《迷宫》教案设计(共17篇)
1.《迷宫》教案设计 篇一
《迷宫》教学设计
本课的要点是让学生利用纸盒设计一个立体的迷宫。
课时:1课时
教学目标
1.发挥学生的想像力,制作一立体的迷宫。
2.培养学生的设计意识。
课前准备:
课前应要求学生以小组为单位收集各种废旧的硬纸盒。准备5厘米左右的彩色卡纸条、双面胶、刀子、尺子。以及了解迷宫的设计。
教学过程:
一、由故事与游戏了解迷宫
由小白兔的故事引出小白兔迷路,直接转入同学们帮小白兔回家的游戏,由此导入新课,板书课题
迷宫
课题出示后学生对迷宫了解不充分,通过图片、视频欣赏了解迷宫的设计发源地,以及迷宫在我们生活中的作用。
你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫?
二、设计迷宫:
两个环节1.【设计路线】这是本课的重点。2【立体制作】是本课的难点。
示范如何将一个纸盒制作成迷宫。同时出示两件制作材料不同的迷宫作品,拓展学生对制作迷宫的思维。
基本的做法是:用彩色卡纸条设计好墙面与底面,采用粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。
鼓励学生大胆想像、创造出样式新颖的迷宫。
三、制作迷宫:
作业形式,由小组合作的形式完成。
四、展示评价:
教学评价:是否会利用纸盒设计一个立体的迷宫。
作品能否体现独特的想像力与创造力。
2.《迷宫》教案设计 篇二
1 量规设计
量规通常需要耐磨、稳定性好的材料, 推荐选用优质低碳结构钢 (10#、20#) 或轴承钢 (GCr15) , 硬度HRC 58~65, 并进行低温冰冷稳定性处理[1], 以提高量规稳定性。
量规结构设计通常采用整体式和组合式, 一般量规只要求测量部位精度, 特殊量规有定位和测量两个部位精度要求。测量部位通常有接触面小 (通常约1 mm) 、粗糙度低 (被测尺寸公差等级IT7~IT9时表面粗糙度为Ra 0.2~0.4) 等要求[1], 定位部位通常要求定位可靠、相对于测量部位精度更高等特点。量规测量部位公差选择与被测零件的公差密切相关, 合理的迷宫公差设计, 直接关系到量规的制造成本。
迷宫结构测量部位主要分3种类型:端面距离、沟槽内外径和角度。各种迷宫结构的相应量规设计具有不同的特点, 前两者为极限量规, 迷宫角度量规通常不推荐使用极限量规, 而使用迷宫标准尺寸制作样板, 采用光隙法判断被测角度是否合格。
一般迷宫端面距离测量均可采用深度尺或游标卡尺检查, 而使用图2结构的量规则能够大大提高测量效率, 实物如图3所示。
通常迷宫沟槽内径和外圆周围空间比较小, 使用一般普通量具无法直接测量, 间接测量效率低且误差较大, 设计专用量规可以大大提高测量效率, 其结构如图4所示, 量规实物如图5所示。
迷宫角度测量的量规设计、制造难度最大, 但是如果加工和检查过程均统一使用角度量规, 则可以在一定程度减小加工误差。
2 迷宫尺寸公差设计建议
迷宫部位间隙合理设计与其公差设计密切相关, 为提高测量的可操作性, 需要将迷宫沟槽公差设计尽可能放大, 一般公差设计建议采用10级精度。
3 结论
根据迷宫密封结构特点, 总结了几种专用量规的设计方法, 通过专业量规的制作与使用, 大大提高了轴承盖密封零件的检查效率和检查精准度, 从而保证了产品的质量。同时, 大幅度降低了检查人员的劳动强度, 在实际生产中取得了较好的效果。
摘要:迷宫密封类零件应用广泛, 制造时对迷宫的相关尺寸要求较高, 且在加工、检查过程中普通量具无法测量。本文主要介绍迷宫密封类零件专用量规的设计与使用, 同时对迷宫结构及尺寸公差设计提出了建议。
关键词:迷宫密封,量规,测量,设计
参考文献
3.视觉的迷宫 篇三
一
中国人喜欢说"耳听为虚,眼见为实",人们已习惯认定,凡自己眼睛看到的事物就是真实的,或者是客观世界真实的反映,在感知和认同它们时便心无介蒂,甚至会兼容并蓄。由于电视具备传播声音、色彩、形态的多维度功能,能超越时空,其画面呈现出高度的逼真性,致使电视观众很容易忘记自己所处的现实物质世界,在缺乏主体意识的情况下进入电视媒体所给予的经过加工制作的"真实"情景中。难怪麦克卢汉发出这样的感慨:"新的传播媒体已不是人与自然的桥梁,它们就是自然。"
如今,在城市及大部分农村,"看电视"已经成为人们日常生活中不可或缺的内容,它的受众远远超过了纯声音媒体和纸质媒体。绝大多数人对电视媒体提供的信息是确信无疑的,"电视都播了"已经成为人们判定一件事真伪与重要与否的标准。越来越多的电视节目采用纪实的内容和手法,越来越多的节目主持人以与观众的互动取代以往的"独角戏",这一切,都会给观众以具体生动、真实有趣的感觉。因此,在诸多媒体中,电视媒体因其独有的多维度功能而备受青睐。比如最近一段时间关于"伊拉克危机"的报道,电视的"叙述"手法直观通达,不仅可以再现事件本身的立体视听形态,还可以外延至周边反映,以及多角度的阐释、评价等,因而使得观众对事件了解得更加真切、直观、全面,也更令人信服。
全息性的特点使电视传播更容易被人们认知和接纳,它为人们静观世界风云、获取知识和信息开启了方便之门。也正因为如此,电视传媒工作者,必须时时保持良好的职业操守,给观众提供真实可靠的信息。如果为某种利益所驱使,电视造起假来则更容易,也更具迷惑性。比如所谓"现场采访",要加入主观意图一点都不困难。时间、地点、采访对象的选择安排,采访提纲的拟定修饰,都可以由制作者事先"搞定",甚至经过精心"彩排"再行录制。后期的删补、剪辑等过程,更可能使得"现场采访"成为"任人打扮的少女"。不知就里的观众在这样的电视节目前,完全成了无奈和无助的弱者。
在诸多媒体中,电视媒体对人们的吸引力最大,影响面最为宽泛。尤其对孩童来说,他们可能就是从电视上开始对外面世界进行最初一瞥的。可是,有多少人能清醒地认识到电视是把双刃剑,而不被其完全左右呢?
