手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文

2024-10-24

手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文(13篇)

1.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇一

项目教学法在《软件设计与开发》课程中的应用

摘要:《软件设计与开发》课程中的项目教学法是指在教师的指导下,学生按照标准的软件项目流程,设计和开发一个完整的软件项目而进行的教学活动。作为一种体验式教学方法,项目教学法可以使学生切身体会并接近真实的软件项目开发过程的各个环节。项目教学法能够快速提高学生的动手能力、组织能力和团队合作能力,满足软件企业对人才的需求。

关键词关键词:项目教学法;教学改革;能力培养

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2014)005018502

作者简介作者简介:刘霞(1974-),女,武汉工程大学电气与信息学院工程师,研究方向为计算机应用。0引言

软件开发工程师岗位对从业人员的技术要求是全面的,除了要掌握软件开发基本理论和编程技术、工程工具之外,还需要有良好的职业素养(表达沟通能力、团队合作能力、良好的工作规范和习惯),更高的要求还包括具有强烈的工程意识,具备强大的业务理解与分析能力,能将繁杂的业务需求分析整理成明确具体的软件功能,并且能够在项目开发过程中,按照软件工程撰写完备的软件项目文档。

为了将计算机软件设计及开发专业的学生培养成合格的软件工程师,除了讲授基本理论和技术课程外,最为重要的是在学生的学习过程中融入项目教学法,在课程设计和毕业设计过程中,为学生提供更多的实践机会,在学校课堂中体验真实的软件项目开发过程,让学生快速适应软件公司工作要求。

1项目教学法

项目教学法是通过实施一个完整的项目而进行的教学活动,将理论与实践有机结合,发挥学生的创造潜能,提高学生的实际动手能力。在教学过程中,教师组织学生围绕贴近实际的企业项目案例学习,引导学生分析和解决问题,指导学生组织项目团队,培养团队的合作能力,帮助学生养成良好的职业习惯(如总结和自我教育的习惯),提高学生的表达能力和职业规范意识,引导和鼓励学生突破自身极限等等。

项目教学法注重提高课堂的趣味性,提供丰富的课堂体验,在授课过程中,教师成为课堂地组织者,让学生更多地参与、更多地互动,引导学生、帮助学生树立学习信心,找到学习方法,摸索团队组织和管理的途径,了解项目流程。在项目实施过程中,训练学生的软件编程思想,帮助学生掌握软件工程工具,提高代码编写熟练度。

2项目教学法在软件开发课程中的应用

在软件开发课程中,项目教学法的主要目的是:围绕软件企业的用人需求,高效地培养具有一定项目实战经验的、符合“软件工程师”职业岗位的从业人员。因此在项目教学法中,通过“真实项目、实战演练”这一途径,让学生掌握技术知识,培养学习能力,提高运用能力,为学生提供演讲的机会,让学生组建项目团队,为学生提供各类项目文档的范本,培养学生的写作能力。在项目开发过程中,引导和鼓励学生克服困难,帮助学生突破极限,从而系统地提高学生的能力,达到企业的用人标准,实现教学目标。方法途径如图1所示。

图1项目教学法实施流程

围绕项目教学法的目标,在教学实施过程中,注重通过多种场景来锻炼学生的各种素质。软件开发过程遵循软件工程的统一流程,并使用工程工具来管理工程过程,如Project、Rational Rose、VSTS等工具,让学生在体验项目流程的同时熟悉和掌握基本的工程工具。在项目业务的学习和讨论过程中,学生通过网络搜集资料,进而整理和消化后转化为业务知识,为项目所用,从而使学习能力得到培养和提高。在项目实施过程中,对项目出现的各种问题进行讨论,培养学生的表达能力。每个项目流程节点结束时,要进行正式的总结,为学生创造演讲的机会。每个流程都要检查和归档,促使学生在开发过程中撰写项目文档,锻炼文档撰写能力。

3项目教学法的过程及控制点

依据软件工程的统一流程,项目教学法总体分为6个阶段,见图2。

图2软件工程课程项目教学法的控制过程

3.1前期准备

前期准备阶段需要完成三项工作:基础知识和技术准备(编程语言、编程思想、架构理论、软件工程理论、工程工具等)、项目业务讲解、班级分组与团队组建。

在辅助学生做技术准备时,可以课堂讲解,辅以一些针对性的技术训练。考虑到教学实施的成本,也可以提供相关技术的教学视频,组织学生观看讨论。项目业务侧重讲解行业知识,以及行业相关的一些关键名词和概念,也可为学生提供一些文档,或者提供搜索关键字,让学生通过网络搜集行业资料。

3.2项目构思

项目构思阶段尤为重要,在这一阶段,需要完成项目背景的了解、软件需求分析、系统架构设计、软件模块划分等工作。

通过教师讲解和阅读资料,学生了解项目背景和相关行业知识。教师可以通过组织业务知识讨论会的方式加强知识消化,同时检查行业知识消化情况。可以要求每组推荐一到两名同学作为代表,报告构思情况,其他同学补充,同时展开成员与成员之间,组与组之间的讨论,为软件需求分析打好基础。

3.3深入细化

完成项目整体构思后,进入细化设计阶段。在这一阶段需要完成软件功能设计、数据结构设计、核心算法设计、主要业务流程和重要方法流程的规划工作。

教师可以教授学生使用工具(如GUI Designer、Visual Studio等)来建立软件原型,完成各个软件功能的操作界面,整理并辅以文字说明,完成“软件功能说明文档”,组织各组展示该文档并做出点评。

3.4系统构建

系统构建阶段要完成整个软件系统的代码编写和测试,包括代码编写与单元测试、代码改进与性能优化、功能测试与集成测试、系统整合与回归测试等工作。

在本阶段,重点锻炼学生的代码熟练度,强调良好的编码习惯。帮助学生建立软件质量意识,运用各种软件测试方法(单元测试、功能测试、集成测试、回归测试)控制软件质量。要求学生按照组长的任务分配完成各自的功能模块,并与其他成员交换完成功能测试,组长组织进行功能集成,并与同班的其他组交换完成集成测试,软件改进后进行回归测试。在整个系统构建阶段,要使用团队开发工具(如VSTS等)完成代码编写、版本控制、软件测试等各项工作,从而掌握团队开发工具。

3.5成果展示

系统构建完成后,进入成果展示阶段。成果展示阶段主要是为了给学生提供演讲和推广产品的机会及场所。成果展示按组进行,通过项目答辩的方式开展。教师担任评委,在条件允许的情况下,可邀请其他教师作为嘉宾进行点评,其他团队的组员列席。成果展示内容包含项目效果展示和过程文档展示。成果展示完成后,教师组织全班同学开展项目总结与讨论,分享整个项目开发过程中的得与失。

4结语

计算机软件开发是一门特别重视实际经验和动手能力的工作,从业人员必须保持良好的学习和创新意识,不断地挑战未知问题,克服各种障碍。在教学过程中,要基于企业相关岗位的现实需求,与时俱进,不断地调整和改进教学方式和内容,更多地激发学生的主动学习意识,让学生参与到教学过程中,获得卓有成效的提高,完成学业后可快速适应企业的用人标准。

参考文献参考文献:

\[1\]LAN SOMMERVILE.软件工程[M].北京: 机械工业出版社,2011.[2]刘红晶.浅谈项目教学法对提高轮机专业电工与电子教学的意义[J].长春教育学院学报,2012(4).[3]张新有,杨燕,袁霞.项目教学法在本科实践教学中的探索[J].实验科学与技术,2012(6).[4]张玉超.项目式教学法在《电子测量技术》中的应用[J].科技创新与应用,2012(28).[5]王冬艳,郑骊,李小平.项目驱动教学法进行数字电子技术实训改革[J].电气电子教学学报,2012(6).[6]杨振仲,吴延风.项目教学法在建筑工程技术专业教学中的应用[J].大学教育,2013(16).(责任编辑:杜能钢)

2.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇二

1 安卓系统下LBS智能终端导游系统的关键技术阐述

位置信息服务LBS主要是基于3方技术来共同完成的, 它们是来自于移动终端的定位软件技术、网络通信技术以及安卓系统。以下就一一阐述这3方下的具体关键技术特点。

1.1 定位软件技术

定位软件技术是LBS智能导游系统应用中的关键核心, 一般起到功能作用的是Skyhook Wi-Fi定位系统和蜂窝基站定位系统, 包括外部全球定位系统GPS。这几项技术都通过天线向外部发送信号, 并寻求距离自己最近的复数基站, 通过它们的信号转递进行信号定位。而Skyhook Wi-Fi则运用到了固定热点技术, 它能直接与手机或其它智能移动终端的MAC地址相互绑定, 实现对系统无线信号的接入, 从而获取用户想要的地理定位信息。

另外, 利用智能手机内部的微机电三轴加速传感器也能够实现对智能导游系统功能的应用。其功能实现原理是手机在空间坐标系中同时向3个方向轴上输出加速度分量, 并通过这3个方向的加速度积分计算来推导出空间三维速度和位置, 为用户提供准确的服务。

1.2 网络通信技术

网络通信技术包含许多种, 比如套接字通信, HTTP协议, 增强现实技术等等。首先说套接字通信 (socket) , 是网络通信技术的基础, 能够支持TCP/IP协议获取最基本的网络通信包, 从而实现对客户端服务器的连接, 进一步获取本地IP, 本地DNS, 远距离IP及DNS。另外, 安卓系统中的SDK、CFNetwork framewrok也能为基础网络通信接口提供网络通信服务, 实现远程位置查询。

而HTTP协议则提供了简洁快捷的应用层技术, 基于信息传输主体内容的实体、通信层与应用层之间的通信连接、HTTP所传输的消息内容、客户端向服务器发送的内容请求、接受客户请求时HTTP服务器端的响应以及由URI表示网络服务中的资源来为LBS提供更好的网络技术支持。

1.3 安卓系统

安卓系统出现相对较晚, 主要采用了软件堆层的主题架构, 并细分为3大部分, 底层Linux内核、中间层函数库Library及虚拟机, 还有上层具体app应用软件, 它们都是由C语言、C++、JAVA等计算机语言所编写的程序。

针对LBS来说, 安卓系统中的Linux和Application Framework则更加关键。Linux主要为安卓系统提供核心系统服务, 是连接智能手机软硬件系统的抽象层, 并将二者细化分层。所提供的服务也是统一的, 能够屏蔽一些不相关层的信息, 使各个信息层之间处于不关联状态。而Application Framework则是利用安卓系统中的开发应用程序来简化手机系统结构, 并将LBS中所需要应用的视图、音频等组件集合起来, 允许用户使用各个应用程序来访问其它数据, 这在智能导游系统中是十分重要的, 即通过对系统资源的共享应用来实现手机定位[1]。

2 基于LBS的安卓智能手机导游系统软件设计

整体而言, 基于LBS的安卓智能手机导游系统软件应该包括优化了的封装位置定位服务、高品质的网络通信服务、实时的数据缓存服务以及其它一部分交互展示功能。正是这些关键技术的加入才丰富和提升了手机定位软件的应用性能和运行效率。

2.1 基于LBS的相关定位控件设计

2.1.1 控件设计

B P L o c a tio n是L B S中一个较为重要的位置服务控件, 它能够创建UIAccelero m eter Delegate与CLLocation Manager Delegate接口, 通过它们实现对GPS位置信息的获取。同时它也能计算GPS漂移数据量, 实现对用户运动轨迹函数的推算、区域检测等等。近似于BPLocation类的相关函数种类众多, 文中简单介绍3种:instance是典型的BPLocation Manger类, 它属于静态函数, 能够根据系统应用来实现对BPLocation Manger变量的获得;Location Manager则通过设置Desired Accuracy来获取用户的位置方向与具体信息数据;还有accelerometer, 它是基于UIAcce Ierometer抽象类的控件, 它就是利用到了微机电的三轴加速传感器, 可以在用户手机LBS软件客户端的x, y, z三个轴上实施加速度, 进而计算用户手机设备智能导游系统的运行速度, 起到纠正手机内部GPS定位误差的作用。

2.1.2 设计应用

在具体应用中, LBS的相关控件会根据手机的位置实施运动轨迹的定位, 可以实时记录用户的运行轨迹, 一旦出现任何漂移, 也能将这些偏差自动滤掉, 这就是过滤偏移。过滤偏移共有2种方式:利用GPS历史记录确定偏移是否存在;再者就是利用计算机的运行速度和加速度来确定定位是否存在偏移, 这种方法更加合理, 而且精确度也有保证。

