剖析三维数码造型艺术(3篇)
1.剖析三维数码造型艺术 篇一
《有趣的数码艺术》教案
教学目标:
1、能够初步了解PS软件。
2、了解PS主要工具,进行图片处理,创作出奇妙作品。
3、通过尝试PS软件,增强美术学习的兴趣,感受学习和探索的乐趣。
教学重点:
能够初步掌握PS软件的基本运用,知道基本的图片处理工具,并且可以熟练操作基本的制图软件。
教学难点:
把握好教学深度,以免太过深入导致学生失去兴趣。
教学过程:
课前导入:
课前展示几张极具特色的经过PS处理的软件,引发学生们的兴趣。让同学们讨论图片的奇妙之处,谈谈为什么会有这样的奇特的效果。引出PS软件,讲之前的几副图片的原案展示出来,并由教师示范如何处理。新授:
1、让同学们打开PS软件,在老师的教导下,初步认识PS的工具界面
2、老师制作几张简单的图片给大家做示范。
3、有学生自己仿照老师的步骤进行的图片的处理。
4、老师出题,让每位同学处理一张自己觉得奇妙的图片
5、同学们进行评比,老师给予点评和鼓励。
课后总结:通过学习这一课,让学生们理解美术的更深层次的意义,也向同学们展开了美术又一个神奇的领域,激发学生们创作的兴趣。注意学生对于软件工具正确的使用,监督学生进行使用,防止出现用电脑进行其他事项的情况发生。
2.全三维数码动画电影虚实关系初探 篇二
[关键词] 三维动画数码真实虚幻
数码科技产品的不断涌现与数字图像处理技术的飞速发展,不仅使我们的视觉艺术张力得到了前所未有的扩充,而且使我们的生活和思维进入了亦真亦幻的想象当中。面对当代的数字技术对视觉影像带来的巨大冲击,我们不禁思索:到底何为真?何为假?真真假假到底如何抓住我们的注意力,引起我们观看的兴趨?
从当前的影视艺术类别来看,动画片可以说是受数字技术影响最大的影视艺术品种,其中的三维数码动画基本上是由计算机技术催生出的片种,其中所体现出来的真实性与虚拟虚幻性更值得我们去关注和研究。
一、全三维数码动画电影的虚拟虚幻性
全三维数码动画电影是通过在计算机所建构的三维空间内创建角色和场景模型,并为其j8C予一定的材质、灯光和运动效果,最终生成动态画面的。它作为影视艺术的一种,一方面具有传统影视艺术的一般特性,另一方面也具有自身的一些新特征,就其虚拟虚幻性而言主要体现在以下几个方面:
剧情结构的虚幻性
传统真人实拍的影视艺术一般都具有真实的社会背景,大多数都能够在人类的生活中找到故事的原型。而动画电影得益于其完全自由化的制作方式,题材多选自于神话传说、童话或非人类参与的故事,剧情结构体现出很强的非真实性。如《虫虫总动员》是发生在蚁群和蚱蜢间的故事,《怪物史莱克》是发生在怪物与童话角色间的故事,而《料理鼠王》虽然是发生在老鼠和人类间的故事,但故事也是围绕着老鼠制作佳肴而展开。
构成要素的虚拟性
传统影视艺术中的角色基本都是现实中“物质”的人,场景与道具也是现实中“物质”的物,都是可触可感的对象。而全三维数码动画电影中的所有对象基本是在计算机所营造的虚拟空间中用数字技术生成的,角色、场景和道具等构成要素都是虚设的,角色的表演也是假定的,影片本身是虚拟的事物产生的非真实影像。
影视编辑效果的非真实性
全三维数码动画也同样需要镜头语言来塑造角色、推动情节,其中镜头画面的获得要靠虚拟空间中所放置的虚拟摄像机生成,而对于影片中镜头的调度、切换与剪辑同样要用蒙太奇手法来实现,蒙太奇之于影视艺术,本身就是对时间和空间的非真实改变。
二、全三维数码动画电影的真实性
如果从物质存在的角度去审视全三维数码动画,它在本质上是非真实的,是虚拟虚幻的影像,但在这些幻象之中同样存在着一些科学的真、逻辑的真和人性的真,从而引导和教知观众解读并认同那些被创作出来的虚构世界。
动画效果制作基础的真实
