flash动画主题教学

2024-08-04

flash动画主题教学(共19篇)(共19篇)

1.flash动画主题教学 篇一

初中Flash动画教学心得

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面

2.flash动画主题教学 篇二

1 实践案例教学方法

1.1 课堂上细心准备, 为Flash实践做好铺垫

课堂教学在多媒体实验教室讲授, 在投影仪的帮助下, 教师的每步操作学生看的很清楚。每次课都细心准备, 反复进行实验, 以便优化操作步骤。由于学生边看、边操作, 实例中运用的知识点及注意事项学生能当堂解决。每次讲课完成, 学生们都跃跃欲试, 每节课我就留给学生一些时间, 按座位的顺序, 每人添加几帧。在学生的共同努力下, 又重现了实例的操作过程。由于学生是共同参与的结果, 学生们积极性很高。在这同时我特意留下一些题目, 让学生去实验践课上解决。像小球的旋转制作, 我就留下一个题目, 能否把小球中世界地图变为动物画面, 然后再顺时针转动?一个小球能否变为四个小球?启发学生思考, 这样培养了学生思考的能力。

1.2 实践课中要有操作还要有总结

每次实践课对于学生操作完整的过程都有记录, 表现好要及时表扬, 表现不好要的及时帮助排除, 并给予启发, 找出优、缺点使其更加完美。如圣旨画轴展开这堂实践课, 圣旨画轴展开的操作步骤实际中可能有几种?圣旨画轴中的字体能否加入动态文字?这样的启发可以引导学生们大胆操作, 并且试作。操作快者及时进行表扬。并让学生观摩。立刻记录在案, 在总结时大力表扬。这样调动了学生的操作积极性, Flash动画作品越做越快。

1.3 实践状态

实践状态。由于实践课时短, 而操作内容又多, 这就要求学生进入工作室要立即进入状态;为此, 实践课上应做到 (l) 临摹——这里除临摹课本之外, 临摹课堂上也很重要, 要把课上老师讲的或操作的内容及自己的心得记下, 及时看一看。 (2) 教师启发——当学生实践中出现问题时, 要及时帮助指导, 还要注意启发、点拨。 (3) 热情——教师要了解每名学生的基础给与适当的分工;要满怀热情最大限度的帮助每名学生。

1.4 第一次举办Flash动画竞赛, 激励学生相信自己

学院每月举办一次Flash动画竞赛, 对竞赛分数进行排名。学生每次竞赛都精心准备, 由于在工作室中, 竞赛的作品用投影机投映在屏幕上, 视觉很壮观。这样既鼓舞了士气, 又借鉴了别人的经验。

1.5 多种软件配合, Flash更加完美

操作步骤比较灵活, 有许多的实用技巧。在现有条件下, 怎样配合其它软件, 为Flash所用, 先作了一个演示作品, 然后让学生进行操作。例如, 先把Button的交互用起来;把 (1) 自动翻页; (2) 飞舞的小球; (3) 探照灯三个Flash动画作品联结起来, 有下一步按钮, 还有返回按钮, 还有播放按钮, 这些操作全选用动画状态。虽然制作有些难度, 但学生兴趣很高, 可还是按时完成了操作内容。

1.6 Flash实践操作内容的考试

Flash课的期末考试, 实行上机操作。对学生进行分组, 采用抽签的方法, 每个操作规定一个题目, 限时完成。在规定时间内操作完成者为合格。这样让学生觉得必须学, 才能过。

通过以上几种方法的实施, 使学生们感到学有所用, 从而使“要我学”转变为“我要学”, 使其有了真正的学习动力。另外我院采用教、学、做一条龙方式, 即教师从理论到实践全程规划, 全程监督, 实验实习效果显著提高。实践教学是教学过程中的一个重要环节, 教师只有不断实践, 更新知识, 积极开展教、学、做的研究, 才能使教学质量不断提高。

2 实践任务驱动教学方法

任务驱动教学是检验学生学习质量的重要手段。在教与学的过程中, 教师将要操作的新内容包含在几个任务之中, 通过学生对任务进行分析、实践, 明确它涉及的知识。学生在教师的指导下, 通过对学习资源的应用, 分析问题、找出解决问题的方法, 进行自主探索和互动协作的学习, 产生一种学习兴趣, 在操作完成时进行总结、讨论、交流, 从而加深对所学知识的掌握。通过这种实践拓展的方式, 激发学生的求知欲望, 培养学生分析问题、动手操作的能力。任务驱动教学能否取得良好的成效, 具体实施如下:

我们知道, 利用Flash可以制作炫丽的网页动画、优美的MTV、可爱的小游戏、超酷的CAI课件等。

根据Flash功能及教学目标、培养目标, 分层次、分内容设计了如下练习:

(1) 二维广告:在作品中要明确产品信息 (如产品名、产品价位、产品定位、产品特点、联系方式等内容) , 要求完成准确的动画。

(2) 节庆海报:选择自己喜欢的节假日, 设计一则美好的节庆海报, 要求作品有一定的民族风格, 完成动画海报。

(3) 社会瞭望:选择社会敏感的话题, 进行构思、并选择恰当表现手法来表达主题。作品要有巧妙的构思、独特的见解, 并加入适当背景音乐, 可以有简单的交互。

这3个层次的实践训练内容各异、由易到难。学生根据自己的实际情况, 可以有选择地完成其中一到二个内容, 操作力强的可以全完成。这样既适于各层次的学生, 又能调动学生学习的兴趣, 从而激发学生的创新能力。

摘要:Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程, 在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法, 使教与学在实践教学中结合起来, 提高学生的学习兴趣和学习效率, 诱发学生的创新潜能, 教学质量得到了提高。

关键词:动画设计,案例教学,任务驱动,实践教学,教学质量

参考文献

[1]裘伟延.关于电大教学实验的探讨[J].陕西电大学报, 1998 (11) .

[2]管即尧.浅谈电大实验教学[S].现代远距离教育, 1993 (04) .

[3]苏仰娜.动画设计课程教学改革的思考与实践[J].韩山师范学院学报, 2008, 12 (06) :85.

[4]安丽杰.flash网页动画教学琐谈辽宁师专学报[J].2005 (02) :22.

[5]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报, 2005 (06) :30.

[6]陈妙燕.提高《Flash动画设计》教学质量的教学方法——案例和任务驱动教学法[J].广西质量监督导报, 2009, 06 (28) :11.

[7]张如云.浅论五年制高职《Flash动画设计》课程教学改革办公自动化[D].2010 (03) :15.

3.flash动画主题教学 篇三

关键词:Flash动画特点发展趋势

中图分类号:G4 文献标识码:A文章编号:1673-9795(2012)1(b)-0000-00

Flash(中文意思为“闪动、闪烁”),是一个用于制作网络动画软件的名称,是一类动画的代名词。

Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀网页动画设计软件。是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效、视频、动画以及各种富有创意的界面融合在一起,制作高品质的网页动态效果。

Flash 3自98年面市以来以其独特的2D网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼睛一亮。99年Flash 4正式推出,其动画制作与脚本编程得到了加强,在短短的一年时间里,Flash动画得到了迅猛的发展与普及。由最初的简单动画期,复杂动画期,发展到能够制作大型Flash动画期。大型Flash动画制作综合了多种软件技术与技巧,结合了多种编程语言(包括HTML/JAVASCRIPT、ASP/PHP/ CGI等),是多种图像处理工具的结晶(包括PHOTOSHOP、3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD等)。大型FLASH动画制作由一两个人根本不可能完成,很多团队应运而生,表现出强大的生命力。随后Flash 5、Flash MX、Flash 8、Flash CS3、Flash CS4、直到Flash CS5的陆续推出,每一个版本都有很大的跨越,为FLASH提供了更广阔的发展空间。

到如今,最新版本是Flash CS 5.5,跟以往版本相比较差距很大,主要体现在ActionScript上。Flash 8使用的是ActionScript 2.0,Flash 9以后是ActionScript3.0。因为AS2和AS3有本质的区别,很多用AS2的人,心理上排斥AS3,而且因為Flash 8持续的时间跨度比较大,MM公司在计划出Flash 9的时候,被Adobe公司收购了,所以命名为Adobe Flash CS3,而影响了软件的推出时间。可以说,CS3,给我们带来的是崭新的AS3;而CS4、CS5的出现,对3D的支持,骨骼动画的加入,使得动画设计,到了一个全新的层次,给我们带来的是动画方面的改革。

针对Flash设计人员,增强了代码的可操作性,增加了一个新的代码示例面板,有效帮助设计人员简便、快速的生成和学习代码。

Flash具有以下特点:

第一、Flash制作的动画采用的是矢量图片,不论放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。

第二、Flash制作的动画生成文件(*.swf)都比较小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。

第三、FLASH动画具有交互性优势,可以让欣赏者通过点击、拖拽、选择等动作决定动画情节的发展方向和结果,最大程度的满足了观众希望参与到动画情节中的需要。这一点是传统动画所无法比拟的。

