多媒体游戏教学

2025-03-15

多媒体游戏教学(精选15篇)

1.多媒体游戏教学 篇一

儿童多媒体音乐游戏剧《我爱寓言》

儿童剧、音乐剧都不少见,但多媒体游戏剧还真有点新鲜。由鞠萍、周洲、哆来咪等央视少儿频道金牌主持人出演的中国首部儿童多媒体音乐游戏剧《我爱寓言》从6月8日起将在全国展开巡演,7月21日、22日将来到琴台大剧院,武汉的小朋友们可以穿上最爱的卡通形象服装,来跟熟悉的主持人一起游戏互动。

赵永斌

中央戏剧学院音乐剧系教师,毕业于中央戏剧学院95级音乐剧导演专业,之后受日本四季剧团聘用,成为该团演员,主演过多部音乐剧作品。讲授课程:

戏剧•音乐剧表演.爵士舞基训、音乐剧舞蹈、艺术实践:

1978-1988年14岁进入北京军区战友歌舞团舞蹈专业,毕业后担任独舞、领舞、舞剧主要演员。

1986年 中国电影出版社发行个人独唱专辑《重归可爱的家园》等。1988-1995年 中国东方歌舞团担任独舞、领舞、歌唱演员。独舞《海浪》、领舞《牧马人》等,朝鲜平壤国际艺术节舞蹈[长穗花鼓]荣获最高金奖。1994年 香港都市传播电视台担任主持人、艺人。

1995年 考入中央戏剧学院音乐剧导演系,领衔主演音乐剧:《想变成人的猫》、《西区故事》。

1998年 北京人艺《等待戈多》、《保尔柯察金》形体设计

1999年 日本四季剧团演出音乐剧:《The Lion King》、《Aspects Of Love》、《想变成人的猫》等,日本新国立剧场演出歌剧:《Il Trovatore》、《Un ballo in maschera》

2001-2009年 日本东京(迪斯尼)Disney Sea 百老汇剧场演出精选音乐剧片段SHOW「ENCORE」美国团队制作,担任主要演员,JAZZ SHOW[BIG BAND BEAT]主要演员等。

2010年 上海世博会彩车游行《Parade》总编导 2008年 导演原创音乐剧《SPOTLIGHT》(日本)2010年 导演原创音乐剧《MUSICALCAMP》(日本)2011年 中文版《妈妈咪呀!》中方编导,中演亚洲联创

2011年 日本东京音乐剧舞蹈学校B.P.A经营者,导演、艺术总监。2012年 回国参与国内音乐剧演出创作,曾任北京东方松雷音乐剧发展有限公司艺术总监。

上海戏剧学院美国百老汇音乐剧《红男绿女》艺术顾问。

2012年被中央戏剧学院客座教授、美国音乐剧(春之觉醒)导演兼形体指导,中央戏剧学院

2013年美国百老汇音乐剧(拜访森林)中方导演兼形体指导,中央戏剧学院

鞠萍

中央电视台著名少儿节目主持人,高级编辑,现任少儿频道节目部主持人组组长,《大风车》栏目执行制片人、《大手牵小手》制片人。从85年六一开始主持《七巧板》、《大风车》、《动漫世界》等栏目,鞠萍姐姐“自然清新、活泼俏丽”的形象深入人心,30年来伴随两代少年儿童成长,得到观众的喜爱和专家的认可,历获主持人“开拓奖”、3届“金话筒”、“中央电视台十佳主持人”称号。

周洲

1993年,17岁的周洲刚刚从南昌师范学校艺术专业毕业,便碰上江西电视台招考主持人。在众多的竞争者中周洲以她的天赋和出类拔萃的表现,轻松过关,以第一名的成绩而成为江西电视台最年轻的节目主持人。

1992年--1995年:在江西电视台工作,先后在国际部、青少部任节目主持人。1995年:获金士明杯全国电视节目主持人大赛少儿类金奖。

1995年4月至今:在中央电视台青少中心少儿部工作,任节目主持人。自从事电视节目主持工作以来,先后主持了江西电视台的少儿节目、综艺节目、社教节目以及中央电视台第七套少儿节目和名牌少儿栏目《大风车》。1995年参加了中央电视台主办的“金士明杯”全国电视主持人大赛,在比赛中发挥出色,荣获少儿类节目主持人金奖。同年开始在中央电视台主持少儿节目,先后主持了《大风车地方版》、第七套卫星电视少儿节目、《大风车》等。1997年,《大风车》改版后,作为角色主持人“风车娃”与鞠萍姐姐、董浩叔叔、花姐姐、金龟子一同组成了“大风车家族”,“风车娃”的形象很快被小观众们所接受并成为了全国孩子们心目中的代言人。同时,还参加主持了中央电视台“六一”直播晚会等大型儿童综艺晚会;

1999年至2000年参加主持了直播节目《大风车》周末版《风车转转转》。

何子然

中央戏剧学院95音乐剧班。学习期间演出音乐剧《想变成人的猫》饰演:江湖骗子,《西区故事》饰演:小约翰。97年参演中国青年艺术剧院话剧《全是北京人》饰演:索伦。田沁鑫先锋话剧《驿站桃花》饰演:司马迁 王金建(金豆)

2003-2006年主持东方儿童 2006-2011年主持英雄出少年

2011-2013年银河剧场-银河之星和动画乐翻天!刘洋(芝麻)

2003年进入中央电视台少儿频道,十年来一直主持少儿科普节目 《芝麻开门 》至今已超过三千集,这个有着爆炸头、大眼镜的科学怪人是和孩子们一起玩转科学的快乐大朋友。主演过科学幻想栏目剧《疯狂的礼物》、《闪电卫士》。出版作品《芝麻的科学书》系列。

杜悦

1984年7月出生,中共党员,2005年毕业于中国传媒大学播音主持艺术学院取得文学学士学位,后又于2008年取得中国传媒大学广播电视文化方向艺术硕士学位,2005年至今主持《新闻袋袋裤》,2010年至2012年主持《快乐体验》,2011年至今主持《周末满天星》。

赵一天

中国中央电视台少儿频道 主持人

入行师从中央戏剧学院钮心慈老师学习表演,本科毕业于安徽大学艺术学院表演专业,曾在话剧《钢铁是怎样炼成的》饰演保尔、在话剧《日出》饰演李石清等。研究生毕业于北京师范大学艺术与传媒学院,师从周星老师主攻电影学,曾参与拍摄《刑警本色》、导演《我的颜色》入围国际大学生影展。

目前是中央电视台少儿频道主持人,一天哥哥2003年进入中央电视台少儿频道工作至今。主持的节目包括《大风车》、《快乐很简单》等国内较有影响的少儿节目。

李雷(作曲)

毕业于中国传媒大学,动画电影《太空熊猫历险记》配乐,动画片《少年阿凡提》配乐,游戏《鹿鼎记—扬州城》、《刀剑英雄2》、《武林英雄》配乐,音乐剧《为你疯狂》《春之觉醒》音乐制作。

