vr在旅游业中的应用(10篇)
1.vr在旅游业中的应用 篇一
[摘要]随着科技的不断进步,VR技术已经逐渐成熟,并且在环境艺术设计当中也得到了广泛的应用。利用VR技术可以将环境艺术的设计内容进行直观展示,使环境艺术可以从传统思想的局限当中脱离出来,利用虚拟现实的手段对抽象思维有一个直观的表达。并且,在将环境艺术设计与VR技术整合过程当中,设计者是基于为人民服务的理念上来进行应用的,这将会在具体的应用过程当中强化人的感知,可以更好的促进VR技术在环境艺术设计当中的发展进程。
[关键词]虚拟现实技术;环境艺术设计;应用研究
VR技术通常是需要网络以及多媒体技术来支撑,且其在功能性方面表现出是一种综合的信息技术。VR就是虚拟现实,这种技术基于电脑的系统来将虚拟的情景在画面当中展示出来。并且,在展示的过程当中,融入了人的语音语调以及各种肢体动作,使其能够完整的在虚拟画面中得到展现。由于VR技术发展到现在已经比较完善,所以将其广泛的应用到各种设计当中。本文将针对VR技术应用于环境艺术设计当中进行研究,从VR技术与环境艺术设计的内涵入手,对应用的效果和范围展开具体的分析。
1VR技术概述和特征
1.1浅析VR技术
VR技术依旧是虚拟现实技术,其实质是将一系列先进技术进行集合,比如计算机仿真技术、网络技术以及多媒体技术,通过将这些技术进行集合营造出一个三维立体的虚拟环境,并且利用多种设备来使虚拟环境能够支撑,最后实现多维度的信息空间。VR技术会根据用户需求的差异性通过不同的技术手段来构建不同的虚拟场景,并最终将虚拟的场景展现给用户,使用户能够在立体场景中获得趋向现实的感受效果。
1.2VR技术的特征分析
人类在进行感知时依靠的是视觉、触觉以及听觉各方面能力,通过VR技术手段构建的虚拟现实环境,其需要达到的最佳效果就是能够满足人类的感知能力。当前的VR技术手段尚未达到比较完美的感知效果,但也具备一定的感知能力。并且,人们可以在虚拟的环境当中能够与虚拟的事物产生互动,尽管这种互动并不是真实意义上的触觉效果,但是在一定程度上也能够使人们视觉上感受到互动,也是VR技术的一种独有特征[1]。在虚拟的环境当中最主要的特征是其构想性,通过对虚拟环境的探索,人们在一定程度上满足了想象力中的场景需求,这是VR技术中最显著的特征。
2环境艺术设计中运用VR技术的价值
我国的环境艺术设计宗旨是能够使用最低的成本设计出最大效益的设计方案。这就需要在实际设计过程中,要采取一切可行性的手段来对环境艺术设计的质量和效果得到提升。那么将VR技术运用到环境艺术设计当中也是适应了当前状况的需求,环境艺术设计方案的内容在展现的过程中会使人难以理解,通过虚拟现实技术的应用,可以为环境艺术设计提供相应的支撑,并且使设计方案能够更直观的展现出来,这将会促进环境艺术设计的质量和效果达到更高层次。
3VR技术应用于环境艺术设计之中的研究
3.1将艺术设计的效果直观展现
环境艺术设计的展现从最早的手绘图纸到电脑的效果图制作再到建筑动画制作这一发展进程,已经经历了多次展现手段的变更。而虚拟现实技术在当今时代的广泛应用也为环境艺术提供了新的展现形式。与传统的展现形式相比,通过虚拟现实的场景来对环境艺术设计的内容加以展现,可以使客户在虚拟环境中通过触觉、视觉以及听觉全方位加强对感官的刺激,使环境艺术的效果展现的更加直观。
3.2改善环境艺术项目的经济效益
VR虚拟现实技术已经被广泛的英语与环境艺术设计当中,在具体的应用操作中,最有优势的体现是该技术促进了环境艺术相关项目经济效益的提升。由于VR运用计算机软件在比较短的时间内就可以构建出三维立体结构,代替了传统意义上实体的框架结构,在这一层面上就已经对成本达到了降低的效果。而在三维立体虚拟环境当中,对具体的物件进行构建也花费不了太多时间,同样只需要在软件中进行相应的调整即可,也避免了在实际当中花费的时间和成本,极大的提升了环境艺术项目的经济效益。
3.3有效避免环境艺术设计方案中的问题
在环境技术设计中,往往需要借助多种知识体系,将其融合才能对设计的内容达到完善效果,如果在其中运用的部分知识出现了错误性的理解,就会对整体的环境艺术设计产生影响,甚至要重新整体进行修改。而运用VR技术则可以使这种问题在操作中得到避免,虚拟现实系统当中由于对虚拟环境进行建模的技术,在构建开始以前需要通过表格图示等形式来对数据进行统计,并且对概念达到深层次的理解。VR技术在应用中还可以实现后台的处理效果,使环境艺术设计能够在运用VR技术的基础上,有序的进行运作,每一个环节的技术都能够在特殊情况进行单独处理,使环境艺术设计方案出现问题时第一时间就得以解决,大大提升了设计的效率。
4结语
在现代化科技层出不穷的背景下,要将科技有效的应用到各领域当中,使科技技术能够发挥最大的作用。通过VR技术在环境艺术设计当中的运用效果,可以发现该技术能够使环境艺术设计从传统形式上加以改进,并且也促进了其经济效益,所以VR技术能够在这些相关的项目当中实现技术的价值,在以后可以更广泛的对其进行推广。
参考文献:
[1]裴晓阳.虚拟现实技术在现代环境艺术设计中的需求与应用[J].自动化与仪器仪表,,(06):
2.vr在旅游业中的应用 篇二
1 VR的概念和特征
VR(Virtual Reality,虚拟现实)是利用计算机、电子技术、图像技术、传感器技术、多媒体技术、人机接口技术及仿真技术等多种科学技术发展起来的计算机领域的最新技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。虚拟技术是一门富有挑战性的交叉技术、前沿科学和研究领域。目前虚拟技术已涉及到军事、教育、医学、心里学、商业、影视等领域,是21世纪的重要发展学科。
虚拟环境是利用计算机生成并控制的,因此人处在利用VR技术创建的虚拟环境之中和真实环境是没有差别的。VR具有3个最突出的特性:沉浸性(Illusion of Immersion)、构想性(Imagination)和交互性(Interactivity)。
1)沉浸性(Illusion of Immersion)沉浸感是指用户在纯自然的状态下借助交互设备和自身的感知觉系统对虚拟环境的投入程度。虚拟世界给人一种身临其境的感觉。
2)构想性(Imagination)指借助虚拟技术可以使用户沉浸其中并获得新的知识,从而使用户深化概念和萌发新意。因此说VR可以启发人创造性思维,使抽象概念具体化。
3)交互性(Interactivity)人们可以通过使用专门的输入和输出设备(主要通过数据手套、头盔、数据衣等)以自然地方式(如自身的语言、动作等)和虚拟世界中的对象进行交互操作和交流。
2 VR技术的优势
VR技术与传统的实验实训课比较,有以下的优势:
1)投资少。相对于建设实验室或实训基地来说虚拟实验系统所需的投资要少得多,而利用VR技术对实验设备的更新,只要在原有的基础上改进和完善就可以完成。
2)灵活性好。对于实验实训中难点和重点,在虚拟系统中可以反复演练,将细节放大,可以人为的进行记录和重现。
3)效率高。利用VR技术开展的实验课,精确性高,突发事件发生地可能性小。
4)消耗低。VR系统通常是以软件的形式在计算机上运行,能耗很低,设备维修率低,出现故障也容易解决。
3 虚拟现实技术在职业教育中的应用
职业教育不仅要给学生传授文化知识,更重要的是让学生掌握专业技术和技能,强调学生的生产实践能力,培养学生的动手能力是职业教育的特色和重点。
VR技术在教学中的应用表现在以下几个方面:
1)虚拟实验室。利用VR技术可以构建各种虚拟实验室,缓解高职院校实验教学资源不足的问题,推动实验教学的现代化发展,可以使学生足不出户完成实验,却可以获得和真实环境下一样的实验体会,加深对实验教学内容的理解。虚拟实验室还可打破时间和空间的限制,例如学生可以进入犯罪现场,了解案发过程,这是其他的实验方法无法比拟的。虚拟实验既可以缩短时间,又可以获得直观、逼真的效果。
2)虚拟实物。职业教学中的很多试验设备比较昂贵,更新换代又比较快,有些仪器又比较容易坏,这就增加了教学费用。利用虚拟技术就可以为学生制作“虚拟”设备。虚拟设备逼近客观事实,向学生揭示事物的本质。例如在机械制图教学中,很多机械元件不方便拆卸,利用虚拟实物,老师可以通过“移植”、“借用”等教学方式就很容易让学生看到现象和本质。
3)模拟训练。利用VR技术结合多媒体技术可以构建虚拟的实习环境,在这个虚拟的环境中进行驾驶、维修等职业技能训练。在该环境中,学生可以反复练习,发现自己存的问题,通过多次的训练,掌握正确的操作方法。
4)虚拟过程。用VR的方法来展现一些现实生活中无法看到的变化过程。学生通过自己的实验来控制事物的变化过程,完成所学知识的构建。
4 VR技术在高职教育中的意义
在VR中,基于自然方式的交互作用和个别化的学习环境提高了学生的学习兴趣,学生既是一个观察者,又是一个积极的参与者。学生的各种感觉与虚拟的学习环境相互联系和作用,这就激发了学生的学习兴趣,增强了学习的效果。
在VR环境下,学习者的各个感官都在和虚拟的外部世界发生着作用,学生完全沉浸于虚拟现实创造的学习环境中。例如我们在讲网络中的数据传输时,可以利用VR来实现,学生可以设置数据的格式、数据流动的方向和交换的方式等,这样学生对网络的数据传输的理解会更深入。
5 结束语
职业教育中引入VR技术,适应我国职业教育发展的需求。在学校经费不足的情况下,利用多媒体技术、实物仿真技术与VR技术结合的方法,建立虚拟的现代化实验室,缓解了实验设备不足的问题,同时也突破了传统的教学手段,构建了一种全新的教学模式。
VR技术作为一门新兴的科学技术,它还在不断地前进和摸索。但VR技术自身的优点使我们相信,在职业技术教育中,VR技术将有非常广阔的发展前景。
参考文献
[1]梅婷.虚拟现实技术在职业教育工科实训课程中的应用[J].继续教育研究,2008(1).
