游戏作文案例

2024-11-10

游戏作文案例(精选8篇)

1.游戏作文案例 篇一

案例:大班结构游戏案例分析

这次结构活动,虽然有小局部幼儿在合作建构,但有时局限在好朋友中,对其他幼儿的介入拒而远之。因此,教师在评价他们作品时,要多多表演多人合作后的不同成果,让幼儿愿意接受合作后的集体喜悦和荣耀,相互模仿学习到同伴游戏时的玩法与经验,体验分工合作,分享结果的喜悦。

结构区里大局部都是男孩子,他们设定的主题是开元寺,除了建构已学过的东西塔、大雄宝殿外,幼儿还联想到在开元寺里看过古船,于是一伙人都兴致勃勃的参与古船建构中,家鑫与学钊都选择了小星星积塑,相互配合拼起了船底,而较晚入区的许斌看到小星星玩具已经有很多小朋友在玩,就和家鑫商量:“能不能和我一起玩?〞学钊忙说:“我们人数已经够了,快买玩具了,你到其他地方去吧!〞“但我已经在最后一格的入区表填上号数了。〞许斌不愿意去其他区。江海在一旁拿出小花片约许斌:“那我们拼一些小船好了。〞但许斌还是不愿意,我介入启发幼儿想想:“船上可以有些什么样的摆设装饰一下?〞他们答复了好多种:“亭子、椅子、船浆、大炮、旗子等。〞“那这些小装饰就可以用花片模拟建构,再与大船组合起来。这时,许斌像是获得某种灵感,兴奋的拉着江海一起用花片装饰古船。最后,这群小伙伴还一起用各种围墙装饰性划分开元寺的古船展、东西塔、假山等不同景物。

分析与反思:

通过本次观察,对在结构游戏中,幼儿的合作关系有以下看法:有个别幼儿较不愿与他人合作、分享,独占欲也强。这使在集体活动的多数幼儿缺乏交流,语言的沟通,及游戏经验的交往,在某些程度上约束幼儿相互学习与开展的时机。教师在引导幼儿模拟建构的同时,可提醒启发幼儿更多的创造力,在肯定个别幼儿的独特成果时,又要鼓励幼儿互相合作取得更大的收获。

这次结构活动,虽然有小局部幼儿在合作建构,但有时局限在好朋友中,对其他幼儿的介入拒而远之。因此,教师在评价他们作品时,要多多表演多人合作后的不同成果,让幼儿愿意接受合作后的集体喜悦和荣耀,相互模仿学习到同伴游戏时的玩法与经验,体验分工合作,分享结果的喜悦。

2.游戏作文案例 篇二

《笔墨游戏——大熊猫》是北京市义务教育课程改革实验美术教材第八册第七课的内容, 属于造型·表现领域。中国画这一教学内容共有1 5课, 根据不同学段学生的年龄、心理特征编制而成, 内容具有一定的广度与深度, 涉及植物、动物、建筑等方面。本节课是小学阶段中国画的整体教学中的第7课, 承接《笔墨游戏——猫头鹰》一课, 在学生掌握中锋、侧锋的用笔方法, 浓墨、淡墨等五种墨色, 浓破淡等技法的基础上设计的。本课的教学将传统的中国画教学与现代化教学媒体相结合, 设计“影像熊猫、动态熊猫卷轴”, 学生利用所学的青蛙绘画基础, 由此及彼, 逐步掌握熊猫的绘画方法, 主动建构知识。本节课的内容为学生今后进一步创作笔墨作品打下坚实的基础。

(一) 教学目标

知识与技能:初步了解大熊猫的基本结构 (头、身体、四肢) , 掌握笔墨大熊猫的基本绘画步骤;运用中国画的用笔 (中锋、侧锋) 、用墨 (浓墨、淡墨) 方法, 尝试创作一幅笔墨大熊猫作品。

过程与方法:在欣赏、评价美术作品的过程中, 初步体验运用绘画语言分析、评价美术作品;在实践创作过程中, 培养学生的集体合作意识和创新精神。

情感、态度与价值观:激发学生用笔墨表现生活的兴趣;体会笔墨童趣带来的审美感受, 珍惜、爱护大熊猫。

(二) 教学重点、难点

1. 运用中锋、侧锋的用笔方法和浓墨、淡墨等用墨技巧, 进一步使用绘画语言表现不同形态下富有童趣的大熊猫。

2. 激发学生的想象力和创造力, 使画面富有童趣。

二、教学过程

(一) 游戏导入提出课题

师:今天, 刘老师想和大家一起来做个游戏——猜谜语, 你们想挑战一下吗?

课件展示:谜语界面。谜面文字伴随着朗读录音逐渐出现。无论从视觉上还是听觉上, 学生都能切身感受到谜语带来的乐趣。如果猜中, 则出现熊猫图片, 教师对猜中的学生予以奖励, 激发学生的兴趣。

生:大熊猫。

师:恭喜你答对了!

师:接下来, 刘老师想和大家再来做一个有点难度的游戏——《笔墨游戏——大熊猫》。

设计意图:利用多媒体课件出示谜面, 富有中国传统文化底蕴的背景图案配以书法文字, 加之童声录音, 巧妙地引出了本课的教学内容, 激起了学生的猜谜欲望, 迅速集中了学生的注意力。课题的出现则是以中国传统文化卷轴形式展开的, 文字采用书法字体扫描制作而成。课题展开瞬间, 迅速将孩子们带到中国传统文化的氛围当中。同时, 适时的奖励激发了学生学习本课的欲望, 奖励的熊猫物件是笔者精心挑选的, 符合小学生心理特征。熊猫的色彩为下面新课的讲解埋下了伏笔。

(二) 观察思考自主探究

师: (出示熊猫图片) 提到大熊猫, 大熊猫色彩上有什么特点?

生:黑、白两色组成。

师:在结构上有哪些特征呢?

学生带着问题思考。

师:上学期我们学过《笔墨游戏——青蛙》, 青蛙结构有哪些特征呢?

学生回答。

设计意图:根据学生的兴趣特点, 教师提供丰富的学习资源和合理的引导, 使学生能更好地进行自主学习, 在学习过程中学会举一反三、合作学习, 在学习结果汇报中锻炼语言表达能力。

学生通过一张图片能准确地说出熊猫的色彩特点, 但很难准确地说出大熊猫的结构特征。此时, 教师通过回顾上学期所学的笔墨青蛙的知识点, 引导学生从头、躯干、四肢来分析问题。经过教师引导, 大部分学生能说出大概的知识点, 但不具体。这时, 教师出示熊猫生活短片加以引导, 学生自然而然地就能总结出熊猫的结构特征——头是圆形, 躯干是椭圆形, 四肢是圆柱形。学生在日常生活中很少见到真实的大熊猫, 在课堂上只能通过观看大熊猫的生活短片, 对熊猫色彩、结构特征做进一步的认识, 尤其是观察它们的不同姿态。

(三) 探究建构学习新知

师:刚才我们欣赏了自然界中的大熊猫, 现在请同学们打开书翻到第1 4页, 看看书中是用什么方法表现大熊猫的。

师:这是画家吴作人的笔墨作品《节不可撼》, 画面中表现的是两只憨态可掬的大熊猫, 一只大熊猫在吃竹子 (坐着) , 另一只在撼动竹竿 (站着) , 画面中竹子表现得非常坚强, 宁折不弯, 暗示人的气节, 表达了画家对大熊猫的喜爱之情和对竹子的赞美之情。

师:画家在作品中都运用了哪些我们学过的笔墨技法呢?