2.多媒体游戏教学 篇二

一、幼儿园游戏化主题教学活动多媒体技术应用现状

1.幼儿园游戏化主题教学与多媒体技术结合存在缺陷。

笔者长期从事幼儿教育工作深知,进行多媒体教学,需要有比较高的多媒体技术操作水平,但是目前的情况是,我们园里的很多幼师,从事幼儿教育已经很多年,在他们学习的那个时代从未接触过计算机,甚至闻所未闻,计算机普及以后,他们由于工作或者多方面的原因,并没有接受系统化的多媒体技术操作培训,现在由于工作的需要,他们也进行了适当的探索,但对很多多媒体技术操作很不得要领,换句话说,我们的幼师还在多媒体技术的摸索道路上,根本无法应用多媒体技术进行幼儿园游戏化主题教学,更别提将幼儿园游戏化主体教育与多媒体技术无缝结合了。通常他们会在多媒体技术的适用性方面出现问题,比如说,在选择采取何种多媒体技术进行教学时,他们会踌躇不前,对各种多媒体技术掌握得不过关;或者说,他们在多媒体具体应用方面也会出现问题,他们不能确保他们所选取的多媒体教育软件对幼童进行教学时,教育软件本身对儿童发展的有益作用是否得到充分有效的发挥。有时候,教育软件的选择,很可能会决定多媒体技术应用的成败。

2.幼儿园游戏化主题教学缺乏科学的理论指导。

实际教学中,尽管我们采用了多媒体技术进行游戏化教学,但多种情况下我们看到的是很多老师由于缺乏系统科学的教育理论指导,在教学实践中,完全依靠自己从事幼儿教育的教学经验进行教学,可以想象,全凭教学经验进行教学,很可能会掺入个人经验主义色彩,必然夹杂着个人的主观看法,教学质量无法保证。

3.多媒体技术应用实践深度不足。

多媒体技术应用于幼儿园幼儿教育的年头还短,技术还不够成熟,目前仍处于发展阶段。对于很多幼师来说,多媒体技术是一个全新的环境,对于如何运用好这个平台,开发自己独特的游戏化主题教学模式尚且需要时间磨合,离真正发挥幼儿园游戏化主题教学的作用仍相距甚远。

二、对幼儿园游戏化主题教学活动多媒体技术应用的对策建议

1.促进幼儿园游戏化主题教学与多媒体技术紧密结合。

首先为了保证进行多媒体教学时,老师们能够具备较高的多媒体技术水平,笔者认为幼儿园可以对在教教师专门组织系统化的多媒体技术培训,提高他们的多媒体技术水平,还可以对外招聘那些多媒体技术水平较高的幼师执教。

其次,幼师可以根据幼儿教育的学习特点、发展规律等因素合理选择教育游戏软件,对软件的潜在应用价值做充分恰当的了解,并结合实际应用情况,发现使用过程中出现的有关问题,按照对幼儿有利的教育原则因势利导并加以调整。最后,幼师应在平时注意游戏化主题教学与多媒体技术的紧密结合,善于利用多媒体技术的游戏对幼儿进行教育,调动孩子们通过游戏进行学习的热情,让他们在游戏的嬉戏中能够真正学到有用的知识。

2.完善多媒体技术游戏化主题教学相关理论。

既然多媒体技术已经被应用到幼儿园游戏化主题教学中去了,那么就需要完善相关的教育理论,对老师们的幼儿教学予以理论指导,让幼师知道如何利用多媒体技术游戏对幼童进行教育是合适的,如何把握利用度,如何选择合适的游戏,可以让他们在教学实践中不再使用教学质量没有保障的经验主义教学,转而进行有着完善理论支撑的多媒体技术游戏化主题教学。

3.深入多媒体技术游戏化主题教学实践。

前面提到,多媒体技术游戏化主题教学开展的年头不是太长,幼师们对于用好这个平台还需要相当长的时间进行磨合,因此,笔者建议幼师们应该多进行课程实践,在实践中摸索,归纳总结,而不是盲目地模仿拷贝他人的教学模式,只有幼师们自己多深入媒体技术游戏化主题教学实践,找到有效的适合自己的教学方式,方能发挥好幼儿园游戏化主题教学的作用。

综上所述,将多媒体技术应用到幼儿教学中去,不仅是符合现实教学需求的,而且是当前幼儿教育事业发展的大势所趋。应用多媒体进行游戏化主题教学,可以提高幼儿教育课堂教学效率,这对于幼儿健康成长是至关重要的。

摘要:进入21世纪以来,我们国家网络信息技术发展日新月异,并且已经渗透进人类生活的方方面面,学前教育界一些传统的思想观念也因此受到影响,当然幼儿园作为学前教育界的一部分其教学环境、教学方式方法也正在逐步改变,特别是对于幼儿园的教学活动影响较大,对于我们学前儿童教育的发展产生了较为深远的影响。

关键词:幼儿园,游戏化主题教学活动,多媒体技术应用

参考文献

[1]许亚云.基于多媒体技术的幼儿园游戏化主题教学活动分析[J].新教育时代电子杂志:教师版.2015(36)

[2]魏卿.多媒体技术对幼儿语言教学活动成效的优化作用[J].读写算:教育教学研究.2015(46)

3.多媒体游戏教学 篇三

[关键词]多媒体技术;游戏;英语教学

英语是基础教育中的主课,对于学生而言,无论未来选择文科还是理工科,学好英语都至关重要。小学阶段,由于词汇和句式简单,教学内容有趣,学生学起英语来大多非常轻松。但进入中学阶段,学生所需要记忆的英语知识大幅度增加,教学内容也变得更为复杂,而传统的教学模式单一枯燥,教学主要围绕单词、句型、语法进行讲解,学生学完后就是背诵、做练习、核对答案,这导致学生对英语兴趣不高,甚至认为学习英语就是“痛苦的过程”。没有兴趣就缺乏动力,所以在中学阶段,很多学生都是为了考试和升学而被动地学习英语,虽然学了多年,但是学习效果并不理想,英语的交际能力和应用能力也较低。因此,如何提高中学生学习英语的兴趣和英语综合应用能力成为一个亟待解决的问题。

与此同时,我们发现游戏对学生具有强大的吸引力,根据中国互联网络信息中心官方发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,在校学生为最大群体,占到37.2%(凤凰网,2010)。

如果我们将基于多媒体技术的游戏适时适当地引入中学英语教学中,设计各种各样的游戏式的学习活动,引进竞争和激励等游戏制度,让学生在课堂中体验游戏的快乐,这一定会激起学生的学习兴趣,摆脱应试教育的束缚,达到更好的教学效果。

笔者将在语言游戏说、娱教技术理论的指导下讨论基于多媒体技术的游戏的特点及其在英语教学中的设计原则与具体的运用案例。

一、理论依据

1.语言游戏说。

“游戏”一词是现代语言哲学研究中的重要概念,索绪尔、维特根斯坦和伽达默尔等语言学家或哲学家都曾先后把语言比作游戏。其中维特根斯坦的观点尤为引人瞩目,在《蓝皮书》里他提出了“语言游戏”这一概念(维特根斯坦,1964)。维特根斯坦把语言比作游戏,其表明的不是一种比喻,而是借助这个比喻显示语言与游戏之间的某些相似性,进而表明语言具有多样性、实践性、多易性等特征。他还指出“语言游戏”与“生活形式”密切相关、不可分离,即语言使用是生活形式的一部分,语言的意义在于使用。然而,词语的使用要依据一定的用法规则,所以我们必须从具体的语境出发把握语义(维特根斯坦,2007)。总之,语言游戏说对语言定义的四个方面,即实践观、生活观、规则观和趣味观进行了阐述,对英语教学理论的构建和实践的指导都具有深远的意义。

2.娱教技术。

随着计算机信息技术的不断进步,多媒体技术不断融入到教学当中,娱教技术进入了我们的视线。“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践”(祝智庭,2005)。娱教技术包含信息技术条件下的教育游戏。“教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动。在游戏的过程中,能够激发游戏者的积极性、主动性和创造性,帮助其获取知识或者培养能力。”(何克抗,2007)

