《初识Internet》教学反思

2024-08-17

《初识Internet》教学反思(10篇)

1.《初识Internet》教学反思 篇一

《初识Scratch》教学反思

今天,在上了 Scratch

这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。

刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。

俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。

2.《初识Internet》教学反思 篇二

有人指出“阻碍教育观念落实的主要原因是形式主义严重。形式主义使我们的教育改革失败,教育改革也要打假。不要人云亦云,每一个观念的提出必须在实践中落实。”教育观念的不断更新是落实课改的首要前提,但观念的更新一定要落实到行为上。因此,在上完每一节课后,我都会就这节课不足的地方进行反思和探讨。在上完《认识internet》这节课后,我通过反思,总结出了以下几点:

1、从理论知识上让学生对互联网有一个初步的了解

这节课是五年级下学期开设的.第一节网课。这节课的教学目标是让学生了解什么是internet,认识IE浏览器,怎样打开IE浏览器。由于这节课关于网络的术语比较多,而学生对于这些枯燥的内容不感兴趣,只想上网浏览。新课改要求我们首先要创设情境,激发兴趣。应该先让学生浏览一些好的网页,激发起他们的兴趣。再跟他们说,了解一些上网术语,对他们更好的认识网络有帮助。这样学生知道了学习这些知识的重要性,自然就可以集中精力听课了。所以在讲授过程当中,我为学生演示了教学课件,把这些学生应该掌握的知识做到了课件当中。通过课件生动的演示,学生知道了什么是互联网,它能够帮助我们完成哪些事情;同时,还知道了上网应养成良好的习惯,对网上信息知道怎样取舍。

2、学生自学效果不明显,没有真正达到小组协作学习

这节课的设计是让学生先通过自学掌握80%,剩下的老师讲解。可是效果并不好,有的学生只是照着书读,没有进行思索,离开书本让他用自己的话说根本说不出来。显然学生自主学习能力的高低直接影响到教学效果,学生对知识的掌握程度没有我想象的那么高。

由于我过高地估计了学生的自学能力,使得我设计的自学这一部分并不成功。

当然,在教学活动当中,一节课的设计难免不疏漏之处,关键在于我们教师要不断地探索,不断反思。我觉得应该提倡“两个允许,三个一点”,即允许失败,不允许不尝试;允许小进步,不允许原地踏步。“三个一点”即每天实践一点,每天反思一点,每天进步一点。

3.教学设计 初识画图 篇三

1.知识与技能:

(1)学习启动与退出“画图”程序的方法。(2)了解“画图”窗口的组成 2.过程与方法:

在欣赏画图作品和初步认识工具箱中工具的过程中,感受“画图”程序的强大功能。

3.情感与价值观:

通过对画图作品的欣赏和对画图程序的操作,培养学生对画图程序的热爱,从而进一步培养对信息技术的热爱。

教学重点:学习启动与退出“画图”程序的方法。教学难点:初步认识绘图工具箱 教学过程:

一、对比引入,初步尝试。

师:同学们,你们喜欢画画吗?(喜欢)看过在电脑里画的画吗?

师:其实用一些简单的形状就可以在电脑里拼出一幅漂亮的画,想学吗?(出示课题)

二、认识“画图”

师:在电脑里画画,我们可以使用“画图”这个程序,师(指名演示操作,边做边说)你打开画图软件了吗?是怎样打开的?

生:开始——程序——附件——画图 师:从刚才的操作中,你看出了什么?

生:基本上都是在工具箱里使用了一些工具来完成的。

师:工具箱里的各种工具都能为我们的创作提供方便。请对照书本,和你的同座位一起来认一认所有的工具,并在画图区里试试它们的作用。

师:哪位同学想和大家分享一下自己的收获?(指名用介绍工具。学生演示,说名称,自己会用的工具,自己想知道或还不太了解的工具)

生:我想向大家介绍XX工具,它可以XXXXXX(师注意说明状态选择器)学习笔记第一项连线练习,开火车反馈 师:(回到开头学生习作)现在再请你观察一下这幅画(习作1),你能说说在这幅画里,使用了哪些工具吗?

生:口答工具

师:这是一幅很简单的画,用的工具也很少,你还想给它添上些什么? 生:口答(添加内容)师:大家说的都很好,可是在这幅画上,没地方添加了,你能帮我解决这个问题吗?找一找,书本知识屋也许对你有帮助。

生:演示并口答调整画图区大小的方法。师:这种方法可不可以?我们一起来试试!(分类板书:拖动法、菜单法)有没有(简单些/更精确些)的办法呢?