学生探究分析。

教师利用填空法引导分析。例如: () 锋 () 墨画头部、身体轮廓。

生:侧锋浓墨画眼耳、四肢, 中锋浓墨画竹节, 侧锋淡墨画竹竿, 中锋浓淡相间画竹叶。

师:竹笋用了上节课《笔墨游戏——猫头鹰》学到的什么方法?

学生小组研究, 得出结论——浓破淡。

设计意图:以孩子们喜闻乐“施”的填空游戏为有效载体, 设计好玩的教学活动。在开放的问题情境中, 学生初步探究新知识。迁移第七册《笔墨游戏——青蛙》和上节课《笔墨游戏——猫头鹰》所学的知识点, 逐层逐步分析大熊猫以及竹子的画法, 为解决本课重点奠定基础。学生在了解绘画大熊猫用笔、用墨方法之后, 分析画家和小朋友作品就容易得多了。

师:刘老师在课下还搜集了一些作品, 大家注意观察作品中大熊猫不同姿态的表现 (作品共3 3幅, 略) 。

设计意图:学生在掌握了大熊猫色彩、结构特征和初步了解绘画大熊猫用笔、用墨的基础上, 进一步分析画家作品, 以巩固所学知识。学生通过观看画家作品, 在头脑中很自然地将真实的熊猫转化成艺术作品中的熊猫, 为下一步引出基本方法奠定了基础。

师:刚才, 我们欣赏了这么多作品, 那么用笔墨怎样来表现呢?我们来看一下基本方法——没骨法。

教师投影演示。学生观察学习。

设计意图:学生在学习完基本方法之后, 教师通过现场示范引导学生进行作品创作。学生观察教师的演示, 为下一步创作奠定了基础。

(四) 创作感悟激发兴趣

师:在动笔之前, 请同学们看一看实践要求。用笔墨表现几只可爱的大熊猫, 可以适当添加环境, 在作品中要体现出笔趣、墨趣、水趣、童趣。

师:在刚才这段话中, 提到了哪个关键字?

生:“趣”字。

教师板书“趣”, 笔、墨、水、童——“趣”, 板书“水、童”。

师:屏幕上有几个题目, 你们小组内商量商量选一个。根据题目确定作品的背景, 要是觉得都不满意就自己商量一个。

学生讨论。

设计意图:此环节是学生实践前, 小组合作商讨的一个环节, 目的是为下面的分组创作做准备。学生可以根据教师提供的几个题目进行筛选, 也可以自行商讨题目。根据题目, 小组进行集体创作, 充分体现学生的主体性。教师尽量满足学生的创作需求, 为学生创作提供尽可能的帮助。

师:下面的时间就留给同学们, 大家要注意用笔、用墨、水分的控制。注意整体构图, 作品背景要统一, 熊猫要有不同动态的表现。注意相邻同学所画的大熊猫姿态不能雷同。

教师利用课件播放动态的大熊猫。

参考提示:书上第1 5页大熊猫的不同姿态、教室周围墙上的学生作品、多媒体屏幕上的大熊猫。

学生动手实践。教师巡视指导。

(五) 活跃思维展示评价

师:画完熊猫的同学从这几个方面 (笔、墨、水、童趣) 评价一下你们组的作品, 没有画完的同学请抓紧时间, 完成你的作品。

学生组内评价, 教师巡视, 指导评价。学生自评。

教师奖励熊猫作品, 引导学生进一步运用美术语言进行评价。

教师点评:这四幅作品都比较符合游戏主题, 熊猫结构突出, 姿态表现生动。刘老师认为, 你们这些作品都很富有童趣。

师:通过今天笔墨游戏的学习, 你们有哪些收获呢?

学生小结。

师:如果我们给这四幅作品起一个题目, 你们说应该叫什么?

学生讨论。

教师小结:“千姿百态的大熊猫”。

3.幼儿园游戏案例记录 篇三

关键词:角色游戏;案例;分析

中图分类号:G612 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)22-154-02

案例背景:

新娘是美丽的,对于许多女孩来说,那是一生中最美的一天。而今的人们越来越重视婚礼的举办,其中温馨与感人的画面,给孩子们留下深刻的印象,在平时与孩子们的接触中发现,大部分孩子都有随父母参加婚礼的经验,同时随着互联网的普及以及孩子生活经验的丰富,他们对自己的经历有着独特的理解与视角,而角色游戏正是反映幼儿现实生活的一种形式,它让孩子在游戏中能够按自己的意愿表达自己,在一次角色游戏中,我发现了一件有趣的事:

案例记录:

孩子们选择好自己的角色后开始了游戏,娇娇如箭一般地挂上了顾客的游戏牌,冲到了理发店里,她大叫着“怎么还没有理发师上班呀?我要弄一个新娘头”,“来啦来啦,我是理发师,我来为你服务”这时,俊杰拿起了水管,让娇娇低下头。娇娇说“我不用洗头,你帮我做一个新娘头”。俊杰大声回应“好的”后,开始在娇娇的头上不停地摆弄,夹子反复拿下又夹起,几个来回后,娇娇站起来照了照镜子说:“真难看,我要弄新娘头,头发松松的卷在一起,可漂亮了”,“我不会弄,要不我们戴个假发试试看吧?”俊杰试探性的问着。于是娇娇又坐了下来,俊杰将娇娇头上的大蝴蝶结拿了下来,带上爆炸式假发,又将蝴蝶结夹在了假发上,弄好后,他咧着嘴问道“这次你满意吗?”娇娇看了一眼镜子后,两人突然一起大笑了起来。不一会儿,娇娇走到老师面前说“老师,这是俊杰给我弄的新娘头,我觉得好搞笑呀!”“是的,我觉得你还可以试试更多的发型”,我回答道。她的笑声吸引了更多的孩子看向她,大家都笑了起来。然然看见后,立刻走出了他的柜台,飞一般地坐在理发店的椅子上,大叫“俊杰,帮我也弄个发型”其他孩子看见后,纷纷挤到理发店,一时理发店人满为患,拥挤不堪。

案例分析:

指南中提出,要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教育环境,合理安排一日生活,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。本案例中的娇娇是我班的“小公主”,较爱美,能干,而俊杰的个性则相对温和,班级的氛围一直较轻松愉快。由此背景,我有以下分析:

1、有意识地选择角色、安排情节

不难发现,中班幼儿在角色游戏中,已经有了自己的想法与思考,他们的思维开始具体形象,有意性已经发展,随着注意力集中时间的增长,活动的目的性与主动性也随之增强,他们的活动更多是为了满足自己的愿望和兴趣,在本案例中,娇娇是对游戏有规划的,她已经能够将自己生活中漂亮新娘头的经验迁移到了游戏中,并且在游戏前简单地安排好情节,在游戏情节按她的想法发展时,一直满足他要求的理发师生成了戴假发后夹发夹这一创造性的游戏内容,从而两人一起收获快乐。

2、尝试解决问题,共同协商

中班孩子能够依靠自己的思维,讨论、协商自己的角色以及任务,游戏时能够认真地投入到自己的角色中,本次案例中,第一次娇娇并不满意俊杰给她做的发型,因为这与原来的她没有什么不同,在两个人你来我往的交谈中,找到了解决问题的方法。第二次,面对并不是真正新娘头的“爆炸头”,她并没有不满,相反,这种形象的反差,同伴之间的沟通与交流,让她觉得快乐与满足,并且这种快乐她愿意与人分享,希望得到別人的关注。

3、社会性发展差异大、对角色理解肤浅

案例中的娇娇说话蛮横与直接,控制欲较强。而俊杰的个性温和,在同伴提出想法并用质问与命令的语气和他交流时,他还是非常礼貌地、不遗余力地满足对方的要求。由此可见,幼儿之间的社会性发展是有着差异的,这种差异在与人沟通时轻而易举地就能发现。这种现象的背后,有着不一样的家庭背景、教育方式和生活环境。同时,他们对角色的理解还较为肤浅,本案例中就出现了小问题:由于对奇怪发型的喜爱,然然脱离了自己的工作岗位,虽是游戏,但他暂时还不能理解坚守自己的工作岗位是何等重要。

4、面对新鲜事物易兴奋、材料玩法单一

理发店中的假发已经放置了一段时间,对于假发孩子们已经没有了最初的新鲜感,正是因为这样,爆炸头与蝴蝶结的滑稽模样才让孩子们跃跃欲试,兴奋不已。可见,孩子们面对新鲜事物时,会暂时性地忘记了游戏规则。“爱热闹”也是大部分孩子的天性,这常常是幼儿园安全事故发生的原因。同时也可以发现,在平时的游戏中,材料的投放是一方面,单一的材料如何玩出多样性的游戏,是值得我们教师思考的一个问题。

方法措施:

孩子的行为往往直接反映了教师的教育方式。孩子们玩得自主、快乐,却不一定玩得有价值,更多时候,游戏的价值需要教师有意识地去引导与帮助。本案例有以下解决措施:

1、发挥一日活动的整体教育功能,幼儿的文明礼貌教育体现在教育的各个环节中。

2、善于挖掘各种游戏材料的教育价值,将游戏材料合理地投放,并积极地引导幼儿与材料互动,生成新玩法。

3、游戏中应该有意识的介入与指导,在发现幼儿的行为偏离正常游戏情境时,以适当的方式参与引导。

4、正视幼儿之间的各种差异,让幼幼之间互相学习,比如在娇娇以命令式的语气说话时,教师可以引导她:“我觉得俊杰说话特别有礼貌,他从来不大声喊叫,说话喜欢用请、谢谢,这样的孩子人人喜欢。”

5、向幼儿传递积极向上的价值观,在游戏中引导幼儿理解一份工作的重要性,培养幼儿坚守工作岗位的好品质。

参考文献:

[1] 方建华.中班幼儿角色游戏中教师语言指导行为研究.《幼儿教育·教育科学》 2008, Z1期:30-34.

[2] 陈国宁.中班角色游戏中幼儿合作行为培养的教师指导研究.《内蒙古师范大学》,2013.

4.小班实验游戏案例 篇四

案例:

操场上,小朋友们在兴高采烈地做赶小车的游戏。小朋友们互相推着小车在追逐着,一会儿落后,一会儿领先,玩得特开心。我的目光也一刻都不愿离开他们,通过仔细观察,我发现邱愉然小朋友竟“玩”出“花样”了。他的小车时而是“赛车”,和其他小朋友的赛跑;时而是“客车”,能够搭载客人;时而与别的小朋友组成了碰碰车,你碰一碰我,我碰一碰你;再一看,他和小朋友们一起组成了一节又一节的“火车”,“呜……开火车喽!” 其他小朋友也跟着不停地变着戏法玩呢。有的小朋友还顶起了牛…… 评价与分析:

1.

从以上案例能够看出,小朋友们参与游戏的兴致相当高,非常投入。正如陈鹤琴先生所说“游戏是幼儿的生命”。游戏让孩子们变被动为主动,他们成了活动的主人。

2.

幼儿在游戏中不知不觉做到了“一物多玩”、“一动多变”。蒙台梭利也曾说:“如果孩子们成长于鼓励他们自然、顺序地发展环境中,他们会突破性地进入到学习,他们将变成自我激励者,自我学习者。小班幼儿虽小,但想象力是最丰富的时期,在组织体育活动中,我们应多鼓励幼儿“一物多玩”“一动多变”来激发他们的想象创造,从而调动幼儿学习的积极”性。

3.

小班幼儿具有明显的“从众”心理,喜欢跟风,往往喜欢选择和同伴互动式游戏。这样在活动中发展了孩子们的四肢肌

肉、韧带的力量和关节的柔韧性,提升了视觉运动水平以及动作的协调性与灵敏性。

4.

因为小班幼儿年龄的特点及他们认知发展水平的限制,在幼儿游戏中总会出现这样或那样的问题,需要教师的介入给幼儿提供适宜的协助和指导,才能保持幼儿游戏的更大兴趣和持久。

应对策略:

1、

小班孩子因为交往水平比较差,他们经常会找不到玩伴而不玩玩具在一旁观看,这时教师要即时介入,给予指导。

2、幼儿不专注且在各个游戏中转换,或幼儿在游戏中遇到困难时,教师也要即时介入,实行指导。

3、在运动中幼儿达不到一定技能难度,无所适从时教师能够介入。

4、当幼儿游戏中出现攻击或危险行为时,我们要即时介入。

5.游戏案例四 篇五

一、游戏准备:

彩色布条平整的场地 音乐光盘

二、导入

听音乐《欢乐小兵》做热身运动

三、游戏目标

1、训练幼儿快跑中身体动作的协调性及躲闪的动作的灵活性,发展幼儿身体 的平衡能力。

2、培养幼儿能在游戏中合作意识及合作能力,让幼儿体验游戏的快乐。

四、讲授新课,教师示范

1、教师讲解玩法规则

2、教师请幼儿示范玩法,把布条塞进裤腰,让对方揪出布条。

五、小组活动,成果展示:

学生自由分组,5----6人为一组,教师数“一二三”,学生开始在指定的范围

内四散跑开瞅准机会揪对方揪尾巴,但不得推拉,先揪完对方组尾巴为胜。

六、教师点拨,游戏小结 怎样不被对方捉住尾而自己却能捉住别人的尾巴?鼓励学生快跑躲闪身体灵

活动作要快。

七、布置作业

1、探索布条的新玩法和好朋友玩一玩。

2、回家后请家长与孩子一起玩,工同体验游戏的快乐。

教后反思:

这个游戏课是为了适应大班孩子的年龄特点,对户外游戏活动的浓郁的兴

趣而设计的户外游戏,孩子随着年龄的增长,特别是对有一定难度和挑战性的游

戏很感兴趣,并且也需要培养学生在游戏中的合作意识及合作能力,所以,《揪

尾巴》这个游戏就是训练幼儿快跑活动中身体的灵活性和快速躲闪动作的协调

6.火锅店游戏案例 篇六

-------买一送一

郭金妹

一、观察的游戏主题: 《 火锅店》

二、观察的时间: 2016、4、17

三、故事实录:

今天的游戏又开始了,孩子们又开始忙碌的工作了,火锅店的生意最好,买东西的人很多,叫外卖的人也不少,电话不停的响,老板都忙不过来了。这时火锅店的老板“打包”好一份海鲜火锅正要准备出去,于是我问:“你这是去哪里啊?”老板说:“娃娃家的爸爸打电话来让我给他家送一份去。”说完就走了,我又跟了过去走到娃娃家门口,就听老板说:“你好,是娃娃家吗?这是你家要的一份海鲜火锅,请付5块钱。”这时娃娃家的爸爸说:“谢谢你,你家的火锅能不能再便宜点,买一个送一个,行吗?”火锅店的老板一下还没反应过来是什么意思,无奈地说:“好吧,”转头就走了。

四、我的分析与思考:

现实生活中很多商家为了招揽生意采取了很多对策,就象刚才游戏中孩子们所出现的“买一送一”现象,这是孩子的生活经验所表现出来问题。其实游戏中幼儿生成的内容都来源于幼儿的兴趣和需要,教师要做的最重要的事情就是判定其是否蕴含着内在的教育价值,是否有利于幼儿的发展,是否是大部分幼儿所感兴趣的。自主性游戏活动中判定幼儿生成活动的标准是:是否能够帮助解决幼儿学习、活动中等待解决的问题或遇到的困难;是否有利于拓宽幼儿的见识,增长其对周围生活的经验,让幼儿从这些生成中获得快乐和真理;是否有利于发展幼儿对某一事物的好奇,增进其对探究过程和方法的了解和运用。

孩子们生成“买一送一”的问题教师可以在讲评时,引导幼儿拓展兴趣,帮助更多幼儿丰富生活经验,并使他们能够从中获益而生成游戏。请小朋友说说你在什么店里了解到买一送一这个活动的,活动是怎么样来开展的。

游戏中教师还可以适时适度帮助与指导幼儿获得一定的知识或技能,引导幼儿充分发挥想象力,丰富自己的行为表现,能更好地开展游戏。

五、感悟:

7.基于手机游戏的移动学习案例研究 篇七

在信息技术和通讯产业飞速发展的时代, 手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示, 截至2010年底, 全球手机用户数量达53亿, 而手机信号网络已经覆盖全球人口的90%。从一些机构的调查资料来看, 城市初中生的手机拥有率接近70%, 高中生 (尤其是高三学生) 手机拥有率已经接近100%。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示, 有十分之一的中国用户用手机玩游戏, 因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉, 愿意多接触新鲜事物, 所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。[1]

不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏, 这已经成为普遍现象。既然“堵不住”, 就不如“疏导”——用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限, 游戏体验度比不上PC游戏, 同时又易受外界干扰, 在“碎片式”的游戏时间中, 难以产生“沉迷”, 可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。

1.国内外研究现状

笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”, 使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Springer LINK” (http://springer.lib.tsinghua.edu.cn/) , 使用关键字“mobile game”、“learning”搜索, 在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型, 寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例, 探讨这个领域的发展策略。

从相关资料中获悉, 我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年, 迅速增长为60篇, 这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越, 总体呈现出良好的发展势头。也就是说, 该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣 (图1) 。

为了便于定量分析, 笔者参考万方数据库对于手机游戏的分类模式, 将文献分成五大类, 分别统计篇目数, 见表1。

需要说明的是, 由于一篇论文可能涉及多个主题, 所以按主题分类统计的文献量要大于实际文献量。从表1可以看出, 手机游戏业这个主题下面, 包含了181篇, 手机游戏开发主题论文也达到131篇, 远远超过另外几类的文献数量, 说明这两块内容是研究的重点。进一步研究得知, 国内处于手机游戏的设计开发阶段, 比较注重游戏的娱乐性和休闲性, 少有关注手机游戏的其他方面知识。手机游戏一般是以电子游戏为模板, 而市场上的电子游戏多数缺乏教育性。另外, 国内的不少商家为了实现利益最大化, 将研发的产品作为敛财的工具, 不顾游戏本身的质量。

结合移动学习领域的研究, 国内目前所采用的模式可分成以下三种:基于短消息的学习、基于连接浏览的学习以及基于校园无线网的准移动学习。[2]笔者做过相关调研, 结果显示当前国内研究趋向理论与实践的联系方面, 正走向更加成熟的阶段。随着理论研究的逐步深入, 加上新技术的强大支持, 研究者们对新型移动学习资源的开发以及学习平台的搭建等应用研究正逐步跟上。

国外总体来说要比国内领先一步, 他们除了采用SMS技术 (短消息服务) 、WAP技术 (无线通讯协议) 之外, 还尝试与终身学习、PBL (以问题为导向的教学方法) 和协作学习等结合[3], 高校与公司合作, 组织开展了许多有意义的项目。手机游戏根据其自身特点, 预期会在移动学习领域占有一席之地。国内很少有这方面的论文, 而国外的研究者已经在这个领域进行了尝试。Norwegian University、Bristol University等大学的研究员已经取得初步的研究成果。

2.研究方法

本文采用文献研究法和案例分析法。

相关概念界定

1.手机游戏界定

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。它具备以下特点: (1) 潜在的用户群体庞大。全球在使用的移动电话已经超过50亿部, 在除美国之外的各个发达国家, 手机使用者都比计算机使用者多。 (2) 使用便捷。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。 (3) 无处不在的网络信号。[4]目前用来编写手机游戏最多的程序是Java语言, 其次是C语言。随着科技发展, 现在手机的功能逐渐增多, 而手机游戏也没有停留在“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”这样的水平上, 已经在数字领域、虚拟实境领域实现了飞跃式发展。

2.移动学习界定

移动学习 (M-Learning) 是指利用无线通讯技术以及无线移动通信设备 (如行动电话、个人数位助理PDA、Pocket PC) 等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式。移动学习的目标就是希望学习者能在任何时间、任何地点, 以任何方式学习任何内容。