这就是笔者要说的电视的负面影响之一:它传达给观众的那个由摄像机和编辑机刻画出来的"逼真"世界,不可避免地与客观、现实的世界存在着差异,而电视强大的传播优势,很容易使观众忽略这一差异,从而妨碍人们对客观世界全面正确的认识和把握。
二
事实上,电视媒体与观众在多数情况下是一种单项的开放关系,观众多处于旁观者的地位。各家电视媒体为吸引观众经常是煞费苦心,绝招迭出;观众却只是大门紧闭,安坐家中按动遥控器,人们很容易就实现了"秀才不出门,便知天下事"的夙愿。电视媒体在无比周到的服务的同时,也在不动声色地淡化着、弱化着、甚至剥夺着人们的行动需求。他们无须去听街谈巷议就知道了许多的新闻;无须进商场就可以通过"电视购物"买到某些商品;无须奔球场就可以观看比赛的现场直播;无须去影剧院就可以看电影和各种各样的文艺表演……于是,人们便越来越习惯于以"观看"的方式认识和参与社会生活。
西方的电视人早就津津乐道过电视的教化功能:"当今不论是家庭、教会和学校,不论是强劲的宗教的正统观念时代,甚至在极权主义灌输教育的最高潮,都无法与电视对观众所施加的文化上和哲学上的影响相提并论。"事实确实如此。也正因为如此,电视传播信息的杂芜、矫情和相互矛盾,常常使得人们茫然无措。
同时,电视传播内容的宽泛性,收视者选台的高度自主性,越来越使人们觉得"它不是专为我而设的",这种距离感,会使电视媒体的教育功能和舆论导向作用大打折扣。
由此,笔者认为,电视传播的负面效应之二,是其播发信息的繁杂、互悖模式,和观众接受信息的静观模式,容易使人们养成遇事"一站、二看、三怀疑、四不管"的思维和行动惯性。这种冷漠和麻木,如若成为社会流行病,那将是十分可怕的事。当然,这绝不是电视媒体人的初衷。
三
眼下,"休闲娱乐"已经成为人们追求的时尚。电视媒体为迎合人们的这一精神需求,已开始了全方位的包装时代。一方面在内容上要力求简单明了,不用多想就能懂;另一方面,在形式上要不断花样翻新,能抓住人们的眼睛。于是,赏心悦目或扣人心弦的图像效果就成了电视媒体的追逐目标。随着编导对节目内涵的淡化,人们对电视信息的内在意义也不再过多思考和追究。
电视的图像引导作用使人们习惯于视觉的满足,在工作、学习了一整天后,越来越乐意接受这种一看就懂、不费什么脑子就可获取信息的方式。传播者也愿意提供易于图像化的、视觉效果突出的电视节目。于是,流行歌曲变成了MTV,文学作品的描述语言变成了情景剧,古典音乐变成了画面伴音,科学奥秘变成了动画和图解……
在电视节目制作者的有意操作和电视观众的收视惰性共同作用下,电视使大众传播变成了简单直观的视觉体验,人们更多地靠视觉而不是靠大脑去理解和把握世界。电视媒体又有能力将社会文化的各个层面用视觉贯通起来进入大众传播系统,如政治动态、经济走向、文化潮流、商业运作、教育改革、体育赛事等,犹如一张视觉体验的大网,使得电视观众所认知的世界日益成为图像化的世界。
因此说,社会文化视觉化倾向的产生和风靡,被称作"后现代"文明视觉图腾的电视媒体是有着不可推卸的责任的。
这一趋势,使传统社会文化深厚的底蕴被人们渐渐地漠然视之了,浮躁、肤浅已蔓延成了侵蚀人们精神的"世风"。这便是电视传播的负面效应之三。
4.《迷宫》教案1 篇四
教学目标:
1、发挥学生的想象力,制作一立体的迷宫。
2、培养学生的设计意识。
教学重点:了解迷宫的历史文化以及造型特点。教学难点:能够大胆的想象制作一立体迷宫。课前准备:
课前应要求学生收集各种废旧的硬纸盒。
教学过程:
一、玩迷宫:
每组发一个老师制作的迷宫,进行“看谁先把玻璃珠滚出来”的游戏竞赛。提问:刚才玩的迷宫和平时玩的一样吗? 你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫?
二、设计迷宫:
分析教材上的几个图例,引导学生分析这分别是对峙和进行了怎样的改造和装饰才做成的。
示范如何将一个纸盒进行改造。
基本的做法是:用硬纸片剪制成各种长短不一的长条,采用粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。
鼓励学生大胆想象、创造出样式新颖的迷宫。
三、制作迷宫:
作业形式,可以由学生单人完成;也可以小组为单位,集体创作一立体迷宫。
四、展示评价:
5.迷宫的教案 篇五
1、掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查。
2、喜欢走迷宫,体验成功的喜悦。
重点:
掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查
难点:
遇到岔路口选路线,遇到死胡同回岔路口换条路线走
准备:
迷宫王国图、小熊迷宫图、
学具:
数字迷宫、菠萝迷宫、去吃汉堡迷宫字卡:进口、出口、反向检查等
过程:
1、揭示课题,引发兴趣
今天,我们要在迷宫王国里玩闯关的游戏,有没有信心获胜?
2、出示迷宫图,引导幼儿了解走迷宫的方法
1)出示迷宫王国图,了解走迷宫的方法
我们怎样才能到达迷宫王国呢?红色箭头表示什么呢?(它表示迷宫的进口,出示字卡:进口)绿色的箭头又表示什么呢?(出口)我们在走迷宫时,一定要先找到进口和出口。出示字卡:迷宫图,拿到手,先找进口和出口。
谁知道迷宫一般是怎么走的?(从进口走向出口)请个别幼儿尝试操作,根据幼儿操作情况分析遇到岔路口、死胡同时该怎么办?出示字卡:岔路口,停一停,找找哪条是正路?死胡同,走不通,掉头回到岔路口。换个方向继续走,顺顺利利到出口。
验证路径是否正确 我们走的这条路能不能顺利到达迷宫王国呢?我们可以用一种简单的方法来检查。迷宫中进口和出口的路是相通的,如果我们能从出口顺利走到进口,就说明这条路是对的,如果走不通,就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。出示字卡:反向检查,集体运用这个方法进行检查,并总结:反向检查很重要,大家千万不要忘。
2)国王给我们准备了小熊迷宫图,看我们能不能顺利闯关。请一幼儿操作画出路线,并集体反向检查。
3、幼儿操作
迷宫王国里有许多迷宫在等着小朋友闯关呢?分组介绍迷宫,第一组:数字迷宫(按从1——10的顺序走) 第二组:菠萝迷宫 第三组:去吃汉堡迷宫
教师提闯关要求:拿到迷宫图,先找进口和出口,空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。迷宫大闯关,等你来挑战,你准备好了吗?小组长分发材料,幼儿操作。
4、交流归纳
现在,请在场的老师运用反向检查的方法,检查小朋友走对了没有,如果对了,奖励小星星。
6.地底下的迷宫教案 篇六
活动目标:
1.观察名画表现的蚂蚁生活环境,描摹画家构造的场景和细节。
2.欣赏画家想象创造的蚂蚁的生活环境美,并在绘画是大胆发挥自己的创造力。
重点难点:
观察名画表现的.蚂蚁生活环境,.欣赏画家想象创造的蚂蚁的生活环境美。
活动准备:
1.《地底下的迷宫》
2.油画棒、画纸。
活动过程:
一、请幼儿仔细观察封底的名画《蚂蚁》,教师为其介绍作者和作品名称。
1.你喜欢这幅画吗?谁住在在这个地下迷宫里?