在全三维数码动画的制作系统中,动态效果的生成基本是按照自然界中人类和动物生理的、物理的科学关系实现的,不仅符合事物运动的规律,而且基于具体的力学原理。例如人体运动的实现,一般要创建与现实人体骨骼一致的骨骼系统,参照人体运动时骨骼连带关系,添加骨骼间的约束,通过骨骼间的力学传递带动模型来完成。又如物体的下落,可以为其添加真实的地球引力,通过力学的解算,生成跟现实一致的落体运动。
视觉艺术表现上的真实
全三维数码动画视觉艺术效果的形成区别于传统平面绘画性的二维动画而类似于真人实拍的影视作品,影片中的整个空间虽然是虚拟的,但在这个虚拟的空间中不仅拥有相对于水平和竖直而精准的第三维度,而且拥有类似千真实世界的摄像系统和灯光系统。因此它通过物理的光影反射规律获得画面质感,所产生的视觉深度感可达到与现实世界一致的效果,画面更偏向照片摄影性质,追求照片光影的写实;同时它也能够像现实拍摄一样调节镜头的大小、视角,以及摄像机运动的速度和轨迹,从而生成具有高度逼真感的镜头画面。
内在精神逻辑上的真实
动画电影受众欣赏动画作品的过程是对动画营造的崭新世界展开认识并达到认可的过程,能够抓住观众注意力的动画作品要包含足够已被观众认知的、同现实世界的逻辑相统一的元素,从而引导观众融入到艺术构造的幻想中,获得审美的乐趣。例如对于我们身边的玩具而言,从现实生活的逻辑看,它在与人类共处的时候是静止的,无生命意识的,但曾经充满童真的我们都不禁幻想过:当一大堆玩具单独在一起时是否会互相说话?基于这样一种生活的现实和人类共有的童年情结,《玩具总动员》中玩具间的故事就自然地发生了:当人类角色出现时,玩具们静止地躺在了原地,而当纯粹只是玩具的世界时,它们便在床底下、桌面上、草丛间展开了各种各样的活动,最终使角色与人类眼中的“角色世界”达到了真实性的融合,观众仿佛就在重温童年时的幻想,合情合理。
另外,动画电影中的角色虽然大多数是非人类的动物或怪物,但角色被赋予的是人类在现实生活中可遇可感的人类性格,表达的是人类都曾拥有过的内心情感,处处体现出人性的本真。如《海底总动员》中有胆小懦弱的小丑鱼爸爸马林,有顽皮、好奇并充满叛逆心理的小丑鱼儿子尼莫,也有热心、乐观、健忘而啰嗦的蓝色帝王鱼多莉,影片通过父亲马林寻找儿子尼莫的历险故事体现出浓浓的父子之情。
三、全三维数码动画电影中虚与实的平衡关系
全三维数码动画是在数字时代基于虚拟的三维空间创作的,但其中具有真实含义的成分是绝对不能忽视的,分析成功的作品不难发现,都是兼顾了真实与虚幻双方的要素,在其中找到了一个最佳的平衡点,从而抓住了观众观看的兴趣。
1、基于角色现实环境进行虚拟重构的平衡
分析三维动画电影艺术所营造的社会环境,大致可将其分为三类,一类是纯粹的动物社会或人类社会(如《海底总动员》和《超人特工队》)、一类是人类与动物共生互动的社会(如《料理鼠王》)、另一类是虚幻杂和的社会(如《功夫熊猫》)。然而无论是哪种社会构成,都在现实的自然界和人类社会中有一定的物质基础与认识基础,真正能抓住观众目光的全三维数码动画作品基本都是在这种现实的物质基础与认识基础之上展开虚幻性的联想与创作,给观众以虚幻的真实感。以《料理鼠王》为例,它所建构的是人类与鼠类共生互动的社会。在真实的自然界中,老鼠具有极其灵敏的嗅觉,会在房顶的夹缝里安家,会在众多的管道间攀爬,会在肮脏的垃圾堆里觅食;在人类的社会中,我们会用鼠夹捉鼠,会在房间里捕鼠,当然也会用鼠药毒鼠等等。所有这些现实中存在的、人类普遍了解和认同的活动场景都散布在影片的镜头中,铺就了真实的基调,在这种
大众认可的真实中展开奇幻之旅,去想象老鼠族类们开的party,去预设众多老鼠以老鼠的方式在厨房里分工协作,从而让观众游走于真实与虚幻之间,不愿离去。
2、基于科学技术与现实生活对角色及其运动进行夸张模拟的平衡
全三维数码动画中各种运动的生成在基于生物体真实的骨骼系统、遵循自然界基本运动规律的同时,还可以超越现实的某些限制、夸大规律在某些方面的属性,生成合理而又极富夸张趣味的动态效果。例如在表情动画的制作中,可以根据发音原理和现实中人类的表情特征,增强或减弱角色在说话时面部肌肉的移动幅度和伸展形状,实现逼真而又夸张的口型和面部表情:又如在《功夫熊猫》中,可以模仿火箭通过热气流助推来实现发射的思路,设置用点燃的烟花将熊猫阿宝带入极宫比武场地的情节,合理而又极富趣味性。