3.Frohberg的移动项目分析框架概述

要正确认识现有的移动学习实验与项目, 分析其问题和正确把握未来发展方向, 首先需要了解这些实验与项目的分析框架。Frohberg认为对移动学习而言, 技术和教学法都不是促进学习的关键因素, 关键因素在于技术与教学法结合所创设的学习环境。[5]因此, Frohberg从环境角度出发, 将移动学习项目划分为5类, 即自由环境 (Free Context) 、正式环境 (Formal Context) 、数位环境 (Digital Context) 、真实环境 (Physical Context) 和非正式环境 (Informal Context) , 如图2。

手机游戏在移动学习环境中的应用案例分析

1.正式环境

正式环境中, 移动学习与常规的学习环境相结合, 教学法通常是一对多的行为主义教学, 教师对教学过程进行控制, 引导协作学习等。相关的背景有教室、会议厅、音乐会或小型会议室, 也可以是虚拟教室或一些通过视讯会议连接的教室。

正式环境中移动学习的应用主要是课堂反馈系统 (Classroom Response System) 。在该系统中, 学生通过个人手持反馈终端 (多种多样, 有图形计算器、装有WinCE作业系统的手持计算机, 或针对特殊用途的基础设施) 参与随堂测验、统计、游戏比赛等活动, 其过程为: (1) 教师提出简短的问答题或多选题; (2) 学生通过反馈终端匿名回答问题; (3) 教师端可将学生的回答合并形成统一的表格, 从而快速诊断学生的学习情况; (4) 教师可基于分析结果及时补救教学, 也可向学生展示结果并进行协作讨论。[6]

(1) 手机游戏新领域——讲演问答

为了更好地激发学生的学习热情, 增加学生们参与环节, Alf Inge Wang的团队构建了一个动机问答游戏演讲厅 (图3) 。学生在里面参与和互动, 就像做游戏那样。研究显示, 无线技术在教育中使用可以提高心理活动[7], 方便交互性[8], 促进社会互动[9]。将这项技术应用于讲演中, 能有效地实现主讲人与听众之间的互动。

在关于游戏概念的讲座搜索中, 我们发现一个大专案和许多成功的产品。在设计游戏时, 最重要的考虑因素是——游戏的吸引力和有趣的功能。[10]此外, 在教育中的游戏, 学员必须从游戏学到一些有用的东西。Malone已经提出三个主要使得学习有趣的事物:他们应该提供适当水平的挑战;他们应该用幻想和抽象的概念, 使游戏更加有趣;他们应该触发玩家的好奇心。[11]问答游戏, 有可能引发玩家的好奇心, 以及为玩家提供了一个挑战, 但不提供很多幻想。不过, 幻想的缺乏可部分抵消。如果游戏能采用多人的形式, 在那里成为一个社会互动重要的激励因素体现。我们还考虑社会交往是重要的游戏特征。在一个问答游戏中, 挑战的级别随问题的不同而变化, 并提供替代品。因此, 挑战级别可以调整到适当水平, 但不适合参与个体差异的分析。在选择一个问答游戏的主要好处是, 这样的比赛可以用在任何课程任何科目之上。问答游戏是最有用的测试和排练的理论。

(2) 游戏模式

这个游戏适合多人同时进行。该研究小组目前开发了两种游戏模式。

分数分布。在这个游戏模式中, 学生的答案显示在一个3D动画图上, 各种选择结果用图形表示, 而正确答案会突出显示 (图4a) 。图形缩放大小 (包括柱形条和文本) , 实现了备选数的变化。

答到最后的人。在这个游戏模式下, 学生必须要回答正确才能进入下一轮。在每次问题环节, 所有答题人的答案应该出现在相应位置——在你的用户名下方 (图4b) 。那些答错问题的成员立即退出游戏, 当然不会进入下一轮。这种游戏模式的目标是成为走到最后的人 (图4c) 。图形也会自动调整:留下的人越少, 显示的柱形条和文本会越明显 (图4b和4c) 。

(3) 手机游戏激发学习动机

学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高, 但玩起游戏来却精神十足, 甚至不吃不喝, 通宵达旦。这自然引起了很多学者的兴趣, 希望将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中, 从而使得学习更加有趣。在讲演场合中, 加入手机游戏环节, 引导听众参与互动, 提高讲演的趣味性, 从而吸引学习者的注意力。有研究者做过一个问卷调查, 结果显示, 实验组 (采用游戏方式教学) 77.3%的学生都喜欢这种学习方式, 而对照组只有41.2%的学生表示喜欢这次讲演。[12,13]

2.数位环境

数位环境即数位类比环境, 是经过设计的虚拟学习环境, 学习与环境相关度更高, 教学法复杂性也高。数位环境中, 计算机作为学习者的基础平台, 代替了物理的环境。数位环境的目的是将类比从计算机荧幕中移开, 进入到学生能够交互的实体世界中, 使得学生成为模拟世界的一部分。从而促进学习的沉浸。因此。学生不仅仅是观察模拟世界, 他们就是模拟世界中的一员。数位环境的优点在于, 教师对于学习环境的完全控制, 脱离了物理限制的束缚以及对于复杂性的限制和调整, 但数位类比环境存在可信度问题。

(1) 让孩子通过手机游戏了解动物行为

K.Face小组是这样开展实验的, 他们设计了两个相关联的游戏活动。前期培训后, 第一组孩子可以在一个100m×50m的场所活动, 体验狮子的活动。孩子们手头有提供全球定位系统的PDA手机, 他们可以通过手持式计算机设备“看”“闻”“听”狮子们的生活环境。第二组孩子则被安排在一个类似于“书斋”的内部空间, 他们可以使用其他资源来帮助理解知识, 从而得到关于狮子生存的一些办法。[14]

这个实验的意义在于孩子们的真实体验。孩子们使用他们的手持PDA (带耳机) , 学着狮子的方式在户外行走。他们耳朵听到的是模仿野外环境的声音, 他们看到的是动物和它周围环境的图像, 闻到的是虚拟野生环境的气味。用这些手持式计算机, 孩子们也可以标记具体信息, 并把这些信息反馈到总控制室, 以方便他们日后的研究。更进一步, 孩子们被允许改变他们认为不合适的环境。同时, 他们都配备一个能量棒以便随时了解自己的能量状态 (图5) 。PDA手机还会收到总控制室的指令, 比如“你太累了”、“你太饿了”之类的提示。

在总控室里, 有一个交互式电子白板和挂图。白板包括一个地图的大草原, 以及一系列的能量棒。回到书房, 孩子可以在白板上找到他们在实验中留下的记录 (图6) 。

这个虚拟环境的地图包括一个虚拟的区域, 包括长草、短草、沟壑, 以及一定数量的树木。这些地区居住着的“野人”会发现其中不同部分。所有这些游戏环境都是为BBC自然历史部在这方面的工作进行建设, BBC的狮子专家有超过10年的非洲大草原上的工作经验, 这个环境已经接近真实环境了 (图7) 。

