动画角色设计教案

2024-10-25

动画角色设计教案(精选8篇)

1.动画角色设计教案 篇一

课题: 动画角色设计(视频展示)——王琳

一、内容及要求

1、主题:动画角色设计

2、要求

1)、系部提供“虞舜大传”文学剧本,提炼动画角色的性格特特征,人物角色类:舜、伯阳、灵莆、东卜子、河妞(3岁女孩)、续牙、有弦(瞎子),其他7-10岁、姜里正(60岁)、村执事(30岁)、执仗者、长老、穷古(40岁)、村民(男女若干)。

角色设计要求绘制三视图、习惯性动作、表情并附角色设计说明,动画人物角色不得少于4个人物形象,要求符合剧本立意,角色造型性格鲜明、创意新颖造型及色彩美观、动作设计流程。

三维角色设计视频:角色模型展示和角色动画展示(进行骨骼绑定)两部分进行展示,时间不得少于120秒,镜头不得少于8组。

学生也可以自选其他文学剧本进行角色设计,人物造型不得少于4个,其他要求与《虞舜大传》要求一致。(需提供文学剧本)

2)、软件以3DMAX或MAYA为主,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库,输出格式avi;

3)必须1人一组单独完成; 4)角色设计说明不少于300字;

5)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

确定剧本、根据剧本收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络图片等),设计表达主题的中心思想和理念;围绕主题进行造型设计。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用三维等相关动画软件进行动画角色的展示(maya、3d等)

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

根据制作的三维动画人物进行角色习惯性动作的制作,并输出视频,运用Premiere、AE或Fustion等软件进行合成。

6、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:(视频展示)——王琳

一、内容及要求

1、主题:汽车造型

2、要求

1)“有限空间,无限未来”设计车型不受限制如:乘用车、商用车均可;

学生也可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。(结合实习公司,学生也可以以“低碳生活”为主题设计其他工业造型)

2)体现节能环保低碳的设计理念;有创新、实用、个性化的的设计功能;设计产品具有产业化前景的新概念车型;

3)作品设计要求概念明确,创意清晰,引领潮流,有时代特点;

4)需完成纸质或电子稿的创意草图,三视图,局部效果图,设计说明,效果图、视频展示效果镜头不得少于8组,附分镜头脚本;(纸质材料装订成册尺寸A4)

5)格式avi、视频展示时间不得少于90秒; 7)必须1人一组单独完成; 8)设计说明不少于300字;

9)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排 起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

确定设计品牌类型、收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络图片等),设计表达主题的中心思想和理念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用三维等相关动画软件制作造型效果图(maya、3d等)

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

进行三维造型动画展示,并输出视频。运用AE等软件制作片头片尾,并合成。

6、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 插画系列——郑全

一、内容及要求

3、主题:插画设计

4、要求

1)、分别以乡村生活、科幻、城市生活为内容,选择两个主题各创作出8张(每张都要人景结合)。

学生自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材。必须选择两个主题各创作出8张,需经过指导教师同意后进行设计。2)、风格一:乡村生活以景为主田园风格、色调丰富清新;风格二:城市生活以校园、街道、医院、教堂等建筑为主要表现内容,色调可根据剧情来确定。风格三:以战争、星空、自然灾难等表现科幻题材,要求色彩丰富,立意深刻。

3)、透视及比例:场景要符合透视和构图原理,并注重场景与人物的比例尺度及细节的刻画;动态:人物动态鲜明、结构准确;

4)、软件:以手绘为主,可用photoshop、flash等软件辅助上色,要求色彩丰富、人物结构、神态到位。(源文件不合层)5)、必须1人一组单独完成。

6)、打印作品尺寸格式为A4大小的作品册,封面应注明作者姓名、作品名称和使用软件名称,打印装裱。7)、系列设计说明不少于300字。

8)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络相关插画等),充分理解想要表达主题的中心思想和设计概念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,完成插画的描线初步上色。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,最终完成插画。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 漫画系列——崔强

一、内容及要求

5、主题:四格漫画

6、要求

1)、学生自拟故事,创作出10-15套四格漫画。2)、人物形象以自创为主,场景根据自己故事需要整改。

3)、故事要求搞笑生动,积极向上,不得设计政治和色情等不良文本和图片。

4)、以电脑绘制为主,用ps、Painter、Flash等软件辅助描线上色,要求色彩丰富人物结构到位。

5)、打印作品尺寸格式为A4大小的作品册,封面应注明作者姓名、作品名称和使用软件名称,打印装裱。6)、系列设计说明不少于300字。

7)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络相关插画等),充分理解想要表达主题的中心思想和设计概念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,完成四格漫画的描线初步上色。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,最终完成插画。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:栏目包装—张立美

一、内容及要求

1、主题:栏目包装

2、要求

1)、以生活作为元素设计一个栏目,并对这个栏目进行栏目的包装,在表现形式上积极向上。

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、栏目包装正片演示时间不少于90秒(可多组视频),配有合适的背景音乐和音效。

3)、需1人完成,要求原创不得抄袭。

4)、使用软件:3d、maya、ae等,视频尺寸为720*576的AVI格式,6)、系列设计说明不少于300字。

7)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作栏目包装中所需的设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用三维软件及后期软件最终完成作品。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 影视广告、主题宣传片—冯越峰

一、内容及要求

1主题:影视广告 2要求

1)、以拟人化的形式制作宣传生活用品的三维动画广告,突出产品,在表现形式上积极向上。——影视广告

以动画广告片头制作方式宣传产品或事件—主题宣传片

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、广告动画正片演示时间不少于90秒,配有合适的背景音乐和音效。3)、可1—2人合作完成,要求原创不得抄袭。

4)、软件以3DMAX或MAYA为主,视频尺寸为720*576的AVI格式,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库。5)、系列设计说明不少于300字。

6)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本,围绕主题绘制广告动画所需的设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:三维动画创意短片——仇乐

一、内容及要求

1、主题:低碳生活——剧情动画(创意题材不限)

2、要求

1)、完整的表现一段动画情节。内容生动有趣,必须健康,积极向上。2)、故事和角色必须原创不得抄袭下载,配有场景和音乐(或音效或对白)。

3)、提供创意剧本、分镜头脚本、角色设计说明(三视图),三维角色至少两个。

4)、软件以3DMAX或MAYA为主,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库。5)、动画正片时间不得少于90秒。6)、可1—2人合作完成。7)、设计说明不少于300字。