生:补充回答。

师:这两个方法各有优点,我们可以针对不同的要求,用不同的方法来调整画布的大小。师:大家说的都很好,你想不想自己试着画一幅呢? 生:完成学习笔记第二项说说画画

师:展示学生作品

三、小结归纳

师:在今天的学习中,我们学会了启动画图程序,认识了画图窗口中的各个部分,通过交流合作认识了各种工具和调整画布的大小(逐一出示板书)。大家学的真棒!

生:退出画图。

4.初识电子表格教学设计 篇四

(安化县东坪中学 李战辉)

一、教学目标

1、知识与技能

1)了解EXCEL2003的功能和特点;熟记电子表格窗口组成的主要部分名称及其作用。

2)理解工作簿、工作表、单元格、单元格区域等基本概念的区别。3)对比Excel2003与Word2003的工作界面,实现已学知识的迁移。

2、过程与方法

1)、培养学生运用所学知识解决实际生活中问题的能力。2)、培养学生自主学习、互相协作的能力;

3、情感态度与价值观

1)寻找Excel2003与Word2003工作界面的异同点,培养学生的协作学习能力。2)培养学生对新软件的自主观察思考的良好习惯。

二、教学的重点、难点

1)电子表格的数据处理功能。2)窗口组成和基本概念的理解。3)单元格的表示方式。

三、教学方法:任务驱动法、小组合作学习法、自主探究法

四、教学过程

1、导入

同学们,每次老师进行考试计算成绩时,你有没有帮助老师统计过考试分数?你是怎么统计的呢?统计时又用了多长的时间呢?同学回答:笔算,计算器算。老师:用这些计算,基本上都要大半天才算出来,而且经常会出错。那有没有一种简单的方法呢?有,就是用电脑里的电子表格。在电子表格里输入自己的各科的成绩,然后运用公式就能得到你想要的各种数据。这节课就让我们来感受一下电子表格的魅力吧。

2、新授

1)介绍电子表格的功能

Excel2003是Microsoft office2003里的三大办公软件之一,具有强大的数据处理功能。广泛用于财务、行政、金融、统计等领域。

2)、认识Excel2003 的工作界面

打开Excel2003窗口,对照课本,请同学上台说说窗口的组成。我们以前学过Word2003文档窗口,现在让我们来比较Excel2003和Word2003工作界面,你们能说说他们有什么区别吗?

教师用【幻灯片展示问题】 ①在Excel中第一个新建的工作簿默认的文件名是什么?其中包含多少张工作表?它们的名称是什么? ②一张工作表由多少行和多少列组成?行号用什么来表示?列标用什么来表示?要求学生看书,并在小组内讨论。然后由小组推荐 一名学生发言。然后老师【图示讲解】

1、单元格地址,又叫单元格名称,由列标和行号组成,如第3列第7行的单元格地址是C7,可以在名称框看得出来。

2、【边讲解边操作】单元格区域,选中C3到F4的区域,数数共有多少个单元格?其表示方式是(C3:F4)

3、【幻灯片展示:消化练习】 ①选中第2行;选中第4列;选中D4单元格。学生按要求认真练习有关的操作,小组之间相互交流学习。②选中3到5行;选中1到4列;选中B3到G5单元格区域。③在D5单元格内输入“期中考试成绩表”。

4、教师来回巡视,对个别学习有困难的同学进行辅导。

五、成绩展示

1、个别学生上台演示相关操作。

2、针对学生在操作过程中遇到的难题进行演示讲解。

3、指出操作过程容易犯的错误。

六、课堂小结

1、本节课,我们主要针对Excel2003中的基本问题进行简单的讲解,你学到了哪些知识。

回顾本节课内容,复习怎样启动、关闭excel2003,了解工作簿、工作表、单元格、单元格地址等的概念。

2、Excel2003中可以处理哪些数据,如何输入数据、如果输入有错误时怎么办?(这个问题同学们可以自己试试,也可以看书找答案,这是我们下节课要学的内容。)

七、课后练习:

1、完成课堂所讲的 “成绩统计表”(基本练习)

2、建立“图书采购清单”并保存在“d:学生练习”下。(基本练习)