在游戏中, 儿童必须扮演一只“骄傲的狮子”。孩子的主要挑战是了解这片土地和学会生存。环境中包含了一些危险, 例如, 愤怒的大象、老水牛、林火和恐怖主义的袭击。所有这些都必须避免。还有一些骄傲的狮子, 他们要完成自己使命。从动物的数量可以发现, 他们要想生存下去, 必须要成功地捕猎或者觅食。还有水和阴影等的资源, 孩子们必须平衡成本和收益——无论是进攻、喝水、睡觉或运行——为了维持自己的能量水平。他们还必须与对方进行谈判, 以决定是否或如何进行合作, 实现奋斗的目标。

(2) 手机游戏构建学习环境

针对让孩子了解动物行为的手机游戏案例, 我们可以发现手机构建游戏化学习环境的突出作用。学习环境是学习者在追求学习目标和问题解决的活动中, 可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支援的场所[15,16]。由于当今的游戏往往使用2D或3D技术创设了一个复杂的游戏情境, 可以让学习者在其中通过互动和交流去自主探索, 因此, 许多学者认为可以利用游戏来构建游戏化的学习环境。

Lee, J和Lee, F在深入研究游戏的特性和建构主义、情境学习等理论的基础上, 提出了VISOLE (Virtua Interactive Student-Oriented Learning Environment:虚拟互动学生为本的学习环境) 的概念, 这是一种旨在探索让学生在交互式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。[17]它大致分为三步, 笔者结合案例归纳如下: (1) 学生在教师帮助和引导下自主学习相关知识, 即案例中的前期培训环节; (2) 学生通过扮演故事中的角色进入到利用游戏创设模拟的虚拟世界中进行游戏化学习, 即“让学生扮演一只狮子”; (3) 学生在教师的引导下进行反思和总结, 即根据总控制室里面的资料开展拓展研究活动。手机游戏构建的环境促进学习动机, 培养学生自主学习和协作学习能力, 在正确培养情感、态度与价值观方面成绩显著。

3.真实环境

真实环境在数位类比环境的基础上进行了扩展, 融入了现实环境。支援以创新的方式与物理环境进行交互和对物理环境进行操作。真实环境中学习系统可通过感知学习者的具体情境, 将相关的学习内容自动推送给学习者, 此时移动技术的角色是丰富的数字化物理环境。在真实环境项目中, 通常组织学生探索一个准备好的和设计好的学习环境, 如花园、公园、农场、博物馆和森林等, 以下是一个“带你参观泰特博物馆”的典型案例。

位于英国伦敦的泰特博物馆推出了交互式“视听之旅”画廊。他们采用了最新的无线技术和手持设备, 为参观者提供不一般的体验。不同于英国博物馆现有的语音向导, 多媒体之旅 (MMT) 允许对游客提供各种作品信息, 这项技术适用于不同媒体上的便携式设备。参观者可以看到视频和静止图像。他们还可以收听到有关专家谈论的内容, 而这些都会呈现在手持设备的荧幕上。交互式荧幕鼓励游客在论坛上发表个人看法。

每个地方都安装有无线网络, 这意味着游客不需要花费过多的时间去寻找房间资料, 因为系统可以针对他们的确切位置来定位, 并做出相应的判断。系统发出的信息来源于中央服务器, 而不是储存在手持设备中, 所以理论上讲, 他们可以提供无限的资源。另一项服务中, 游客可以根据需求系统请求其他信息支援, 反馈可以发送到游客的主页或者邮箱中。

该项目对852个游客进行了实验, 通过评价调研发现: (1) 参观者都对此很感兴趣; (2) 参观者平均花了55分钟完成参观, 75%的人认为, 如果没有该设施, 他们会花掉更多的时间; (3) 有趣的是, 45%的人认为系统难使用, 尤其是年纪较大的参观者; (4) 从内容本身来看, 最有效的是整合了声音的, 尤其是声音图片一致的, 以及有交互短信的设计。参观者对较长的信息评价低, 尤其是纯文字的信息。[18]

第二年该项目再次得到公司赞助。为了使游客体验更加丰富, 他们考虑新增一些功能, 如点对点答疑。另外, 提高处理速度, 旅游界面美观和作业系统稳定等方面都得到了关注。第二阶段还将包括一个测试——为一名英国聋人指南。聋人观众将能够看到视频影片的手语解说。

上述案例中的博物馆体验程序, 类似于角色扮演类游戏, 让游客深深地沉浸在参观博物馆艺术作品的过程中。这个过程可以理解成一种体验式学习。所谓体验式学习, 是指一种以学习者为中心的, 通过实践与反思结合来获得知识、技能和态度的学习方式。它大致要经历四种阶段[19]:首先从具体体验开始, 然后是观察与反思, 进而形成抽象概念, 最后形成理论应用于实践。参观艺术画廊首先要用眼睛看, 然后是对作品、作者等元素的关注与思考, 接着形成概念, 最后内化为自身的知识, 并与其他参观者互动交流。整个过程都能借助手机荧幕实现。在这种参与和实践的过程中, 获得外界 (资料、专家) 帮助的情况下, 逐渐从新手转换为专家。这种体验式学习模式在MBA教育、职业教育、企业培训中都得到了应用, 效果显著。

4.其他环境

自由环境。自由环境中的学习基本上与环境无关, 教学法应用少, 技术要求较低。只需要网上教学平台能够向学习者投递学习内容或支援移动设备访问即可。学习者能够在任何时间、任何地点访问所需内容, 具有一定的学习目标。自由环境移动学习项目的常见应用方式有: (1) 自主下载移动学习; (2) 内容推送移动学习。手机游戏在自由环境中的生存空间并不大。

非正式环境。非正式环境即非正式学习环境, 是指在正式环境如课堂、会议室等之外的环境。非正式环境的边界由真实环境扩展到了情感、关系、态度和其他的软因素, 从而将学习环境扩展到包含了条件、关系、态度、理解、情感等因素的日常生活中。非正式学习环境与现实环境关系更密切, 且其教学法应用所需要考虑的因素将更加复杂, 其学习实验通常是一个长期而渐进的过程。

讨论及总结

本文基于手机游戏, 并按照Frohberg的移动学习项目分析框架, 对游戏的移动学习案例进行介绍和分析。Frohberg框架及其细化分类有利于对目前移动学习实践与研究形成整体的认识;另一方面, 各类项目的具体做法对于移动学习实验与项目的开展具有实际借鉴意义。从上文介绍的三个手机游戏的应用案例来看, 移动学习项目实施的关键不在于其技术或教学法。而在于根据具体的课程内容和现有条件, 选择恰当的技术与相匹配的教学法以创设学习环境。而手机游戏在移动学习领域的应用具有十分广阔的前景。

摘要:本文根据Frohberg的移动项目分析框架, 从正式环境等三个角度出发, 对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析, 总结应用模式, 提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势, 以期为我国研究作参考。

8.考试焦虑学生的沙盘游戏案例分析 篇八

1.人口学资料:

小A,女,汉族,11岁,某五四制学校六年级学生。父亲在私营企业上班,母亲是一名教师,家中有一个4岁的弟弟子在上幼儿园,家庭环境较好。经调查与询问,父母家人均无人格障碍和其他神经症性障碍,无重大躯体疾病史,家庭无精神疾病史。

