团队游戏整理

2024-10-04

团队游戏整理(精选7篇)

1.团队游戏整理 篇一

《快速复制高效团队》要点整理

第一讲 明确要求—贡献决定价值(上)

1、管理者的三大任务:①发挥员工优势,②保持团队状态,③达成组织目标。

2、管理的流程是基于员工的心里流程进行的。

3、让员工迅速融入到组织中的关键是给员工提供尽可能多的信息。第二讲明确要求—贡献决定价值(下)

1、如何做好管理:①界定工作要求,②工作检查,③下属主动汇报和确认。

2、管理者在交代工作的时候,要把背景、任务、目标完整德讲清楚。

3、培养员工的全局观。

4、管理者自问:公司每位员工的工作是否都为整个组织的共同目标作出贡献?

5、管理者应随时地裁减不合适的目标。

6、管理者在确保达成企业目标前提之下,思考员工的发展路径在哪里。

7、沟通技巧:分配任务后,员工用自己的话把任务复述一遍,确认是否真的理解。

8、界定目标的三个导向:①结果导向,②数字导向,③责任导向。第三讲 给予支持—资源回报最大化

1、工作的资源支持三个方面:①工作环境,②硬资源,③软资源。

2、企业内部资源分配原则:优势资源向优秀员工倾斜。

3、管理者合理的时间分配:

①50%的时间分配给优秀的员工,②25%的时间分配给新进员工,③15%的时间分配给在努力还没有结果的员工,④10%的时间分配给落后者。

4、优秀的管理者要以优秀为目标。

5、资源支持原则:给到优秀的员工更多的支持,但同时也要求更高的回报。

第四讲 挖掘优势—把人的能力发挥到极致

1、识别员工优势的三个角度:①兴奋点,②创意点,③持续力。

2、管理员工缺点的三大策略:①匹配工具,②搭档搭配,③岗位调换。

3、成功不是因为弥补缺点,更重要的是发挥优势。

第五讲 及时肯定—表扬也是生产力

1、人都有被肯定和认可的需要,这是一种生理需要。

2、在对员工的行为进行回应时,应做到及时、具体、真诚。

3、肯定和赞美诗最低成本的一种激励,而且达到的效果非常好。

4、管理者要养成正面语言的习惯。

5、上级也需要肯定和赞美。

6、如果一个管理者只会用金钱激励这是管理的懒惰,如果只会用制度惩罚这是惯例的无能。

第六讲 促进成长—永远都有进步的空间

1、人是感性的,人需要在感情和工作之外获得一份关爱,这种关爱会产生归属感,这种归属感会让你获得意想不到的回报。

2、有感情地坚持制度,有智慧地坚持原则。

3、真正的管理是从新开始的,一个优秀的管理者要具备影响员工感情的能力,这样才是真正的激励,真正的影响。

4、分类树立榜样,塑造某一个优势或某一个优点。

5、激励员工的方式:①鼓励员工挑战更高的目标和职务,②为员工制定职业规划。

6、主动选择你的人生,不要被动等待安排。

7、为自己设立目标,并且把大目标拆解成小的目标。

第七讲 集思广益—苦干更要巧干

1、人们更喜欢执行自己提出的建议。

2、真正的智慧永远在一线,离问题最近的人最知道怎么解决问题。

3、管理者永远都要保持对一线的参与。

4、面对员工提出很多建议的处理方法:①选择性采纳,②记录并做回应,③观念教育。

5、员工有提建议的义务,上级有做决策的权利。

第八讲 传递使命—把工作变成信仰

1、人通过把自己融入到一个伟大的目标和事业当中,来完成自我的升华。

2、管理者要把自己放到庞大的使命中,然后赋予个人的价值,从而发现你的作用在哪。

3、、管理中要解决的问题:如何让员工感觉到他作的伟大。

4、使命感和目标不是由员工来挖掘的,是由上级赋予的。

5、起点决定终点,目标决定结局。

6、①30%没有目标的人,处于最底层;

②60%具有模糊短期目标的人,属于中产阶级;

③7%具有清晰的短期目标和模糊的长期目标的人,属于精英阶层; ④3%具有清晰的长期目标,属于掌控社会的一群人。

7、努力奋斗去证明看好你的人,帮助你的人是正确的。

第九讲 提高标准—管理是残酷的爱

1、破窗原理:一扇窗户被打破,如果没有修复,将会导致更多的窗户被打破,甚至整栋楼被拆毁。

2、沉没成本:过去已经付出且不可回收的成本。

3、管理是残酷的爱。

4、严惩第一个破坏规则的人。

5、为什么不能严格管理:①面子问题,②情感问题。

第十讲 建立友谊—同事也是挚友

1、同事中发展友情的好处:①有一个倾诉的对象,②有一个沟通的渠道,③因为朋友而留在公司。

2、成为朋友的关键是有共同的经历。

3、管理者要学会为员工创造环境,让大家有共同的经历。

4、分享秘密是拉近人际关系的最有效的办法。

5、员工之间的人际网络越密切,团队的凝聚力和战斗力越强。

6、管理中不要意气用事。

7、管理者在人际关系的构建上应用“同心圆”理论。

8、管理者在组织活动中尽量让所有人都能参与进来,让大家保持平衡。

第十一讲 绩效反馈—结果是检查出来的1、在员工向目标前进的过程中,管理者要扮演反馈的角色。

2、定位和反馈的频率越高效果越好。

3、在组织里,检查的频率和工作的结果是成正比的。

4、正规化的绩效谈话每个月至少一次。

5、企业内部沟通的“四谈”:①回顾工作谈感受,②总结工作谈经验,③汇报工作谈结果,④请示工作谈方案。

6、有效绩效谈话的步骤:①明确目的,暖场,②员工自评,③上级评价,④讨论与确认评价结果,⑤针对不足制定改善计划,⑥共同制定下期工作计划,⑦认同后双方签字确定,表达谢意记录整理归档。

第十二讲 发展空间—从职业到事业

1、员工是否把工作当做事业看待的最关键的区别就是他在工作中没有学习和成长的机会。

2、一万小时原理:在一个领域中,一个人要想真正地取得成绩,必须经过一万小时地持续训练,才能够从量变到质变。

3、管理的过程就是一个不断培养人才的过程。

4、真正有价值的管理者就是能够不断培养人才的人,这是管理者工作的核心。

5、管理者最大的贡献就是把员工的能力转化为公司的业绩。

敬业团队建设的12级阶梯:

Q1:我知道对我工作的要求吗?

Q2:我有做好工作的材料和设备吗?

Q3:在工作中,我每天都有机会做我最擅长的事吗?

Q4:在过去的7天内,我因为工作出色而受到表扬吗?

Q5:我的同事和主管关心我的情况吗?

Q6:工作单位有人鼓励我的发展吗?

Q7:在工作中,我觉得我的意见受到重视吗?

Q8:公司的使命、目标使我觉得我的工作重要吗?

Q9:我的同事们致力于高质量的工作吗?

Q10:我在单位有一个最要好的朋友吗?