区域检测也可以通过手机安卓系统检测游客在所规定区域范围内的运动轨迹, 这是智能导游系统所惯用的技术。当游客离开规定区域时, 系统会发送消息通知用户, 告知用户的运行轨迹, 比如一些用户在跑步时会用到的计步软件, 它的检测原理主要以规定区域中心点作为主要检测中心, 当用户运动时, 系统会为其与区域中心点做比较, 所比较出的结果就是用户以中心点为轴心的运动轨迹。

2.2 基于网络通信系统的相关模块设计

就网络通信系统模块设计而言, 主要将研究重心放在BPForm Data Request和BPRequest Queue的设计上。BPForm Data Request是BPHTTPRequest的子类, 在扩展手机智能导游系统对POST的支持时, 就要实现基于POST的所有位置数据请求参数设置和相关文件上传, 这样才能发挥BPFrom Data Request的实际作用, 明确数据上传的路径和网络通信模块的所有通信接口。

相对而言, BPRequest Queue则衔承于NSOperation Queue模块, 它能够管理并实现BPHTTPRequest的实时复数请求, 同时也允许其对象在网络环境中发送任何位置信息请求, 它与普通的传输信息模块是不同的, 它对位置信息的确定性更强, 而且严重依赖于图像来定位如图1所示。

如果客户通过手机端创建BPHTTPRequest模块, 并发送信息请求, 所发送的信息将以队列形式等待响应处理, 此时LBS也会监测定位信息的传送状态。当请求处理完毕, 服务器端将会收到所返回的结果并做记录, 同时释放用户所要求的请求资源[2]。

2.3 基于UI视频图像交互展示技术的系统设计

手机智能导游软件要实现对视频图像的交互展示, 就必须基于展示模块来设计UI。本文所介绍的是对定位软件系统中原始UIImage View的扩展, 即BPImage View的应用, 能够实现地图类型数据的可视化分析, 为智能导游系统提供更多的位置空间数据和可视化功能, 以地图和影像的形式展示出来。为了实现地图、影像等数据的可视化, 需要通过ARView模块中的动态加载及流技术对地理位置信息进行强化。所以本文主要介绍了基于UI视频图像交互展示技术的系统设计, 希望帮助手机实现对地理数据可视化信息获取的功能强化。

2.3.1 基于BPImage View模块的网络图片加载设计

因为BPImage View是UIImage View的子类, 所以应该实现其父类UIImage View对所有图片显示类以及图片存储数据的合理运用。这里采用的方法是利用BPImage View来接收set Image URL消息, 然后引用基于BPImage Loader的可视化信息强化输出方法。此方法可以达到查看网络中缓存数据存在性的目的。如果数据存在, 就说明它们可以直接以图片的形式载入。如果数据不存在, 则表示要再次通过BPImage Loader类进行load Image For URL数据的调用, 重新加载图片。

2.3.2 ARView视图功能UI强化的设计

首先要说, ARView是具备2部分视图的, 它们是兴趣点POI视图和实施传输视频流如图2所示。

2个P O I点视图处于叠加状态, 这就可以确定P OI的兴趣点, 如果以视图表示P OI, 就可以了解到用户对该P OI点视图的兴趣度。这里采用一个叫做places Of Tnterest Coordinates的数组, 通过四维向量来表示数组中用户所记录的兴趣点坐标, 这样就可以利用系统来记录用户的位置信息, 为用户导航[3]。

3 结语

基于安卓系统的手机定位软件的开发与设计应该是全方位的, LBS位置信息服务的多角度设计理念也恰好迎合了这一点发展需求, 让手机智能系统更加人性化、系统化和精确化, 特别是可视化与智能定位的巧妙设计应用也体现了它对于目前无线通讯服务的重要性。而且这种位置信息服务技术也切实地运用到了诸如旅游这样的人类大型产业中, 为社会发展赢取了一定的效率和效益。所以说, LBS技术是一种具有巨大潜能的, 前景无限美好的现代化技术, 也希望它可以应用到除旅游外的其它各个领域, 发挥它的科技智慧, 为人类造福。

摘要:如今, 手机的智能化及人性化已经成为手机发展变革的必然趋势, 无线通信技术、GPS定位技术的手机定位软件应用也愈发成熟, 为用户提供了无尽的便利服务。文章就基于安卓系统的位置信息服务探讨了目前手机定位软件在导游系统终端中的技术设计与开发, 希望为用户出行提供集旅游、购物、社交三位一体的综合性信息平台。

关键词:安卓系统,LBS,手机定位软件,智能导游,位置信息服务

参考文献

[1]吴丽淳, 樊爽.基于安卓平台的手机定位软件开发[J].计算机与现代化, 2014 (9) .

[2]李辉.基于Android平台的手机导航系统的设计与实现[D].西安:西安电子科技大学, 2014.

3.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇三

关键词:初中生;游戲型学习软件;案例设计;软件开发

新课程标准中对现今初中教学过程倾向于重视对学生“经历、体验、探索”这一过程的引导,切实发展学生的“思考”水平。通过游戏型学习软件,学生可以更自主地完成自我的经历与探索,通过这一充满激励机制的学习平台完成知识体系的建构。而在电子产品高度普及的今天,如何研究开发出一款切实将趣味性与知识性高度结合的初中生游戏型学习软件十分值得我们探究。

一、初中生游戏型学习软件的含义及特性

1.教育性

在设计初中生游戏型学习软件时应该抓住初中生教学内容的重点和难点,结合教学的三个阶段,同时利用游戏中的情景和激励机制促进初中生的学习动机和学习积极性,达到温习、讲解、熟练、拓展的目的。如果游戏型学习软件不具备教育性,它就不具备存在的价值。

2.娱乐性

在进行游戏型学习软件的设计时,要精心设置安排游戏的故事、情节、场景,符合初中生的审美情趣,以形象可爱美观的画面,鲜艳丰富的色彩来吸引初中生。更重要的是要注重软件内部机制的制定,尤其是激励机制的制定,从而使初中生沉浸其中,不知不觉地持续游戏与学习。

3.健康性

玩是孩子的天性,然而市面上往往充斥着一些色情、暴力等不健康的游戏,对儿童价值观的形成具有极大的危害。而游戏型学习软件是有明确的学习目的的,它采用寓教于乐的方式,在健康的游戏形式中传授知识,使初中生在获得了知识、技能之余得到良好的道德熏陶。

4.互动性

初中生游戏型学习软件应当比一般的学习软件具有更强的互动性,才能做到更好地激发初中生的学习兴趣,从而切实以学习者为主体,让学习者真正地参与到游戏中来。而且让学习者切实地投入互动,以达到良好的教学效果。

二、当前初中生游戏型学习软件存在的误区

1.片面地侧重于题目的巩固练习

当前市面上的游戏型学习软件大多侧重于以游戏的方式引入题目的练习,从趣味性的游戏变成了庞大的题海,不利于整个知识体系的架构,也不利于促进学生的学习兴趣。一个完整的学习过程应该包括学习知识、巩固知识和应用知识这三个环节。如果一个初中生游戏型学习软件只注重“巩固知识”这个环节,而忽略了“学习知识”和“应用知识”这两个环节,则如同缺乏地基的空中楼阁,难以使学生切实地掌握知识、应用知识。只有在游戏过程中科学合理地包含完整的学习过程,才能使学习者在学习的同时,产生自我的认同感与愉悦感,从而在与游戏的互动中成功构建知识脉络。

2.游戏情境脱离现实生活

新课程标准明确了义务教育阶段课程的总体目标之一就是“体会生活知识与自然及人类社会的密切联系,了解生活知识的价值,增进学生对生活知识的理解和学好生活知识的信心”,但现在的初中生游戏型学习软件大多没有将游戏情境与现实生活相互联系起来,只是生硬地在游戏环节中加入题目,难以发挥学生学习认知的主观能动性。

三、改进初中生游戏型学习软件的建议和措施

1.在初中生游戏型学习软件中将趣味性与知识性融会贯通

(1)演绎与学习内容相关的趣味故事

初中生的兴趣往往是对直接因素的反射,如果某一门课程使他们感到生动、有趣,他们就易于投入学习,反之就难以投入。因此,将学习软件的背景设置为妙趣横生的冒险、探险故事,并在其中融入相关的学习内容。生活知识在日常生活中本就处处可见,将生活知识知识巧妙地嵌入故事,可使学习者在趣味的探险过程中无意识地掌握相关知识,又能润物细无声地使他们感到有趣,从而喜欢上生活知识的学习。

(2)在学习过程中提供外部奖励

在游戏型学习软件中设置积分、奖章和升级等奖励方式,可以有效地提升学习者的积极性与荣誉感,使学习者在愉快的体验中巩固知识、提高学习积极性。同时,多样化的奖励方式也能使学习活动更加有趣、新奇,从而保证学习者的长期积极性与软件的教育性。

2.在初中生游戏型学习软件中贯彻学习知识、巩固知识和应用知识这三个环节

初中生游戏型学习软件应当在故事进程中贯穿知识介绍、知识练习与知识运用三个环节,体现了学习知识一巩固知识一应用知识的学习过程,并在趣味游戏中提供多种应用知识的机会及锻炼,获取更多的奖励,使学习者愿意克服困难、应用知识,最终切实掌握知识。

总之,初中生游戏型学习软件应当在风格、人物设计、场景设计和故事情节等方面切实考虑初中生的审美及兴趣需求,合理地安排任务难度和练习难度,以使学习者达到提升知识技能的目的。

参考文献:

[1]吴大非.游戏型教学软件的设计与开发.微型机与应用,2010(24).

[2]王靖.教学游戏型课件的设计策略.中国现代教育装备,2007(01).

(作者单位 辽宁省盘锦市盘山县太平学校)

4.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇四

专业背景

近年来,随着游戏产业在全球以及国内的飞速发展,游戏开发行业迅速升温。文化部、信息产业部、国家科技部已经将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一。截至2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万;预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397。6亿元人民币,游戏行业的急速发展必然导致对游戏人才的需求大幅增加,目前中国仅网络游戏人才的缺口就达15万到20万,这将阻碍国产网络游戏的发展。行业的巨大需求使本土化游戏人才成为一个新的需求热点和职场新宠。

游戏产业作为21世纪中国最具潜力的朝阳产业,面对人才的严重匮乏的局面,为适应国内游戏产业的迅速发展,培养紧缺的游戏专业人才,北京邮电大学世纪学院联合北京递归开元教育科技有限公司开(简称“递归教育”)展游戏开发与设计专业领域的订单式人才培养。

关于递归教育

北京递归开元教育科技有限公司(简称“递归教育”)是一家以游戏人才教育、游戏开发、游戏技术网站、行业咨询及应用一体化的高新科技企业。

递归教育从03年起,历时两年时间,由一支国内精英的游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,引入IGDA(国际游戏开发者协会)的教育资源,采用美国GarageGames公司研发的Torque游戏引擎,设计并开发了一套完整的游戏开发课程体系,称为第九艺术学院项目。

目前第九艺术学院项目已经和全国三十家院校合作,并培养了3000多名游戏制作人才,毕业学生受到用人单位广泛好评。

■第一家从事游戏专业院校合作的教育服务提供商

■第一家集游戏教育、游戏开发、游戏运营为一体的教育服务提供商

■第一家拥有完整自主研发的游戏开发课程体系的教育服务提供商

■第一家提供课程合作、师资培养、实习实训、就业支持一条龙服务的教育服务提供商

专业介绍

●游戏开发与美术设计(游戏软件开发方向)

【培养目标】侧重于游戏软件开发的专业基础知识,重点突出面向对象程序设计能力、算法与代码优化能力、游戏开发常用SDK的使用、游戏特性实现手段、网络通信应用开发能力等。课程学习完成后可以跨越游戏公司的开发岗位门槛。

【主要课程】游戏专业概论、游戏架构设计与策划基础、3D游戏美术设计基础、游戏运营管理、游戏MOD、Java程序设计、C++程序设计、数据结构、Windows程序设计、脚本级游戏编程、3D游戏数学、DirectX游戏编程、高级游戏特性、在线游戏网络编程、J2me移动游戏开发、Symbian移动游戏开发等。

【就业去向】学生毕业后可在网络游戏开发公司、手机游戏开发公司等从事网络游戏开发、移动游戏开发、游戏引擎开发等中高级岗位。

网络游戏客户端开发工程师、网络游戏服务器端开发工程师等。

●游戏开发与美术设计(游戏美术设计方向)