2.个人成长史:

小A今年11岁,有一个四岁的弟弟,在弟弟出生前,是家中的重心,弟弟出生后自我感觉家人对姐弟俩有偏向,尤其奶奶最是爱小弟弟。在成长过程中,她一直很得全家人的疼爱,父母对小A寄予了很大希望,尤其是母亲,更是盼着她成为一个品学兼优的孩子,一定会是母亲的骄傲。小A从小特别懂事,小学成绩一直较好,自尊心很强,对自己要求也很严格,一直是老师同学口中的好学生、家长眼中的好孩子,未受到任何挫折。

3.精神状态:

活泼、开朗、有良好的记忆力、感知能力和思维能力。知情意统一,人格完整。

4.躯体状态:

来访者有头疼、心慌,焦虑不安等躯体症状。经医学检查无器质性病变。

5.社会功能:

在学校表现很积极,能自觉遵守学校的各项规章制度,能认真完成老师教给的任务,学习效率低,做事不着急,比较拖拉。

二、主诉和个人陈述

1.主诉:

刚开学的摸底考试中,数学成绩不理想,近一个月来,经常感觉心烦气躁,总是感觉非常紧张,上课注意力无法集中,常出现头疼、心慌等情况,害怕数学考试。

2.个人陈述:

今年开学升入中学以来,我的数学摸底成绩,和第一次月考的成绩都不是很理想,分别在班级内排名第15名和第18名,我的语文和英语成绩在班级能排在前十名,也希望数学成绩能考好,可是越希望考试时认真点,努力点,越在考试的时候觉得心慌,出汗,心里打鼓,就越做不好,成绩发下来后也不太理想。我现在心里很着急,要是再考不好,我就完了。妈妈会很着急的,老师和同学们也会瞧不起我,把我当差生对待。我不想落得这样的下场,老师,请您帮帮我。

3.咨询师观察到的情况和他人的反映:

(1)咨询师观察到的情况:来访者身材1. 45米左右,衣着整洁,谈吐清晰,有礼貌,问答自如,能够较为主动的谈自己的事情。

(2)来访者班主任反映的情况:小A入学成绩是班里的第十名,小学学习成绩一直很好。刚开学时表现非常好,外向活泼,和老师同学的关系较好,学习比较刻苦,上课发言很积极。非常愿意为班级做事,在班集体的活动中也很踊跃。但最近做事比较拖拉,效率较低。

三、评估与诊断:

1、主要症状:注意力不集中,学习效率低。

神病相鉴别;与焦虑性神经症相鉴别;与严重心理问题相鉴别。排除以上三种可能。

四、咨询目标的制定:

咨询师与来访者共同协调,确定了具体目标、最终目标、近期目标和长远目标。

1、具体目标与近期目标:以缓解或者消除焦虑情绪为着眼点,帮助来访者改变其错误的认知观念,改变来访者社会功能受损状况,使其拥有良好的心态,积极乐观地投身于今后的学习生活。

2、最终目标和长期目标:通过对来访者症状的剖析,使其发现自己在认知、情感和个性等方面存在的不足,学会去发现问题、解决问题,并把学到的原理和方法运用于生活的其他方面,实现知识、技能的迁移,提高来访者自我心理调控能力,促进来访者心理健康发展、人格完善。

五、咨询方案:

1、咨询方法与原理

整个咨询主要采取沙盘游戏治疗法。

沙盘游戏(sandplay therapy)是由瑞士分析心理学家卡尔夫于20世纪五六十年代在分析心理学基础上,融合了世界技法(World Technic)和东方道家、佛学思想创建的心理治疗技术。在这个技术中,来访者利用沙子、玩具在沙箱中制作一个场景,以呈现其无意识内容,通过意识与无意识的沟通,以及集体潜意识原型促进原型的发展,实现对来访者心理疾病的治疗。

沙盘游戏技术是一种安全并且有效的心理辅导方法,因为它符合学生们的天性而深受他们的喜爱,所以玩沙盘游戏来访者几乎不抗拒。在游戏过程中,沙盘能够作为一种“语言”,来访者用它来表现他们的情绪与心理状态,也表达着他们所遇到的问题以及他们将会改变的方式。所以,我们会很尊重她所呈现出来的沙盘。

2、咨询双方的责任、权利、义务。

3、咨询的次数与时间安排:共六次,每次约五十分钟。

4、咨询费用:不收取任何费用。

六、咨询过程:

小A的初始沙盘:

主题:《小海龟的世界》

小A来到咨询室很拘谨,我问她愿意做个沙盘吗,她看了看沙具架上的沙具后说“成”。于是,她在沙具架前看了很久,最后看到沙具架上的小兔子就说非常喜欢,马上把它放到了沙盘的左上角。之后开始扒沙,一边做还一边轻声的自言自语,说要建一个小岛,于是开始了第一次沙盘的制作。

陪伴者感悟:

一般来说,来访者的初始沙盘就像心理分析中初始的梦,具有十分重要的意义。小A的初始沙盘所反映的问题集中表现在以下几个方面:

1、沙盘中间部分的和谐美好与右下角的战斗场面让我感受到了她内心的矛盾与冲突。

但是有冲突和矛盾就有了解决与成长的空间。

2、沙盘右下角的战斗场面可以看出小A正在面临着重大的挑战与竞争。

3、沙盘中心温馨和谐的氛围与五光十色的水晶石都呈现出了生机与活力,这是小A心理内在能量强大的表现。

4、鱼在沙盘中有智慧的象征,小A摆放的吐着泡泡逆时针游动的小鱼,正是睿智的小A对自我的反思,对自身人生目标的修订。

小A的第二次沙盘

主题:《美丽中国 我的家》

小A自从上次做了沙盘后一直约我再做一个沙盘,由于放假的原因,我们把时间定在了10月4日。她来到沙盘室就非常高兴,并说我早就想好今天要一个什么样子的沙盘了。于是小A马上动起手来。

陪伴者的感悟:

听着小A自豪、骄傲的介绍,把我也带入了她的沙盘世界。当看到蛇的时候,让我想到了这是小A第二次使用蛇,第一次用了一条红色的,这次是用了四条蛇。小A说蛇代表人们不再害怕那些阴险狡诈的东西,人和眼镜蛇也创造了和平的关系。于是我问小A:“这是你第二次用到这个蛇了,你认为它对你来说有什么特殊意义吗?”小A想了想说:“我觉得这些蛇就是我生活中遇到的困难,我希望难题可以像沙盘中的蛇一样从我身边悄然而过,而且你看蛇和鱼本是天敌,他们都能和谐的相处,我想面对这样的问题我也应该能够解决。”相信小A一定能解决生活中出现的难题。

从整个沙盘来看,小A的第二次沙盘给人一种很拥挤的感觉。中心部分过多沙具的运用,让我体会到了小A心中众多心理事件的困扰。但大多数方向统一的沙具又表明小A有了明确的目标,她能够有条理的处理好众多心理事件,并向着自己的目标而努力。灯塔是我们的指路明灯,帆船向着灯塔行驶,也可以看出小A正在向着她的目标前行,虽然有一定的困难,小A还是在不断的努力之中。沙盘中绿色植物多了,也是一种治愈因素的体现。