5.《初识人工智能》教学案例 篇五

作者:夏燕萍

单位:无锡市第一中学 214031 email:xiayp@126.com

一、案例背景信息

1.模块:高中信息技术必修模块《信息技术基础》 2.年级:高中一年级

3.所用教材章节:中国地图版教材第四单元第四节 4.学时数:2 5.学校状况:我校信息技术课在多媒体网络教室进行。教室内有一台教师机,一台服务器和五十六台学生机,通过百兆交换机组建成星型局域网。学生可以通过局域网访问教师自主开发的信息技术学习网站,了解学习内容、获取学习资源、记录学习感受、提交学习成果。教师可以通过大屏幕投影仪创设学习情境,进行必要的集体讲解和演示操作。

二、教学设计

(一)教学目标 知识与技能

1、理解人工智能技术的含义和研究目的;

2、了解人工智能的发展历程及历史人物;

3、熟悉人工智能的研究领域,如机器证明、模式识别、机器翻译、人机博弈、智能机器人等;

4、能够列举出人工智能技术在社会生产、生活中的一些应用实例。过程与方法

1、通过学习活动,了解光学字符识别和手写输入识别软件的使用方法;

2、通过具体实践,学会使用金山全文翻译软件进行英汉翻译;

3、在人机博弈的过程中了解机器博弈的原理和方法。情感态度与价值观

1、激发学生对人工智能学科的浓厚兴趣;

2、认识到人类智能和机器智能之间的区别和联系;

3、通过介绍中国及华裔科学家在人工智能领域的杰出贡献,增强学生的民族自豪感;

4、体会到人工智能技术的应用价值,培养正确的科学技术应用观;

5、学会独立地、辨证地思考问题,提高科学素养。

(二)内容分析

1、本节的地位和作用

本节是中国地图出版社出版的普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修)中的第四单元第四节。在前一节《尝试开发技巧》中,教材通过分析网页特效程序,简单介绍了程序设计的三种基本结构。本节在前面的基础上,介绍了人工智能的相关内容,是在信息编程加工基础上的一种提升,能开阔学生的视野,激发学生对人工智能的兴趣,也为选修模块《人工智能初步》的开设作了有益的铺垫。

2、本节的主要内容

本节的内容包括:人工智能的概念、研究目的和发展历程,人工智能的研究领域(如自然语言处理、模式识别、人机博弈、智能机器人等)。通过学习这些内容,不仅要让学生掌握有关人工智能的知识性内容,更重要的是让他们体验人工智能技术给社会生活各方面带来的影响,激发他们对人工智能的学习兴趣。

3、重点、难点分析

教学重点:体验人工智能的独特魅力,了解其应用领域和实用价值。教学难点:辨证看待人工智能和人类智能的区别和联系,客观认识人工智能技术对社会的影响。

(三)学生分析

在学习本节之前,学生对人工智能的了解可能仅仅是科幻片中的智能机器人,如《人工智能》、《机械公敌》、《终结者》等电影中的机器人。他们受到科幻片情节的影响,往往认为在未来机器人的智能将会超越人类智能,成为人类的“机械公敌”。

高一学生已经具有独立的意识和倾向,上课时不喜欢教师过多的讲授,希望有独立思考和探索的时间。而且,他们有较明显的学习自觉性和一定的自学能力,经过入学后的短期学习,就能适应基于专题学习网站的自主学习方式。因此,教师可以将学习内容做成教学网站供学生访问,开展教师引领、学生自主的课堂教学活动。

(四)教学策略设计 1.教学方法设计

依托学习网站展开教学,安排学习实践活动,提供工具软件及其技术支持,介绍拓展内容。教师对人工智能的含义、人工智能与人类智能的关系等内容进行必要的讲解;对人工智能的发展过程、人工智能领域中著名的科学家、机器证明等内容提供了拓展资源供学生浏览;在自然语言处理、模式识别、人机博弈这三个领域安排了实践活动,通过网站安排实践过程,提供软件下载和软件使用的技术支持,教师对关键步骤进行演示操作。

2.关于教学流程和教学活动的设计思路

从“深蓝”战胜卡斯帕罗夫引入课题,首先介绍人工智能的概念,研究领域、发展历程以及在人工智能发展中作出杰出贡献的科学家,然后通过对机器证明、模式识别、自然语言处理、人机博弈、智能机器人等各个研究领域的深入探讨和学习实践,启发学生思考、分析和认识人工智能的应用价值及其对社会生活各方面的影响。