第四、FLASH动画的制作比较简单,很多制作者都是从最初的爱好者发展起来的。许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己的各种心情。用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,减少制作时间。几分钟的课件或短片,几天就可完成。Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,只需掌握几个简单的绘画工具就能绘制出精美的画面。

第五、Flash的生成文件可以设置保护功能,防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对作品拥有完全的版权。

鉴于Flash自身所具有的特点,可以预见未来Flash制作的趋势将向三个方向发展:一是纯动画短片的制作;二是交互式的商业应用;三是智能手机等终端的应用软件。

1 纯动画短片的制作

网络动画、数字动画成为当今动画发展的主流。黑猫警长、哪吒闹海、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠、蓝精灵、聪明的一休等等,这些熟悉的动画片,伴随了几代人成长的动画片,无论动画形象还是所传达的内容,已经成为标志性的代表,成为人们童年记忆中重要的组成部分。应运而生的是新一代的以Flash为主导的网络动画、MTV、网络广告等动画形象。

现在有许多专门的网站,如“闪客帝国”,“闪盟在线”等等这些网站,不仅拥有大量的Flash动画爱好者在线观看,而且还是Flash迷们的一个专门交流的空间。

具有一些绘画功底的创作者,利用Flash制作的MTV,给人们留下了深刻印象。Flash制作动画短片最具代表性的 “小小”系列火柴人、“流氓兔”、“大话三国”等动画短片 ,都获得了非常好的反响。还出现了很多小的制作团体和个人,以及大量优秀的作品。吸引众多动画迷上网浏览观看,日点击量都在上万次以上。

2 交互式的商业应用。

如今的Flash 是现今web事实上的交互动画、游戏的业界标准。FLASH技术不断推陈出新,远远无法满足只在网络中发挥自身的作用,先后成功的在占领网页设计、网络广告之后,投身到电影、电视、卡通、声乐等其他多媒体领域。推动了传统媒体和互联网媒体的融合。大大提升其交互式功能在商业应用中的地位。

3 智能手机终端软件的应用。

Flash 技术根据其完成作品轻便灵活、形式变化多样、操作简便、交互性强等特点,配合目前最流行的可触摸式操作界面,再次占领智能手机、平板笔记本等终端系统。

最新出品的 Adobe Flash Professional CS5.5可以提供跨桌面、智能手机、平板电脑和电视平台的令人痴迷的一致性体验。创建并提供丰富而具有极度表现力的交互式内容,设计出独具特色的完美作品。改进的反向运动为人物动画创建更加自然的动画,提供了更复杂、更逼真的运动效果。借助骨骼工具的动画属性,创建出具有表现力、真实的弹跳等动画属性。

Adobe AIR 是针对网络与桌面应用的结合开发的技术,最大的特点是不必经过浏览器,就可以对网络中的云端做程式控制。可利用现有的Web开发技能建立和配置跨平台或操作系统的桌面AIR应用。

Flash 在动画制作、交互式的商业应用以及智能手机等终端的使用,只体现了Flash软件本身的部分功能,其在多媒体教学、游戏开发、产品展示、应用程序开发的界面等方面的作用同样不可小觑。期待有更多的Flash爱好者深入、系统的研究Flash,利用Flash的强大功能更好为人们服务,为人们的美好生活服务 。

参考文献

[1] 李全军.FLASH MX 一个星期入手.辽海出版社.

[2] 闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php.

[3] Flash爱好者:http://www.flashfan.net.

4.Flash运动动画》教学设计 篇四

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【教学内容及教学对象分析】

本节授内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节的内容十分重要,授的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节的相关学习内容。授对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解Flash元的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于Flash中的3种元能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬资源:具备局域网条的微机室、电子教室。

软资源:用FrntPage、Flash等软制作的网页。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新

师:同学们,在上一节中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元的分类及用途。

生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)

师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?

生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。

生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)

师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。

师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。

生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)

师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。

生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

三、回顾总结,布置作业

师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?

生1:在本节中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。

生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元的分类及各自的用途。

生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

……

5.flash动画主题教学 篇五

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

6.flash动画主题教学 篇六

本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:

一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。

二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。

1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。

2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个FLASH 失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。

第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。

三、对自己的反思

7.flash动画主题教学 篇七

1 确定Flash动画教学目标, 选取Flash动画教学内容

1.1 Flash动画课程的教学目标

Flash动画在动漫设计、网页广告制作等诸多方面都有广泛的应用, 若所有的应用都要求学生掌握, 会造成学生掌握的技能出现“多而不精, 泛而不专”的情况。在确定教学目标的时候, 要充分考虑Flash动画专业和中职教育学生的特点, 制定出具体、科学、简明和实用的Flash动画教学目标。知识方面:熟练掌握Flash动画制作的原理, 熟悉软件的各项功能、脚本语言的基础知识, 培养动画制作的创意思想和技巧。能力方面:能够设计和制作网页广告、电子演示文稿和简单的动画作品。情感方面:中职教育阶段, 是人生从生理成熟向社会成熟过渡的阶段, 是学生通过认知的发展, 将知识、情感、意志整合成新的结构, 形成一定的独立观念、信念和世界观的时期。作为中职教育的执行者, 教师在进行教育的时候, 还要注意学生情感的培养, 让同学们在学习文化知识的时候, 培养和确立正确的人生观和价值观。

1.2 Flash动画教学内容

Flash动画教学内容的要以教学目标为指导, 以学生能够独立制作出一个数分钟的动画作品为要求进行确定。这就使得学生需要掌握以下知识:一是动画作品中出现的基本元素的手工绘制, 手工绘制是Flash动画中一个非常重要的基本功, 每一个基本元素都是使用手绘工具一点一点的画出来的, 最后形成一个整体的对象, 多个对象组成了场景。通过元素绘制的学习, 可以掌握各种绘图工具和绘图技巧, 熟悉帧、图层等相关概念。二是动画中各个对象动作的设计, 动画中出现的各个对象要根据动画制作的要求, 展示不同的动作, 完成这些动作的设计, 就可以熟练的掌握Flash动画不同类型动画制作的技术技巧, 并且还能学习到元件的建立和使用。三是镜头与场景的切换, 将学到Flash的场景的制作与管理、镜头的几种方式及切换方法技术技巧、景别及各种景别的切换技术技巧等, 并进一步熟练时间轴和帧的使用技术技巧及元件与实例的应用技巧等。四是按钮和简单脚本语言, 熟练掌握按钮的制作、使用的原理和简单的Action Script脚本语言, 理解掌握影片播放过程中帧脚本、影片剪辑脚本和按钮脚本的执行过程, 能够用简单的脚本语言控制影片播放。五是多媒体元素在Flash动画中的应用, 掌握声音文件和图形图像文件在Flash中的编辑和使用。六是学生动画制作创作思想的培养, 利用学习的知识, 学生自己寻找主题、设计创意、制作作品, 拓宽创作思路。

1.3 教材的使用

接受中职教育的学生通常对枯燥的理论学习不感兴趣, 这就要求我们教学选用的教材要通俗易懂, 每个知识点都能够配有美观大方的实例和练习, 操作性和趣味性相结合, 既满足中等以上学生的需求, 也要符合学习困难学生的层次, 让每一位学生都有内容可学。同时, 教材必须配备Flash知识在本专业应用的常见实例, 用于学生的综合实训, 以便提高学生的实践操作能力。此外, 教师在教学过程中要根据学生的学习情况, 结合网上的经典实例或其他教辅资料对教材内容进行整合, 有条件的情况下, 教师最好能编写一本符合学生实际和教学实际的高质量的讲学稿或教案。

2 Flash动画的教学方法

中职教育不同于初中教育, 更不同于高中教育, 学生的学习目标发生了改变, 从升学压力转化成了就业压力, 同时鉴于生源的特点, 要求在中职教育中采用不同中学教育的教学方法。尤其, 对于实践能力要求比较强的Flash动画课程, 要因人而异, 因材而异, 采用以下灵活多变的教学方法:

2.1 营造学生主动参与的教学氛围, 培养学生自主学习的兴趣

积极学习的学生, 比缺乏热情、乐趣或兴趣的学生, 学习得更加轻松, 更加迅速, 效率更高。在课堂上, 要创设主动参与的情境, 激发学生的兴趣, 启迪多角度思维, 变被动学习为主动学习大幅度的提高学习效率。

Flash动画教学之初, 一些动画制作的基本知识和概念比较重要但又很抽象, 学生学习时会感觉枯燥无味, 没有耐心, 作为教师在教学的时候可以准备一些Flash动画作品, 在课堂上给同学们展示, 培养他们的学习兴趣, 从而将抽象、枯燥无味的理论知识掌握, 这样就会对后面教学效果的提高打下坚实的基础。

