、隐藏掉调节阀外壳,建立弹簧的螺旋线(圈数20,螺距2.5,半径10),然后运用管道建立弹簧,如下图。第六步、运用球体(直径25)建立弹簧盖,接着运用修剪体将球体下部分修剪掉,见下图。调节阀最终效果第五部分、方向盘第一步、运用拉伸建立方向盘的连接部分,拉伸草图如下图所示。第二步、接着,对拉伸体进行拔模处理(拔模角为10°)以及抽壳处理(厚度为2,备选厚度为35),效果如下图所示。运用拉伸建立与弹簧部分的连接,如下图所示。第三步、运用垫块命令(长30,宽15,高200)奖励方向盘的主体,如下图所示。第四步、绘制手持部分的草图,如下图所示。第五步、接着,运用管道命令,外径为8,建立右侧的手持柄。然后,运用镜像体命令建立另一侧的手柄。效果如下图所示。最终效果如下

8.游戏场景设计实例教程 篇八

在AS3.0中字符串和文本与AS2.0相比变化不是太大,在AS2.0入门教程中已对字符串和文本作了祥细介绍,这里就不再细说了。

创建文本框与以住有些不同,在AS3.0中创建文本格式如下:

var 文本名称:TextField = new TextField();

这样文本框就创建了,但在AS3.0中显示对象要用addChild()方法添加到显示列表中,才能在屏幕上看到它,因此就还得加上一句:

addChild(文本名称);

打字动画效果实例Flash as3教程,下面来看一个例子:创建一个文本,并让文本显示一些内容。

在帧动作中输入下面的代码:

var mytext: TextField = new TextField();

mytext.text = “我已经创一个文本了”;

addChild(mytext);

测试影片,你会看到一个文本:“我已经创一个文本了”显示在屏幕上了。

文本框创建之后就可以设置其属性,调用其方法了。比如:appendText()方法,它将地在号中的字符串添加到文本的的结尾处,看下面的代码:

var mytext: TextField = new TextField();

mytext.width=300;

mytext.text = “我已经创一个文本了”;

mytext.appendText(“,我又加了一些内容”);

addChild(mytext);

测试影片,看到的内容是:“我已经创一个文本了,我又加了一些内容”。你可真能干,你还能加些内容。这里我们加了一句:mytext.width=300;这设置了文本的宽度,以适应文本内容,使它能完全显示出来。

下面进入主题,实现打字效果:

新建flash文档,记住建AS3.0文档。

然后,导入一个打字声音素材(只有一声的那种,附件已提供)到库中,在库中右击声音元件,点“连接”(flash8,cs3)或“属性” (flash cs4),在“为ActionScript导出“前打钩,在”类“文本框中输入一个类名称,我的名称是:dzs,”确定“后会弹出一个对话框,再”确定 “。

下面打开帧动作面板写代码。

首先声明一个字符串对象,将要打出的文字包含进去:

var mystr:String = “在新春佳节来临之际,祝中国教程网的朋友们,新春快乐,万事如意,牛年牛气冲天!”;

然后,声明一个变量,存储字符串的字符数,备用:

var strcd:Number = mystr.length;

接下来创建文本框,设置宽度,位置和缩放:

var mytextbox:TextField = new TextField();

mytextbox.width = 300;

mytextbox.x=120;

mytextbox.y=100;

mytextbox.wordWrap = true;//文本框向下扩展

创建一个文本格式对象,设置文本的格式:

var strformat:TextFormat = new TextFormat();

strformat.bold = true;

strformat.color = 0xffff00;

strformat.size = 20;

将文本添加到显示列表:

addChild(mytextbox);

下面创建一个函数将字符串内容添加到文本上,并调用打字声音,因为我们后面会用Timer类实例来调用函数,所以在函数的事作参数,我们用 event:TimerEvent,字符串的charAt(i)方法可以提取字符串中的第i个字符,

文本框在有了内容后调用 setTextFormat()方法才会有作用,所以在这里才用它。

var i =0;

function xs(event:TimerEvent):void{

mytextbox.appendText(mystr.charAt(i));

i ;

mytextbox.setTextFormat(strformat);

新建一个dzs类,即我们导入的声音,它将继承Sound类的属性和方法。所以用play()播放它,这样每加一个字符就会出现一声打字声。

var sy:dzs = new dzs();

sy.play();

}

下面创建Timer类,设置每300毫秒调用一次xs函数,为文本添加一个字符,一共调用字符串的个数那么多次:

var jg:Timer = new Timer(300,strcd);

jg.addEventListener(TimerEvent.TIMER,xs);

jg.start();

9.游戏场景设计实例教程 篇九

先看看效果图:

效果图

第一步:用贝赛尔工具勾了轮廓:如下图

图1

第二步:用形状工具修改线条,注意调整:如下图

图2

第三步:对图形上色,补压线,(提示:压线就是虚线)这个自己控制:如下图

图3

第四步:完成其它装饰线的制作:如下图

图4

第五步:用贝赛尔工具勾出一条S曲线,然后再制产生一排:如下图:

图5

第六步:将做好的S曲线选中,点效果菜单下的精确裁剪――放入容器中:如下图

图6 (点击上图可放大)

最后:完成下面效果(利用上面的方法完成下面几种不同的样式,希望大家举一反三,不怕麻烦),

10.UG建模实例小教程-钻头 篇十

建模目标:用UG建立梅花钻的三维模型,效果预览:图 1 最终效果建模步骤:第一步、运用圆柱体(10*135)建立钻头主体部分,对齐底部进行倒斜角(距离为3,斜角为55°)处理,如下图所示。

图 2 钻头主体第二步、运用螺旋线(圈数为2,螺距为45,半径为5,基准点为(0,0,45))命令与管道命令(外径为6,布尔运算为求差)建立钻头的螺旋槽,如下图所示。图 3 建立螺旋槽第三步、运用抽取命令抽取螺旋槽内面,接着运用修剪与延伸命令对抽取面边缘及两端相邻面延伸2mm,如下图所示。图 4 延伸螺旋槽内面第四步、运用管道(外径为2mm)沿着延伸面与钻头侧面的交线建立管道,如下图所示,图 5 利用边缘线建立管道第五步、运用拆分体命令,利用延伸面对上步建立的管道进行拆分,隐藏掉抽取面及拆分的内侧管道。接着,阵列复制(圆形阵列,阵列角度为180°,基准轴为Z轴)螺旋槽及拆分的管道,如下图所示。然后,对钻头退刀槽底面进行光滑处理,圆弧部分用球体进行求差处理,拆分管道底部采用边倒圆处理,如下图所示。图 6 拆分管道图 7 阵列效果图 8 退刀槽底面进行处理第六步、对钻头底面进行拉伸(拉伸距离为140mm,方向为Z轴,布尔运算为求交,单偏置0.15mm),如下图所示。图 9 拉伸效果第七步、利用替换面命令,将条纹凸起部分替换为钻头顶端的圆锥面,如下图所示。图 10 对钻头顶端进行处理图 11 顶端处理后效果第八步、建立基准面(距底面35mm),用分割面命令将钻头圆柱侧面分割,将底面选染成黑色,如下图所示。图 12 渲染效果

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