用户体验的智能手机交互设计论文

2024-07-22

用户体验的智能手机交互设计论文(精选15篇)

1.用户体验的智能手机交互设计论文 篇一

怎样的用户体验才是好的用户体验呢?工作中时常遇到需求方的挑战,相信你也遇到过这样的情况:你觉得这个地方放上个广告是不合适的,但又找不到理由说服需求方,特别是当她拿出KPI的时候,而且结果是这个广告位的确也带来了不少流量,从营销的角度来说,它是有价值的。多少跟做网络营销的SEO差不多,只看中短期利益,所有可以提高排名的手段都用上。

好像有点跑题了,这次的思考是:并不是所有关注用户感受的体验就叫做是“好”的用户体验。

从何而来这想法呢?上面的唠叨是一个引子,结果就是"不能赚钱的交互不是好交互",简单的说就是好的交互可以赚钱,可是不好的用户体验也是能赚钱的。举个例子:椅子,大家应该都很熟悉了,从用户的角度来说,当然是坐得舒服是最重要的,椅子就是用来坐的嘛。但是从商家的角度来说,我们需要考虑几个因素,第一个就是成本,这个是直接决定了能给用户提供最佳体验的上限到哪,好的椅子意味着更高的成本;其次是投入产出比,开门做生意,不为赚钱是很少的,投入越多,意味着盈利周期可能越长,周期越长,资金的流动性就越差,也就意味着对抗风险的能力越差;再来是利润最大化,能最少的投入得到最多的利润当然是最理想的。

做为商家,提供什么样的椅子能让利润最大化是很重要的。比如麦当劳,稍微留意下你会发现,麦当劳的椅子并不是很好坐,长时间坐着会让你觉得PP不舒服,如果是站在用户的角度,会觉得提供这样的椅子显然用户体验没做好,应该提供更舒适的椅子才对。可是如果从商家的角度来看,做为一个快餐店,最重要的是“快”,人流量要大才能赚钱,如果客人来了就不想走了,那如何让人流动起来呢?只要让客人离开就行就了,但又不能用赶的,最好的方式就是让客人自己想离开,而这样的椅子差不多正好一餐饭的时间,再坐下去就不怎么舒服了,于是就想走了,

当然这是对于大部分的人来说,也许就有人喜欢到里面坐一整天。

再回到一开始的场景,由于跟需求方所站的角度不一样,所以产生了一些摩擦,一边只考虑用户体验要好,另一边只考虑这样做能赚钱。很显然最终不管哪边胜利了,另一方都是很不爽的。你也许会说,那让两边沟通好,统一目标不就可以了。是的,道理谁都懂,在实际工作中,每个人都可能只关注到自己,要做到站在他人的角度看问题,可能还需要一段时间的训练。

拒绝一个不合理的需求最好的方法就是提出一个比它合理的方案。对于营销类的产品经理,他们的KPI相对来说是比较重的,我们不能只是粗暴的说一句:“这样不好”来拒绝他们,用华仔的话说就是“今时今日,这样的服务态度是不够的。”做为服务支持的团队,我们的客户并不只是最终使用产品的用户,还包括需求方和合作方,所以我们也应该要关注到他们的用户体验。 产品经理的目标是完成KPI,而如果我们只是拒绝而不给其它的方案,就相当于让他们完不成KPI,显然是会被抵触的,虽然完成这样的一个需求并不一定就真能完成KPI,但他们很自然就是把责任推到你身上。

不要只关注当前需求的好坏,随时收集数据,为以后的优化做准备。要说服产品经理最好的方法是用数据,但不是所有的东西都是一开始就有数据的,需要不断的尝试、积累。当遇到一个觉得不好的需求,又无法说服产品经理的时候,可能最好的方法就是先实现,然后收集下相关的数据。也许你的想法并不一定是对的,也许以后还会遇到同样的需求。

麦当劳的椅子虽然用户体验不是最好的,但却是这么多年来产品与体验最好的平衡,从而实现利润的最大化。

当你再次遇到这种问题时,就知道如何处之泰然了。(本届 年会 的主题)

2.用户体验的智能手机交互设计论文 篇二

用户体验 (User Experience, UE) 是纯主观的概念, 它是用户在使用某个产品或服务的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的, 就存在个体差异, 不同的用户可能有不同的体验, 很难有一个通用的衡量标准, 也无法通过其他途径来完全模拟或者再现。但针对特定用户群的特点及使用环境的特点, 用户体验是可以被设计的。

用户体验设计 (user experience design, UED) 的核心思想是以用户为中心, 从用户的需求出发, 基于人机工程学和可用性原理, 综合视觉、布局、交互和动作设计等方法, 设计符合用户使用习惯的产品。良好的用户体验设计能够有效地降低开发成本, 提高客户满意度和忠诚度, 增加产品销量。关于用户体验的研究非常多, Ajax之父Jesse James Garrett在《用户体验的要素 (the elements of user experience) 一书中提出的用户体验要素实现图, Garrett把一个重视用户体验的网站如何从概念产生到网页产生的过程用一张矩阵图做了完美诠释, 提出网站建立过程分为5个层次进行思考, 由上而下分别是表现层、框架层、结构层、范围层和战略层。事实上这种思维方式不仅适用于一个网站的设计, 也适用于任何一款互联网产品设计思路。不同的公司也有自己的用户体验设计原则, 例如谷歌提出的用户体验设计十大原则。

随着智能手机的普及, 越来越多的用户使用智能手机来完成特定的任务。如何提高智能手机应用的用户体验, 便成为研究的热门领域。本文介绍了以用户为中心的智能手机应用的用户体验设计流程, 并以Viber为例提出智能手机上的应用程序用户体验设计要考虑智能手机的特点及手机用户的使用习惯, 提高易用性, 同时提出用户体验设计要贯穿整个项目开发周期。

2 智能手机应用的用户体验设计流程

在信息技术IT应用中, 用户体验主要来自于用户和人机界面的交互过程。在早期的软件开发中, 人机界面被简单的认为是用户界面UI, 是功能核心的包装, 重要性非常小。人机界面的开发也独立于功能核心的开发, 一般在功能核心开发完成后才开始, 也就是在整个项目周期的后期才开始。人机界面也侧重于功能上可用, 不考虑用户的体验, 项目完成后培训用户使用, 或者让用户渐渐习惯使用, 上手难, 用户易用性非常差。

现在的软件开发, 倡导以用户为中心, 侧重于用户体验的设计。用户体验的设计往往贯穿在整个项目开发周期中。智能手机应用程序的用户体验设计过程往往和项目的开发流程是紧密结合的。在项目的需求分析阶段, 用户体验设计是需求分析的一个重要组成部分。以用户为中心的用户体验设计, 首先要深入理解用户的需求, 要确定哪个一个细分的用户群是该应用的重点, 即该应用所定位的用户群。通过市场调研、用户反馈搜集等方法了解该用户群想从应用中得到什么, 也就是应用的功能。其次, 在所有的功能中, 要按照优先级进行排序, 确定哪些功能点是用户最需要的, 在用户界面上处于醒目位置, 要让用户最容易访问, 哪些功能属于附加功能, 优先级较低。接下来就是要考虑智能手机的特征及智能手机用户的使用习惯, 设计用户界面及交互流程 (详见下一章节) 。应用的开发过程可以使用原型开发、迭代开发或者敏捷开发方法, 其目的就是通过不断的迭代和用户的反馈, 不断明确用户的真实期望和真实需求, 在功能不断改善的同时, 不断完善用户的体验。

3 智能手机应用的用户体验设计

智能手机和桌面电脑相比, 其设备特性、使用场景、用户习惯等差异非常大。为了提高智能手机用户的体验, 我们必须重新思考那些长期以来被认为理所当然的桌面电脑设计。智能手机用户体验的复杂性源于移动设备的特性, 主要包括:屏幕小, 输入不如桌面电脑方便, 电量限制、网络带宽限制、随身携带、位置变化等等。另外, 手机作为个人通信的代表, 有一个显著特征就是每一个入网的手机都有一个“身份号码”, 即MSISDN (Mobile Subscriber International ISDN/PSTN Number) , 通俗讲就是手机号。

智能手机的每一个特征, 对提高用户体验都至关重要。智能手机应用的开发, 不能照搬桌面电脑的模式, 只有充分考虑智能手机的特点及用户的使用习惯, 才能提高移动用户的体验。以Viber为例, 目前VOIP (网络电话, Voice Over Internet Protocol) 的应用非常多, Skype可以说是网络电话的巨头。在移动VOIP应用中, Viber出现得比较晚, 看上去也非常“简单”。它既不是第一个语音通话软件, 也不是功能最全面的。但是, Viber却成为了那个脱颖而出的颠覆者。2011年2月, 在Viber登录苹果App Store之后两个月, 它就跻身世界各地苹果应用商店免费应用下载前五名, 并且到2月底为止, 下载用户数量已经超过1000万。截止2012年底, Vibe实现了又一个重要里程碑, 现在的用户已经突破了1.4亿, 而且每天还在以40万新用户的速度增长。Viber能有如此强劲的优势, 能后来者居上, 在于它的设计充分考虑了智能手机的特点及手机用户的使用习惯, 提高了用户的体验, 可以说Viber让自己比其他任何一款VOIP应用都更像智能手机的电话。

3.1 使用手机的“身份号码”