2.2 任务驱动教学法, 培养学生自主学习的习惯

任务驱动是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学方法, 这种方法有利于培养学生的自主学习能力与协作学习能力。以任务驱动为教学方法的课程可以查漏补缺, 使教学内容合理流动, 水到渠成。Flash动画教学中, 可以在每一堂适合采用任务驱动教学法的课堂上, 设置一个个适宜的任务, 让学生运用已学知识、新授知识, 发挥动手能力进行学习与再创作, 充分调动学生学习的积极性, 变被动学习为主动学习, 大幅度的提高学习效率。

2.3 教师指导、讲练结合法, 促进学生自主学习能力的发展

讲练结合法是在计算机教学课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。课堂上精讲多练、边讲边练。学生在独立完成教师安排的任务前, 教师要进行适当的指导, 包括对新知识的讲解和对任务具体实施的解释。这种方法, 不但能够使学生记忆深刻, 还能锻炼学生的发散思维, 培养其创新能力。

2.4 分层次教学法, 使学生的知识具有延展性

在Flash动画的授课过程中, 对于所讲知识要深入浅出的进行讲解, 逐层深入, 由简入难, 使学生循序渐进地理解并消化所学知识。这样一来, 既能够将教学大纲要求的教学目标实现, 又能够对知识加以提高, 既能够照顾不同层次的学生, 又能够将教学的内容加以拔高, 从而使学生掌握的知识有了延展性。理论知识讲解完后, 对于课后作业和上机练习的设计时, 更要深入到具有创作性的课题, 引发学生思考和对未知知识的探索。

3 Flash动画课程的考核方式

在传统的考核模式下, 学生的能力和创意被局限在一定的范围中, 当走上工作岗位上时, 不能将所学知识有效的应用于工作中, 造成了所学与所用的脱节。

为了更好的适应就业, 对于Flash动画专业的考核要采用新的考核方式。考核时将Flash动画的考核分为传统的理论知识考核和实践创作考核两部分, 适当增大实践创作考核在整个考核体系中的比重。使用实践创作考核时, 要求在每一个大的知识块学习之后, 学生运用自己学习的知识, 制作作品。而当期末考核来临时, 要求学生设计一个综合实例的作品, 并撰写出作品设计说明, 在限定的时限内上交源文件和影片文件, 作品按优、良中、及格和不及格五个等级评定。这种开放式的考核方式不局限于书本, 可以全面考察学生的知识, 为将来就业创造条件。理论考核可以适当的参考传统的考核模式, 考核时为实践创作考核服务。

综上所述, 在Flash动画的教学过程中, 教师可以从教学目标、教学方法和考核制度等三个方面入手, 使学生从“要我学”变为“我要学”, 注重实践操作能力的提高, 有目的的培养学生动画制作的创意能力, 就能为社会培养出合格的专业技术人才。

摘要:作为中职计算机教学中一门重要的专业课, Flash动画是对实践能力要求很强、极富创造力的课程, 教学过程中应该根据中职教育学生的特点, 通过教学目标的制定, 教学方法的使用以及多元化考核制度的建立来提高Flash动画课程的教学效果。

关键词:中职,Flash动画,教学

参考文献

[1]张荣, 郭立君, 江宝钏, 方刚, 徐达文.《Flash动画设计与制作》课程建设的创新实践[J].现代教育技术, 2010.

[2]侯静华.Flash课程开发与教学方式改革[J].成都教育学院学报, 2005.

8.flash动画主题教学 篇八

关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序

一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理

现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。

二、梳理Flash传统授课顺序

动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。

1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画

引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:

【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。

【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。

【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。

2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画

【动画模拟效果】

苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。

【问题设计】

请学生分析这4个Flash动画,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?

【动画原理】

动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。

【多媒体教学资源准备】

PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。

【多媒体教学资源说明】

PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。

【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地

“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。

上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。

【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转

“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。

【任务3】制作变形效果动画:小树长大

“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。

上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。

【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化

“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。

3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识

在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。

【库、元件、图层知识】

库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flash动画中,“库”是使用次数最多的面板之一。

将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。

Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。

【4个动画模拟效果】

飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。

【上机任务】

学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。

【分层次教学】

接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。

4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画

【动画模拟效果】

随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。

【上机任务】

引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flash动画。

三、教学心得

本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flash动画制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。

参考文献:

[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.

[2]王兵华.Flash动画设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.

[3]赵巧,程海超,张凡.Flash动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2010(8):49.

9.flash动画主题教学 篇九

课程名称:Flash动画基础 课程编号:xxxxxx 课程学分:x学分 课程学时:36学时

课程安排:一年级上下学期 课程性质:专业必修课

一、教学目的和任务

“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。

该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。

二、教学方法与教学要求

本课程以理论讲授加上机实验为主要教学手段,结合设计案例进行分析,要求学生掌握Flash 8.0基本绘图工具的使用,理解Flash 8.0动画原理,熟练掌握渐变、形变、遮照等技术的使用, 掌握声音和位图的使用,理解并且熟练的使用符号和库, 制作简单的交互;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

三、教学内容与教学安排

1、课堂讲授

12学时

本课程课堂讲授的主要内容有: 第一章 Flash 基础(2学时)(1)了解Flash 的背景知识(2)熟悉Flash 的工作环境(3)理解Flash 的基本概念 第二章 基本绘图(2学时)(1)了解矢量图与位图的有关知识

(2)掌握工具箱中几种绘图工具的使用方法。

(3)掌握与颜色相关的几种工具的使用方法。

(4)了解文本的几种类型,学会使用文本工具创建、编辑文本。(5)了解形状渐变动画的基本原理。第三章 简单动画的生成(2学时)(1)了解动画的形成原理,简述动画的分类(2)理解元件、实例和库的概念

(3)熟练元件的创建、编辑和库的操作

(4)理解简单动画的制作步骤,会进行简单运动补间动画的创建 第四章 引导层的应用(2学时)(1)了解引导层的概念

(2)掌握创建引导层动画的方法及操作 第五章 遮罩的应用(2学时)(1)理解遮罩的原理,掌握遮罩的生成(2)能熟练的使用遮罩制作动画 第六章 制作交互式动画(2学时)(1)基本语法(2)帧动作脚本(3)按钮动作脚本(4)影片剪辑动作脚本

2、上机实践

14学时

本课程上机实践的主要内容有:

(1)熟悉Flash8.0环境,制作花、草、树、太阳图形(2学时)(2)熟悉Flash8.0环境,制作小鸡、三国人物图形(2学时)(3)制作小鸡走路动画(2学时)

(4)利用引导层,制作太阳起落、蝴蝶飞舞的动画(2学时)(5)利用遮罩,制作《北京的金山上》的MTV(2学时)

(6)利用脚本,制作下雨、雪花飞舞、万箭齐发的特效动画(2学时)(7)制作喜羊羊与灰太狼的动画(2学时)

3、课程作业

(1)绘制机器猫图形(2)绘制米老鼠图形(3)制作闹钟动画

(4)制作星星字动画特效(5)制作小球曲线运动动画(6)制作闪闪的红星动画

四、课程考核

本课程理论考试采用闭卷形式,上机实践按相关的功能要求在机房进行考试,同时结合平时作业进行课程考核与成绩评定。考核评分以百分制计,原则上理论、实践考试成绩占80%,平时作业成绩占20%。

五、教材及参考书

教材:

《Flash8.0动画制作》谢广彬 国防科技大学出版社

六、教学设备及教具要求

10.flash动作补间动画教学设计 篇十

一、课题:Flash中动作补间动画

二、教材分析:

本节课是初中信息技术第五单元第二节的内容,本节是在学生已经了解了动画的原理、Flash的窗口及基本概念、制作简单逐帧动画的基础上进一步学习制作动作补间动画。《制作基本动画》分为“动作补间”动画和“形状补间”动画两部分,四个课时。而本节课则为“动作补间”动画的第一课时,主要让学生理解 “动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。也要为后面的形状补间动画以及遮罩动画的学习作一个知识铺垫,本节内容在整个单元中起着承上启下的过渡作用。

三、学情分析:

兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前面几节课的演示学习与实践操作,大部分学生都完成了逐帧动画“小鸟会飞了”等动画的制作,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些动画,直观的体会到了自己制作的flash真的“动”起来,这使学生心理上有一种前所未有的成就感,对动画制作产生了浓厚的兴趣,滋生了学好flash的欲望。

四、教学目标:

(一)知识与技能:

1.让学生理解“动作补间”动画的制作原理和操作步骤。

2.让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转”等选项,做出各种动画效果。

(二)过程与方法:

通过“旅游”这一话题导入新课,引出动作补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。

(三)情感态度与价值观:

1.让学生通过F l a s h技术手段,做出“小汽车会走了”动画效果,从而培养学生细心观察的能力。

2.让学生感受运用信息技术创作作品的乐趣,激发学生的学习热情。

五、教学重点、难点:

教学重点:制作动作补间动画的一般步骤和方法。教学难点:动作补间动画的制作方法

六、教学方法及策略:

1、任务驱动教学法。

提出任务,以小组为单位, 学生自行解决问题,通过完成一个简单任务任务,找出作品不足,继续完成第二个任务,培养学生的分析和解决问题的能力。

本节课设计两个任务:

任务一:制作“会跑的小汽车”,制作动作补间动画

任务二:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。

2、教学辅助演示与讲练结合。

通过教师的直观演示操作和学生对范例的学习,让学生认真观察、思考并恰当安排动手实践,把讲与练有机地结合在一起,调动学生的积极性,促进学生自我发现问题和解决问题,从而让学生牢固地掌握本节的知识和自我学习的技能。

七、教学过程:

(一)创设情境,激趣导入:

教师提问:同学们喜欢去旅游吗?大家知道我们附近有什么地方可以旅游吗? 学生回答。

教师展示“光合谷”照片,介绍具体位置。引出“我们怎么去?”——自驾游,继续提问“你会开车吗?”,学生肯定是不会的,所以引出主题“我是小司机”——制作动作补间动画。

(设计意图:通过旅游,激发学生的学习兴趣)

(二)教师演示,初步讲授:

教师讲解:动作补间动画是flash的基本动画之一,表现同一个对象在场景中的运动变化情况。观看实例:会跑的小汽车。

讲解:什么是动作补间动画,操作步骤

动作补间动画,就是在起始帧上放置一个元件实例,然后在结束帧中改变这个元件实例的属性,再让Flash根据两者之间的差值创建动画。只要确定了起始帧和结束帧的内容,那么Flash就可以把中间的过程补充完整。

创建动作补间动画的方法步骤:

确定起始帧:在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件。

确定结束帧:在动画结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。创建动画:单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角按钮,在弹出的下拉列表中选择“动画”选项,即可建立动作补间动画

参照导学案的操作步骤:

(1)打开flash8,将素材导入到库中备用。(文件——导入——导入到库)

(2)将小汽车图片放到舞台上,时间轴里的空白关键帧自动转化为关键帧(确定起始帧)。

(3)在舞台上,把小汽车图片转化为元件,类型设置为图形。(在图片上点击右键——转化为元件——选择图形)

(4)在时间轴上45帧的地方插入关键帧(确定结束帧)。(5)再将所有帧选中,在下面属性面板中“补间”设置为动画。

(6)控制——测试影片。文件——保存。

(三)任务驱动,学生操作:

下面同学们就分组尝试一下制作动作补间动画,完成任务一。向学生下发“任务单”和“知识加油站”。展示第一个任务:模仿制作动作补间动画“会跑的小汽车”。

学生操作,制作补间动画。教师在巡视中回答学生的各种疑难问题,并注意总结学生在操作中的共性。

(四)层层深入,拓展提高:

学生根据操作提出问题:小汽车动起来了,可是很奇怪,轮胎却没动,看上去很假。根据学生的操作,教师引导学生继续学习,大家看到的小汽车没有真的动起来,动起来的汽车有什么特点?学生回答(轮子会动)

(教师提示)我们就让小汽车的轮子转起来,提示大家,在“属性”面板里有“旋转”方向,考虑汽车的前进方向,然后确定,让学生具体操作,参照“知识加油站”里的步骤和方法。

布置第二个任务:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。学生继续操作,完善作品。

(五)学生演示,教师更正:

根据学生的操作,教师在巡视过程中发现很多问题,例如:在整个动画过程中,轮子转的太慢,只有一周,轮胎层没有加锁等等。

教师讲解操作,学生认真学习,比较和自己的做法有什么不同,及时纠正。

(六)作品点评,总结本课: 通过本次课的学习,我们了解了flash中动作补间动画的制作方法和步骤。

注意两点:第一,动作补间动画的起始帧和结束帧都要是关键帧;第二,动作主体都要是元件的形式。

八、板书设计

Flash中动作补间动画

一、动作补间动画概念

二、动作补间动画的制作方法和步骤

1、确定起始帧

2、确定结束帧

3、创建动画

三、注意:

1、关键帧

11.flash动画主题教学 篇十一

关键词:Flash动画制作;“任务驱动”教学法;“案例”教学法

1.认真上好第一堂课

俗话说:“良好的开端是成功的一半”。上第一节课的时候,应该让学生对本课程有个大致的了解,激发他们的学习兴趣,增强他们学习的自信心。上课时可以播放以往学生的优秀作品,比如故事动画短片、广告设计宣传片、MTV等。这些精彩的动画深深地吸引了这些动画初学者。在观看动画的过程中,他们能大致了解该软件的应用,在这种轻松的学习氛围中,大部分学生对本门课程产生了浓厚的兴趣。

2.运用“启发式”教学,调动学生的学习积极性

要使学生保持稳定的学习兴趣,关键要精心设计好、讲授好每一堂课,充分发挥学生在教学过程中的主体作用。在教学过程中应注意选择适当的教学方法。比如:在讲解补间动画的时候,我们可以逐一介绍对象在场景中沿着直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出以及改变形状等。讲解完之后,我们可以启发学生这些变化可以单独发生,也可以组合发生。还可以启发学生直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出与改变形状的本质区别,前者是属于运动补间动画,后者属于形状补间动画。引导学生自己分别设计两种动画,每个学生都能根据自己的丰富的想象力创作出自己独特的作品,这样就能够巩固学到的知识并灵活运用,也能调动他们学习的兴趣和学习的积极性。

3.采用“任务驱动”教学,培养学生自主学习的能力

“任务驱动”是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,引导学生对将要完成的任务进行分析、讨论,提出问题并学会如何解决问题。这种教学模式可以充分调动学生学习的积极性,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,同时培养学生的创造能力。我们可以在实际的教学中设计一个个相关的任务,驱动学生自主去完成,让学生掌握知识与技能。

下面就以Flash教学《飘动的红旗》为例说明任务驱动法在实际教学中的应用。

3.1展示任务

兴趣是学生学习的最大动力,只有感兴趣的东西学生才会自觉主动地去学习,才能收到良好的教学效果。在这节课中,我将课前准备好的“飘动的红旗”动画播放给学生看,明确动画要达到的效果,激发他们学习的兴趣。

3.2分析任务

每一个任务中都包含着新、旧知识,学生接受任务后引导学生思考分解任务,提出将会遇到哪些不能解决的问题。

该动画一共有四层:背景层、滚动的旗、遮罩层、旗杆,只分析图层和时间轴我们看不出动画的详细情况,因为只有一帧,同时分析库中的元件,可得出:

(1)遮罩层和被遮罩层都使用了影片剪辑元件,都是动画。

(2)滚动的旗元件是一引导线动画。

(3)遮罩是一平移补间动画。

3.3细化任务

问题提出后,就开始寻求解决问题的方法,能够运用以往的知识解决的问题就留給学生自主解决,碰到的新问题将在课堂的新课讲授中寻找答案。此动画比较复杂,综合运用的知识点比较多,用到了影片剪辑、补间动画、引导线。“滚动的旗”是用引导线动画来实现的,之前讲过了引导线动画,可以让学生自主解决。红旗飘动要利用遮罩动画来实现,这是新知识,老师需要讲授遮罩动画的原理,讲解制作步骤和要点。学生在老师的引导下把这些细化的任务一个一个完成。

3.4评价和归纳总结

学生的任务完成以后,要对学生的任务及时进行评价,有助于发现教学中的问题。评价的内容包括:对旧知识的掌握程度如何;是否完成了对新知识的理解、掌握和应用;学生自主学习的能力;创新的能力等。对于一些学生好的创意和方法,要进行表扬和肯定;如有不足之处,首先应尊重学生的思考,提出自己的修改建议和意见,再让学生思考补充,切忌提出“标准答案”。把一些好的作品共享,学生之间进行学习和比较,学生在自我制作和修改的过程中培养创新能力和自学能力。

4.采用“案例教学”,提高教学效果

除了采用“任务驱动”教学法之外,“案例教学”法也是一种好的教学法。案例教学法应选用一些制作简单、结构清晰、涵盖课程知识点的案例,教师帮助引导学生做好案例分析,再放手让学生自主探索。例如在讲解引导层应用时,我们可以先介绍一个简单的实例,如一架飞机在空中翻身的特技动作的动画,着重讲清楚引导层及引导线的特点。然后帮学生分析一些相关的实例,如地球绕太阳旋转的动画实例、雪花飘落的动画等。再让学生自主探索以下问题:一条引导线如何引导多个对象?封闭的曲线可不可以做引导线,如果要设置一个椭圆形的轨迹的引导线,我们应如何处理?让学生在探索的过程中独立完成动画的制作,这样学生不但学到了理论知识,也加强了实践操作能力。“案例”教学法使学生的学习变被动为主动,有利于调动学生的学习积极性和主动性,从而提高了教学效果。

5.结束语

总之,《Flash动画制作》是一门实践性很强的课程,我们在教学过程中要灵活地采用适当的教学方法,充分发挥学生的主体作用,培养学生自主学习的能力,充分调动学生的学习兴趣和积极性,在设计的过程中体会成功的喜悦,在不断修改的过程中培养学生的自信心,让学生在学习的过程中健康成长。

参考文献:

[1]孟文倩.浅谈任务驱动教学法在Flash教学中的应用,2009.