Q11:在过去的六个月中,工作单位有人和我谈及我的进步吗? Q12:在过去的一年中,我的工作中有机会学习和成长吗?

2.团队游戏整理 篇二

一、“有轨电车”游戏分析与改进

(一) 存在问题

1.躺在垫子上的学生由于在体质、能力等方面存在差异, 容易出现屈臂、松手现象, 致使作为“电车”的学生出现歪斜或下跌的现象。

2. 两名做保护的学生, 出现拉、拽“电车”学生胳膊的现象。

3.“电车”学生的双手有两名保护者, 两腿却没有, 这样会经常出现“电车”脱轨的现象。

4. 躺在垫子上的学生, 由于是双腿伸直, 保护者容易碰到他们, 发生“牵”、“绊”现象。

(二) 修改建议

1. 在将学生分组时, 要依据同质分组的原则, 使体能、力量、体重等相近的学生分在一组。这样在游戏时, 由于学生的能力大致相同, 不会出现以小推大或以轻推重的现象, 使得游戏能够顺利进行。

2. 作为“列车”的学生, 事先仰面躺在一块小海绵垫子上, 使“列车”和垫子形成了一个平面。在游戏时, 垫子的四个角各有一名学生把垫子水平抬起, 然后放到“轨道”上, 下面的学生用两手顶着垫子上的“列车”进行传递, 保护的学生每人抓住垫子的一个角, 随之前行。

3. 作为“轨道”的学生, 屈膝躺在垫子上, 进行“电车”传递的游戏。这样, 既消除了保护者前行的障碍, 又使得游戏更加安全。

二、“地铁列车”游戏分析与改进

(一) 存在问题

1.由于只对呼啦圈做了上面的固定, 游戏时, 呼啦圈会前后左右晃动, 致使管道内的“列车”经常碰到呼啦圈, 影响了游戏的进程。

2. 由于托运学生的托运手法和托运距离不统一, 致使“列车”学生有下跌的现象。

3. 由于托运学生的站位不合适, 致使管道中的“列车”出现脱节的现象。

4. 在游戏过程中, 学生出现嬉闹现象。

(二) 修改建议

1.在制作“管”状的列车通道时, 把呼啦圈的两端各固定在一根竹竿上。这种双固定, 能够避免呼啦圈产生摆动现象。

2.在每两个呼啦圈之间, 安排一名负责传递的学生, 管道两端则各安排一名学生固定“管道”。游戏时, 负责抬管道的学生, 一人抓住一根竹竿, 把“管道”抬起离地面约1米的高度, 运送的学生则把“地铁列车”从管道的一端引入, 站在两侧的学生统一手心向上, 把“地铁列车”从“轨道”中安全地运送到另一端。通过改进后, 既保证了管道的稳定性, 又加强了游戏的安全性。

3.游戏前, 把一块小体操垫沿纵轴卷起, 在接口处可以用橡皮筋、布条、跳绳等连接 (接口的宽度可依据学生体型设定) , 做成一个“筒”状。游戏时, 作为“电车”的学生钻入“筒”内, 仰面平躺, 传递的学生则把其传递到“轨道”进行游戏。改进之后, 作为“电车”的学生更有安全感, 还可消除抓、挠的现象。

3.执行是一个团队游戏 篇三

《中欧商业评论》(CBR):当下商业社会充满了快速变化,这是否会使得战略的“保鲜期”越来越短?这种情况会给战略和执行带来什么样的影响?

拉姆·查兰:当外部环境变化加剧时,你要做三件事情:第一,培养适应变化的能力;第二,使得资源分配更加灵活;第三,考虑挖掘一些在较长时期内不会受到阻碍的力量。因为我们不能让一个战略在短期内过于灵活,而只能让组织本身、让资源分配具备灵活性,来更好地执行战略。要把执行当作战略的决定因素,脱离了执行能力,战略就谈不上有意义。

战略这个词有好几种定义,企业做不好的时候,人们通常归咎于战略错误。但多数情况下,战略失败的原因在于它们没能很好地执行,计划没能落实,组织缺少能力,或者领导者错误估计了形势。企业领导者的目标和实现目标的能力之间往往有很大差距,这是问题所在。随着环境变化,要不断变革前提假设,即便是突破性的变革也是要落实到有效执行上面的,这样才能促进变革。

CBR:你认为清晰、具体、可沟通(cIarity,speclflcity,communicabiIity)是战略得以有效执行的关键要素。那么对于战略本身呢,用来界定一个战略是否有效的主要标准有哪些?

拉姆·查兰:的确,这三点是用来评判是否能够有效执行的。要对战略的质量进行检验,可以从五方面入手:首先还是要强调“清晰、具体、容易沟通”这三个要素,而不是故弄玄虚的术语堆砌或文字游戏,也不要淹没在成百上千的PPT中间,力求用平实的话两三页纸就表达出来;第二,要找出自身战略的竞争优势,明白针对哪个特定的竞争对手,仅有数字和措词谈不上战略;第三,准备2~3个备选方案,这样也可以广开思路,必须要花较长时间去做这种智力游戏,几天而不是几小时;第四,思考如何保持自己和竞争对手之间的距离,争取能更久地占据制高点;第五,确定哪些人负责执行,他们将如何去有效执行,这就要求充分对话。

CBR:重点谈一下战略的可沟通性。你如何定义可沟通性?对于CEO应如何更好地沟通战略,有什么建议吗?

拉姆·查兰:沟通包含两点,既要向别人传达信息,也要从别人那里接受信息。那么可沟通性就有两个方面的含义:首先,每个人都能理解其他人的话,明白每一个字的含义;其次,每个人都能真正明白其他人的意图。这样你往往需要慢下来,和别人合作,确保信息和意图都得到了充分理解。

CEO和他的高层团队花费很多时间来勾勒战略,这背后有很大的付出,绝非一日之功。而假若你想通过一小时的PPT演示就传达给大伙儿,多数人可能根本无法理解。所以要创造一些训练手法,来按摩人们的大脑,让他们知道战略是怎么回事,向CEO提问,而且一遍一遍重复地做下来,这对CEO是有相当要求的。真正重要的是沟通的内容,以及进行沟通的人的本质,要知道自己该听什么、说什么。

CBR:在此过程中,GEO也会不断得到反馈,从而更好地对战略效果作出判断?

拉姆·查兰:对,反馈的同时你也在判断,如果一位CEO要将一项战略传达给50个人,就需要一定的演练,让他们消化吸收。可以准备一份问卷,询问一下:“你感觉如何?明白要怎么做吗?有什么看法和意见?”注意需要不断地重复这么做,沟通的氛围很关键。

CBR:过程中需要注意什么特别的技巧吗?

拉姆·查兰:一定要注意倾听、观察,让自己和其他人真正连接起来,从而建立有效的互动沟通机制,这极其重要。有活跃积极的对话,充分讨论当前的实际情况,才能建立起良好的执行文化。

CBR:组织自身固有的文化对沟通效果会有很大的影响,这一点如何处理?