8)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日 收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作人物设定和场景设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:二维动画创意短片——张立美

一、内容及要求

1、主题:二维动画剧情类、二维广告动画宣传片(任选一)

2、要求

1)、完整的表现一段动画情节; 以动画广告片头制作方式宣传产品或事件。

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、主题鲜明(内容必须健康,积极向上),动画演示片给人生动的感官性及视觉刺激并有完整的情节;

3)、至少有一个角色,配有音乐(或音效或对白); 4)、作品必须原创不得抄袭; 5)、二维软件为主,辅助软件不限;

6)、动画演示时间:二维手绘短片不得少于60秒;Flash短片不得少于120秒;

7)、最多2人为1组合作完成; 8)、设计说明不少于300字;

9)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格和文字剧本;绘制人物设定和场景设定,包括细节设定;绘制动画分镜头剧本。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括上色和镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:建筑漫游——罗晓琳

一、内容及要求

1、主题:校园漫游、社区、公园场景漫游等、商业楼盘(建筑漫游类)

2、要求

1)、确定主题创意,完整的表现一段动画场景宣传,视频清晰流畅,配音乐(或音效或对白); 2)、提供创意脚本和分镜头;

3)、软件以3DMAX或MAYA为主,动画视频时间不得少于120秒; 4)、需1人完成; 6)、设计说明不少于300字;

7)、打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作场景设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据搜集资料及完成场景规划;完成动画场景道具的设计

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行动画制作、渲染、输出视频,并对其后期剪辑,配音。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:平面设计——卢琳琳

一、内容及要求(平面设计类的学生任意选择一下2个主题)

题目一:公益广告设计

1、主题:公益广告设计

2、要求

1)、以符合社会需要、表现时代特色、发扬优良风尚为主题; 设计制作系列海报5-7件; 符合海报设计原则,构图合理、设计理念新颖、色彩搭配恰当。2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)要有全面完整的创意说明,不少于200字;

5)作品尺寸大小为2开页面,分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目二:商业海报设计

1、主题:商业海报设计

2、要求

1)、海报的题材、内容不限;作品具有原创性和艺术性;视觉语言和文字语言表达准确;具备较高的审美质量和表现技术;产品信息传达准确;图形有创意;设计制作3-4幅系列作品。

2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)要有全面完整的创意说明,不少于200字;

5)作品尺寸大小为2开页面,分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目三:书籍装帧设计

1、主题:制作齐梦动漫公司的宣传画册

2、要求

1)、图片运用清晰、能够突出齐梦动漫公司的特点;构图新颖、有创意; 整个版面要简洁、活泼,能够突出宣传企业的特点 2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)设计封面、扉页、内页至少6页,其它护封等可依据个人的需要确定有无;

尺寸大小依据自己所定的版式来决定,最后放到2开纸上进行排版设计; 分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目四:包装设计

1、主题:老粗布产品包装设计

2、要求

1)、1、能突显本产品的特点,能和同类产品有所区分

2、注意字体的选择、运用

3、图片的运用应具有代表性

4、注意版式的编排有新意

5、在纸盒的设计上应对内装物有良好的保护和保存性能;开启方便,使用便利;

6、设计独特,结构合理,造型美观,具有艺术表现力;

7、能很好地体现商品属性,适应市场需求,具有良好市场效益。

2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)有完整的创意说明,不少于200字; 5)设计制作手提袋及内盒的展开及立体效果图 制作尺寸大小符合实际物品的大小,具体大小自定。最后完成稿要打印在2开纸张上。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、创意构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集相关的设计资料、确定设计主题内容、围绕设计内容进行构思及草图设计。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

把草图制作成正高

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 设计作品修改完毕,打印。

6、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日 作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

2.动画角色设计教案 篇二

动画片是深受广大人们欢迎的艺术产品, 可以说老少皆宜, 特别是儿童。而世界上的每个国家都拥有深入人心的动画片, 它们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。迄今为止, 动画片已经成为了少年儿童心中不可缺少的艺术, 而片中的某些动画角色形象也深入人心, 不断影响着我们。

(一) 中国动画角色设计

中国有许多动画片都是观众们耳熟能详, 例如:《大闹天宫》、《三个和尚》、《神笔马良》、《哪吒闹海》等都是中国的经典动画片。中国动画角色形象有其自己的特点, 在人物的动画加工上小有成就。

中国动画在角色造型上, 浓缩了具有中国特色的韵味。形象风格注重装饰, 中国动画无论是在人物设计上, 还是在情节上都结合了像戏剧、音乐之精华, 能让大多观众非常喜欢。中国动画友好度很浓, 坏人往往都能发展成好人, 这是中国动画的一个特点。以水墨为主的中国动画风格艺术, 形式多样的中国动画汲取中国传统民间绘画、戏曲和民间艺术的表现形式与手法, 集中国绘画、戏剧、音乐之精华, 散发着浓郁的中国特色, 角色设计装饰味比较浓。

(二) 日本动画角色设计

日本动画比较唯美, 比较生动!人物有个性, 新生代的人比较喜欢!而日本动画对于人物的线条流畅中带有毛笔的轮廓, 注重, 线条的勾勒和突出.日本动画角色形象设计很漂亮。日本对于人物的色彩的运用最好, 倾向柔和以及宁静的效果.多运用明亮的颜色。日本动画具有多样化的主题, 各种素材都有, 面向各个对象的都有.在日本, 有任何年龄的人都有适合的动画。日本动画是相对于所有年龄段。日本动画无论是在人物设计上, 还是情节上, 非常精细, 人物让人很喜欢, 很抢眼, 故事的内容绝对牵动人心, 刺激人的眼球。日本动画冒险故事令人佩服, 想象力非常强。日本动漫就把反面人物刻画的很好, 很强有力, 论机智, 论才能也是很大的。

(三) 美国动画角色设计

美国的动画片颇具特色, 尤其是迪斯尼动画。其特点包括:以剧情为主, 情节曲折, 人物性格鲜明, 动作表演生动夸张, 音乐优美动听, 适合绝大多数观众的审美口味。英雄人物是迪斯尼动画中不可或缺的角色。迪斯尼动画中的反派角色从视觉上想给观众一个心理的刺激, 反面角色的形象一般多用深暗的颜色, 如《狮子王》中, 都是雄狮, 木法沙毛色浅, 体格健壮, 脸型饱满, 而刀疤的毛色较深, 体态消瘦。在《白雪公主》中, 采用动画的方式演绎真人的造型, 将白雪公主整个人物严格的按照人体的结构绘制设计, 写实性很强。