3、基于逼真的画面效果进行虚拟镜头变换的平衡
全三维数码动画制作系统中,一方面虚拟摄像机的存在为镜头的视角和透视关系奠定了真实的基调,让观众充分体会到了视觉画面的真实感。另一方面,虚拟摄像机的虛拟性摆脱了现实摄像机在拍摄中所遇到的物理的、地理的限制,可以更加自由地穿越障碍物,设置位置,调节速度,这就在真实的基础上,创造了独特的观看视角,拍摄出罕见的视觉艺术画面,从而抓住观众的注意力。例如在《汽车总动员》中可以将摄像机设置在赛车前进的正前方,使赛车冲向并越过摄像机的屏幕,营造出极强的画面冲击力:又如在《虫虫总动员中》,可以很轻松地将摄像机设置于地面的位置,从蚂蚁的角度去拍摄环境中的动植物,造就出奇特的视觉艺术震撼力。
四、虚实关系的研究对全三维数码动画电影创作的指导意义
全三维数码动画电影中“实”的成分引导观众入戏,“虚”的成分满足戏中观众的审美期待,使其获得奇特的审美体验,虚与实的完美平衡才能紧紧抓住观众的注意力。少年儿童由于缺少生活经验和虚实认知,对任何奇特的事物都充满兴趣,而成人拥有成熟的先验结构,对真实逻辑的要求就远高于少年儿童,因此要扩大全三维数码动画的受众人群,就需要合理地调节虚实的关系和表现方式,在严密而又真实的逻辑之中去演绎虚拟、展开幻想。
对于我国的动画而言,一直以来都追求寓教于乐,“教”并非说教,而指教育,教育的内容不仅仅有人性之真而且有科学之真。全三维数码动画中虚拟夸张的表情动作和虚幻奇特的艺术想象是使观众获得“乐”的关键。要做到真正的寓教于乐,就需要将人性之真灌注于虚拟角色之上,通过角色夸张的动作和神情来传达,同时将科学之真转变为趣味性的虚拟演示,通过极富想象力的虚拟情节来展现。
结语
3.成立数码影像艺术公司可行性报告 篇三
一、公司成立的意义:
1、数字艺术:
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数码传播媒体。
数字媒体艺术产业是一个宽口径的以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴产业。
2、成立数码艺术公司的意义及可行性分析。
由于互联网的迅速发展,个人计算机以及电视游戏主机快速普及,面向游戏和影视领域的数字动漫行业获得了极大的市场,电脑游戏、在线网络游戏已成为人们尤其是年轻人生活中不可或缺的部分。游戏产业正蓬勃发展,不仅欧美在线游戏风靡全球、盈利巨大,就连国内游戏产业也发展得如火如荼。在如此形势下,本公司拥有三维动画、美术设计、CG影片制作以及技术研发等方面的人才,具有优秀的设计和加工能力,前景非常乐观。
3、竞争优势
本公司加盟艺术家均有成熟的制作经验,从事过国际一线游戏和游戏CG影片的制作。具有高水平生产品质和项目竞标能力。
Cg与游戏行业是技术艺术相结合的创作生产行业,技术研发能力对于艺术家的产品素质、生产效率以及与客户生产流程衔接的可靠性均有直接关系,但国内同等规模的公司往往对技术研发着眼不足。本公司拥有具有经实际生产验证的技术研发能力。
本公司的CG影片制作流程以先进的RenderMan渲染器为核心。由于团队拥有基于RenderMan的成熟开发应用经验,可最大程度发挥艺术家的创意,实现客户对效果的多种要求,并可高效率的制作电影级精度的全CG特效影片和海报分辨率的静态图像。目前,国内成功应用此技术的中小型工作室还不多见。
本公司与国内同行业著名企业有着密切的业务合作,公司将有着良好的发展前景。
二、公司的经营项目及经济情况分析。
1、公司所设部门。
1)、初创期(至少3-6个月):
公司建立游戏美术部。业务范围包括二维、三维游戏外包。