[2]邓丽娟.Flash动画制作课程教学方法新探,2010.

(作者单位 常州建东职业技术学院)

12.flash动画主题教学 篇十二

《小学语文新课程标准》明确指出:“全面提高学生的语文素养, 建设开放而有活力的语文课程。”在识字方面, 新课程提出要考虑汉语言文字的特点对识字写字方面的影响, 要使学生具有适应实际需要的识字写字能力。同时提出识字写字具体要求:能认识3500个左右常用汉字;能正确工整地书写汉字, 并有一定的速度。这就要求在识字教学中, 要根据学生生活体验, 使生活与课堂相结合, 培养学生主动识字的愿望, 让学生在识字过程中感受汉字的文化魅力。

而目前小学语文识字教学中存在的一些问题使培养目标变得不那么容易实现, 如教学方式枯燥单一, 学生学习积极性较差;音形义教学面面俱到, 均衡用力, 难以突破重难点;学、用分离, 脱离学生生活经验;缺少对汉字文化的渗透……

Flash作为一款易学易用的动画创作软件, 因其矢量绘图、交互性强、动画效果丰富等特点备受小学教师的青睐, 常被用来制作多媒体课件。在识字教学中, 我们引入Flash动画, 创设教学情境, 吸引学生的注意力, 增强教学的直观性, 揭示汉字书写顺序和演变规律, 提升学生的语文素养。

二、Flash动画在小学语文识字教学中的功能

1. 创设情境, 化静态关系为动态过程

新课标指出要培养学生主动识字的愿望, 独立识字的能力。而很多教师在识字教学中, 往往只采用静态书本进行授课, 教学方式单一, 内容呈现形式死板, 无法调动学生的积极性和主动性, 使学生处于被动学习状态, 更谈不上进行主动识字了。而知识生存于具体的情境中, 存在于可感知的活动中。Flash动画能够集合文本、声音、图像等多种元素, 将传统的静态书本教材形式转变为生动活泼的动态过程。在这种多媒体教学环境下, 创设的情境更接近现实生活, 学生能够更真实地体验学习内容, 从而激活其学习兴趣, 丰富其想象力, 增强其创造性。

如在《尾巴的功能》一课中, 教学“甩”字时, 利用Flash动画的遮罩功能和运用引导功能, 创设了牛甩尾巴拍打苍蝇的情境 (如图1) , 使学生了解了“甩”字的含义、结构、书写顺序等。这种声画结合的动态情境, 更接近学生生活, 更易吸引学生注意力, 诱发求知欲, 激发多感觉通道, 提高学习效率。

2. 示范引导, 注重掌握汉字结构

小学汉字教学的重点在于字型的辨析与掌握。正确引导学生了解汉字的间架结构, 有利于对汉字的理解和把握。小学生的模仿力较强, 特别是对教师的模仿。那么教师的示范技能水平会直接影响学生的汉字学习质量。Flash动画能够弥补教师示范技能的不足, 为学生提供标准的示范。Flash动画能够展示事物发展变化过程, 展示生字笔画, 提供动作示范, 利用色彩变化、放大、缩小等方式吸引学生的注意力, 让学生更精确地把握汉字的间架结构, 这对于提高识字教学质量大有裨益。

比如:《葡萄沟》的识字教学中, 通过摘葡萄认识汉字, 并辨析“蜜”与“密”的不同。解释二者的含义, 同时指出除了要注意“虫”和“山”的不同外, 还不能忽视笔画“折”的不同, 并用红色标示出来, 以引起学生的注意。通过Flash动画展示了汉字在田字格中的位置和其间架结构, 加强学生对汉字形状的认识和记忆 (如图2所示) 。

3. 帮助掌握汉字书写顺序

小学阶段是认识汉字、书写汉字的重要阶段。而经常出现“倒插笔画”这种笔画错误书写现象, 就是因为小学阶段的识字写字基础没有打好, 因此, 在小学阶段要重视汉字的笔画书写顺序的教学。Flash动画能够动态地呈现事物发展变化过程, 利用Flash遮罩功能制作汉字书写动画, 根据汉字笔顺展示汉字书写顺序, 减少“倒插笔画”错误的发生。而且动画效果重复播放, 有利于学生多次观察, 消除了畏惧情绪, 加深了记忆和理解, 有利于提升识字教学效率。

比如:在《秋天的雨》识字教学中, 创设“小小雨滴”情境, 营造秋天雨的氛围, 通过点击动画中三个雨滴娃娃认识汉字, 掌握“爽”字的间架结构和书写笔顺, 并用颜色区分部首。这种动画方式, 展示了汉字书写顺序, 吸引了学生注意力, 提升了学生学习兴趣, 增强了学习主动性 (如图3) 。

4. 展示汉字演变和造字规律

汉字是传承和弘扬中华文化的重要载体, 是中华文明的显著标志。汉字承载着思想, 蕴含着哲理。在汉字学习过程中, 要引导学生加强对汉字文化的认识和理解, 加深对祖国文化的热爱之情。在教学过程中, 要渗透汉字演变和造字规律, 让学生了解从甲骨文到现用汉字的演变过程, 这样更能够增强学生对汉字文化的热爱, 增加学习汉字的兴趣。Flash动画利用补间、遮罩、运动引导等功能制作汉字演变动画, 展示汉字造字规律, 丰富学生对汉字的认识, 加深对汉字的理解, 激发对汉字文化的热爱。

比如:在《称赞》识字教学中, 创设“小刺猬排障碍识字”情境, 小刺猬通过排除障碍, 认识汉字, 最后来到果树旁, 采摘苹果。甲骨文“采”的字形就是一只手正在采摘树上的果实, 因此, 利用Flash动画设计“采”字演变过程, 丰富学生知识面, 让学生了解汉字文化, 加深对汉字理解和认识。如图4所示。

三、总结

为了验证Flash动画可以提高识字教学质量的假设, 笔者于2012年9月至2013年1月在山东省菏泽市某小学进行了相关教学实验。选取二年级的两个平行班为实验对象, 两个班级人数相等, 近期考试成绩没有显著差异, 综合水平相当, 并确定 (一) 班为实验班, (二) 班为对照班。在实验班利用Flash动画设计识字教学, 对照班采用常规教学。并根据实际教学情况, 以调查问卷、期中、期末考试试卷作为实验的调查材料。具体的实验变量设置如表1所示。

在实验过程中, 与实验班教师沟通交流实验目的, 共同探讨设计Flash识字动画, 并坚持随堂听课, 观察学生对Flash动画的态度, 帮助改进Flash动画识字教学。实验结束后, 教师针对识字内容编制试卷检测, 并利用SPSS对学习成绩统计结果进行了独立样本检验, P值Sig. (2-tailed) 为0.021, 小于0.05, 表明两个班级在识字成绩方面存在显著差异, 这说明利用Flash动画进行识字教学有助于提高学生成绩。并且通过调查问卷发现, 学生更喜欢教师设计Flash动画进行识字教学, 且愿意利用Flash动画进行自主学习。

由此可见, 利用Flash动画进行识字教学远比传统教学更受学生欢迎, 更能培养学生主动识字的积极性, 更能培养学生对汉字文化的热爱。Flash动画识字教学增强了教学的直观性和形象性, 激发了学生的兴趣和动机, 使学生主动学习、自主探究, 将课堂变得轻松愉悦。

摘要:本文分析了小学语文识字教学中存在的问题, 阐述了Flash动画在小学语文识字教学中的功能:创设教学情境、示范引导、汉字书写顺序、汉字演变和造字规律等。最后通过对实验结果的分析, 验证了Flash动画可以提高小学语文识字教学质量的假设。

关键词:Flash动画,识字教学,小学语文

参考文献

[1]王太冲, 宋映红.Flash入门与提高[M].北京:清华大学出版社, 2003.

[2]韩玲.小学语文低年级识字教学研究[D].长春:东北师范大学, 2010.

[3]郝增, 高志强.识字教学中的问题及对策[J].教育实践与研究, 2008, (09) .

[4]张欣, 续珍.浅论汉字文化与小学语文识字教学的联系[J].教学与管理, 2010, (06) .