三、教学过程

本课用“深蓝”战胜卡斯帕罗夫的事例引入课题,同时也设置了问题情境“电脑战胜的是一个人,还是整个人类的智能?”来引起学生的注意。在讲述人工智能就是利用计算机来模拟或实现人类智能之后,就抛出问题:“什么是人类智能呢?”。接着,教师介绍了人类智能的最新研究成果——多元智能理论。然后,把人工智能的研究领域和多元智能的各个方面联系起来介绍给学生。这种别出心裁的类比介绍,不仅使学生初步了解了人类本身的智能,也使他们比较容易理解人工智能的研究领域,对人工智能和人类智能的联系和区别有了清楚地认识。

对机器证明领域的介绍基于学生对初中几何证明的理解。通过拓展资源中一道几何定理的机器证明,介绍了华裔科学家王浩和我国中科院的吴文俊教授在该领域的杰出贡献。这不仅增进了学生对我国人工智能技术研究水平的了解,也能增强学生的民族自豪感。

模式识别是比较成熟的人工智能技术,教师对该领域的介绍比较全面。通过安排三个实践活动:光学字符识别、手写识别和语音识别,培养学生对模式识别技术的应用能力。同时,通过教师的补充讲解和学习网站-拓展资源中的介绍,使学生进一步认识到模式识别技术在社会生产实践中的重要作用,体验技术的实用价值。

在自然语言处理领域中,教师主要介绍了机器翻译。通过两篇译文的对比,学生可以发现机器翻译优势是速度快,弱点则比较多,如在多义词、习惯用语和复杂句的翻译方面都有值得改进的地方。而这些问题都要靠人类专家的不断探索和研究才能解决。

在博弈领域,教师安排学生使用“欢乐五子棋”软件体验人机博弈。教师演示了战胜该软件中“高级”和“特级”选手的“必胜绝招”,揭示了机器博弈的弱点。最后总结人和计算机下棋时各自的优势和劣势,指出:人不是输给一台计算机,而是输给了人类的集体智慧(计算机硬件和博弈软件都是人类创造的)。

讲到智能机器人时,教师从会逃跑的“迪克”机器人引入话题,自然而然地谈到了科幻片中智能机器人。于是提出了关于“人工智能的未来”的思考题,请学生就正、反两种观点展开讨论。最后,教师表明立场并进行了解释。通过这个环节的讨论,使学生对人工智能的认识更加客观,对人类和人类创造的智能工具之间的关系也有了辨证的理解。

五、教学资源

本节的教学资源主要是教学演示文稿和学习网站。

学习网站主要包括一张主页和四个栏目:学习导言、实践活动、技术支持和拓展资源。学习导言中简单介绍了人工智能的起源和发展,人工智能的概念和研究目的,提出学习的问题和任务;实践活动中包括五个环节:机器证明、模式识别、自然语言处理、人机博弈和智能机器人;技术支持网页针对学生实践活动中用到的软件进行操作指导,如尚书七号、蒙恬手写盘、金山快译、欢乐五子棋等;拓展资源部分介绍一些人工智能方面的背景知识和网上搜索到的拓展内容,列表如下: 人工智能传奇(上)人工智能传奇(中)人工智能传奇(下)人工智能领域英雄谱 机器证明简史

我国科学家在机器证明领域的重要贡献 《几何专家》软件介绍 人机对弈大事记

深蓝工作组中的华裔科学家 卡斯帕罗夫与深蓝

6.3 教学设计:初识“小管家” 篇六

教学目标:

知识目标:掌握正确的开机和关机顺序。

能力目标:通过自主学习,了解计算机的组成及各部分的作用,并学会与他人交流自己的学习成果。

情感目标:发展学生的表现力及口语表达能力。

教学重点:

计算机的组成、各部分的作用及开机、关机的正确操作。

教学难点:

正确理解各部分的作用。

教学准备:

1.多媒体课件

2.教具准备:卡片、队牌、头饰

3.活动准备:收集计算机常见故障及故障原因

教学过程:

一、创设情境,激发兴趣

1.创设情境:同学们都见过电脑,可是你了解电脑的每一个部分吗?这不,小博士和爸爸一大早就来到了电脑城,买了一台电脑回家。电脑来到新家,兴奋得晚上都睡不着觉了。它们举行了晚会,还邀请小博士一起参加,其实呀,是想考考小博士对它们了解多少。大家想不想去看一看?

2.揭示课题:这节课,我们就一道去参加电脑的晚会,了解信息技术的好帮手——电脑小管家吧!

