ui试用期工作总结(共10篇)
1.ui试用期工作总结 篇一
Root 窗口
1、标题栏:位于窗口的顶部,是应用程序的名称。
2、控制按钮区:控制窗口关闭,最大,最小操作的一个集合区域。包括最大化、最小化、关闭按钮。
3、菜单栏:就是各种操作命令构成的菜单项,在当前状态下能够使用的命令类别,包含了文件、编辑、视图等共九项菜单。包括“下拉式菜单”“快捷菜单”。
4、工具栏:就是菜单中的一些常用命令的图标,即常用菜单的图标显示方式。包括:⑴常用工具栏;⑵格式工具栏;⑶绘图工具栏。
5、任务栏(状态栏):用来显示编辑文档程序当前状态的信息。包括“开始”按钮;快速启动区域;窗口显示区域;输入法;时间区域和消息区域。
6、边框:表示本窗口的范围。
7、工作区(内容区):应用程序用来显示接受信息和输出信息的区域。【“文件磁盘区”在“我的电脑”】
8、垂直滚动条(钮):查看上下内容。
9、水平滚动条(钮):查看左右内容。Sub 子窗口
1、窗口大小、位置,窗口标题,窗口状态栏,控制按钮区(最大、最小、关闭)
2、子窗口与主窗口的关系,是嵌套在主窗口里面,还是单独显示
3、包含的界面元素(类型,位置,大小,字体颜色,背景颜色,默认值,Tab 顺序,快捷键)
a)文本区(字数限制,字符限制)
b)文本域
(字数限制,字符限制)
c)列表框 list box(显示数据列的标题,列排序,列宽,列显示数据量)
d)垂直滚动条(查看上下内容)
e)水平滚动条(查看左右内容)
f)单选框(选 or 不选)
g)多选框(选 or 不选,与Ctrl 和Shift key 有没有联合)
h)按钮
i)标签
2.UI设计师年度工作总结 篇二
一、通过理论学习和日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识。
记得初到公司时,交到我手里的第一份工作就是一张企业贺卡的修改,然而说来惭愧的是,因为对于对方企业整体形象包装的不熟悉,导致这张小小的贺卡修改任务就让我在公司的第一天工作从下午5:00左右持续到深夜12:00以后,反复的修改和漫长的等待客户的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。在这段时间里我认真学习和认识了公司各相关资料,并且对公司以前的、现在的客户的相关资料有了比较初步的了解,(这方面,小组的组长罗晖、美术指导莫剑、还有和我一样新到公司不久的美术杨泛,对我的帮助都很大,我也一直很感激他们)再加上日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识,也意识到了公司在广告业举足轻重的地位,她的发展对于推动整个广告业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较先进的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。
二、认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高。
根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是
(1)负责完成组长分配下来的设计工作指令;
(2)参与相关广告创意的讨论;
3.ui设计师年终工作总结精选 篇三
一、简洁的设计
一个设计成功的界面都是简单大方、容易识别的,毕竟界面是供用户操作完成工作,而非拿来娱乐休闲的,尤其是我们这种管理系统界面。一个色彩绚丽、让人眼花缭乱的界面不仅不能增加美感,更会给用户的操作带来不便,降低效率。
二、界面布局不要盲目追求“越满越好”
良好的界面布局是吸引客户的一个亮点,是客户评估应用软件的一个重要指标。好的布局不仅给人耳目一新的良好视觉享受,更可以帮助用户快速的熟悉软件,间接的成为用户的操作指南。
界面布局要在逻辑合理、便于用户操作的基础上尽量的美观,无需堆砌内容。有时候我们为了使界面看起来比较充实,不显得空旷,硬生生的把一些不相关的功能拼凑到一起,其结果是用户操作时像走迷宫一样,这样的界面只能增加不必要的复杂度,让用户眩晕,碰到个脾气暴躁的人,估计要拍桌子了吧。