13.flash动画主题教学 篇十三

课程教学大纲

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作与编程

2.英文名称:Flash Animation and Programming

二、学时

总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,实验 36 学时

三、开课学期

第五学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占20%,技能成绩占20%,期末卷面成绩占60%

五、课程概述

本课程是面向软件工程专业(数字艺术方向)本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的使用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生熟练掌握二维动画制作技术,并能够使用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash游戏或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。

六、适用专业

软件工程(数字艺术方向)

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画制作 教学内容:

(1)动画基础知识;

(2)动画图形绘制与编辑;

(3)补间动画和时间轴特效动画;(4)元件的创建与使用;(5)引导层动画;(6)遮罩层动画;

(7)多场景、多图层动画。

教学要求:了解Flash动画制作工具的使用方法、基本动画和复杂动画的制作方法,掌握Flash动画作品的创作技巧。

重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。

学时分配:理论12学时,实践12学时。

2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容:

(1)ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;(2)ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;(3)ActionScript3.0典型范例介绍;

(4)ActionScript程序的编写思路和过程。(5)常量和变量的定义和初始化;(6)数据类型、运算符与表达式。

教学要求:了解ActionScript语言的历史与发展、ActionScript3.0开发环境;初步掌握ActionScript程序的组成和调试、运行方法,掌握各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;掌握常用运算符的用法。

重点:ActionScript程序的组成。

难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时分配:理论2学时,实验2学时。

3.ActionScript程序中的逻辑运算和选择结构 教学内容:

(1)关系运算符和关系表达式、逻辑运算符和逻辑表达式的基本结构和一般形式;

(2)if语句、switch语句的用法;(3)应用实例举例与分析。

教学要求:掌握关系运算和逻辑运算的用法;掌握if语句和switch语句的用法;掌握分支结构程序设计的基本方法。

重点:关系、逻辑运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵活运用。学时分配:理论2学时,实验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容:

(1)While、do…while、for三种循环语句的基本结构和一般形式;(2)循环语句的嵌套;

(3)break和continue语句应用的一般形式;(4)ActionScript程序中帧循环控制特点;(5)应用实例举例与分析。

教学要求:理解循环的要素和控制方法;掌握While、do…while、for语句的用法;掌握嵌套循环语句、break和continue语句的用法;掌握ActionScript程序中帧循环控制的实现方法。

重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。

学时分配:理论2学时,实验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容:

(1)函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;(2)变量的类型和作用域;

(3)事件处理函数和事件侦听器;(4)函数应用举例。

教学要求:理解函数的功能;掌握函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;掌握变量的类型和作用域。

重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。

学时分配:理论4学时,实验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容:

(1)类的基本规范;

(2)访问标签的使用方法;

(3)使用flashDevelopment快速编写类文件;

(4)文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;(5)自定义类;

(6)自定义类和文档类的区别。

教学要求:了解面向对象程序设计的基本思想及主要特点;掌握面向对象设计方法的核心概念——类,包括类的定义和实例化。

重点:类与对象的概念。

难点:类的定义和对象实例化。

学时分配:理论4学时,实验4学时。

7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容:

(1)常用绘图方法简介;

(2)绘制常用图形方法与技巧;

(3)绘图在实际软件中的应用举例。

教学要求:掌握常用绘图方法;掌握绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。

难点:绘制常用图形的方法与技巧。学时分配:理论2学时,实验2学时。8.全flash网站开发 教学内容:

(1)全flash网站框架和结构分析;(2)进度条的制作和美化;(3)flash场景过渡;

(4)flash网站栏目设置;(5)Loader内容加载进度条;

(6)舞台属性及事件、舞台全屏、自动布局;

(7)Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。

教学要求:掌握应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;掌握制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。

重点:flash网站栏目设置。

难点:Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。学时分配:理论2学时,实验2学时。9.flash游戏开发及常规游戏算法

教学内容:

(1)键盘事件;

(2)飞行物体的运动控制(矢量运动,三角函数)及缓冲移动;(3)游戏时间 | 游戏级别(关);(4)游戏网络排名。

教学要求:掌握flash游戏开发的一般步骤和方法;理解常见的游戏算法。重点:游戏算法。

难点:游戏创作的思路。

学时分配:理论2学时,实验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容:

(1)Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;(2)综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。

重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。

学时分配:理论4学时,实践4学时。

八、教材主要参考资料

1.《Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册》,张亚飞编,中国铁道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解》,吕辉等编,电子工业出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0编程技术教程》,章精设等编,清华大学出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入门练习百例》,李青等编,清华大学出版社,2005

14.flash动画主题教学 篇十四

一、创设问题情境,任务驱动

二、激发探究热情,自主实践

1、讲授“引导图层”含义。

2、学生自主尝试制作。

3、引导探究,自主实践。

三、积极评价引导,拓展创新

1、这节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。

2、本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。

15.flash动画主题教学 篇十五

1. Flash动画制作教学中存在的问题

由于传统的Flash动画制作教学模式中存在很多弊端和不足, 导致了学生对Flash课程热情不高。而Flash动画制作教学中存在的问题也是多种多样的, 总结起来, 主要包括如下几点:

1.1 教材存在一定的缺陷

众所周知, 教材是教师教学和学生进行学习的重要工具之一, 同时也是学生进行自主学习的重要参照和依据。虽然目前关于Flash动画制作的教材有很多, 但是真正适用于教学的却很少。产生这种现象的主要原因是教材的编排缺乏亮点和新意, 教材中使用大量的篇幅来介绍Flash的常用工具和菜单, 而缺少恰当的的实例, 这就导致了理论与实际的严重脱节。

1.2 教学方法

除了在教材上存在一定的缺陷外, 教学方法不够完善也是教学活动中存在的问题之一。目前在Flash动画制作的课堂中, 很多教师沿袭了传统的教学方法, 往往只注重对知识的讲解, 忽略了学生的实际演练, 不够重视学生的主体性, 这无论是对学生知识的学习, 还是学生综合素质的培养都是很不利的。

2. Flash动画制作教学模式探究的必要性和意义

2.1 激发学生的学习兴趣

正如俗语所说, 兴趣是最好的老师, 学生只有对该门课程产生了浓厚的兴趣, 才能更加积极、主动的投入到教学活动中来。因此, 对Flash动画制作教学模式的改革和探究也是非常必要的, 同时也是开启学生迈向Flash动画制作大门的钥匙。

2.2 有利于学生的全面发展

随着新课标理念的不断发展和完善, 使得Flash动画制作的教学目标也发生了一些改变。然而对Flash动画制作教学模式的改变和探究, 不但能够有效的弥补传统教学模式的不足, 同时对全面培养学生的能力也有一定的促进作用。

3. 教学模式的操作策略以及相关原则

3.1 合理的导入

导入是教学活动中不可缺少的一部分, 合理、科学的导入对教学活动能够起到积极的推动和促进作用。然而动画实例又是Flash教学中的重要组成部分, 生动、形象、有趣的动画实例不但对激发学生的学习兴趣有一定的促进作用, 同时也能向学生更好的诠释Flash动画的制作思想。因此, 在课程的导入部分教师可以先为学生展现一个生动的动画实例, 激发学生对Flash制作课程的兴趣。在对动画实例进行选择时一定要注意以下几点:

首先, 确保所选的实例一定具有典型性, 不但要符合实际的教学情境, 同时还要涵盖课本中的大部分基础知识和基础操作。

其次, 实例一定要有清晰的结构, 以及能够突出实例的表现手法, 与此同时, 还要保证该实例可以被灵活的运用。

最后, 还要确保所选择的实例是有梯度的, 也就是说能够适用于不同层次的学生。

3.2 任务驱使教学

如果说采用实例导入能够有效的激发学生的学习兴趣, 使学生更加积极、主动的投入到学习中, 那么任务驱使教学就是能够使学生的这种兴趣得以维持下来的重要保障。例如, 在学习逐帧动画这一节时, 教师可以根据学生的自主学习能力和认识程度的不同, 为学生安排适合他们的学习任务。在学生完成任务的过程中, 教师要扮演一个主导者的角色, 及时为学生解答一些难题和疑问。

3.积极的评价

在学生完成教学任务时, 教师要对学生完成任务的情况进行相应的评价。在对学生进行评价的同时, 一定要注意评价的语言和方式, 要对学生采用鼓励的语言, 使得学生的心灵大受鼓舞, 从而能够更加的主动的投入到对Flash课程的学习中, 切忌使用过于刻薄的语言。

4. 对Flash动画制作教学模式探究的措施和方法

通过前面的叙述, 总结出合理、科学的教学模式对于Flash的教学活动是非常重要的。接下来, 笔者就结合具体的教学实例来阐述Flash教学的模式和方法。

4.1 驱动式教学模式

所谓的驱动式教学就是在教学中围绕一个既定的教学目标, 完成一系列的教学活动的一种教学模式。在这种教学模式中, 教师不再是主体, 而是主导者, 学生也不再是单纯的接受者, 而是教学活动的主体。在具体的教学活动中, 教师通过引导、操作、讨论和点评等, 让学生积极的参与到教学活动中, 接下来以游动的小鱼为例来进行说明。

引导, 给学生布置相关的任务。

首先教师向学生提出要求, 然后再向学生进行引导, 从而确保学生能够顺利的完成任务。但需要注意的是, 在这个过程教师不要做过多得指导, 留给学生更多的空间, 从而充分引起学生解决问题的欲望。

操作, 让学生独立自主得进行操作。

在这个环节中教师的鼓励是非常重要的。通过教师的鼓励, 学生们可以大胆的进行尝试和操作, 促进作品更好的被完成。教师在这个过程中只是扮演一个指导者的角色, 对学生在操作过程中存在的普遍问题进行讲解, 从而促进学生对知识的理解和掌握。