另外, 就是滑稽搞笑的卡通配角。在不影响剧情的继续发展的前提下, 在影片中塑造一些老少皆宜, 滑稽逗乐的角色, 尤其是一些可爱精怪。像《狮子王》中有丁满和彭彭, 《花木兰》中有木须龙, 汉马和幸运蟋蟀。他们的形象总是被设计成非常可爱的卡通类型, 总是充满笑容亦或是精灵古怪。角色已经变成了一个举足轻重的特色角色, 几乎每一部都有他们的身影, 给观众带来无穷的欢乐。

二、动画角色的形象设计确定角色性格魅力

动画角色的设计是要求创造全球化、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力, 演绎出动人的故事情节。好的角色形象设计不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值, 还可以成为媒介、广告和形象代言。

动画角色的设计是动画片创作的重要内容, 所以, 形象设计一定要深入挖掘角色的个性, 进行全方位的设计。动画角色的形象运用造型技法和手段创造出来的, 包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们可以传达感情和意义, 能够推动剧情的发展, 具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点, 进行素材搜集, 提炼、概括以及创造的过程。这其中还要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。

动画角色也是形态各异的, 有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有微妙或者明显的形态与情态差异。角色形象设计直接体现了动画艺术风格和文化内涵以及性格魅力, 也展现了中国民族文化特色。

动画角色形象不仅是一个纯粹的视觉符号, 它具有深刻的内涵, 包括人格魅力和气质因素。因此, 形象设计不能只注重形象的外形与轮廓, 还应该考虑角色的身份与性格。

三、角色设计在动画中的重要性

在角色设计中要注意角色气质、角色精神在造型设计的外部客观表现。美国动画《汤姆和杰瑞》中的猫和老鼠的角色造型, 其个性形态、体积对比的巨大反差所构成趣味性效果, 体现出角色组合关系的重要性。另外, 动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则, 在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

确定好各个角色之间的比例关系也至关重要, 同时也为分镜头画面设计、设计稿等提供了合理想象。在设计表现时需要画好角色设计稿、结构分析图、转面图、角色动态、表情图、角色口型图、细节设计图和特殊情境设计图、人景关系图、色彩设定图等等。这为各个环节的密切关系提供了重要的依据。

动画角色设计最终都是以造型来呈现的, 设计的角色必然要有灵魂与精神, 以及感染力。在我们周围有各种各样的动画角色形象, 对角色的设计要有特定的目标和要求, 有更深层次的思考。不能仅仅局限于在角色造型的审美性上, 那么创造的只是形式上有审美价值的角色形象。

摘要:动画中的角色相当于片子中的演员, 动画中的每个角色都是动画片的灵魂, 动画片中的各种角色形象一般是根据剧本的要求进行造型设计的, 动画设计师理解故事中的角色性格是设计角色造型成功与否的关键。动画角色不仅拥有独特性格魅力, 同时也具有较为深远的艺术价值。动画角色造型设计要把握住一个具有个性的人的内心的真髓, 抓住了这个真髓, 才能在具体的角色设计中, 把角色内在本质的趣味性较为深刻的刻画出来。角色形象、个性形态以及体积对比的反差构成有趣效果, 体现出角色的重要性。

关键词:动画角色设计,角色形象,性格魅力,重要性

参考文献

[1]李喜龙:卡通角色设计。天津大学出版社, 2009, 07.01。

[2]倪镔;常虹:动漫游戏角色设计。浙江大学出版社, 2006;09.01。

3.动画角色设计教案 篇三

[关键词]角色形象设计标准造型性格外延

一、动画角色的形象设计必须要依照角色的性格进行设定

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如三维动画片《倒霉熊》中倒霉熊的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。整个身体憨态可鞠,微微隆起的下腹,下肢短小而又肥大,肥肥厚厚的手掌,还有浑圆的屁股,整个造型符合它滑稽搞笑的性格。

二、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。

漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。

写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。

很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型。《超人总动员》中的角色造型就有很浓的漫画风格,《怪物史莱克》中的角色造型则是漫画风格与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫画化的。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。

整体呈现出白色的动画角色给人和平的感觉;呈现出红色的动画角色给人热情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的动画角色给人神秘冷酷、严肃认真、恐怖的感觉;紫色的动画角色给人优雅高贵的感觉。

这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。

三、动画角色的动作设计将角色的内在性格外延

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。

动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。

根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有一定的差距。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

4.三维动画角色造型设计的论文 篇四

2.1确认整体风格

在对动画剧本的`内部角色进行设计工作时,首先必须要对内容表述的风格进行整体把握。一般来说,异质化类型的动画角色相较与其他类型的动画角色,两者的表现手段天差地别,因此在设计过程中,必须要对角色造型进行整体验证和考察。

2.2角色性格搭配

一般动画传递的氛围应是多角色交流的活跃氛围,并经过细致化的对比和映衬,将动画核心灵魂进行进一步彰显,要有机铺陈与搭配角色的性格,这样会有利于提高影片的整体票房。一般而言,除了表演活动,造型基本承揽了动画作品全篇章疏通的职责,如《亚瑟和他的迷你王国》,迷你王国中的小矮人,给人们留下了深刻的印象。当然,其中天真的童心、神幻王国探险的气魄等也深受大众的喜爱。

2.3从传统艺术和自然资源中挖掘灵感

一般来说,在进行三维动画角色的设计工作时,要想充分掌握无限的素材资料,必须要以人文情感环境为依据,以自然环境为基础,进行长期调研活动。同时,对设计主体进行挖掘、提炼以及科学的鉴定,使看似丑陋的事物变得活泼可爱。传统艺术经历了较长的发展过程,其蕴藏的文化价值较为浓厚,因此在对角色进行设计时,可以充分利用传统艺术,使角色更为生动形象,作品自身更具活力,从而不断丰富作品内涵;同时,不应过多计较民族与区域的差异,这样可以将任何艺术审美观念进行充分融合,从而促使影视作品更具传统艺术气息,以便吸引大众。如中国传统的雕塑工艺,由于其装饰趣味比较浓厚,符合我国民族个性,符合大众的审美心理标准,所以深受大众喜爱。要想我国三维动画产业更好的发展,在对其角色进行定义时,必须吸纳更多传统风格,使塑造的角色更具韵味,充分彰显材质成果。