国外学者Marc Prensky也曾指出我们必须改革学生的学习过程,通过多媒体、网络等新技术制作游戏,帮助他们找到学习的快乐,享受学习的过程(Prensky,2007)。

二、多媒体游戏的特点

1.形式丰富多彩。

传统的游戏形式单一,主要是以文本为主,而多媒体游戏可以把视频、音频、图片、文本等有机地结合在一起,教师可以根据教学内容选择学生感兴趣的素材去精心设计各种类型的游戏,营造一个轻松愉悦的游戏学习环境,让学生积极参与,使他们在听说读写各个方面得到锻炼。

2.内容生动有趣。

借助多媒体技术,游戏可以将原本枯燥难懂的教学内容以生动有趣的方式表现出来,游戏当中还可以出现很多意想不到的有趣环节,如特别的音效、多样的道具、随机的奖惩环节等。

3.参与方式多样。

传统游戏只能在课堂进行,而基于多媒体技术的游戏不仅可以在课堂上使用,还可以突破传统课堂的局限,让学生在课外通过网络平台、手机平台等去参与游戏的环节。另外,参与过程中还可以根据需要储存游戏的进度,以便日后参与时读取进度继续游戏。

4.参与范围广泛。

多媒体游戏改变了传统的互动形式,代之以人机互动、人人互动的交互模式,把游戏、师生和课堂构建成互动的整体。由于多媒体游戏可以在网络上使用,因此游戏互动不再局限于某个班级,其参与范围可以无限扩大。

5.便于推广。

多媒体游戏可以以软件的形式发布到网络平台之上,提供共享和下载,有利于推动多媒体游戏教学理念的传播和推广,从而促进教学的发展。

三、多媒体游戏在英语教学中的设计原则

1.以学生为中心,以教师为主导。

教师要在游戏过程中确立学生的主体地位,给学生足够的机会参与活动,在游戏设计的各种环境中充分运用所学到的知识,将内化的知识外化,提高语言应用能力,同时根据实际情况形成对客观事物的认识和思考解决实际问题的方案,实现自我反馈和自我提高。

另外,教师的主导作用也不容忽视。教师可以既是游戏的设计者、制作者,也是游戏的管理者,对游戏的步骤、进度、难度、奖惩等进行控制。同时,教师还是游戏过程中的指导者,为学生提供各种形式的帮助,使学生在游戏的过程中提高学习效率。

2.趣味性和目的性相结合。

游戏设计一定要具有趣味性,并紧密切合教学实际。运用于教学过程中的游戏和普通游戏的区别就在于它们寓知识于乐,即在快乐的游戏环节中让学生去学习和运用知识,从而获得各方面的自我提高。教师在设计游戏的时候应充分考虑教学的内容、教学的要求、教学的重点难点和学生的实际时间情况等因素,不能为了追求趣味性随意设计游戏。

3.交互性和竞争性相结合。

建构主义理论指出,知识是学习者在一定的情景下,借助他人利用必要的学习资源通过意义建构的方式而获得的,因此,师生之间、学生之间、学生与游戏之间的相互作用可以大大提高学习效果。教师应在游戏的过程中设计各种交互,通过不同形式的交互,激发学生的潜能,培养他们的独立思考能力和良好的团队合作精神,提高英语综合应用能力。游戏中不仅需要合作也需要竞争,竞争可以激发学生的参与热情,让学生更加努力地完成游戏里的任务,增强集体荣誉感和获得自我认同感。

4.建立公平合理的评价机制。

游戏中的竞争机制能够给学生带来无限的激励,但如果评价机制存在不合理,则会让学生的积极性受到打击。所以,教师一定要注意游戏过程中的公平性,让学生清楚地了解规则。游戏的设计要尽可能让所有的学生都能参与,创造机会让学生合作,促使学生在活动中互相帮助,互相学习,共同提高。另外,还应打破教师单一评价的形式,让学生也参与到评价体系中来,这样学生就能强烈感觉到自己的主体地位和班级的归属感,愿意积极地参与各项游戏活动。

5.合理设计游戏步骤和时间。

课堂的时间非常有限,在有限的时间内要有效地完成多项教学和学习目标,则要求教师精心合理地设计游戏的每个步骤和时间。游戏步骤和时间的设置要参照教学目标、教学内容、学生的兴趣和能力等方面进行安排,同时给学生选择的余地和自我发挥的空间。另外,要求在限定的时间内完成任务对学生来说也是一种挑战,在体现游戏激烈性的同时也考察了学生对知识点的认知度和熟练度。游戏设计应突破课堂的局限,让一些游戏环节在课外进行可以使游戏的准备和开展更为充分,更好地培养学生各方面的能力。

6.设计要不断推陈出新。

处于青春期的学生总是乐于追逐新事物,如果经常做相同的游戏,他们的兴趣则会逐渐消逝,这就要求游戏的设计者不断开拓思维,运用各种现代化技术设计出符合学生个性的有趣的英语游戏。另外,以软件为形式的游戏要具有不断升级的功能才能不断更新和完善。

四、多媒体游戏在英语教学中运用的案例

1.英文电影配音游戏。

英文电影配音游戏是学生非常喜爱的一种游戏,在这个活动中学生可以化身为自己喜爱的角色,亲身体验角色的经历和情感。这个游戏可以点燃学生的学习热情,训练学生的语音、语调、培养语感,提高口语模仿能力,增强同学之间的合作。

游戏可以用竞赛的方式开展,学生可以分组参与,其步骤如下:首先由教师和学生共同选取一些英文电影片段,接下来教师(或技术人员)运用视频编辑和加工软件对这些片段进行编辑,制作比赛视频和练习视频。然后教师将原视频和练习视频上传至网络,并嵌入录音比对功能,以便学生赛前练习。学生可以在网上模仿配音视频,通过录音比对功能和电脑进行配音互动,还可以下载配音视频和学生进行配合,从而在各个方面都做好充分的准备。其实这个准备的过程就是一个自我提高的过程,学生不仅可以改善自己在英语方面的语音语调,体验视频中人物的情感,而且可以增进和伙伴间的合作,感受学习英语的快乐。比赛时借助电脑和投影仪大屏幕播放相应的视频片段(此视频片段消除了角色声音但保留了背景音),参赛学生手拿话筒进行现场配音,教师根据选手的发音、声调、节奏、情感、流畅度、人物配合等指标进行打分并点评,其他学生也可在每组结束后给出建议和评价。由于采用了多媒体技术,无论在练习阶段还是在比赛阶段,学生都会有一种身临其境的感觉,从而投入极大的热情去参与活动,展现自我。

2.听音辨义游戏。

听音辨义游戏可以考察和提高学生的英语听力水平,游戏中设计的限时及抢答环节还体现了此游戏的竞争性和广泛的参与度。

游戏具体步骤如下:学生以小组为单位进行比赛,每个小组抽签轮流出场,根据组号选择多媒体课件中的相应数字,选择数字的同时他们也选择幸运起始分。接下来,他们会在一定时间内听到一组单词,学生可以看到时间进度,每组单词数量一致,难度相当,单词按顺序播放。每听完一个单词,小组成员立刻选出这个单词的中文解释,每选对一个即可获得相应的加分。如果一遍无法听出可以按重播按钮反复播放,游戏时间结束后放音会自动停止。如果准确率达到一定要求且答完后仍有时间剩余的小组还可获得加分奖励,所有计分由电脑完成。每组回答结束后,其他小组在一定时间内可以通过抢答的方式回答刚才参与组没有答对的单词,答对即可为本组赢得加分。所有组完成后通过分数的排序决定游戏的优胜组。游戏结束后可以再次听音并核对正确答案,以便学生复习和巩固。