三、界面设计不要完全依靠“经验主义”
目前很多项目都存在着这样一个现象:开发和设计人员并不能跟用户直接沟通,所有的需求都是来自二手材料。这种情况下,开发和设计人员并不能详细的了解用户的操作习惯等重要信息,只能根据自己的经验来进行设计和开发。等产品出来客户验收时,往往发现我们生产出来的东西和客户的原始需求有一定的误差,造成返工,增加了项目成本。
课上老师曾经说过这样一句话让我记忆深刻:“把自己变成用户”。在做设计和开发时,我们大多数是把自己当成设计开发人员,而不是用户。如果把自己变成用户,站在用户的角度来进行设计开发,我想我们的产品对用户需求的符合度一定会大大提升。
4.UI设计弹框体系总结 篇四
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UI设计弹框体系总结
我们日常所说的弹框是一个很笼统的概念。所有的对话框,浮层,提示条我们都习惯性的称之为弹框,其实弹框我们可以分为两种:模态弹框和非模态弹框。模态弹框
模态弹框和非模态弹框最大的区别就是是否强制用户交互。模态弹框会打断用户的当前操作流程,用户不在弹框上操作的话,其余功能都使用不了。
从这方面,我们可以看出来模态弹框的优缺点都十分的明显:优点是可以很好的获取的用户的视觉焦点,缺点是打断了用户的当前操作流程。模态弹框属于一种重量性反馈,一般用于用户进行重要的操作。常见的模态弹框种类有对话框(Dialog/Alert),动作栏(Actionbar/Actionsheet/ActionView)和浮层(Popover/Popup)。因为现在iOS和Android很多组件都是通用的,所以在接下来的文章里过于相似的组件我只介绍一种。
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UI对话框
对话框一般用于用户进行一项很重要或者有风险的操作,这时会弹出一个对话框来给用户提示信息,用户根据提示来进行判断。一般会出现在屏幕的中间位置,会对界面的主要内容造成遮挡。
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目前来说对话框的设计样式繁多,用户可以进行信息录入,也可以用于营销宣传。
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动作栏
动作栏在我看来可以看成是对话框的一个加强版,因为无论是alert还是dialog一般都只有两个按钮。而动作栏可以提供多个功能按钮,而且展示的样式比较多变。
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但是也有例外,有的动作栏只有两个选项。以网易云音乐为例,你要删除歌曲时,“确认删除”提示就是通过动作栏来完成的(如左图)。其实这里使用对话框也是完全可以的(如右图),网易云音乐的设计师在这里使用的动作栏的理由我不得而知。但是我的个人猜测是,动作栏位于屏幕下方,相对来说对界面内容的遮盖会小一点。
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浮层
浮层是用户点击控件或者界面某一区域浮出的半透明的临时视图。浮层的样式跟动作栏很相似,都可以向用户展示多个功能选项。但是浮层可以出现屏幕中的任何位置,能够给用户更具有指向型的提示。
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接下来我们可以做一个小结:在不考虑信息录入情况下,对话框适用于用户进行判断操作,而动作栏和浮层适用于用户进行选择操作,而浮层相对于动作栏更具有指向型。非模态弹框
与模态弹框相比,非模态弹框最大的区别是不强制用户交互,也不会弹出半透明背景层,非模态弹框停留一段时间后会自己消失。所以相对于模态弹框来说,非模态弹框属于轻量型反馈,不会对用户造成太大的干扰。常见的非模态弹框有toast(hud)和snackbar。Toast