2.4变形和夸张处理模式

在设计角色时,一般从角色的主要特征进行考虑。对角色的主要特征进行了解和把握,并将其加以夸张化处理,能够增强吸引力,当然在对动态角色进行设计时也应如此。值得注意的是,在对角色进行夸张变形处理时,有几个细节需要仔细把握:其一是要归纳形体,并不断强化几何形体;其二是注意对比与平衡,对于较为烦琐的细节、大小体量的对比以及简洁的对比等方面的对比和平衡。如一个硕大脑袋在二维环境中可能比较可爱,但将其放入三维环境中,就会有特别怪异的感觉。这是因为在三维环境中,不仅要对形体进行考虑,还要对体积的因素进行考虑。

3结语

5.动画《场景设计》教案 篇五

教案

2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页

场景设计

第一章 影视动画场景设计概念

第一节 “场景”与“背景”

背景是指图画上衬托的景物。

背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。

所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。

第二节 概念、任务

影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。

动画影片的主体是动画角色。

场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。

第二章 场景在动画影片中的功能

一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。

2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》

开场镜头——采用长镜头的处理方式

故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。)

仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。

二、营造情绪氛围

根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。

三、刻画角色性格、心理

场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

角色与场景的关系——典型性格和典型环境

刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。

心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种

第2页

对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。

案例分析:西班牙导演卡洛斯•绍拉的《Tango》

1、场景的主观心理空间

通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。

案例分析:瑞典导演英格玛•伯格曼的《野草莓》

案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》”梳妆镜”

2、场景的客观心理空间

例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。

场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面地表露性格、突出个性。

案例分析:动画电影《狮子王》

四、场景是动作的支点

场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结合在一起,成为角色动作的支点。

角色的动作离不开场面调度。

场面调度——主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是通过镜头在场景中完成的。

场面调度包括:①角色调度(演员调度)②镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。

五、强化矛盾冲突

矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮

案例分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景——处理后,形成了血腥暴力的强烈视觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。

六、叙事功能

电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功能的效果,而且更加内敛感人。

“此时无声胜有声”的程度。

七、隐喻功能

场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。案例分析:电影《大红灯笼高高挂》场景设计和电影《指环王》场景设计

第三章 场景的特性

一、时间性

动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。

播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在5分钟、10分钟、20分钟左右,电影动画片在80分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、节奏以及最终形成的叙事风格。

事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。

事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。

第3页

动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。

案例分析:动画片《狮子王》

二、运动性

动画是动的艺术,表现运动是动画存在的意义。

动画中的运动主要表现在两个方面:

一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。

二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。

运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状态。

第四章 道具设计

道具与角色、人物、场景之间的关系。

象征意义的道具

案例分析:

①比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯

Raoul Servai出生于1928年,是著名的动画片导演,许多作品在国际主要电影节上获奖。他还是欧洲大陆第一个大学动画系的创立者。

Raoul Servai的作品风格多样,经常涉及批评性内容。

比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯《Papillons de Nuit夜之蝶》1997年这是对生命脆弱性的一次思索。

②Pegasus 珀加索斯

1973 年

这部动画片受到了20世纪初佛兰德斯表现主义绘画的影响。

③分析3D动画短片 《Bicho》

案例分析:

英国动画师马克•贝克《山间农庄》1988

1959年出生与英国伦敦,在享誉世界的国家电影电视学院学习。

毕业创作《山间农庄》耗时3年,花费18000镑(25000美元)制作完成。

案例分析:

Title: London Rooftops,Matte PaintingName: Raphael LacosteCountry: Canada

Software: 3ds max、Photoshop

案例分析:

Title: AmendsName: Erwin Madrid欧文•马德里Country: USA

Software: Photoshop

Red on Snow

案例分析:

Title: Susucre TreeName: Quentin DupuY

Country: Reunion留尼汪岛

Software: Photoshop

This is a sort of city in heaven.I tried to evoke a scence of wonder and purity.Look at the High resolution for more details!

案例分析:

Title: Carrot Run Name: Bobby ChiuCountry: Canada

6.中班角色游戏教案设计 篇六

1.进一步掌握理发程序,尝试给顾客“染发”。

2.主动与顾客交流,学会招待顾客。

1.经验准备:幼儿对理发的程序有一定的了解,懂得基本的礼貌用语。

2.物质准备:增设招待区的水和书,染发的工具。

师:上次游戏中顾客反映理发师只会简单的剪发而已,很多小朋友有提议增加染头发,很多小朋友对于染发不是很了解,今天石老师要来给小朋友介绍新的技法,染发。

师:小朋友看老师是怎么染发的,有几个步骤?现在石老师要考考小朋友如果是男生也想染发那可以怎么染呢?我们请个小朋友上前示范一下。

小结:

今天我们学习了染发,染发要做到以下几点:

调药水

刷染膏

盖锡箔纸

蒸发

整理、喷定型水

带发套

理发师要正确的操作染发,主动与顾客交流。

理发店的工作人员要招待客人给客人端水,拿发型书给客人看等,要正确使用礼貌用语。

4.幼儿游戏,教师观察指导。

让幼儿去选择自己喜欢的角色进行扮演,教师观察指导,以角色身份进入游戏进行指导。

重点指导理发师染发还有主动的介绍。

5.游戏讲评。

交流游戏情况:今天去理发店的有谁?你喜欢哪个理发师?为什么?今天谁去染发了?效果如何?小朋友在游戏中还出现了什么问题?