2.这个迷宫的进口在哪里?出口在哪里?里面一个个小洞是干什么的?
3.你看到了哪几种蚂蚁?蚁后在干什么?怎么看出它是蚁后的?
4.哪些蚂蚁是蚁兵?你是怎么看出来的?
5.雄蚁是哪些?它们的样子是怎样的?
6.工蚁在干什么?
7.你看到哪些有趣的事情?
二、再请幼儿欣赏另外两幅幼儿的作品,启发他们创作的灵感。
1.这两幅画也都画了地底下的迷宫,请你看一看在他们的画中地底下有什么?
2.出口和入口分别在哪呢?
3.你喜欢哪张作品?为什么?
三、为幼儿提供绘画材料,请他们发挥想象力画一个地下迷宫。鼓励幼儿设宫的路线,射向地下迷宫的布局。
7.《迷宫》教案设计 篇七
迷宫游戏设计目的是训练人的思维能力, 为了解决玩家在等公交车, 放松休息, 在咖啡厅等悠闲时间无聊的问题, 既不占用工作时间, 又可以给玩家带来乐趣。游戏更是设计了众多关卡, 随着关卡的增加, 游戏难度会逐渐增加, 让玩家可以尽情享受游戏的乐趣。
二、需求分析
本游戏设计是单机类迷宫闯关小游戏, 相比于电脑版的闯关类迷宫类小游戏, 在操作方面更加的简洁方便, 画面更加的明了。为了保证游戏的流畅性, 游戏在计算步骤方面运用了不算太过于冗长的代码, 但同时有保证了游戏的乐趣性。在整个游戏中, 实现以下功能。
1、进入游戏界面, 出现游戏介绍和游戏开始的选项;
2、游戏进行时, 可以选择返回选项;
3、当迷宫人物路线选择错误, 人物可以自动回到起点;
4、玩家可以随意游戏的关卡, 不会被限制于固定关卡;
5、游戏关卡的排列, 确保排列格式为蛇形排列;
6、脚印图形的嵌入, 当人物进入出口时, 界面自动跳转为游戏的关卡选择界面;
7、设计每张图形的路线, 从第一关开始逐渐加大游戏的难度;
8、当游戏进入或者退出关卡时, 切换界面的方式的选择为切入;
9、当人物选择路线的方向固定时, 游戏自动控制人物走到方向选择路口, 优化游戏操作。
三、系统主要流程
如图1。
四、系统主要模块
主视图初始化模块:创建并添加游戏视图, 添加游戏关卡的选择视图, 通关关卡视图, 返回界面选择视图。
迷宫初始化模块:清空人物相应位置的信息, 将地图上面的人物位置移动到初始化位置。
迷宫关卡选择模块;选择游戏的关卡, 一共40关迷宫, 玩家可以自由选择迷宫的关卡, 突显游戏的高度自由。
游戏介绍模块:游戏开始时, 玩家可以通过游戏简介加快对游戏的了解, 以便玩家可以尽快的上手游戏。
判断游戏通过模块:玩家通过自己的计算步骤, 并且走入终点, 该模块通过判断玩家控制的人物是否到达终点来决定是否通过关卡。
返回关卡选择模块:当玩家未通过此关卡时, 玩家可以选择返回, 返回到游戏关卡选择界面, 重新选择游戏其他关卡进行游戏。
五、算法总体概况
A* (A-Star) 算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法。估价值与实际值越接近, 估价函数取得就越好。例如对于几何路网来说, 可以取两节点间欧几理德距离 (直线距离) 做为估价值, 即:f=g (n) +sqrt ( (dx-nx) * (dx-nx) + (dy-ny) * (dy-ny) ) ;这样估价函数f在g值一定的情况下, 会或多或少的受估价值h的制约, 节点距目标点近, h值小, f值相对就小, 能保证最短路的搜索向终点的方向进行。
通过使用A* 算法实现将人物移动到指定的位置, 如果路径不存在, 则无法移动。因为这里A* 寻路算法是有个概念的, 就是有个路径最短的计算方法:f=g+h, 简单的讲就是这个节点到达目的节点的距离f等于这个节点周围的一个节点到达这个节点的距离g值再加上周围节点到达目的节点的距离h值。
六、A* 寻路算法分析
寻路的第一步是简化成容易控制的搜索区域。怎么处理要根据游戏来决定了。例如, 我们可以将搜索区域划分成像素点, 但是这样的划分粒度对于我们这款基于方块的游戏来说太高了。作为代替, 我们使用方块 (一个正方形) 作为寻路算法的单元。其他的形状类型也是可能的 (比如三角形或者六边形) , 但是正方形是最简单并且最适合我们需求的。
像那样去划分, 我们的搜索区域可以简单的用一个地图大小的二维数组去表示。所以如果是25*25方块大小的地图, 我们的搜索区域将会是一个有625个正方形的数组。 如果我们把地图划分成像素点, 搜索区域就是一个有640, 000个正方形的数组了 (一个方块是32*32像素) 。我们将会给每个方块一个G+H和值。G是从开始点A到当前方块的移动量。所以从开始点A到相邻小方块的移动量为1, 该值会随着离开始点越来越远而增大。H是从当前方块到目标点 (我们把它称为点B, 代表骨头!) 的移动量估算值。这个常被称为探视, 因为我们不确定移动量是多少 – 仅仅是一个估算值。
G是从开始点A到达当前方块的移动量。为了计算出G的值, 我们需要从它的前继 (上一个方块) 获取, 然后加1。所以, 每个方块的G值代表了从点A到该方块所形成路径的总移动量。
H值是从当前方块到终点的移动量估算值 (在本游戏中是指方块的数目) 。移动量估算值离真实值越接近, 最终的路径会更加精确。如果估算值停止作用, 很可能生成出来的路径不会是最短的 (但是它可能是接近的) 。为了让它更简单, 我们将使用“曼哈顿距离方法” (也叫“曼哈顿长” 或者“城市街区距离”) , 它只是计算出距离点B, 剩下的水平和垂直的方块数量, 略去了障碍物或者不同陆地类型的数量。
七、算法关键代码实现
方法会返回一个数组, 里面包含了地图周围的四个节点对象。依次取出地图四周的节点对象, 因为是通过点击地图后地图和人才移动的, 但是需要检查地图四个方向上是否有人, 移动的方向即人面向的方向, 如果有则判断哪个节点对象的位置是人物按钮。
第一行意思把当前节点NSButton Node对象的属性上层按钮赋给一个按钮引用对象。第二行把下一个NSButton N- ode对象节点的属性下层按钮也赋给一个按钮引用对象。 来判断这两个按钮是否是存在的。