【培养目标】以游戏美工设计要求为根据,介绍在游戏中的美术设计方法。系统全面地介绍了游戏美工的各项技术内涵精要、重点培养学员的基础游戏美术理论和实际应用操作能力上。以大量的实际操作锻炼学员,并指导其完成成熟的作品。

【主要课程】游戏专业概论、游戏架构设计与策划基础、3D游戏美术设计基础、游戏运营管理、游戏MOD、素描、色彩、设计素描、设计色彩、平面构成、立体构成、色彩构成、艺用解剖学、粘土建模、动画原理、摄影与摄像、Photoshop游戏美术设计、3DSMAX

制作基础、游戏原画设计、游戏模型设计、游戏模型高级设计、游戏角色动画设计、游戏特效设计、像素美术设计、CG动画等。

【就业去向】毕业后可在网络游戏开发公司、手机游戏开发公司、各类广告创意公司等公司从事游戏设计、游戏造型、像素画设计、游戏特效、创意设计、CG动画中高级岗位。3D动画设计师、三维建模工程师、贴图工程师、3D角色设计师、手机动画设计师、原画设计师、平面设计师等。

教学、文凭及就业

1、学生在校期间达到学院规定的要求,颁发北京邮电大学世纪学院结业证书。

2、完成通信工程专业和游戏开发与美术设计专业课程学习并通过认证考试合格的学生将分别获得中兴通讯NC助理工程师认证证书和中国游戏行业技术认证证书。

课程学习并通过认证考试合格的学生获得中兴通讯NC助理工程师认证证书和中国游戏行业技术认证证书。和游戏开发与美术设计专业

3、新生入学后按照本专业学业规划参加考试合格后取得普通高校通相关专业专业成人高等教育学籍,在校生按学分完成学业且成绩合格后颁发国家承认学历的毕业证书,教育部电子注册,中国高等教育学生信息网可查询。同时在校生完成专科段学业后可继续通过成人高等教育或自学考试考取本科毕业证书,本科毕业生符合学位授予条件者可授予学士学位。

4、通信工程专业毕业生考核合格由中兴通讯NC教育管理中心的教育服务授权方——深圳清大协力科技有限公司负责安排学生实习实训并推荐就业;游戏开发与美术设计专业毕业生考核合格由北京递归开元教育科技有限公司负责学生实习实训并推荐就业。上述两专业新生入学后均签订《就业服务协议》。

收费标准

学费:见招生专业及计划表;住宿费:每学年2400元;其它费用详见入学须知。

报名须知

1、招生对象及条件

应届(含往届)高中毕业生及同等学历者,热爱祖国,热爱人民,遵纪守法,品行端正,自觉遵守校规校纪的求学者;

遵守教育部、各省招生办公室的有关政策和规定,遵循综合评价、择优录取的原则;

报名时间:6月10日开始报名,额满为止。

2、报名手续:填写好报名表,并提交本人身份证复印件一份、高中或同等学历毕业证书复印件一份、高考成绩单一份、二寸彩色蓝底免冠照片一张。

5.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇五

为了实现赤潮灾害预报的智能化,加快赤潮灾害预报业务化的进程,本研究基于细胞密度阈值法赤潮统计预报模型的基础上,提出了细胞密度阈值法赤潮预报软件的.设计方案和实现流程.赤潮灾害预测预报软件框架分为二部分,RedTide_Server、RedTide_Platform.RedTide_Server提供多用户访问的服务功能,RedTide_Platform接受客户端的应用请求,并将应用模块计算结果回传给客户端.软件采用模块化设计,既可以在统一的集成环境下(赤潮信息平台系统)运行,也可以独立于集成环境单独运行,用户只需输入相关参数,软件将自动计算出结果,并对结果做出预测预报.

作 者:王年斌 宋国庆 杨斌 陈丹凤 WANG Nian-bin SONG Guo-qing YANG Bin CHEN Dan-feng 作者单位:王年斌,WANG Nian-bin(辽宁省海洋水产科学研究院,辽宁省海洋环境监测总站,辽宁,大连,116023)

宋国庆,杨斌,SONG Guo-qing,YANG Bin(大连石化公司,辽宁,大连,116031)

陈丹凤,CHEN Dan-feng(大连市水产技术推广总站,辽宁,大连,116023)

6.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇六

引言

工业热电阻是中低温区最常用的一种温度计量器具。由于其测量准确、性能稳定、使用可靠、互换性好,在工业过程测量和控制中的应用极其广泛,提高工业热电阻检定结果的准确度和检定工作的效率对工业发展极其重要。为此,国内外都进行了一定的研究,国外主要采用自动检定系统对工业热电阻进行检定;国内大部分企事业单位还采用人工方式进行工业热电阻检定。随着电子技术和计算机软件开发技术的发展,部分企业或研究院所研制出了能满足检定要求的自动检定系统,但价格昂贵,而且不对外开放,实验室人员无法根据自己的需求进行改进。因此,为提高自动检定系统的性价比,满足实验室检定需求,完善系统软件的数据管理功能,本文设计和开发了工业热电阻自动检定系统软件。系统组成结构及基本功能

1.1 系统组成结构

工业热电阻自动检定系统由数据采集装置、自动控温装置、恒温设备、计算机、通用打印机和自主研发的专用软件组成,结构如图1所示。

系统工作时,将标准铂电阻温度计和被检工业热电阻温度计一起插入恒温槽中,各传感器的引线按要求通过多通道传感器转接盒连接到多数据采集装置上,连接控温仪与恒温槽,数据采集装置和控温仪通过RS-232接口与计算机连接。系统软件通过RS-232通信端口向控温仪发送控温指令,向数据采集装置发送指令采集标准铂电阻温度计的值,并判断叵温槽槽温是否满足检定条件,如果不满足则继续当前温度的控温,如果满足则按照检定规程的要求向数据采集装置发送指令;数据采集装置按顺序读取标准铂电阻温度计和被检温度计的值,并通过串口将测量值传给计算机,同时由系统软件进行测量数据的保存和处理。然后控制下一个温度点,重复上述工作,直到完成所有设置的检定温度点后,通过软件生成检定证书,从而实现工业热电阻温度传感器的自动检定。

1.2 系统基本功能

1)可对不同分度号和不同线制的工业热电阻进行检定。

2)系统的控温设备和数据采集可采用手动或自动方式。

3)系统软件能够自动扫描控温装置和数据采集装置对应的RS-232端口号,设置数据采集装置的采样参数;同时能对标准器和检定人员进行管理;具备显示恒温设备控温曲线、设定温度、实际温度、实时测量的电势值或电阻值、波动度、开始时间、结束时间以及当前状态等信息的功能,并能实时显示循环采样数据。

4)具有断电保护功能,软件在非正常退出的情况下,可以自动保存当前状态和检定数据,重启系统后能够继续当前检定任务。

5)能够自动完成工业热电阻检定,自动控温、自动判断恒温条件、自动采集和记录测量数据、自动计算、自动生成原始记录和证书。

6)能够查询历史记录和证书。系统硬件介绍

系统硬件主要包括数据采集装置、自动控温装置两部分。数据采集装置包括数据采集器和低热电势转换开关。数据采集器用来接收计算机发送的指令,然后按指令进行测量设置,并将测量得到的数据传送给计算机由软件进行相关处理。选用2700数据采集器和7700开关模块组成系统数据采集装置。

自动控温装置用于接收计算机的控温指令,实现系统恒温槽和检定炉的温度控制和超温保护。系统温度控制装置由宇电五位数字表、固态继电器、交流接触器等组成。系统软件设计

系统软件部分采用C/S模式开发,采用C#作为开发语言,Visual Studi02010作为开发工具,NETFrame work4.0作为开发平台,结合通信技术、数据库技术开发一套能实现温度传感器检定系统自动控温、自动检定和自动分析处理数据的软件。

3.1 软件功能结构

软件主要包括系统管理、检定任务和检定结果3个功能模块,其功能结构如图2所示。系统管理部分主要完成标准器管理、通信设置、采样设置和人员管理。检定任务部分主要完成被检温度计信息录入、检定温度点设置、标准器选择、检定项目设置、通道扫描测试以及检定任务的执行。检定结果部分主要完成检定记录查询、生成原始记录和检定、校准证书。

用户打开系统软件,首先进行通信参数、控温参数和数据采集相关参数的设置,然后开始检定任务信息设置,包括录入被检温度计信息、设置检定项目及恒温性能参数、设置检定温度点、选择标准器,然后测试系统连接数据采集通道直到所有通道状态正常,方可开始执行检定任务。检定任务完成后控制恒温设备的温度,达到稳定和检定条件后,保温并巡回检定各被检温度传感器数据,检定完成后自动保存并处理测量数据。

3.2 软件详细设计

3.2.1 系统管理模块

系统管理部分主要完成通信设置、标准器管理、采样设置和人员管理。通信设置主要完成上位机与控温仪、数字多用表通信连接参数设置,上位机通过串口线将控温仪和2700数字多用表连接。系统能够自动扫描每个设备对应的串口号,扫描过程中界面为灰色提示用户等待,计算机逐个扫描串口,完成后显示于界面中。系统能自动记录用户上次的配置信息,保存于xml配置文件,并在用户下次开启本系统时默认显示该配置信息。需要设置的通信参数有波特率、数据位、校验位、停止位、握手协议,主要实现对标准器信息的创建、更新、删除功能。用户可新增标准器信息,所有录入的标准器在列表中显示,用户可以选中列表中任一行,该行标准器信息自动显示在参数控件中,用户可编辑该参数进行标准器信息的修改,或选中某一行信息进行删除。系统根据标准器的有效期自动判断到期时间,并提前一个月提示检定人员送检。采样设置模块主要完成数据采集装置采样频率、单点采样次数、控温阶段采样间隔和保温阶段采样间隔设置。人员管理模块主要完成检定人员和核验人员信息新增、修改、删除以及资质到期提示。

3.2.2 检定任务模块

检定任务部分主要完成被检温度计信息录入、检定温度点设置、标准器选择、检定项目设置、通道扫描测试以及检定任务的执行。用户进入检定任务模块后,首先录入被检温度计信息,然后设置检定项目和对应的恒温性能参数,设定被检温度点、选择使用的标准器,这些信息配置完成后,可以进行通道测试。检定任务开始后,首先向控温仪发送控温指令,然后采集标准器的数据,实时显示控温曲线,同时判断是否满足检定条件,当满足条件时,则开始按照规程测量标准器和被检温度计电阻值。在检定过程中,系统实时显示标准器和被检温度计测量值。检定任务完成后,系统停止控温和数据采集。其流程如图3所示。

3.2.3 检定结果模块

检定结果部分主要完成检定记录查询、生成原始记录和检定、校准证书。用户可以输入检定时间段、检定记录编号、被检温度计出厂编号、送检单位查询历史检定记录,记录显示于列表中。用户可以选择一个记录编号生成该批检定的原始记录,选择某一支温度计编号生成该支温度计的检定和校准证书。证书生成是根据选择的温度计编号查询相关数据库,并按照检定结果计算方法得出检定结果,然后将相关数据填充到证书模板,导出检定证书或校准证书。检定结果计算及判断流程如图4所示。系统测试结果

经测试,本系统满足JJG 229——2010《工业铂、铜热电阻检定规程》、JJF 1098——2003《热电偶、热电阻自动测量系统校准规范》的要求,系统运行良好,能有效提高工作效率,降低人为误差。系统实现的技术指标如表1所示。

系统执行检定任务时,软件可实时显示控温曲线、设定温度、实际温度、实际测量值、十分钟波动度以及任务开始时间、结束时间、当前状态等信息。通过输入检定起始时间和结束时间或者检定记录编号、温度计编号、送检单位信息可以查询历史检定记录,可选择某一记录编号生成对应的原始记录和证书。结束语

7.探讨手机游戏的设计与开发 篇七

当今社会, 手机已经成为人们生活中必不可少的工具, 人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越多地追求着手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐功能中的一种。

手机游戏, 是指“用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏”[1]。简单地说, 就是在手机上运行的游戏。手机游戏根据不同的标准有着不同的划分, 根据手机游戏是否需要联网可以分为手机单机游戏和手机网络游戏等;根据手机游戏的操作平台可以分为i OS手机系统游戏, 安卓手机系统游戏, 塞班手机系统游戏等;根据手机游戏本身的性质可以分为休闲类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育竞速类游戏等。