[2]胡卫红.虚拟现实技术在教育教学中的应用与研究[J].山东省青年管理干部学院学报,2007(11).
[3]杨彬.浅谈虚拟现实技术对高职院校教学的影响[J].辽宁行政学院学报,2007(8).
[4]叶华乔.虚拟现实技术在职业教育教学中的应用[J].武汉船舶技术学院学报,2007(3).
3.浅谈VR技术在图书出版中的应用 篇三
关键词:VR技术;图书出版业;应用
VR(虚拟现实)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它结合了计算机网络技术、人工智能技术、信息处理技术、三维计算机图形学技术等,生成的模拟环境通过使用一系列传感辅助设施给用户提供诸如视听触觉等各种仿真体验。VR技术常见的应用领域有游戏业中的虚幻世界、教学中的虚拟实验室、航空飞行中的模拟驾驶训练、医学中的人体组织结构展示等,先前较火的虚拟校园就是早期的VR技术应用。VR技术有三种特点。一是节省成本。通常由于设备、场地、经费等条件的限制,许多实验无法进行,而利用VR技术,用户可以获得与真实实验一样的体会。二是规避风险。利用VR技术进行虚拟实验,可以规避现实操作的风险,在虚拟环境中放心地去做各种危险的实验。三是打破了时间空间的限制。通过VR技术,可以用较短时问替换现实中需要的长时问工作,效率得到极大的提升。
尽管VR技术有如此多的独特之处,但在出版业的应用还寥寥无几,不少出版机构及公司正处在观望与试水之中。从国外出版业的应用情况来看,美国谷歌在2016年3月申请了两项专利,一为“交互式图书”,一为“媒体增强立体书”,其目的是让书本“活”过来,可以与读者互动,或者通过电脑实现更多功能。在国内,北京少儿社的《大开眼界恐龙世界大冒险》丛书通过“图书+VR眼镜”的方式销售;电子社的《梵高地图》通过与专业技术公司合作,以“图书+VR纪录片”的方式销售;江苏凤凰出版传媒集团在2012年收购了厦门创壹软件有限公司51%股权,创壹软件正是主营开发三维互动虚拟现实教学、实训技术的高新技术软件,他们采用的是“图书+VR教学软件”的方式。
VR技术之所以还未能广泛应用于图书出版,是因为具体应用仍存在诸多困难。
一、VR技术在图书出版中应用的困难
1.图书出版以内容为主,技术较为弱势
VR技术对硬件和软件的要求较高,对于不善于技术手段的图书出版业来讲,有些力不从心,图书出版业主要以内容编辑出版为主,IT技术不是强项,这是图书出版业目前在VR技术应用中遇到的主要困难。如果图书出版业想在VR技术的应用上有所突破,那么就得在硬件和软件技术上进行投入,还有就是对技术人员的投入,现在,能力强并擅长该领域技术的人员并不愿意进入技术关联弱的图书出版业,所以对于图书出版业而言,在VR技术的应用上,存在专业技术人员缺乏的困难。如果对外合作,又可能会出现核心源技术厂商撤回技术授权的风险。
2.读者的配套设备很难跟上
目前图书出版业应用较多的主要还是桌面式VR系统,这个VR系统只需要演示,读者具备一般的终端设备即可,对于其他的配套设备要求不高。但是若想开发沉浸式、增强式、分布式系统,一般读者很难具备传感手套、头盔式显示器、操纵杆、立体护目镜等配套设备。
3.投入与产出不成正比
VR技术使传统图书焕发了新的生命力,但VR图书商业模式还没有成功的案例出现,这也是很多出版社对于“VR+出版”持观望态度的原因。VR技术的应用对于出版社来说无疑增加了一定的成本压力,本来图书的定价就不高,在当今图书微利的时代,增加额外的技术投入,无疑增加了图书成本,降低了图书利润。
二、VR技术在图书出版业的具体应用
VR技术应用于图书出版可以对图书的文化传播属性进行拓展并为读者带来更多的增值服务。图书的主要功能是传播知识文化,大可尝试通过一些新技术增加图书的功能。如果—本图书能够为读者提供一些阅读之外的附加功能,读者的阅读满意度将会得到提升。VR技术有桌面式、沉浸式、增强式、分布式等四种主要应用方式,并具有沉浸性、交互性、构想性等三大特点,具体到图书出版领域,借助于VR头戴和手套设备,桌面式与沉浸式VR技术应用对图书出版来说比较适合。
1.展示图书形象
一般情况下,图书形象主要是通过海报、宣传页、电子图片等二维平面形式展示的。如果应用VR技术,那就可以对图书进行三维立体展示,书的厚度、封面、封底、书脊,读者都可以进行任意角度观看。再就是在三维立体展示后,可以尝试进行版权页、前言、目录、乃至部分正文的免费公开阅读。试想在一个立体的环境下,读者翻阅着图书,感受着逼真的图书内文版式,读者的阅读舒适度将会倍增。
2.演示书中案例
内容是图书的核心,有时,为了使内容更加易读易懂,图书出版可以借助VR技术。很多教材类、科普类图书经常会涉及一些难以理解或者比较抽象的知识点,如原子分子结构模型、星球空间的变迁过程、机械运动过程等一般情况下是通过案例来讲解的,若应用VR技术对知识点进行演示,学习过程则会更加形象化,读者也更容易接受。
3.预约参与实验,进行模拟操作
技术能够改变生活,也可以改善我们的学习环境。如果图书提供附加的实验参与功能,读者的阅读兴趣将会大幅提升。比如,一个读者正在阅读一本化学方面的图书,并对某个化学反应感兴趣,想动手实验,如果书中有一个“实验室”能帮助读者实现他们的想法,并且失败了也可以重新再试,那么阅读体验将是传统阅读无可比拟的。
4.播放虚拟动画,提升读者阅读兴趣
VR技术可以制作出很多虚拟动画,比二维动画更加形象。少儿类图书一般以简短的文字加图片的形式进行编排,小读者会一页一页地翻动阅读,由于小读者的注意力偏低,阅读持续时间不长,所以在一段时间的阅读后,小读者往往会中断阅读甚至不再阅读。如果图书提供该书的VR虚拟动画场景,小读者就可以参与互动,这在一定程度上可以缓解小读者的阅读厌倦感,增强小读者的阅读兴趣。
5.让读者与作者形成虚拟互动
读者与作者的关系既近且远。读者在阅读的时候与作者的思想共鸣,表现为近的关系,但是读者与作者在物理空间上各居一处,又表现为远的关系。读者与作者可以通过现场读书见面会或者通讯工具形成一定程度的交流,但是费时费力。通过VR技术可以打破时间与空问的限制,一个虚拟的作者见面厅可以让读者与作者进行现场互动交流。这样的方式既拉近了读者与作者的距离,又可以积累作者的人气,不失为一种很好的营销手段。
(姚顺,北京邮电大学出版社编辑)
4.旅游广告在旅游产品推广中的应用 篇四
杨晓佳
(华南师范大学旅游管理系,广东广州,510631)
5.vr在旅游业中的应用 篇五
引言
虚拟现实技术是指利用计算机硬件与软件资源的集成技术,提供一种实时的、三维的虚拟环境(Virtual Environment),使用者完全可以进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境中交互操作,有真实感觉,可以讲话,并且能够嗅到气味。它涉及到计算机、传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术。虚拟现实系统作为一种崭新的人机交互界面形式,能为用户提供现场感和多感觉通道,并依据不同的应用目的,探寻一种最佳的人机交互方式。究其根本,它有3个最基本的特征,即3 I,它们是immersion(沉浸)、Interaction(交互)和Imagination(构想)。3 I的基本特征强调人在虚拟现实技术中的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测计算机的处理结果,到人能够沉浸到计算机系统所制造的环境之中;从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字化信息发生交互作用,到人能用多种传感器与多维化信息的环境发生交互作用;从过去的人只能从以定量计算为主的结果中得到启发而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识从而深化对概念的认识和萌发新意。虚拟现实技术系统,正是通过3 I才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。这样不仅可以使用户沉浸于虚拟现实环境中,还可以查询、浏览以及分析虚拟现实中的物体,如地形、地物、资源环境状况等,辅助用户进行分析、评价、规划或决策。