假如当前节点的上层按钮属性值是存在的而且下一个节点的下层按钮属性值也是存在的, 则可以进行两个节点的按钮属性值交换的操作以实现按钮移动的效果。下一个按钮的frame值赋值给当前节点对象的上层按钮的frame属性是为了使得将one Button移动到next Button的位置时使其位置和大小保持一致。next Button的tag值也赋给one B- utton是因为tag值标识了按钮所在的位置, 可以通过获取按钮的tag值来判断按钮的位置在第几行第几列, 根据这个行列值就可以到NSButton Node节点对象数组中获取拥有这个按钮的NSButton Node对象, 因为按钮的位置发生变化了所以我们也要更新它的tag值使其与新位置保存一致。 设置这个按钮在当前父视图上前置显示。
将当前节点的当前状态值复制另存是为了赋给下一个节点的当前状态值属性, 因为这个状态值标识了一个节点对象它所控制的位置给人看到的按钮是何种类型的。地图按钮或者是人物按钮移动位置后就不在当前节点上面了, 所以要它的属性map Button赋值为空。由于当前节点对象的map Button按钮属性值已为空, 那么当前节点对象所控制位置显示的按钮是它的属性button值, 也就是就一层按钮了, 所以这个节点对象用来标识当前显示的是何种类型的按钮的属性current State值, 要恢复成它之前的状态值, 而这个状态值就保存在它的属性last State中。由于节点原来的状态还原了, 所以将属性last State值赋值为一开始初始化时的枚举值NOSTATE。
把这个引用上一个节点的用于显示在上层的按钮对象赋给下一个节点的用于显示的上层按钮属性。因为下一个节点对象所控制位置显示的按钮发生变化, 所以要将它自己原来的状态值保存在属性last State中, 以便人物或者是地图移走后, 还能够恢复成原来的状态。因为这个节点对象所控制位置显示在视图上的按钮发生了变化, 所以它相应标识的属性current State也要设置成对应的属性值。
第一个if是指, 如果测试节点的周围的这个节点对象已经在open Ary数组中了, 就判断在这个测试节点的基础上再前进一步到这个属于周围节点中的这个节点的g值是否比它原来算的g值是否要小, 如果要小则表示原来要走的节点通过这个测试节点走过去g值更小, 距离更加的短, 由于已经在开发数组中的节点的g值发生了改变则需要建造堆, 也就是对开放数组中的节点进行针对g值的重新排序, 使得首节点是g值最小的节点
设置父节点的目的是为了在寻找的测试的节点就是目标节点后通过目标节点的父节点可以进行递归到开始的人的节点, 这样做的目的是为了将从人的位置通向目标节点的路径, 也就是顺序排列的节点都找出来, 在通过倒序后的路径就可以走到目标节点位置的路径了。
节点发生了变化, 需要重新按照f值给open Ary数组的节点对象进行最小二叉堆的排序如果这个周围的节点对象不在open Ary数组里面, 就把它加入到open Ary数组中, 如果此时open Ary数组中元素个数是三个或者是三个以上, 则进行按照节点对象的属性f值最小二叉堆的排序。也就是使得open Ary数组中的首元素的f值是最小的, 最小的f值节点对象优先作为最短路径构成选择。
八、结束语
游戏本身是一款可以在i Pad运行的迷宫类闯关类小游戏, 在游戏打开后直接进入游戏主界面, 用户这时可以两个选项:进入进一步的关卡选择或者看游戏简介。当玩家选择关卡时玩家进入选定关卡, 继而指挥角色从起点穿过层层障碍到达出口。玩家在这个过程也可以进行游戏的退出, 进而可以选择新的关卡, 开始新一轮的游戏。
本文在详细论述了基于Cocos2d的迷宫类闯关类小游戏, 介绍了系统的主要模块和算法分析以及算法关键代码实现, 最后对该游戏平台进行了试运行。此系统具有一定的实用性和应用前景。
参考文献
[1][美]Rob Napier.Mugunth Kumar, 库玛.i OS编程实战[M].人民邮电出版社, 2014.[2][美]赫乐嘎斯, 康威.i OS编程 (第4版) [M].华中科技大学出版社, 2015.
8.趣味阅读迷宫 篇八
张三和李四在广州合伙做生意。李四要回家,张三给妻子捎了一包贵重的中药材,托李四带回去。张三在装的药材袋子上写了一个“斯”字后,交给了李四。到家后,李四先从中拿出了一斤留给自己用,然后才把剩下的药材交给了张三的妻子。张三的妻子看了看袋子上的“斯”字,暗暗过了秤,又在袋子上写了一个“欣”字,交给李四带回给张三。张三见到“欣”字之后,便质问李四,为什么偷偷取出了一斤药材。李四连忙矢口否认,进行狡辩。张三指着“斯”和“欣”两个字,把理由说了出来,李四只好红着脸,点头承认了。你知道这是怎么回事吗?
谜语书名
鲁迅先生有一本名字怪怪的杂文集--《且介亭杂文》。原来,这集子里收入的杂文,都是先生住在上海闸北的一个亭子间时所写的。那里虽然不在外国人的租界内,却靠近租界,处在洋人保护的势力范围之内。鲁迅先生用这样一个书名,含有很强的讽刺意味,也点名了他写作那本书的地点。你能猜出这本书名字的意思吗?,交给李四带回给张三。张
“齿” 与 “耻”
单独来看“齿”和“耻”这两个字,不难区分它们的意义。但在有些词中,想要分清应该用“耻”还是“齿”,就不太容易了。比如“不于人”,是该用“齿”还是用“耻”好呢?我们首先应弄清这两个字的意义。“齿”本为名词,指牙齿。但有时候也用作动词,表示“说到、提及”等意思。而“耻”是个形容词,表示耻辱、羞愧、可耻的意思。但有时候也用作动词,表示“以……为耻”的意思。可见,前面的空格里应填上“齿”。不齿于人,也就是不值得被人说起的意思。你知道下面的句子中该填用哪个字吗?
他的所作所为为人所不。
他犯下了不于人类的罪行。
他是一位不下问的大学问家。
阿狗虽然喜欢偷鸡摸狗,但大龙却不与他为伍,因为大龙看到阿狗身上还是有闪光点的。
鹦鹉的回答
一个男孩来到一家宠物店,要买一只鹦鹉。他看到一只鹦鹉的左脚拴着一条红色的带子,右脚拴着一条绿色的带子,就问店主这两条带子是做什么用的。
店主回答道:“啊,这是一只受过高级训练的鹦鹉。如果你拉红色带子,它说法语;如果你拉绿色带子,它就会说德语。”
“要是我同时拉两条带子,会怎么样呢?”好奇的男孩问道。
“________________,你这个傻瓜!”不等店主开口,鹦鹉就尖叫着回答了男孩的问题。聪明的,想一想,鹦鹉说了什么呢?得被人说起的意思。你知道)
作者是谁
古人的作品集,有的用作者的名字来命名,有的用作者书房的名字来命名,有的用作者去世后朝廷给的封号来命名,有的用作者的号来命名,有的用作者的官职来命名,有的用作者的字来命名,也有的用与作者有关的地名来命名。你知道下面这些古代作品集的作者是谁吗?