手机游戏从20世纪末诞生到如今, 已经走过了近20年的历史。作为首款手机游戏, 《贪吃蛇》曾经一度风靡大江南北, 但限于手机硬件方面的限制, 当时的手机游戏还处在黑白色彩和键盘操作的阶段。随后一系列的手机新技术不断产生, 更快的系统运算、更好的色彩显示以及触屏技术等等都为手机游戏的发展带来了翻天覆地的变化, 手机游戏设计者不再受制于手机硬件的瓶颈, 可以设计出与电脑游戏同水平的手机游戏。苹果公司的网上商店Appstore中的游戏应用是如今较为成功的案例之一, 它为拥有苹果公司的手机产品i Phone的用户提供了海量的手机游戏软件, 著名的游戏包括:愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。

手机游戏的开发过程是复杂但又是具有条理性的。与其他软件开发项目一样, 手机游戏项目的流程包括前期调研、项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。前期调研的内容包括项目公司对现阶段游戏市场的流行趋势的调查, 本公司游戏项目在市场的发展前景的展望, 游戏消费人群的合理定位等。而项目策划是对手机游戏总体方案的规划和制订, 在整个手机游戏设计项目中起到提纲挈领的作用。这其中包括对游戏情节的构想, 游戏规则的制定, 游戏风格的把握, 游戏人物、道具、场景等的构思等, 当然在策划阶段也涉及到游戏如何进行, 如何操作等问题。手机游戏的具体设计是项目中最重要的部分, 一般来说, 具体设计包括游戏程序设计和游戏艺术设计, 也可以称作游戏美术设计。“如果说程序是游戏世界的建设者, 那美术则是游戏世界中的形象设计师。”[2]

手机游戏艺术设计不是简单的平面设计、产品设计、动画设计, 它是一个融合了艺术设计各个领域的综合性设计。在项目策划阶段, 具体到每个环节, 首先应该是具体到每个部分的单独设计, 如人物、场景、地图、道具等的设计。这些设计虽然都是单独进行的, 但是设计人员一定会多沟通多协调, 创造出统一的视觉效果。其次是将设计的人物、场景等进行整合, 在一个视觉图中展示, 其中还会添加其他一些辅助图形, 如格斗类游戏会增加一些血值、魔法值的图形。紧接着, 在之前策划的基础上, 对整个游戏进行流程设计, 即设计具体的游戏进程和步骤。当然这些只是游戏本身的步骤, 游戏毕竟是由用户进行操作的, 所以人机交互设计在手机游戏设计项目中也是非常重要的部分。手机游戏交互设计主要是指用户在手机上如何操作游戏的过程, 达到真正意义上的人机互动的过程。手机游戏交互设计最核心的部分是界面设计, 这种界面包括游戏主界面设计以及各个游戏场景下的分界面设计等。界面设计师应该设计出合理严谨的人机交互模式, 其中包括用户操作游戏的顺序、用户习惯的操作方式、界面整体的统一和功能模块的区分等, 当然界面设计需要有好的艺术设计效果, 才能吸引用户参与游戏。以腾讯公司的手机游戏《欢乐二人雀神》为例:设计师们首先对游戏界面进行了设计定位, 操作简单、风格活泼、具有3D效果是其追求的目标;接着是对于界面本身的设计, 设计师们各自分工, 互相沟通, 这其中先有交互设计师确定人机交互方案, 然后通过手绘形式绘制出人物、场景、道具以及界面相关的辅助图标, 再将其在绘图软件中表现出来, 成型的界面到后期测试阶段将得到进一步优化。

上文中提到手机游戏根据不同的标准可以有不同的分类, 手机游戏按照游戏本身的表现形式又可以分为2D游戏和3D游戏。它们在艺术设计阶段都需要经历原画阶段。原画设计指的是在掌握游戏内容之后, 对其进行构思并描绘的过程, 这个过程可以是手绘的形式, 也可以借助绘图软件。而在这之后, 2D游戏主要依靠PS、AI等绘图软件制作后期效果图, 3D游戏则主要依靠3DMAX、Maya等三维软件制作后期效果图。但是3D游戏设计项目中也需要运用到2D软件, 例如3D游戏中的人物、建筑贴图, 游戏交互界面的设计, 发布、宣传产品的海报设计等。无论是2D手机游戏还是3D手机游戏, 都少不了动画设计和特效设计。因为游戏是运动的, 在完成了人物、道具等艺术设计之后, , 就要让它们“动”起来, 而动画设计的任务就是如此。光动起来还不行, 特效设计的任务是让游戏在动起来的时候更加具有逼真的视觉效果, 如在角色打斗的时候加入光、火、声音等特殊效果。。

音效设计和文案设计是游戏艺术设计的一个重要环节。有声音的游戏总会让用户更如身临其境, 包括人物角色的声音、、人物打斗的声音、道具使用时的声音等。文案对游戏的发展起到了很重要的辅助作用, 它可以让用户直接阅读文字来了解游戏实时情况, 也可以替代或强调音效的作用。例如国产3D游戏《轩辕剑6》的人物对白就采用了演员配音的方式, 让用户感受到游戏人物的真实存在感。

上文也提到, 游戏程序设计和游戏艺术设计是游戏具体设计阶段的两大组成部分。通常它们是同时进行的, 但是随着游戏行业的不断发展, 人们更加觉得程序设计应该先于艺术设计。。因为程序是整个游戏的基础和引擎, 就好比汽车的发动机, 而艺术设计就好比是汽车的外观, 只有设计好了“发动机”, 才能根据它的具体情况设计出相应的“外观”。在这种情况下, 虽然艺术设计还未跟进, 可以先使用一些替代图形参与程序的开发测试, 等艺术设计完成之后, 再相应地替换回来。

手机游戏的具体设计项目完成之后, 就开始进行内部测试和评审, 测试游戏是否顺畅、有无漏洞等, “审核游戏的品质是否需要修改, 再次考虑游戏的可玩性及市场效应”[3]。在经过缜密的游戏测试评审之后, 即可将游戏推向市场。推向市场不代表游戏项目设计的终结, 还需要搜集市场和用户的反馈, 继续完善游戏以及为后面的项目积累经验。

手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 手机的便携性, 使得用户可以在任何地点任何时间享受手机游戏带来的乐趣, 并且手机游戏所占空间小, 易于安装和卸载。不仅如此, 现在大部分手机采用触屏感应设计, 让用户在体验游戏时更加具有交互性, 例如i Phone上的极品飞车游戏, 用户可以使用划动、触摸对赛车进行加速、刹车等控制, 通过转动屏幕来控制方向。当然, 手机游戏也存在着一定的局限性, 例如手机屏幕小, 画质不如电脑游戏, 不能给用户提供最好的视觉体验。

“根据Gartner发布研究数据, 2010年全球手机游戏的总营收超过了56亿美元, 其市场规模较上一年增长了19%, 并预计到2014年其市场规模将达到114亿美元。”[4]可见, 手机游戏这块领域已经成为全球新的经济增长点, 其潜力无疑是巨大的。

中国市场也在全球手机游戏市场中占有重要的地位。“根据艾媒咨询发布的数据显示, 中国手机游戏的市场规模在2012年已经达到了58.7亿元, 较上一年增长79%, 同时, 中国的手机游戏用户累计规模达到了2.86亿, 较上一年增长了62.5%”[5], 这种增速无疑是惊人的。但中国在手机游戏市场风生水起之时, 也同样面临着内忧外患。首先是原创性不足, 中国手机游戏虽然规模庞大, 但是真正属于中国人自己开发推出的游戏所占的比重较小, 并且其中有的抄袭外国优秀游戏内容或模式, 没有自己的特色;其次是设计人才匮乏, 中国的设计人员和设计公司众多, 但是真正能达到较高设计水平的设计师和公司少之又少, 这将对以后的发展带来很不利的影响;再者, 中国手机游戏并没有形成自己的产业链, 从研发到推广, 没有形成产业模式, 市场的庞大只是数量意义上的, 这其中包括欠缺行业规范、缺乏产权保护意识、缺少宣传策略等;第四, 现在的手机游戏平台如i OS、android都是外国研发的, 中国手机游戏行业必然受制于人, 这也是中国手机游戏发展的一个局限;最后, 中国用户普遍不愿意在手机游戏上花钱, 往往到了付费的环节就放弃了, 这也会影响手机游戏产业的发展。

解决中国手机游戏发展存在的问题迫在眉睫。首先, 应完善手机游戏市场管理机制, 形成系统的产业链, 让中国手机游戏良性发展;其次, 加大对设计教育的投入, 改善设计教育体制, 目标是为了培养出更多优秀设计人才;再者, 民族的才是世界的, 挖掘本民族自己的文化特色, 设计有民族特色的手机游戏;最后, 企业和政府合力, 提高手机游戏的宣传力度, 让更多的人接受手机游戏, 体验手机游戏。

中国手机游戏市场蕴藏着巨大的潜力, “中国人可以运用自身的智慧发展出适合自身国情的特色模式”[6], 相信在未来中国本土的手机游戏能够取得辉煌的成就。

注释

1[1]吴起.手机游戏产业与产品[M].北京:北京邮电大学出版社, 2010.5页

2[2]周国烛.手机游戏从创意到设计[M].北京:国防工业出版社, 2008.81页

3[3]陈晋波等.白领就业指南:手机游戏开发实践[M].北京:电子工业出版社, 2005.86页

4[4]国际手机游戏市场概况http://www.abaogao.com/c/it/U72719TP8G.html智研数据研究中心.IT通讯栏目.2013-05-07

5[5]2013年手机游戏平台竞争加剧http://www.chinadaily.com.cn/dfpd/dfcmhlw/2013-03-27/content_8610208.html中国日报网.互联网栏目.2013-03-27.

8.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇八

关键词:多元;网络;游戏;智能理论

中图分类号:TP311.1

相对于一般的教学方法来说,网络教育游戏具有非常明显的特点。首先,网络教育游戏的重点在于教育,而且可以让学生摆脱课堂的枯燥和作业的烦恼;其次,网络教育游戏可以帮助学生在实际的学习当中,将自己的想法充分发挥出来,并且不会按照统一的思路去思考和学习;第三,网络教育游戏将多元智能理论作为基础,能够在一定程度上提高学生的知识储备和各项学习能力,为日后的主动学习打下一个坚实的基础。在此,本文主要将多元智能理论作为基础,对网络教育游戏的设计与开发进行一定的阐述。

1 多元智能智能理论

1.1 多元智能的本质特征

多元智能理论相对于一般的理论来说,在教育界得到了广泛的肯定,并且部分教师从多元智能理论当中取得了较大的成就,不仅摆脱了原有的教学问题,同时突破了自我教学工作上的困境。从客观的角度来分析,多元智能理论具有以下本质性的特征:第一,多元性,每个人都因为原有的生物潜能和后天不同的智能发展拥有不同的智能特点。由此可见,当学生接受教师教学的时候,其自身拥有的一些天分和后天的努力是均衡的,并且智力相差并不是很大,所以关键在于教师能否通过合理的方式传授知识。第二,相对独立性。人类自身虽然拥有各种智能,但是相应皮层区的受损会影响相关智能的发挥,对其他智能却没有实质性的影响。因此,各个科目的教师只需要将多元智能理论应用到本科目当中就可以了,并不需要担心会对其他科目造成影响。第三,差异性。多元智能理论毕竟只是一个理论,即便是加入了一些实践元素和各种实践研究,也是一个理论体系。在应用具体的教学当中的时候,会因为学生本身所具有的不同展现出较大的差异性,并且在一定程度上对学生的学习能力产生影响。

1.2 多元智能理论的教育含义

教育是国家的根本,同时对社会的发展也有很大的积极作用。目前,各个地区的教师都在尝试用一些全新的理论和方式去教育学生,力求获得更大的提升。多元智能理论之所能够得到教育界的追捧,原因之一在于这种理论本身就具有较大的教育意义。第一,多元智能理论追求教育方法多样化。学校应该对每个学生的认知特点都予以充分的理解,并且让学生的认知得到更好的发展,与此同时要承认并且开发各种各样的智能和智能组合。第二,多元智能理论强调教育目标是实现个体的全面发展。目前的部分地区在培养学生的时候,力求将学生培养成“一专多能”的人才,但是目前的社会需求是全面人才,专业人才已经得到了一定的补给,现阶段的多能人才是最大的需求。第三,现阶段的教育评价要追求多元化和真实性,这与多元智能理论不谋而合。多元智能理论在运用的过程中,会切实的对学生和教师产生积极影响,而不是单一的在某一方面有所成效。