6.幼儿收拾整理游戏材料

要求:

安静的收拾玩具,有序地收拾玩具。

7.动画角色设计教案 篇七

现今, 从传统动画分化出来的有限动画, 从最初一种独特的艺术形式发展成为了动画制作的主流方式之一。有限动画可以让个体动画人找到一种简易的动画表现形式, 同时也使动画商找到一种有效的降低制作成本的手段, 因此对有限动画中的角色设计和角色表演的研究分析非常有助于动画的发展。

一、有限动画的起源

有限动画 (limited animation) 最初来源于传统动画。1941年, 迪斯尼公司出现了重大的罢工事件和艺术家叛离事件。以约翰·胡布里等 (John Hubley) 为代表的动画师们不满迪斯尼的运作方式而从该公司辞职, 创立了美国联合制片公司 (United Production of America, 简称UPA) 。UPA厌倦了迪斯尼追求完美、神话的动画风格, 转而在动画角色创作上以反映现实生活的简单的线条设计风格来塑造角色, 并且在声音方面作出了许多实验性的探索。UPA作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感[1], 这是有限动画的雏形。

由于受到动画制作成本和时间的限制, 有限动画的发展从一开始就有意识地减少动画工作量, 这就促使有限动画较少去追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实, 强调关键的动作, 并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本、时耗等各个方面都比普通传统动画低, 并且获得了不错的动画艺术效果, 因此有限动画改变了过去的动画风貌, 开创了新的动画艺术表现形式。这种形式的动画在制作上相对粗糙, 但便于大规模制作, 而且将表现重心从“画面”移动到“剧情”上, 所以非常适合于制作电视动画, 以致于这种形式的动画在电视流行的时代也能快速成长, 找到了一个广阔的媒介平台, 并对后来日本动画的发展产生了非常大的影响。从早期的日本动画可以看出, 当时日本动画几乎全是这种类型。后来随着有限动画的发展, 其角色设计形成了一套独特的风格, 角色表演依据角色设计也形成了一套独特的表现形式。

二、有限动画角色表演的特征

动画表演一般指动画角色模拟人物而进行的剧情表现方式, 其中包括肢体表演、面部表情表演和角色的位移。动画角色表演是动画构成元素之一, 是动画运动起来的基础, 也是动画区别于漫画的关键点。动画角色表演能够表现动画角色的性格特征, 推动动画剧情的发展, 它是动画艺术特征的重要表现方式, 是动画艺术不同于电影艺术的特征之一。

有限动画角色表演一般只是肢体随剧情要求而动, 或者随表现角色性格而变。肢体表演时模仿现实人物或动物, 进而通过角色空间走位而简化角色表演的难度, 在表演时一般运用最少的肢体语言来诠释剧情, 利用对白来带动简单的表演, 甚至利用对白时的嘴的变化来让动画形成动起来的感觉。在同一时间内, 角色一般只进行一种行为动作的表现。

有限动画中角色形体表演的运动只有在必要的时候才会出现, 而且动作变化时用运动速度加快或者运用慢镜头来分解动作, 进而运用少量的动画张数来诠释动作。五官的表情一般在情感表达的特写时才出现, 一般角色面部五官只有嘴在运动, 而且嘴的动作用三个或四个关键动作来表现。四肢只会因运动关系而发生变化, 其他肢体保持静止。有限动画在角色运动方向的表演会尽量简化, 一般角色只会在固定的位置上做完动作, 除非在角色必须改变运动方向来讲述剧情的时候, 才会让角色在镜头中发生方向性的运动。

三、有限动画角色设计的风格

根据当今动画形式的发展, 有限动画的设计大体分为两个派别, 一种是以美国为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于突出角色的性格化, 在角色设计上不单单是表现角色的性别年龄, 而且还会有意识地设计出角色独有的形体特征, 或者在整体角色设计上突出一个共性特征, 这种特征可以是形体上的, 也可以是颜色或服饰上的。另一种是以日本为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于表现角色的完美化, 无论是从男性到女性, 还是从儿童到老人, 所有角色设计都精致到其发型、服装和随身道具。两者在角色表演上的风格不同, 以美国为代表的有限动画更重视特殊的视觉效果与动作风格, 而以日本为代表的有限动画则完全以商业标准作为考量, 然而两者都使用有限的技术和时间来制作动画, 减低制作的成本[2]。

美国的有限动画角色设计在形体上有一个共性, 就是将形体用简单的线条和体块涵盖, 没有过多的肌肉和骨骼的表现。如《海绵宝宝》中的角色虽然涉及到各种动物, 但是他们的四肢在模仿人体的前提下, 一律统一成简单的几根线条。海绵宝宝等角色在剧中的识别度更多的是靠角色的身体外轮廓线 (如剪影) 来凸显。美国的有限动画角色设计除了在形体外轮廓线的识别上进行设计外, 还对角色的头部和五官特征进行加强, 如鼻子、额头和下巴, 这也借鉴了欧洲传统漫画的夸张手法。但是美国的有限动画整体来讲还是简化了很多, 对服饰和道具这样装饰性的东西在设计中都以最简单的形式出现。这样整个角色设计在绘制时就变得简易多了, 但是并不影响角色的运动效果, 从而变相地减少了动画制作难度。

日式的有限动画角色设计的重点不是形体, 而是具体的五官和发型, 以及美丽奢华的服饰和道具。我们在看日式的有限动画时会发现所有的角色在去除头发和衣服之后都长得特别相像, 在设计中角色的面部五官有相似性, 比如大眼睛;鼻子一般都以简单的一条线条代替, 嘴在没有张开的时候一般也是一条线。形体的区分大体分为三种:儿童、成年人和老年人。他们对角色设计是从日本漫画演变而来的。所以日式有限动画角色设计的重点就放在了服饰和道具上, 我们从《火影忍者》到《蜡笔小新》不难发现日式有限动画角色设计的特征。虽然服饰和道具的复杂程度会加大日式有限动画的制作难度, 但是这为日式有限动画角色的特征提供了辨识度, 更能吸引观众的眼球。特别是当角色是人物的时候, 华丽的服饰和道具更能让观众产生幻想并追随这种幻想。

四、有限动画的制作特性

有限动画从最初发展就开始对角色表演进行了一些了简化, 角色在发生肢体表演时, 只需要帮助角色表演的部位或者必须和外界发生关系的部位作以表演变化, 角色其他部位能不发生变化的就保持静止状态。五官也是尽量地简化表演, 比如说话的时候只有嘴在表演, 眨眼的表演都会简略, 面部肌肉和面部轮廓线是不会变化的。日本有限动画对角色的表演进行了推进, 用少量的绘制来表现表演状态。对于角色肢体的表演, 尽量使用循环动作, 而且动作在符合人体或生物运动规律的基础上一般不发生夸张的变化, 当出现动作幅度比较大的时候, 一般会加快动作运动速度进而减少角色表演的帧数。角色的五官变化一般发生在角色情绪发生变化的时候, 主要体现在眼睛的大小和眉毛的变化。比如角色突然变得愤怒的时候, 眼睛会半闭合, 眉毛向中间倾斜;当角色喜悦的时候, 眼睛会睁大, 眉毛向两侧倾斜。嘴会根据表情适当地发生变化, 不过都是在角色生理变化的范围内进行, 整个头部不会像传统动画那样发生压缩或膨胀的样子, 有限动画的肢体表演也同样如此。这样有限动画在很多时候, 角色只是头部或肢体某一部分发生变化, 动画师在绘制间隔的动画帧就只需要将发生变化的部位分层来处理, 从而可以大量地减少动画的工作量。