讨论, 即师生之间的交流。

让学生对运用Flash制作动画的过程进行讨论和交流, 如采用的方法和知识等。教师可以对学生们讨论的结果进行总结, 对一些重点、难点进行讲解。同时也可以展示部分学生的作品, 让同学们可以相互学习、相互借鉴, 从而激发学生的创新精神, 提高实践能力。

评价, 评价和总结是对知识的巩固和创新。

通过教师对任务完成情况的总结和评价, 学生可以对自己作品有更加清晰的认识, 这不但能够增加学生的学习兴趣和热情, 同时对培养学生们举一反三的能力也是有很大的促进作用。

4.2 分层教学法

多年的教学经验表明, 学生们在认识能力和学习能力上是存在一定的差异的。因此, 在具体的教学过程中教师一定不能忽视学生之间的差异, 确保所有的学生都能够在课堂中有所得。然而分层教学方法就是充分的考虑到学生之间的这种差异, 根据学生的认知水平和学习能力分成不同的层次, 把处于同一层次的学生编为一组, 对不同的层次的学生制定不同的教学方法。这种模式同时也是一种集体中的个别化的教学模式, 对激发不同层次的学生完成各自的学习目标也是非常有利的。

因此, 分层教学也是Flash动画制作教学活动中常使用的方法之一, 这种方法最大的优势是能够根据学生学习能力的不同, 采取不同的教学方法, 更好的体现因材施教的教学理念。与此同时, 教师在课堂教学中还要注意一下几点, 首先, 在知识的讲授上要做到由浅及深;其次, 在对学生的指导上要做到分层指导;最后, 还要保证学生能够做到及时、有效的反馈。

5. 结束语:

由于Flash动画制作课程的灵活性和创新性, 使得传统的教学模式已经无法满完全足该门课程的教学, 因此, 对教学模式的探究也成为一种必然趋势。只有对教学模式进行不断的改进, 才能使Flash教学更上一层楼, 才能更好的符合当今的教学理念和趋势。

参考文献

[1]杨文尧.中等职业学校开展分层教学的几种尝试[J].中国职业技术教育, 2002.23.

[2]刘宏武.学科创新教育新视点[M].北京:中央民族大学出版社.2004.

[3]刘宏武.新课程的教学策略[M].北京:中央民族大学出版社.2004.

[4] (美) Marsha Weil等, (荆建华等译) .教学模式[M].北京:中国轻工出版社.2002.

16.flash动画主题教学 篇十六

关键词:动画制作 Flash 教学方法

一、教学中存在的问题

1.相关教材存在缺陷。教材是教师开展教学和学生自主学习的主要依据。目前相关的教材很多,但适合教学的很少,其编排缺乏新意,教材用大量篇幅介绍Flash常用工具及菜单,后面才配有综合实例,使理论与实例脱节,所以教材不大适合课堂教学。

2.教学方法陈旧。在课堂教学时,大多数教师仍然采用知识讲解法,当学生练习时,时间已过去大半,造成了将教学重点定位在基础部分而非应用及个人能力的培养。

二、教学方法改革

“兴趣是最好的老师”,在课堂上,对于教学过程的设计尤为重要。如何化解知识点的难度,便于学生理解和掌握,并进一步激发学生学习的积极性,是目前应该重点解决的问题。

1.多方搜集资料,弥补教材缺陷。备课时,以某本教材中的知识点为依据,从网上或其他渠道搜集典型的与基础知识相关联的例子配合讲解,弥补教材的不足。

2.采用任务驱动式教学,提高学生学习Flash的热情和欲望。任务驱动教學法是指在整个教学过程中,以完成一个个具体任务为线索,把教学内容巧妙地蕴藏在学习任务之中,学生在强烈的问题动机驱使下,为解决某一任务而开展学习活动。如在Flash教学中设计滚动字幕、制作MTV等。学生在接到任务后通过分析、解剖,并在完成具体任务的过程中掌握补间动画、遮罩等教学内容,从而在实例中学到了知识。

(1)精心准备,设计出将教学知识点与技能训练包含进去的任务。在教学过程中教师首先应该认真把握教材,分析学生的认知水平,在每一节任务中将教学知识点与技能训练包含进去,在设计任务的时候要给学生留有思考、探索、交流、分析的空间,让各个层面的学生都能有“事情”可做。例如,在Flash教学中讲如何使用“引导层”,可以提出这样一个任务:将一个小球沿指定路径从一端移动到另一端。学生完成这一任务后,已经掌握了引导层的基本的知识点,此时让学生制作一个“下雪”的动画,作为第二个任务。这个任务既能够把引导层的知识点贯穿起来,又要结合补间动画等知识。

(2)在教师的引导下学生执行任务。任务布置后,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆尝试。学生通过个性化的自主学习、分组讨论、询问教师等方式进行课堂学习活动。教师来到学生中间与学生互动,对不同学生的不同问题既可作启发式的引导,也可与学生共同协作完成任务。对学生中存在的共性问题,则由教师示范,统一解决。这是一种学生主动学习、教师加以引导的教学模式,它打破了传统教学中老师讲解,学生模仿的老套路,而是在教师的引导下学生执行任务来完成教学任务的。

(3)鼓励学生各抒己见进行交流讨论。教师激励学生尽可能开展一些热门问题的讨论,在Flash教学中有些问题的处理方法可多种多样,因此教师在课堂指导中,可以将一些学生的独特方法通过投影进行演示,并让其讲解他们创作思路,这样一方面锻炼了学生的胆量,增强了自信心和成就感,另一方面让其他学生在思路上得到一些启发,比较各种方法的优劣,找到最佳制作方法。

(4)实际案例制作,培养学生的创新能力。Flash动画的学习,主要是对动画制作的技术的学习,它包含了制作者的思想和思维的过程。正是这些思想和思维的过程,可以促进学习者对单一知识的扩展,举一反三,实现基本知识和基本操作的灵活运用。在完成基础学习后,应该重点着手于与实际应用相结合的教学课件的开发,将学生分组,通过教师的指导,学生之间相互配合、相互沟通配合完成,避免学生只会依据书本、针对知识点制作实例而不具备真正的实际应用能力及创新能力的弊病。

三、Flash教学改革后的成效

通过实施任务驱动教学法,学生学习有目标,学习气氛浓厚,学生表现出较高的积极性。同时由于教师主要是方法上的指导,学生有更多的时间具体操作,学生的主体意识明显增强了,综合应用能力得到了发展。常会看到节假日或同学过生日,做个Flash动画相互赠送,在学校每年一期的Flash动画课件比赛中常常会看到一些意想不到的好作品。

参考文献

[1]姜振安.“任务驱动”教学法与学生实践能力培养[J].职教通讯,2003,(7).

17.flash动画主题教学 篇十七

项目教学法是在建构主义指导下,以实际项目为对象,先由教师对项目进行分解,并作适当示范,然后让学生分组,围绕项目进行讨论、协作学习,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目标的一种教学方法。本人在项目教学法的指导下,结合技能大赛和培养实用型人才,将Flash动画的具体教学过程分为以下几步。

1.基于项目教学法的项目的选择和优化

根据省级技能标准对Flash课程的要求,将Flash动画制作分为若干个教学项目,每个项目由项目名称、教学任务、教学模块等组成。例如用Flash制作动画短片的教学项目,本人在实际教学中,就把这个项目具体划分为五大模块(见表1)。

2.基于项目教学法的项目的实施

项目教学法的计划由教师设计,但是学生应该是实施项目的主体,教师在项目实施的过程中是一个指导者和帮助者。由项目课题组教师带领学生开展项目活动,指导学生完成各项项目作业。如动画短片项目的实施过程

①创设情境,设计项目。

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教师可以先向全体学生展示一组精彩的Flash动画短片,激发学生的学习兴趣,从而引出教学任务,并引导学生设计相关项目。

②确定项目,分组分工。

确定了某个项目后,为了充分调动学生学习的积极性,可要求学生按照自己的兴趣爱好,自由组合成不同的学习小组,学习小组每组5~8人,确定组长人选及小组成员的角色分配,明确分工,各负其责。

③收集素材,探究协作。

收集素材是动画制作的基本要求,也是学生应该具备的基本技能。当素材收集完成后,每个小组把收集到的素材在小组内进行交流汇总,通过讨论确定作品制作的具体方案。

④完成项目,展示成果。

每个小组在项目完成后进行自我展示,采用这一方法,既能提高学生的专业知识能力和语言能力,又能增强学生的自我成就感。

3.基于项目教学法的项目评价

在职业活动为导向的教学模式下,教学评价方式也发生巨大的变化,考核是通过学生自评、小组评分和教师评分形

第 2 页 成交叉评价体系,让学生在做项目中学习,在学习中做项目,加深对专业的理解,培养学生的综合能力。例如动画短片的教学项目中,对评价内容进行了具体设置(见表2)。