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Toast主要用于用户完成操作以后,告诉用户操作结果或者状态的变更。Toast其实是属于Android的组件,iOS里有一个相类似的是hud,最常见的就是音量调节提示。但是现在iOS和Android的界限不断被打破,toast现在也被广泛应用于iOS界面设计中。如果我们去看Android给的设计规范,会发现toast有以下几个特点: 只出现在屏幕底部 只能放文字 非模态弹框
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但是我们会发现现在的一些toast是可以出现在屏幕中任何位置的,而且也可以加icon,所以说教条主义害死人啊。我想起前端跟我说的一句话,“只要你们能设计出来,理论上我们都可以做出来,但是我们可能会砍人。”
其实真实的toast是可以出现在屏幕的任何位置的,而且可以加icon,甚至连背景层颜色都能变。所以说我觉得设计师不仅要去看那些设计规范,还要花点时间跟开发沟通一下。
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Toast的优点是不会打断用户当前的操作流程,属于轻量型的反馈方式。缺点是容易被用户忽视,而且不适合展示过多的信息,可能在用户读完之前就消失了。为了提升信息的可读性和增加样式美感,现在toast都会采用文字加icon的组合样式。
Snackbar
Snackbar一般是由文字和功能按钮组成的,用户可以点击按钮交互,即使用户不点击snackbar也会自动消失,一般位于屏幕下方。通俗意义上,我们可以把snackbar看成是带有icon的toast。
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Snackbar我放在最后说,因为它非常特殊。虽然snackbar属于非模态弹框,但是它也有模态弹框的一些特点。例如snackbar也有按钮来供用户交互;此外snackbar一般会出现在界面下方,这点又和动作栏中的Action sheet很像。
如果上面写的你看不懂,没关系。我来给你做一个小结:非模态弹框偏重信息提示,模态弹框既可以信息提示也可以供用户交互;toast是轻量型的弹框类型,snackbar集众家之所长,当然你说它四不像我也没意见。弹框体系的建立优化
以上我们了解了几种主要的弹框样式和用法,接下来我们来考虑的是如何建立一款产品的弹框体系或者如何对现有产品的弹框体系进行优化。其实弹框体系的建立和优化的原则可以用一句话概括:能在界面中展示就不用弹框,能用非模态弹框的就不要用模态弹框。
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因为任何弹框都会对用户造成干扰,即使是最轻量型的toast。从用户体验的角度来说,进行一个操作流程所受到的干扰肯定是越少越好。以下图为例,用户可能会对“配速区间”和“配速稳定性”这些专业术语不太了解,所以他们会点击“问号”图标。这时候我们有3种的解决方案:
通过一个新的界面展示。但是我们可以可以看出,解释信息并不多,不需要通过一个新的页面来展示。
使用对话框或者浮层,在这里我们不能使用toast,因为toast时间太短,用户根本读不完。在当前界面展示。
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其实方案2和3这在我看来是不错的解决方案。但是考虑到减少对用户的干扰和操作步骤,这里我觉得方案3更佳。多态按钮
此外多态按钮的使用也可以帮助我们解放弹框的压力。例如,支付宝的支付界面,立即支付按钮可以跳转到付款成功的状态,这时候就没有必要再用弹框给用户提示了。
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建立优先级
优先级不同的信息应该获得不同的视觉权重,那么视觉权重最大的模态弹框应该展示重要的内容。所以我们要对需要展示的信息做一个优先级的排布,要让真正重要的信息才可以使用模态弹框。只有低频而又合理的使用,用户才会当回事。过度使用会给用户产生”狼来了”心理。总结
