移动互联网盈利模式与用户模式范文(共5篇)(共5篇)
1.移动互联网盈利模式与用户模式范文 篇一
视频广告——用户体验与盈利模式的博弈
2012年,优酷土豆合并,今年5月,爱奇艺收购PPS,国内互联网视频行业正如那句古话所说:天下大势,分久必合。然而,虽然视频行业一片繁荣景象,但目前还没有任何一家实现盈利。对于视频站点来说,目前的盈利模式主要有三种:视频广告、会员增值服务和自制剧。视频广告毫无疑问是现在的大头。2011年10月11日,广电总局下发了《关于进一步加强广播电视广告播出管理的通知》(简称“限广令”)。这一规定出台,令电视台和视频网站的竞争更加白热化,对于视频站点来说是个不错的消息,因为电视台压缩的广告投放或更多地流向自由度较高的视频网站。优酷高级运营副总裁魏明就直言:“限广令对视频网站是利好,我们将继续加大投入,并提升热点节目的广告价格,以增加收入。”
正是基于以上两点,现在的视频站点广告变得越来越多、越来越长,从最初的10s、15s到现在动辄一分钟,极大的影响了用户观看视频时的体验。不过,用户都反感看视频广告吗?答案恰恰相反,知乎上就有一个问题:“我们看视频时有义务看广告吗?”现有的答案中,绝大部分用户都站在了视频网站一边,对视频站点表示了理解和支持:用户没有义务看广告,但是视频网站也没有义务免费给你提供服务,既然你选择了这种免费服务,那么选择收看广告实际上是一种理性而双赢的行为。然而为什么还是有越来越多的人觉得视频广告无法忍受呢?答案其实很简单,是因为广告本身的创意和质量以及投放选择不当引起的。比如: 如果我准备买部手机,看到一款漂亮的新手机广告,我肯定有兴趣点击看看究竟;如果我准备买个冰箱,看到正好有一个参与活动省200元的活动,我就会去点;如果有个广告做的很有创意,我肯定会看,还会收藏;
说白了,是否喜欢广告,在于广告内容是否满足当前的需求或者是内心潜在需求,然而目前广告投放的不精准、制作的太垃圾、有些电商和游戏广告太低俗,导致用户反复看对自己没用的东西,就特别容易引起反感了。因此,视频站点在广告投放上还差得远,也就是说,在盈利模式和用户体验的平衡上,需要做的事情还很多。
如果你作为一家企业视频营销的负责人,将企业视频发布到这些视频站点,你有信心让用户等待60s还不关掉页面吗?你能想象当用户想关注企业的产品首先看到的却是竞争对手的广告吗?你能忍受严肃的领导讲话视频前面加一段不伦不类的“我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里”吗?
2.移动互联网盈利模式与用户模式范文 篇二
1) 互联网用户群的变化。随着技术的更新, 而推动了移动通信与互联网的结合。截至2012年初, 中国的移动电话客户人数已超过了十亿户。同时, 具有互联网接入功能的移动电话数量在近几年更是在迅速增加。其中我国智能手机出货量在去年达到了3.48亿部, 同比增长178%。而3G用户持续增速加快, 截至2013年11月底, 我国3G用户数已接近4亿户。由此可知, 移动通信和互联网分别感受到了相互的挑战与融合, 把对方视为最主要的影响因素。在国内, 对移动互联网的发展, 所寄予的厚望, 远胜于在国外某些发达国家, 主要原因是:在国内, 传统互联网的发展速度还比较慢的, 普及率远远不如一些发达国家, 但也带国内的同行者带来了机遇, 就是给了移动互联网后者超越机会。
2) 移动数据业务需求量不断增长。目前移动接入技术已经非常成熟了, 因此在移动互联网用户数量方面也是在不断增长, 而终端接入方式也是层出不穷, 因此便带动了移动数据流量的用量迅速增加, 在过去十几年在全球范围中移动语音流量一直处于主要地位, 但到了2010年, 移动数据流量首次对移动语音流量完成超越。美国思科公司在2011底所发布的年度报告中显示, 在过去一年内全球无线网络增加了近两倍的连接数, 预计在未来几年中全球移动数据流量将会保持着有惊人的增速, 到了2015年时将会是2010年的26倍, 而到了2016年移动数据流量更是会达到10.8EB每月。
3) 移动互联网用户逐渐占据互联网的首要位置。这种格局的变化趋势, 让互联网企业单位重新思考“谁是我的客户”较为谨慎。国内的移动电话客户数量已居世界之首, 是互联网用户 (CNNIC于2007年初公布的资料1.37亿户) 的3.4倍。在移动电话客户中, 有着大多数的人接触网络不通过计算机, 但渴望从中传递、取得信息的方法却都一样。如果技术的发展, 能使用户随时随地用手机接入网络, 那么互联网的用户群体势将不断地扩展。这样, 互联网的手机端必将超越计算机端。从而, 互联网服务就要更多地考虑根据手机用户的需求, 而设计的商业模式。
二、移动互联网产业链探讨