虚拟现实技术应用范围非常广泛,几乎渗透到社会生活的各个方面,如娱乐业、医疗、汽车与飞机制造、建筑设计、军事、航天、教育等领域。根据三维场景生成的过程划分,可以将虚拟现实技术分为基于图像的虚拟现实技术和基于矢量建模(或称几何建模)的虚拟现实技术两种。基于图像建立起来的虚拟现实环境反映的景观真实感强,基于矢量建模方法建立起来的虚拟环境,需要大量的计算机矢量建模过程,对计算机系统的速度性能有很高的要求。近年来还发展了矢量建模与图像纹理粘贴技术,可渭二者的融合,但对虚拟环境建立所需的硬件性能要求更高。虚拟旅游的场景中,树木构成了自然景观的重要部分,因此树木的三维可视化问题成为研究旅游电子商务实现的关键。本文从虚拟旅游的特点和现状出发,着重探讨如何实现三维虚拟树木的可视化。
虚拟旅游中的虚拟现实技术
2.1 旅游电子商务、虚拟旅游及其特点
旅游是涉及人多、面广、业务量大、信息处理性强的行业,而因特网具有范围广、费用低、使用方便等众多优点,通过Internet进行旅游信息管理并以电子办公方式处理旅游业务,称之为旅游电子商务。目前这方面的研究与应用已很普及,并出现了众多Internet上的旅游信息查询与预订系统,但所提供的信息没有从旅游者对旅游景观美学取向上的需求去考虑。因此,现有的旅游信息提供主要体现在商务信息的支持上,缺少景观信息或仅有少量静态的风光照片,很难让人们对旅游景点有一个整体的、比较真切的认识。如果通过互联网或其他载体,将旅游景观动态地呈现在人们面前,让旅游爱好者根据自己的意愿,来选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以遍览遥在万里之外的风光美景,这便是虚拟旅游。
要实现这一美好愿望,必须解决两个问题。首先解决的是空间信息的提供。传统的方法是使用旅游地图。传统地图的特点是空间信息平面化、地理信息符号化、地图内容的凝固化和静止化。打破传统地图的凝固性和静止性的是电子地图。电子地图技术是集地理信息系统(GIS)技术、数字制图技术、多媒体技术和虚拟现实技术等多项现代技术为一体的综合技术。它是一种以可视化的数字地图为背景,用文本、照片、图表、声音、动画、视频等多媒体为表现手段,展示城市、企业、旅游景点等区域综合面貌的现代信息产品,有“大众GIS”之称。可以存贮于计算机外存,以只读光盘、网络等形式传播,通过桌面计算机或触摸屏计算机等提供大众使用。它具有大容量、交互式的查询、分析功能。电子地图产品比传统地图产品信息容量大,生产周期短,信息更新快,具有数据查询和分析功能等特点。其次是解决实际景观虚拟空间移植并再现。旅游观光过程实际上是一个动态的过程,空间信息的传统地图表示法及旅游景点的有限数量的静态照片的展示,在旅游电子商务应用过程中存在重大缺陷,既不能再现真实景观,亦不能完成动态过程。旅游地图的平面信息和符号化的地理信息,对许多旅游爱好者来说,过于抽象,缺乏视觉上的美感和吸引力。因此要求虚拟旅游能够实现景观和地图的完美互动。
虚拟景观漫游中的视觉效果与实际的视觉效果基本相一致,能给人以身临其境的视觉满足感。构建这样一个具有身临其境的沉浸感、完善的交互能力的旅游环境,主要是利用计算机图形技术,对真实环境进行抽象从而建立其三维矢量模型,实时漫游过程中根据观察者的位置、光照、消隐信息由计算机绘制相应的视景。其场景是由计算机根据一定的光照模型绘制的,色彩层次能够体现实际的自然丰富景观。
2.2 旅游场景中实际景观的虚拟可视化技术
虚拟旅游中,要对各种真实场景、物体景观、树木构建模型,再运用图像纹理粘贴技术,实现各种景物的可视化。运用三维矢量建模虚拟现实技术,生成的虚拟旅游场景。
在众多的场景中,作为重要的地物——树木的虚拟已有多种表达方法:(1)实体几何模型。由一些几何要素如圆、球体和一个表达树杆的尖锥组成。(2)线框模型。由一系列树枝环绕树杆组成,树枝用几何图案表达,树杆同样用一个尖锥表达。(3)图像模型。即图像替代模型,其实质是在一个空间长方形区域通过
融合方式粘贴树木图像来表达树木
2.3 虚拟景观中树木模型的可视化技术比较
目前在虚拟旅游的漫游系统中,树木的三维可视化效果尚未达到令人满意的程度。如前所述,运用实体几何模型和线框模型实现的树木结果只能代表树木实体本身的基本特性,应用到旅游电子商务中来虚拟树木景观,根本不能满足树木在场景中以美感效果来吸引用户的要求。而采用图像模型生成的树木,虽然利用纹理映射和透明混合技术将树木的二维影像交叉地贴加到特定位置上,取得了逼真的效果。但是这种使用贴图方法对树木的表达没有体现出树木的真实形体,只有一定的位置属性,失去了其它空间特性。另外树木在近视点观察效果不够理想,不能达到虚拟景观在视觉上的美感要求。树木作为自然景色中重要的景观实体,在虚拟场景漫游系统中占有重要地位,对真实再现旅游景点来吸引游客有很大帮助。因此采用一种理想的方法虚拟树木,对更好的开发旅游电子商务应用起着关键作用。虚拟旅游中三维树木可视化的实现方案
实现树木三维可视化涉及到两方面的技术:一是建立树木的结构模型,利用分形理论中的自相似性构造出成树木的生长算法;二是对生成的树木模型进行可视化,展示出树木的三维效果。
3.1 树木结构模型的建立及树木生长算法的产生
通过观察发现,任意一棵树木都是由若干树枝和树叶组成的,每一条树枝又是由若干枝段组成。因此枝段和树叶是树木最基本的组成单位。
枝段(Segment)模型:枝段用一个可以弯折和扭转的六边形台体表示。每一个枝段用以下的数据结构来描述:Segment { Twist, Expand, Length, Radius }。其中Expand 和Twist为枝段的弯折和扭转程度,体现了树枝生长的不规则性,Length 和Radius 分别为该枝段的长度和半径,用于描述树枝生长越来越短、越来越细的特征。
树叶(Leaf)模型:树叶为一个可以转动的平面正方形,它可以用以下的数据结构来描述:Leaf { Expand, Twist, Scale }。其中Expand 是指绕X 轴的转动量,Twist 指其绕Y 轴的转动量,Scale 为树叶的大小。
树枝(Branch)模型:树枝由若干相似的枝段构成,这里将用迭代表达式来描述一条树枝各枝段的生成过程。假定前一个枝段的各参数分别为{ T, E, L, R },那么次枝段的参数为:其中,Tinc、Lscale、Rscale为常数;Tinc用来控制树枝逐段扭转的速度,Lscale和Rscale 用来控制树枝变短变细的速度,Efix 指定了树枝每一次弯折的程度。从上述迭代表达式中可以看出,树枝将逐段发生扭转,各枝段的长度和半径将以指数的速度缩小,而各枝段的弯折程度则保持不变。然后,次枝段将在前一个枝段的坐标位置基础上以向量[ Cos(T’), 0, Sin(T’)]为轴转动E’度,形成一个新的本地坐标系,以后的生长将以这个本地坐标系为参考,不必考虑其实际的坐标位置。