《柳河东集》、《孟襄阳集》、《临川先生文集》、《聊斋志异》、《饮冰室合集》、《欧阳文忠公文集》、《范文正公集》、《稼轩长短句》、《李太白全集》、《王右丞集》、《杜工部集》、《白氏长庆集》
猜姓氏
一位相貌堂堂的武将和一位白面书生,恰巧同住在一家客店里。店主问他们:“二位贵姓?”武将没有正面回答,却从背后抽出背着的长弓,拉起弓弦说道:“我就姓这个。”店主一笑,说道:“哈哈,原来将军姓。”书生莞尔一笑,文绉绉地说道:“小生姓十八子。”店主说:“啊,失敬失敬,原来是先生。”书生和武将见店主把他们的姓氏都猜出来了,不由异口同声问店主:“店主贵姓?”店主见他们刚才给自己出谜猜,也有心和他们来个捉迷藏,于是手捋胡须,微微一笑说道:“在下的姓么?卧日挂金钩。”书生和武将你看看我,我看看你,竟然谁也猜不出这是个什么字。
9.《迷宫》教案设计 篇九
目标:
1.能快速曲线绕过障碍跑向目标。
2.利用身体和手臂的动作控制转弯的方向和速度,发展身体协调性。3.感受跑出迷宫后的喜悦。
准备:
1.纸盒若干、长条积木若干、箭头、泡沫垫(贴有脚印)四块、一面墙壁上贴有高低不同的小手掌标记、各种毛绒玩具、迷宫的起点终点标记图各一张。
2.玩过迷宫的游戏。
过程:
1.有趣的游乐场。
听音乐,做游乐场的游戏动作:滑滑梯(上肢、下蹲)、荡秋千(下蹲)、旋转木马(腰部)、跷跷板(全身)、过山车(腹背)、蹦蹦床(跳跃)。在走跑交替中完成动作。
2.奇妙的迷宫。(1)有趣的箭头。
导语:游乐场真好玩,现在我们到了一个奇怪的地方,游乐场的叔叔说,这个后面有一个非常有趣的游戏,你们想不想去玩啊?
场地上布置箭头,箭头摆放成直角转弯的形状,让幼儿尝试顺着箭头方向走过去。幼儿进行一次后,要求加快速度跑过去,进行1~ 2.次。(2)神奇的小路。导语:小朋友真能干,很快就通过了箭头的提示,现在到达了没有箭头提示的第二关了。你们看积木铺成的小路,你们要快快地找到出口,跑出去,注意不能跨过积木,要在积木中间的小路跑。
幼儿尝试走或跑过小路。
小结:我们怎么能跑得快呢?(认清方向,转弯的时候手臂和腰部要协调,快速转弯)(3)再次练习。提醒幼儿不碰撞。3.欢乐大迷宫。
导语:这次到了最后一关了,要增加难度了,你们看这里有纸盒做成的迷宫墙壁,你们要快速地找到出口,看谁在迷宫里不会碰到墙壁而很快地过去。
幼儿分组练习跑过迷宫。
增加任务:管理员要把这些玩具送到迷宫出口,请幼儿循环练习运玩具。幼儿循环练习:要求又快又稳,不碰到纸盒到达出口。小结:你是怎么快速跑过去的?在什么时候速度会慢一点?怎么做在转弯的时候能更快一点?
(记得迷宫的道路可以更快,在转弯的时候会减慢速度,为了不碰到墙壁我们的脚要收紧,腰部要顺着转的方向扭过去,手臂也要用力)
4.好玩的游乐场。
综合游戏:走过小树林(曲线跑)、套圈、越过小沟(跳过纸盒)、盖手印(纵跳)、进入迷宫(走迷宫)。
10.《迷宫》教案设计 篇十
活动目标:
1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。
2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。
3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。
4、愿意与同伴、老师互动,喜欢表达自己的想法。
5、考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
活动准备:
1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片
2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。
3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。
活动过程;
1、寻找小动物(熟悉迷宫)小朋友,森林里的`小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。)
2、小白兔被捉。
咱们赶紧看一看,小动物们都回来了没有?(找回来的动物全是食草动物)坏了,还有小兔子没有回来。肯定是被大灰狼捉去了。怎么办?咱们找回来的小动物能把小兔子救出来吗?为什么?大灰狼爱吃小兔子,是什么动物?你还知道哪些是食肉动物?食草动物能把小兔子救出来吗?
3、寻找小秘密到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友更要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。
4、营救小白兔(找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。
5、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫小兔子救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!