2 基于多元智能理论的网络教育游戏设计研究

2.1 设计原则

多元智能理论在现阶段的发展中,影响了教师的教学方法,同时对学生的学习方式也产生了一定的积极作用。将多元智能理论作为基础,研究和开发网络教育游戏,虽然在理论上能够取得成效,但是在实际的研究工作和设计开发中,必须遵循以下原则:第一,网络教育游戏设计的针对性原则。目前的学生具有偏科、学习兴趣不高、叛逆等问题,导致学习成绩没有得到较大的提升,在很多方面都影响了自身的良性发展。网络教育游戏是为了让学生在学习的过程中,能够更好的进步、更快捷的学习而设计的,所以必须按照针对性的原则来进行设计,才能有效的解决学生在学习当中的各项问题。第二,网络教育游戏的适应性原则。教育游戏要要具有适应性,即对不同智能领域、不同年龄阶段和不同学习程度的游戏新手和游戏高手都要具有很强的吸引力和较高的学习功效。总之,教育游戏的设计要尽可能地满足每一个学生游戏者,力求给每一个学生充分的游戏自主权。我们并不是单纯的针对某一个学生群体来设计开发网络教育游戏,而是为了整个教育界的发展和国家教育的根本进步而进行的工作,适应性是一个硬性要求,如果达不到则会影响网络教育游戏的投放和这个项目的后续发展。第三,教育游戏设计的知识综合性原则。研究结果表明,学生智能发展不同,对同一任务和挑战的完成效率和效果也不相同;学生智能特点和表现方式丰富多样,在智能游戏中展现的天赋也各具特色。游戏系统就是社会系统的缩影,游戏者面对游戏系统中的背景、情节和各种错综复杂的关系,并根据自己的角色去应对各种问题,在实践中培养自身各种智能。

2.2 基于多元智能理论的网络教育游戏设计开发策略

在游戏的开发设计当中,原则是固定的,但是策略却是灵活的,并且会影响网络教育游戏的开发效果和社会对其的满意认可程度。经过大量的讨论和研究,基于多元智能理论的网络教育游戏设计开发策略可以从以下几个方面出发:第一,基于多元智能理论的教学设计要为多元智能而教,让学生拥有知识的学习能力,并且在日后的发展中拥有多元化的方向以及灵活运用知识的能力,这样才能更好的适应社会。另外,我们还要用多元智能来教育。传统的灌输式教学已经不再使用教育工作,而分层教学等一系列的教学方法见效比较慢,所以要同多元智能来教学,帮助学生在短时间内突破学习上的困境,逐步建立适合自己的学习方法,实现良性循环。第二,基于多元智能理论的网络游戏设计要具有游戏的风格,而不是一张张“考试卷”,除此之外还需要在游戏的外部效果上进行精心设计,让学生拥有一定的成就感,愿意用这样的方式去学习。

3 基于多元智能理论的网络教育游戏的展望

随着科技的不断强化,网络教育游戏的各个方面会得到进一步的提高,无论是界面还是学习任务,都拥有了较大的进步。目前,我国已经在这个方面取得了一定的成就,从学生和教师的反馈来看,还是比较理想的。在日后的研究和开发设计当中,基于多元智能理论的网络教育游戏可以融入家长这一因素,毕竟家长对学生的影响是相当大的,而且家长应该和教师是教育的共同体,而不是差异体。多元智能理论在以后需要进一步深入研究,这项理论的很多成果都没有得到切实的运用,学生的各项学习能力也有待开发。我们要将多元智能理论和网络教学游戏有效的结合,才能对教师和学生产生较大的积极影响。

4 结束语

本文主要将多元智能理论作为基础,对网络教育游戏的设计与开发进行了一定的研究。从现有的使用情况来看,网络教育游戏得到了学生的追捧,他们认为通过这种方式能够更好的学习,比方说金山打字游戏可以让学生更好的熟悉键盘上的按键位置,帮助学生学习一些打字技巧。日后的工作重点在于,将网络教学游戏融入到实际的教学方案当中,让学生逐步的转向自主学习,教师作为辅助性的角色,让学生在一个较为轻松的环境当中,学习到更多、更有用的知识。

参考文献:

[1]冷海燕.游戏化教学下教育游戏的设计与应用研究[D].河南师范大学,2013.

[2]张伟旭.中学英语教学中教育游戏的设计与研究[D].沈阳师范大学,2011.

[3]张爽.基于信息加工理论的教育游戏交互机制设计与实现[D].东北师范大学,2012.

作者简介:冯义东(1976.12-),男,海口人,副教授,硕士,从事教育技术学方面的研究。

作者单位:海南师范大学,海口 571158

9.科研软件开发中UI设计探讨论文 篇九

当前,网络信息技术的飞速发展正在深刻地影响着人类社会的变革,计算机技术已经渗透至政治、经济、社会以及日常生活的方方面面。在科研工作中,使用计算机技术,以软件为载体将科研成果有形化是应用和推广科技成果的有效途径,但由于科研工作的固有特性,在软件开发中,对于用户体验、人机界面的投入较之软件功能、软件性能要少得多,这使得科研软件在开发完成后由于其较差的用户体验往往被束之高阁,本文探讨了科研项目中软件界面设计的常见问题,并对改善用户体验方面提出解决策略,从而达到更好地推广科研软件、应用新技术的目的。界面设计概述

用户界面(User Interface,简称UI)是指人(使用者、用户)通过敲击键盘、滑动鼠标、触摸屏幕等方式向计算机输入指令,而计算机通过声音、图像或震动反馈信息,这样一种人和计算机相互交互的系统即为UI[1]。

UI设计主要是指对软件的人机交互、操作逻辑、操作界面的整体设计。国际权威的人机交互专家Norman博士强调,一个完好开发的、有凝聚力的产品,应该看上去美观,用起来舒心,使用户能够愉悦的欣赏,快乐地使用,同时增强心灵和思想的感受[2],良好的用户体验是用户界面设计的最终目标。

2.1 UI设计与用户体验

用户体验(User Experience)是指人机交互过程中建立起来的心理感受[2]。它要求以用户为中心进行组织设计和提供服务,通过创造性的工作来体现独特的个性和价值,是用户获得最大的成就和满足感。用户体验是艺术、交互和技术的统一[3]。

对于设计师而言,用户体验应该贯穿UI设计的整个流程,UI设计的最终目标就是良好的用户体验,虽然用户体验是纯主观性的感受,但是对于一个界定明确的用户群体,可以通过把握用户体验的共性达到设计良好的效果[4]。

2.2 UI设计流程

用户界面设计同时也遵循软件工程的基本思想,通过流程化、规范化实施将为软件界面的持续改进提供保障。用户界面设计主要分为以下步骤[5]:

(1)需求整理及分析。作为一项软件产品,需求整理及分析是设计师获得产品设计目标的重要途径,通过需求分析确定软件界面需要具备的基本条件和必备元素,弄清楚用户人群特征、客户喜好、使用环境和使用方式。

(2)方案制定及选型。在明确目标后,设计师着手设计几套不同风格的界面方案以供用户选择,可以通过目标人群的自然选择结果作为选型依据。然后收集用户反馈,比如对各设计方案的第一印象、综合印象等,对方案的结构、色彩搭配、文字排版、内容展示的满意程度等,选出用户认为最佳的排列。

设计师通过不断改进和反复推敲最终交由用户确认最优方案。

(3)产品开发及测试。方案选型结束后就进入产品开发阶段,软件界面设计是一个功能开发和测试交互的过程,通过不断调试和测试从而开发出功能完备的软件产品;

(4)产品交付及跟踪。软件产品的交付并不意味着软件生命周期的终结,对于软件而言进入另一个生命周期,在这个周期中,设计师仍然需要对软件的用户体验进行跟踪,收集信息,为后续的升级和改版做好准备,具体流程见图1。UI设计常见问题

当前,以软件为载体将科研成果有形化已经成为科研工作的重要组成部分,软件往往成为科研项目推广和新技术应用的关键手段。

但是由于科研项目的固有特性,在软件产品的UI设计中,经常出现以下共性问题,具体有:

(1)科研过程的严肃性和不确定性,往往导致软件开发人员重视软件基本功能实现,忽略软件UI设计这一重要环节,有的甚至认为科研项目软件产品的UI设计无足轻重。

(2)在软件产品UI上的投入远远小于软件功能实现方面,有的软件产品往往缺少UI设计师或专业设计人员,这就导致UI设计乏力,很难设计出具有专业水准的软件产品。

(3)缺乏美观、大方的用户界面,不注重UI结构设计,文字排版粗糙,即使软件功能再强大,但是界面呆板、颜色单调、输入困难等导致用户难以上手,对特定用户来说甚至形成使用障碍,这样的软件产品在短时间内难以吸引用户形成凝聚力,从而阻碍了软件产品的进一步推广和应用。

(4)功能复杂,UI设计晦涩难懂,用户需要专业培训方能掌握使用技巧,此类软件产品可能在UI的界面设计方面具有特点,但往往由于复杂的操作方法导致软件推广困难,这也属于不注重用户体验的产品类型。改进策略及应用实例

4.1 改进策略

针对以上常见问题,结合笔者所参与科研项目中软件开发的实际经验,提出以下解决办法,主要有:

(1)树立UI意识,重视用户体验对于软件产品的作用,对于科研类软件产品开发,除满足基本功能需求外,必须考虑到特定用户群体的使用喜好和体验感受,对UI设计进行整体规划,根据软件产品特点分析UI设计具体需求,并制定设计方案,以目标人群的选择结果作为改进的方向。

(2)加大UI设计的投入力度,通过配备专业设计师或者设计团队在软件产品开发初期通盘考虑UI设计,优秀的UI设计将为软件产品的推广起到事半功倍的作用。(3)软件产品交付后,软件进入新的生命周期,这个阶段的主要工作就是密切跟踪用户反馈,收集用户使用信息,通过不断改版和升级完成软件产品的更新换代,从而保证软件的可持续发展和用户体验的不断提高。

4.2 实例分析

以下根据笔者所参与的“标准编写软件”开发项目进行实例分析。“标准编写软件”用于辅助标准起草人编写符合标准规范(标准化工作导则最新版)要求、结构要素完整的标准文档,主要包括:文档模块、要素编写模块、段落样式设置模块和综合应用模块。该软件化繁为简,通过减少重复编辑和繁琐的样式设置,提高标准编写的质量和效率。本项目在软件开发前对需求进行了分析,主要UI设计要点如下:

(1)目标群体及运行环境。软件的目标用户群体为标准起草和制修订人员,用户主要特征有:具备良好的标准制修订从业背景,具有一定的英语读写能力,能熟练操作计算机和常用的办公软件等,该软件运行于Windows Xp/Vista/7(32位、64位)等系统,使用MS Office文字处理软件进行标准编写。

(2)软件风格。软件需要具备的基本风格要素有:简洁、工整、实用,具体就是用户界面简洁大方,结构排版工整规范,功能布局实用美观。

(3)配色方案。在UI设计中,颜色是最重要的设计元素,而配色方案的选取直接决定了软件风格和用户感受。目前,很多在线网站提供配色方案选型,主要方法有单色、类比、互补色、复合等色彩衍生方法,在本软件中采用Adobe公司的kuler网站实现以下颜色搭配方案,配色板见图2,配色板RGB值见表1。

该软件发布后,通过不断跟踪用户的使用反馈对相关功能进行了删减和重新排列,目前已经从V1.0发展到V2.3,并成为相关专业标准起草人员日常工作的必备软件。结 语

10.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇十

【关键词】手机APP 课堂教学 评价与反馈 系统设计开发

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2016)08C-0187-03

在国内外相关技术研究的基础上,本文整理出在教学过程中应用到的关键理论准则,这些理论和准则为通信技术与课堂教学之间的结合奠定了理论基础。本文基于软件工程的研究方式对于课堂教学过程中的师生交流进行了需求分析,并以实现课堂教学效果为出发点设计并开发了基于手机 APP 的课堂教学评价与反馈系统。