二、分组活动,合作学习

1.(播放多媒体课件1)你能叫出电脑这些部分的名称吗? 2.小组内进行交流:比一比,哪个小组完成得又快又好。3.小游戏:“盲人摸象”

(1)电脑给小博士出难题了,我们一起来帮助小博士:要求蒙住眼睛,将写有计算机名称的卡片粘在相应的部位上。

(2)比一比,哪个小组最快 自主探究,展示交流

1.情境激趣:(播放多媒体课件)谁的本领最大呢?请你们也来参加它们的讨论,看看你能不能说服大家。

在教师的引导下学生自由分组选择自己要扮演角色:主机、显示器、键盘、鼠标、裁判。

2.分组活动:学习自己代言的那部分的作用 3.展示交流:小小辩论赛

各小组开始辩论,由裁判组打分,并作结语 4.小结:将结论写下来,完成书上的填空 5.小游戏:我们是好“兄弟”

(1)人类和电脑是好朋友,其实有些部分的作用还很相似呢!小博士把它都列出来了,你能给它们配成对吗?

(2)学生活动:戴上头饰,找到自己的伙伴,并简单说一说理由。操作实践,巩固练习1.独立操作:

(1)情感共鸣:了解了电脑,知道它是我们的好朋友,那么在使用它时就应该注意不要伤害了它,要按照正确的操作方法进行操作。

(2)完成书上填空。提出问题,集体讨论解决。(3)完成开、关机操作

2.巩固练习:独立完成填空、连线 3.分组活动:

(1)交流“计算机常见故障及故障原因”资料。

(2)拟订一份小组计算机室使用制度,小组成员签名承诺。扩展延伸:

1.教师小结:经过精彩的辩论赛,每一位同学都比较清楚地了解了计算机这四个部分的作用。但学无止境,电脑家庭里还有好多其他的成员,你有兴趣去认识他们吗?那就要靠同学下课后自己去寻找资料了。

2.下课后,完成课后实践题1、2。我们将以小组为单位评选出最具创意的“未来计算机”。

板书设计: 初识“小管家”

主机 显示器 键盘 鼠标

外部设备

7.《初识Internet》教学反思 篇七

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】

重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。【教学方法与手段】

多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。【课时安排】 安排1课时。【教学准备】

系统控制软件、教学课件。【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?

2.师生互动对话、交流。

3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1.师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。

2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。

学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。

8.《初识Internet》教学反思 篇八

1教学目标

一、知识技能目标:

1、认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点。

2、能打开和关闭“画图”程序。掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”的方法。

二、过程方法目标:

通过自主尝试,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”这三种画图工具的名称和用法

三、情感态度价值观目标:

通过体验各种工具、作品欣赏、感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。2学情分析

本课针对的是三年级的孩子,三年级孩子对信技课兴趣浓厚,好奇心强,但是注意力比较容易分散,三年级孩子上节课学生进行了电脑绘画作品的浏览。本课主要是让学生认识“画图”程序,认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点,重点掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”画图的方法。感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。为了使学生能够扎实地打好画图的基础,并且培养学生的学习兴趣,根据学生的年龄特点,教学主要采用直观教学和学习自主探索教学相结合,通过尝试与操作,学会“画图”程序的基本工具。3重点难点

★教学重点:

“铅笔”、“刷子”和“橡皮”绘图工具的使用。★教学难点:

绘图工具样式的合理使用。4教学过程

活动1【导入】教学过程

★教学过程

一、创设情境,激趣导入

我们先来听个故事,从前有一群小鸟生活在一片美丽的树林里,可是有一天……

播放一段乱砍伐树木的小动画。引出情境小故事,小鸟的家园被破坏了。对比再来看看小鸟现在的生活环境,葱翠的树木被砍伐光了,到处都是烟雾弥漫的工厂,巨大的烟囱每天都在不断地冒着浓烟。小鸟向我们发出了求救信号,今天我们就来重新帮小鸟画一个美好家园。(设计意图:通过创设小鸟家园被毁坏的情境,激发学生创作的热情,激发学生热爱大自然的情愫,进一步激发学生学习的兴趣和积极性)

二、初识画图程序

想帮小鸟重建家园,植树造林、栽花种草,我们还需要认识一个新朋友,那就是画图程序。1.启动程序

画图这个新朋友呀,它的家就住在计算器的楼上,找一找,能把他找出来吗?找一个学生演示。

步骤:开始——所有程序——附件——画图 每一个学生试着打开,师巡回帮助不会的学生。(设计意图:提示孩子画图工具在计算器的楼上,让学生回顾之前的课时如何打开计算器的,通过回忆用同意的方法打开画图程序,促进学生学会知识的迁移。)2.认识画图窗口