部门内部分为模型与美术两个组别。
这两组的员工共同合作,组员划分实行弹性制,即可单纯制作模型或美术,也可二者结合。
拥有2条以上的稳定业务线,保证公司健康运转。
2)、发展期(1-2年):
在游戏美术部的基础上,发展成员及完善流程,精深公司技术和制作经验,建立业内知名度。进一步拓展业务范围,开始承接建筑环游动画、游戏CG、广告短片、影视剧特效、MV特效、等三维影视和特效业务。
这一阶段内,公司仍然承接游戏外包业务,但将达到业务多样化,摆脱单纯的游戏加工经营模式。
因此,游戏美术部内部将粗略分为:传统游戏外包组;广告特效组。两组人员不存在明确划分,可根据业务要求灵活流动。
同期增设人事部、学员培训部(为公司培训自己需要的人才,也可面向社会进行盈利性培训)。
3)、稳定期(2-3年):
原先模糊的组别在业务中逐步分化,最终成为:游戏开发部;cg制作部门,并建立相应制作流程,完善管理经验。顺利完成公司转型。
Cg制作部:承接cg短片和影视特效,例如游戏CG、广告、MV等。
游戏开发部:开发小巧灵活的游戏项目,出售给大型网络游戏商。
同期增设财会部:负责公司的财务工作,确保公司财务工作良好动作,做好资本资金的倍增事宜,以求公司有良好的经济效益,使公司不断发展壮大。
4)、成熟期(暂无年限):
游戏开发部:开发大型游戏,与大型网络游戏商合作。
Cg影视制作部:独立承接广告短片、完整的CG影片的拍摄,从前期文案策划、分镜脚本、拍摄制作,到后期的剪辑和特效,形成一个完整的制作流程。
独立创新、自主研发,寻求更多的艺术类项目可能。
2、公司的团队组合:
公司初创期,人员预计为10人。
人员结构:
公司行政职务:
首席运营官(CEO)1人,负责公司运营管理。
技术与信息安全官(CTO&CIO)1人,负责公司技术架构、策略与研发项目、企业IT框架与信息安全。
艺术总监(Chief Art Director)1人,负责公司总体艺术风格和产品品质管理。市场总监(CMO)1人,负责公司对外业务拓展。
公司生产职务:
部门主管(Manager)2人,分别管理三维模型制作、贴图制作。
艺术家(Artist)5人,模型组(3D model team)2人、贴图(texture team)3人。
首先,公司现有的全部成员(包括股东在内)都是行内资深艺术家和技术人员,对所从事的行业都有丰富的经验、清醒的认识,在行内也拥有可靠的人脉资源。
其次,对于公司的经营理念和未来发展,大家都有一致的认同,即:从熟悉的业务制作中谋求发展,不断奋斗创新,为将来把公司打造成为能够“独立创新、自主研发”的数码艺术公司而奋斗。
第三,公司的3位股东持有公司60%以上的股份。公司的其他成员在工作满一年后,拥有在公司盈利状态下享有分红的权利;在工作满三年后,拥有回购公司原始股份的权利。
第四,为了公司的长远发展,股东愿意承担风险和压力,在创业初期不分红,而其他成员的分红不受此影响。
第五,当有外聘的高级管理人员加入公司,工作满一年以后,即有回购公司原始股份的权利。
3、公司营销策略:
一、公司定位:数码媒体艺术公司。主要承揽各类游戏美术,媒体动画,cg短片制作业务(游戏美术,cg模型、动画、渲染,特效类广告)
二、公司的目标市场:
目前,目标市场为国内及国外游戏的美术外包和cg渲染外包,以高水平的制作能力提高上游游戏公司对本公司的认知率,在公司运营第一阶段,使上海苏州杭州等当地大型游戏公司了解本公司,并有一定业务给本公司。第二阶段增大业务率使国外游戏公司和本公司有业务往来。
三、操作策略:
A、营销策略:
1、发展初期和固有客户维持长期稳定的业务合作
2、制作本公司自己的展示项目,维护行业内的保密协议,拓展业务时展现公司制作实力
3、拓展新业务前期,为对方制作测试项目,展现当时项目的制作能力,取得长线业务。
4、营销目标:争取每年增加15%的顾客群,力争50%的固定客户。
5、具体进入顾客策略:
低价进入,强化服务,专业打造,情感沟通。
6、公司业务包括:
1)、二维、三维游戏外包。
2)、游戏CG、建筑环游广告。
3)、为影视剧、MV、广告短片等制作三维特效。
4)、三维动画广告短片。
5)、开发小巧灵活的游戏项目,出售给大型网络游戏商。
6)、独立承接广告短片的拍摄,从前期文案策划、分镜脚本、拍摄,到后期的剪辑和特效,形成完整的制作流程。
三.投资及经济指标分析:
1、先期投资总额:
人民币35万元
2、费用开支:
前期投入140600元。
A装修30000元;
B电话、宽带安装2000元;
C工商税务登记2000元;
D设备:电脑10台70000元,数位板10只20000元,小计90000元;
E办公桌1张500元,电脑桌10张3000元,椅子11把2000元;
F双门文件柜2个1000元;
G接待用沙发茶几一套3000元;
H五匹空调1台10000元;
I饮水机、接待茶具一套600元。
每月费用支出83600元。
A房租2500元(拟租用100平米写字楼,年租金控制在30000元以内);
B员工工资(10人)56000元,劳动保险、医保(估)6000元,计62000元;
C水电费1200元(包括饮用水);
D折旧(前期投入两年收回)6000元;
E差旅费2000元;
F中餐伙食补贴1500元;
G通讯费400元;
H不可预见费用3000元(招待费等等);
I财务费用5000元(包括税收)。
3、盈亏平衡点:
A以550元/人/天计算:
月计营业收入550(元/人/天)*7(人)*22(天)=8.47万元
与每个月的费用支出83600元相比,盈亏基本持平。
B如按月不变费用83600-56000+16800(3名管理人员工资)=44400元计,员工实行计件工资,即7位员工每完成一件作品提成48%(毛利率52%)计,盈亏平衡点在44400/52%=85385元。
按B办法的好处是:由于企业处于初创建时期,但全是老员工,用计件工资,有利于调动员工积极性,多劳多得,提高工作效率;避免员工对企业的经营和效益产生疑问;避免有长假的月份工作日太少,完不成销售(加工)额。
员工在完成550*22=12100元工作量以后,月工资可达5808元,超过12100元的工作量,可以将提成适当提高,如60%,即员工每多做了1个工作日的量,可得550*60%=330元。
C或者工作室制定一个熟练的员工每月的基本工资,如5000元,为平衡长假因素,每月按每天581元定额乘以实际工作日下达任务,即550元*22天*12个月/年实际工作日250天=580.8元。超额完成任务的,按超额部分的50%发放奖金。
盈亏分析:
公司预计第一年不会有太多盈利,但到有了知名度,第二年增大业务将有更多盈利。只要经营得当,盈利会有,另外,开展培训,利润也可观。
当然也有预计不到的事,盈亏自难一概而论。
敏感性分析:
上述经济分析中的许多资料是科学预测的,然而,一个公司成立初期,会遇到各种不同的实际问题。
但从其它同类公司的定量分析来看,公司的项目价格、市场情况、可变成本的变化,虽然会对公司运营产生影响,但由于我们有周期短、回报快的游戏加工业保驾护航,加上作为
朝阳产业的cg艺术拥有广阔前景,这些不利因素并不会对公司的经营结果产生太大影响。所以只要在业务来源充足稳定的情况下,很多问题都能够在具体工作中得到解决。
四、分析结论:
从以上可以得出如下结论:
1、如果市场情况良好、业务稳定、经营有方,成立数码艺术公司是不会亏损的。
2、以后随着公司声誉的提高,业务种类和数量的扩大,利润会逐年递增。
五、员工奖励与福利机制:
随着公司运营进入轨道,经营和效益都稳定后,可以给表现优异的员工提升薪金待遇,提高劳动保险、公积金额度;还有企业年金,最后股权激励。
具体分配数额,以当时实际盈利为准。
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