一、基于手机APP的课堂教学评价与反馈系统设计开发的必要性

(一)手机APP产业的迅速发展。随着移动网络技术的发展,智能手机拥有了得天独厚的发展环境。相对于传统互联网的以网站为构造主体,移动网络是以智能手机的应用程序(简称为APP)为构造主体。现如今,各大传统互联网网站都开发出了面向手机用户的应用程序APP,从而吸引更多的用户。与传统的计算机应用程序相比,手机APP不仅拥有相同的使用功能,而且更有满足用户的个性化需求。手机应用程序提供了更好的用户体验,而且更具灵活性和可扩展性,其还能够深度挖掘网络资源,为不同的用户提供个性化的信息服务。现在不仅企业、各种网站,甚至在线学习平台、政府部门以及学校都专门开发自己的手机应用程序APP。手机应用程序APP展现出出色的适应力和发展潜力,必然在移动网络中展现更大的商业价值。

(二)课堂教学评价与反馈的重要性。在教学过程中,如果教师和学生能够积极互动交流,那么教学效果将会更加显著。教师会根据学生反馈的教学信息制定相应的教学策略,从而更好地激发学生的学习积极性,培养良好的教学氛围。将先进的通信和互联网技术应用到教学实践中,必然能够促进学校教学改革,但是在实现方面同样存在一些困难。例如,常用的课堂教学在线反馈系统虽然能够有效地收集学生的反馈信息,但是要求师生必须在电脑上进行操作,缺乏灵活性。无线射频技术可以保证设备不受地点的限制,但是其设备成本和维护费用较高,不利于学校普及应用。现在学校急需一种成本较低但是评价和反馈应用不受到地域的限制,而且评价和反馈效果较好的应用模式。本文以电脑和基于Android的智能手机之间的通信模式为研究对象,以实现相互通信效果为目的,试图设计出一种适合学校课堂教学评价和反馈的通信模式,并尽可能地减低应用成本。

二、基于手机APP的课堂教学评价与反馈系统的需求分析

针对课堂教学评价与反馈系统进行需求分析,主要分为学生方面的需求以及教师方面需求,其中教师会利用计算机的应用程序响应学生的反馈,学生将利用手机APP软件进行学习反馈。本文的研究的主要方向就是设计并开发教师与学生APP操作方面的应用需求。

(一)学生端需求。学生端方面的需求就是设计并开发基于手机APP的课堂教学评价与反馈系统,其系统可以便捷和有效地收集学生反馈的信息。具体实现的过程为,在教学过程中,学生可以利用手机安装专门的APP程序,并通过无线网络实现与教师的应用软件建立联系,由此学生就可以非常方便地提交作业以及积极参与互动交流。在教学评价和反馈过程中,学生也需要知道自己真实的学习状况,并根据自身的学习特点调整学习策略。学生获取学习评价和反馈信息的途径主要有两种:一种为课堂上及时查阅做题情况,以此了解自己的学习水平;另一种为课后通过手机APP应用程序查阅做题情况,而且还能够浏览教师的反馈意见,从而更全面地了解自己学习优势和不足。

(二)教师端对系统的需求。此系统中教师的作用主要体现在课堂前、上课中及下课后三个时期。课前准备时间教师需要把教学内容按章节存在系统内;课堂进行时老师所讲的内容应该都能够在系统中找到相关知识点,此时老师可以随机抽取题目让学生思考并回答,推送师生能够及时了解同学回答问题的准确性;课后师生可以通过查看此系统记录的课堂情况并进行复习、思考并反馈可行性意见和建议。

(三)业务功能分析。具体如下:

1.答题功能。在教学过程中,教师会提出问题,学生可以通过手机APP应用程序进行作答。在查阅学生答题情况时,系统会统计学生的答题情况,并按照出现频率的高低向教师罗列学生的答案。与此同时,系统还应该为每个提交答案的学生的手机APP回复收到的命令,而且学生可以随时查阅自己的答题和反馈信息。

2.答题结果分析功能。在学生提交了答案后,教师可以通过计算机端的应用程序查询学生的作答情况,如果全部学生提交完毕,系统会提示教师收集答案完毕。为了防止学生重复提交答案,系统会给学生显示其提交的结果,需要说明的是,学生和教师都可以查阅题目的正确解答以及正确人数等方面的统计数据。

3.提供反馈评价功能。系统还会详细记录和统计学生的作答情况,并在课后为教师和学生提供查阅功能。首先,教师查阅各位学生的详细答题情况以及该学生的近期的学习情况,还能够按照各章节查看学生的学习情况,并针对学生的做题情况提供真实的学习反馈意见。其次,学生也可以随时查阅自己的做题情况以及教师的反馈意见,及时地了解学习状态,从而使自己的学习更具针对性。

三、基于手机APP的课堂教学评价与反馈系统设计

(一)系统总体设计目标。在进行课堂教学评价与反馈系统的总体设计时应该参照“集中控制,分布实施”的设计理念,从而使整个评价与反馈系统具有技术先进性、方便操作性、运行高效性、使用界面友好、易于扩展和维护等优点。

1.技术先进性。本系统利用先进的无线网络技术、互联网技术以及计算机系统理论,从而保证整个教学评价和反馈系统运行稳定和顺畅,以此达到教学评价和反馈效果。

2.方便操作性。在设计系统时应该兼顾教师和学生的使用习惯,每种功能操作应该简单明了,并且操作系统应该有较强的兼容和纠错能力。

3.运行高效性。该系统应该包括教学评价和反馈所需的各种功能,而且确保每个功能是相对独立的,这样便于系统维护和扩展,而且运行时也使各种功能运行不相互影响。

4.使用界面友好。系统的使用界面应该保证操作方便快捷,符合多数人的操作习惯,而且要更加重视用户与反馈系统之间的交互友好性,提高用户的应用体验。

5.易于扩展和维护。在进行系统设计时还应该考虑可扩展的问题,在硬件方面保留足够的扩展设备支持,在软件方面利用模块化设计方式,由此保证系统无论在硬件还是在软件方面都具有可扩展性。

系统的基础功能作为手机APP应用程序的基础,也是完成课堂教学与反馈功能的重要保证。一般的用户在使用过程中将会频繁地使用系统的基础功能,因此在进行设计开发时应该优先系统基础功能的可靠性、可操作性以及易于维护性,从而使学生在使用手机APP应用程序过程中拥有良好的使用体验。

(二)系统的整体设计。基于手机APP的课堂教学评价与反馈系统的整体设计可以分为教师服务端、学生答题端以及基于Web的反馈端。教师服务端运行在计算机系统之中,其主要功能分为学生题目的选题、批改、展示以及统计等功能;学生答题端运行在基于Android类型的智能手机系统中,其主要功能为提交、查询以及意见反馈功能;基于Web的反馈端则为教师和学生的交流建立桥梁,在交互端中,教师可以向学生展示分析统计的学生的学习效果,学生也可以随时查看自己的学习效果和教师的反馈意见。在具体实现过程中,系统采用了无线网络的通信技术将基于微软基础类库(即MFC)的教师服务端与基于Android系统的学生答题端建立联系。数据库作为系统运行的基础,存储了大量的学习相关信息,不仅为教师和学生提供数据存储服务,而且为基于Web的反馈端提供数据支持,这三个子系统的具体关系结构图如图4所示。

(三)学生端模块设计。学生通过手机APP程序登录到学生端子系统,并根据课堂要求提交答题结果,教师则通过教师的服务端子系统接收学生提交的结果并存储在专门的数据库中。具体来说,学生在登录了对应的子系统后根据上面的题目进行作答并提交;教师则会接收作答信息并将作答信息进行统计分析,最后存储在数据库中。学生可以登录基于Web的反馈子系统来查阅答题情况以及教师的评价和反馈信息,以此了解课堂掌握知识的情况。

(四)教师模块设计。教师模块设计主要是为了教师在APP教师端实现对学生学习情况的掌握与管控。教师在系统上能够管理并维护课堂知识点及问题内容,并可在课堂上把相关题目分享给学生,学生的答题情况及相关信息能够存储到系统数据资源库里。教师通过查阅学生课堂反应及回答问题情况了解学生学习状况并把信息传输给校方及家长。

基于手机APP的课堂评价与反馈系统正是将先进的移动网络技术、通信技术、智能手机开发技术与课堂教学进行有机的结合,使课堂教学的教学效果更加显著,教学方式更加人性化。因此,设计开发基于手机 APP 的课堂教学评价与反馈系统拥有着较好的研究前景和研究价值。

【参考文献】

[1]樊宁.基于Android平台的无线控制系统设计与实现[D].上海:华东理工大学,2012

[2]司文文,杨新华.互动反馈技术在课堂教学中的应用[J].中国教育信息化,2010(4)

[3]徐耀华.基于用户体验的智能手机交互设计[J].现代商贸工业,2011(6)

[4]马志强,蒋晓.基于用户体验的智能手机网站界面设计探讨[J].包装工程,2012(16)

[5]黄显涵.构建有效教学的策略:反馈理论[J].教育发展研究,2011(4)

11.敏捷开发中软件架构设计与实践 篇十一

传统软件开发中架构设计采用的是BDUF(BigDesign Up Front)策略,开发之前要确定所有需求,针对这些需求设计出“完美”而庞大的架构,架构一旦被确定,将很难改变。与这种官僚式、重量级的传统软件开发方法相比,敏捷开发[4]是一种轻量级、迭代式、快速交付可工作软件的开发方法。敏捷开发主张简单化设计,软件项目的每次迭代在设计架构时只做“刚刚好(JustEnough)”的设计,随着对业务领域的深入理解,逐步调整设计。这样能避免产生臃肿的架构,也能够快速响应需求的变化。相比传统软件开发方法,敏捷开发采用重构技术不断的调整系统的结构,使系统具有较强的能力适应需求的变更,这样敏捷开发能最大限度的降低软件的开发风险。

本文在敏捷软件开发和软件架构存在的冲突的基础上,提出一套敏捷开发中架构设计的方法论,包括敏捷架构设计的核心思想、采用的设计技术、以及设计过程规范和执行过程规范。结合实际项目中的架构设计验证该方法论的有效性。

1 相关工作

过程是软件工程的三要素之一,是为达到预定目标的一系列实践活动的集合,它包括工具、方法、材料以及人等。软件开发过程是软件开发人员以制造软件产品为目的,在软件工具支持下,采用不同的软件开发方法完成软件开发期各阶段任务的一系列相关过程[5,6]。在软件开发过程中,软件开发方法是关系到软件开发成败的重要因素。

目前采用较多的软件开发过程有RUP[7]、CMM[8]、SCRUM等。RUP,其方法论的核心是软件工程,有比较明确的过程和阶段,保留了软件生命周期的影子,强调总体架构设计的重要性,弱化人的重要性等。相比RUP,SCRUM方法论的核心是敏捷开发,体现了快速反馈,强调面对面交流的重要性,强调人的主观能动性等基本原则。

1.1 敏捷软件开发

敏捷软件开发是近来备受关注的软件开发方法,它是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法,它的核心思想在于快速、增量式的交付可工作的软件。在敏捷软件开发中,软件项目被切分成多个子项目,经多次迭代来完成,每次迭代都有明确的目标并能快速交付可运行的软件。

Scrum[9]在敏捷方法中具有代表性,它是一种迭代增量式的软件开发过程。它有三个重要的工件:产品列表(Product Backlog)、Sprint列表(Sprint Backlog)和燃尽图(Burn Down Chart)。产品列表是项目或者产品预期交付、排列好优先级的需求清单。产品列表是动态变化的,产品负责人可以增加、减少列表中的条目,以保证产品适用性、实用性和竞争力。Sprint列表是团队当前Sprint的任务清单。和产品列表不一样,它的寿命有限,仅存活一个Sprint时间。Sprint列表中的任务是由产品列表选取的需求条目细化和分解而来,选取这些任务要确保将产品列表条目转化为潜在可交付的产品增量。燃尽图描述了剩余工作随时间变化的轨迹。燃尽图有一个Y轴和X轴,Y轴表示的是剩余工作量,X轴表示的是时间。

1.2 对敏捷架构的研究和实践

对于遵循敏捷软件开发原则的同时,如何进行架构设计的问题,引起了软件工程界、研究界和开发者的广泛兴趣。

文献[10]指出敏捷开发软件开发过程中应包含架构,并提出一种轻量级软件开发方法 (Light SoftwareDevelopment Method)。文献[11]指出采用敏捷方法进行架构设计,并提出一系列技术和经验。文献[12]指出敏捷方法和架构之间的悖论,找到一种平衡方法使得敏捷和架构能够共存。文献[13]指出在XP项目中迭代的进行架构设计,针对业务规则的本质需求进行抽象建模,从本质需求中抽象出原始架构,开发团队可以选择原始架构中最重要的模块进行开发,从而展开迭代过程。文献[14]提出敏捷和架构相互作用点,将架构的功能运用到敏捷软件开发中。