我已经看到朋友的庐山真面目,我们再来走进它的内心瞧瞧。同学们能说说画图界面有那几部分组成呢?你可以请教书本这个好老师。

它主要由四大部分组成:快速访问工具栏,“画图”按钮,功能区以及绘图区域组成。3.重点认识三个工具

我们画画要用到的工具都在功能区中,今天最主要用到三个工具。你认识这三个工具吗?知道它们的作用吗?老师告诉你们一个小诀窍:只要把鼠标移到想了解的工具上,可以弹出名称和工作。这对于帮助学生自己试着了解工具,非常有帮助。

认识橡皮、铅笔、刷子这三个工具后,你知道哪个藏有最多的小秘密呢?刷子工具它有9种不同的笔头,可以帮助我们画出不同类型的线条。请同学们可以自己试着用刷子笔头画画认识不同的笔头所画出的线条。(设计意图:通过学生自主尝试操作,自己去了解各个工具的功能,以此来达到知识的学习,培养了学生探究精神和自学能力。)4游戏小练习

演示ppt,玩玩连连看游戏,我们来认一认这些树分别是用什么笔头画出来的。(设计意图:通过综合的练习,巩固学生所学知识,认识不同的刷子笔头所画出的线条特点,为学生自己创作时候选择正确的笔头画不同的事物打下基础)

三、探索画图程序及创作

当我们认识了这些工具后,就可以栽花种草了。师边说边演示选择适合的颜色画小草,比如我们想给空白的地方铺上绿绿的小草,就可以选择恰当的刷子笔头,选择颜色为绿色,并且调整好笔头大小,就可以画出小草。小朋友们画树和花朵的方法也是一样的。同学们肯定很想用自己新学的本事帮助小鸟重新建设家园。请学生打开老师事先发送到学生桌面的图片,学生利用橡皮搬走大烟囱。利用铅笔以及刷子橡皮工具画小树、云朵等。生操作,师巡视。四.评价及完善作品

请四位学生参观全班同学的画廊,评选出心目中最漂亮的画。请学生点评下他们的画,到底画得好不好,好在哪里?又有哪些是可以改进的呢?

在画图程序里,我们可以选择不同笔头、不同粗细、不同颜色的刷子来美化我们的作品,大家赶快再完善一下吧。

(设计意图:通过交流展示,使学生的作品更加完善,进一步激发学生的学习兴趣)。

五、参观班级画廊

交流展示,按顺序排好轮流在班级走一圈,参观班级每一个孩子的画所组成的画廊。

(设计意图:展示以及欣赏作品,激发孩子们的自豪感,肯定学生的作品,进一步提高学生对电脑绘画的兴趣。)

六、课堂小结

今天,你学会了什么?

9.《初识Internet》教学反思 篇九

【教材分析】

本课是苏科版《小学信息技术(4年级)》第1课,它是整个“WPS文字”单元的起始课。“WPS文字”是重要的文字处理软件,理解、学习、掌握和灵活运用该软件会让学生终身受益。掌握和应用“WPS文字”软件,是学生信息技术能力的体现,也是学生信息素养内涵的重要组成部分。

【学情分析】

本节课的学习对象是小学四年级学生,他们已经有了一定的计算机基本操作基础,并且已经掌握在“记事本”中进行文字录入的操作方法。四年级的学生有强烈的求知欲和动手操作的积极性,如何合理引导学生主动探究完成相关操作,从而培养学生的自学能力是本节课教学的关键。在日常学习和生活中,学生看到过学校“数学节”上的电子小报或者运用WPS编辑的文档,对“WPS文字”不算陌生,只是还没有进行系统、深刻地学习。

【教学目标与要求】 1.知识与技能

(1)了解“WPS文字”的相关知识。

(2)掌握“WPS文字”的启动、保存和退出。

(3)了解“WPS文字”中窗口的组成。

2.过程与方法

(1)通过自主探究,知识迁移学会“WPS文字”的启动、退出和窗口的组成;

(2)通过小组合作交流与评价活动,使学生能表达自己的观点和看法,能对他人活动的信息进行合理地评价,培养其合作能力和处理信息能力。

3.情感、态度与价值观

(1)在自主探究活动和小组合作过程中让学生体验到成功时的喜悦并培养其合作意识。

(2)通过了解认识“WPS文字”,增强对国产软件的热爱,进而增强热爱祖国的情感。

【教学重点与难点】

重点:

1.“WPS文字”程序的启动、退出。2.“WPS文字”窗口的组成。3.“WPS文字”文件的保存。难点:

1.“WPS文字”窗口的组成。2.“WPS文字”文件不同的保存方法。【教学方法与手段】

任务驱动学习、自主探究、小组合作学习和教师讲授。【课时安排】 安排1课时。【教学准备】

“WPS文字”软件、教师课件。【教学过程】

一、创设情境,揭示课题

1.“六一”儿童节快到了,三年级的张强同学想把自己培育蚕宝宝的心得体会与大家一起分享。他准备做一份电子小报,他的作品应该是文字、数据清晰易读,版面结构整齐,色彩搭配和谐,图文并茂。

课件出示:电子小报样板

师:大家一起帮他想一下,用什么软件来完成这项任务? 生:记事本、绘图、Word、WPS文字…… 师:比较这几款软件,你认为用哪款软件最好?

生讨论:用记事本只能对文字进行处理而图片和表格处理不了;绘图软件最适合画图但是对文字和表格处理不行;Word和“WPS文字”对文字、图片和表格都能进行编排,用这两款软件都能编排图文并茂的作品。

师:那你们知道这两款软件有什么不同吗?

生(或师):Word是美国微软公司开发的办公软件;WPS Office是由我国金山软件公司开发的一款办公软件,“WPS文字”是其中的一个组件。

师:你们想学哪款软件呢?

如果大部分学生说“WPS文字”,教师给予赞扬:你们能够优先选择国产软件,说明你们对祖国的热爱。我们要支持国产软件,使用国产软件,这些都体现出你们对祖国的热爱。

2.今天我们就来学习《初识“WPS文字”》,板书课题。

【设计意图】电子小报是学生非常熟悉的一种形式。通过精美的作品激发学生的学习兴趣,调动学生探究的欲望。让学生在选择软件的过程中,通过比较发现每款软件的作用,在观察中发现问题——“通过什么方法设计出来的?”从而揭示课题。增强对国产软件的热爱,进而增强热爱祖国的情感。

二、自主探索、尝试启动 课件出示任务:

1.这就是“WPS文字”的图标,能在计算机中找到并启动“WPS文字”程序。2.有没有不同的启动“WPS文字”程序的方法。学生自主探索,集体汇报。

师:首先让我们来启动“WPS文字”程序。你准备怎么启动? 学生演示操作。

师:有没有同学用了不一样的方法? 学生演示操作。

教师根据学生回答适时板书:启动“WPS文字”,双击图标、开始菜单。【设计意图】计算机的普及使用,让很多学生有更多的机会接触到信息技术,同时随着办公软件的广泛运用,有的学生已经接触过这些软件,因此学生具有一定的生活经验和基础。学生大多都会启动软件,不会的根据活动的介绍和相应的图示也能快速地掌握对应的启动方法。让学生尝试操作,可以培养学生的自主学习能力,让学生自主建构信息知识。

三、合作探究、认识窗口

师:同学们,每学习一款新的软件,都要先认识它的窗口组成。现在我们看到的就是“WPS文字”程序的主界面窗口,让我们一起来认识一下它。

1.在线模板。

教师介绍:启动“WPS文字”后出现一个在线模板。看!出现了许多现成的模板。我们可以利用这些模板,方便、快捷的编辑自己想要的文档。有些是免费的,有些是要收费的。哪些是要免费的呢?右上角有VIP字眼的就是收费模板,我们不要去用它。怎么下载使用免费的模板呢?仔细看!怎么下载呢?只要点击模板,在右边点击下载,就可以使用了。

2.新建文档认识窗口。

师:如果不需要运用模板,我们就新建一个文档,现在小组合作探究窗口组成。

课件出示任务:

(1)找一找“WPS文字”有哪些工具在以前学过的软件(如记事本、画图等)中就已经运用过,它们在“WPS文字”中的含义相同吗?

(2)还有哪些工具是没有见过的?我们可以通过以下方法来查看它们的含义:移动鼠标,将鼠标指针指向某工具稍作停留,“WPS文字”系统会显示该工具的含义。

(3)“WPS文字”窗口主要由标题栏、菜单栏、工具栏、文字编辑区、文档切换栏、状态栏等几部分组成,找到它们并说说分别有什么作用。

任务提示:可以先自己找,然后小组讨论,如果有困惑,先小组讨论存在的问题,也可以寻求其他解决问题的途径:自学教材、上网搜索或者请教老师等。

3.学生小组合作探究,教师巡视,相机指导。4.学生汇报,集体探讨。师:谁来汇报演示自己的发现?