这个游戏运用了录音软件、音频编辑软件、flash与ppt课件等进行设计,活动中运用了电脑、投影仪、音响、抢答器等设备进行操作,过程充满竞争和挑战,让原本乏味的听音练习变得耳目一新、紧张有趣,从而可以大大提高学生的学习积极性。

3.角色扮演游戏。

传统的角色扮演游戏就是在课堂上让学生对课文进行分角色表演,使枯燥的课文变成生动的演出,这种游戏可以让学生对英语产生一定的兴趣,但过于拘泥于课堂和课本。我们可以运用多媒体技术把角色扮演游戏拓展到课堂之外,给学生更多的想象空间和发挥才能的机会,让他们在观察生活、体验生活、感悟生活的同时提高英语应用能力。在这个过程中,学生还可以学习多媒体素材的创作与编辑,加强动手能力。

此活动比较适合中学高年级及以上的学生,具体活动办法如下:学生分成小组,在教师的指导下选择题目;小组自编剧本,教师帮助修改;小组课外进行排练拍摄,教师指导学生如何对视频进行编辑(如加入片头、片尾、字幕、背景音乐);学生在课外完成视频的编辑;各小组在课堂上展示他们的作品,师生共同从剧情、表演、语言、创新、制作等各方面进行评价,选出班级最优秀的作品;向其他班级的学生展示并上传至网络。这个环节可以让学生互相学习,取长补短,共同提高。

延伸到课堂之外的多媒体角色扮演游戏可以锻炼和提高学生的独立思考能力、团队合作能力、创新能力、动手能力、思辨能力和综合运用英语的能力,让他们切实地感受到英语学习过程中的挑战和乐趣,同时加深对多媒体技术的了解。

总之,多媒体游戏突破了传统英语课堂的限制,其生动的视听效果、丰富多彩的协作活动可以充分调动学生的感官,激发学生的学习兴趣,开发学生的潜能,为学生提供语言综合能力发展的平台。遵循语言思维和语言学习的科学规律,合理设计并在英语教学中运用多媒体游戏将有助于缓解学生的学习压力,培养他们对英语学习的内驱力,有利于其在快乐的学习氛围中提高英语的综合应用能力。

参考文献

[1]Prensky, M . Digital Game—Based Learning . New York: Paragon House Publishers,2007.

[2]Wittgenstein, L.The Blue and Brown Books. Oxford:Basil Blackwell,1964.

[3]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社,2007.

[4]维特根斯坦著,李步楼译.哲学研究[M].北京:商务印书馆,2007.

[5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005.

[6]凤凰网.在校学生构成中国网络游戏用户最大群体.

http://games.ifeng.com/netgame/yejiexiaoxi/detail_2010_11/17/137049_0.shtml

4.教老外学汉语游戏之拼音教学游戏 篇四

教老外学汉语游戏之拼音教学游戏介绍。拼音教学是外国人汉语学习的基础和关键,这也是一个难点。所以对外汉语教师在教学的时候就不得不谨慎,比较好的办法就是在课堂上采取一些教老外学汉语游戏,这样可以达到意想不到的学习效果,早安汉语的赵老师说道。

现在赵老师就为大家介绍几个关于拼音方面的教老外学汉语游戏。

1、找朋友

教师读哪个单韵母,请外国人从卡片中把它找出来,并大声念出它的名字,看谁找得快,读得准。

2、做“戴帽子”游戏,把声调做成独立的卡片,让外国人给音节戴上帽子读一读。

3、手指演练

师生、生生互相配合,一个用手指做手型,一个发音,如左手拇指和食指弯成O,张开一点就是C,加上右手食指和拇指就成g,两个食指交叉成X,C中横着加右手食指就是e,等等。让学生动眼、动手、动脑、动口,把记形和发音紧密结合起来,于快乐之中识记好字母。

4、拾贝壳

这个游戏也可变通为“摘苹果”“钓鱼”“采蘑菇”或“摘星星”等。即在外国人学完新课后,教师即兴在黑板上画满形状不同、颜色各异的贝壳,每个贝壳中间都写着一个生字。上台拾贝壳的外国人必须大声教台下的外国人读那个字,读对了,得到大家的掌声;读错了,就请自己的朋友帮忙。这个游戏不但成功地复习了新知,而且激发了学生的学习兴趣。

5.多媒体游戏教学 篇五

活动目标:

引导幼儿利用废旧纸做各种身体游戏,发展幼儿想象力,激发幼儿玩的兴趣,感受生活的快乐。

考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。

发展幼儿空间辨别能力和空间想象力。

活动准备:

废旧报纸,小塑料盒

活动过程:

一、发现材料引发幼儿兴趣

教师:小朋友看:今天咱们活动室有什么变化?(多了报纸)

小盆有观察力真棒,今天老师带你们玩报纸游戏你们高兴吗?

师:请小朋友每人取一张报纸,教师取出一张报纸,小朋友看老师的报纸怎么了(撕烂了)用什么撕烂的?(用手)。现在请小朋友想一想老师不用手怎么才能把报纸撕烂?(启发幼儿想象并且动手去试着操作)

幼儿用脚把纸撕烂。

请小朋友看:现在咱们活动室怎么了(脏)应该怎么办?(把教室打扫干净)请小朋友报纸揉成团放入塑料筐中。

二、顶报纸引发幼儿探索兴趣

师:刚才我们玩了一个撕报纸的游戏,小朋友表现真好,现在我们在想一想不用受用身体的其他部位让报纸跟我们一起走?(幼儿:用头顶,放在前胸下腭夹着它跑,放在前胸快步跑。)教师肯定。

小朋友自由快乐的玩耍。

三、分组比赛,培养幼儿协作意识

师:将小朋友分成两组

1)现在请小朋友自哟普照办两人一组想象两个人怎样才能把报纸运送到需要的地方?幼儿积极想办法老师根据幼儿想法并邀请该幼儿示范。

2)游戏开始,小朋友运送报纸

3)活动结束。

4)迎到幼儿做放松操。教师小节,结束活动。

5)活动结束。

教学反思:

由于选材是幼儿常见的报纸,孩子们对它很亲切,因而兴趣很浓厚。确定好活动的目标后,根据目标设计了活动过程,总的来说活动过程环环紧扣,自己的组织也较到位,幼儿能在老师的引导下步步深入,积极开动脑筋,发展创新,不断想出新的玩法,既体现了老师的主导,又体现了幼儿的主体,孩子们兴趣很浓厚,感受到了游戏活动带给他们的快乐,实现了教育目标。

6.多媒体游戏教学 篇六

活动目标:

1、引导幼儿利用滚、踢、抛等多种玩球方法,培养幼儿的创造性游戏能力。

2、通过不同的体育游戏方式,发展幼儿跳跃、挥臂(向上或向前)、上肢抛接等的运动机能和动作速度及身体协调性的发展。

3、培养幼儿想像力及创造力。

4、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

5、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

活动准备:

报纸做的彩球若干、大篮子若干等。音乐一段。

活动过程:

一、活动前准备:

教师带幼儿进入活动场地,幼儿手持彩球,随音乐沿场地四周进行走跑交替练习。

二、一物多玩游戏

1、讨论:想想手里的彩球可以怎么玩?

2、幼儿按自己的意愿进行自主游戏。

3、集体交流:你是怎么玩彩球的?