在实施完成项目以后,教师和学生要对项目的完成情况进行反思和总结。分析项目的重点和完成的过程,梳理知识点,增强自己的职业技能。

实践证明,项目教学法在Flash动画制作课程中发挥了它的优势,取得了很好的效果,极大地提高了学生的学习兴趣,提升了对知识的掌握及灵活运用能力,加强了学生的小组合作意识,使学生从“要我学”变成“我要学”,增强了学生的学习能力及创造能力。

18.flash逐帧动画优秀教学反思 篇十八

课堂教学注重生成,有时会有一些“意外情况”出现,我们要巧妙地利用它来丰富课堂,使教学富有生机与活力。对于课堂上出现的节外生枝,不要紧张,正确引导,说不定会有锦上添花的效果。

在一节动画制作课上,我准备讲解逐帧动画的制作方法。同学们刚打开电脑,突然从教室后面传来一声:“老师,有人上QQ。”一石激起千层浪,全班同学马上七嘴八舌议论开来,有的招呼旁边的同学往那边瞧,有的离得较远索性站起来看热闹。教室里顿时沸腾开来。顺着大家的目光,我看到许昊绻缩在座位上,头低着来回看,并替自己辩护说没有聊天。这使得看见的学生更不服气,争辩声越发大起来。我也清楚许昊只是打开了启动程序,并没有聊天,因为网络是断开的。但他肯定有想聊天的动机。于是我先让大家安静下来,澄清许昊并没有聊天的事实。

既然学生对聊天这么感兴趣,而聊天工具里的表情正好是简单的逐帧动画,何不充分利用这个“节外生枝”呢?我接着说到:“相信很多同学都聊过天,你们在聊天时用过QQ表情吗?许昊用过吗?”他使劲儿点点头,刚才还无精打采的眼睛立即发出异样的`光芒。“平时喜欢用什么样的表情呢?”“笑脸,眨眼,还有红脸”。他一下子说出了好几种。“其实这些表情我们自己也会做出来,要不要试试看!”同学们不敢相信,但都跃跃欲试。于是,我讲解了逐帧动画的概念及制作方法,让学生自己分析简单表情是由哪些关键帧组成的,然后尝试练习,并提示喜欢什么样的表情都可以做一做。同学们争先恐后的进行操作,有问题了几个同桌讨论、争辩得面红耳赤,课堂气氛达到了高潮。而且我还发现平时认为动画制作很难的几位学生也主动参与进来,并出谋划策,也做出了大家熟悉的动画表情。整节课下来,同学们不仅顺利完成了学习活动,而且奇思妙想,创作出许多令大家惊叹的作品。有吐舌头的搞笑表情,有伸出的胜利手势,还有小人儿摇旗呐喊……看着自己的“战利品”,同学们开心得笑了。我也因为这个“节外生枝”带来的精彩生成而感到欣慰。

19.flash动画主题教学 篇十九

关键词:Flash动画制作,综合考核评价,启发式教学

1《Flash动画制作》公选课的确立

1.1 公选课的开展

高校公共选修课的开设, 是培养大学生综合素质的重要渠道, 是高校整个教学体系和课程结构体系的重要组成部分。随着高校课程建设和改革的不断深入, 高校越来越重视公选课的作用, 加强公选课教学已成为一种发展趋势。四川泸州职业技术学院也在这种趋势下大力提倡公选课的开设, 《Flash动画制作》公选课应运而生。

1.2《Flash动画制作》公选课的重要性

Flash是一款被广泛应用于网页制作、网络广告、娱乐短片、MTV、小游戏及多媒体演示和手机、电视领域的优秀二维动画制作软件, 其制作的矢量图形和动画, 质量高、文件小且交互性强, 便于传播。

目前把《Flash动画制作》作为公选课, 文理兼容, 在全院开展, 是为了拓宽学生知识面, 提高学习趣味性, 增强学生综合素养, 为全院学生的专业服务。

1.3《Flash动画制作》公选课的复杂性

在全院开展《Flash动画制作》的教学, 比在同一系部同一专业进行教学有难度。首先, 全院有文、理科系部之分, 学生对计算机熟悉程度不同, 对该门课程的了解程度也不同, 不能作为必修课去讲授[1]。其次, 学生选择这门选修课的目的不同, 有的是为了拓展自己的专业领域, 扩大知识面, 有的纯属挣学分。

如何培养学生的应用能力, 使课堂氛围愉悦, 让学生学有所获, 促进专业技能、专业知识的提升, 更好地为其职业能力、职业素养服务, 怎样开展教学是笔者一直关心和思考的问题[2]。

为了更好地适应全院学生的学习, 针对不同专业, 将该门课程尽可能与其专业性质和专业学习内容、专业能力相融合, 结合多年的教学实践, 对《Flash动画制作》作为公选课进行了一系列改革。

2《Flash动画制作》公选课教学研究

2.1 模块化课程内容

根据《Flash动画制作》作为公选课的特点, 将课程内容由浅入深划分为低阶知识和提高应用模块, 并融入到相应的情景中去。具体如表1所示:

通过表1的模块化课程内容, 循序渐进地进行课程学习, 掌握基础知识, 为后续综合应用打下良好基础, 又能通过综合应用强化基础知识, 达到举一反三的效果[3,4]。

2.2 确定教学课时

本课程根据教学内容, 确定课时为48课时, 其中理论24课时, 实践24课时。理论部分教授低阶知识, 以训练单项知识能力为主;实践部分以实践为主, 进行综合知识能力训练, 以完成企业真实工作任务为目标。

2.3 优选教学方法

2.3.1 采用案例, 启发式教学

针对模块内容, 选取典型性和趣味性相结合的案例进行课堂教学, 以案例作为剖析对象, 师生共同分析讨论, 解决问题。

例如, 在讲解引导层动画时, 先播放一只蝴蝶在花丛中飞舞的小动画, 紧接着提出问题:蝴蝶如何实现飞舞?

由学生提出多种方案, 老师选取其中的方案进行演示, 完成后再让学生自己动手完成该案例的制作。当学生完成这个案例的制作后, 老师增加难度, 让学生将知识延伸[5]。刚才案例中飞舞的蝴蝶是一只, 如何做出多只不同形态飞舞的蝴蝶呢?现实中的蝴蝶会一直飞舞吗?如何做出现实生活中蝴蝶飞舞的真实状态, 哪个学生能最真实地模拟出来?学生在老师的带动下, 思维更加活跃, 完全掌握制作引导动画中的知识点和操作要点。

通过这种教学, 学生积累了应用经验, 挖掘了自己的创新潜能, 大大提高了学习热情和学习效果。

2.3.2基于工作过程实施教学

(1) 提取典型工作任务。在学习完低阶知识后, 根据岗位需求, 选取符合学生专业特点的典型工作任务, 作为实践环节的训练, 部分工作任务如表2所示:

(2) 基于工作过程团队教学。德国劳耐尔教授等认为工作过程是“在企业里为完成一件工作任务并获得工作成果而进行的一个完整的工作程序”。

在教学中, 以完成工作任务为目标, 模拟真实的工作环境, 参考企业工作岗位责任和工作流程, 以团队小组来完成。如为某科技公司建设一个Flash网站, 整个团队经过讨论确定任务后, 进行充分的市场调查, 然后完成策划方案, 再组织任务实施, 最后展示任务效果, 接受老师和其他团队的评价。

这种教学方法将内容隐含在工作任务中, 以学生为中心, 充分发挥学生的主观能动性, 由被动“灌输”知识变为“主动”接受知识, 极大提高了学习积极性。老师变成了整个过程的组织者、管理者和监督者, 同时以团队合作的方式还培养了良好的沟通协作能力和职业素养。

2.4 综合考核评价

考核《Flash动画制作》公选课程学习效果, 要注重学生操作技能, 最终以每个环节的完成情况及综合项目实现效果来进行考核评价, 即学习态度、低阶知识、提高应用环节的比例为2:3:5。提倡以赛促学, 以证促学。

3 结语

实践证明, 通过精选案例, 启发学生思维, 基于工作过程开展教学, 综合评定学生成绩, 极大提高了学生的学习兴趣和软件应用能力。《Flash动画制作》公选课的开展对于扩大学生知识面, 增强了学生知识的专业性、复合性, 对学生综合素质的提高起到了非常积极的作用。

参考文献

[1][作者不祥].关于高校公选课改革的几点思考[EB/OL]. (2010-11-29) [2016-07-05].http://blog.sina.com.cn/s/blog_6d887dd90100nt4r.html.

[2]李娜.论Flash动画设计的教学和实训课程教学改革[J].中国新技术新产品, 2008 (24) .

[3]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008 (3) .

[4]苏燕.浅谈高职院校《Flash动画制作》教学[J].电脑编程技巧与维护, 2011 (6) .

[5]俞燕泉.以培养能力兴趣为主线的《Flash动画制作》课程教法尝试[J].科技资讯, 2010. (23) .

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