在有限动画表演时, 角色更多地是通过台词来表现和带动角色的表演, 即便角色情感发生突变, 其表演也只是根据情感和性格特征来做出模拟真人的表演, 没有肢体语言的夸张。这样有限动画在很多时候前一帧和后一帧只是局部肢体发生了变化, 在制作上就可以分层针对发生运动的部位进行绘制, 从而减少了很多工作量。面部表情在体现角色性格特征的时候, 往往只是嘴和眼睛发生变化, 惊讶的时候只是眼睛变大, 嘴张大, 而下巴是不发生运动的, 这样角色的头部外轮廓线也不会发生变化, 在制作的时候只需要将嘴或眼睛分层来绘制就可以了。

总体来讲, 有限动画的制作以简单高效为依据, 靠剧情来拉动表演, 在进行角色设计时就考虑到表演的因素, 角色表演在现有的角色形体上进行, 整个有限动画的重点是剧情和角色设计。

五、结语

从有限动画的设计、运动和制作特征可以得知, 在有限动画制作过程中, 角色表演是在动画角色设计完成后进行的, 角色设计风格决定了角色表演的风格, 同时角色设计的形式也限定了角色表演的方式。角色表演在推动剧情的时候只能利用角色现有的形体和风格来完成剧情的内容, 形体表演的夸张和变形不能随意而定, 否则就会改变整部片子的风格, 并且会影响角色性格的表现。同时, 角色表演中的形体夸张变形或增加动作的复杂程度也会增加动画制作的成本和工作量, 所以作为有限动画的制作人员, 对动画表演的制作必须高度统一于角色设计, 保持风格统一, 同时也必须根据角色性格进行具有归附感的表演, 让角色演出真正统一于角色形体之中, 给予角色一个真实的灵魂。动画角色表演对动画角色设计的归附和统一是动画角色内在和外在的需要。

参考文献

[1]闫柏山山.关于有限动画创作手段的思考.中央美术学院.硕士学位论文, 2009

8.动画片角色造型设计浅析 篇八

[关键词] 动画角色角色造型美术风格

唐老鸭、米老鼠、孙悟空、阿童木、阿凡提、七个小矮人等等,是大家喜爱的动画造型,而刀疤、二郎神、神密怪兽等则引起人们的憎恶与反感。这些各不相同的动画角色,在动画艺术家的笔下诞生,被动画艺术家们赋于了生命。观看动画片时,除了感人的故事情节,最能打动人的恐怕就是这些表情生动、富有个性、特点突出、风格独特的动画角色。当我们欣赏动画片时,这些充满了强烈感染力的角色,不管是动物、人物或其它造型,都让人难以忘怀,让人无法乎略它们的存在、让人随它乐而乐、随它忧而忧。这就是动画角色造型的魅力。

一、动画角色造型的特点及其作用

动画角色的造型设计,在动画片创作中是极为重要的一个部分。多年来的创作实践,动画艺术家们们创作出大量不同艺术风格的动画片,同时也创造大量优秀的动画角色造型,这些前人创造的优秀作品给现在的动画角色造型设计留下了宝贵的创作经验,深入研究这些优秀作品,是动画角色造型设计人员必须的一项工作。

1、动画角色的重要性

动画角色的造型设计,是一部动画片制作的基础,它直接影响到影片的成败。好的动画角色造型设计,能给一部动画片带来不可估量的影响,能给动画片增添更强的生命力、使动画片更加感人。而不成功的动画角色造型设计,则会给动画片带来致命的创伤。很难想象,一个感染不了观众的动画角色所演绎的故事会引人入胜。失败的动画角色造型设计有时不但无法引起观众的共鸣,还会因拙劣的形象引起观众对整部影视的反感,从而导致影片的失败。

2、动画角色的特点

在动画设计中,动画角色的造型设计在某种程度上近似于普通影视制作时选演员的工作,但不同的是普通故事片中的演员作为一个有思想的独立的个体,一个有生命的人,在遵守导演所给予的要求进行表演时,能充分调动自己的主观能动性进行艺术再创造。动画片中的角色完全是动画艺术家创作的产物,动画编导们赋于它性格、内含、给它设计出相应的身份甚至典型的动作模式、语言风格,动画造型师则根据剧情的需要设计出角色的结构、外形、服饰、道具等。在动画界有这样一句话,“动画角色的造型只有想不到而没有做不到的”。在动画片的设计与制作过程中,动画艺术家实际上担任的是造型设计师、演员与导演的多重身份。

3、动画角色造型与影片整体风格一致性

动画角色造型的设计工作像动画艺术家在创作一个艺术的世界,但这个艺术世界有自己的规则与要求。不管是对于影片的整体风格还是单就某一个静态的画面而言,动画角色的设计与动画片的整体风格都要相一致,动画角色造型与影片风格是相辅相成、互为制约又互为促进的。动画造型设计师在设计角色造型时,要从时间、空间、历史背景多方面考虑,要根据故事的内容和时代背景等要素来设计动画角色的造型。如我国动画片《大闹天宫》中的孙悟空,那富有装饰性的流畅的线条、灵动的身体结构、明快的色彩搭配,恰如其分地适应了动画片的主题“闹”字。《狮子王》中木发沙硕壮的身驱、略呈直线风格的线条塑造了作为狮王的威严、庄重,而弧线形勾勒出的刀疤的瘦俏细长的身体,低明度的色调处理,衬托出一个篡位者的阴险与狡诈的性格。动画片《骄傲的将军》的整体风格具有我国京剧艺术的特点,它的造型与色彩都与之相适应,但如果将家喻户晓的唐老鸭、米老鼠的造型引入其中,非但不能给影片增色,反而破坏了《骄傲的将军》的整体美感。