Skype等手机应用都传承了桌面电脑的模式, 让用户先建立自己的账号, 然后添加好友。作为即时通讯软件, 使用互联网帐号无可厚非, 但如果定位于VOIP应用, 注册互联网帐号等于抛弃了手机“身份号码”的固有特征。使用互联网帐号, 添加好友时, 还得查找好友的互联网帐号, 等待好友确认才能正式添加。Viber无注册和查找/添加好友的过程, 首次使用Viber时, 输入你的手机号, Viber服务器会往这个号码发送一条短信, 如果短信没有收到, 可以打一个电话, 以此验证此号码的合法性, 这个过程类似于移动业务中的短信码验证, 非常简单, 而且智能手机用户非常熟悉。Viber直接使用手机号作为帐号, 可以说是很好的使用了手机的“身份号码”的特征, 每个手机都有手机号, 并且是唯一的, 每个好友的手机号都存在通讯录中, Viber自动搜索通讯录中装了Viber的联系人, 标注成Viber好友, 这也省去了查找好友, 等待用户确认的繁琐过程。可以说常规VOIP应用中的注册和加好友, 是VOIP应用的两座大山, 将大多数用户却之门外。而Viber很轻松地越过了这两座大山, 让用户入门极度方便。

3.2 考虑手机的电量限制

智能手机的应用程序在做用户体验设计的时候, 要充分考虑智能手机的电量限制。Skype等手机应用都照搬了桌面电脑的模式, 如果要拨打好友的电话, 或者给好友发消息, 好友必须在线, 这就意味着Skype的应用要一直开启或者在后台运行着, 这对桌面电脑来说很好接受, 但对智能手机应用来说不太现实, 智能手机的待机时间本来就短, 一般手机用户都不会一直开着这个应用。Viber使用了推送Push的功能, 只要装过Viber的应用, 用户不需要开启该应用, 就能接收好友的电话和短信。推送Push功能也是Viber的一个助推器。

3.3 尊重智能手机用户的使用习惯

Viber的UI看去很简单, 也很熟悉, 要不是整个基调是紫色的, 乍一看还以为手机上自带的电话, 正因为它的简单以及和手机电话的风格、用法接近, 用户上手非常容易。Viber的设计者正是将Viber的功能植入到手机电话中。以iphone版本2.3为例, 最近通话的列出Viber中呼出和呼入的所有电话。联系人中默认列出所有Viber的好友, 这就省去了用户搜索好友的繁琐过程, 也可以选择“全部”列出所有的联系人, 在Viber好友后面加上Viber的紫色标记。用户拨电话和发短信的方式和普通电话一样, 如果加入Viber的话, 将使用Viber的免费电话和短信, 如果没有加入, Viber自动使用移动网络。

3.4 考虑手机移动的特征及无线网络的特征

手机的普及就在于移动性给用户带来的方便、快捷。智能手机应用的设计要充分考虑手机移动的特征。例如在设计江苏移动家庭客户端时, 不能照搬PC门户的功能及设计模式。PC门户需要有家庭终端的管理, 例如家庭网关、互联网电视机顶盒的状态、家庭安防的状态等等, 但手机客户端主要是用户在外的使用场景较多, 家庭终端管理的优先级较低。相反, 家庭圈的功能, 例如家庭成员之间的短信互通、拨打电话、家庭任务分配 (例如交水电费等) , 优先级要更高。无线网络的特征也需要充分考虑, 无线网络的数据带宽不及固定宽带网络, 稳定性也不及固定宽带Viber的设计充分考虑了无线网络的特征。使用Viber呼叫的时候, 通话界面会提示当前网络信号质量, 用户如果觉得通话质量不好, 可以选择切换到移动通信网络, 非常方便、快捷。Viber的用户可以直接用Viber来替代原有的手机电话应用了。

3.5 考虑智能手机的输入限制

智能手机没有桌面电脑的鼠标, 输入键盘也非常小, 不管是硬件键盘还是触摸式的虚拟键盘。小的输入键盘, 对于粗的手指来说还非常容易输错。所以智能手机应用应该尽可能的让用户少输入或者使用其他输入方法, 例如语音输入等。需要用户输入的地方, 最好都有默认设置。在Viber中, 对于全部联系人中的非Viber好友, 用户可以邀请加入Viber, 点击“邀请加入Viber”, 应用程序会出现短信页面“嗨, 你应该试一下Viber, 这是一款免费的应用程序, 让你可以免费打电话和免费发短信。-www.viber.com/dl”, 用户可以直接使用默认的短信, 也可以定制邀请短信。利用通讯录中的联系人比记住好友的帐号再进行邀请要方便得多。另外, 相比于社交网络应用里的邀请邮件, 来自朋友的煞有其事的短信推荐要有效得多。收到系统自动发送的邀请邮件, 一般人都直接丢到垃圾箱, 朋友推荐的短信相信大多数人都会试一试这个应用, 这也使得Viber的用户呈爆炸式的增长。

4 小结

Viber能够得到用户的青睐, 不是因为它的功能多么强大, 也不是因为它的用户界面设计多么新颖、多么美观, 恰恰是因为它的用户体验设计非常好, 充分考虑了智能手机的特点及手机用户的使用习惯, 让自己比其他任何VOIP应用更像手机电话, 简单易用。简单易用是从用户体验的角度来说的, 尊重用户的使用习惯, 用户就会觉得简单易用, 但技术实现未必简单, 所以“最好的技术是消失在生活当中的技术”。

摘要:本文首先介绍用户体验的基本概念, 提出用户体验设计在整个项目开发周期中的时间点以及不同的平台、不同的产品的用户体验设计要以自身产品的使用环境为基础。接着以Viber的成功为例, 提出智能手机平台上应用程序的用户体验设计, 要紧扣智能手机平台的特点, 并兼顾智能手机用户的使用习惯, 提高易用性, 从而使产品获得很好的推广。

关键词:智能手机,VOIP

参考文献

[1]吴瑞宁, 潘祖平, 梁晓明.移动VoIP通信软件用户界面设计探讨.数字通信, 2012.39 (4) , 44-4710.3969/j.issn.1001—3824.2012.04.008.[1]吴瑞宁, 潘祖平, 梁晓明.移动VoIP通信软件用户界面设计探讨.数字通信, 2012.39 (4) , 44-4710.3969/j.issn.1001—3824.2012.04.008.

[2]张明真.基于用户体验的智能手机应用程序界面设计.研究[D].无锡:江南大学, 2011.[2]张明真.基于用户体验的智能手机应用程序界面设计.研究[D].无锡:江南大学, 2011.

[3]Lyndon Cerejo.The Elements Of The Mobile User Experience, http://mobile.smashingmagazine.com/2012/07/12/elements-mobile-user-experience/.[3]Lyndon Cerejo.The Elements Of The Mobile User Experience, http://mobile.smashingmagazine.com/2012/07/12/elements-mobile-user-experience/.

[4]Jesse James Garrett, 著, 范晓艳, 译.用户体验要素:以用户为中心的产品设计, 2008.[4]Jesse James Garrett, 著, 范晓艳, 译.用户体验要素:以用户为中心的产品设计, 2008.

[5]罗仕鉴, 龚蓉蓉, 朱上上.面向用户体验的手持移动设备软件界面设计.计算机辅助设计与图形学学报, 2010, 22 (6) .[5]罗仕鉴, 龚蓉蓉, 朱上上.面向用户体验的手持移动设备软件界面设计.计算机辅助设计与图形学学报, 2010, 22 (6) .

3.用户体验的智能手机交互设计论文 篇三

关键词:智能产品;交互设计;研究分析

现代社会经济水平的快速发展使得人们对于产品的要求不断提升,特别是在电子类产品方面,这些产品更加趋于人性化设计,充分满足了现代人对智能产品的需求。此外,智能产品的种类也在不断地扩大延伸,如儿童智能手表、智能家电、智能家居等等。当然智能产品的发展主要受到智能产品设计的影响。更加趋于人性化的设计方法为推动智能产品的发展奠定了基础。交互设计概念的提出丰富了传统的设计方法,更新了设计观念,本文主要就智能产品的交互设计研究分析如下:

1 交互设计现状分析

我国在交互设计方面的研究起步迟,而且研究较少,不管是在理论方面还是在实践操作方面,与国外相比有着明显的差异。但是随着研究的深入,交互设计逐渐在工业设计、产品设计中得到了应用,并在平板电脑、智能家电、智能手机等方面得到了应用。

当前交互设计的提出和应用均取得了一定的成果,现阶段交互设计已经在方方面面得到了广泛应用,特别是在智能手机的交互设计方面取得了更大的突破,更加快捷、方便地为人们提供优质服务,在此主要以智能手机的交互设计为例分析其现状,智能手机在短短的几年时间内有了突飞猛进的发展。而且在智能手机发展过程中交互设计发挥的作用将越来越明显,当前的智能手机具备了以下几个特点:(1)通讯功能,早期我们使用的手机通常只具备打电话、发短信的功能,但是当前条件下出现的智能手机功能更加强大,除了打电话以及发短信的功能之外,已经据具备了多媒体的功能,通过借助QQ、微信等通讯软件在网络连接状态下可实现图片、视频、文档等的传输,通讯功能更加强大。(2)商务功能,智能手机在商务方面同样具有重要作用,不仅可以对相关的商务文档进行处理,同时还能掌握最新的商务信息,使用起来更加方便快捷。(3)娱乐功能,智能手机的发展实现了强大的娱乐功能,一些常用的歌曲软件、视频软件、游戏软件等越来越受到年轻人喜爱,不仅可以进行单机娱乐活动,在网络连接状态下娱乐活动项目更多。通过这种交互设计实现了智能手机更加强大的功能。[1]