1) 移动互联网产业合作发展。在过去的2G移动互联网应用服务空间有限, 主要为用户提供话音以及低速效率的一些数据业务, 其产业链也比较简单, 运营商企业它能够把控好整个价值链价格是一大优势, 完全是低价来吸引用户消费, 而顾客的价值没起太大的作用, 其业务增长的一大原因, 主要由于用户的数量大幅增长。但到了3G时代, 产业链却发生了很大的变化, 其提供给移动互联网客户群众的服务和业务应用多种多样, 而运营商不再是扮演整个价值链中绝对控制那的个角色, 其收入来源也更多转为客户价值的提升。处于3G时代单凭网络运营商, 在目前不再能独立完成价值链的主要环节, 而对于各个环节也可以不均衡发展。在进行产业价值链割分后对价值的再分配, 主要来源于价值链中的各种力量间对比与重新定位, 网络运营商家在这里所获取的利润一般低于50%, 并且不同的力量对比及定位, 也可能造成不同盈利模式与商业模式的出现。合理利益分配、泛行业间的合作、合伙者的精准定位, 这必会推动移动互联网产业链、利润模式进入一个全新的发展阶段。
2) 移动互联网产业链结构。不管是现在还是未来的4G网络时代, 在自身的互联网业务运营中, 网络应用服务与终端软件平台都是紧密结合一起的, 经历几年的发展应用平台和业务也逐渐演变为整个移动产业链的核心环节, 扮演着控制地位的角色, 与之相反电信运营商的影响不像之前那样重要, 而在产业链中明显下降。
同时, 应用软件的开发商与终端厂商开始强势进军移动互联网界, 大大提高该产业链的竞争难度, 而最终形成了, 以应用和服务为主的各大商业模式:“服务+软件”模式、“终端与业务”一体化模式、运营商主制的共生盈利模式以及以往的移动增值服务模式, 在这几种而前面两种模式处于主导地位, 同时在整个移动互联网行业中处于首要位置。目前出于激烈行业竞争, 商家们为了在产业链中取得更大的利益, 而直接与终端厂商合作。这种现像随处可见, 如中国联通与中兴公司进行合作, 这样做的目的是为了用户群体获得更好的移动互联网服务。
三、移动互联网盈利模式
1) 交叉补贴模式。这种模式是一种常见的产品推销模式, 对于这样的一种模式, 它通常用一些基础性产品进行低价或免费出售进而带动产品销售量的增长, 然后对相关产品实行收费的一种盈利模式。在传统行业的交叉补贴模式比较典型案例有吉列的“剃刀和刀片”的模式。“免费和收费”以及“终端和应用”的盈利模式是一种移动互联网交叉补贴模式中较普遍的模式, 这种模式在运营企业有着非常广泛应用, 它所带来的效果也是非常明显的。
2) 内容付费模式。目前由于移动互联网发展非常快, 相应电子产品也应声问世, 由于智能手机、平板电脑以及一些电子阅读器等移动互联网接入终端的在近几年来的广泛使用, 使到人们访问互联网的方式发生革命性的变化。这里就产生了内容付费模式, 这种模式有可能成为互联网中新的一种盈利模式, 这种模式的收费形式比较直接, 它通过用户应用以及内容的使用进行收费的。内容付费是目前互联网盈利模式一种趋势所在, 但对于现阶段我国的互联网领域还是难于处于主流地位, 因为现在新闻媒体和电子邮件等都是主要是由免费模式占据着重要的位置。
3) 平台分成模式。目前平台网站比较常见, 它就像一个超市, 这里的商品由软件开发者供应, 他们会把自己的产品放上开放平台上供人挑选。目前, 有越来越多的企业经营着平台, 而最为常见算电信运营商开展的手机视讯业务, 这里的视讯平台由运营商提供, 而其中的内容则由合作企业所提供, 而对广告商以及用户进行收取费用则由运营商负责, 并通过有利于提升平台价值的分成比例给予内容提供商, 而平台分成模式就是这样的一种盈利模式。
4) 广告收入模式。传统的互联网广告市场没移动互联网广告市场那么有吸引力, 因为移动互联网在广告方面更具有精确力。互联网用户群体也没移动用户群体那么具有确定性, 不能更精确地统计客户的人数和心理特征, 专门对客户推出更有价值性的广告, 不仅能够在为广告主服务的同时, 还能获得客户的欢迎。如:诺基亚公司在2006年时收购了世界较为有名的移动广告公司 (Enpocket) , 当时其“维信”广告模式, 已初有成果。维信的重要核心业务收入便是广告收入, 广告主 (媒体代理或广告代理, 品牌专利拥有者) 通过广告服务公司与诺基亚广告部门联系, 在维信上加入相应广告内容, 维信将广告的信息和内容打包传送给手机客户, 维信从中获取相应广告费用, 再将内容和利润与提供商分成。
四、结束语
3.互联网公司的用户与商业模式之惑 篇三
但与资本的躁动不同,现实却十分骨感,一些拥有数千万,甚至上亿用户的互联网公司,今年却出现难以为继的局面。尤其是一些APP,纵使用户过亿,其商业价值也难以展现,能赚钱的并不多。
不久前,3G门户裁员200,新闻网站的人员几乎遣散殆尽,格外高调的3G门户总裁张向东也宣布离职,在坊间引起震动。3G门户伤筋动骨,据说仅保留体育和书城频道,其他频道要么取消,要么低成本运作。但这件事给人最大的感触是,为什么拥有数亿用户,并赶上移动互联网爆发期,却面临现实窘境,不得不以裁员来延续自己的生命?