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因为现在交互设计的很多术语都没有统一,导致很多人对于弹框的种类很定义都有很大的出入。这篇文章是从我个人角度进行的一个总结,希望可以帮助到大家。各位有什么想法的,欢迎留言或者私信。
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5.UI设计者的学习总结 篇五
第一阶段:软件设计基础
工欲善其事必先利其器,要掌握好UI界面设计,必须先要学会UI设计相关软件的使用,学习ui设计常用的Photoshop、sketch、AI等软件的基本操作。
第二阶段:设计理论基础
每一位UI设计师,都有属于自己的界面设计风格。但万变不离其宗,多看看当下最主流的UI设计理论和思维,全面深入学习移动UI设计、原型设计、交互设计等知识。
第三阶段:具体界面设计
细节决定成败,主要学习ui设计中细节的把控,从按钮设计、图标设计、登陆界面设计、软件界面设计,到网页界面设计等,每一种类别,都详细掌握。
第四阶段:项目设计实战及提升
光说不练假把式,把上述的都学完了需要进行实战操作,如果您加入了跑赢职场UI设计培训课程那么将有资深UI界面设计师带领你一起完成ui设计作品,全面提升实战ui设计能力,轻松变身全能UI设计师。
6.浅谈UI设计之企业工作管理系统 篇六
在这里通过近年来对“企业工作管理系统”的充分接触与深刻理解,总结一下个人在UI设计方面的一些心得和领悟,也希望对刚刚踏入该行业的新人们有所启发与帮助,如有与各位思想冲突的地方望谅解,仅代表个人的思想与设计风格。
一个好的工作管理系统软件,除了要拥有突出的编码设计,更需要拥有美观的、人性化的用户操作界面。UI设计除了要从用户与界面2个方面考虑外,更多的是要专注于研究用户与界面之间的交互关系,当然再怎么炫酷或者平凡的工作界面,都不能忘记站在功能角度考虑:美观的背后占据了多么庞大的数据读取时间……在使用者看来,工作管理系统的效率位居第一,其次是操作方便,最后才是美观。也正因为此,UI设计在软件开发过程中一直没有被重视起来,如果工作管理系统相当于一辆高档跑车,系统的程序相当于跑车的发动机,那么界面就相当于跑车的外观,两者在市场上占据同等重要的位置。一个好的界面是将效率、操作方便及美观合为一体,在给人带来舒适的视觉享受的同时,也带来简单方便的操作功能及流畅高效的工作环境,企业工作管理系统的界面风格也迎来了定制时代,符合企业文化,吸纳时下潮流,之前的美工也被美其名曰UI设计师。
以下图1至图3是比较传统的企业工作管理系统的界面风格,横平竖直,一般的编程工程师就可以实现的界面美化效果,保证了可用性原则。
图1
图2
图3 基本上类似以上3种的界面风格可以适用于所有的企业,即使每个企业的需求不同及特殊性,也只是在功能上作了加减法,界面设计还是一成不变。由于企业品牌化的不断提升,后期应运而生的“界面定制时代”来临,企业可以根据需求更改界面风格,简单说就是替换image文件夹里的每个图形及图标,满足界面的颜色及图标得到更新,以适应不同的企业需求。
图4 图4是根据企业需求设计的工作管理系统界面,UI设计师们提出的自定义功能在和编成工程师一轮又一轮的唇枪舌战下不得不妥协,毕竟这个看起来像QQ空间的方案不适用于企业工作管理平台,企业的高层远远踏不进80后的门槛,试想他有时间有兴趣自定义他经常操作的相关功能吗?它出现的最大问题就是结构:工作管理系统的桌面无法将公告、新闻、内部邮件一次性展现给用户,增加了用户点击菜单的频率,最终夭折告终。
图5 相比较图4而言,图5框架布局的设计更加全面性,是最可取之处,桌面尽可能的展示必须的功能,精简繁琐的点击次数,增强了一步直达目的地,大大提高了工作效率。但在色彩上过于浓重,长时间工作会视觉疲劳;灰色渐变背景的使用,即使是1px的拼贴,也很大程度上增加了数据读取时间,企业成千上百的用户,再加上多种分辨率,直接影响了使用效率,还是会被Fail掉。
企业工作管理系统界面的最大需求就是:框架内容一目了然,用户明确自己要去的地方;长时间使用下不会感觉视觉疲劳;操作时速度一定要快。能做到以上几点基本上可以算是一个成功的界面,再深入下去就是如何美化界面,一定要掌握以下几点:
1.明确企业的功能需求
在UI设计开始前深刻了解软件要实现的所有功能及细节,所有可能会出现的界面。整合需求及界面,为你后期的工作量可以减轻不少的负担,比如通讯录及邮件里用户的选择都可以使同一风格或者界面,极大程度上减少的设计时间。
2.目标用户的习惯交互方式
只有掌握的目标用户的习惯交互方式,那么你的框架设计将实现一半,除非你新的设计更合理,千万别轻易改变目标用户的习性,否则你会死得很惨。比如企业之前的通讯录位置在界面的左侧,方便随时搜索查询要联系的同事的电话信息,如果你把位置移到右侧、顶部或者底部,不合逻辑的同时也强加于难度和不认知度各用户,合理情况下,左侧是重要信息及常用功能区,右侧是工作区,几千年来的从左到右,从上到下定律也不要忽视了。
3.指示和引导用户
用户可以在无任何培训下可以自如的运用工作管理系统,就说明这个系统界面的指示和引导作用是成功的。在这里图标起到了最大的作用,不管是图标、按钮、还是文字都是有特别讲究的。
拿图标来说,一个图标除了指示和引导用户外的功能外,充其量就只是为了美化界面,它的统一性至关紧要。比如向左的图标图形是色块面的形式,向右就不能是线的形式;可点击是蓝色,不能点击为灰色,删除是红色;尺寸配比也都要一致,装饰性图标小,可操作性图标大一些;能快速、合理、明确的给用户传达初定的想法,以便用户很快认识到红色是删除,不能随意点击,灰色是不可点击,不用闹出把管理员叫来说“这个按钮怎么点不到下一页”的笑话,当然所以的用户都是聪明的精英不至于出此洋相。所以在图标能够足以表达出它想要展示的信息时,再加以文字的描述用户就更加明确要点击什么,再满足设计需求只想用图标来展示内容时,千万别忘了和jss技术人员说一声,你要鼠标经过该图标时出现小标签注解的功能,那么就大功告成了。
4.一致性原则
风格、色调、图标、按钮、文字以及每一条线都必须做到统一。如下图6和图7在一致性原则上就有着明显的对比。
图6
图7
1)风格:平面的、立体的,还是中规中矩的横平竖直,是大色块分割区域,点、线来丰富画面,还是光影水晶效果,在一开始设计之前就已经明确客户的需求及界面的主方向,当然不忘后期的技术难度以及数据的读取量。
2)色彩:界面最多不要超过4种颜色,一般配比为80%主色调为背景色或者界面风格色调,15%副色调用来主导界面风格或者辅助界面风格色彩,也可以是中性色黑、白、灰,视设计风格而定;4%界面装饰色或者功能需求色;1%跳色用来做提醒功能或者点缀界面功能,这些再着手设计每个界面之前一定要明确。
3)图标:保持风格的一致,第3项“指示和引导用户里”已经做了说明,在这就不再以解释。
4)文字:字体、大小以及颜色也是需要注重的部分。字体要特别注意,在用PS或者其他软件设计界面时,一般用宋体,当与web的字体比较时,你会发现web的宋体更加犀利,因为都是像素字体,而且web里的宋体已经不再是PS里的宋体,所以在PS里设计时,字体一定要用黑体,这样和Web里通用的总体外形才得以相似,也不至于让客户看了设计稿和web上线后的效果落差太大。
一般正文用12px大小字体,这是标准尺寸也是看起来比较舒服的大小,那么标签、菜单、导航等字体大小是根据设计需求而定,在企业工作平台一般均为12px,最大也不至于超过14px,当然有些老爷们喜欢大,那就给他16px,再大可以用你的专业镇压他无知。
文字颜色也是可以起到画龙点睛的作用,可以根据状态功能把文字用不同颜色来区分,比如用黑色表示确认、审核中用蓝色、已超时用红色提醒等,就不需要花大把时间在图标、图形上作文章,吃力不讨好还占用系统资源。文字颜色还可以用来区分菜单的级别、区分标题和内容,比如标题用蓝色,正文用黑色等。
5.可用性原则
在满足美观之前一定要保证工作平台的可用性原则,否则再华丽的外衣也只是皇帝的新装,一无是处。
最后补充,界面的尺寸和分布是必须首要考虑的问题。特别鄙视那些不负责任的说法:设计时只是觉着好看,就没有想得那么细,尺寸啊、对齐啊、间距啊之类再考虑……这句话就像建筑商说没想要盖14楼,我的地基是按照6楼的标准打的,实在可恶!工作管理系统的Web界面也一样,前期的尺寸、布局不精确,要怎么继续往下施工呢?