建立好树木的结构模型后,利用树木生长的自相似性构造树木的生长算法。用一个树干和两个分枝的二叉树作为基本图形(即分形元),对其进行迭代:
1)在主枝的顶端侧生两个侧枝。
2)将这两个侧枝看成新的主枝。
3)在每一次生成枝段的同时,在次枝段弯折的反方向产生一条新的树枝,即确定新树枝的初始枝段,当枝段为末梢时(最后第一、二个枝段),停止产生新的树枝,而改为产生树叶。
在若干次这样的迭代之后,一条简单的枝杈就变成了一颗枝叶丰满的树了。
3.2 三维虚拟树木的可视化技术
对上述建立好的树木结构模型进行可视化,本文选用OpenGL 作为图形编程的平台。OpenGL 是被包括SGI、Microsoft、IBM、SUN 等公司接受的标准图形软件接口,由于OpenGL 的高度可重用性,现在已经成为高性能图形和交互视景处理的工业标准。如Autodesk 的三维建模软件3D Studio Max,以及ID SOFT 的全视角三维游戏Quake 都是以OpenGL 为底层图形接口的。
本文中使用OpenGL 对树木结构模型进行可视化的过程,采用了大量诸如坐标变换、纹理映射、法向量、反走样、光照、材质等图形编程技术。这里不再一一累述,详见参考文献[7,8]。结论与展望
6.vr在旅游业中的应用 篇六
【论文摘 要】 利用旅游资源辅助英语教学,贴近现实生活,通过真实的语言环境来激发学生学习的动机,调动其英语学习的积极性,增强学生的英语交际能力和提高学生自主学习英语的能力,提高英语教学质量。
一、鄂西南地区农村中学英语教学现状
在鄂西南地区农村中学里,英语教师们极为重视并积极开发和利用有效资源进行英语教学。如今,大多数教师可通过网络获取最新事件的信息以及与课文有关的信息来对相应的课文内容作一个补充 ,使其课堂更加生动丰富;同时还鼓励学生积极上网进行一些专项训练以及查找与课文内容相关的一些资料;传统的教学资源仍然在英语教学中起着重要的作用,如利用音响制品让学生听演讲及课文录音和看电影,鼓励学生多看电视中与英语相关的教学节目,利用报刊杂志获取有效的相关信息来扩充英语学习内容。教师们也常用简笔画来辅助教学,让学生对所学内容有一个直观的感受。利用现代化教学设备和理念,同学们给大脑中储存了较为丰富的英语知识,但是运用英语的机会很少。英语作为一门语言,重要的是要学会运用,而不是只掌握一些英语知识。在该地区农村中学英语教学中还普遍存在着重知识、轻能力的现象。教学内容多以讲解词汇和语法知识为主,语言输入量偏小,教学中鲜有对学生提取信息和处理信息能力的培养,没有对学生分析问题、解决问题能力的培养。传授式为主的教学方法和被动的学习方式难以提高学生语言综合运用能力,难以发展学生的思维能力和分析问题、解决问题的能力。大多数学生只是把英语当作一门考试科目,为考试而学,不知道学习英语的真正意义,很难产生浓厚的学习兴趣。
农村中学英语教师们忧虑于以上现状,积极采取行之有效的措施来创造学生运用英语的环境,激发学生学习英语的兴趣。恩施市七里坪中学余教师就有着较为成功的经验。恩施市地处湖北省西南腹地,位于清江的中上游,地理坐标位于北纬30度,是镶嵌在鄂西南山中的一颗璀璨明珠,因拥有举世罕见的硒资源而被誉为“世界硒都”,境内喀斯特地形地貌发育完善,森林覆盖率达65%,独特的地形和气候条件形成了丰富的旅游资源,恩施大峡谷、梭布垭石林、恩施土司城等旅游景点吸引了大量的中外游客。余教师充分利用当地的旅游资源来帮助英语教学,并通过学校与当地旅游主管部门、景区管理处协调,允许学生在周末、节假日、寒暑假进入旅游景区主动与外国游客进行交流,为其提供免费的旅游咨询服务。
二、旅游资源在中学英语教学中的应用及效果
在九年级开学之初,余教师会组织一个第二课堂英语,她把班上的同学分成几个小组,每个小组六个学生,在分组时,平衡了同学们的表现能力。每个月初,发给每小组一个景区的中文资料介绍,学生课后以小组为单位,先把自己景区的中文资料翻译成英语,然后分扮导游、游客角色进行自创情景表演,月底,余教师会用两节课的时间让学生进行情景表演,同时每组都会派一个学生组成评审团,根据语音、语调、流畅程度等评出当月的导游之星。在整个九年级的教学中,余教师共安排六次这样的活动,各组的学生轮流扮演导游、游客、评审团成员的角色。
学生做完情景表演后,在随后的周末就要进入景区,跟外宾面对面地交流,然后以小组为单位,写出此次活动的实践报告,总结跟外宾交流的心得体会,为下次活动积累经验。学生们通过情景模拟训练后,开始进入旅游景区,因为是有备而来,就能有话可说,自信地同外宾交流了。当学生与外宾进行面对面的交流后,体会到了运用英语交流沟通的成就感,由此激发了同学们强烈的学习兴趣。由被动要求学习转为积极地主动学习,同学们的英语成绩也提高了,还有少数同学因为其它科成绩基础太差,而英语成绩突出,中学毕业后,准备继续主攻英语,将来做一名职业英语导游。
通过相关的情景表演和在景区同外宾的实际交流,我们发现利用旅游资源帮助英语教学有如下效果:
2.1激发学生学习英语的强烈兴趣
在英语教学中,首先是要激发学生学习英语的兴趣。爱因斯坦说“兴趣是最好的教师”。重视学生兴趣的培养,让学生有着浓厚的兴趣学好英语。同学们在轻松有趣的氛围里学习并运用英语。利用旅游资源进行英语教学,即在贴近学生的现实生活中教学,学生能自主地将自己在课堂上学到的内容运用到创设的语境中,经过锻炼之后,学生能自信地进入景区同外宾进行交流,通过在实践中的成功运用,他们会有成就感,能真正体会到学习英语的意义,用英语来表达和交流思想的意识极大地增强,而不再是只把英语当作一门考试科目,由此激发起更大的学习兴趣,并愿意参与到活动中去。
2.2增强了学生的英语交际能力
运用英语进行交流需要学生有较强的交际能力。当今的学生大多为独生子女,又生活在一个电子信息时代,学生大都喜欢上网聊天,玩游戏,看电影,查资讯,较少与同学交流,而利用旅游资源进行英语教学,要求同学们进行相关表演,学生在上台表演之前,会以小组为单位,进行策划准备,学生之间会有充分的交流与协作。在这样一个轻松愉快的交际场合,学生们能自由地表达思想观点,英语语言的运用会更加自如,逐渐地把语言知识转化成了语言技能,通过在景区与外宾交流,不断地实践运用,逐步增强了英语交际能力。
2.3提高学生自主学习英语的能力
利用旅游资源进行英语教学,要求学生进行翻译和相关表演,给学生留有思考、探究和自我开拓的空间。课后学生会以他们自己为中心,根据相关语境积极主动地去学习,查找相关内容,去思考、探索、选择表达内容和表达方式,学生们各有所长,在自主互动中,互相取长补短,同学们在跟外宾交流的过程中思维碰撞,产生了大量的心得体会,这个过程就是学生自主学习英语能力逐渐提高的过程。
三、结束语
通过旅游资源进行英语教学,即在贴近同学们的现实生活中教学,在学中用,在用中学,让学生能真正体会到学习英语的意义。在创设活动中创造可以让学生产生浓厚兴趣的环境和氛围,通过多样的语言环境来激发学生学习英语的动机和兴趣,调动其学习英语的积极性,避免英语学习陷入枯燥乏味的境地,使教学变得生动形象。让学生在耳闻目睹中积极主动地学习,充分发挥自己的学习潜能,形成有效的学习策略,提高学生自主学习的能力,充分发挥其想象力和创造力。学生能理论与实践相结合,提高他们的英语交际能力。体验和感知英语,把知识的获得、巩固、拓展紧密结合起来,给学生留下了印象深刻的感性知识,这也大大加强了学生抽象逻辑思维的能力,有助于学生发散思维和语言表达能力的培养。
[参 考 文 献]
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[3] 刘敏.浅谈农村初中英语教学资源的开发与利用[J]. 教育研究(3).