4、幼儿再次进行游戏,鼓励幼儿进行合作游戏。

三、小组接力竞争游戏:运果子。

教师提出运果子的要求,不能用手可以自由结组。看哪组运的果子最多。

四、结束,集合进行做放松、整理活动,引导幼儿进行舒缓活动稳定幼儿激动情绪。!出自:快思老.师!

五、活动延伸:

继续探索彩球的多种玩法。

教学反思:

游戏是幼儿最喜欢的活动。但是对于小班来说,既要让他们记住活动内容又要保证安全还要活动的井井有条是有一定的困难。所以在设计本次活动时我始终都以语言来提示幼儿注意安全。

7.浅谈儿童新媒体游戏的现状与发展 篇七

关键词:儿童新媒体游戏,移动新媒体,儿童体感游戏

相对于传统媒体, 新媒体是指新的数字技术应用于信息传播媒体中而产生的新的媒体形态。随着新媒体产品的普及, 手机、平板电脑、体感游戏机等正在充斥着大众的生活。在家长用户的影响下, 儿童已逐渐认识并接触这些新媒体产品, 家长对儿童使用新媒体进行游戏的态度也从全盘否定逐步转向了良性引导, 尤其是对于学龄前儿童。

一、移动新媒体游戏的发展现状

新媒体发展的主要特性与趋势之一是终端的移动性, 移动新媒体作为新媒体的重要分支, 主要是指以智能手机和平板电脑等移动智能终端为主要载体的新媒体形态, 2013年中国的移动新媒体用户已超过8亿。基于移动终端系统而开发出的移动应用软件称为APP (application的缩写) 。APP通常由用户从系统对应的应用商店中自行下载安装使用, 包括游戏、社交、教育、影音等多种类别, 其中游戏类APP所占份额为最高。

(一) 最受欢迎的移动新媒体游戏类别

根据软件游戏猎手2012年的数据监测, 截至2012年8月, 苹果App Store每月新增的应用类别中游戏类排在首位;根据移动应用数据统计分析平台Flurry在2012年9月发布的数据:智能手机与平板电脑用户所使用的应用类别里, 游戏类均排在首位, 分别占比39%和67%。结合上述数据可以发现, 游戏是App Store应用中用户的热选类别, 同时又是增加速度最快、下载关注度最高、各种移动智能终端中使用率名列前茅的应用类别。

m Game Tracker在2013年底的数据分析:在Android和i OS所有游戏APP中, 最受关注的是休闲益智类游戏。根据笔者对典型儿童用户的访谈, 在所有的休闲益智类游戏中, “水果忍者”“植物大战僵尸”“顽皮小鳄鱼洗澡”等用户分布在包括学龄前儿童在内的各个年龄段。除此之外, 有一些团队针对学龄前儿童开发了早教启蒙类和益智类APP, 如铁皮人、宝宝巴士和新东方的系列APP。根据笔者的调研, 幼儿园儿童多次表示玩过宝宝巴士的游戏, 可见宝宝巴士系列游戏获得了大量儿童用户和家长用户的青睐, 值得作为后续研究的代表案例。

(二) 基于MAR的移动新媒体游戏

AR即增强现实Augmented Reality, 是虚拟现实技术Virtual Reality (VR) 的重要分支, 指将计算机生成的虚拟信息与实景实镜进行叠加, 实现对现实的扩充与增强。针对移动智能终端的增强现实技术称为移动增强现实MAR, MAR在游戏中的应用增强了虚拟游戏与现实世界之间的结合, 加强了用户的游戏互动感和沉浸感, 使游戏更加智能化和真实化。目前的增强现实游戏APP主要有模拟恐龙/怪兽、实景塔防、实景射击/飞行等类型, 但由于主题、内容、操作难度以及界面广告弹窗等原因, 均不适合儿童使用。随着儿童对学习与游戏方式逐渐走向数字化和智能化, App Store中已经有部分和实物书相结合使用的增强现实APP案例, 如APP“孩子的科学”是利用增强现实技术, 通过APP配合同名科普读物而进行互动。但该APP虽然在技术上实现了虚实互动, 但设计元素和互动方式比较单一, 从根本上去分析它并不属于游戏。可见目前针对于儿童的增强现实游戏APP相对匮乏。

二、国内外儿童体感益智游戏的发展现状

2010年底微软发布了针对Xbox360平台的交互式游戏体感设备Kinect。体感游戏Motion Sensing Game是指随着Kinect的推出, 通过实时的声音与运动捕捉, 无需游戏操控设备, 用户只要站在Kinect前的规定范围内, 即可通过语音或动作即来操控Xbox360游戏。随着近两年的发展成熟, 体感游戏的内容越来越丰富。日本Namco出品的Kinect新体感脑力锻炼游戏中, 将体感互动方式与益智游戏完美结合, 但由于当时体感游戏还处于发展初期, 因此视觉设计方面尚不够精致。

随着体感游戏领域的进步, 开发者的目标逐渐锁定儿童用户市场。2011年底微软和迪斯尼合作开发的《Kinect迪斯尼乐园》成功发售, 2012年的《Kinect皮克斯冒险》并提出了以儿童为主要用户。在游戏中, 用户首先通过Kinect Scan获取自己的身体信息, 再在游戏中操作由个人角色, 亲身体验飞屋环游记、汽车总动员、玩具总动员、超人特攻队、料理鼠王等皮克斯出品的人气动画, 与熟悉的卡通人物共同展开大冒险, 一起拼图或解谜, 在快乐的互动中促进儿童体脑的健康发展。

体感游戏能够带动儿童体脑并用, 同时还能够促进亲子互动和儿童群体互动。随着体感游戏不断体现出它的优势, 国内也有越来越多的创作团队正在对儿童体感游戏平台进行开发, 其中以“17Vee体感游戏平台”为首, 17Vee开创了体感手机控制模式, 率先将电视、计算机和手机三网合一。用户只需在计算机中安装17Vee客服端, 并在安卓手机上安装“17Vee体感游戏助手”APP, 再通过蓝牙联接计算机和手机, 便可用安卓手机作为手柄轻松玩转体感游戏。17Vee平台中还有亲子娱乐专区, 其中包括了环保、冒险、赛车、运动、休闲、绘画、拼图、解密等多种亲子互动游戏, 促进了儿童与家长之间的沟通交流, 增强了儿童在游戏中的注意力及合作性。除了代表性的17Vee, 还有QQ乐、智立方的“M3儿童虚拟游乐场”, 营造了儿童集体性互动游戏氛围。

相比于国外, 国内的儿童体感游戏发展进程与速度明显落后许多, 尚处于发展中阶段。虽然国内的体感游戏平台逐渐开放了亲子娱乐专区, 但在在针对性、主题、内容以及对儿童身心发展的影响上, 依然存在着许多可上升空间。若能借鉴Namco的先例, 在体感游戏中多融入一些有助于儿童智力开发的游戏内容, 并将游戏设计的更精良, 一定能可以更多儿童及其家长的关注。

三、总结与展望

在儿童新媒体益智游戏的发展趋势下, 以开发儿童智力为主的益智类游戏被越来越多的家长期待和认可。随着终端能力的持续提升, 游戏体验日益丰富, 家长和儿童的使用需求也在不断变化。应用商店中的游戏年龄分级出现了细化趋势, 许多面向儿童开发的游戏能否真正有益于儿童的身心健康和智力发展是一个非常值得深思的问题, 面向3-6岁学龄前儿童的游戏设计开发需要深入的分析与研究, 笔者在未来将以本文作为基础, 最终致力于3-6岁儿童新媒体益智游戏设计策略与创新的分析研究。

参考文献

[1]武娟, 庞涛, 刘晓军, 钱锋, 黄海, 张志健编著.新媒体游戏[M]人民邮电出版社, 2013.