拉姆·查兰:确实,在很多国家都会有这种情况:没人对CEO质疑,大家都很“礼貌”,这其实也许因为CEO太强势,不喜欢被反驳。有个方法,就是在宣布战略之前让管理团队先想方案,鼓励人们主动地、有战略性地思考,再去讨论这些方案的优势和劣势。可能最终不会选择这些方案,但要表明你愿意讨论,也让大家知道不接受这些方案的理由,毕竟不是每个人都具备足够的全局观。

要会提问题,不要侮辱、打击别人,真诚地鼓励对方开诚布公,说出他认为最重要的、最有影响的两三点问题并且要很具体。在沟通过程中,你会听到很多观点,包括异见,这从根本上是在促进你检测自己的想法。分析自身具备的比较优势,再确定如何去加以实现。比如对一家技术型公司而言,想要在员工中间充分地分享知识,单靠通过公司内刊、内网等方式来告知大家是不够的,可以组织兴趣小组促进知识共享,采取灵活多样的方式,大家一起吃饭、运动,不拘一格。我知道美国一家连锁医疗机构有50多家分支,CEO就召集负责人一起在某个下午聚会,没有固定议程,充分自由讨论,聊出来一些共同的见解,再经过6个月的完善调整,最终推行新战略,效果很好。公司内部要有活跃的对话,可以更有效地收集、了解信息,成为决策依据并激发创造性。人员永远先于战略

CBR:你提到“让正确的人做正确的工作”。如果打算执行一项战略,但不幸的是,有些人原先是合适的人选,但后来随着外在环境和工作要求的变化而变得不再合适了,这时需要把他们换掉或重新安置。对此你有什么建议吗?

拉姆·查兰:首先一点,你制定战略的时候,就已经把手下的人包含在其中了,要推动他们变化,让他们加入进来一起制定,看他们是否同意这个战略,如果有人不同意,问一下他们想要做什么,可以在公司里转岗,或在外面重新安排工作。同样地,如果真到后来发现人和岗位不合适,也要采取类似的做法。我提到过,执行包括三个核心的流程:选择人员、制定战略、确定运营计划,它们要紧密地联系起来。制定战略时,要考虑到企业的人员条件和运营过程中可能出现的实际状况,同时对人员的挑选也要结合战略目标和人力条件。

在战略制定的过程中,CEO也不可能了解所有情况,或者让500人都充分理解战略,他能着眼的是高层领导者、主要的人,中间还可包括四五个年轻人,这很重要。这样可以分出不同的群组并分别对战略加以验证。需要强调:人员总是在战略前面的。

CBR:在这方面,你有什么印象深刻的故事可以分享吗?

拉姆-查兰:我想讲一个做得最好的例子,福特公司的CEO阿兰-穆拉利(Alan MulalIy),他到福特之后,保留了前任高层团队的成员,和他们建立情感纽带,只增加了两个新人。他采取了新型运营策略,对福特的发展制定了新方向,侧重品牌战略,生产满足多元化市场需求的产品、降低品牌数量、注重价值创造,最后取得了成功。在制定战略的时候,他让团队全体加

入,而且鼓励大家充分开展辩论,并不是一言堂。他改变了福特的企业文化,沟通方式上进行创新,还定期进行商业计划评审等等,不妨仔细看看穆拉利的做法。

CBR:在将战略和实施计划连接起来的过程中,CEO需要在运营的短期目标和长期目标之间取得平衡,对此你有何建议?

拉姆·查兰:其买在这一点上存在不少误解。CEO和高管团队必须把眼光放得长远,比如5年、10年,但同时又必须计划好,为了建设未来,接下来这一年要做什么——可能什么也不做,可能要招人和培训,进行人才储备,可能要开展研究项目,或加强营销力度……但必须确定,为了确保长期目标的实现,是不是有什么需要采取的措施?这是第一个决策,它需要财务上的投入,计算一下按照常规的方式运营可以带来怎样的财务收益,这样可以建立一个可以接受的预算系统。可以从不同的角度来考察,准备一系列假设前提,比如正面的状况出现会怎样,负面因素发挥了作用会怎样。了解预算方案背后的各种假设前提,并进行综合评估。

CBR:你刚才的描述让我想起“情景规划(scenariopIanning)”,它们是有关系的?

拉姆-查兰:正是如此,其实问题在于:在你进行了情景规划之后,决定接下来的一年要怎么做,企业准备在一年之内完成的项目,能否保证收入、销售额、现金流等方面达到预期目标?运营计划的前提条件应该和企业面临的现实环境联系起来,并且在财务人员和负责执行的经理人员之间充分讨论,比如外部经济指标的变化会怎样影响运营计划的实施?如果大客户或供应商突然变化,该怎么调整?公司各部门怎样协调配合?不同的预案怎样权衡取舍?诸如此类。其实经过周密思考之后,决定并不采取重大措施也可能是正确的;但很多领导者的问题在于:他们并不问这个问题。这是有很大风险的。

CBR:刚才提到人员总是先于战略,在执行过程中人员的稳定性、持续性也很重要,那么怎样去更好地留住人才?

4.团队游戏整理 篇四

移情:特点:

1、具有从他人角度来理解、判断市场的能力。

2、能增强预测他人的能力,有助于创造和谐的工作氛围。好处:

1、使销售人员能够猜测客户的想法,对客户可能的行为做好各方面的准备。

2、能够帮助销售人员与客户建立密切的关系。

3.自我调节能力:特点:是一种韧性,走出失败的能力。好处:不会因为拒绝动摇意志,遵守销售基础规则,忘记失败与挫折。

4.同感心:能体会他人并与他人具有相同感受的能力。不同于同情心。好处:能从潜在客户处得到强而有力的反映,销售人员根据这一反映调整销售重点,做出创意性的应变,成功进行销售。

5.自驱力:是源自销售人员内在的想用自己的方法设法完成销售的心理因素,并非只为了钱,而是一种完成欲望的满足感。好处: 自驱力使销售人员有完成销售的决心。

第一章 培训

6.培训的作用:

1、提高销售成员的自信心,培养其独立性。(消除团队成员的自卑感和恐惧感,是培训的主要任务。)

2、提高销售人员的创造力。(需要使销售人员具备丰富的营销理论和市场开发的知识,才能创造性销售产品。)

3、改善销售人员的销售技巧。(销售人员的训练师对销售人力的投资。)

4、延长销售人员的试用期。

5、改善与客户的关系。

6、发现员工的潜在问题。(尤其是发现新员工暴露的问题。)

7、使员工多了解产品及企业情况。(企业情况如企业态度、理念等)

8、使员工尽快地融入企业文化。

9、使新增销售人员尽快进入状态。

10、摆正老销售人员的心态。

7.三种培训方式的含义:(1)集中培训:一般由企业统一举办,培训企业所有的销售人员。例如销售知识和销售态度培训。(2)分开培训:由企业分支机构分别自行培训其销售人员。例如特殊销售目标、结合实践的培训。(3)现场培训:当着客户的面进行的培训。