7.vr在旅游业中的应用 篇七
关键词:VR技术,新闻直播,“神州十一号”
虚拟现实 (Virtual Reality, 简称“VR”) 是一种利用计算机模拟创建三维动态视景的高新技术, 该技术可逼真还原视觉、听觉、力觉等感官, 带给用户超越现实的感官体验。[1]而“VR新闻”, 就是借助虚拟现实设备让受众置身于新闻现场并沉浸其中, 用一种全新的方式来“阅读”新闻。
2016年被称为虚拟现实技术元年, VR技术的使用丰富了新闻报道方式, 打破了受众阅读新闻的媒介局限, 使其不再受限于单一的文字图片报道和传统的电视直播。VR新闻也成为未来新闻业极具发展潜力的新兴形态。
一、VR技术对新闻报道的影响
(一) 丰富了新闻报道的形式
从传统的电视直播到网络视频直播, 再到VR新闻, 技术和媒介的不断发展使得新闻报道形式不断变化和丰富。VR新闻作为一种新兴的新闻报道形式, 为新闻行业注入了新的活力, 也为观众带来了新的视听体验。报道方式的变化带来了受众观感和心理的双重改变。
(二) 引发了新闻观感的变革
新闻始终追求真实, 新闻直播要求最大限度地还原现场的真实状态。在传统的电视新闻直播中, 观众往往作为旁观者, 以第三人称视角观看直播, 置身于现场之外。而VR直播新闻利用虚拟现实技术, 以第一人称视角, 或从其他当事人、围观群众的角度, 360°全景展示新闻现场, 比文字、图片报道更有沉浸感、立体感, 使观众沉浸其中, 在观感上变成新闻事件的主体, 并且最大限度地再现细节, 新闻现场被事无巨细地记录下来, 不像传统报道局限于远景的平面展示。这不仅增强了新闻的表现力、感染力, 也让新闻直播更具互动性。
二、“神舟十一号”发射报道中VR新闻的运用
(一) 传统媒体对VR新闻的运用
北京时间2016年10月17日7时30分, “神舟十一号”载人飞船在酒泉卫星发射中心发射成功, 与天宫二号顺利对接。同时, 各种前沿技术以报道的形式呈现在观众面前。央视综合频道、新闻频道为此共同策划了《筑梦天宫》特别节目, 其中有大量虚拟技术应用其中。借助虚拟技术, 央视主播带领观众走进“天宫二号”。向观众介绍天宫二号的内部场景以及航天员的工作生活。[2]这些虚拟技术的启用可以让观众直观地了解天宫二号的内部细节。同时, 借助VR技术, 航天员也可以在太空“见到”家人, 进行全景通话视频。VR技术可以弥补地面大型设备空间视觉展示能力的不足, 它可以任意定制场景, 效果也更加逼真。此次央视运用VR进行报道, 不仅说明了VR新闻的广阔前景, 同时也表明在新的技术革新下, 传统主流媒体也应该积极顺应潮流, 求新求变。
(二) 网络新闻平台对VR新闻的运用
除了央视等主流媒体的报道, 网络新闻平台也是此次“神舟十一号”发射报道中的主力军。在VR技术的运用方面比传统媒体有过之而无不及。以腾讯新闻和新浪新闻为例:
腾讯新闻持续5小时直播, 全景呈现此次发射。酒泉发射中心现场+腾讯北京演播室+VR演播室+两位宇航员家乡, 共5路信号多维切换, 全景展现。在直播过程中, 腾讯新闻将太空版VR搬进演播室, 进行虚拟现实体验。[3]并特别开发了一套VR游戏, 戴上VR设备, 就可以进入一个虚拟空间, 用手柄在限定时间内组装模块, 触发飞船, 穿越到太空场景, 可以360°观看“神舟十一号”。将直播新闻与娱乐衔接在一起, 成为网络新闻直播独有的特点。
此次新浪新闻也在直播上突破了原有形式, 打通线上线下体验平台, 构建出更立体的互动直播体验, 推出了“天宫秀场”, 即利用线下明星VR体验+线上直播互动的形式与网友互动。线下平台设置在中国科技馆, 每日进行VR线下体验活动, 线上则利用VR技术和明星直播的影响力, 发动网友参与。在“天宫秀场”中, 新浪新闻运用了虚拟呈像技术, 明星的一举一动都会融入宇宙场景之中, 网友可以在围观的过程中享受宇宙元素与明星体验带来的感观碰撞, 并在新浪直播间、新浪新闻客户端等平台利用弹幕功能实时发表意见。[4]
新浪新闻此次直播与传统直播的不同之处在于, 它的价值不仅仅是AR和VR技术的投入带来的视觉体验, 更重要的是通过技术手段搭建了一个与网友互动的平台, 既满足了观众的娱乐心理, 又在其中融入了新闻报道和科普知识, 弥补了传统新闻单向传播的缺憾。
不同类型的媒体纷纷选择运用VR技术进行直播, 旨在为观众带来更加真实、震撼的视觉体验, 也在一定程度上表明VR新闻会是以后重大事件直播的新方式。
三、VR新闻的发展前景
目前, VR新闻的生产还处于初级阶段, 还有诸多问题有待克服。例如, 生产成本高昂, 对于中小新闻机构而言, 人力、财力、技术有限, VR新闻可以尝试, 但不可能成为常态化的运作模式。同时, 用户观看VR新闻往往需要佩戴相应设备, 而目前购买虚拟现实设备的用户仍然不多, 在渠道上仍然不够普及。这些问题都是VR新闻的发展中必然遇到的瓶颈。然而, 从长远来看, VR新闻依然具有广阔的前景。
(一) 与重大新闻事件对接
2016年2月, 高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算机平台》报告中预测2020年全球VR直播用户将达到2800万, 其中VR直播将是未来VR产业主要增长点之一。[5]VR直播用于重大新闻事件不仅能够营造超强的现场感, 360°展示事件的发展和变化, 还能吸引观众关注事件直播。除了此次“神舟十一号”发射报道使用VR外, 里约奥运会等重大体育赛事也使用了虚拟现实技术, 为观众全角度、立体地展现重大事件和活动。VR直播将会是日后新闻报道形态的新选择。
(二) VR新闻与游戏相融合
2015年6月, 世界编辑论坛发布了《新闻编辑部趋势2015》, 认为在新兴可穿戴技术和更便宜虚拟现实设备的刺激下, 游戏和虚拟现实技术正在改变新闻媒体生产故事的方式。游戏化元素可以使得那些缺乏吸引力的题材变得有趣, 新闻游戏作为融合新闻的衍生品, 已成为西方新闻业争夺年轻受众的新手段。[6]
在国内, 这种VR新闻与游戏相融合的模式也已初现端倪。本次“神舟十一号”直播中, 腾讯就推出一款特别开发的游戏, 在游戏中用户进入一个虚拟空间, 完成游戏任务后, 触发飞船穿越到太空360°观看“神舟十一号”。这种将新闻寓于游戏之中的方式旨在实现场景再现、情节重构, 让用户更深刻地体验新闻、理解新闻。
在VR行业急速发展的今天, VR新闻与游戏的融合势必成为发展的新出口。由此带来的新型叙事方式和新闻形态也会让更多的观众为之耳目一新。
参考文献
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[3]腾讯用VR将嘉宾送上太空?神十一发射直播再创新玩法[EB/OL].大茂名网, http://www.mdmmm.com/thread-2022480-1-1.html, 2016-10-21.
[4]天宫二号成功发射!VR沉浸式体验让报道可触摸[EB/OL].新浪网, http://news.sina.com.cn/2016-09-18/doc-ifxvyqvy6645700.shtml, 2016-10-21.
[5]高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台[EB/OL].VR资源网, http://www.vrzy.com/vr/47258.html, 2016-10-21.