2 智能产品用户体验需求分析

2.1 感官体验

感官体验是手机用户的第一体验需求,同时也是用户对手机最直接的感受。感官体验体现出来的是手机的硬件设计水平,也就是用户的第一印象。第一印象不好,用户自然不会去追求。智能手机的用户主要以年轻人群为主,通常情况下手机的音质好坏、手机的外观形象、触摸屏的触感都属于感官体验的范畴。因此,在设计中通过交互设计可实现用户与智能手机之间的感官体验,如手机屏幕大小、手机内部键盘的形式、键盘的高低设置、屏幕的亮暗变化、单手操作等。

2.2 软件体验

智能手机中可以安装较多的软件,而软件设计人员会根据用户的需求设计出较多的软件,同时还会不断地对软件进行更新、完善等。软件体验也是智能手机交互设计过程中需要重视的,对于软件体检,主要是通过用户安装软件、运行软件之后才能获得软件体验,这种体验一般包括软件的运行速度、是否存在卡顿现象、软件占据的内存大小、软件内部功能的布局、软件的反应灵敏度等,当然其中还包括用户使用习惯的体验操作。通过软件体验可以让用户感受到智能手机功能的强大,同时也能更好地评价手机的好坏,反映出智能手机内部系统的整体性能,因此这也是用户体验的一个关键。

2.3 可操作性体验

在交互设计过程中还需要考虑到可操作性体验,因为设计完成的产品最终是为人服务的。如果在设计过程中没有充分从人的角度去考虑,那么最终设计的产品可能缺乏可操作性,无法满足交互设计要求,如设计完成的程序十分复杂、繁琐,用户在体验过程中无法快速地进入状态,自然就对这类产品没有兴趣,相应的也就不会有市场存在。

2.4 情感化体验

在智能产品交互设计过程中,用户还有情感化体验的需求,设计完成的产品通过提示信息、设计、颜色、对用户输入的响应,以及系统信息输出等表现,这种设计可让用户在体验过程中产生人性化用户体验。例如,小米手机在初次使用的时候,系统会出现语言设置、相关功能展示等,这些可以很好地引导用户了解产品,同时在引导过程中让用户学会怎样使用,通过相关的按钮操作等,让用户感受到与智能手机的情感交流。

3 基于用户体验的智能产品的交互设计

3.1 智能手机硬件的交互设计

在手机硬件设计方面主要有以下几点:(1)按键设计:根据人机工程学完成智能手机的按键设计,在设计过程中充分考虑键盘的高低、形状、大小等,这些对于用户体验有较大影响,按键设计的交互设计可以让用户拥有更舒适的操作体验。例如,通过键盘高低、大小的调节,可实现不同用户的实际需要,更加方便用户与智能手机的交互。(2)输入方式的设计:输入方式是用户与智能手机交流的关键,设计过程中应该考虑到多个用户的需要,因此可设置多种输入法,如全拼输入法、九键输入法、语音输入法、手写输入法等。(3)外界环境因素的设计:在外界环境不能改變的情况下可以通过交互设计,对手机进行控制,比如根据外界的光线明暗变化调节屏幕的明暗变化,通话降噪设计等均属典型的交互设计。(4)特殊环境下的交互设计:根据部分用户的需求可以设置特殊环境下的交互设计,如手机设计中的驾驶模式、声控模式、拔掉耳机后自动暂停播放等。

3.2 智能手机的软件交互设计

智能手机软件交互设计主要体现在以下几点:(1)导航设计:软件交互设计中应该有返回、下一步操作提示等,这些可以引导用户完成软件的使用。(2)后台运行:在软件设计中需要充分考虑后台运行设计,也就是可以同时实现对多个软件的操作,而不需要关闭软件后才能运行其他软件,后台软件的设计有利于其他软件的运行,彼此互不干扰。(3)方便退出:软件交互设计中加入一键退出和退出提示的设计,避免用户误操作的退出。

现阶段的智能产品设计更加趋近于人性化设计,如智能产品中的剃须刀界面在设计过程中就应用了交互设计,同时体现出了人性化设计。通过小型的LED界面将制作完成的动画和功能加入其中,在操作过程中用户可以通过输入关键字的方法获取服务,同时剃须刀的电量变化都可以通过LED显示屏显示出来,如此人性化的设计怎能不得到用户的青睐。

4 结束语

交互设计在智能产品设计中发挥了重要作用,现阶段科学技术的快速发展为交互设计提供了更多的可能。交互设计可通过操作界面实现人机互动,从而为用户提供更多的服务。交互设计将成为未来智能产品的发展趋势,同时也将会成为不同智能产品之间竞争力的重要体现。

参考文献:

[1] 祝源.可穿戴式智能产品中的情感化交互设计研究[J].艺术与设计(理论),2015(12).

[2] 曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12).

[3] 吴志军,肖文波,张梓杰,等.智能厨房家具系统的交互设计研究[J].包装学报,2014(03).

4.取消“用户体验设计部”交互设计 篇四

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。

用户体验,不是一个部门的事情。

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。

虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态,

用户体验,是大家的事情。

所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。

1、产品市场部:

工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。

角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;

人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:

工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。

角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。

负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。

这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

PS:

对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

5.用户体验的智能手机交互设计论文 篇五

首先,用UPA中国的创始人兼主席的两段话作为引子:

“用户体验设计不是靠单个人很有创意,很有智慧,可以把用户体验做出来,用户体验可能不是这回事,用户体验是靠一个团队,在一个系统中互相协作把这个事情做完,这是UCD的概念。”——黄峰

“产品开发机制流程是企业创新的关键,…… 我们这一群用户体验的人要形成一个团队,有一套机制,结合到开发流程中,才能融合到企业中,为企业做出成功的产品创新。”——黄峰

其次,从个人的角度提炼了用户体验流程的三个关键点,进行简要的阐述:

一、用户是谁?

Google有这句话“只要先专注在用户上,其他的就可以慢慢的归到其位”。所以第一件事就是去找到我们用户。

你是用户吗?是。你能代表所有的用户吗?不能。所以,请走出去,走到用户的身边,这样,后面的事情才有意义。

ERP是个庞大的软件,面对的用户群体设计各行各业,各种层次,不是凭我们一拍脑袋就可以认识所有用户的。也许我们可以窥一斑知全貌,但也可能是盲人摸象,有时候会为了解了某个用户而兴奋,但是冷静想想,这样没有规划,没有长期目标的了解是不是反而会误入歧途呢?

《将人物角色变成用户体验团队的一部分》——Whitney Quesenbery。这个工作坊没有参加,但是这个标题就已经说明了问题,你不需要把所有的用户带在身边,你可以通过角色法来定义他们。

结论:我们需要一个完整的规划,有层次、有计划、有目标的找到用户,分类用户,把他们变成我们团队中的一员(虚拟的成员)。

二、用户想什么?

了解用户是用户体验设计的基础,没有需求,也就没有设计,更无体验可言。

用户在你身边了,你知道他在想什么吗?“看和听,看必须要仔细的看,看出所以然,听也要听出所以然,然后了解资讯,以开放的态度思考、找出方案并加以尝试,

”——Ginny Radish。观察和聆听是百谈不厌的话题。

你要了解什么?文化?爱好?还是其他?《一个网站,多种口音-BBC网站的国际形象与地区特征》——范伟明的演讲,从文化差异的角度回答了这个问题。还有什么需要了解的,这个就和产品的定位,用户体验的目标有关了。

如何知道用户的真正想法?SridharDray的《为什么需要在用户自己的环境里研究用户?》提供了一个很好的建议,我的理解就是,当你要观察鱼的生活习惯的时候,你不会把鱼从水里面拿出来观察,如果你不是为了研究鱼在离开水的之后的表现的话。

结论:“用户研究是用户体验的原动力”——黄峰。

三、用户喜欢吗?

你找到了用户,也了解了用户真正的需求,然后绞尽脑汁,设计了方案,用户喜欢吗?

“不是靠主观、也不是靠主管”——《您真的了解您产品的用户体验水平吗?》。这个工作坊也没有参加,感谢小熊提供的PPT,了解了大致的内容。用户是否喜欢,依靠的是用户测试。用户测试的方式有很多,现场测试、实验室测试等,方法也有很多,观察法、发声思维法、任务分析法等等。

什么时候去问用户?古语有云“三思而后行”,所以不要在产品发出去了之后再去问用户喜不喜欢。互联网时代,用户转向使用竞争对手产品的成本需要多少?也许只需要一次点击。所以,早点找到用户,多次询问,问问他们是否喜欢你的设计,然后不断的调整你的设计,不断的迭代。

结论:让用户离开你的产品的最好方法,就是不要问他们喜不喜欢你的设计。

循环和迭代——这个就不用多说了,螺旋式的上升是必然的,所以循环和迭代也就是必须的。

说了这么多,只想说明一点——用户体验设计离不开用户。

最后,回到黄峰的话中,用户体验创新除了需要流程,还需要一个完整团队。

需要怎样的团队呢?要能真正的在用户体验上得到创新,我们就需要一个多学科的团队,这个团队应当包括的专业技能有:可用性、人机工程、市场、心理学、图形设计、技术、工程、质量保证等等。

有了先进的理念,完善的流程,专业的人员,用户体验也就随之而来。

6.用户体验的智能手机交互设计论文 篇六

facebook中如相册、日志这类UGC的APP,其信息导航方式通常是“XXX的... 好友的    所有人(最新/最热)的....”  ,这些APP的内容也同时属于某个人的个人空间,如XXX的日志 XXX的相册  XXX的miniblog。(关于facebook二维度的信息处理方式更详细的分析可以见臭鱼的这篇 Facebook的特别之处是什么?)