在无秘里,3G门户离职员工的消息被疯狂刷屏。然而,大部分人不仅不留恋,反而希望被裁的是自己,这样就可获得几个月的赔偿,并从中解脱出来。从员工的抱怨中可以反映,3G门户在经营上出现了问题,巨大的用户体量并未给公司带来价值。
3G门户内部员工告诉笔者,公司CEO 邓裕强将赌注押在入口,以为掌握移动互联网的入口,便掌握了移动互联网的未来。但事实上,这种赌法完全错了——移动互联网的入口太多,谁也无法垄断。结果是,3G门户虽然对员工吝啬,业绩却每况愈下。今年第二季度,3G门户的净利润比去年同期下降了70%,其在纳斯达克的表现更是惨不忍睹。
3G门户的问题,终究是用户与商业模式的问题。在新闻客户端兴起后,资本市场对3G门户的故事失去兴趣。而据笔者了解,过去几年,大量有着海量用户的互联网公司找不到盈利点,有些已经倒闭,有些在靠投资人输血,或靠母公司输血,苦苦支撑。有你短信、正点闹钟、切客等,用户并未为它们带来价值。
有用户自然就会有商业模式,很多创业者都将腾讯当作说服自己的典型案例。随着QQ用户爆发式增长,商业模式也延展出来,腾讯被外界誉为“插根扁担都开花”。但这也导致一些企业陷入思维误区,在上马某个项目时,他们往往一时心血来潮,觉得好玩就风风火火干起来了。但到最后发现,用户是有,甚至还挺热闹,就是没有人愿意付费,商业模式迟迟无法体现。
我们把上面的现象称之为“叫好不叫座”。对于这个问题,尊一互动CEO吴杰庄博士认为,独立去审视用户数与商业模式,以隔离的眼光看待两者之间的关系,都会被残酷的现实打醒。“用户与商业模式都很重要,缺一不可,忽视某个环节,最后都会竹篮打水一场空。” 吴杰庄说,“这些年来,无论是创业,还是投资,我都遵循这一理念。”
吴杰庄早期在香港进行互联网创业,后来又到内地创业、投资,对此,他深有体会。在香港,受制于人口数,有50万用户就很厉害了。但在内地就不同,13多亿人口,要发展数百万、上千万用户并不难。吴杰庄发现,现在一些互联网项目,好不容易发展起用户,却不知道如何创造商业价值。
用户商业价值转化率低,是很多初创公司的痛点,创业公司必须对此有所准备。吴杰庄以他公司的奇骥APP为例,这个今年上马的APP,主要针对校园的大学生群体,刚推广不久,目前在广东大学校园有50万用户。奇骥APP是大学生生活与交流的平台,发展用户并不是问题,一旦向全国拓展开来,用户会陡然暴增,几百万甚至上千万都有可能。不过,他认为,如果只发展用户,却赚不到钱,从商业的角度来说,就是一个失败的项目。在决定做这个项目之前,他已经考虑到了今后的发展方向。
奇骥APP通过与广东团省委合作,展开展翅计划,为大学生搭建假期实习平台,与15000家大中型企业直接对接,在短短两个月里,提供了超过19万个工作岗位,共有50万大学生参与,解决了学生在实习过程中的信息不对称问题,也为他们提供了锻炼机会,企业因此受益;同时,奇骥APP还为学生读书、创业提供小额贷款,所有流程在奇骥APP上就可以完成。吴杰庄说,通过大数据的抓取,公司会了解每个同学的征信,并不担心违约。
奇骥APP单独做一个社交媒体,价值难以体现,因为国内已经有QQ、微信、微博、陌陌、无秘等社交软件,而且大部分用户体量庞大,跟他们硬碰硬没有必要。奇骥APP致力于做一站式服务云平台,通过以大学校园社团为经纬,团结大部分学生,围绕学生的学习、生活进行一系列商业拓展,就可以保证项目不会成为无水之源。
4.互联网创业盈利模式指南 篇四
文章来源于网络
看了很多创业的case,都有点下笔千言,离题万里的 情况。就是很多case都很精彩,但是公司的价值最终是落实到给创业者和投资人的回报的。因此,所有的case,最终都是,落实到盈利模式上。
一位投资人士说的很明确,中国的盈利模式很简单,就是两个半,广告,游戏,还有半个是电子商务。我觉得这句话如果送给很多创业中的人,他们肯定都有如梦初醒的感觉。很多人看着成功故事融入互联网创业大潮中,我觉得他首先应该明白互联网是地狱,然后才知道互联网也是天堂。
一方面,互联网的精神就是免费。很多网站都是提供一个范围的一种信息工具或者一种交流工具。
它有个免费的过程。也就需要创业者在创业初需要考虑自己的资金是否能够支撑到盈利的时候。
从这一点上,互联网就是地狱,路边餐厅,传统软件都是买的第一天开始都是赚钱的。随着前有
巨头的增多,免费的门槛越来越大,创业公司的盈利周期越来越长。如果不能从细节创新,互联网就是地狱。另一方面,互联网的免费让他具备了一个超乎任何传统媒介的流通速度。比如一个路边餐厅,传统软件可能第一天都赚钱,但是你的扩展性呢?路边餐厅可能在面对新的饮食习惯和本地对手。传统软件面对 sales的高额成本和渠道的艰难建设。这就是互联网的魅力所在。扩展性极强,只需要出发点足够小,方向足够对,它可以让你改变世界。在我看来,通常IT创业可以有7种盈利方式:
盈利的7种方式
一广告,广告是最普遍,最 常见的盈利方式。也是我认为大多数 创业公司所难以依靠的盈利方式。现在中国的web2.0网站,流量在1,2年内很难达到 有足够影响力的程度。按照流量点击获利太难了。一个创业项目如果是打算按照广告盈利的,那么先问自己一个问题?我有资金支撑到2年后吗?我个人认为可以把广告作为创业项目的主要的盈利方式的只有传统的媒体广告公关人士或者 广告交易的中间商。传统的媒体,广告,公关人士手中有成熟的客户群。广告交易只要把成本控制好了就可以盈利。很明显,这些就是熟悉广告的,把流量低买高卖,就可以了。
二游戏, 游戏是一个很有中国特色的盈利方式。首先,中国的网民大部分是初级网民,不是把互联网作为工作工具更多是做为娱乐工具,游戏就是比