界面的尺寸
目前多以1280x1024的分辨率,据前几年的数据调查80%以上用户的分辨率为1024x768,近几年逐渐向更大的分辨率迈进,所以在考虑分辨率上一定要全面、详尽。有点题外话,和开放的Web页面比,企业工作管理平台在这一点上是十分好控制的,一个屏幕的宽度一定要减去下拉条占用的17px;高度一定要减去浏览器工具栏占用的高度,一般1024的剩857px的高度,768的剩628的高度,保险起见高度尽可能控制再少一点,当然我这只是基于工作管理系统不需要出现下拉条的情况下而拟定的,如图5。宽度是可以很好解决的,以100%满足不同屏幕宽度即可,但高度只能根据需求及合理性而定,如果你就是要把工作管理系统的页面设计到2-3屏高的内容,也不是不可以的,只要合理,如图4就会出现小部分下拉条。
7.软件UI工程师的工作职责内容 篇七
1、参与产品的需求讨论、用户调研分析,参与创新产品策划,根据产品功能、需求梳理用户操作流程、设计界面原型。
2、规划产品界面的风格和视觉体系,保证产品的品质及美感,制定公司软件产品的交互标准和规范。
3、负责web软件界面及移动APP页面的设计,后续改版、更新等工作,为公司产品及市场运营提供美术设计支持,参与产品更新升级、产品宣传活动的策划,平面广告的美术设计和创意工作,针对对公司的宣传、广告等进行编辑、美化工作。
4、完成公司交办的临时工作,以及其他与设计有关的工作。
任职要求:
1、2年及以上的工作经验,本科及以上学历,计算机、美术、设计等相关专业。
2、具有交互设计、平面设计工作经验。
3、熟悉UCD工作方法、Photoshop、Illustrator、flash、CAD、3Dmax、Dreamweaver等设计软件,拥有网页或软件界面设计作品、平面设计作品等。
4、有较强的色彩搭配能力及审美观念,有良好的视觉创意和网页美工制作经验。
5、熟悉HTML、CSS、JAVAScript等前端技术,有前端设计开发经验。
8.ui试用期工作总结 篇八
1、理解公司业务和产品规划,规范产品UI、UE以及情感设计原则,对用户体验负责;
2、把控UI创意、设计、出品的质量,按时按质完成设计任务,具备高品质的视觉设计及创意设计能力;
3、承担PC、Android及IOS手机APP等产品界面设计,把控产品整体风格、交互设计;
4、跟踪和分析业界的可用性设计趋势, 提出用户体验改进建议,持续优化产品;
5、善于理解产品需求并转化为视觉方案,能和其他团队中的成员高效沟通和配合,保证设计质量;
6、拥有激情,具备一定的抗压能力,工作细致责任心强;
7、追求用户体验控,可以加分
任职要求:
1、本科及以上学历,美术、艺术设计、视觉传达相关专业;
2、至少5年以上to B或to C产品视觉设计经验,有电商、社交、社区类产品设计经验优先;
3、有较强的web、H5、APP等UI设计能力、icon绘制能力和手绘能力,对于互联网产品规范、界面字体、图表、质感肌理、配色布局有丰富的见解;
9.ui试用期工作总结 篇九
工作总结
试用期转正个人工作总结一
公司员工试用期转正个人总结
我于2016年x月x日成为公司的试用员工,目前从事我司燃煤采制化工作。在这期间,公司组织各相关专业专工对我进行了一系列的培训工作,中间包括对公司企业文化的学习和安规培训,之后,便是紧张的岗位培训。在此过程中,使我对发电厂生产流程以及我司燃煤采制化工作有了比较深刻的认识。现将目前工作情况简要总结
1、认真完成了入厂实习培训工作;
2、在短时间内掌握了电厂燃煤采制化、油务以及简单的水化验工作;
3、入厂至今参与完成了1800多个煤样化验以及500多个煤样的制备工作;
4、积极配合化学专工完成了厂区绿化以及项目部移交工作;
5、在化学专工的督促下,较好的配合环保助工完成了环保验收、检查、日常环保数据报送等工作;
6、协助化验室主管定期做好各实验仪器的标定、检查及日常维护工作。并协助整理各类资料的登记、存档等工作;
7、机组启动和调试过程中,按主管要求,加班加点完成了燃煤各化验项目,并及时报送了化验结果;
8、遵照部门下发的新学员集控学习计划,对发电厂生产流程以及锅炉、汽机、电气等专业理论知识及设备进行了初步认识和学习;