以facebook的某个人的相册为例,如果做面包屑导航的话可以是如下两种情况:

1.XXX的个人空间---->XXX的相册

2.所有人的相册------>XXX的相册

一般来说当我们点击到XXX的相册以后,导航的设计模式就采用第1种情况 “XXX的空间---->XXX的相册”,

我们不妨在这种导航布局上增加一个快速载入第2种导航的快捷键,就是最左上角的小箭头。点击小箭头变成:

利用交互来处理多维度信息的方法有很多,上面的这种只是抛砖引玉,其中的思想就是“为多维度的信息设置多维度的导航,并合适的处理这些导航”,flickr应该就是其中最典型的代表。

7.用户体验的智能手机交互设计论文 篇七

随着人口出生率的降低和人口寿命的普遍提高, 老龄人口在社会中的比例逐年上升, 老龄化问题已成为全球所关注的重大问题之一。 空巢家庭和独居老人不断增多, 手机渐渐成为老年人与外界沟通的必备工具。 随着人民生活水平的不断提高, 物质生活的日益丰富, 特别是老年人的文化水平与受教育程度不断提升, 老年人的消费观念随之发生转变, 扩大了老年消费市场。

2.用户体验的主要研究方法

2.1问卷调查

问卷调查是以书面形成向被问人提出问题, 并要求被问人也以书面形式回答问题的搜集事实材料的方法。

设计问卷时应遵循的原则:

(1) 精简列出的问题, 只提出有必要回答的;

(2) 提出的问题应是回答者所了解的, 回答所用时间至多半小时;

(3) 在询问问题时不要转弯抹角;

(4) 注意询问语句的措辞和语气。

调查问卷能够正确地反映调查目的、具体问题, 准确地记录被调查者回答的事实, 便于资料的统计和整理, 为设计提供正确的方向。

2.2用户访谈

要真正得到用户最真切的感受, 还要访问用户, 与其交流, 这就是用户访谈。 访谈是一种定性的研究方法, 用于定位问题, 挖掘问题背后的用户需求。

进行访谈时, 首先要弄清用户的基本情况, 掌握其基本信息, 为后续进行深入的挖掘做铺垫。 步入正题以后, 先提出开放性的问题, 让用户充分表达自己, 然后逐步收敛, 最终回到问题的核心, 得到问题的本质, 简单来说, 就是要“从浅到深, 由表及里”。

2.3讲故事

讲故事是最古老的也是最有效的体验方式之一, 它可以描述个人的思想, 并创新知识。 讲故事可以有很多不同的形式, 但都必须遵循两个最基本的特征:可靠性和相关性。

讲故事一定要有观点, 大多数故事都要求至少有开始、中间和结尾, 还要有明确的目标和良好的表达作为基础, 否则故事是讲不好的。

2.4行为观察

行为观察法是通过感官或借助仪器, 进入用户的工作或者生活环境中, 观察他们在自然状态下的工作和生活, 得出一些用户在访谈当中没有说出来或者他们不愿意分享的事实。

行为观察的主要步骤有:

(1) 预约;

(2) 现场挑选;

(3) 观察与记录;

(4) 数据分析与整理。

3.相关影响因素

3.1老年人生理心理特征

3.1.1生理特征

衰老是人类生命中的一种自然规律, 任何人都会经历这个过程。 一般认为, 50岁以后便算是进入老年期。 在这段时期, 人的身体各部分机能逐渐衰退, 感知运动系统方面不断弱化。

在视觉方面, 其生理变化主要为:生理性老视、色觉改变、 明及暗视力的改变、对比敏感度的下降、对眩光的敏感、视野变小及景深感觉减弱。 因此, 老年人常常看不见近处的物体却可以看见远处的, 这就是俗称的“老花眼”。

在听觉方面, 其生理变化主要为:经常性短时失去听力和对高频声音不敏感。 因此, 在互相交流时, 老年人经常需要靠得很近才可以听到, 这在某种程度上缩小了老年人的社交空间, 严重影响了其与外界的沟通。

随着人们的衰老, 皮肤组织细胞不断老化, 各项感官系统也不再敏感, 老年人对气味、味道及疼痛感变得相对迟钝, 他们不得不通过闻味、品尝和触摸感知事物。

3.1.2心理特征

由于大部分老年人都已退休, 其在社会中所扮演的角色发生了巨大变化, 不再需要繁忙的日常工作, 也不再担任各种职务, 老人可能会有强烈的失落感。 闲住在家的时间不断增多, 社会交往极剧减少, 此时若再无子女配偶相伴, 则很容易引起神经精神调节方面的障碍。 在这较大的转折时刻, 自然很容易产生各种心理变化。

退休后, 老年人容易产生以下几种心理:

(1) 失落心理。

随着社会的发展, 人们的思想观念不断变化, 科技水平也不断提高, 然而, 老年人在退休后与社会的接触逐渐减少, 其观念意识、科学知识及身体等方面都无法适应现代社会, 这时候最容易产生失落心理。

(2) 孤独心理。

老人在退休以后, 闲暇时间不断增多, 而且此时, 子女都已长大成人, 拥有自己的家庭, 陪伴在父母身边的时间越来越少。

(3) 淡泊心理。

既不刻意追求名利又不悲观厌世, 虽清贫度日却自得其乐, 虽劳碌但不以为意。

(4) 恐惧心理。

人老以后, 身体健康状况日益下降, 反应与敏感程度也不断衰退。 面对这些变化, 老人容易产生恐惧心理。

3.2老年用户需求分析

我们主要以问卷调查和用户访谈的形式, 将老年用户最真实的需求信息以最直接、最有效的方式记录下来, 最终分析得出了老年人对手机的需求:

(1) 拥有大的按键和大的屏幕。

(2) 按键凸起, 便于老年人识别。

(3) 整体造型较厚, 款式以直板为主, 设置防滑带方便老年人抓握。

(4) 降低电波辐射量。

(5) 精简菜单功能, 使其操作起来更有效率。

(6) 周身设有音响, 整体声音较大。

(7) 手机外观使用塑料壳体, 减轻手机重量。

(8) 手机颜色不宜过多。

4.老年手机界面设计原则

4.1安全性原则

安全性是产品设计所要遵守的最重要的原则, 是一切产品设计的前提。 老年人身体的各项机能随着年龄的增长不断退化, 对事物的接受能力、理解能力、使用能力、反应能力都有所下降, 所以我们要充分考虑手机各部分结构在安全方面的性能。

4.2合理性原则

老年人手机的设计要坚持“以老年人为中心”, 充分考虑老年人的年龄特征、健康状况、使用习惯及生理心理特点, 满足老年人对手机的需求。

4.3实用性原则

随着年龄的增长, 老年人的学习能力有所下降, 很难掌握过于复杂的操作。 过于形式化、复杂化、科技化的界面结构设计只能带给老年人很多不必要的麻烦。 因此, 实用性原则是老年手机界面设计的核心内容。

4.4情感性原则

老年人在退休以后, 与社会的交流越来越少, 加之子女经常不在身边, 其内心十分空虚, 十分需要情感上的关怀, 所以将人文关怀的情感性注入设计当中是至关重要的。

4.5多样性原则

目前市场上的老年人手机种类十分单一, 错误地认为大按键大音量即为老年人手机, 致使老年人的需求得不到满足。 我们应从多角度考虑, 设计出多种适宜老年人使用的手机。

4.6经济性原则

由于老年人的消费观念十分传统, 生活较简单节约, 消费行为相对理性等原因, 价格常常会成为制约老年人消费的关键因素。

5.结语

本文基于用户体验的设计方法, 以老年人对手机人机界面的需求为出发点, 分析老年人的生理、心理特征及使用手机的习惯, 并运用人机工程学、设计心理学、设计美学等专业知识, 遵循舒适、方便、经济、美观等原则, 不断寻找优化老年人手机人机界面的有效方法。 这有利于提高老年人的生活效率与质量, 缩小老年人与年轻人的科技代沟, 为老年人的生活增添乐趣, 使其更好地融入当今科技社会, 共享科技成果。

摘要:用户体验是一种纯主观在用户使用产品过程中形成的感受, 它强调设计要以用户为中心, 充分考虑其使用产品时的内在感受, 不断满足用户需求。本文从老年用户的需求出发, 分析老年人的生理、心理特征及使用手机的习惯, 调查老年人在操作手机时遇到的不便, 寻找优化老年人手机人机界面的有效方法。它可以让老年人更舒适地使用手机, 拥有良好的用户体验, 使其不再有操作不畅的挫败感。

关键词:用户体验,老年人,手机人机界面

参考文献

[1]安毅, 杨君顺.探析老年用品的人机界面设计[J].艺术与设计 (理论) , 2010, 03:205-206.