video,music更有趣的娱乐方式,其次,中国的传统视频游戏市场不大,人们一开始就是选择网络游戏。再次,中国的 社会中现实的娱乐方式比较少,游戏成为一个低成本的娱乐方式。这些,都注定了 网游在中国会比 欧美火爆一些。而且在以往的非免费时代,游戏 的点卡可以迅速返回现金流。但是游戏现在也是一个周期比较漫长的创业项目了。首先中国已经有不少游戏了。尤其是以Q版游戏,rpg游戏患难成灾了。2 其次,游戏像一部电影一样需要比较长的制作周期。做一个网站最多3个月。从策划到开发一款游戏 本地版本的(c,c++或者用bigworld引擎)的这种至少要1年。而用ajax,ria开发一款效果比较好的游戏 至少要半年。现在很多游戏采用点卡免费,道具收费了。开发完了内测,公测,然后到积累到足够多的用户道具可以收费。一转眼半年又过去了。
我强烈看好用ajax,ria开发的网页游戏,我个人认为这可在游戏业内是比较好的创业项目:有条件:ria技术的成熟和宽带的普及让网页游戏成为可能。速度快:找到合适的人,开发网页游戏只是c++,python本地游戏的一半。3 成本低:需要的人员上。无论是开发人员,美工,都可以用比较少的人来解决。4 可推广:本地版本的(c,c++或者用bigworld引擎)这种游戏现在一般都是把 图形库放在本地,所以做游戏需要有自己强大的渠道或者代理。但是 如果网页游戏则没有这种渠道的限制。
虽然如此,但是我还是要说明,如果只是做猫游记,中国哈宝这种游戏是没有前途的。做社区游戏需要自己很熟悉交友行业,有传统交友公司 的经验更好。只有这样才能做出好的游戏。
普通的社区类或者类似于second life/哈宝的中国copy游戏 的唯一作用就是帮QQ培养用户习惯。
三 移动,中国有2亿手机是不错,但是高端用户有多少?愿意为应用付费的又有多少?而且wap门户移动广告,移动搜索这些方面已经有很多公司获得巨额投资了。除了企业用户可能需要专业级的移动邮件和办公外。我个人认为移动方面的盈利就只有3个:交友擦边球利用 2,3级城市的愚昧收费。
虽然sp产业倒塌,交友和擦边球 还是会持续存在成为移动的需要。利用一些过时的软件和游戏到推广到2,3级城市,也还是可以收费的。移动有机会,但是 手机天生就可以收费和2亿多用户都是谎言。
四 电子商务
电子商务是永远的热点,天生就和钱打交道。我这样说不是因为alibaba的成功。在我看来,alibaba的成功不是因为他在国内的b2b,而是因为它让中国企业走向世界。而面对国内的b2b的,比如 中企动力卖的通用域名和短信网址,等等这些,都是骗钱。电子商务还有机会,机会在于专,比如中国化工网和红孩子,都是熟悉某一块领域,把不可能变成可能。当然,从长远来看,中国化工网的业务一部分会被搜索引擎所取代,而 红孩子这种 是 搜索引擎无法取代的。
五 企业,行业软件
毫无疑问,传统的用友,金蝶 建立了强大的渠道,金算盘 辛苦多年,格局也没有什么变化。单纯的企业软件面临的对手太多了,大单子ibm,sap,bea,oracle不会放过。SaaS成为为一个可以改变格局的 东西原因 2个。软件开始设计就比较小,容易上手使用。基于互联网,面对分布式公司这个市场。
在消除了企业主的对安全的疑惑外,smb业务 天生就适合 SaaS.800crmhe和xtools刚刚 冒头,阿里软件就开始虎视眈眈了。很多以前做行业软件的,按照关系得市场,躲在 角落里数钱。现在通过saas公开自己的应用,说不定又是一番天地。
六 软件外包
软件外包虽然门槛太高,但是我个人认为这是一个可持续的,能够产生很多上市公司的行业。随着中国人力资源水平的提高,软件的made in china也应该是可行的。而且中国本身的信息化就有比较大的市场。外包公司从短期内的发展取决于自己的 接单能力。从长期来讲,取决于团队的管理机制。你是否有充分的奖励措施留住或者吸引这些开发人才。并且形成自己有特色的解决方案甚至于 产品。外包公司一定要积累 自己的 产品和人才。外包公司两级分化太严重了。优秀的公司很难找到优秀的人,但是 差一点的外包公司不停的压缩自己的成本。在外包公司中高层人员,出来创业是最方便的,客户,技术都有积累。但是这个startup能够持续就是一个问题了。
七 电子服务[会员费]
游戏行业是不是服务行业?是,各个 游戏商的客户mm比普通网站多多了电子商务是不是服务行业?很多网站都有800,400电话,比普通网站多多了。所以说,其实 所有优秀的公司都是服务领先的公司。如果你的网站能够提供有用的服务,那么你自然能够通过会员费收钱。比如游戏:比如最开始 棋牌游戏是免费的,rpg游戏是收费的,原因很简单,放松是需求,不是迫切需求,但是rpg游戏优秀的表现力满足了用户玩得过瘾的迫切需求。当免费优秀满足用户完的过瘾的需求时,道具又可以用来满足虚拟世界的表现欲和统治欲这种迫切需求。我这里所说的电子服务,更加侧重于 传统行业服务和互联网的结合。这里面的优秀先驱包括51job,携程,后期之秀有 精品学习网,爱康,UAA这些。所以说,任何一个创业项目,都在于挖掘其中的服务潜质,从而把这些服务潜质转化为盈利模式。比如传统的社区只能通过广告和道具收钱,但是 世纪家园 就能够通过 会员费收钱。比如csdn,最开始作技术信息,传统信息门户。现在是web2.0,书签,blog,论坛一个也没少。但是它最后的盈利模式,最终应该是通过 教育,外包,招聘这些服务上来实现的。
从我个人看来,电子服务是最好的创业项目。它需要从生活的细节发现等式。可以从小做起。很多人觉得创业门槛高,没有足够的资源,而电子服务则是一个好的切入点。一个很小的startup证明了盈利模式后,很快可以通过连锁,招商等很多方式扩大规模。从国际氛围来看,crowdsourcing将成为不可阻挡的潮流,电子服务将影响生活。
广告电子商务
移动企业和行业软件
游戏软件外包
会员费[服务]
上面是盈利模式的分类,有很多具体的收钱的办法,但是,你必须要记住