在化验岗位工作的这段时间里,我
也发现了一些自身的不足和化验过程中出现的若干问题,现总结
1、煤化验方面仪器容易发生故障,无备用设备,煤样多时,仪器持续不间断工作容易导致化验结果出现偏差,严重影响了化验结果的准确性。并且经常会延误化验结果的出示,导致报告不能及时发出;
2、由于化验、制样、烟气在线数据监控方面部分工作量的加大,参加水化、油务、煤化以及制样等岗位人员短缺,严重影响了正常工作的协调与开展;
3、煤化验部分设备老化,由于经常更换配件,工作性能无法达到原技术指标,由此直接影响到化验结果的准确性;(部分损坏配件厂家已停产,无法更换)
4、就个人而言,对理论知识的了解还不够扎实,动手操作能力尚有不足,工作经验有待提高,个人交际能力欠佳,与同事以及领导沟通较少;
在化验工作中,我勤奋学习、踏实肯干,认真细心地对待工作,有较强的
责任心及自我约束力!从不带任何情绪上班,化验过程中我注重观察和掌握仪器的工作特性,发现故障能及时得以排除,有效的保证了实验进度和实验的准确性。获得了各专工及主管和同事的认同。当然,在工作中我也出现过一些小的差错和不足,各专工及主管也及时给我指出,由此也进一步促进了我工作的成熟性。在今后的工作学习中我会时刻注意自身的不足,努力克服不足,改正缺点,虚心请教,加强自身综合素质的修养,不断提高自身工作能力,认真的做好自己的本职工作以及领导交办的其他工作。
从懵懂的入厂实习到能够独立自主的完成现在的日常本职工作,在这期间,化学专工及化验室主管不辞辛劳,加大培训力度,想尽办法力争在最短的时间内培养了我很快投入工作的能力,借此特别感谢!与此同时,紧张的培训使我在短短三个月的时间里对我司燃煤采制化工作有了比较扎实的了解和掌握,采制化工作看似简单,但直接联系牵扯到我司的经济动脉,同时还是我司机组安全经济运行的有力保障。因此,我深知自己岗位工作的重要性,岗位要求我必须具备过硬的专业理论知识和熟练的动手操作能力,那么认真学习贯通国标,把国标要求落实到日常工作中,细心维护设备,了解设备工作特性就是我必须要做的工作之一。之实习培训后,在平时的日常工作中,我严格结合国标要求,定时标定化验仪器,细化实验环节,从而为我司的经济发展和机组安全经济运行做出了自己应尽的职责。
总之,经过一年的试用期,我认为我能够积工作总结极、主动、熟练的完成自己的工作,并能积极全面的配合公司下达的要求去展开工作,与同事之间能够很好的配合和协调。在以后的工作中我会一如继往,以公司的利益为最大利益,做到诚实守信、言行一致,踏实、勤恳、不弄虚作假,为公司节约成本。与大家互相支持,主动配合他人工作。
不断提升自己的工作能力及综合素质,以期为公司的发展尽自己的一份力量。
试用期转正个人工作总结二
2016年文员试用期转正工作小结
10.UI美工设计的工作职责 篇十
1. 具备良好的页面架构分析能力与设计能力,负责公司业务系统的前端设计,切图制作
2. 时刻保持对当前互联网的各种流行应用的了解,在视觉和设计方面有自己的见解,并在适当的时候表达自己的意见
3. 熟悉网站建设的过程以及相关技术,对程序开发有一定了解,能编写易读、易维护的代码与程序员默契配合;
4. 熟练使用Photoshop、Fireworks、CorelDRAW 、Flash、Dreamweaver等相关软件;
5. 熟悉HTML5、CSS3等客户端技术,熟练使用div+css制作网页,有效避免浏览器兼容问题;
6. 注重和了解用户视觉体验,做出符合大部分使用者使用习惯的作品
岗位要求
1. 2年以上相关设计经验,有大型互联网公司任职经验者优先
2. 责任心强,工作主动,勇于承受压力,接受挑战
3. 具有较好的美术功底和丰富的视觉设计经验,能独立承担页面的设计与制作,对色彩的搭配比较敏感
4. 思维开阔,有想法,有创意,并具有良好的设计表现力和设计沟通能力
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保安试用期总结08-09
财务试用期总结08-28
企业试用期总结09-04
试用期转正工作09-18
工作试用期总结结尾08-15
教师试用期工作总结07-07
餐饮试用期工作总结07-27
酒店试用期工作总结09-07