[2]刘彬彬.基于用户体验的老年手机设计研究[D].山东济南:山东大学, 2013.

[3]刘胧, 杨瑜, 孙涛.基于人机交互的老年人产品设计[J].工业工程, 2010, 05:89-94.

[4]罗仕鉴, 朱上上.用户体验与产品创新设计[M].北京:机械工业出版社, 2010.

[5]钱皓, 马东明.基于老年人手机的情感化设计[J].美术大观, 2012, 12:146-146.

8.手机界面的用户体验设计 篇八

关键词 生活方式 用户体验 拟物化风格 扁平化

中图分类号:TN99 文献标识码:A

1用户体验设计

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证:(1)对用户体验有正确的预估。(2)认识用户的真实期望和目的。(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正。(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

2苹果等智能手机的出现,改变了人们的生活

2009年,苹果公司跟中国联通达成协议,中国联通拥有iPhone在中国的销售权,2011年我国迎来了智能手机年,年销售量达1.18亿部,是以前各年度智能手机销量的总和。那么智能手机市场的发展将对人们生活产生怎样的改变呢?

有一种趋势是硬件趋于免费或者说应用为王,各种应用app的载体与终端,才是真正影响人们生活的因素。概括起来说影响是方方面面的,从信息获取到购物、娱乐、生活、衣食住行游无一不包含。這些技术在智能手机上的应用,成功的把人们从PC端带到了移动端。

3苹果IOS系统的拟物化风格

拟物化设计起始于20世纪80年代,其初衷是帮助用户从真实世界向计算机界面平滑过渡。以前拟物化设计大多只会出现在视频游戏中。为了保持游戏的带入感,游戏设计师会使用木质、金属和石头等材质构建的用户界面。iOS的问世后,苹果开始采用更多拟物化的设计,苹果之所以选择拟物化设计首先是想让应用程序的外观看起来与现实生活中的对应物越接近,使用起来就越简单,同时改善应用程序的用户体验,此外,在人机交互方面也拟物化,模拟现实中的交互方式。

一些拟物化设计,他们所模仿的东西十分简单,随处可见,并不会让人产生怀旧的情感,同时在品质方面的追求也不那么强烈。但是由于其在视觉元素或者是交互上的一些独特设计十分新奇,从而获取到了用户的好感。

缺陷:首先应用程序与现实中的实体物品有着显著的不同,会导致用户的误解,从而降低用户的体验。比如,当一个程序的界面几乎完全模仿现实生活中对应物的界面时,用户会开始期望二者之间能有类似甚至对应的行为方式,而在大多数情况下这样的期待并不能得到满足。同时拟物化设计会不可避免的分散用户的注意力。

4苹果IOS7系统的扁平化风格

4.1扁平化设计的起源

如果设计师认为他的设计很完美,那并不是因为没有什么可添加的,而是没有什么可减少了。——Antoine de Saint-Exupery扁平化设计是相对于它的前辈——拟物化设计(Skeuomorphic Design)而提出的。相比于iOS6及以前的版本,iOS7的设计语言具有与生俱来的简洁性。

4.2扁平化设计的目的

作为一种设计方法,扁平化设计摒弃了所有美学上的修饰,仅留下(事物的)本质特征。在某种程度上,可以视“扁平化设计”为另一种“现代派(modernism)”的称谓,这种称谓是那些随着计算机发展而成长起来的一代UI设计师定义的,他们认为拟物化是不必要的。

没有更多的渐变、投影和纹理,仅用漂亮的排版、简单的图标和形状、充满力的颜色来帮助构建视觉层次,并且,最重要的是,更深入地关注于易用性上。扁平化设计是由那些要求更高效、界面更友好的理念所推动的。

4.3扁平化缺陷

扁平化不是完美的设计,扁平化设计喜忧参半,出色案例很多,失败案例也不少。随着乔纳森·伊夫带领的新一届领导班子上台,iOS7终将摒弃掉拟物化设计而走向扁平化。没有更多高仿真的图标和木质装饰。但是整体风格前后很矛盾啊。这些图标看起来明显格格不入,像是由两个不同团队设计出来的。

5扁平化未来的发展方向——近平设计

(1)解决方案:近平设计(Almost-Flat Design)

如何补救由扁平设计造成的问题?近平设计(Almost-flat design)。作为一种设计方法,近平设计仅仅当扁平化风格能提升可用性时才采用它。它并不会武断地认定或暗示渐变和投影是有害的。近平设计允许利用细微的投影和渐变来营造空间感、距离感、视觉层次感、视觉线索和边缘效果。Gmail的近平设计:干净且一致,Gmail近期的UI改版从视觉上看起来简洁了。这些微妙的“美学效果”给用户一种视觉上的暗示,告诉他该对象很重要,且可操作。用户马上意识到Gmail的按钮可点击或可轻敲,无需过多的拟物化装饰。方便地获取关键界面元素。不需要一次性展示给用户20个按钮,因为Gmail的UI聪明地引进了“渐进展开”(progressive disclosure)功能。

(2)扁平化设计的未来:Gmail的界面正是扁平化设计应该有的:对用户友好一致性。从而让操作系统的APP图标更有凝聚力。

好的设计,无论其是否扁平,都应该注重通过整洁的视觉交互、有效的设计和易用的体验为用户解决问题。

参考文献

[1] 黄厚石.设计原理[M].东南大学出版社,2006.

[2] 荆雷.设计艺术原理[M].山东教育出版社,2002.

[3] 唐林涛.工业设计方法[M].中国建筑工业出版社,2006.

9.高效交互设计中的用户需求 篇九

就好比用户的目标是回老家,他可以坐牛车倒马车换公车再挤火车…最后晃荡到家。也可以打个飞的,风一般的回家吃着热饭热茶。虽然目标相同,但是执行的任务却不相同。

一直以来,我坚信交互设计更好的帮助用户实现目标就要:认清目标,任务越简单越快捷越好。那么评判交互设计的首要标准就该是高效。

直到某天听到同样是Cooper设计公司一位资深交互设计专家Kim分享的一个有趣的故事:

他们在设计一款图书馆说明交互界面时候,一开始交互设计十分整洁和高效,但是得到的反馈却是:是的,很好用,但是有些无聊。之后,引入了一些低效率的东西,只是为了更有趣。但这一改动让人们更愿意使用它。

所以,她说,效率并不是唯一的考量标准。

这就变得很有趣,那么判断交互的首要标准究竟是什么呢?似乎这个问题也要具体问题具体分析。不同类型的产品,信息架构上需要考虑产品特色。

比如某些游戏的架构,经常就是主线、支线1、支线2…就像人生不都是走直线,作为仙剑一的脑残粉剧情里的选择不同,会有不同结果,这反而增加了游戏的有趣性、探索性。

某些游戏的信息架构

再来看社区类SNS的信息架构特色,先引个tony讲个小故事:

“小区A是地下停车场,很多业主停完车直接坐电梯回自己的房子里了。

小区B是地上停车场,业主必须要穿过小区的花园,步行500米才能到单元楼下。

结果就是,小区B的社区氛围,邻里关系要相对亲密一些。”

在互联网获取信息的领域里,大家都在想,可以如何“高效便利”,但有时候,看似无序的低效,也很可能可以让用户“偶遇”、“邂逅”到惊喜。

先来看下Facebook和Qzone的架构对比:

对于某个应用,以日志为例:facebook日志首页显示所有好友日志动态。

而Qzone的日志首页则只显示我的日志列表。具体页面展示如下:

之后,为了方便看到好友们的最新日志动态,Qzone改版在二级菜单增加了“好友日志”,相对不易发现且需要用户再点击一下,

Facebook和Qzone这点区别可以看出,Qzone的优势是架构让用户容易理解,点日志就是进入“我的日志”;Facebook更强调好友间的互动:日志默认首页显示动态,而进入“我的日志”则需要再次点击。如果从SNS的本质来说,比起快速找到自己的日志列表的高效,无疑会错过很多有趣的风景。

先不判断豆瓣改版如何,社区首页从友邻广播动态发展到现在推送各种内容,可以猜测是想扩大通过感兴趣的内容增进陌生人交友。

这样看来越是沉浸式的产品架构上更需要考虑一些更重要的因素,比如:社交、互动、他人信息展示。

细化到页面来说,用户面对不同页面要求也有所不同。

web上的三类页面:

(1)导航页面

帮助用户确定在哪里找到他们想要的东西,并提供访问途径;

google的搜索结果页和flickr的相册页都属于导航页面

导航页面的存在就是为了把你带到另一个地方。所以设计导航页面时要保证用户易于离开。

(2)消费页面

允许用户消费内容;

新闻、博客、视频、说明等等都属于人们找寻得到的内容:他们可以读文章、看视频、查看照片。设计消费页面便是尽可能让用户沉浸其中。

(3)交互页面

允许用户输入和管理数据。

交互页面指人们编辑、删除、键入、拖动、插入信息的地方。有时候很简单,像是百度google首页只有一个输入框,有事很复杂,比如google日历或者doc,它强调的是让页面易于使用。