盈利模式必须清晰直接,简洁有效。就像 baidu google互相攻击的视频。baidu的非常简洁,baidu更懂中文。我看完后记住了。google说了半天 百毒公司的不是,但是说的太多了,我现在也都快忘记了。就是这样的。伤其十指,不如断其一指。从一个点子赚到钱比想十个精彩的点子更有效。盈利模式必须直接,清楚。30秒钟内可以给另外一个人说清楚。盈利模式一定不要拐弯,必须直接。比如我提供什么服务,这个服务是人们必须的,所以我可以通过这个服务每人收费多少钱。不能说,xx市场很大,有很多机会,我们在里面只有x%的份额就可以得多少钱。记住,大的市场和小的startup公司没任何关系。大的市场只和行业领袖有关。任何行业分析,预测,对于小的startup来说,你就当它是犬吠。
最开始,你只有一种盈利模式:作为一家创业型公司,你不可能既通过上面那么多的盈利模式都盈利。往往最开始只有一种。那么你就想想,在 资金支撑的时间内,我能够及时地获得我的现金流。比如rpg游戏,里面能插广告,但是有吗?不多。为什么,因为rpg游戏只能通过scene和道具放隐性广告。里面的用户是来玩的,不是来看广告的。所以游戏的广告价值就没有网站那么大了。但是道具收费盈利更好。所以你做一个rpg优秀,就不要指望说 我可以免费,通过道具,短信互动,广告收费。你的优秀做得好,直接收会员费的了。
其次,你不能依靠外力:最开始,不能寄太多的希望于合作,投资,招商,渠道。你对自己的项目有信心,就需要自己能够独立的做下去。
创业项目的展望:我觉得创业项目会出现下面3个趋势服务为王,无论是 software as a service 还是peaple as a service 都会成功。想想人们每天要做的事情,看是否可以通过互联网让他电子化成为像供水供电一样方便快捷的服务。那么你就成功了。渠道为王。渠道为什么这么重要,因为他是把产品转化为现金的环节。
二三级城市的 普及和全民上网,给中国互联网产业提供了更大的空间。很多创业的startup可以先从代理做起。熟悉行业,从虾米变成草鱼,再从草鱼变成鲨鱼。技术为王。创新技术,勇于实践。很多人还在对RIA开发持怀疑态度的时候,google已经推出在线office了,中国很多的网页rpg优秀也如同雨后春笋般地冒出来。国内觉得SOA还是一个空洞的概念的时候,Bea的SOA 360已经很成熟的。所以在做IT,重要的不是讨论技术理论,更重要的是快速把技术通过产品的形式实践出去。
5.移动互联网盈利模式与用户模式范文 篇五
摘要:介绍了信息时代,特别是“互联网+”大背景下,新型教育教学模式微课、慕课和翻转课堂的定义、产生和发展、特点和特征、构成以及它们之间的相互关系。通过比较研究了新型教学模式与传统教学模式的优劣,然后提出了启示与建议。
关键词:微课;慕课;翻转课堂;教学模式;启示
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)12-0167-05
Research and Enlightenment of New Education Teaching Model in “Internet” Era―Microlecture、MOOC and Flipped Classroom
ZHANG Ming1,GUO Xiao-yan2
(1.School of Information Science and Engineering,Lanzhou City University,Lanzhou 730070,China; 2.School of Information Science and Technology,Gansu Agricultural University,Lanzhou 730070,China)
Abstract: In the information time,especially in the “Internet +” big background,there have been some new type of education teaching mode,this paper introduces the definition,emergence and development,features,characteristics,composition and the relationship between them of Microlecture,MOOC and Flipped Classroom.Through comparative study on advantages and disadvantages of the new teaching model and traditional teaching mode,and then puts forward the enlightenment and the suggestion.Key words: Microlecture; Microcourse MOOC; flipped classroom; inverted classroom; teaching model; enlightenment
二十一世纪是以信息化为主要特征的知识经济时代,伴随着计算机技术、多媒体技术、网络技术、移动通信技术、物联网技术的迅速发展,各行各业正在“互联网+”的推动下进行着改革与发展。当然,教育行业也是如此,根据《国家中长期教育改革与发展规划纲要(2010-2020年)》和《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》的要求,全民教育、优质教育、混合学习、移动学习、个性化学习和终身学习已成为新时期教育发展的重要特征和必然结果。学校教育作为学生培养优良品德品行、树立正确价值观念、传递科学知识、培养专业素养和技能的主要场所和途径之一,所采用的知识获取手段、教学资源类型、教育教学方式、学习手段方式、交流互动方式等方面正在发生着根本的变化[1]。近年来,教育系统出现了一系列新的名称,如网络学习、视频公开课、微课、慕课和翻转课堂等,作为一个教育工作者,不得不思考:这些教育模式与学校现有教育模式相兼容吗?教师、学生、管理者能接受吗?是破坏性创新还是学校的发展延伸?是对抗还是走向融合?