第五章 目标

8.《销售目标》的含义:销售目标是团队存在的理由、是团队运作的核心动力、是发展团队合作的一面旗帜、是销售团队决策的前提。

9.《销售计划》的含义:销售计划是销售经理的具体销售工作目标和工作计划。销售计划是告诉销售经理完成目标的途径、手段。

10.《购买者意向调查法》的含义:含义:根据购买者的意见进行销售预测的方法。

11.《德尔菲法》的含义:根据专家意见作出销售预测的方法

12.《情景法》的含义:根据未来产品销售的、可广泛选择的、假定情景的各种发展趋势而做的预测。

13.《销售配额》的含义:是销售经理分配给销售人员在一定时期内必须完成的销售任务。是销售经理对销售工作进行管理最有力的措施之一。是为销售人员设置的销售目标。

14.《专业进步配额》:专业进度配额含义:是设计到销售人员销售技巧和能力的配额,它不易量化。专业进度配额的特点:

1、不易量化,只能作为定性指标,很难设定和考核。

2、鼓励销售人员提高素质和销售能力。

15.《综合配额》:综合配额含义:是对销售量配额、利润配额、活动配额进行综合而得出的配额。综合配额实施方法:当使用一个综合配额时,每一个配额依照其重要性赋予权数。最后根据各个目标的权数得出一总的分数。如果销售人员的分数设置的综合配额分数至上,说明完成了指标。综合配额特点:

1、以多项指标为基础,更加合理。

2、比设置销售目标复杂。

16.《具体销售计划方案》的含义:销售配额指标确定下来后,销售经理需要明白销售人员采取什么行动以确保他们达到销量指标,完成自己的销售任务。主要内容:

1、划定销售区域和客户。要以文件的形式明确区域和客户。

2、明确销售的新增长点。确定增长销量的机会和实现其措施。

3、确定主要任务和工作事项。增加多少铺货点、开发多少客户、重点推广哪种产品。

4、制定短期目标。阶段性完成目标,有利于销售经理检查和控制工作、有利于实现长期目标。

第七章 会议

17.《会议陈述技巧》的含义:会议主持人是决定会议成败的灵魂人物,他必须掌握一定的会议技巧,从而才有能力保证会议的正常进行。会议陈述技巧的效果:

A、取得与会者的注意,并为其创造听取信息的欲望。B、使与会者确切地了解所传达的信息。C、说服与会者,并促使与会者立刻采取某些行为。

18.《聆听》的含义:聆听不仅是指一般所熟悉的利用耳朵、即运用听觉器官去接收信息,还包括利用眼睛进行换位与动脑思考。

第九章 冲突管理

19.《冲突》的含义:企业组织中的成员、群体、组织在交往中产生意见分歧,出现争论、对抗,导致彼此间关系紧张。

20.冲突产生的原因:

1、缺乏沟通。

(1)沟通渠道部畅通、成员之间积极性不高、造成团队成员间存在误解,积累到一定程度引发冲突。

(2)沟通过程中的一些不良因素如语义理解苦难、沟通中的噪音、多个渠道传播等导致误解,出现冲突。

2、团队内部结构。

(1)分工细致程度。(2)任职的时间长短。(3)管理范围的明确程度。(4)参与的氛围。

3、个人因素。

5.小班数学游戏整理(定稿) 篇五

设计意图

小班幼儿年龄小,不能保持较久的注意力,对于枯燥而抽象的数学比较不感兴趣。而对游戏化的数学活动则表现出极大的积极性和主动性。因此,我把数学活动以不同的游戏形式来组织教学,让幼儿在玩中学,既满足了幼儿的游戏需要,又较好地达到了教学目的。游戏目标:

练习唱数1——10 1.1

报数游戏(手指游戏)

游戏玩法: 幼儿从左向右每人挨着报一个数字,从1—10,再重复继续报,直到报完为止。

1.2 拧螺丝 游戏准备:螺丝钉、螺帽若干。

游戏玩法:拧螺丝。幼儿边拧螺丝边唱数1---10.指导建议:

1.螺丝钉和螺帽的数量一样。

2.本材料适合小班上学期。1.2 笔套找朋友 游戏准备:大、小笔套若干。

游戏玩法:将笔套一一对应插起来, 边插边数1------10。

指导建议:

1.可搜集各种带瓶盖的塑料瓶,瓶身做娃娃,瓶盖当帽子。

将帽子(瓶盖)和娃娃(瓶身)一一对应,为每个娃娃戴上相应的帽子,从而发现瓶盖和瓶身在数量上是否一样多。

2.本材料适合小班上学期使用。

1和许多的游戏

设计意图:

根据小班幼儿的年龄特点,以精心设计的若干个生动有趣的小游戏贯穿整个活动。其中,每个游戏中都蕴涵着针对性较强的独立知识点,与此同时,各个游戏之间仍体现着循序渐进式的连带关系。力求让幼儿在轻松愉快的气氛中,较 扎实和透彻地掌握有关1 和许多的知识。游戏目标:

认识和许多,知道1个一个合起来是许多,许多能分为1个1个。2.1 拍手游戏 游戏准备:图片小白兔兔、小黑兔

游戏玩法:教师指着一只小黑兔,幼儿就拍一下手,指着许多小白兔,幼儿就拍许多下手,游戏后问,幼儿拍了几下手。

指导建议:可以换成其它图片,让幼儿区分1和许多 2.2 拔萝卜 游戏准备:兔妈妈图片1只、萝卜图片若干个 游戏玩法:小兔子肚子饿了,兔妈妈去拔萝卜,请小朋友们帮忙,幼儿帮小兔拔萝卜,每人拔 1个,教师问幼儿,你拔了几个?教师小结: 菜园里有许多个萝卜,每人拔1个,菜园里 的萝卜一个都没有了,许多可以分成一个一个,把萝卜放到篮子里,篮子里有多少萝卜,一个一个合起来是许多个。

指导建议:可以换成小白兔采蘑菇等情景游戏。2.3 小蚂蚁运粮 游戏准备:蚂蚁图片一张、袋子图片若干个

游戏玩法:老师出示塑料筐说:“仓库里的袋粮食也没有,怎样才能使仓库里有许多粮食?幼儿扮演小蚂蚁,每人去运一袋粮食放进仓库,然后提问: 仓库里有多少粮食?每只蚂蚁运了多少 粮食?(每只蚂蚁运一袋粮食,仓库里 有许多粮食,一袋一袋放一起变成许多 粮食)老师说:今天天气真好,小蚂蚁 把粮食运到外面去晒晒太阳!幼儿每人 送一袋,许多粮食就变成一袋一袋……

2.4

母鸡生蛋 游戏准备:母鸡头饰若干、每人一颗鸡蛋(小纸球)游戏玩法:幼儿边念儿歌“老母鸡真能干。会捉虫、会生蛋‘呱呱嗒,呱呱嗒,生下一个大鸡蛋”。边学母鸡四散 走,当念到“生下一个大鸡蛋”时,提醒幼儿赶紧将手中的鸡蛋放 到鸡窝里。

认识数字游戏

设计意图:

生活中常听到小班幼儿会随口说出1、2、3、4、5……但是幼儿实际来数一数某个东西的时候,却是口里数的和实际东西数量不相符。为了让幼儿感知并认识数字,能收口一致点数说出总数设计了本次活动,旨在培养幼儿对数的感知力,想象能力和同伴合作意识,锻炼幼儿的小手灵活性。游戏目标:认识数字,能辨认数字 3.1 谁不见了 游戏准备:数卡1——10

游戏玩法:把数卡贴在黑板上,幼儿闭上眼睛,教师藏起来一个数卡,幼儿睁开眼睛看看谁不见了?