值得一提的是在制作沙盘的过程中,小A在大海中摆了一朵紫色的花,想在花心处放一只蜜蜂。由于蜜蜂是铁做的,比较沉,花是塑料的,比较轻,所以蜜蜂一放到花心,花就倒了。小A尝试了4次才将花中的蜜蜂摆好。摆好后,她一边给自己鼓掌一边说太好了,在这一过程中我看到了小A做事的坚持,小A也体会到了成功的喜悦。

小A的第三次沙盘

主题:《一个家族的兴旺》

小A来到咨询室,看到两个沙盘都空着,在两个沙盘里分别划着沙,玩了一会儿后就听她说:“这个沙子少,我就用这个沙盘吧,我要造个海,沙子少好做。我对大海有特别的感受,我以后都要摆大海。”于是,小A开始动手摆起了今天的沙盘。

陪伴者的感悟:

在分享的过程中,小A静静的看了一会儿沙盘,指着带风车的房子说:“家长们不想让小孩过多的游戏,于是只给小孩建了一个这么小的游戏场地,这么小的游戏场地对小孩来说太可怜了,我觉得大人要给小孩一个快乐的童年,等他们长大了,再让他们放手去拼搏,如果你不给他们游戏的天地,你囚禁他们的话,他们对学习就没有兴趣了,也就不会学习好了,

而且他们长大了也会和家长离得很远。”听了小A的叙述让我认识到小A的现实生活中是不是家长的管教也很严格呢,于是我问小A:“你觉得沙盘中孩子们的游戏空间和你在现实生活中的游戏空间一样吗?”小A笑了笑说:“我当然也希望有更多的时间玩了,我希望能专心的玩,尽情的玩,不被打扰。”“你在玩的时候经常被家长打扰吗?”小A说:“也不是,妈妈带我出去玩的时候当然不会打扰我了,可是我写完作业,偷偷摸摸看书的时候,妈妈要是看见了就会大声嚷我:‘作业写完了吗?还不赶紧写作业。这个时候我就觉得我没有玩的空间。”“你是说你没有告诉妈妈你写完作业了就开始偷偷摸摸看课外书,对吗?”“对”“如果你告诉妈妈你写完作业之后,大大方方的看课外书,妈妈还会说你吗?”小A想了想,说:“应该不会了,妈妈总怕看课外书,耽误我的学习,要求我写完作业再看,如果妈妈知道我写完作业的话,应该不会说我了,那我下次再看课外书之前就告诉妈妈我写完作业了,妈妈就不会说我了。”听了小A的话,我开心的笑了,其实我们在日常生活中有多少事都是因为误会而产生的矛盾呀,小A今天知道了有事要和妈妈沟通,学会了处理与妈妈的关系,我想她和妈妈的感情会更加深厚。

小A的第四次沙盘

主题:《香港旧事》

小A今天来到沙盘室,脸色不是很好,只是说想摆个沙盘。于是,她默默的开始扒沙建海,但弄了几下没有成功,便放弃了做一个圆形海的打算,只是将所画圆形的一半,做成了海,在海的中间还放了一堆沙,做了一个孤岛。

陪伴者的感悟:

看着小A这次的沙盘给我很不舒服的感受,于是我问小A看到自己的沙盘是什么感受,尤其是看到一个小女孩孤零零的在岛上和外界没有任何的联系,有什么感受。小A说:“我感觉这个小女孩很可怜,由于和祖国没有联系,她不愿面对祖国,所以自己一个人很孤独,如果有人陪她就好了。” “你想给这个小姑娘改变一下现在的状况吗?”“当然想了。”于是小A开始动手把穿白色衣服的小姑娘放在了穿礼服的新人的面前,自言自语的说:“小姑娘在祝福这对新人。”又从沙具架上拿了两个小人放在了岛上,然后看了看沙盘,又把打手鼓的小姑娘从右面移动了左面的岛上,并把小岛和祖国进行了连接,有了陆地相通的地方。小A说:“现在两边有了联系,有了交流,感觉好多了。”

小A的第五次沙盘

主题:《其乐融融》

小A来到沙盘室,摸了一会沙子说,我感觉挺好的,可以开始了。于是小A开始了今天沙盘的制作。

陪伴者的感悟:

小A的第五次沙盘,给我的感受是和谐、温馨、其乐融融的。沙盘中高大房子的选择可以看出小A心理表现的丰富,和她坦诚的心态。沙盘中给我印象深刻的是右侧的游泳池,右侧代表着未来,小A已经感觉到了自己未来的迷茫,于是在未来的区域建立了一个游泳池,建立了自己的目标。水是新生,活力、精力旺盛的意思,游泳池中的水是有一定源动力的表现,可见小A对自己未来的生活有了目标,并且有了一定的源动力。

小A的第六次沙盘

这是小A最后一次的沙盘,在这次的沙盘中小A在沙盘的中间偏上部分摆了一个舞台,台上是她和她的同学在演节目。台下的观众都在为台上精彩的演出而欢呼。沙盘左右两侧都悬挂着漂亮的画框。

陪伴者的感悟:

在分享的过程中,小A激动地说:“我今天摆的就是我成功演出时的场景。老师今天给我们四个同学发了一个校园剧的剧本,我是剧中的主角,我觉得我一定能很好的演绎剧本中的人物。所以今天我沙盘的主题就是《成功》。明天有数学的阶段测试,我已经做好了充足的准备,我一定能取得好成绩。”小A的自信不止体现在她的话语中,也体现在了她的沙盘中。

本次沙盘突出的特点就是色彩艳丽,气氛活跃,给人一种生机勃勃的感受。小A作为主角站在了沙盘的中心位置,由五颜六色的水晶石和各种果实围成的舞台,让我看到了生机与收获,小A通过自己的努力,一定可以取得成功。

七、效果评估:

1、来访者自我评估:

来访者表示经过六次咨询后情绪有了很大改善,对考试不再焦虑,上课注意力集中了,学习效率也有了明显的提高。在最近的数学考试中没有出现头疼心慌的症状,能够正常从容的面对考试了,数学考试成绩也有所提高。

2、咨询师的评估:

咨询基本达到预期目标,随着整个咨询的不断深入,来访者自信心增强,紧张、焦虑情绪逐渐消除,由此产生的注意力不集中、学习效率低下的情况得到改善。改变了以前不合理的认知,并运用学到的方法剖析自我,成长了许多。

3、他人评估:

学习效率有了明显提高,近期考试成绩也进步很大,同学们反映看到她能静下心来学习,精神状态良好。来访者的妈妈反映其情绪稳定,学习热情很高,又像以前一样快乐了。

4社会适应状况:

来访者的社会适应状况良好,已经能够保证正常的学习与生活,学习效率有了明显提高,学习成绩也有了很大进步。

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