11.没有中心的迷宫 篇十一
要了解希区柯克的内心,只能从他的作品中去寻找。而他的作品在今天看来越来越像迷宫,令人眩晕。文/国家历
大约在八、九年前,我为影迷编写过一本关于阿尔弗雷德•希区柯克的小书,在一个月内看了他三、四十部作品,有不少是连续看上两遍三遍。之后唯一的感叹是,“幸好是希区柯克”,似乎无论换作别的任何导演,可能都没有这么大的魅力,让人如此不知疲倦地去观看他的作品。走红西方思想界的斯拉沃热•齐泽克编写了一本书,叫《你总是想知道的关于拉康的、却不敢问希区柯克的所有事》(引进时译作《不敢问希区柯克的,就问拉康吧》)。被评论界誉为“一位思想巨人遇到一位电影巨人”。在这部书的导言中,齐泽克写道,“我们在近十年间目睹了希区柯克成为一种理论现象——无穷无尽的书籍、论文、大学课程和研讨会,这是一个绝佳的‘后现代’现象。这有赖于他的电影的非凡的移情能量。”
如今希区柯克离开世界已经三十年,他的声望和影响已经众所周知,关于这些我们多少要感谢特吕弗和他的同事们,是他们将希区柯克摆在一个正确的高阶上,供世人认识。新浪潮的旗手夏布罗尔和侯麦也曾合著过研究希区柯克的专著,夏布罗尔的电影明显带着大师的影子;而侯麦在七十岁依然称自己是“大师的学生”。但希区柯克的影响,远不止特吕弗或者德•帕尔玛,或新浪潮时期。即便在当下也有诸多大导演将他视为老师,比如阿尔莫多瓦就曾将自己的艺术追求表达为是希区柯克、比利•怀尔德和路易斯•布努艾尔“三位一体的艺术象征”。
希区柯克在众说纷纭中越来越像一个迷宫,一个“没有中心的迷宫”——这是对他本人产生重要影响的英国小说家切斯特顿的名言——“没有中心的迷宫最可怕”。希区柯克权威传记《天才的阴暗面》的作者唐纳德•斯伯特在写作前去请求希区柯克女儿的帮助被婉言谢绝——父亲生前曾明确说不要任何人探究他的生活,而他本人亦没有日记、游记、札记问世,这使得斯伯特明白,要了解希区柯克的内心,只能从他的作品中去寻找。而他的作品在今天看来越来越像迷宫,令人眩晕。这座迷宫的开端是1926年的作品《房客》。
《房客》是希区柯克本人认可的“第一部希区柯克作品”,这不仅因为他前两部影片《欢乐园》与《山鹰》并不成功,最重要的是他在本片中初次展示了大师般的电影技巧。当时的英国电影界对国外的镜头语言革命毫无所知,但希区柯克却注意到并学习了德国电影利用画面营造气氛的经验。故此,《房客》有着强烈的“德国风格”,影片首次大幅度减少字幕,而是利用古怪的角度、局促的构图以及黑暗的阴影来刻画人物心理及制造紧张气氛。而许多众所周知的特质在这部影片中都是第一次出现,诸如“金发女郎情结”;希区柯克在自己的影片中现身;以及著名的“罪孽转移理论”。
希区柯克不否认《房客》以及同时期的电影,来自对德国表现主义的借鉴,并且在他此后的几十年中他的影像风格一直保持着1920年代在德国学到的先锋派风格。对他影响最大的是罗伯特•维内的《卡里加里博士》,以及茂瑙的《最卑贱的人》,当然还有弗列兹•朗。这些作品关注现实中的局部环境,通过画面叙述故事,扭曲巨大景物的造型,明亮与阴暗的强烈对比,等等。希区柯克从这些作品中学会如何运用画面来制造悬疑与紧张气氛,而他最擅长的是运用“楼梯”这个建筑元素以制造阴影以及奇异的视角。从《房客》、《讹诈》这两部早期电影中,我们可以看到希区柯克很早就认识到当人物走上楼梯,逐渐进入黑暗时,观众会陷入恐惧。最为著名的三个楼梯镜头出现在《迷魂记》、《鸟》与《夺命狂凶》里,《迷魂记》中教堂塔的旋转楼梯显得极高、令人目眩;《鸟》中的阁楼楼梯充满致命的吸引力;《夺命狂凶》里布兰尼在深夜到罗斯克家中寻仇时,在上楼梯时,反复切换的特写,几乎令人窒息——因为你无法了解将要发生的事情。后世的惊悚片实际上并不能摆脱“希区柯克的楼梯”对他们的影响。
这只是希区柯克电影元素中的一个,也是对现代商业电影产生的重大影响之一。在他的作品中充满以下特征:对“麦格芬”(不存在的叙述中心)的使用,对窥视机制的推广,对线索推理道具的运用,以长镜头展示细节开场模式,对巨型建筑的热爱,以及悬念的提前揭示产生紧张的理论。实际上,今天我们在电影院很多看到的依然是这些东西,只不过多了电脑特技以加强感官刺激——这多少又削弱了希区柯克式的利用镜头移动和人物调度来产生的惊悚效果。
评论家罗•伍德说“小说家能做到的是分析与描述,希区柯克却令我们亲身经历。”但我们知道有两位小说家对他的影片产生过重要影响。一位是切斯特顿,他和希区柯克都是天主教徒,并且都具有“一种社会讽刺精神”,内心都充满“对各种不道德行为绵延不绝的深深忧虑”,同事他们都认为罪恶“就来自我们的身边,或者就在我们的房子里”——这些都深刻体现在希区柯克电影里。另一位是爱伦•坡,希区柯克曾自言他的小说是自己后来制作悬念电影的直接原因,并不自觉的要将自己的作品和他的小说做一些类比。他觉得超现实主义也是产生于爱伦•坡的小说,他深受其影响的不止是悬念的制造,还有对梦境和幻象的展示。
特吕弗曾说:“爱情戏跟谋杀戏原是截然不同,但在希区柯克那里,他们看起来竟然如此相似,我这才恍然大悟:恋爱和谋杀本来是一回事!”而希区柯克自己说“爱伦•坡和我都过分沉溺于推理而不能自拔,如果我把《灰姑娘》拍成电影,人人都会在片子里找尸体;如果爱伦•坡写《睡美人》,大家也一定得猜到底谁是凶手。”特吕弗这么说是因为希区柯克将自己看成一个浪漫主义者;而希区柯克这么说是因为他把自己的电影当作了童话。
12.《迷宫》教案设计 篇十二
活动目标:
1、能与同伴运用商量、协商等方法,使用乐器、唱歌、舞蹈等形式分工完整表现歌曲。
2、有兴趣参与音乐活动,喜欢能在集体面前大胆表现自己。
3、积极的参与活动,大胆的说出自己的想法。
4、培养幼儿乐观开朗的性格。
活动准备:
磁带《郊游》、《春天在哪里》、《幸福拍手歌》,迷宫图一张,语音录音磁带,手铃17个,铃鼓17个
活动过程:
一、律动引入,引起兴趣
1、今天,我们一起去森林公园玩,走吧!
2、放音乐《郊游》,集体跟着音乐有节奏做动作。
请一名幼儿做小老师
二、表演歌曲《春天在哪里》
(一)1、呀,好累啊,森林公园到了吗?*出示迷宫图
2、这是什么地方啊?
3、放录音:欢迎大家来到森林迷宫,如果你能走出迷宫就能到森林公园玩了,迷宫有3关,每关问题都很难,你们有信心吗?
4、那我们就走进去探险吧!
(二)1、录音:第一关问题――春天在哪里?
幼儿回答。
2、听听正确吗?"来;自.屈;老师;教.案;放录音:完全正确
(三)1、录音:你们会唱哪些关于春天的歌曲?
2、集体复习歌曲《春天在哪里》
(四)1、录音:你们能把歌曲用很多种方法表演出来吗?
2、你们自己找队长商量,准备用那些方法表演。
分组幼儿合作练习
3、各组展示。
4、集体表演
三、欢乐舞蹈
1、真高兴,我们终于走出迷宫,你们真棒!我们一起跳欢乐舞,庆祝我们的胜利!
2、幼儿分头找朋友跳欢乐舞。
教学反思:
兴趣是幼儿学习的原动力,幼儿只有有了兴趣才能产生主动学习、主动探索的愿望。爱好音乐是人的天性,有趣的音乐活动能激起幼儿学习的欲望,使其产生愉快的情绪,充分发挥想象,表现出他们不同的感受和创造。
13.《走迷宫》教学设计 篇十三
张世锋
一、教学目标:
1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及 造型特点。
2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运 用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。
3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。
二、教学重、难点:
教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷 宫的步骤和方法。
教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。
三、教学过程:
(一)、体验迷宫乐趣多
1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么? 生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这 个迷宫的。
2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好? 生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。
3、请走的快的同学上来演示走法 设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导 入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开 信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新 的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的 教学效果。
(二)、了解迷宫知识多
1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗?