3.2 数字歌 游戏准备:数卡1——10 游戏玩法:“1”什么1?“铅笔1”

“2”什么2?“鸭子2”

3.3

咕噜咕噜 游戏玩法:边说儿歌,边按儿歌内容伸指头 附儿歌:长长短短,高高矮矮;大大小小,宽宽窄窄,胖胖瘦瘦,咕噜咕噜;

咕噜咕噜2,咕噜咕噜3……

我们大家一起玩。

3.4 指鼻子游戏 游戏玩法:边说儿歌,边按儿歌内容伸指头 附儿歌:

小手拍拍,小手拍拍,手指伸出来,手指伸出来,鼻子有几个?

小手拍拍,小手拍拍,手指伸出来,手指伸出来,1、鼻子有1

3.5

宝宝家有什么 游戏准备:数字1——10 游戏玩法:

教师问:宝宝家有什么?(出示数字5)幼儿按顺序回答:全是数量是5的物品。

3.6 按掀纽

游戏准备:掀纽若干,操作底板若干(标有数字)

游戏玩法:根据数字按上相应数量的掀纽。指导建议:

1、观察幼儿所放的掀纽数量是否正确。

2、根据本班幼儿的实际情况,可提供5以内的数字。

感知5以内的数量

游戏目标:能手口一致进行5以内的点数,运用各种感官感知5以内的数量。3.7

老狼老狼几点了 游戏准备:老狼头饰、铜钟一个、榔锤

游戏玩法:教师扮演“老狼”,幼儿扮演“小动物”,小动物问:老狼老狼几点了?老狼敲钟(1、2、3、4、5),小动物说:知道了,5点啦。老狼出“月亮”,小动物说:知道啦,天黑啦!小动物赶紧藏起来。游戏速度可又慢到快。

3.8

踩蟑螂(打苍蝇)游戏准备:不同数量的蟑螂图片

游戏玩法:边念儿歌,边看蟑螂图,图上是几个蟑螂,幼儿就踩几下。附儿歌:蟑螂是个坏东西,传染疾病真可恶。

小朋友们本领大,看见蟑螂踩死它。3.9

听数抱团

游戏目标:训练幼儿听数数数的能力。游戏准备:节奏明显,欢快活跃的音乐。

游戏玩法:请一组幼儿,听音乐手拉手拉成圆圈走呀走,音乐停,看数字抱团,数字是几,几人抱成团,(音乐停下幼儿不能动了,然后仔细听鼓声,有几下鼓声就和几个小朋友迅速抱成一团,)多出的退出。游戏可变换数字反复进行。3.10

听指令做动作

游戏玩法:利用幼儿一日生活规律,听指令做相应的动作。如:洗3下脸、梳4下头,刷3下牙。3.11 看谁数得对 游戏目标:

1、使幼儿真正理解1~10的真正涵义。

2、训练幼儿的听觉能力、反应能力、培养幼儿学习数学的兴趣。游戏准备:小猫、小狗、小羊卡片各一张(可自选)。游戏玩法:

先拿出小猫卡片说“你们是小猫,先叫一下(幼儿会叫“喵、喵”)现在我们做游戏:我说小猫叫一声,你就叫”喵“,我说小猫叫2声,你就叫”喵、喵“。依次说到10声。做完游戏后,家长和幼儿对换角色继续下去。再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法继续游戏,直到幼儿熟练掌握。指导建议:

本游戏可以到户外玩,学小兔跳,小鸭走路。3.12 敲 铃

游戏目标:

1、训练幼儿听声音记数,初步培养幼儿的心算能力。

2、发展幼儿的听觉系统、记忆力及快速反应能力。游戏准备:铃铛一个。

游戏玩法:家长拍手引起幼儿注意,并问”我拍了几下“引起幼儿游戏兴趣。家长说”好,你注意听,拍完我要问拍几下。“从1拍到10,幼儿回答正确后。家长说”我现在敲铃“敲一回,问一回。然后让幼儿敲铃,并说出自己敲了几下。3.13 扔扣子 游戏目标:使幼儿加深对数的认识和理解。

游戏准备:一些扣子10个、1个硬纸盒子、1根标准尺或有粘胶的带子。游戏玩法:

将废旧盒子或空罐头放在地板上,在地板上划一条线,这条线离空罐有适当的距离,可以事先试验一下,找出适当的距离,对孩子说:”站在这条线后面,一次扔1个扣子,看你能把多少颗扣子扔到盒子里去。“当所有的扣子扔完后,数数盒子里的扣子,那就是孩子的成绩,然后,把所有的扣子倒出来放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少个扣子。3.14

搓丸子 游戏准备:底板若干(标有数字),橡皮泥。

游戏玩法:用橡皮泥搓出相应数量的丸子放在底板上。

3.1

5娃娃夹辫子

游戏准备:身体上标有数字的娃娃卡片若干,夹子若干。游戏玩法:根据娃娃身上的数字夹上相应数量的夹子。

3.16

家具展览

游戏准备:标有各种家具的卡片若干,标有数字和点子的卡片若干。游戏玩法:找出与卡片上家具数目一致的数字或点子卡片。

3.17

拼板找朋友 游戏准备:木板若干(标有点子或数字)。游戏玩法:找到数量含义一致的木板拼在一起。

3.18

小猫吃鱼

游戏准备:操作卡片一张(画有小猫图案),“小鱼”若干。游戏玩法:喂“小猫”吃“鱼”。

有趣的图形

设计意图:

圆形、三角形、方形……这些基本图形,对于小班的孩子来说既是那么熟悉又是有点深奥的。熟悉是因为生活中充满了各种各样的图形和图形组合,不但随处可见,而且丰富多彩,变化无穷;深奥是因为图形是几何学问题的范畴。借助已有经验,幼儿虽然对三角形、方形有初浅的认识,但对图形的概念还处于模糊状态。活动中,我们不仅通过观察、触摸、数数等多种方法了解图形的基本特征,还在游戏中加深对图形的认识与辨别。4.1

奇妙的口袋

游戏目标:巩固形状的认识,提高听口令点数的能力。

游戏准备:口袋;长方形果盘;圆形、三角形、长方形、正方形实物。游戏玩法:

1、孩子伸进口袋摸一摸,说一说是什么东西,猜一猜是什么形状。

2、家长说形状,孩子摸出相应的物体。(如:家长:长方形饼干,圆形

桂圆、三角形饼干等,孩子拿出相应的物体。)

3、家长说数量,孩子摸出相应数量的物体。(如:家长:2块三角形饼干,1个圆形橘子和2块正方形饼干等,孩子摸出相应的物体。)