微课
信息时代,人们的生活、工作和学习逐渐变得快节奏化,相应地出现了微博、微信、微小说、微电影、微店、微商、微生意、微淘、微工场等,教育行业也有微学习和微课。微课是教育教学模式改革和信息技术发展到一定阶段相融合的必然产物[2]。
1.1 微课的定义
微课,也叫微课程,英文Microlecture或者Microcourse。是指时间5-8分钟之内,一般不超过10分钟,有明确的教学目标和主题,内容短小精悍,用以集中说明一个问题、一个知识点、阐明一个主题的视频小课程。
微课本身是一个完整的教学环节设计,不等于传统完整课堂的局部片段,当然辅助教师讲课的多媒体课件、传统课堂教学实录的视频切片、以50分钟为单位的传统国家网络精品课程等都不是微课。
1.2 微课的产生和发展[3]
1993年,美国北爱荷华大学(University of Northern Iowa)的有机化学教授LeRoy A.McGrew,为了让非化学专业的人也能了解一些实用的化学知识而提出了一种“60秒有机化学课程”,这就是微课的最早雏形。
1995年,英国纳皮尔大学(Napier University)的教授Terence Kee,为了让学生在某一领域具有掌握核心概念的能力,因此让学生自己对某一特定主题进行一分钟的演讲(One Minute Lecture,OML)。
2004年,孟加拉裔美国人萨尔曼?可汗,他上七年级的表妹纳迪亚向他求助数学难题,可汗通过聊天软件和电话等手段帮助她解答了问题并且收到了良好的效果。消息一经传开,更多的亲戚朋友也来请教这位数学天才,于是可汗就将辅导的过程制作成视频并且上传到YouTube视频网站上让大家分享,他有意地将每次的讲解时间控制在10分钟之内,方便理解和消化。2007年,可汗成立了非营利性的“可汗学院”,不但有讲解视频,而且还配套有学习进度跟踪、在线练习和自我评估等工具。2009年,可汗辞掉旧工作,专心投入到“可汗学院”的建设。
2008年,美国新墨西哥州圣胡安学院(San Juan College)的在线服务经理、高级教学设计师David Penrose第一次提出了微课这个概念并且将其应用在学院的在线课程中。他提出微课是一种建构主义的思想,以一个关键概念或明确的主题为教学内容,录制成六十秒的音视频课程,多用于远程教学、在线教学、混合教学、自主学习和移动学习等。
2010年,广东省佛山市教育局胡铁生第一次在国内提出了微课这一概念,他也是国内对微课研究最早和较为深入全面的学者。内蒙古鄂尔多斯市东胜区教研中心主任李玉平也是国内对微课研究较多的学者,他提出了微课程主要是策略微课程、小现象微课程和小故事微课程。他们都对微课在中国的发展起到了重要的促进作用。
2010年11月,佛山市教育局举办了首届中小学新课程优秀微课征集评秀活动;2012年12月至2013年8月,教育部全国高校教师网络培训中心举办了首届全国高校微课教学比赛活动。从此,全国性推广普及微课的活动正式拉开帷幕。
1.3 微课的特点[4]
教学时间较短:根据教育学中学生的认知特点和学习规律可知,学生学习状态最好的时间段是最开始的10分钟左右,因此,一个微课的时间为5-8分钟,一般不超过10分钟。
教学内容较少:相对于45-50分钟的传统课堂,10分钟左右的微课则表现出问题聚集,主题突出,观点单一明确,教学内容较少。
资源容量较小:短小精悍的教学视频是微课的核心内容,然而这些视频的格式都是支持网络在线播放的流媒体格式,流媒体格式的最大特点是所占存储空间小,在线播放流畅,可以通过计算机或移动终端设备流畅地在线学习,也可将其下载到本地实现移动学习。
资源组成和结构情景化:微课以短小精悍的视频为主进行教学设计,辅以必要的多媒体课件、在线测试、评价反馈等手段,要求观点明确、主题清晰,从而构成了一个情景化的资源包。
主题突出、内容具体:一个微课就一个主题,讲述的是一个具体问题、一个明确的观点、一个具体的操作或实训任务。
草根研究、趣味创作:由于微课内容短小,多媒体技术的成熟,所以每个人都可以成为微课的制作者,而且教师在制作时一定会选择自己最为熟悉的、最擅长的、最具特色的主题进行教学设计。
成果简化、多样传播:微课的主题突出、观点明确、内容具体,因此内容容易表达、成果容易转化。微课资源容量较小,而且其视频是支持网络在线播放的流媒体,所以可以进行多样化传播。
反馈及时、针对性强:微课通过网络进行传播,可以及时收集他人对自己教学行为的评价,获得反馈信息,通过反馈信息,教师可以及时进行教学设计的调整,有的放矢地组织下一次教学。
1.4 微课的特征[4]
主持人讲授性:微课都是由教师自己讲授的,一般通过PPT录屏、电子书写板录屏外加录音的方式制作,而教师不出现在视频画面中。实验或实践操作类的内容也可以直接对教师的操作进行录像。
流媒体播放性:微课中所录制的视频最终都要转换成流媒体格式,方便网络多样性传播。
教学时间较短:根据记忆时间曲线原理,每个微课5-8分钟为宜,最长不能超过10分钟。
教学内容较少:一个微课只突出一个主题,只说明一个问题,只阐明一个观点。
资源容量较小:由于微课的教学内容较少、教学时间较短和流媒体播放性,所以一个微课的整个资源包所占存储空间较小。
精致教学设计:微课短小精悍,每一个细节都可以做到精心细致的教学设计。
经典示范案例:微课不是游离于教学之外的独立创作,而是是具体的、实在的、典型的教与学情景。
自主学习为主:微课通过网络多样性传播,主要用于学习者自主学习,是一对一的学习。
制作简便实用:在计算机软硬件、网络技术和多媒体技术高度发展的今天,制作微课越来越简单。
配套相关材料:一个完整的微课不是只有教学视频,还需要与之相配套的练习、测验、反馈、评价等附加资源。
1.5 微课的资源构成与应用