[2]李源, 孙园园, 田梓林.浅谈新媒体的发展与创新[J].大众文艺, 2012.12.

8.多媒体游戏教学 篇八

苗新宇,178游戏网总编辑,COO。资深游戏行业从业人员,1997年进入前导软件,1998年进入赛迪集团《软件世界》杂志社,2002年进入新浪网游戏频道任主编,2008年进入178游戏网。

苗总,你好,请你列举一下2002到2012这十年游戏产业发生的最让你印象深刻的事件。这一事件对游戏产业、对我们媒体以及对您个人而言分别意味着什么?

中国游戏行业近年获得令人惊异的爆发增长,从2004年游戏总营收25.7亿元,到2011年时达446.1亿元,游戏媒体也从飞速发展的市场中收益。在十年的游戏媒体发展中,给我印象比较深刻的是17173两次被收购,一次是2050万美金,第二次是1.6亿美金。通过这2次收购,让我们从中看到了游戏媒体的价值和未来:游戏媒体不仅是一群爱好者的新闻资讯站,更是游戏产业链中不可或缺的重要环节。

这十年的发展固然是迅猛的,但也出现了不少问题,您觉得最值得我们批判和反思的事情是什么?为什么?

对于游戏行业来说,是快乐重要?还是赚钱重要?感觉现在的游戏越来越变得像赚钱的工具,而不是好玩的游戏。网游全面道具收费化,越来越低俗的宣传,一切都是因为过分的逐利。纵观十年中国游戏史,带来历史性革新的都是海外游戏:《暗黑2》、《魔兽世界》、《传奇》等。

当《暗黑2》火热后,国内的游戏界面也变成左边一红球右边一个蓝球;当《传奇》火了后国内的游戏都出现了国战帮战攻城战模式;当《魔兽世界》火了后国内的游戏也开始左上头像血条右上雷达地图下方技能栏,也开始设计多人团队副本。国内厂商创新还停留在营销模式上的创新,在产品设计方面一直落后于人。急功近利,轻研发而重山寨,是近年游戏业遗留下的隐患。

媒体在这十年扮演的角色您是否满意?还有什么不足的地方?

不太满意。从专业的资讯类媒体功能而言,可以说越来越好了,随着技术的发展和游戏媒体的规模越来越大,为玩家提供了越来越丰富的游戏资讯和功能越来越强大的人性交流平台。但在舆论的引导方面比较失败,由于游戏媒体收入主要来自国内网游厂商的广告,一旦发生矛盾,媒体受广告投放的掣肘往往会屈从厂商,于是媒体很难保持自己的公正性。

最近我们在思考这么一个问题:开发商、运营商、媒体、玩家对于游戏发展的贡献在哪?他们在游戏产业发展的浪潮中扮演了什么角色?您是如何看游戏文化性、娱乐性的问题?

开发商为了生存和发展,肯定是不断开发越来越多越来越好的游戏产品,不断引入新的技术,不断尝试新的游戏类型和体验方式。运营商则是把开发商做的产品提供给了玩家,他们选择产品、包装产品、运营产品。在发展过程中他们会不断积累经验选择优秀的游戏产品,不断尝试新颖的推广方式,不断完善运营政策更高效更人性。

媒体如上所言,在提供游戏资讯方面做的越来越好了,但在舆论引导方面强差人意。玩家,在进行游戏娱乐放松休闲获得快乐的同时也每年贡献几百亿收入。同时他们越来越高的游戏品味促进游戏开发商运营商媒体不断提升自己。

游戏行业没人关心文化性、娱乐性的问题,因为所有人都只关心ARPU值,游戏从一门艺术变成赚钱的商业机器。游戏本身就是文化载体,随着技术水平和制作规模的提升,游戏能够展现越来越丰富越来越绚丽的文化内容;另一方面,游戏本身就是一种休闲娱乐方式,好玩的内容才能吸引用户留住用户。

但遗憾的是,基于对收入的追求,所有文化性娱乐性都仅仅是包装,游戏变成拥有优秀文化性和娱乐性的赚钱工具。

此外,道具收费模式盛行也影响着游戏的艺术性与娱乐性。在2010年,中国大陆网游市场共有395款运营的游戏,其中88%采用道具收费。在道具收费模式下,所有的设计都是包装,在各种华丽的文化性娱乐性下面全是一个个收费点,过浓的商业气息冲淡的游戏的文化性艺术性。

当然,游戏发展十年的势头依然强健,未来的发展方向也提出了很多:微端、云计算、移动终端、网页游戏等等数不胜数,您作为一位游戏行业资深媒体人士,是如何看待未来的游戏产业发展方向的?

未来PC端游戏依旧是网游为主,以及传统单机游戏越来越网络化。不过网游也同时在不断轻量化,一方面是微端和页游的兴起,另一方面是需要长期游戏才能体验乐趣的大型MMORPG走向衰退,而短时间内就可以获得乐趣的电竞类网游兴起。整个网游变得更加快餐化。

随着移动互联网的兴起,移动互联网终端游戏也逐步火热。一旦这块的终端技术发展到和桌面PC不分彼此的阶段后,这样的游戏基本也就和PC游戏没什么区别了。目前,限于硬件性能和操作方式,移动终端游戏还是以小型化趣味性大众化类居多。

移动游戏终端游戏会促进市场的细分,轻娱乐、休闲类人群会选择移动游戏,而重视游戏效果体验的用户依然会选择客户端游戏,就好像一个人在地铁上会玩愤怒的小鸟,但回家中还是会打开电脑玩WOW,两者满足各自的市场需求。

在178游戏网这段时间,让你感触最深的是哪个事件,为什么?

2009年7月30日凌晨WOW开服事件印象最深。据传WOW在7月30日4点开服,其实本来所有的媒体都等着第一时间报道,结果到了半夜12点还没开,其他媒体都撤了,只有178续直播到凌晨4点,并首发报道。到5:05,一个小时过去了,17173、新浪、多玩都没任何反应。

这些深夜坚守的员工身上,不仅有强烈的责任感,也有对游戏和178的热爱。有这群敬业的员工,178不愧为国内最专业的游戏网站,NGA不愧为国内最权威的魔兽世界社区。

如今游戏媒体特别是网络媒体的发展渠道随着游戏产业的发展也拓宽了很多,有直接参与运营的,也有在新的游戏类别中重新建立影响力的。请问您如何看待这一现象?

目前网游媒体收入基本都来自广告和页游联运。媒体价值,就是用户量,有多少用户就有多大价值。具体是利用广告来转化价值还是利用联运产生增值都只是方式问题。不过有一点是如果游戏媒体能不依赖于网游广告生存的话,则在网游舆论引导方面会更体现出自主性。

新的影响力主要是指目前的网络游戏门户随着时代变化不断加入新的内容,比如移动终端游戏内容、页游内容等等。这很正常,以后如果有新的平台新的游戏类型兴起游戏媒体也会增加相应的内容进去。

作为硕果仅存的平媒,我们想知道作为资深游戏媒体人,你如何看待这几年游戏平媒的发展?对于近几年平媒频频休刊的现象您如何看待?