4、家长与孩子互换角色,孩子说形状,家长摸出相应的物体。

5、孩子说数量,家长摸出相应数量的物体。

6、家长与孩子将食品摆放在果盘里,家长引导孩子学习按一定的规律排放。

7、家长与孩子一起品尝食物,边吃边引导孩子说食物形状,数数有多少,吃掉几个还剩下几个。4.2

铺路

游戏目标:提高游戏的主动性与积极性,加深对图形的认识。

游戏准备:各种形状的积木;喜羊羊、懒羊羊、美羊羊玩具各1只;彩色水彩笔。游戏玩法:

亲子一起画图形、涂色、剪图形。家长引导孩子用各种图形按一定的规则铺路。孩子告诉”喜羊羊“、”懒羊羊“、”美羊羊“漂亮的路上圆形、三角形、梯形、正方形、长方形、椭圆形各有多少个以及图形排列的规律。孩子拿着玩具”喜羊羊“、”懒羊羊“、”美羊羊“在路上玩耍。

4.3

”变魔术"

游戏目标:提高游戏的兴趣,在操作中巩固图形的认识;在操作中手口一致点数。

游戏准备:盐水或糖水半杯,毛笔,打火机,白纸若干张,大小剪刀。游戏玩法:

家长用毛笔蘸些糖水在纸上画图形外形,请孩子将图形内涂满。家长引导孩子说一说图形的名称,数一数各图形的个数。晾干图形再让孩子看图画,说说变化。(图案消失)家长与孩子用打火机烤一烤纸张,再看有何变化。(火烤之后,图案因糖分脱水,而呈现黑褐色,从而又看到图形。)孩子再用盐水画图案晾干后观察变化。亲子合作将图案剪下图色、拼图,家长引导孩子说说自己变的魔术。

4.4

巴拉巴拉小魔仙(小星星魔术袋)游戏目标:复习圆形、三角形、正方形。

游戏玩法:老师念咒语,“巴啦啦能量,沙罗沙罗,小魔仙,全身变”(“小星星,亮晶晶,小宝物,快出来,1,2,3!”),老师从魔术袋的暗格中拿出小宝物。

认识颜色

设计意图:

《幼儿园教育指导纲要》指出:创设适宜于幼儿学习、活动的环境,创造利于幼儿与环境积极互动的机会与条件,让环境促进每个幼儿富有个性的发展。

小班幼儿对鲜艳的颜色非常敏感,颜色的变化使幼儿兴奋、惊奇,从而产生浓厚的探索愿望。作为幼儿发展的支持者与促进者,我根据小班幼儿思维具体形象为主的特点创设了与活动相适应的温馨的物质空间,以情景化的环境布置营造活动气氛,通过幼儿喜爱的游戏的形式来引导他们感知周围环境的绚丽色彩,认识几种常见颜色,通过角色扮演激发他们积极参与活动的兴趣,培养他们的观察、对应、分类等能力。

游戏目标:认识红、黄、绿、蓝四种颜色,在游戏中找到与之对应的颜色,巩固对颜色的认识。

5.1﹑ 颜色小精灵 游戏准备:红、黄、蓝、绿颜色牌 游戏玩法:

1﹑将全班幼儿分成分成红,黄,蓝,绿四组,分别帮幼儿挂上颜色牌。

2﹑ 老师拿颜色图卡说口令,幼儿听口令做动作,如:红色蹲下,绿色转圈,黄色,蓝色跳舞……等。

5.2 躲避大灰狼 游戏准备:红、黄、蓝、绿大蘑菇和颜色牌 游戏玩法:

老师扮演大灰狼,音乐开始时幼儿随音乐跳舞,音乐停时幼儿躲在与自己颜色相同的大蘑菇后面。5.2 颜色找家 游戏准备:彩虹伞1——2个、颜色卡 游戏玩法:

1﹑请幼儿绕着彩虹伞朝着同一方向走,当教师喊出“回到x颜色的家”时,幼儿马上找到对应的颜色站进去。依次更换颜色反复进行游戏。犯规、找错或者找的慢的幼儿就停止游戏一次。

2、幼儿手拿颜色游戏卡,老师出示黄颜色卡片,拿黄颜色卡片的幼儿要站在黄色的彩虹伞旁边。

(依次此过程,反复更换颜色进行游戏)。

5.4

快乐的小司机(三只蝴蝶)游戏准备:红、黄、蓝、绿小汽车(呼啦圈)、红、黄、绿灯

游戏玩法:司机宝宝真神气,开了一辆小汽车,开着什么色的小汽车,开着红(绿、黄)色的小汽车。红色的汽车在哪里,红色的汽车在这里,红汽车司机亲一亲,黄色的汽车在哪里,黄汽车的司机抱一抱,绿色的汽车在哪里,绿汽车的司机跳一跳,司机宝宝真聪明,交通规则记得牢,看见红灯停一停,看见黄灯等一等,看见绿灯往前行。5.5 翻股子 游戏准备:红绿地垫做成股子、红绿牌子

游戏玩法:分红绿两队,带上颜色牌,每队选代表听音乐翻本队颜色,音乐听数数红色股子有几个,绿色股子有几个。指导建议:每队可以选2——3名幼儿来翻。

排序

设计意图:

《幼儿园教育指导纲要》指出:创设适宜于幼儿学习、活动的环境,创造利于幼儿与环境积极互动的机会与条件,让环境促进每个幼儿富有个性的发展。幼儿通过游戏来进一步巩固长短,高矮,大小的概念并比较。

游戏目标:

1、通过活动,正确获得大小(高矮)、差异变化的知觉。

2、能按物体的大小、长短对物体进行顺向或逆向排序。6.1

大小游戏

游戏玩法:变大,身体站起来,双手高举,变小,身体蹲下来,缩成一团,先蹲下去,逐渐站起来,变成大巨人,再蹲下去缩起来,变成小矮人。

6.2

长短游戏 游戏准备:青蛙头饰

游戏玩法:请幼儿扮演青蛙,每次跳着去拿一些雪花片,再跳回来,然后把雪花片拼成一长条,相互比一比谁的比较长。

6.3 搭火车

游戏玩法:宝宝宝宝真能干,我们一起搭火车(楼房), 大的大、小的小、(高的高、矮的矮)真漂亮!哇,我的火车(楼房)搭好了.呜呜呜,开走了。

6.4

瓶子宝宝排队 游戏准备:高矮不同的塑料瓶子3个、红黄绿色纸装饰 游戏玩法:以每条跑道为例:高矮不同的塑料瓶子3个,分别用色纸装饰瓶子,放在对面的一桌子上,幼儿从起点跑道对面,把桌子上的瓶子从左 到右(或从右到左),按高矮顺序排列好,再 返回起点处冲线,以排队排得对又快的幼儿为胜。

一一对应

设计意图:

小班幼儿具有活泼好动、好模仿、情绪性强、自制力差、认识活动以具体形象为主的年龄特点。而游戏恰恰能满足幼儿好动、自制力差的特点。游戏可以满足幼儿自我表现、自我肯定的需要。幼儿对操作性较强的游戏活动较感兴趣,一一对应的活动正是为幼儿提供了直观生动的操作机会,使幼儿在玩一玩、排一排的过程中感知到抽象的数、物之间的逻辑关系。

游戏目标:学习用一 一对应的方法(重叠法、并置法)比较两组物体的数量,感知“多” “少”和“一样多”。

7.1

小鸟找家 游戏准备:若干个呼啦圈

游戏玩法:在场地上放若干个呼啦圈当小鸟的家,幼儿当“小鸟”,音乐开始后,小鸟随音乐自由活动,音乐一停,“小鸟”就要马上站在一个“家里”,一个呼啦圈里站一只小鸟。什么多?什么少?