师出示窗口,指名说说任务中完成的问题。

师:在学习过程中还遇到哪些问题?你是怎么解决的?

如果学生有问题让学生说一说,如果还有没解决的问题,选择一个和本节相关的共性问题全部讨论解决;如果没有问题,那么教师提出一些问题(可以是学生介绍窗口时候没有发现的地方)。

师:我们一起学习了“WPS文字”窗口的组成,它不仅有一些最常用的武器,还有一些秘密武器呢!想不想了解?现在请认真看老师给大家演示。

(1)对特别常用的工具可以演示讲解:如剪切、复制、粘贴、撤销、字体、字号、粗体、文字颜色、各种对齐方式等。

(2)在右上角有一个皮肤按钮,我们可以用它更换窗口界面。(3)如何打开一些工具栏。5.师小结。

【设计意图】这一环节的内容是本节课的重点,也是学生学习的难点,学生所要认识的内容比较多,名词又比较专业,在这里让学生小组合作学习,有助提高学生对“WPS文字”窗口的了解和认识。同时培养学生在学习过程中发现问题和解决问题的能力,教师对学生汇报中不足的地方进行引导或者讲解。

四、打字比赛、初步运用

同学们已经基本认识了“WPS文字”的窗口功能,想用一下“WPS文字”软件吗?下面我们先来进行一场比赛。

课件逐个出示任务:

(1)请大家快速输入以下汉字:驾、仅、套、忠、悠、尺、料、肌。(课件同时出示计时器)

(2)把输入的文字以“生字”为名,保存在“D盘”中。注意保存格式要选择“WPS格式”,想一想有哪几种保存方法。

(3)最后,我们要退出“WPS文字”了。会有多少种退出方法呢?请同学们反复试试看。

学生操作,师巡视,相机指导。

师:刚才输入汉字在1分钟以内完成的同学获胜,其他同学要练习打字速度。师:你用什么方法保存文件的? 学生示范讲解。师:还有不同的方法吗?

学生演示,如果有没发现的方法教师提示。师:退出的方法呢? 师:总结方法。

【设计意图】利用竞赛激发学生运用“WPS文字”软件的兴趣,也让学生

体会文字输入速度的重要性;“保存”和“退出”方法的灵活运用,使得知识迁移,唤起学生的记忆,然后再来解决现存的问题。重在引导学生用不同的方法解决问题,给学生更多的解决问题的方法,提供了创造性地解决问题的机会。让学生从多角度解决问题,体现了创新精神和实践能力。

五、总结评价,提出期望

师:今天的学习之旅马上要结束了,回顾本节课的学习,你有什么收获呢?(必须谈到窗口各部件名称)

生:谈谈收获。

师评价:教师对学生整体学习情况进行评价,特别是对自学操作和小组合作情况进行评价。

师:还记得“WPS文字”软件是哪个国家开发的吗?看来我们中国人在计算机文字处理技术上并不逊色于外国人,也希望咱们班以后就有这样的人才,开发出更多优秀的软件,有信心吗?

10.《初识Scratch》教学设计 篇十

【教学目标与要求】

1、知识与技能

(1) 初步了解Scratch的界面。

(2) 识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1) 结合生活,熟悉模块的功能。

(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4、行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法,探究教学法

【课时安排】

安排一课时

【教学准备】

多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件

【教学过程】

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、谈话导入,动画激趣。

交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?

学生回答。

教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件――Scratch。(出示:Scratch)

老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。

通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、新授“认识软件”

1、介绍软件的历史知识。(ppt出示)

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8――14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)

2。练习打开Scratch。

渗透人文思想,丰富编程学习的`知识背景。

三、新授“认识操作界面”

Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

师生共同介绍各个区域的功能。

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建。

认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成任务一:

教师演示(讲讲操作过程)

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。

完成任务一升级版。(学生看ppt)

1、在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

2、用全屏模式播放展示你的小猫。

完成任务二:

学生读要求:

(1)不少于3个控件命令的搭建。

(2)使用至少2个颜色的模块。

(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)

欣赏作品,做好评价。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。

五、总结课堂。

这堂课中让你最高兴的是学会了什么?

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