我98年~02年在赛迪集团下属软件世界杂志社工作,做过《软件世界》杂志编辑和《PC任我行》杂志主编,也算是做过4年平媒。这几年游戏平媒的确发展迟缓,我觉得主要是因为互联网和网络游戏的兴起。

频频休刊只能说明这些媒体没有顺应时代发展的潮流进行自我发展和变革,于是被时代所自然淘汰。首先,为什么非得分平媒和网媒?媒体就是媒体,至于平媒或者网媒只是形式而已,形式是死的,人是活的。

平媒为什么不能去做网媒?为什么非得不变应对万变?当然,就我所知有些平媒还是尝试过网媒化发展,不过由于种种原因也没发展起来。但这并不是不去变革的理由。

实际上即使是网媒也同样需要不断变革。比如,现在大家都知道移动互联网飞速发展,网络游戏促使了游戏网媒的兴起,那移动互联网呢?难道还是和以前一样增加一个新的频道,一样做个Web站就叫移动游戏媒体了?肯定没戏!

想做移动游戏或者移动互联网媒体,那主战场一定是在移动终端上,媒体的形式在移动终端上发展,无论是App也好,或者是被优化过适合移动终端浏览器的页面也好,总之不是在PC上看的传统网站。

对于平媒的发展,您有什么好的建议吗?

单独就平媒而言。我觉得可以尽量尝试差异化竞争,扬长避短。比如:相对网媒新闻的快速,平媒应该提供更有深度的内容;相对网媒的攻略详尽工具多样,平媒可以提供娱乐化内容。

寄语

9.多媒体游戏教学 篇九

幼儿园点名游戏大全

点名是幼儿园一日生活中最常见的环节,但在点名活动中,时常会遇到孩子发怪声、乱说话的现象,弄得班级乱哄哄的,很多幼师为此伤透了脑筋。其实,合理运用幼儿园点名游戏,能让点名纪律井然有序。

幼儿园每天晨检要点名,检查班级幼儿的出勤率要点名,活动课上要点名回答问题……在幼儿园要点名的环节实在太多了,单一的点名会使幼儿失去兴趣,每到点名时间就变得有点不耐烦,经常是点名不过半,班里是“蛙”声一片,使点名活动弄得一团糟,怎么办?

一、幼儿回应方式

1、语言回应:教师喊幼儿的名字,幼儿用自己喜欢吃的水果来回答,如老师:**,孩子:苹果。生活中,孩子都有自己喜欢吃的某一样水果,当听到老师的要求时,他们觉得很新奇,自然而然的关注起老师的点名,而且愿意把自己的爱好告诉其他的同伴。这种方法的优点是能够提高幼儿的倾听能力,不但倾听老师,同时会倾听同伴的回应。

1)介绍玩具:老师点到一位孩子的名字,这位孩子就要给大家介绍自己带来的玩具,然后让每个孩子抱一抱。

2)问候大家:老师点到一位幼儿的名字,并向幼儿问候,要求幼儿向老师、同伴、家长问好。

3)介绍爱好:老师点到一位孩子的名字,要求这位孩子说出自己最喜欢做的事情。

4)自我介绍:老师拿出一位孩子的名字,这位孩子就立马站起来说,“我是xxx,很高兴认识大家,希望大家喜欢我”。

5)模仿动物叫声:点名之前,老师带上鸭妈妈的头饰,告诉老师是鸭妈妈,他们都是鸭宝宝。当老师点到谁的名字,谁就叫一声:“嘎”。

2、节奏回应:在幼儿有了一定的节奏经验后,就可以用自己喜欢的某一节奏型来回应,如老师:**,孩子用××或者×××的节奏型来表示。这种方法的优点是一方面能够巩固孩子对学过节奏型的掌握,另一方面能达到与同伴共享的效果。

1)音乐对唱:师:×××∣×××∣幼:∣×××∣×××∣×××∣

AA在哪里?  我来啦在这里在这里

通过对唱来进行点名活动,也是让幼儿感受音乐的一种方式,从而培养了幼儿对音乐的兴趣。

2)拍打节奏:老师点到谁的名字,谁就按一定的节奏旋律拍掌、跺脚等。

3、动作回应:允许点名活动可以不喊“到”可以用站起来表演一个动作来代替,至于表演什么则不受限制,完全可以根据自己的喜好而定。实践证明,幼儿对于这种“游戏”表现出了前所未有的好奇,摒住呼吸等着我点他们的名字,并且胸有成竹的准备好了自己表演的节目,不出所料,这次点名进行得非常顺利,大部分孩子都有一种意犹未尽的感觉。

1)摆造型点名:老师点到谁的名字,谁就站起来摆一个造型,看谁的造型最酷。如铠甲勇士向怪兽宣战的造型,巴拉巴拉小魔仙的造型,或者摆出一副可爱的笑脸……

2)模仿小动物:被点到名字的幼儿,模仿自己喜欢的小动物走、跑、跳等,其他幼儿可以猜猜是什么动物。

4、学习点名:老师请两名幼儿上来,先请说的好的幼儿先说,请不会说的幼儿也跟着说一遍,在加上老师的总结和梳理,能力弱的孩子也会得到有针对性的指导。

二、教师点名方式

1、直接喊幼儿的名字:这种方法是我们平时比较常用的不详细介绍。

2、用嘴型提示幼儿:教师不出声,但是用嘴型来提示,幼儿接触到这种新方法特别喜欢,他们生怕看不清楚老师的提示,在点名环节中注意力始终集中在老师的身上,不仅注意了自己名字,同时也关注到了同伴。这种方法的优点是能够培养幼儿细致的观察能力。

3、用音乐点名:出示毛绒玩具:“嗨!大家好,我叫小猴波波很高兴认识你们,谁愿意来和我做好朋友?告诉大家你叫什么名字?”幼儿逐一说自己的名字,并跟着音乐一起唱一唱名字。

4、用游戏点名:通过点名游戏,让幼儿在情景活动中介绍自己,向大家问好等。

1)动物园游戏:点到谁的名字,该幼儿就报出一种动物的名称,后面点到谁的名字,该幼儿就报出一种动物的名称,后面点的幼儿不能重复前面幼儿已报的动物名。这样,每个幼儿必须认真倾听才不会出错,大家感到非常新鲜有趣。还可以和幼儿一起创编“小菜场……水果店”等游戏。在游戏中点名,既达到了点名的目的,又培养了幼儿注意倾听的好习惯。

2)开火车游戏:玩一个“开火车”的游戏,我是一号***,就是一号小朋友说完后,二号小朋友马上跟上,我是二号***,二号小朋友说完,三号小朋友马上跟上。就像开火车一样一个接着一个说下去。“小朋友们你看看我,我看看你,脸上的表情很好奇,我笑着对他们说:”接下来,我们点名就开始啦。“

3)找小鸡游戏:点名时,请出一只小动物,说:今天我们请来了毛茸茸的小鸡。老师就学小鸡的口吻说:”AA在哪里啊!“AA对小鸡说:”唉,我在这里。“并走到小鸡跟前和小鸡握握手。当小鸡说:”BB以在哪里。“BB就对小鸡说:”我来了,我喜欢你。“"CC、CC,你在哪里呀!”“我也喜欢你,你真漂亮。”“DD在哪里啊!”“小鸡,我在这里,你早、你早。”

4)打电话游戏:游戏前,以吹泡泡的形式将幼儿围成一个大圆圈,老师站在圈内,向幼儿提出:“我们来玩一个打电话的游戏,好吗?”然后做打电话的手势走到幼儿对面时,幼儿马上学打电话的样子“接电话”。“喂----,你是谁?”“我是AA!”“喂-----,你是谁?”“我是BB!”……老师走到哪个幼儿对面问一句,幼儿就响亮地回答一句,幼儿个个欢呼喜悦,兴致勃勃,即使没有接电话的孩子也伸长了脖子等待。