小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。
2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道 交错,无论谁只要一走进去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王 的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
(三)、分析迷宫“门道”多
1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图?
3、迷宫图的构成:通过 6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性 也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了 学习的难度,提高了学生的学习效率。
4、师生共同讨论如何设计迷宫图(1)构思主题。
(2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲 折变化与美观。
(4)将所有的单线修改为双线。
(5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确 定其是否合理。
(6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。
5、教师演示设计方法、步骤
6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。
7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老 师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察 思考,拓宽思路,迸发创意的火花。
(四)、设计迷宫创意多
1、设计一幅有趣的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式 进行。
2、播放背景音乐,教师巡回指导。设计意图:无论是单独创作还是小组合作,教师都要鼓励学生 创作一幅独一无二的作品,做到“我的迷宫我做主”,体验探究与合作的乐趣。
(五)、我的迷宫“粉丝”多
师:我们每个小组都完成了一幅精美的迷宫图,你们想继续玩迷宫游戏吗? 生:想。
师:接下来每个小组互换作品,在玩的过程中发现他们设计的迷宫是否有问题?一组玩二组的,二组玩三组的,以此类推,我们开始玩游戏吧!
师:同学们都玩的很开心,现在哪个小组愿意带着其他小组的迷宫图上台点评?
生:学生讲解。
师:这位同学对今天学习的迷宫知识讲解的非常深入,我们为他的专业点评鼓掌。这幅作品是哪个小组的?
生:我们。
师:你们同意他们的观点吗?请你为大家来讲解你的创作思路。
师总结:你们小组的作品非常有特色,画面的刻画也很用心,就如刚刚你们小组的同学所说
(六)大千世界迷宫多
14.迷宫深处的宝藏 篇十四
托杰克的福,米诺斯王宫的管理员达罗斯亲自接待了希格和波比。这个热情的希腊人特意交给两人一对具有定位功能的手表式对讲机,以防他们在1000多个房间中迷路。万一出现什么意外,还可以及时与外界取得联系。
迷宫中的迷宫
达罗斯一离开,希格就胸有成竹地从背包里取出了一张标注详细的地图。根据他和杰克的研究,夜明珠根本就不在米诺斯王宫——这座传闻中的迷宫里。真正的迷宫入口藏在曾经用来贮藏橄榄油和葡萄酒的第1313号房间里。不过,这个编号很不吉利的房间看起来非常普通,唯一有点像机关的是一幅关于牛的壁画,可无论希格怎么拨弄都没有任何反应。失去耐心的波比有点生气,忍不住上前给了画中那只奔牛一拳。就在他碰到牛头的一瞬间,奔牛竟然往后退了一步——它的轮廓整体陷入了墙里,而牛蹄刚刚“踩”过的地方赫然躺着一枚小小的钥匙。希格试探着将钥匙插进微微张开的“牛嘴”里,整幅壁画轻轻往后移动了大约半米,地面上露出了一个仅容一人通过的漆黑洞口。波比拿出早已准备好的线团,将一头用图钉牢牢固定在了墙角。在来这里之前,他就盘算好了,要像希腊神话中的雅典王子忒修斯一样,用最笨但是最有效的办法征服迷宫,打败住在里面的“牛头怪”。
可惜,地洞里没有什么怪兽,只有成群的老鼠。他们每走一步都要格外小心,以免听到让人浑身起鸡皮疙瘩的吱吱惨叫。幸好希格很快发现了这里的独特之处:这座迷宫居然是米诺斯王宫在地下旋转180度的“镜像”!依照地图的指引,两人顺利地启动了第二重机关,又一个同样狭窄的入口被打开了:没有希格希望的光芒闪耀,也没有波比猜测的可怕暗器,只有一阵阵波涛起伏的声音伴随着海水特有的腥咸味道扑面而来。希格大概目测了一下,海面距离洞口足有四五米:“这个米诺斯王还真是费尽心机,居然把宝贝藏到了大海里。”
“是呀!但愿这帮好奇的老鼠还没有发现他的秘密。”很显然,如影随形的老鼠大军已经把波比折磨得快要崩溃了。
海底巨蛤阵
第二天一大早,希格和波比就急匆匆地再次来到“入海口”,换上偷偷背进来的潜水装备,一前一后跳了进去。
在一片漆黑中游了大约十几分钟后,两人进入了一片宽阔的海域。希格根据头顶上射入的些许阳光判断,他们已经离开了王宫的范围,位置应该距离海滩不远。与其他地方的珊瑚礁不同的是,这里的巨蛤非常多。每一个都有一两米宽,重达300多千克。这些巨型蛤蜊像贪吃鬼似的,全都大张着嘴巴躺在海底。不论什么东西从旁边经过,都会被它们紧紧咬住,许多潜水者就是因为被巨蛤夹住而惨死海中的。希格和波比一面小心翼翼地躲避“吃人蛤”,一面仔细搜寻着所有发出亮光的地方,两人不知不觉分散开来。
遭遇八爪怪
等波比发现老爸不在身边时,他已经陷入了危险之中。面前的一枝粉珊瑚和蓝珊瑚上各躺着一条同色的“长蛇”,两条“彩蛇”的一端聚集在一个鼓鼓囊囊的袋状东西上,两只有点斜视的小眼睛正用很邪恶的眼神盯着他看。
大章鱼!波比顿时觉得后背冒起一股寒气。不容他转身逃跑,一条和大腿差不多粗的触腕就伸过来挽住了他的胳膊。波比强迫自己镇定下来,轻轻抓住触腕,尽可能温柔地把它“脱”了下来。可另一条触腕马上就接班缠住了他的腰,开始将他往章鱼那两枚鸟喙般的利齿边拽。
这时,一群不知名的鱼正好从旁边游过。波比急中生智,抓住其中一条投进了章鱼的嘴巴。没想到,这个举动反而刺激了章鱼的食欲。所有触腕齐齐上阵,将他紧紧地裹成一个木乃伊,尖利的吸盘也一点点割破了潜水衣,波比的心跳越来越慢……
就在波比觉得自己必死无疑时,突然觉得呼吸顺畅了许多——及时赶来的希格用匕首将缠住他胸部的那条触腕从根部割断了。愤怒的章鱼刹那间变成了可怕的紫红色,它松开波比,从墨囊中喷出一团团墨汁,然后用剩余的7条触腕和镶嵌在上面的几百个吸盘狂暴地向希格抽打过去。一旁的波比只能看到奋力挥刀抵抗的老爸和上下翻腾的章鱼触腕在一片黑乎乎的烟雾中时隐时现。
怎么办?心急如焚的波比拼命回忆着有关章鱼的一切。对了!两眼中间的中枢神经枢纽是它的命门所在!如果他能准确攻击到那里,这家伙即使不死也会瘫痪。想到这里,波比马上游过去,主动扯住了一条触腕,在章鱼把他的脑袋往嘴巴里塞的一瞬间,猛然拽掉口中的呼吸器,狠狠一口咬了上去。硕大的章鱼抽搐了几下,随即像一台失去动力的机器,软绵绵地瘫倒在海底。遍体鳞伤的希格被甩出去,右腿不偏不倚地插进了一只巨蛤的大嘴里!