对于消费页面来说,更沉浸的氛围和更多的内容选择比高效更吸引用户。而导航页面迅速捕捉信息,高效地找到想要的更为关键。交互页面根据复杂程度,即便有时是沉浸式的,仍需要尽可能让每一步操作做到高效。

“交互设计是一种使产品易用,有效地把人使用产品的过程变得愉悦的技术”。有时高效带来一些愉悦,有时候获得更多信息是一种愉悦,有时候加入一些纯粹的有趣的功能~这一切取决于产品和页面性质,更重要的是用户要做什么,如果没有他还有哪些选择。

高效绝对是交互设计考量的重要标准之一。因此,我的博客(消费页面),无趣又不能让您在马桶上看完,仍是我的错:)

10.用户体验的智能手机交互设计论文 篇十

关键词:APP;用户体验;设计

随着通信技术的日益成熟,3G网络的普及,将互联网IT业推向了第三个高峰——“移动互联网的蓬勃发展”。移动互联网设备无疑成为了这一时代的宠儿。比较著名的应用商店有苹果的APP Store,谷歌的Google Play Store,安智市场,还有黑莓用户的BlackBerry APP World,微软的Marketplace等。APP的数字技术能与用户建立一种连接并发生互动,使用户可以通过触摸或滑动界面来自主性的浏览信息。而新媒介界面展现给用户的其实就是传统物理媒介中纸张、图文、信息的数字化表现,这种数字化的表现拓展了版式的内涵和外延,并给版式设计提供了新的契机。

那么,如何设计出一个优秀的APP呢?这一直以来都是视觉计师和用户体验设计师思考的问题。在APP Store中不难看出,一个成功的APP无论从优雅的界面视觉设计上还是从流畅的、标准化的交互流程上都具有绝对的竞争力。他能很好地将其两者进行结合,当然目前来说这种设计还是少数,或者会所还不成熟,大多的APP总会给人造成一种视觉混乱,他不仅没有一个良好的视觉感受,更体现不出交互式的便利。所以我们可以说缺少视觉感的APP界而就像没有装修的毛坯房,虽然实用但是缺乏视觉上的舒适感、趣味性和形式戈,同样,缺乏用户体验的APP界面虽然装饰华丽,但是功能选择混乱,缺乏基本的流畅性,运行速度缓慢。用户在使用过程中常常会因此类问题困惑不已,摸着头脑。所以说无论是缺乏视觉设计和用户体验设计的APP都不能满足用户的使用需求。

在这个信息爆炸的“读图时代”,人们每天都要通过广泛的途径接受庞大的信息,并用大量的精力来处理这些纷繁复杂的信息。只有坚持走版式设计的数字化道路并且不断地进行探索与创新,才能帮我们排除糟粕,加速我们对信息精华部分的理解和吸收。

智能手机无疑是这一时代的宠儿,未来它也将不断给我们带来无限可能和惊喜。出色的移动互联网应用程序(APP)都有着类似的相同点:以优雅的视觉设计,流畅的使用流程满足着用户的需要。然而在现今的APP设计中,很多都以千奇百怪的方式呈现在我们面前,混乱的功能选择、流畅性的缺乏、过度的设计、没有标准的交互、速度缓慢、让消费者像丈二的和尚摸不着头脑。针对这些问题,作者将APP界面设计的实践(“Pronto”的外卖APP界面)结合相关理论知识,为APP应用程序界面设计提供值得参考的有效建议,设计出令客户青睐的既美观实用、又操作便捷的APP界面。来验证本次研究的实践意义。

先来看看目前国内APP市场及其版设计的现状:

现状一:开发容易,推广难。一般的APP需求通过技术手段都很容易的实现,但很多人把推广工作简单地看做“上传安卓或苹果应用市场”就万事大吉了。而汉风科技认为最有效的推广就是多方面运营推广方案同步执行,多方面对比,最后在一定时间内做个投入产出比的结果,才能找到转化率最好的推广渠道,进去长期大量的投放。总结看来,病毒式推广是最有效的模式。但做好并非易事,充足的资金准备很重要,但重要的是系统专业的营销策划和转化率预估。

现状二:APP市场产品同质化严重。在同一款行业移动应用中可能有很多款功能类似的APP,他们都有近似的界面、相同的功能。在这种复杂的竞争环境中,如何使您的产品在同类产品中脱颖而出呢?汉风科技认为,除了在APP产品细节上(比如产品名称、界面VI设计、使用流畅度等)精雕细琢外,重要的是找准自身定位,寻找产品差异化,做好客户服务,做好用户口碑。

现状三:很多APP应用会火一段时间,但很快就会消失。很多手机游戏类的APP都越到的这样的尴尬,比如“打飞机”“植物大战僵尸”“空间偷菜”等,本身这类APP产品都有一定的生命周期,这与人性自然规律有直接关系。很多东西一时间大家都在玩,我们处于好奇也跟着玩,玩一段时间就会感觉无聊了。

现状四:僵尸APP数量多 用户使用率低。截至今年3月APP store上线的应用总数已超过100万个,Google play以及国内各大安卓市场中的应用也在不断增加中。如此浩瀚的APP市场中,只有极少数的APP能够被用户注意到,大多数传统媒体的移动客户端在整个移动应用市场的中排名十分靠后,平均下载量不足10万,一些体量较小的媒体APP上线后下载量不足1万,甚至更低。即便是已经下载手机桌面的传统媒体APP,用户也仅仅是下载后看了一眼,就再也没有打开过。

现状五:多数APP用户体验差、界面粗糙。很多APP的开发思路还停留在传统PC建站思维上,能够设计出精美界面的开发公司更是少之又少。行业抄袭现象严重,直接导致雷同界面随处可见,毫无创新,用户体验差。这直接成为APP的运营推广的最大绊脚石。在国内,很多人对于APP版式设计比较陌生,界面设计师多数则被称为“美工”,也体现了对版式设计的不重视,所以本次研究就要在此基础上,加强APP版式设计的重视性,让目前的APP不仅在外观上更是在用户体验上更上一个台阶。

目前国外的APP界面设计发展水平比国内相对纯熟,这便是从苹果公司一系列的APP应用程序中可以看出,苹果手机之所以能受到达州的喜爱,除了其外观产品设计之外,APP应用也是不容忽视的功臣之一。在如今这个信息化大爆炸的时代里,简约而不简单成为设计师们永恒的追求,在APP版式设计中,为了体现更好的人机互动,我们更应该将这种简单进行到底,在国外这种简约的设计无处不在,这也是我们目前国内APP市场需要结合自身特点来有选择的研究借鉴。

信息社会里,版式设计是人与物或物与物两者之间的接点、共有 (或连接 )的领域 ,是个体相互联系的道路或空间。人机交互界面是新兴的信息传播的承载物 ,是虚拟环境与人之间的媒介,版式设计是用户感知、操作计算机技术的切入点。如果人机交互界面的用户仅仅是看 ,而不是进行操作 ,那么 ,传统 的视觉设计将会成为设计的中心。但科技创造了这种新的界面——既活跃又虚拟的人机交互界面 ,因此人机交互界面的设计者们需要建立一种专门应用于APP领域和提高人机交互过程中流畅性的理论和实践准则。

第一,将产品路线进行细分。对于创新型的产品,很难做到大而全,最好的突破方法就是做细分领域,走差异化的产品路线。很多产品都是把饼做大了之后,开始做垂直化。其实只要找到了合适的切入点,可以做出很精彩的产品。如今电子阅读类的产品很多,大多以提供正式出版的电子书为主。而豆瓣阅读则是专注于另一个细分市场,不是以图书出版物为单位,而是允许作者在这里发表还没有结集出版的作品。图书作品从写作完成到出版往往要经历很长一段时间,豆瓣阅读将这些“抽屉作品”发表出来,可以让读者看到一部作品不断成熟的过程。所以豆瓣阅读做的领域是单篇作品,(下转第页)(上接第页)而非整本图书。

第二,让APP版式设计更接地气。人们惊奇地发现,原来滑动解锁是中国的专利。当我们整天对着kinect打网球,对着ipad看书弹钢琴,人们的生活越来越虚拟化,我们已经习惯在玻璃屏幕中寻找物理世界中的真实感。如今人们对产品的需求已经不是最初的能用就好,对于产品设计中“形式追随功能”的要求,慢慢变为了“形式追随情感”。当所有产品都能够满足用户对功能的需求时,就要看哪款产品更能够与用户产生情感上的共鸣。也许一个能勾起童年回忆的转场动画,一种熟悉的操作方式,都能打动用户的心。

第三,丰富手势操作。OS X Lion的Multi-Touch手势改变了用户与Mac之间的互动方式,在Mac 上任意轻点、滚动、轻扫或双指开合,就可以更流畅自然的掌控屏幕上的一切。iOS 5也新增了多个手势动作,使用四指向上轻扫显示多任务处理栏,双指合拢即可返回主屏幕等,让用户可以在 iPad 上的操作更加迅速。触摸屏的一个特点,就是可以引入多样化的手势操作,让使用变得更加便捷,这也是应用设计的一种发展趋势。

第四,打破模式化的界面布局。九宫格、折叠列表、底部Tab导航、图片瀑布流…突然发现每个应用打开后都是这些模式化的界面布局。这些布局模式虽然可以使产品架构清晰,可是不免让人觉得缺少新意。