2 敏捷开发中架构设计方法论

综合以上分析研究,本文提出一套敏捷开发中架构设计的方法论。该方法论的内容包括四个方面。其一是核心思想,它明确了敏捷架构设计的整体思路,框定了方法论的其它方面。其次是敏捷架构设计采用的设计技术,为敏捷架构的进化及重构提供了保证。最后两个方面分别是设计过程规范和执行过程规范,为管理和执行提供支撑。

2.1 核心思想

敏捷开发是一种迭代、循序渐进的开发方法,这一思想贯穿敏捷软件开发的方方面面。遵循这一思想,与功能实现一样,架构的设计也是一个迭代的过程[15]。每次迭代仅仅对当前的需求进行建模,通过迭代逐步对架构进行完善。由于项目需求的不可预设性,没必要也不可能设计出具有弹性的、近乎完美的架构。敏捷开发中迭代式架构设计过程如图1所示。

在敏捷开发中,每一次迭代的架构设计过程大概分为六个步骤,如图2所示:

敏捷开发中进行架构设计的核心思想是进化式设计。进化式的设计是指在敏捷开发的整个生命周期中,通过每一次迭代来充实、修改和优化设计方案,以使其最大限度地符合客户对系统的需求。进化式架构设计的底线是不伤害到现有架构的能力和已经实现的功能,同时对其他部分的影响尽可能小。

进化式架构设计应要达到的目标要点如下:

首先Architecture backlog(当前迭代架构要实现的功能)应该与Sprint backlog保持一致。也就是仅对当前需求进行建模。

其次设计出的架构应与领域模型(Domain Model)保持一致。避免发生会导致架构失败的领域误解,同时避免了因架构失败而导致返工,造成开发成本增加,费时费力的情况发生。

第三架构设计要确保概念的完整性。在各个层次上统一系统设计的根本指导思想,使自组织团队成员遵循统一清晰的概念一起工作。

2.2 敏捷架构设计技术

在敏捷开发中,软件系统通过不断重构适应快速演化、频频变更的环境。在重构过程中,通过使用设计模式来改善既有的设计。

●重构[16]是敏捷开发的重要技术,就是在不改变软件现有功能的基础上,通过调整程序代码改善软件的质量、性能,使其程序的设计模式和架构更趋合理,提高软件的扩展性和维护性。敏捷开发通过不断的重构使代码更加清晰,更易于维护,同时不需要初期花费大量的时间进行详细的规划。由于一个Sprint周期下来,客户对交付的产品提出需求变更,则需要对敏捷架构进行重构,以满足客户需求。

●设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的代码设计经验和技巧的总结。重构和设计模式看似不同,但它们在本质上都有一个相同的思想那就是设计很重要,只是两者达到良好设计的方法不同。在敏捷开发中,进行重构代码时可以借助设计模式,使自己的代码更利于重用、更利于被人理解、可靠性更有保证。

在遵循敏捷开发方法的基础上,敏捷架构设计模式如图3所示。

2.3 设计过程规范

敏捷开发过程区别于重型的软件过程,体现在《敏捷宣言》中提到的四条敏捷价值观和十二条原则。敏捷原则简单概括为简单化、沟通、反馈、勇气、快速交付可工作软件等。敏捷开发中进行架构设计,要符合敏捷开发原则。一个成功的敏捷架构,需要开发团队按照以下六个过程规范进行设计。

(1)产品负责人(Product Owner)制定产品列表(Product Backlog)

产品负责人制定产品列表(Product Backlog),对列表中用户故事进行优先级排序。每个Sprint迭代开始的时候团队要选择一组交付物作为当前Sprint的承诺,并罗列出交付用户故事所需完成的所有任务。

(2)架构师制定初始架构

不管任何项目,架构设计首先需要架构师做Up-Front Planning,制定初始架构要实现的功能,制定解决方案。架构师要做的事情包括建立架构愿景、确定架构样式、建立设计模式等。

(3)架构师增量维护架构

在敏捷开发项目中,架构师非常灵活,随时准备好在设计需要改变的时候去改变设计。如果一个Sprint周期结束后,客户对交付的产品提出需求变更,则需要对敏捷架构进行重构,架构师采用增量(Incremental)的方式维护架构,以满足客户需求。

(4)架构师与团队沟通架构

架构师通过与团队开发人员之间的沟通,开发团队和Stakeholder之间的沟通,增进他们对整体架构的理解,并逐渐养成全局平衡思考的习惯。

(5)团队反馈对架构的意见

Kent Beck曾经说过“乐观是编程的职业病,反馈则是其处方。”通过图表来交流团队对架构的意见,这样可以快速获得反馈,当敏捷架构设计不合理时,放弃或重构(refactor)架构。

(6)确定每次迭代架构增量内容

架构师了解当前Sprint Backlog中需求,确定Ar-chitecture backlog要完成的功能。一般来说,所有的建模都是“足够”的建模,并且是在白板上完成的。简单的模型会随着每个迭代慢慢成长、逐步改进。

2.4 执行过程规范

规范执行过程很重要,这样才能把开发工作做好。架构师要是开发团队的一员,要和开发团队一起参加每日站立会议,通过看板记录架构进度,通过CodeReview检查架构落实情况。以下是对四个执行过程的描述。

(1)架构师是开发团队的一员[17]

敏捷团队的架构师所做的工作:架构师会参与项目整个过程,如设计、开发、代码评审、需求规划等。随着迭代的进行,架构师领导和协调当前迭代中的技术活动(分析、设计和实施等),推动主要的技术决策,并指导架构的演进。

(2)每日站立会议讨论和强调架构

每天开Scrum会议,会议的目的是讨论和强调架构。时间控制在15分钟之内,要求每个成员快速描述下在上次会议之后,完成了什么内容、下一次会议之前期望完成什么内容以及目前遇到的困难是什么。从每天的Scrum会议发现进度是否延期,如果延期,及时做出调整。

(3)通过看板记录架构进度

看板能使所有人持续的持有最新消息。最简单的看板由待办(to do)、办理(doing)和已办(done)三列组成。

(4)通过Code Review检查落实情况

在Code Review过程中,发现架构设计的不足之处,及时改进并总结经验。

3 动态表单工具中的敏捷架构设计

遵循上述的敏捷架构设计方法论,我们在实际的敏捷开发中进行了架构设计,取得了良好的效果。下面我们利用一个实际项目作为例子进行具体说明。

动态表单工具,是某大型IT企业的所开发的快速开发工具。利用该工具,能够快速配置出数据操作界面,因此能够达到快速交付。同时,该工具也向最终用户提供,提高了所交付的系统的定制化能力。

最初实现该工具时,需要的功能较为单一,即直接访问数据库,使用特性的前端工具和用户交互。其架构如图4所示:

随着工具的使用,无论开发还是用户对该工具都提出了新的需求,包括:(1)要能适应多种前端展示工具;(2)要能解析多种不同的配置,如既可以配置保存在数据库中,也可以保存在操作系统文件中;(3)要能通过多种方式操作数据源,如既可以直接访问数据库,也可以访问Web服务等。

为此,开发组对该工具的架构进行了重构,提炼了界面控件的概念,围绕界面控件,定义了呈现、解析、数据访问三类接口。重构后的架构如图5所示:

重构后的架构,既可以满足保持原有功能,也实现了对功能的需求,并保持了较好了可扩展性。

4 结束语

敏捷开发中进行迭代式架构设计符合Scrum项目的特点,轻量级架构能够快速响应的需求变化。本文提出了敏捷开发中架构设计方法论并对该方法论进行了详细介绍。我们已经将此方法用于实际的项目实践,并取得了良好的效果。在后续的项目实现中,我们将随着团队在敏捷开发方面的经验积累,进一步完善该方法,并推广到更大的项目范围中。

摘要:软件架构在软件开发中起着非常关键的作用。在传统软件开发中,软件架构难以改变,对架构的调整需要付出较大成本。与此相比,敏捷开发(Agile Development)是轻量级的,拥抱变化的,能快速响应变化的开发方法。在对敏捷软件开发及架构分析的基础上,提出一套敏捷开发中架构设计的方法论。结合实际项目中的架构设计验证该方法论的有效性。

12.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇十二

席卷IT培训市场,开发因其领域新,覆盖面广,而受到广大应届毕业生的关注。现在大学生空有一张文凭,就业形势却颇为紧张,相反,Android开发的职位空缺却相当大,所以很多大学生看准这块“肥肉”,纷纷投身Android培训,希望通过系统培训解决当前就业难,薪水低的问题。

学习Android开发,先要了解主要开发什么。其实主要是针对Android平台开发应用软件和游戏软件。应用软件涉及种类广泛,如办公工具、通信工具、视频播放工具、阅读器等,在智能手机普及的今天,手机用户对于各种应用软件的需求越来越高。这个时候不但需要大量的Android人才储备,还对其技术有了更高的要求。而手机游戏是目前最受年轻人喜爱的,趣味性更强,薪水也乐观。如此耀眼的舞台,自然给了年轻人更多发挥的空间,但这里要注意,学习Android开发,需要对软件开发感兴趣,具备一定的Java基础。

甲骨文盈佳科技通过一个多月的零基础阶段教学,让学员掌握扎实的编程功底,课程内容包含Java开发环境、编程语言基础、面向对象思想、设计模式、数据结构等。而在学员掌握基本的Android开发能力后,甲骨文盈佳科技第三阶段教学,会重点讲授Android游戏开发,利用四周的时间,使学员可以掌握基于Cocos2d框架进行游戏开发的能力。

13.手机游戏开发中软件工程的设计与改进论文 篇十三

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验一

多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的

1.了解相关图标的功能与使用方法 2.掌握文本对象的处理方法 3.掌握图形的绘制方法

4.掌握外部图片的使用方法

5.掌握图文演示型教学软件的制作方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:

绘制椭圆:

(1)绘制

① 击绘图工具箱中的椭圆工具。

② 将鼠标指针移动到演示窗口中要绘制椭圆(或圆)的左上角位置,此时鼠标会变成“十”字型。

③ 按下鼠标左键,然后向右下角方向拖动鼠标(如要绘制圆,则在拖动时按住Shift键),可以看到一个变化的椭圆,松开左键,椭圆绘制完毕。

④ 按空格键,或选中工具箱中选择与移动工具并点击演示窗口的空白处,去除椭圆的激活状态。

四、实验内容

1、要求学生能够熟悉图文创建环境,能够熟练的进行图形绘制与编辑

2、要求学生知道如何进行文本的创建与编辑

3、在具体操作过程中进一步理解显示图标的属性设置。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

4、对实验结果进行分析、总结

(说明:实验总结的内容可以以表格的形式完成)

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

(一)----按钮交互

一、实验目的

会设置并使用按钮,学会设置按钮快捷键,掌握按钮的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:按钮交互的属性设置

1.打开 Properties: Response(响应属性)面板窗口有两种方法。

(1)使用鼠标双击响应类型标志,或在打开其他图标属性设置面板时,用鼠标单击目标响应类型标志即可。

(2)选中响应图标后选择菜单Modify(修改)/Icon(图标)/Response(响应)菜单命令(快捷键为Ctrl+E)即可。

其他交互的属性面板窗口打开方式与按钮交互相同。

(3)分支响应图标显示框,用于显示当前分支响应图标标志。

(4)Open(打开)按钮。单击此命令按钮,会打开当前交互分支中的响应图标,保存当前的交互属性设置,并关闭响应属性设置面板窗口。

(5)响应图标名称文本框,用于显示、修改或重新命名响应图标的名称。默认名称为“Untitled”(未命名)。当标签文本框为空时,该文本框的内容就是按钮上的文字。

(6)Type(类型)下拉菜单,用于设置或改变当前交互类型。

(7)Properties: Response(响应属性)面板共有两个选项卡,左面是每种交互特有属性设置,以交互的名称命名,右面是各类交互通用的Response(响应)选项卡。

四、实验内容

1、要求学生了解按钮交互的特点

2、理解按钮交互的属性设置,并能灵活运用

3、利用按钮交互,设计一个媒体播放器的界面,实现播放、暂停、继续、停止、快进、快退等功能的按钮设计。本例主要讨论按钮设计的相关问题。本例的知识要点主要涉及按钮交互功能设计,自定义按钮的设计与实现。