8.vr在旅游业中的应用 篇八
〔关键词〕VR技术;VR系统;隐性知识挖掘;隐性知识转化
〔中图分类号〕TP391.7 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2012)10-0019-04
在浩如烟海的知识中,显性知识只占20%左右,而隐性知识则占80%,显性知识可以说只是冰山一角,隐性知识是智力资本,是大树供给营养的树根,显性知识不过是树上的果实[1]。而在知识管理中存在着两个极端,一端是“获取”,另一端是“连接能力”。以“连接能力”为重点的知识管理,带动一系列针对隐性知识的对话、讨论和交流,强调的是人与人之间的情境。VR技术,通过建立VR系统,试图找出隐性知识管理、转换的新途径。这种多情景,多维度再现的隐性知识将像已有的显性知识一样,被妥善的存贮起来,这在知识转移中堪称是显著的进步。
1 VR系统与VR技术概述
20世纪末才兴起的崭新的信息技术—虚拟现实技术(Virtual Reality又称灵境技术)。它有效的融入了计算机图形学、数学图像处理、多媒体技术、网络技术、传感器与测量器、仿真与人工智能等多个信息技术分支,促进了计算机技术的发展。而虚拟现实系统就是在先进的硬件设施及软件工具结合下,设计出合理的硬件、软件以及交互手段,使参与者能够交互的观察和操纵系统生成的虚拟世界。利用计算机模拟的三维环境对真实现场进行仿真,应用者可以真实的感受现实环境,并且控制浏览方向,操纵场景中的对象进行人机交互。
1.1 VR技术的基本概念
VR技术是利用计算机模拟真实世界从而形成模拟环境的技术,是通过计算机对各种复杂的信息加工处理,进行可视化操作并且与之交互的一种方式[2]。虚拟现实是对真实世界的模拟,它一方面能对现实环境做逼真的描述,另一方面还能使得人们在观察虚拟环境的时候犹如身临其境,可以与之进行互动。所以,它能完全模拟出人的感觉和思维,并记录下人的隐性知识,同时把这些隐性知识传递给他人。
它有3个主要的特征分别是沉浸、交互、构想,其中沉浸是感受,交互是手段,构想是目标。
1.2 VR技术的发展现状
美国是VR技术的发源地,研究水平处于国际VR技术的前沿水平。
目前,研究主要集中在感知、用户见面、后台软件和硬件4个方面。著名的美国宇航局的Ames实验室主要研究在约翰逊空间中心的空间站操纵的实时仿真,运用了大量了座舱模拟技术,并形成了空间站VR训练系统。国内VR技术起步较晚,只有少数重点院校和技术部门有所研究,与国外发达国家有一定差距。如北京航空航天大学计算机系研究了虚拟环境中物体物理特征的表示与处理,并实现了分布式虚拟环境网络设计。浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发出一套左面虚拟建筑环境实时漫游系统,其中包括一种新的快速漫游算法和递进网格的快速生成算法。这些强有力的技术是VR技术应用到隐性知识的挖掘中的技术保障。
1.3 VR技术在隐性知识管理中的优势
在知识管理中存在知识的转化,包括显性知识的聚众结合产生新的显性知识、显性知识内化为隐性知识、隐性知识社会化为隐性知识、隐性知识外化为显性知识。通过这种知识的不断转移,主要对除显性知识的聚众结合产生新的显性知识之外的3种知识转移为管理手段,将知识分为不同途径进行管理,进而达到学习、交流与传播的目的。
隐性知识是以思维、直觉、灵感、技能等要素形成并存在于个体身上的主观知识。混沌理论中认为人的隐性知识系统是非线性复杂系统,具有随机性,容易产生“蝴蝶效应”等特性[3]。而以VR技术为代表的新型人机交互技术旨在探索自然和谐的人机关系,使人机界面从以视觉感知为主发展到包括视觉、听觉、触觉、力觉、嗅觉和动觉等多种感觉通道感知;从以手动输入为主发展到包括语音、手势、姿势和视线等多种效应通道输入。这样VR技术就将隐藏在人脑中的知识体呈现出来,以多种感觉渠道准确表达,隐性知识转移为灰色或白色显性知识。笔者认为:伴随不断更新的计算机技术支持,并且,在不断提高算法和算法规则的计算过程后,VR将隐性知识的真实呈现度会大大提高。
2 VR技术对隐性知识的挖掘过程
2.1 建立VR系统挖掘隐性知识
2.1.1 VR系统是形成隐性知识的沉浸环境
在VR技术中第一个特征是沉浸(Immersion),是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中,使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力,用户在虚拟场景中有“身临其境”之感。他所看到的、听到的、嗅到的、触摸到的,完全与真实环境中感受到的一样。
目前最好的人体解剖图谱数据库是“可视化人”数据库,是由美国国家医学图书馆发起的三维人体的断层成像(computer tomography,CT)、核磁共振成像(magnetic resonance ima2ging,MRI)和解剖切面的数字化人体图像库[4]。虚拟人体重建的人体器官可以任意旋转,其中的组织结构如血管等可以单独显示,使用者根据需要调整各器官模型和深部结构的尺寸、以及方向,便于使用者能够直观、全面地了解各器官之间的解剖结构和关系[5]。这种由不同知识分类构建的不同VR系统,把不同学科、不同知识内容、不同现实应用的真实场景,通过VR技术仿真让参与者沉浸其中,这是VR系统的核心内容,也是隐性知识挖掘的重要准备。值得强调的是“场景模拟”的是否准确真实,应是挖掘隐性知识的前提保障。
具体说来,此应用系统包括效果发生器、实景仿真器、应用系统、几何构造系统。效果发生器是完成人与虚拟环境交互的硬件接口装置,包括人们产生现实沉浸感受到的各类输出装置,例如头盔显示器、立体声耳机、头部方位探测器和数据手套等。实景仿真器是VR系统的核心部分,它实际上是计算机软硬件系统,包括软件开发工具及配套硬件组成,其任务是接受和发送效果发生器产生或接收的信号。应用系统是面向不同虚拟过程的软件部分,它描述虚拟的具体内容,包括仿真动态逻辑、结构,以及仿真对象之间和仿真对象与用户之间交互关系。几何构造系统提供描述仿真对象物理属性,例如形状、外观、颜色、位置等信息,应用系统在生成虚拟世界时,需要这些信息。
2.1.2 在沉浸环境中构建隐性知识交互平台
从VR技术第二大特性“交互(Interaction)”性质入手打造隐性知识的交互平台。用户进入虚拟环境后,通过进行必要的操作,虚拟环境中的相应响应,亦与真实的一般,如在虚拟场景中拿起新式阻击枪可以感受到它的重量,扣动扳机可以感受到它对你向后的推力,还可以听到子弹射出枪膛的砰砰声。交互性包含对象的可操作程度及自主参考系凭借用户视点的变化进行虚拟交换。虚拟现实系统在解剖学中,借助重组技术中的多层面重组等技术,可以直观的显示组织、血管、神经等的整体解剖,局部解剖及断层解剖结构,并且可以进行测量、旋转、解剖等操作[6]。例如,德国汉堡Eppendorf大学医学院,建立了一个名为VOXEL2MAN的虚拟人体系统,它包括人体每一种解剖结构的三维模型,肌肉、骨骼、血管及神经等任一部分都是三维可视的,使用者戴上头盔显示器就可以模拟解剖全程。使用者可以进入VR系统,在虚拟场景中对其进行手术,不同的切割位置系统会交互呈现出不同的效果,如错误的切割会导致血管破裂,虚拟人生命迹象消失[7]。在这种交互平台中,使用者可以从系统的反馈信息中激发自身隐性知识,在使用中达到学习的目的。
2.1.3 交互平台中的隐性知识构想效果