Path 2.0成功的华丽转身,就在于它对传统界面架构模式的突破。摒弃了底部Tab导航,用户要发布动态时点击屏幕左下方的加号,6 个扩展选项按钮随即弹出,弧形的排布方式,弹出时的动态效果,都使用户新生爱意。path2.0还颠覆了iOS Guildline的模式,采用左中右三屏模式,用户在新鲜事窗口点击左上角的按钮,便会切换至左侧的菜单栏,用户在三个屏幕间进行操作,通过左右的滑动来切换主菜单、新鲜事及好友列表。这些打破模式化的界面布局,都使Path显得精致卓越。

第五,信息组织方式的可视化。Facebook Timeline的设计者Nicholas Felton就创立了一个记录个人活动,并以信息图表示出来的网络应用Daytum。它还推出了 iOS 应用,让人能够随时随地的记录和自己有关的数据。用户只要把每天所做的事情记录下来,Daytum就能分析出各种活动在生活中所占的比例大小,并提供了十几种数据的表现方式。

第六,失控后的心灵回归。无论是产品发展还是流行趋势,总会有这样一种轮回:从简到繁,再回归于简。有了新的产品形式,人们会渴望和追求更多的功能,直到信息和操作越来越多,人们觉得眼睛也累心也累。直到有一款简洁单纯的产品出现在用户前面,繁复的功能沉淀到只剩下最核心的功能,人们便会对它爱不释手。

综上所述,随着移动设备种类的不断增加,APP的开发与设计工作将被赋予更加严格的要求,必须充分满足用户的不同需求。因此,我们必须明确市场的空间容量、时代潮流的定位,以此来做好APP的优化与改良。

参考文献:

[1]COOPER Alan . 交互设计之路——让高科技回归人性[M]. DING Chris,译.北京:电子工业出版社,2006.

[2]NORMAN.D.A . 设计心理学[M].北京:中信出版社,2003.

[3]周苏,左伍衡.人机界面设计[M].北京:科学出版社,2007.

[4]Jennifer Preeee(美).交互设计超越人机交互[M].刘晓晖,等,译.北京:电子工业出版社,2003.

11.创建定性用户画像交互设计 篇十一

为了让团队成员在研发过程中能够抛开个人喜好,将焦点关注在目标用户的动机和行为上,Alan Cooper提出了Persona这一概念。“赢在用户”这本书将其翻译为“人物角色”,在腾讯我们习惯了使用“用户画像”这个术语。表达的意思一样,是真实用户的虚拟代表,是在深刻理解真实数据的基础上得出的一个的虚拟用户。我们通过调研去了解用户,根据他们的目标、行为和观点的差异,将他们区分为不同的类型,然后每种类型中抽取出典型特征,赋予一个名字、一张照片、一些人口统计学要素、场景等描述,就形成了一个用户画像。

Cooper同时也指出,不能为超过3个以上的用户画像设计产品,否则相互冲突的需求就会让我们难以决断。当我们有多个用户画像时,我们需要考虑用户画像的优先级,在产品设计时,首先考虑满足首要用户画像的需求,然后在不冲突的情况下尽量满足次要用户画像的需求。当然,当一个产品非常复杂时,我们可能需要针对不同的模块来考虑其用户画像的优先级,比如,一个综合购物网站中,某个女性角色在女装版块是首要用户画像,但是在男装版块上就成了次要用户画像了。

最佳做法是在产品研发的初期就进行细致的调研并创建产品的用户画像,然而,在实际操作中,很多时候大家可能会觉得某个产品可以做就去做了,产品推出之后发现实际的用户与先前设想的用户存在比较大的偏差,而基于先前设想的用户所设计的产品架构却很难承载实际用户的需求。此时首要工作仍然是定义好产品的目标用户。

如何创建用户画像呢?下面以我所负责的一款企业产品为例,来讲述用户画像的创建过程,希望和大家一起交流经验。在这个项目中我们通过定性研究创建了用户画像。当然如果必要,大家也可以在后期再通过定量研究对得到的用户画像进行验证。然而,即使要创建定量用户画像,前期充分的定性调研也非常重要,在对聚类分析结果的解读或参数的调整中,对用户的充分理解可以帮助我们创建出有意义的用户画像。

用户画像的创建可分为以下几个步骤:

研究准备与数据收集

和所有研究一样,首先我们要确定被访用户类型、设计研究方案和调研提纲。

首先出现的问题是:我们要找谁进行调研。由于调研的目的是创建用户画像,所以,我们应该尽可能的调研最大范围的不同用户。通过与不同部门的同事进行脑暴找出可能的各种用户类型,我们可能会得到一个条件列表,或者一个如下的用户矩阵,然后就可以根据这些条件去邀约用户了,每种类型调研3个。不过用户的选择应该灵活一点,如果我们在调研过程中发现遗漏了某种类型的用户,那么增加这种类型;又或者我们在调研了20家企业之后,发现没有什么新的信息出现,那么可以取消剩下的调研。

此外,在选择调研对象的时候,除了产品实际的使用者之外,我们不要遗忘掉其他的一些利益相关者。比如,购买家用清新剂的是妻子,但是丈夫和孩子对气味的喜好也会影响妻子的购买决策;企业老板可能不使用或很少使用某个产品,他却是最终购买决策的关键人物之一。所以这些人都应该纳入到我们的调研范围。对于企业产品来说,经销商也是我们非常重要的调研对象。

采用何种研究方法,主要根据研究目的、项目时间和经费等进行综合考量。比如,我们的团队对企业用户的商业模式、使用场景等都不太了解,所以我们尽可能进行实地走访收集一手资料,而由于项目时间的限制,对上海地区以外的企业,我们用电话调研的形式代替。

区分不同用户类型的关键点在于用户使用产品的目标和动机、过去/现在/未来的行为,而不是性别、年龄、地区等人口统计学特征。调研提纲是根据不同产品的实际情况来设计的,在我们这个项目中,主要包括以下四个方面的内容:

数据收集是一个技术性很强的工作,主持人的技巧和经验会影响到收集到信息的数量和质量,有很多介绍研究技巧的文章和书籍,在这里就不再赘述了。

亲和图

亲和图(Affinity Diagram),把大量收集到的事实、意见或构思等定性资料,按其相近性进行归纳整理的一种方法。

通过前面阶段的数据收集,我们收集到了大量数据,如何在数据分析的过程中让多人参与,同时又不会遗漏掉数据呢,亲和图此时就非常合适,该方法的优势在于让大量定性信息的分析过程可视化,便于大家协同工作和统一认识,同时,产出的亲和图可以方便地作为下阶段讨论的数据依据,

首先用户研究工程师将收集到的关键信息做成卡片,然后邀请相关同事一起来参与亲和图的制作和讨论过程。我的经验是参与亲和图制作的人最好参与了之前的数据收集过程,同时人数控制在3人以内。一开始我们有5个人参与,其中2人对前期调研并不了解,所以当他们面对这些卡片的时候会无从下手,人数过多,也会在达成一致意见时耗费过多时间。一张卡片上只写一条信息,内容包括人+目标/行为/遇到的问题。比如下面这个例子,C06 U01是对被访企业和用户的编号,方便我们查阅原始记录。为了方便记忆,也可以将企业名字直接写在卡片上。

在开始进行卡片整理之前,我们可以先凭借印象,假设几种用户类型和他们的特点,然后,在墙上将类似或相关的卡片贴在一起,然后对每组卡片进行描述,描述写在不同颜色的便利贴上。接下来继续进行更高层次的汇总,同时移动或重新组织,直到形成最终的亲和图。这里有一个经验可以分享,企业或个人的基本信息不用做成卡片,可以打印出来人手一份,在讨论和分组的时候作为参考即可。最后形成的亲和图如下:

用户画像框架

通过亲和图,我们已经确定了几种企业类型,以及企业中的个人用户类型。接下来我们可以将这些企业和个人的重要特征描述出来,形成用户画像的框架。在这个步骤,我们不需要加入描述性的细节,只需要将重点内容罗列出来;基本信息可以用范围来描述,比如员工数可以写成“20人以下”,具体人数可以在下一步用户画像中进行定义。

这个步骤的目的主要是在最终用户画像输出之前,可以迅速地和团队其他人进行讨论,并收集反馈。

优先级排列

接下来要做的,就是和产品、市场、以及各组leader一起来完成用户画像的优先级排序工作。确定用户画像优先级时,我们可以主要从以下几个方面来考虑:

(1)使用频率

(2)市场大小

(3)收益的潜力

(4)竞争优势/策略等

用户画像

最后一步,完善用户画像。我们需要做的事情主要是:

(1)结合真实的数据,选择典型特征加入到用户画像中

(2)加入描述性的元素和场景描述,让用户画像更加丰满和真实

(3)将用户画像框架中的范围和抽象的描述具体化,比如,将员工数“20人以下”改成“15人”

(4)让用户画像容易记忆,比如用名字、标志性语言、几条简单的关键特征描述,都可以减轻读者的记忆负担

经验和可改进之处

由于是企业产品,为了便于大家在宏观上确定什么样的企业是我们主要的目标用户。当时的做法是按企业类型定义了三个企业用户画像,然后每个企业中再定义典型的个人用户画像。但是在进入到细节的设计阶段时,我们更多需要考虑的是具体使用者对这个功能的需求,我们可能发现不同企业用户中的个人用户画像可能会存在相似性,比如我们有企业A和企业B这两个企业用户,企业A中有A1和A2两个个人用户,企业B中有B1、B2和B3三个个人用户,可能A2和B2很相似,这时我们可以对这些个人用户画像进行再整理,根据企业用户画像的优先级,来定义所有个人用户画像的优先级。