4、现代高技术的发展给动画造型设计带来重大影响

现代计算机技术的发展对动画的影响也非常大。过去动画片因受制作技术的制约,常用的表现方法多为钩线平涂,一部水墨动画足已震惊整个国际动画界,但计算机的应用给动画打开了一片宽阔的天地,除了水墨風格,用水彩风格、素描风格、油画风格及三维的技术表现动画造型已成为轻而易举的事。

二、动画角色造型的分类

动画片自上个世纪二十年代诞生以来,涌现出无数或可爱、或滑稽、或幽默诙谐、或端庄淑雅、或可憎可恨的动画角色造型。结合近年来高技术的发展,更多不同种类的、风格的造型被创作了出来。通常我们将动画角色的造型按其外形结构分为写实型、写意型、可爱型与拟人化造型。

1、写实型

写实类动画角色造型在动画片中占有很大的比重。如我国早期动画片《草原英雄小姐妹》中的龙梅和玉荣、日本动画片《空中大灌蓝》中的樱木华道和流川枫、美国动画片《仙覆奇缘》中的辛德瑞拉、《阿拉丁》中的茉莉、阿拉丁等等,都是写实型的典型例子。它们的造型特点是在忠于现实生活造型的基础上,对生活原型进行适当的提炼与概括,以写实的风格进行设计。这样的造型结合生动的故事情节能带给观众生动的审美享受。

在写实类造型中,也有一些经过艺术夸张、变化设计出来的造型。如美国动画片《玩具总动原》中的一群玩具小子、我国动画片《大闹天宫》的师徒四人、《钟楼怪人》中的怪人等等,这些在造型上与原形有一定距离或在现实生活中并不存在的动画角色,通过动画艺术家的设计与创作,使之成了与真实人物有差异但外部特征又呈现出写实风格的动画角色。这种造型设计艺术性强、能充分挖掘角色潜在的思想与特点。

2、写意型

写意类造型不追求形似而强调以神似为主。这类角色设计中即有具象的造型,也有较为抽象的造型。这类角色造型多出现在一些艺术片、探索片当中,造型处理在似与不似之间,常常通过播放过程中的形象转换、变形、移动等带给观众审美享受与联想。这类造型往往给人以自由、生动、随机、即兴的感觉,充满灵动与生命力。美国动画片《幻想曲》中就大量采用了这类造型设计,我国动画片《三十六个字》中,也采用了这一类的造型设计,至今令人啧啧赞赏。另外,从加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片中也能看到这类写意风格的造型。

写意类的动画造型对动画艺术家的要求更加高,动画艺术家必须具备高超的把握影片整体风格的能力,要求设计者要有丰厚的知识积累与个人修养,并对动画片的创作有自己独到的见解。

3、可爱型

可爱型的动画角色造型设计在动画片中运用较多。这类造型是在自然形态的基础上对角色造型进行较大程度地艺术改造,即能看到自然形态的影子,又明显区别于自然形态,充满自己的个性特色。美国动画片《白雪

公主》中七个小矮人的造型就是一个极好的例子。作者为了突出小矮人的矮又不失小矮人的可爱与善良,将小矮人的身体比例进行大幅度的夸张,使之成为用儿童的身体比例演绎出的七个成功的动画角色造型设计。日本动画片的作者们,为了美化女主角,常常毫不吝啬地让大而晶莹的眼睛占据了半张脸。

4、拟人化造型。

动画片中拟人化角色比比皆是。以动物、植物或其它非生命体为主角的动画片,虽然出现在影视中的不是具体的人,但却是人类情感的真实表达,是人类借助这些事物来抒发自己感情的一种手段,所以,动画片中角色造型的拟人化和表演动作的拟人化处理是顺理成章的。在这一类动画角色造型设计中,往往将人的心理、性格、言行举止赋于动画片中的角色们,根据动物、植物或其它非生命体的特征进行融合、夸张与变化,使人类能从它们的表演中感觉到亲切、熟悉的人的情感,但这个亲切、熟悉的天地又让观众感到神奇的魅力。如美国动画片《小鹿斑比》中的猫头鹰、《小飞象》中感人的大象母子、《猫和老鼠》的唐老鸭和米老鼠们、《仙覆奇缘》中给辛德瑞拉缝制晚礼服的小动物们。动画片《雪孩子》中的雪孩子也是较为典型的拟人化设计。

拟人化动画角色的造型设计通常有这样几个特点:

(1)身体结构的拟人化:将动物、植物或其它非生命体的造型结构与人的身体结构有机结合,使之带有明显的人类的特征。比如保留住动物的手、足或面部这些易被人识别的特征,将身体等部位进行拟人化的处理,再如给动物们长出头、手、口,让它能说话,能表达喜、怒、哀、乐的情感等等。

(2)服装与道具的拟人化:给动物、植物或其它非生命体穿上人类的服饰,女贼小姐与流氓Nq狗小姐长长的睫毛、美丽的蝴蝶结、《小飞象肿小飞象的小红帽与花围脖等等,这些有趣的设计都使动画角色更进一步地具备了人的感情,变的更可爱、更传神。

(3)行为举止的拟人化:这是动画片中最常用的一种设计方法。如《猫和老鼠》中手执小花伞婀娜漫步的小鸭子和手执弹弓射懒猫的小老鼠。《仙覆奇缘》中手拿三个茶杯玩魔术的猫等等,这些处理生动有趣,强化了动画角色的性格与特点。

三、影响动画角色造型的因素

1、故事对动画角色造型设计的影响在进行动画角色造型设计时,要对动画剧本进行深入的研读。我们常说动画角色造型对动画片有一定的影响,同样,动画故事本身对动画角色造型的影响也是非常大的。动画剧本会对故事中所出现的各个角色进行设计,会结合故事发生的时代背景、故事情节赋于角色特定的性格,并对角色的外貌有一定的基本设计与介绍,使动画造型设计人员有一个大致的创作思路。