根据胡铁生微课发展的三个阶段:第一阶段,微课的“微资源构成”认识与实践阶段;第二阶段,微课的“微教学活动”认识与实践阶段;第三阶段,微课的“微网络课程”认识阶段,微课的资源构成及应用也在不断地发展与变化。比较全面的观点是胡铁生提出的微课“非常6+1”的资源构成与应用环境,如图1所示[1]。微课是以微视频为核心的教学设计、课件素材、教学反思、用户评论、学习反馈和练习测评所对应的微教案、微课件、微反思、微点评、微反馈和微练习所构成的一个有机整体。
从目前的教学实践来看,微课主要应用于以下几个方面[2]:
翻转课堂模式的教学;
课内差异化的教学;
课外辅导与答疑。
1.6 微课的设计与制作
1.6.1 微课设计的ADDIE模型
根据ADDIE模型,Analysis―分析:对教学所要达到的行为目标、任务、受众、环境、绩效目标等进行一系列的分析。Design―设计:对所要进行的教学活动进行课程设计。Development―开发:针对已设计好的课程框架、评估手段等进行相应的课程内容的撰写、设计和测试等。Implement-实施:对已经开发好的课程进行教学实施,同时提供实施上的软硬件支持。Evaluation―评估:对已经完成的教学课程及学习效果进行评估,微课设计的ADDIE模型如图2所示。
1.6.2 微课的制作方式
微课的制作流程主要包括选题、教学设计、教学课件、脚本写作、录制与编辑、审核和发布。但是从呈现方式上看,微课主要有两种方式。
1)PPT讲解+批注的方式:这是用得最多的一种方式,通过计算机屏幕录像软件(如Camtasia Studio、屏幕录像专家、WebEx等)将教师讲解时的计算机屏幕录制成视频,当然在录制视频时需要同时录制音频,然后通过视频编辑软件(如会声会影、威力导演、Adobe Premiere等)进行后期的加工处理即可。
2)直接录像的方式:通过录像机将教师讲解时的实时纸上书写、白板书写、展台书写或实际操作演示录制下来,然后再进行后期的编辑加工处理。
1.6.3 微课的制作要求
1)主题突出,观点明确;
2)教学环节完整,课程信息完备;
3)情景定位是一对一的教学,主要用于学生自主学习;
4)课件有视觉美感,视频画质清晰流畅;
5)录像时外部环境安静无噪音,语言通俗易懂,仪表得体大方。慕课
慕课一词来源于MOOC的音译,M:Massive(大规模),O:Open(开放),O:Online(在线),C:Course(课程)。慕课这一风暴始于2011年秋天,2012年被《纽约时报》称为“慕课之年”。
2.1 慕课的定义
慕课就是大规模的在线网络开放课程,它是为了加快知识和技术的传播,由个人或组织制作的,发布于网络上的供全球用户自主学习的免费或收费的开放课程。
2.2 慕课的产生和发展
2008年,加拿大的Dave Cormier 与 Bryan Alexander教授第一次提出了MOOC这一概念。
2008年9月,加拿大的Geroge Siemens和Stephen Downes在加拿大曼尼托巴大学开设了《连通主义与连通知识》在线课程,第一次实现了慕课的实际应用[5]。
2011年,斯坦福大学的Sebastian Thrun与Peter Norving教授联合制作了《人工智能导论》免费课程,当时有来自190多个国家的16万人注册了本门课程,引起了许多大学的关注与重视。
2012年,哈佛大学、麻省理工学院等相继推出了自己的慕课,与此同时,支持慕课开发和运行的课程时代(Coursera),在线大学(Udacity)和在线课程(edX)三大主要慕课平台应运而生。
2013年,中国的MOOC开始启动。2013年5月,北京大学和清华大学加入了edX平台;2013年7月,上海交通大学和复旦大学加入了Coursera平台;2013 年 10 月,清华大学启动了“学堂在线”项目;随后,上海交通大学联合复旦大学、同济大学、北京大学、清华大学、中国科学技术大学、浙江大学、南京大学、哈尔滨工业大学、大连理工大学、重庆大学、西安交通大学共12所高校共建中文“慕课”平台。
2.3 慕课的特点
大规模:不是个人单独发布的一两门课程就叫慕课,只有当课程的数量形成大规模时,才能算得上是慕课。
开放课程:尊崇创用共享协议,只有当课程是开放的,它才可以成之为慕课。目前大部分慕课是免费使用的,也有部分慕课是收费的,但是相比较传统的教育方式,只收很少的费用。
网络课程:课程资源散布于互联网上,人们上课地点不受局限。无论你身在何处,只需要一台接入Internet的计算机或者移动终端设备就可以花很少的钱甚至免费享受到知名大学优秀教授的一流课程。
2.4 慕课的特征
受众规模化-跨越时空:慕课是大规模的在线网络开放课程,来自不同国家不同地区的人都可以通过网络自由自主地进行学习和交流。
学习个性化-自适应:网络在线课程的优势之一就是学习者可以自主地选择学习进度,根据自身的接受能力控制学习进度,也可以反复学习前面的内容。
交流社区化-充分互动:每一门慕课都带有学习检测系统,只有当前一个单元的内容完全掌握并且通过系统测试合格之后才能进入下一个新单元的学习。另外,每一门慕课都带有交流平台,学员之间以及学员和老师之间进行充分的互动和交流。
教学活动混合化-翻转课堂:基于上述慕课的特点,类似于微课,可以将慕课应用于翻转课堂的教学模式中去。
2.5 慕课的主要基地
目前,主要的慕课基地有课程时代(Coursera),在线大学(Udacity)和在线课程(edX)三大主要平台[5] [6]。
1)课程时代():2012年4月成立,由斯坦福大学的Andrew Ng和Daphne Koller教授牵头,恩颐公司(New Enterprise Associates,NEA)和凯鹏华盈公司(Kleiner Perkins Caufield & Byers,KPCB)共同投资创办。目前该网站已经提供中文版网站和中文课程。另外,它还可以向经过认证并且完成课程的学员颁发相应的证书。