12.腾讯用户研究/交互设计笔试题目 篇十二

关于 Q+应用市场

1.想了解该应用市场的用户评价、遇到哪些问题、怎么改进。请设计一个用研方案(要包括问题的关注点、研究方法、详细调研提纲 or问卷内容)

2.怎么改进Q+ 应用市场

3.列举其他的app store,并分析优缺点

用研二。 QQ该不该出个中老年用户版本

1.列举中老年用户常用的网站,并分析其优缺点

2.如果出中老年版本,你希望增加 or删除哪些功能,怎么设计之类的吧

13.用户体验的智能手机交互设计论文 篇十三

用户体验

1.用户体验的定义

用户体验是一个涉及的范围广,有时候又富有争议的术语。Nielsen Norman集团的正式定义如下:“用户体验包括最终用户与公司、公司的服务及其产品交互的所有方面。出色用户体验的第一个要求是满足客户的实际需求,而不是带来繁文缛节以及干扰。接下来是间接性,它能使拥有和使用该产品成为客户的快乐。”

用户体验贯穿在一切设计与创新活动中,用来描述用户与产品的交互,包括他们与产品

交互的环境、动机、想法和反应。一件完整生命周期的产品能否实现其商业价值,关键在于用户体验,这里的体验包含了产品和由产品产生的服务与用户互动所产生的所有体验。

2.用户体验的内涵

用户体验是使用者的一种主观心理感受,因此有诸多不确定因素。Robert Rubinoff将用户体验分为:品牌、可用性、功能性和内容,并把这些要素作为产品用户体验设计的评估标准。

关于用户体验,营销专家贝恩特·施密特则提出了五大体验体系。设计师在考虑设计问题时,时刻以用户为中心,是用户体验设计理念的实质。在以人为中心的设计思想指导下,设计师要使用户与产品达到情感上的共鸣,实现用户与产品的对话与交流。

3.当今国内市场上的可穿戴智能产品

目前市场上现有的可穿戴智能产品种类繁多,形式多种多样,外观设计也较为时尚,使用体验却不尽人意。根据不同的用户需求,可穿戴智能产品大致可以分为两类:注重用户体验的通用性产品和满足用户特定需求的任务型产品。可穿戴产品是通过基本特征界定的,并没有标准的结构功能与形态定义。

基于用户体验的可穿戴智能产品设计

可穿戴智能产品的设计原则:

可穿戴智能产品要体现其“可穿戴”性,就必须与用户达到自然的协调统一。可穿戴产品设计的关键在于不能让用户被科技所束缚,而是在使用科技的基础上让人们的生活变得更加便捷、自由。由于可穿戴产品使用方式的特殊性,其用户体验设计必须要遵循以下原则:

1.把产品的舒适性置于首要位置

由于可穿戴产品大多数是与人体直接接触的,因此在设计的过程中要把产品的舒适性置于重要的位置。让用户在穿戴的过程中没有异物感,感觉产品与身体是融为一体的,在使用的过程中不能对用户的身体产生伤害。

2.可用性原则

准确分析用户目的和需求,把握他们的生理和心理特征,选择最适当的技术解决这些问题。

由于可穿戴智能产品的设计建立在高科技的基础上,因此要尽量减小用户使用产品时的难度,让用户在较短的时间内便能学会使用。简化可穿戴产品的使用方法让用户更加容易记住,提高用户的使用效率。

3.产品与用户实现真正的交互

在可穿戴智能产品设计的初期,设计师要预先设定需要完成的目标和任务,深入研究用户的使用习惯。加强可穿戴产品的人机交互体验研究,创造新的交互方式。当人机交互技术应用到科技产品的设计当中时,要不断加强产品的创新研究和技术突破,使它们更好的符合人们的使用行为。

如谷歌的google glass设计产品。可穿戴产品在设计时要尽量弱化其外观,简化交互过程,遵循人们日常生活中的行为习惯,与用户的情感达成共鸣,从而建立人与人之间的沟通、交互。

我国未来可穿戴智能产品的发展趋势

全球可穿戴设备市场在未来几年内将会快速发展,而中国将会在全球市场中占据核心地位。随着市场规模的迅速扩大,可穿戴智能产品将会成为智能终端产品的重要发展趋势之一。各种不同形态的可穿戴产品将会深入人们的生活,成为继智能手机、平板电脑之后的下一个市场热点。可穿戴产品在未来的发展中可能会对其他形态的电子产品带来巨大冲击,但这种颠覆式、革新性的冲击在短期内不会出现。

在用户体验方面,可穿戴产品将会成为实现用户交互体验的重要载体,智能交互技术正在逐渐成熟并已开始使用。可穿戴产品在未来的发展中将会与人体更加融合,更加方便、隐形、安全。在数据处理技术上,可穿戴产品将会成为智能终端之间相连接的核心,实现信息相互连通和智能控制,给人们的健康生活提供合理性建议。

结语

用户体验设计的意义在于:它把设计师和用户真正的联系到一起,利用逆向思维在产品设计之初便把用户至于重要位置,从而真正的让用户参与其中。用户是产品真正的主人,只有他们才知道一个产品适合与否,可穿戴智能产品的设计应该在用户的需求方面进行更加深入的探索,使用户体验设计真正的应用到产品的开发流程中。现有的可穿戴智能产品大多数与用户的交互方式比较单一,未来的产品要努力实现交互方式的多样化,让用户与产品进行真正的交流。

(作者单位:陕西科技大学)

14.食品包装的体验设计交互设计 篇十四

现在到超市逛一圈你会发现大部分的食品包装都会留一个小口,方便我们撕开。厂商基本上都有这么一些意识了。但大多数的促销商品,超市都会用透明胶带粘在一起,回家非得用剪刀拆。前段时间逛超市,发现健达(Kinder)的促销装的包装设计相当不错,立即买下一包。

巧克力的两侧用易于撕开的粘胶纸粘住,上面清晰的印着“超值装”的字样,

两侧撕掉一条,很轻松的就能拿出一块巧克力。剩下的两块依旧粘在一起。

巧克力的内部包装同样很有心,类似外面“超值装”的易撕包装,轻轻一撕,就可以很轻松的将巧克力拿出来了。

健达的这套包装设计,可以说是相当贴心。德国人对于细节的认真程度可见一般。几张小小的粘胶,可能与我们网站中的很多小的细节一样,并不被多数人所关心。但可能真的就是这么一些小的细节,让客户有着另外的选择。

15.用户体验的智能手机交互设计论文 篇十五

《搜》这本书花了很大的篇幅描述Google,但给我印象最深的,却是Overture。GoTo(即后来的Overture)的出现,是因为当时基于关键字统计的搜索引擎,已经被严重垃圾化了,而且各门户网站对改进搜索质量毫无兴趣。比尔·格罗斯认为,让搜索结果跟钱结合起来,将有助于改善用户的搜索体验。而且,由于跟用户的搜索意图相关联,这种方式也更加有利于广告主。这个思路听上去很像李彦宏后来提出的搜索引擎第三定律:“自信心定律”,谁对自己的网站有信心,谁就排在前面。有信心的表现就是愿意为这个排名付钱。

付费排名让Overture的收入突飞猛进,收入接近7亿美元。但随着Google AdWords的崛起,Overture模式很快就走入穷途末路。首先,Overture自身没有流量,它只能依靠购买搜索引擎的流量来转卖给广告客户;其次,搜索排名算法的改进,让这种花钱买结果的做法变得用户体验很差。而更重要的是,大部分普通用户根本不知道如何区分花了钱的结果和正常搜索结果。根据去年的调查,在美国有56%的用户不知道搜索引擎结果中所谓赞助商广告链接(sponsored links)和自然搜索结果的区别,

其结果是,大量用户误点了广告了链接,广告客户多花了冤枉钱。7月,市值惨跌39%的Overture终于被雅虎收购。

明显区分依据算法排出的正常搜索结果和付费链接,肯定会减少广告的点击量,从而影响搜索引擎服务商的收入。但这么做带来的却是用户和广告客户两方面的信心,用户不会被花了钱的链接误导,广告客户也不会因用户的误点而浪费金钱。长期看,这种不故意误导的方式,才是良性的商业模式。用户在明知那是广告的情况下,还有强烈的点击意愿,这时候广告的投资回报就达到了最大化。

,雅虎中国推出了它的搜索竞价产品,采用的方法跟百度类似,在竞价广告的后面,标上“推广”字样和链接。实际上他们很清楚,一般用户根本不明白那个“推广”是什么意思。在中国,不能区分搜索结果和付费链接的用户比例,可能要远远高于美国的56%。

昨天晚上车东告诉我,雅虎中国的竞价广告和正常搜索结果已经完全分离了(例子:虚拟主机),搜索结果顶部的广告用不同的底色与正常搜索结果区分开了。这是个很好的步骤,对用户的搜索体验和广告客户的钱,都是一种尊重。不过还不够彻底,因为“推广”这个词仍然会造成用户的困惑,如果直接改成“广告”或“赞助链接”,会怎么样呢?

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