VR系统中构想是最终目标,是升华的知识。“Imagination(构想)”是指通过用户沉浸在“真实的”虚拟环境中,与虚拟环境进行各种交互作用后,综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而深化概念,萌发新意,产生认识上的飞跃。这种新知识系统在自动输入之后,系统会将处理后的状态实时显示或由传感装置反馈给用户,如此反复。所以VR系统主要是以启发人的创造性思维的活动为根本,是一个学习——创造——再学习——再创造的过程。在这一系列的过程中,不断挖掘用户的隐性知识,同时,给予用户开发新的隐性知识,但最重要的是系统将整个知识循环、转化、挖掘的过程记录下来,在创造新知识的同时将这些非编码信息真实的模拟仿真,最终实现了知识的保存,提升了理性的认识,从而产生新的构想。这种新知识系统在自动输入之后,系统会将处理后的状态实时显示或由传感装置反馈给用户,如此反复。在此过程中,不断挖掘用户的隐性知识,同时,给予用户开发新的隐性知识,但最重要的是系统将整个知识循环、转化、挖掘的过程记录下来,在创造新知识的同时将这些宝贵的非编码信息真实的模拟仿真,最终达到了保存这些非编码、难记录的隐性知识的目的。
2.2 VR技术对隐性知识的挖掘途径
虚拟现实技术的挖掘途径主要分为3种:数据分析式、交互反馈式、分布——交互反馈式。这3种挖掘途径分别根据不同的技术和挖掘思想形成,优劣势同时存在。
2.2.1 数据分析式挖掘途径
在VR系统中经过沉浸环境,与系统进行交互信息后升华出新的知识后在交互的反复认识与被认识的过程中,利用系统功能记录用户在虚拟空间中的活动,并且根据数据挖掘技术,试图寻找出这些数据中的普遍规律,从而将用户在解决问题的过程中表现出来的隐性知识记录并显性化,实现知识共享的目的。这种数据分析式依托着已经发展成熟的数据分析技术,所以技术相对简单,易于实现。
2.2.2 交互反馈式挖掘途径
这是VR系统中更为高级的一种挖掘形式。进入系统的用户根据沉浸环境对系统创设出的虚拟环境做出一定的反应后,智能主体会依据用户的反应创设新的虚拟情境,在反复进行交互中利用系统变化参数和行为数据,实现知识管理。依靠这种方式知识会得到有效的传递:一种途径是在人与环境的交互中,把知识由智能主体控制并传递;另一种途径是通过分析用户与智能主体交换过程数据,获得解决问题的隐性知识,将其转变为显性知识,从而实现知识的管理。在这种途径中要求智能主体能够依据用户的交互行为做出具体的反应。
2.2.3 分布——交互反馈式挖掘途径
以上两种数据挖掘途径是单个人与VR系统进行交互,系统得到活动信息后而进行数据分析的方法,但在现实生活中真实问题的解决往往需要多个人合作共同完成。所以这种合作化的多人隐性知识显性化,在知识管理中更加的重要。分布——交互反馈式挖掘途径是解决这一问题的一种理想方式。在VR系统中,多人依靠多套虚拟设备同时进入虚拟系统,不同的人操纵不同的虚拟设备,系统中智能主体会分别回应不同用户,但用户所提供的活动数据被系统接收后,产生效果合作后的新虚拟情境,这样反复交互。VR系统中智能主体会记录下所有参与者的活动信息,问题解决的程度和实时数据分析导致隐性知识的传递和显性化。这种碰撞技术要求最高,需要强大的分析后台支撑和高效的硬件配置,实现难度也较大,但新奇迹的出现往往是在此过程!(见图1)
3 VR技术对隐性知识的学习过程
在隐性知识管理中,VR技术对隐性知识的学习过程主要是在显性知识内化为隐性知识和隐性知识社会化为隐性知识的过程。就如同传统中人们学习书本上的显性知识从而加深自我隐性知识的学习过程,和通过VR系统记录下的特殊技能或行为方法,以供后人通过体会、感悟、模拟后进行转化为自我隐性知识的学习过程。
3.1 构建隐性知识管理中的虚拟学习社区
虚拟学习社区的开展是将VR技术应用到隐性知识挖掘的应用。虚拟学习社区是一个基于网络的虚拟学习环境,具有共同兴趣和学习目的的学习者和组织者共同构建的。基于Web2.0的开放式虚拟学习社区顺应了一些读者个性化、随意化的知识需求,夯实了终身学习的科学理念[8]。目的是提供一个平等、自由、协作、开放的学习空间,促进知识类分、存储与共享。隐性知识在这种自由、协作、开放的环境中得到良好的交互[9]虚拟学习社区可以为个体隐性知识的构建提供非正式化的学习环境,也为一些具体的隐性知识利用提供特定的情境,也为隐性知识的构建提供了交互的支持。
3.2 构建虚拟学习社区系统
虚拟学习社区利用VR技术中计算机图形学、数学图像处理、多媒体技术、网络技术、传感器与测量器、仿真与人工智能等创建出VR系统。
3.2.1 构建虚拟学习社区系统
虚拟社区系统的最强大的功能之一:构想学习效果。在沉浸环境和交互平台的有效发挥作用后,人脑就会产生隐性知识的碰撞,会主动思考问题,并采取一些行动。这是隐性知识在被刺激后的反馈行为,也是自我构想的效果显现。而系统会依照交互反馈式技术模式,对用户的反应进行收集并分析后,变化环境参数和行为数据,创设新的虚拟环境,与用户进行反复的交互,这也是隐性知识反复交互并被记录的过程,从一个拥有真实的、可感知的沉浸环境,将细分后的知识分类数字化的同时,还可以将知识融入现实的操作,依靠VR系统的仿真还原达到让学习者良好的沉浸其中的效果,使VR系统达到完美的“真实再现”,让学习者沉浸其中。并且,如此反复的交互过程,使得隐性知识显性化,产生知识和经验的整合,实现知识的螺旋式上升。
3.2.2 虚拟学习社区中的学习子系统
(1)学习工具系统
将已有显性知识数字化记录在系统之中,通过类目的分类和排序,整合出行之有效的检索途径。这些丰富的学习材料包括:文本、网络学习资源、多媒体课件、音频视频资料、数字地图等;其功能转嫁数字图书馆的应用优势,增大了知识的可利用程度。见图2:虚拟学习社区模式图[10]。
图2 基于Web2.0的虚拟学习社区
(2)自我学习空间
自我学习空间是区别于学习工具系统中自我使用各种知识文本等达到自我学习目的的一种较为高级的学习系统。在自我学习空间里,大量储备一些将已有的知识通过虚拟题所需的特殊技能或隐性知识,在通过上述的过程显现,并且,已经被系统记录并有效分析后编入自我学习空间系统:涵盖教育游戏、虚拟实验、虚拟实战等[9]功能高于学习工具系统。
(3)创想空间
创想空间是与上述两个学习系统相比更高级、更高效的学习系统,这个空间的构想理念在于挖掘潜藏在人脑中的大量而难编码的隐性知识。在隐性知识转化过程中,隐性知识转化为显性知识是重要而不曾被有效控制的一种转化途径。创想空间就是依据隐性知识互化途径形成的一种学习系统,其中用户主要依靠自身隐性知识的转化与被转化的过程进而达到学习的目的。同时,系统会记录学习中的整个过程,将新生成的隐性知识显性化,增加隐性知识的挖掘程度。
4 结 语
VR技术是一种发展中的3D仿真型技术。这完全符合隐性知识难以编码的特性,根据特定的VR系统可以准确的挖掘出潜藏的现实技术处理,在虚拟的环境中达到仿真的效果。VR技术给隐性知识的转化与管理带来了希望的曙光,它让我们尽享詹姆斯·卡梅隆的长篇大作《铳梦》和重温《泰坦尼克号》的悲壮与人性的光辉!尽管如此,它还有待继续发展与完善。并且,VR系统的应用设备比较昂贵,进行知识管理成本较高。此外,在VR系统中隐性知识挖掘涵概大量人的直觉,是系统中所没有的编码,在交互平台中系统不能够模拟人的直觉感应,这应是开发隐性知识管理中的一个“瓶颈”。但是,不可否认它在隐性知识管理中可能发挥的重要作用,相信在不久的将来,能够实现VR技术在隐性知识管理中的应用。到那时,我们所青睐的就不仅仅是苹果树下的牛顿或者是聪明绝顶的爱因斯坦了。
参考文献
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9.vr在旅游业中的应用 篇九
模块教学在涉外旅游专业英语教学中的应用研究
通过广泛的调研,结合岗位要求,把涉外旅游专业英语教学内容中具有同类功能的`知识点或能力项组合成了知识模块和应用技能模块,改交常规的教学模式,建立一种以能力为基础、以培养应用型技术人才为目标的模块武教学培养模式,并用该模式组织教学.
作 者:徐艳丽 李文良 XU Yan-li LI Wen-liang 作者单位:唐山学院,河北,唐山,063020刊 名:唐山学院学报英文刊名:JOURNAL OF TANGSHAN COLLEGE年,卷(期):21(5)分类号:H319.1关键词:涉外旅游 专业英语 模块教学
10.VR商业应用基本概况总结 篇十
什么是VR?