7.2

6.团队游戏整理 篇六

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《团队培训会感恩的游戏_适合团队玩的感恩游戏推荐》的内容,具体内容:现在很多公司都会举办一些团队活动,目的是学会感恩,那么,有哪些团队游戏是关于感恩的呢?下面我为你推荐几个适合团队玩的游戏,希望对你有帮助。适合团队玩的感恩游戏推荐 1:感恩笔...现在很多公司都会举办一些团队活动,目的是学会感恩,那么,有哪些团队游戏是关于感恩的呢?下面我为你推荐几个适合团队玩的游戏,希望对你有帮助。

适合团队玩的感恩游戏推荐 1:感恩笔

游戏目标 让学生学会感恩,学会理解父母的苦心,尝试着对父母给自己的一切表示感谢 游戏流程 1,将所有学员分成 3 个人为一组,两男一女或者是两女一男组成一个家庭,每个人都要扮演孩子与父母(当一个人扮演孩子的时候,另两个人就是你的父母)。

2,围坐在一张桌子上,桌子上放一支感恩笔,一个人转动笔,笔尖对准的人,就要扮演孩子,然后对你的母亲说感谢的话。

3,说完的同学请继续转动笔,然后笔尖对准的同学继续向母亲表达你的感谢。

4,然后是对父亲表达你的感谢对母亲说感谢之前要好好地好好回顾,你母亲曾给你的无数的爱。表达的时候请看着对方的眼睛。看着他的眼神,真诚地表达你对母亲的感谢。扮演母亲的同学,请注意想象自己就是她的母亲,注意当对方表达感谢的时候,作为母亲的你的感受是如何的。

适合团队玩的感恩游戏推荐 2:团结就是胜利

适合人数:20 人以上

材料及场地:无

使用对象:所有学员

时间:10-20 分钟

游戏目的:培养学员团队凝聚力与快速执行力

操作程序:

将学员按 10 个一组分成若干小组,每个小组成员代表一个钱数,5 毛与一块;

培训师随机喊出一个钱数,学员要在最短时间内凑够讲师喊出的数字;

最快组成正确数字的小组获得胜利,最后一名被罚表演节目。

游戏感想:这个游戏有一个关键点,在培训师经过几轮的游戏之后,在无意中喊出需要整个团队站在一起才能组成的一个数字,使得学员通过游戏认识到,一个人离不开集体,只有当一个人置身在集体中才会有价值。一个人就是再怎么厉害,也不可能办成所有的是,就如同一滴水只有当它融入大海后才不会干枯。

通过,这个游戏也强调了时间的重要性,时间是最贵的成本,企业效益提升与发展壮大离不开团队的高效执行力,只有团队中的每个人都全力以赴时,企业目标才能得以实现,才能在激烈的市场竞争中抢得先机,提升企业竞争力。

适合团队玩的感恩游戏推荐 3:领袖风采

拓展项目:领袖风采

项目介绍:通过学员的连续报数,决定小组成绩,最后的一组队长须按照规定数量完成俯卧撑。在音乐背景下,培训师与学员共同分享领袖的风采、责任与感恩的意义...项目规则:

1、每位领袖只负责建设团队,所有队员参加报数比赛

2、报数,最先报完的为赢家,

3、报数顺序:ABAB 交替先报

4、误报、漏报、错报、抢报都算输,另一家不用再比,

5、输家队长做俯卧撑男 20 40 80 160 次,女的做 10 30 70 150,也可以做俯卧撑或仰卧起坐

6、裁判两队成绩出来后宣布的比赛结果为最终结果

7、对方比赛时必须肃静,在领袖做俯卧撑时,任何一方包括队长发出任何声音如:掌声,数数,笑声,私底下交谈,其队长当下必须接受惩罚,加多十个俯卧撑,

项目注意事项:

1、要求数数的助教要严厉,威严,声音平常

2、开始就要训练队长,一路训练下去,严格俯卧撑标准,不合格就重做

项目操作流程:

1、分组

2、选队长:竞争正负队长各一名,竞争,向队员表示出你的诚意,你的信心,取得拥护,(如果有人走出来又退回去,就要问,你为什么不抓住这个机会,)在选出队长前先一个一个的问,如果输了你愿不愿意代替这个团队接受惩罚,如果这个惩罚你受不了怎么办,如果你这领导的这个队一直输,你愿不愿意一直接受惩罚,(这时,可以把意愿度不够的队长先删掉。)是否愿意接受任何难度与挑战

3、问队员:“你们愿意接受他作你们的队长吗?”

4、选出队长后,再一次问。“你要做队长就要承担责任,愿不愿意绝对承诺承担责任?”(停)“如果让你接受的惩罚你受不了,怎么办?”“无论怎么样能不能坚持”不可以推脱,勇于接受挑战,5、问队长:“你觉得要作好一个领导,言行一致的领导带领的队伍容易取胜还是一个出尔反尔的领导带领的队伍容易取胜?”请问:“你是不是一个言行一致的领导?”“如果你的队员在比赛过程中有人犯规了,你愿不愿意代他们接受惩罚,如果你们领导的队失败了,你愿不愿意代他们接受惩罚?” “各位队员,你们有没有听到,无论你们出了什么问题,你们的队长都愿意代你们接受惩罚,你们要不要为有这么敢于负责任的领导用最热烈的掌声庆祝一下?”(两边的队长单独问)

6、取队名

7、赢家先列队整齐喊:“我们赢了,哈哈哈”,并用手指着对方

8、输家列队整齐说:“愿赌服输,恭喜你们”同时一定三鞠躬,队长就职演说

9、队长鼓舞士气,喊口号:XX 队,永第一、10、宣布比赛规则:(助教在白板上画方框,队名)

11、比赛正式开始

项目目标:

1、让领导管理层真正挑起所带领的团队的责任;

2、从游戏中深刻感受“责任、认真、细心”的精髓,回答以下两个问题:一、为什么员工总是抱怨领导对他的帮助和支持不够?难道是真的吗?二、领导总是委屈为员工做了那么多,为什么就是不被理解?