2)在线大学():2012年5月成立,由麻省理工学院和哈佛大学联合建立,由大卫?史蒂芬斯(David Stavens)、塞巴斯蒂安?史朗(Sebastian Thrun)和迈克尔?索科尔斯基(Michael Sokolsky)共同创办的,是三大平台中唯一的一个非营利性平台,提供的课程主要包括法律、历史、科学、工程、商科、社会科学、计算机科学、公共卫生和人工智能等领域。edX向学员提供三种证书:身份验证证书(ID Verified Certificate)、荣誉代码证书(Honor Code Certificate)X系列证书(XSeries Certificate)。
4)除了上述的三大慕课平台,其它有影响力的还有2007年成立的可汗学院,2009年成立的p2Pu,2010年成立的Udemy,2013年9月成立的FutureLearn等。
2.6 慕课与微课
慕课与微课相比,最大的区别在于慕课是以课程的形式组织的,是一门完整的课程,并附以在线检测、在线解答和在线讨论,而微课一般是一段短小精悍的教学视频。两者之间的联系是慕课中所使用的视频大多以微课的形式进行组织。翻转课堂
翻转课堂是相对于传统的教学模式而言的,学生在课前利用教师分发的教学资源自主学习课程,然后在课堂上与同学和教师进行互动活动并完成教学任务的一种教学形态。
3.1 翻转课堂的定义
翻转课堂,又称颠倒课堂或反转课堂,英文Flipped Classroom或Inverted Classroom。如图3所示,是指在网络环境下,课堂前,教师在管理平台发布以教学视频为主要形式的学习资源,要求学生在上课前自主地完成对学习资源以及其它相关内容的学习。在课堂中,老师和学生一起完成重难点解析、协作探究、互动交流和作业答疑等活动的一种新型的教学模式。
3.2 翻转课堂的产生与发展
翻转课堂这一理念起源于19世纪的早期,美国西点军校的General Sylvanus Thayer要求学生在课前通过教师发放的学习资料先进行自学,然后在课堂上进行批判性思考和开展小组间协作[7]。
2000年,美国的Maureen Lage,Glenn Platt和Michael Treglia在迈阿密大学采用了一种全新的教学形式讲授《经济学入门》课程,即首先让学生在家或者在实验室通过网络观看提前录制好的讲解视频,然后在课堂上以小组的形式完成作业。从形式上看,这种教学模式已经具备了翻转课堂的基本形态,但是他们并没有提出翻转课堂这一概念[7]。
2000年,Lage和Platt分别在《经济学教育杂志》上发表了自己的文章。同年,Baker在佛罗里达州杰克逊维尔市召开的第11届大学教学国际会议上也发表了自己文章。其共同点是都在文章中首次提出了翻转课堂这一概念[8]。
2007年,美国科罗拉多州落基山的林地公园高中(Woodland Park)的化学老师乔纳森?伯尔曼(Jon Bergmann)和亚伦?萨姆斯(Aaron Sams),为了给课堂中缺席的学生补课,他们使用屏幕录像软件把讲解过程录制成视频,然后放到网络上让学生学习。后来,他们尝试着让学生先在家观看教学视频,然后在课堂中进行答疑解惑并且完成作业。他们从真正意义上创造了翻转课堂教学模式,并且逐渐受到了学生们的广泛欢迎[9]。
2011年,重庆江津聚奎中学在国内首先对翻转课堂教学模式进行了系统研究和实际应用。经过长时间的探索和实践,聚奎中学总结出了翻转课堂教学模式中的“四步”和“五环”,即课前四步:设计导学案、录制教学视频、学生自主学习和制定个别辅导计划;课中五环:合作探究、释疑拓展、练习巩固、自主纠错和反思总结[7]。
3.3 翻转课堂的特征[9]
教学环节方面,翻转课堂彻底打破了传承多年的课堂中教师讲授,课后学生完成作业的教学模式,而是学生在上课之前首先完成对教学内容的自主学习和初步理解,然后在课堂中则进行答疑、解惑、协作、探究等活动。
师生角色方面,传统课堂教学中,教师一直处于主导和主动地位,是知识的主动传播者,学生处于被动接受知识的地位。翻转课堂教学中,教师变成课程的策划者、制作者以及组织者,而学生转变为积极主动的参与者,并且学生变得更加自主,可以按照自己的实际情况安排学习进程。
教学资源方面,传统教学中,教学资源主要是教材、教案、讲义、教具以及辅助教学的多媒体课件,翻转课堂教学中,短小精悍的微课视频则是最为重要的教学资源。
教学环境方面,传统教学中,除了使用多媒体课件的多媒体教学设备(多媒体计算机、投影以及配套的幕布或交互式电子白板),并没有其它教学环境的要求。翻转课堂教学模式中,不但要有完善的网络设备设施,而且要有配套的学习管理系统,教师可以有效地组织和存放教学资源,记录学生的学习状况和遇到的困难,进行在线检测,学生之间、师生之间进行充分的互动交流。
3.4 翻转课堂的实施流程[9]
教学准备阶段:这一阶段的主角是教师,由教师完成所有的教学设计,主要包括教学分析、教学内容制作(主要包括多媒体课件、微课视频、练习题和测试题等)、教学活动设计、教学环境搭建等。
记忆理解阶段:这一阶段的主角是学生,学生课前在家或学校在线观看教学视频、检索相关资料、完成自测练习、进行必要的网络讨论,从而完成对教学内容的初步记忆和理解。
应用分析阶段:这一阶段需要师生共同参与,在课堂中通过教师的引导,学生之间或师生之间通过问题研讨、答疑解惑、分组讨论、作业练习、反思总结等形式,对教学内容进行巩固,应用所学知识进行分析问题和解决问题。
综合评价阶段:这一阶段也是师生共同参与,学生通过学习汇报、检验测试、小组互评等方式对学习过程和学习结果进行交流和评价,教师则根据学生的反馈进行教学反思,进一步改进和完善教学策略。
启示
积极接纳现代教育教学模式。现代教育技术是计算机网络技术、多媒体技术、通讯技术与教育技术发展到一定阶段的必然产物,是教育技术的改革与创新,不论教师、学生、学校管理者还是其他教育工作者,都要从思想上和行动上积极接纳现代教育教学模式,不断地学习、研究、实践和采用新型教育教学模式。当然也不能盲目地追随这些模式,更不能纸上谈兵。
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