绝境逢生
剧烈的疼痛使希格浑身打颤。他努力打着手势,示意波比用匕首在巨蛤壳的边缘割开一个能伸进手的口子,将它底部控制贝壳关闭的肌肉切断。可是,经过刚才和大章鱼的一番搏斗,波比也已经精疲力竭。
看着儿子在巨蛤壳上一次次徒劳地刮蹭,希格心中百感交集。他深呼吸了一口气,用仅剩的一丝力气夺过匕首,朝自己的脚腕挥去——两人的氧气马上就要耗光了,如果不把脚砍掉,谁都无法逃生!大吃一惊的波比想上前阻拦,但却感觉肺部马上像要爆炸似的,痛苦无比。在失去意识的最后一刻,他在心里大喊了一声:“爸爸,住手……”
15.《迷宫》教案设计 篇十五
乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽***
一、教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析
本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用3.能够将功能。4.会用
模块表达角色心里想说的内容。,插入到,等模块指令。
条件判断模块中,实现条件的选择
(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析(图一)
(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。
(三)发现问题,探究新知
【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1、游戏开始时角色怎样回到起点? 学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。
(图二)
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色(图三)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”
——“动作”模块——“将X/Y坐标增加„„”(图三)
3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始
(图四)
游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。(图四)
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
(六)作品展示、评价
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
学生作品展示分析 以一个学生作品为例(图五),他的角色比较丰富,主角是角色1小猫,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。
(图五二)
(图五一)
问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。(图六)
(七)课堂小结
1、通过键盘控制角色的自由移动。当按下„„键时,执行„„指令。
2、“侦测模块”——“碰到„„”的用法。(碰到„„颜色,碰到„„角色。)
3、角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”
4、重复执行语句的应用。
八、教学反思
作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。成功之处:
1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。
3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。
4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
(图六)不足之处:
1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。
2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。
3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的启示。
Scratch《小猫走迷宫》教学设计
作者:刘亚丽
16.幼儿园大班走迷宫教案反思 篇十六
(1)大班游戏教案《走迷宫》含反思
【设计意图】走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。
我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。
【活动目标】
1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
3.通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。
4.初步培养幼儿有礼貌的行为。
【活动准备】
1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。
2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。
3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡“图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。
4.每个幼儿胸前挂一个夹子。
5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。
【活动过程】
一、感知了解
1.揭示课题,引发兴趣。
师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?
2.引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)
师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
②个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)
③验证路径是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)
(2)出示“数字迷宫”图。
①了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
②个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)
③分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)
师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
⑤验证路径是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到lO的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)
(3)出示“公园迷宫”图。
①了解走“公园迷宫”的要求。
师:第三关是“公园迷宫”。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?
②个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)
③分析如何判断上桥和钻洞的路线。
师(小结):岔路口,停一停,上桥钻洞看清楚。
④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
⑤验证路径是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)
二、分组操作
1.教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:迷宫王国里有许多游戏,我们一起来看看:第一组—一菠萝迷宫,第二组——灰熊迷宫,第三组——到海边去,第四组——去吃汉堡,第五组——送花给妈妈。闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用抹布擦掉重新画。玩好后请把迷宫图夹在自己胸前,可一组一组玩过去。另外,数学角还有许多好玩的迷宫游戏,胜利闯过五关的小朋友可以到那儿挑战更难的迷宫游戏。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2.幼儿分组操作,教师巡回指导。
教师重点指导第三、四、五小组的活动,观察哪些幼儿能独立做到整体观察、全盘考虑(看三走一)、看清楚上桥钻洞路线、进行反向检查,哪些幼儿需要提醒才能做到。鼓励幼儿边玩边说。
三、交流归纳
1.师:今天,你们在迷宫王国玩得开心吗?五关都去试过的小朋友请举手。
2.展示结果,互相交流、检查。
(1)放大展示各组个别幼儿的作业单。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3.讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?
4.欣赏儿歌《走迷宫》(见附),帮助幼儿提升经验,形成策略。
【延伸活动】
1.在数学角投放各种连线图、迷宫图让幼儿练习。
2.在建筑游戏中和幼儿一起搭建大型迷宫。
3.在美工区让幼儿自行设计迷宫图。
【教学反思】
迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:
1.创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。
2.通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。
3.利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。
4.借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。
附:走迷宫
迷宫图,拿到手,先找进口和出口。
沿着通道开始走,上桥钻洞看清楚。
岔路口,停一停,找找哪条是正路。
死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
反向检查很重要,大家千万不要忘。
迷宫游戏真好玩,眼观六路走四方。
(2)大班社会教案《走迷宫》
目标:1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
3.培养幼儿清楚表述和大胆表演的能力。
4.喜欢参与游戏,体验。
准备:
1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。
2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。
3.学具:第1组,”菠萝迷宫“图(图4)、盒子、笔;第2组,”灰熊迷宫“图(图5)、盒子、笔;第3组,”到海边去“图(图6)、盒子、笔;第4组,”去吃汉堡“图(图7)、盒子、笔;第5组,”送花给妈妈“图(图8)、盒子、笔。
4.每个幼儿胸前挂一个夹子。
5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。
过程:
一、感知了解
1.揭示课题,引发兴趣。
师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?
2.引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示”大鱼迷宫“图。
①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
②个别幼儿尝试。
师:谁会走”大鱼迷宫“?(先请个别幼儿上来”行走“,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)③验证路径是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对。即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)
(2)出示”数字迷宫“图。
①了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是”数字迷宫“。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
②个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来”行走“一遍。)
③分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
⑤验证路径是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到lO的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)
(3)出示”公园迷宫“图。
①了解走”公园迷宫“的要求。
师:第三关是”公园迷宫"。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?
17.鼹鼠婆婆造迷宫 篇十七
在鼹鼠婆婆建造的迷宫中,有好多好多的洞口和地道通向自己的安乐窝。在通道的两旁,有贮藏室、育婴室和卧室。鼹鼠婆婆可是很细心,很懂得生活的。它会在育婴室和卧室内铺满树叶、枯草和苔藓,感觉就好似舒适柔软的席梦思软床,能让鼹鼠婆婆和它的小宝宝睡得舒舒服服。
鼹鼠婆婆的卧室一般离地面几十厘米深,既不热,也不冷,卧室的一侧还有个进气道,另一侧还有个排气道。鼹鼠婆婆总是喜欢把排气道的出口安排在河边,而进气道也不是笔直的,而是转个弯儿后再向上。这样,外边的新鲜空气可以源源不断地进入洞穴,但又可以避免“穿堂风”。
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