2、动画片的美术风格对动画角色造型设计的影响

在设计动画角色造型时,要考虑动画片整体的美术风格,不同的艺术风格之间有时可以相互融会,有时却不能生搬硬套地将它们拼在一起。我们常看到的传统手工动画所采用的钩线平涂风格,它与剪纸风格、水墨画风格、素描淡彩风格完全不同,与木偶或现在流行的三维动画的效果更是千差万别。我国动画片《九色鹿》采用的是敦煌壁画的绘画风格,敦煌壁画所特有的沉稳、古旧、富有内含的特点,使它的角色造型绝不能采用日本《乒乓小子》的造型与色彩。一部《埃及王子》打动了多少人的心,其中战乱的场面用典型的古埃及壁画表现,可谓淋漓尽致,如果换上我国汉画像砖的风格,效果恐怕就会差强人意了。一部动画片采用什么样的艺术风格进行制作,将会产生不同的艺术效果,在角色造型设计时是要给以重视的。

3、动画片的制作模式与生产规模对动画造型的影响

动画片因其时间长短与难度不同,对动画造型设计的要求也不尽相同。通常制作一部时间长的大部头动画片,因牵涉的人多,就要考虑本制作班子的制作能力与制作费用等因素。这样的制作通常是团体作战,动画造型要更多地考虑共性的东西,要有统一规范的制作模式,有些在动画艺术家看来是非常有艺术价值的东西如果不适合大规模生产的要求,就要舍弃。而制作短片或参与人数少的动画小品,动画艺术家达很容易达成共识,而且彼此之间水平相当,易于沟通,動画角色的造型就可以更加个性化一些,艺术性的表现可能会更加强烈一些。

4、不同材质或表现媒介对动画造型的影响

现代动画已不再仅是纸上谈兵,泥偶、布偶、折纸、实拍与动画结合等一系列新的动画形式层出不穷,不同的材质对动画造型有很大的影响。如泥偶或胶泥动画的造型强调整体感,不能过于追求细节,剪纸与皮影艺术的平面特点,使动画造型在设计大结构尤其是转面图时要保持其特有的风格,布偶动画特有的材质美与官节处理,提示动画设计者在角色造型设计时要考虑到其特殊性。因此,只有充分考虑动画材质的不同特点,才能更好地驾驭设计效果。

四、动画角色设计的基本规则

动画角色的造型设计,在符合故事情节要求及动画整体风格的基础上,要花更多的力量在造型的独特性上作文章,只有所设计的造型具有与众不同的特点,才能具备更强的视觉冲击力,取得事半功倍的效果,给人以深刻的印象。这就是人们常说的出奇不易、以奇取胜。在动画角色的造型设计中,有助于突出表现角色个性的方法通常有以下几个方面。

1、抓住角色的性格特点

动画片中的角色造型,犹如普通影视剧中的角色一样,拥有自己独特的性格,或刚强、或柔弱、或敦厚、或狡诘,在设计过程中要抓住角色的这些性格特点并加以突出,注意与其它角色在性格上拉开距离,才能保持角色的“个人”特点,更加充分地进行表演。在小品《胡椒面》中,陈佩斯扮演的身着破棉袄、行为粗犷、蟒撞登台的民工形象与朱时茂扮演的西装革履、举止酸腐、碎步上场的文职人员的形象一亮相,就产生了极大的戏剧效果,角色性格的差异所带来的戏剧效果一下就抓住了观众的眼球。《猫和老鼠》中正因为有了机灵、聪明的小老鼠与懒散、迟钝的猫的完全不同的性格,才产生了那么多令人捧腹的动画故事。成功的角色造型设计是突出性格的设计。

2、强化角色的身分要素

这里所谓的身份是指动画角色在动画故事中所具有的独特的地位及相应的特征。如《阿拉丁》中皇宫的总管,阴险狡诈、居心叵恻,但作为国王的臣子,他的这一身份又不得不表面上显得那么谦卑,在国王面前表现的那么献媚。在设计这个形象时,设计师在用夸张的造型、合理的服饰给了他一个管家的外表的同时,通过眼部的造型、上翘的胡须和又长又尖的手指,表面了他的阴险狡诈的另一面,使之更加符合剧中人的身份。我国动画片《西游记》中的唐僧的身份是一个僧人,他的这一特殊身份决定了他的稳重、端庄甚至有些迟钝的特点,设计师紧紧抓住这一身份特

征,将唐僧设计成慈眉善目外形整体感强的造型,与机灵的孙悟空形成了强大的反差。

3、表现角色的地域特点

时间、地点、内容等是动画故事构成的重要因素,作为故事发生的特殊背景、地点所具有的地域文化特征,对动画角色的设计有着重要有影响。动画片《阿拉丁》中小茉莉中分的发型配上富有典型地域特色的粗宽的眉毛和一双水汪汪的大大的眼睛,成功地塑造了一个典型阿拉伯公主的形象。《仙覆奇缘》中女性们卷曲的发型、紧身的上衣配上用鲸鱼骨作裙撑的宽大的拖地式长裙,充分显示了西方上流社会贵族们追求豪华的精神面貌。而我国动画片《草原英雄小姐妹肿的龙梅和玉荣,头戴风雪帽、脚踏毡靴、腰系彩带的形象,是我国内蒙古大草原牧民的典型形象。不同的地域文化养育了不同特征的人。这种带有鲜明地域文化特征的要素,在设计动画角色造型时是不能乎略的。

4、突出角色的时代印迹

昔日大门不出二门不迈的淑女形象是当时被推崇的一种时尚美,今天《我的野蛮女友》却被人们津津乐道。昔日拖地长裙是女性喜爱的服饰,在快节奏的今天短裙长裤成了女性们的新宠。不同时代有着不同的造型特点。在设计动画角色造型时,绝不能忽略这一点,试想让中古时代的角色穿上比几尼出场,将会演绎出一场多么荒唐的戏。

5、夸张角色的造型结构

与以上各要素相比,动画角色造型的结构变化对设计来说影响更加直接,运用夸张与变形的手法对动画角色的造型进行设计,效果将更加显著。夸张是指在原来造型的基础上进行夸大和扩张,变形是指将原来的造型加以变化以求得更加生动艺术的效果。《大闹天宫》中的孙悟空嫉恶如仇,万氏兄弟在其眼睛的设计上下足了功夫,如近乎直立的椭圆形外形设计,使孙悟空的英雄形象跃然纸上。沃尔特·迪斯尼的那只打不死、摔不烂、拧不断、压不扁的笨猫,依然幸福地活着,是变形给他带来了一次次的新生,同時也一次次给我们带来了笑声。不管是夸张还变形,目的只有一个,就是让动画角色具有强烈的视觉冲击力,给观众留下深刻的印象。

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