3、在有效沟通的基础上,提高同事间的合作精神,清除同事、上级、下属等之间的隔阂,多一些理解和认同,做好每件小事情,工作全情投入,认真、负责,一次成功。

4、培养员工的责任感,让所有人为自己负起一个完全责任。树立主人翁意识,建立“公司就是我的家”的氛围,培养“公司的大成功就是每个员工小成就积累”的积极心态。

适合团队玩的感恩游戏推荐 4:越激流

时间:30 分钟~1 小时

人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由 8—12 个人组成的小组。

道具:

(每个小组)棵枝权很高的大树(用来捆绳子)。

一根粗绳子,这根绳子至少要能承受一个人的重量(以最重的游戏者为准)。

两根 4~6m 长的木条(10~20 英尺)。或是准备两根绳子和 4 个木桩(用来标记河岸)。

一桶水(代表液体炸药)。

准备一些水备用。

概述:这个游戏会使参加者思维活跃、热血沸腾。它重点培养团队合作、沟通和计划能力。

目的:

1.培养团队合作精神。

2.练习以小组为单位解决问题。

准备:

1.选择一个高大粗壮的树权,在上面系上准备好的粗绳子。绳子的用处是帮助小组成员“渡河”。绳子要足够长,以保证游戏者能抓着绳子,从“河”的一边,象荡秋千一样,飞到河的对岸。

2.根据飞越的方向,确定河的位置和宽度。在标记两岸的位置上,放上两根木条,或是用绳子拉出两根线。如果使用绳子标记河岸,最好先打出4 个木桩,然后再拉绳子。

3.给每个小组的桶里装水,水满到距桶边 2cm 或 3cm 为止。

步骤:

1.分好小组后,做游戏开场白,开场白示例如下:

你们在野外勘探稀有金属和矿石,挖掘工作正在进行中。突然,正在开凿的岩洞出现部分坍塌。你所在的小组侥幸逃了出来,可是,还有很多成员被困在岩洞中,艰巨的营救工作落到了你们小组的肩上。营救的唯一希

望是炸开落下的巨石。你们小组赶回营地,取了一桶液体炸药。

现在你们需要快速返回到出事地点。不幸的是,一条布满鳄鱼的急流挡住了你们的去路。你们可以通过绳子从河上荡过去,但是在飞越的过程中必须有人要携带那桶液体炸药,而且一滴也不能洒。如果不小心弄洒了炸药,即便只有一点点,携带炸药的人都必须回去,重新开始。如果有人在渡河的过程中不小心碰到了河面,这个人就会被鳄鱼吃掉。一旦发生了这种情况。整个小组都必须回到对岸,重新开始。你们面临的第一个挑战是绳子悬在河的中央,必须想办法把它拉到岸边来。注意,任何人都不许接触河面。

2.等所有小组都做完游戏之后,引导队员就团队合作、克服困难等话题展开讨论。

讨论问题示例:

你们在游戏过程中碰到了什么问题?你们是如何对问题进行分解的?每个人的任务是什么?

哪些因素有助于成功完成游戏?

你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的?

游戏过程中有无领导者产生?

这个游戏揭示了什么道理?

如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

通常情况下,不允许在悬挂的绳子上打结,如果队员坚持这样做或者队员年龄较小时,可以考虑在绳子末端打一个结,距地面 l 米左右,这样他

们就可以用两腿夹住绳结比较容易地摆过去。

变通:

1.设置完成游戏的时间限制,告诉队员岩洞中的氧气仅能维持一段时间,让他们必须在规定的时间内完成渡河任务。

7.团队游戏整理 篇七

令四方创意创始人李建和欣慰的是,他们迈向大陆的第一步就异常顺利:《木桶忍者》的中国运营权被香港上市公司彩娱集团以3000万港币收购。

忍者类游戏的通关玩法

《木桶忍者》由团队超过20人的四方玩乐工作室(4 Play Studio)耗费一年时间开发完成,是一款忍者题材的益智类休闲游戏。其实,忍者题材的游戏已经数不胜数。但这款游戏的独特之处在于通关具有一定难度,每个关卡的玩法不会重复,需要玩家开动脑筋。

这款手机游戏讲述了忍者保卫村庄的故事,需要玩家操纵躲在木桶中的忍者在迷宫中滚来滚去,寻找过关方法并消灭怪兽,一旦木桶滚到场景外便意味着失败。玩的过程中,玩家需要考虑如何用最少步骤让木桶忍者碰到怪物。游戏分为五个区域共200道关卡,循序渐进地提高游戏难度,考验玩家的推理及思考能力;游戏还设置了20个极难关卡挑战玩家极限。

此外,每个关卡都设有提示帮助破关,有能让玩家马上过关的精灵,还有超过20种以上的特色系统协助破关(传送阵、图腾、木栅、雪球等等)。玩家还能够通过排行榜跟好友比拼游戏进度。

新颖的玩法使得这款产品在去年6月份在App Store上架后,很快位居游戏排行榜第44位,短期内就在美国市场获得了两三百万之多的付费下载量,每个下载收费1美金。目前,《木桶忍者》的玩家34%分布在美国,23%分布在欧洲,43%分布在亚洲市场。

大陆市场的魅力:足够大

尽管国外发行成绩不错,但李建和从未放弃过进军大陆游戏市场的梦想。“大陆手机游戏市场竞争异常激烈,产品同质化严重,缺乏创新性的产品,很难打到国外市场。但是大陆市场的用户量足够大,这也是我们愿意进来的主要原因。”

为了避免“水土不服”,他们开始潜心琢磨大陆游戏的玩法,并花费三四个月时间对这款产品进行了本土化改造。

首先,由于大陆市场应用发行渠道较为分散,每个渠道付费方式不同,在不熟悉国内运营规则的情况下,他们选择将版权卖给第三方公司;其次,由于用户缺乏付费下载的习惯,所以他们将付费模式改为免费,增加购买虚拟道具环节;再次,部分关卡需要付费才能够玩。“相当于先免费让用户玩,调动出兴致之后再设计收费环节。”另外,游戏在社交媒体链接方面也有所修改,在香港、美国主要用Facebook,来到大陆则改成了微博、微信。

其实,在尚未进入大陆市场之前,《木桶忍者》已经遭遇不少公司抄袭。李建和认为这并不见得是件坏事:“起码说明我们的产品已经得到了不少业内人士的认可。”据李建和透露,这款游戏将于今年11月在360手机应用商店首发。

李建和自2000年开始创业,在移动互联网方面有多年累积。而四方创意的CTO可谓香港移动互联网界一线人士,香港多数下载量较大的App,例如友邦保险、利丰贸易、香港政府App等超过200个应用,都是由其带领的团队开发的。

2010年,4位年轻人在香港一家餐厅几平米的储物间内开始了四方创意的创业之路。目前,香港团队已经具备一定规模,且在厦门、佛山建立了分公司。四方创意团队的第一桶金来自移动电商项目的外包业务,现在已经成为公司的核心业务之一。

至今,他们的外包业务除了开发App之外,还涉及到网页设计、社交网站项目管理等。积攒到一定资金量之后,2年前四方创意开始进行游戏开发,并将之作为核心业务线。

团队刚刚开发的第二款扑克类游戏《魔卡勇者》也采用了一种全新的玩法,刚刚在台湾和香港上线不足一月,就已经吸引了日本、韩国的几家知名游戏代理商前来洽谈。李建和说,《魔卡勇者》能快速吸引到海外代理商,第一款游戏打造出的品牌效应功不可没。

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