Virtual Reality 虚拟现实
这是计算机的一个术语。
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR;又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。
VR的产业结构
设备类
Oculus VR——被Facebook以20亿美金高价收购。
HTC Vive——与Valve公司合作联手推出SteamVR虚拟现实平台。
索尼的Project Morpheus(梦神)——索尼旗下的虚拟现实(VR)头戴式显示器,将兼容PS4虚拟现实平台。
三星旗下的虚拟现实头戴式显示器Gear VR。
谷歌Cardboard——使用智能手机的低端虚拟现实系统。
StarVR——将为你带来 QHD 分辨率和超宽视野的头戴设备。Visbox——Cave展示系统(沉浸式CAVE投影系统,将整个屋子打造成虚拟现实)。
Fove——世界首款眼球跟踪VR头盔,2015年6月25日完成融资,数额尚未公布。
Sulon科技公司——一个同时拥有虚拟现实和增强现实的设备,尚未公开融资,但已在国际消费类电子产品展览会的平视显示系统类别中拔得头筹。
操控类
Virtuix Omni——是Virtuix公司开发的一款全向跑步机,配合Oculus使用,融资7百万美元,2014年12月10日正式发布。
Nod Labs —— VR操纵器和跟踪装置,2015年6月17日宣布融资1600百万美元。
virZOOM-将静态的自行车当做VR操纵器,随着脚踏频率的加快甚至还可以飞行。2015年4月16日宣布融资183万美元。
Leap Motion(厉动)——虚拟现实的体感控制器,2013年1月3日宣布融资4400百万美元。
Oculus Touch手柄——由Oculus公司倾情打造。Sixense——无线运动追踪操纵器,2013年10月12日在Kickstarter上众筹60万美元。
Valve Controllers操纵器——由Valve 公司生产,为HTCVive量身打造。
Cyberith——这款设备具有全向跑步机的功能。除此之外,它不仅可以让用户现场走路和跑步,还可以让他们旋转、跳跃、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融资。
Tactical Haptics——沉浸式游戏手柄,目前尚未融资。
ControlVR——使用你的双手和全身运动代替键盘来操控,2014年7月5日在Kickstarter上众筹40万美元。
Pebbles Interfaces——开发手势追踪技术,2013年8月1日宣布融资1150万美元。最近被Oculus公司收购。
相机/3D投影技术类
Jaunt VR——专业级别的360度虚拟现实摄像机,支持全景拍摄,能将四周的场景全部录制下来,用来制作虚拟现实视频。2014年8月21日上市宣布融资3500万美元。Otoy——用于创建、渲染、展示三维环境的全方位系统,由Yuri Milner(尤里米纳尔)和Autodesk(欧特克有限公司)投资,数目不详,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼纽尔)等众多互联网大佬担任相关顾问。
Structure.io——通过智能手机捕捉3D全景,2014年8月7日宣布融资1270万美元。
hover.to盘旋——通过智能手机制作3d模型,2013年10月20日宣布融资800万美元。
Kolor——将2D图片和视频转制成3D文本。已被GoPro收购。
VideoStitch视频拼接—VideoStitch注于开发视频拼接软件,用于实现直播虚拟现实。种子轮融资225万美元。
Matterport金色港湾——在虚拟现实中重建真实世界环,还原真实景象。2015年6月25日宣布融资5830万美元。
Panorics——开发完全沉浸式360度视频技术和产品,融资金额不详。
开发者工具类
Unity——开发平台,支持虚拟现实的开发。Unreal Engine——游戏开发平台,支持虚拟现实。
WorldViz——开发Vizard VR工具包,2015年4月14日宣布融资350万美元。
GameWorks VR——由NVIDIA(英伟达公司)提供的开发者平台。
OSVR——为虚拟现实提供的开源硬件和软件平台。
High Fidelity——部署VR空间的开源软件,2015年2月11日宣布融资1600百万美元。由“第二人生”创始人Philip Rosedale(菲利普·罗斯代尔)创立。
内容类(制作虚拟现实体验/游戏)
为从事VR游戏开发的工作室:
Insomniac Games——成立于1994年的游戏工作室,正在基于Oculus研发VR游戏。
Ubisoft——老牌游戏厂商,代表作有《刺客信条》,15年11月发布第一款VR游戏《鹰击长空》(Eagle Flight)。
CCP——《星战前夜》(EVE)开发商,正在研发共享世界观的VR游戏Gunjack。Gunfire games——有Crytek前CEO创立,将推出VR游戏作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。
4A Games——《地铁2033》开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单。
Carbon Games——VR游戏作品AirMech。
Climax——VR游戏作品Bandit Six。
Harmonix——《摇滚乐队》系列开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus独占)。
High Voltage Software——1993年成立,主要开发主机游戏。
Ready at Dawn——《战神》(God of War)系列开发商,正在为Oculus开发独占游戏。
Otherworld Interactive——VR游戏作品:Nimbus Knights(HTC Vive独占)。
Square Enix——VR游戏作品:Hitman: Go(三星Gear VR独占)。
Totwise——VR游戏作品:The Hum: Abductions。从事VR虚拟体验开发的工作室:
Reload Studios——制作VR游戏的独立工作室,2015年6月3日宣布融资200万美元。
nDreams——专做VR游戏开发,2015年1月19日发布宣布融资275万美元。
Visionary VR视觉虚拟现实—一个主管技术和内容开发的工作室,2015年3月4日上市宣布融资35万美元,2015年3月4日上市。
NextVR——负责捕捉、和提供实时直播和按需的虚拟现实体验(音乐会,电影,体育),2014年9月9日集资宣布融资500万美元,2014年9月9日发布。
The VR Company——提供虚拟现实体验的工作室,史蒂文·斯皮尔伯格担任顾问,2015年5月29日宣布融资210万美元。
VRse——为电影制作而创办的虚拟现实内容创作基地。
Livelike VR——专门直播体育赛事的虚拟现实生产商,2015年1月27日宣布融资20万美元。
spaceVR——体验太空飞行的感觉(听起来有点小激动呢)。Felix& Paul Studios(费利克斯和保罗联合工作室)——生产虚拟现实内容,好莱坞特效大片御用生产虚拟现实内容制作商。
社交网络/内容平台
Littlstar——虚拟现实内容集成,2015年7月9日宣布融资12万美元。
Wear VR——为虚拟现实体验而开发的的内容平台和应用商店,2015年8月8日宣布融资150万美元。
AltspaceVR—提供在虚拟现实中与网上其他人互动(各种节目、演唱会、电影)的体验,2014年9月14日宣布融资520万美元。
Vrideo——提供VR体验的Youtube。已完成种子轮融资,数目不详。
EmergentVR—用户原创的虚拟现实内容。2015年1月21日完成融资,数目不详。
教育
Woofbert——提供虚拟现实平台上的艺术教育,2015年6月1日宣布融资278万美元。zspace—为STEM(科学、技术、工程、数学)学科教育提供的虚拟现实平台,2015年3月19日宣布融资266万美元。
Discovr——通过虚拟现实技术探索远古时代,融资情况不详。
drashvr——开发教育类的虚拟现实应用,融资情况不详。
医疗
Psious—使用虚拟环境来治疗焦虑症,融资情况不详。
Deepstream VR—利用虚拟现实技术进行康复治疗和疼痛管理,融资情况不详。
MindMaze—为医疗康复提供虚拟现实体验环境(如中风),2015年3月4日宣布融资850万美元。
Vivid Vision—用虚拟现实游戏矫正弱视、斜视,2014年1月21日融资5万美元。
商务/企业工具
insiteVR——为虚拟现实服务的设计工具。2015年3月15日获Y Combinator 12万美元投资。IrisVR——为虚拟现实服务的3D模型制作工具,2015年7月8日宣布融资253万美元。
SDK Lab——提供虚拟现实体验,用于员工培训(采矿、钻井等),融资情况不详。
Inreal Technologies——为建筑设计提供的虚拟现实工具,已完成种子轮融资,数目不详。
Autodesk——正在进行虚拟现实工具在制造业、房地产等领域的实验。
目前掌握的技术及落地体验店
北京幻宇天航科技有限公司核心业务为机器人、虚拟现实等技术与娱乐的结合。公司旗下品牌“机甲时代机器人娱乐平台”是国内首款基于机器人的实景游戏项目,玩家可通过操控不同的机器人,与其他人进行面对面的机甲对战。旗下品牌“水木迷城VR”是基于室内定位的多人互动VR娱乐项目,玩家可通过穿戴VR头盔、背包电脑,配合室内定位系统体验现实与虚拟的无缝对接。目前,公司在国内已有数十家科技娱乐产品线下体验加盟店,更多高新技术娱乐产品在不断开发中!
目前VR市场及研发状态
中国(南昌)虚拟现实VR产业基地全球发布与推介会在昌举行,这标志着全球首个城市级的VR产业基地诞生。副省长刘昌林为中国(南昌)虚拟现实VR产业基地授牌。市长郭安致辞。市委常委、常务副市长刘建洋出席并代表市政府就有关项目签约。市委常委、宣传部长龙和南出席。
郭安在致辞中说,经过近一年时间的发展与准备,市委、市政府决定抢占先机,倾注全市之力,在红谷滩新区建设和打造全国乃至全球首家虚拟现实VR产业基地,让VR之光点亮南昌,成为南昌市产业结构调整、产城融合的新引擎。
郭安指出,VR是下一个计算机通用平台,是一个颠覆时代的技术革命。打造VR产业基地是南昌“抢占制高点、聚焦增长极、提升首位度、共筑‘四强’梦”的重要行动,也是南昌市未来产业发展厚积薄发的重要推手。
VR产业基地发展要有大龙头的大格局理念、大时代的大担当精神和大战略的大定力谋略,我们要放大格局,坚持“跳出江西看南昌、立足全国看南昌、放眼世界看南昌”,以长江中游城市群核心城市、“一带一路”重要节点城市来审视、谋划、推动南昌VR产业发展,使南昌真正成为在全国具有重要影响和特色优势的VR产业重要基地;要勇于承担打造VR产业国家基地的重大使命,敢于迎接VR产业发展过程中的各种挑战,善于破解VR产业发展过程中的各种难题,以一往无前的担当和善作善成的智慧,强力推进我市
VR产业发展;要举南昌全市之力量、聚全国专家之智慧、引全球产业之要素,持之以恒、久久为功,使我市VR产业发展的美好蓝图一步步变为看得见、摸得着的具体现实,使我市打造中国VR产业基地的美好梦想,最终成为我市转型发展的一张叫得响、立得起的靓丽名片,让VR之光点亮南昌、闪耀东方。
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