五、实验报告要求

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验三 多媒体教学软件的交互功能设计

(二)---热区交互

一、实验目的

会设置并使用热区交互,学会设置热区交互快捷键,掌握热区交互的激活条 件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热区交互的属性设置

热区交互的Properties: Response(响应属性)设置面板窗口由Hot Spot(热区)选项卡和Response(响应)选项卡组成。

(1)Size(热区大小)文本框、Location(热区位置)文本框功能与设置方法与按钮交互相同。

(2)Key(s)(快捷键)文本框,与按钮交互相同。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单,用于设置触发热区交互的鼠标操作有3种方式。

① Single-click(鼠标左键单击)选项。

② Double-click(鼠标左键双击)选项。

③ Cursor in Area(光标在区域范围内)选项。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮色显示)。

(5)Mark on Match(匹配时显示标志)。

(6)Cursor(鼠标光标)设置,与按钮交互相同。

四、实验内容

1、了解热区交互的属性设置,并能灵活进行具体操作设置。

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验四 多媒体教学软件的交互功能设计

(三)--热对象交互

一、实验目的

会设置并使用热对象交互,学会设置热对象交互快捷键,掌握热对象交互 的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热对象交互的属性设置

打开热对象交互的属性设置面版。在交互图标预览框中可以看到该触发该交互所对应的图标内容。

1.Hot Object(热对象)选项卡:

(1)Hot Object(热对象)文本框:显示热对象的名称。

(2)Key(s)(快捷键)文本框:用于设置热对象响应的等待快捷键。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单:与热区交互相同,共有Single-Click(用鼠标左键单击)、Double-Click(用鼠标左键双击)和Cursor on Object(用鼠标光标拂过热对象)三种选择。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮显示)和Cursor(鼠标光标)选项设置与热区交互设置相同。

2.Response选项卡的内容与热区交互设置相同。

四、实验内容

1、熟悉热对象交互的属性设置,并能灵活运用

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

五、实验报告要求

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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验五 多媒体教学软件的声响控制设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件声像媒体的类型 2.熟悉电影图标的功能与属性 3.熟悉声音图标的功能与属性 4.掌握声像媒体控制的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:数字影像文件的导入 1.直接导入的方法

(1)直接拖入

找到所需要的数字电影文件,用鼠标将其直接拖放到程序流程线上,Authorware 7.0将自动为所导入的声音文件创建一个载有该数字电影文件内容的新电影图标,其名称就是源文件名称。

(2)直接覆盖

直接将外部影像文件拖放到已经创建的数字电影图标上,该文件将会取代原图标中的影像文件,形成新的电影文件,但电影图标的名称还保持原样。2.导入的方法

(1)直接使用菜单命令

点中流程线上某处,出现小手标记,然后选择菜单命令File/Import and Export/ Import Media,弹出Import Which ? File 对话框。

选择Show Preview复选框,也可同时选择右下角的“+”按钮,出现Files To Import列表框。选中其中影像文件。

点击Import按钮即可导入影像文件,也可在选中文件名后点击Files To Import列表框中的Add按钮,使该文件进入列表框,多次重复加入多个文件后,点击Import按钮,即可批量导入文件。(2)先创建图标,后导入文件

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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

首先拖动一个电影图标到流程线上,创建一个图标,命名图标名,然后点击该图标的属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。(3)利用已有图标导入文件

选中一个流程线上的某个电影图标,点击属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。

四、实验内容

1、熟悉数字电影图标的设置以及电影图标的属性设置。知道如何惊醒数字影像文件的导入。

2、了解数字影像媒体的控制设计,以及其他格式动画和影像媒体的控制。

3、(1)、数据电影文件的播放。在流程图上建立数字电影图标,分别导入AVI文件和MPG/MPEG文件,观察播放效果。

(2)、数字电影图标属性的设置。打开数字电影图标,分别设置其同性、起始帧、结束帧和播放速率,观察播放效果的变化。数字电影的播放长度是以帧数为单位的,具只能作为外部文件导入,在“数学电影属性”对话框中能够看到长度和属性。

(3)电影播放控制器的设计

a)向流程线上拖入知识对象Movie Controller(电影控制器)b)根据操作向导完成参数设置,并导入数字电影Authorware安装目录下的ShowMe文件夹下的davilex.avi文件。

4、在Authorware7.0程序中控制GIF动画的方法,包括暂停、继续和播放速度调节等。

运行程序时先选择一个动画GIF文件,动画立即播放,播放中可以调节播放的速度,也可以暂停和继续。控制GIF动画靠的是调用GIF动画的方法,使用CallSprite系统函数。除SetIconProperty系统函数、SetSpriteProperty系统函数外,本例还使用了其他几个函数。函数属性和方法使用详见光盘函数表。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

5、对实验结果进行分析、总结

实验六 多媒体教学软件中的移动设计

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《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

一、实验目的

1.掌握多媒体教学软件中移动的类型

2.掌握5种移动类型的用法和属性设置 3.掌握在课件中实现变速运动的方法 4.掌握拖动在课件中的用处和使用方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:匀速运动的实现

匀速运动是最简单的运动,包括匀速直线运动和匀速曲线运动。移动图标的5种移动方式都是匀速运动。但是由于使用的场合不同,匀速运动也会有一些复杂的情况需要处理。

实现匀速运动的基本步骤是:

1.打开移动图标属性对话框,选定一种移动方式,指定移动对象。

2.设置移动速度和执行方式。如果要同时移动多个对象,只有最后一个移动图标的执行方式属性设置成Wait Until Done,其他图标的执行方式属性均设置成Concurrent。

3.如果是沿路径的移动,设置路径。

四、实验内容

1、要求学生了解移动类型和属性,理解匀速运动和变速直线运动(反弹运动,简谐震动)

2、能熟练操作移动多个对象的方法(气体分子的运动为例)

3、理解变速曲线运动(斜上抛运动为例)

4、实例:水压机左侧的大活塞缸中有一个大活塞,右侧的小活塞缸中有一个小活塞,当用鼠标拖动大活塞时小活塞做相应的移动,当用鼠标拖动小活塞时大活塞也做相应的移动,移动的行程符合机械运动的规律。要做到拖动大活塞时小活塞移动、拖动小活塞时大活塞移动并保持一定的数量关系,必须随时检测系统变量DisplayX和DisplayY的值,然后依据这些数值计算出移动目的地的坐标,并把计算这些坐标的表达式填写在移动图标的相应属性中。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验七 多媒体教学也软件程序的基本结构设计

一、实验目的

1.掌握形成循环结构程序的方法 2.掌握形成判断结构程序的方法 3.掌握形成分页结构程序的方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:超文本形式的内容查询设计 文本的超级链接步骤如下: 1.定义文本风格

2.建立有链接功能的文本风格

(1)设置触发超级链接的交互属性(2)建立文本风格的超级链接 3.应用有链接功能的文本风格

在程序运行中,只要单击、双击或鼠标掠过这个文本块(取决于触发超级链接交互属性的设置),程序就会立即跳转到链接目标,实现了一种超级链接形式的交互。

四、实验内容

1、要求学生熟悉程序结构的类型和层次

2、能进行程序分支结构设计(判断分支结构、循环分支结构、框架分支结构、时需分支结构)

3、实例:自动翻页的技巧(1).定时自动翻页

本例给框架图标下挂20个显示图标,通过改造框架图标的内部结构形成定时自动翻页的效果,就像连续播放幻灯片一样。本例的要点是如何最方便地为框架图标下挂多个显示图标。正确的做法是:调整桌面上窗口的布局,让Windows的资源管理器窗口和Authorware窗口各占据演示窗口的一半,并使欲下挂显示图标的框架图标能看得见。在资源管理器中同时选定20(或更多)个图片文件,然后教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

用鼠标拖动到Authorware框架图标的右侧,放开鼠标稍等片刻,就生成20个显示图标,并在每一个显示图标中分别导入了一个图片文件,而且这些图片在演示窗口中是自动与左上角对齐的。

(2).完成任务后自动翻页

定时自动翻页有一个缺点,如果程序在每页中运行的时间彼此不同,就无法用统一的延时时间去配合。本例则是等待每页中程序运行完毕之后才翻到下一页,是对上一实例的改进。本例的要点是取消上一实例的定时条件响应,而是在每页分支的最后安置一个NextPage导航图标,这样只有导航图标之前的程序全部运行完,才发生Next Page导航,从而达到预想的目的。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验八 多媒体教学软件中的习题设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中习题的基本类型 2.了解多媒体教学软件中习题的设计方法 3.掌握多种类型习题的编程方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:多选题设计

与单选题相仿,可以点击题目中的选项来选择答案,并且将选中的选项变换颜色,而当再一次选择此选项时又可取消选择。点击“提交”按钮后,程序将告诉用户答案是否正确。点击“答案”按钮,程序提供正确答案。例子中使用了热区交互,并使用了一种由循环图标构成的一个“附加库”,以减少重复内容图标的使用。通过本例主要是熟悉交互响应的使用方法,热区响应属性的设置,条件分支语句的使用,以及显示函数和循环图标的使用。

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

1、要求学生熟悉习题设计的基本类型与方法

2、学生能根据自己的需求自主进行选择题的设计(单选题、多选题、连线选择题)

3、学生能熟练的进行判断题的设计

4、学生完成填空题的设计(完型填空、拖动式填空)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验九 程序中变量函数的使用方法

一、实验目的

掌握程序中变量函数的使用方法。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例: 限时答题

要求:随机出题,限时5秒钟答一道题,超时出下题

1.计算图标:随机出题,a:=Random(0,9,1),b:=Random(0,9,1)2.交互图标:答题,输入提示“5秒钟答一道题” 3.时间响应:5秒,GoTo(IconID@“随机出题”),4.文本响应:*,5.计算图标:x=numentry 6.交互图标:批改

7.条件响应:(a+b)=x,显示“正确”,停1秒,n=n+1,GoTo(IconID@“随机出题”)8.条件响应:(a+b)<>x,显示“错”,并显示正确答案{a+b},停1秒,GoTo(IconID@“随机出题”)9.按钮响应:显示图标答对的题目数n,计算图标quit(0)

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

学生熟悉了解程序中常用的变量函数。学生利用变量函数解决实际操作问题。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验十 多媒体教学软件中教学演示图形设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中程序绘图问题的特点 2.了解数学坐标系与窗口坐标系之间的区别 3.熟悉数学坐标系与窗口坐标系之间的转换

4.掌握多媒体教学软件中各种绘图程序的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:直角坐标系的转换

(1)设窗口坐标系坐标变量为x、y,窗口分辨率为(m×n)。将窗口坐标系平移到窗口中心,创建一个新坐标系Ⅱ,其坐标变量为x1、y1,那么x1=x-m/

2、y1=y-n/2,公式中的n/2和m/2是求得窗口坐标轴长度的一半。这个坐标系还不是直角坐标系,其坐标系统的纵坐标是向下递增的。

(2)将坐标系Ⅱ以坐标轴xd为基准进行上下翻转,使坐标系统的纵坐标向上递增,形成新坐标系Ⅲ,其坐标变量为x2、y2,那么x2=x-m/

2、y2=-(y-n/2),这个坐标系就是坐标原点在窗口中央的直角坐标系。

设该直角坐标系函数公式为:y2=f(x2),则窗口坐标系下函数公式变换为:y=-f(x-m/2)+n/2。

(3)缩放

设k为描述坐标系缩放程度的参量,设xd、yd为坐标系Ⅳ的坐标变量,那么 xd=k x2,yd=k y2,或 xd=k(x-m/2),yd=-k(y-n/2)

这个坐标系就是缩放后的坐标原点在窗口中央的直角坐标系。改变k值就可教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

以改变坐标系坐标变量值的缩放程度。

如果设直角坐标系的原点在任意地点x0、y0,那么 xd=k(x-x0)yd=-k(y-y0)

如果在直角坐标系中函数公式为: yd=f(xd)„„(DG)则在窗口坐标系下函数公式为: y=-(1/k)f(k(x-x0))+y0 „„(PG)编程者应根据公式(PG)来编制程序,绘制出实际函数图像,但观察者感受到的是直角坐标系函数公式(DG)的图像。

四、实验内容

1、要求学生进行演示图形中的参照系分析

2、学生进行函数的演示图形设计(基本函数曲线的绘制)

3、学生进行几何对象演示图形设计(平面图形程序绘制、立体图形程序绘制、旋转图形程序绘制)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

4、写出程序运行结果

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