5)转花园游戏:小班的孩子老师可以用嘴巴发出一些无意义的音节,如:嘭!啪!等,在点到孩子的名字时,发出这样的声音同时去摸摸他的头、亲亲他,与孩子有了一个亲近的情感交流,彼此的心情也洒满阳光。

三、点名注意事项

1、教师应善于捕捉孩子日常生活小细节,观察、了解每个孩子的发展水平、活动情况等,有针对性地采用鼓励、引导、模仿等办法,让孩子感受与老师、同伴一起活动的快乐并引导孩子愿意说、乐意表现。

2、在点名活动过程中教师必须以积极的情绪回应孩子,当孩子有所回应时决不吝啬亲吻、拥抱……,让孩子感受教师对他的喜爱并鼓励孩子大胆开口或表演。

3、点名活动的开展必须持之以恒、灵活进行,餐前餐后,户外室内均可进行,但必须过渡自然,组织流畅,开展和谐。

结语:在点名活动中,幼师就要做个有心人,平时注重挖掘幼儿的兴趣点,让幼儿园点名游戏多变新花样,使幼儿对点名游戏保持新鲜度,让幼儿感觉每次都不一样,把点名游戏变成幼儿共同的期待,相信幼儿会兴致勃勃,再没有以前点名交头接耳,或者抓耳挠腮的现象了。

【教学反思】

本节课我巧妙的将两首童谣结合在一起,运用边说边玩的形式一步一步的加深游戏的难度,激励孩子们在不断变化的游戏中学会控制自己。同时通过童谣的中的一些关键字来培养孩子们的规则意识。整个活动中孩子们能积极的参与游戏,能边念童谣边玩游戏。课堂氛围活跃,孩子们的参与性很高。通过本班次活动让我更深的体会到游戏在幼儿教育中的重要作用游戏对儿童来说至关重要。它是儿童产生高级心理现象的重要源泉,也是儿童社会化的重要途径。爱玩、爱游戏是儿童的天性。我国着名的教育学家陈鹤琴就曾经说过:“游戏是孩子的生命。同样将童谣和游戏结合在一起给幼儿的语言带的生动性、丰富性。

中班优秀游戏教案《点名游戏大全》含反思这篇文章共9199字。

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10.多媒体游戏教学 篇十

活动目标

目测6以内的数,初步体验数的守恒。

老师演示讲解,孩子动手体验,实现对6的组合认识。

教学重点、难点

认训6的组合情况,建立6的数字概念。

活动准备

(1)多媒体课件

(2)几种时下有的水果

(3)水果图片每人一份:18个水果宝宝(6个红苹果、6个绿苹果、6个香蕉)

(4)一把水果刀

活动过程:

一、情境导入:

果园里的水果丰收了,水果们都在争论着自己的数量多,瞧

二、集体活动

1。

(1)教师拿出桔子的卡片玩具说:“桔子宝宝说我多,梨宝宝说我的多,小朋友看看,桔子宝宝和梨宝宝一样多吗?为什么?你用什么方法知道的?(幻灯片图1)

(2)请小朋友用目测的方法,1个1个,2个2个,3个3个…。。

小结:通过数数才能知道多少,原来桔子宝宝和梨宝宝一样多。

2。

(1)排除排列方式的不同干扰,感知数的`守恒。这时梨宝宝有了一个好主意,变了个队形?提问:变成的队形和原来一样吗?为什么?(如幻灯片2)

小结:虽然梨宝宝队形不一样,但是他们的数量是一样的,都是6

(2)排除颜色的干扰,感知数的守恒。这时桔子宝宝也要变魔术了,提问:他们哪里一样?哪里不一样?(如幻灯片3)

小结:刚才的桔子宝宝,颜色不一样,但是它们的数量是一样的,都是6

(3)排除大小的干扰,感知数的守恒。这时西瓜宝宝着急的也来了?"他也摇身一变,提问:现在的西瓜宝宝和原来一样吗?为什么?如幻灯片4

小结:西瓜宝宝它们大小不一样,但是它们的数量是一样的,都是6

(过渡语)水果宝宝玩得可真热闹,咱们也一起加入吧!

三、操作活动(放背景音乐并听口令取物)

(1)幼儿每人拿出6个红苹果宝宝,用红色苹果宝宝任意摆放一个图案。然后再取6个绿苹果宝宝,用绿色苹果宝宝任意摆放另一个图案。说说两者的一样和不一样。(数量、形状一样;颜色不一样和摆成的图案也不一样)

(2)两个小朋友一组,每人取6个香蕉宝宝,用香蕉宝宝随意摆成图案或摆放。(感知无论摆成什么造型,数量都是不变的)

(3)品尝水果。老师把水果每个分成6份,分别分给6个孩子吃,进行相应教育。

总结:刚才啊,小朋友表现各个棒极了,都用水果宝宝摆出了各种图形,其实在我们的生活中,还有许多像颜色不一样,大小不一样,但数量是一样的东西,下面老师就带你们一起去找找吧。

教学反思

1、开展本活动之前应该有一个情感铺垫,调动起孩子们对水果的喜爱之情。

2、在活动中应该让孩子自己动手的机会再多些。

3、应该让孩子们涂颜色数数,把美术知识更多地溶入数学课堂,对提高孩子的兴趣更有利。

11.游戏:浅谈小学英语游戏教学 篇十一

关键词:小学;英语;游戏数学

小学阶段英语教学的一项很重要的任务就是激发学生学习英语的兴趣。我国著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的,是以游戏为生命的。”因此,在小学英语教学中激发学生的学习兴趣最有效,简单的方法是采用“游戏教学法”。

一、游戏教学的意义

游戏教学的实质就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为生动有趣、学生乐于接受的游戏活动,使学生在玩中学、学中玩,从而有效地达到教学目标。游戏教学既解决了儿童“学与玩”的矛盾,又起到“以趣激情、寓教于乐”的作用。

1.游戏教学有助于激发学生的学习兴趣,减轻压力与负担。利用游戏无意注意的特性,有利于激发学生的学习动机,培养学生的学习兴趣,使学生积极参与课堂教学活动,并有利于化难为易,从而减轻学生的负担,符合素质教育的要求。

2.游戏教学有利于增长学生的知识,发展学生的智力。游戏一般包含智力因素,在游戏中学生不知不觉学习到了很多知识,也拓展了视野。

3.游戏有利于学生的身心发展。在游戏中,学生亲身体验了与他人合作共事的乐趣,培养了竞争精神。同时又可以缓解课堂上的紧张气氛,有助于消除学生的疲劳。

4.游戏有利于帮助学生掌握知识、技能与能力。在游戏中,学生可以接触到很多知识,丰富了知识,开阔了视野。学生在玩玩、说说、唱唱中巩固所学知识,提高技能,从而发展他们的能力。

5.游戏有助于陶冶情趣。每种游戏活动都蕴藏着丰富的美育因素,有利于陶冶情趣,提高审美能力。

二、游戏教学的运用

1.歌曲热身,活跃课堂气氛。英语教学的热身运动也称准备活动。由于学生课前大脑处于松散状态,通过课前唱一两首熟悉的英语歌曲,唱歌时也可以加上适当的动作,或做熟悉的游戏等,可以集中孩子们的注意力,调动他们的学习兴趣,同时也让他们一开始就感受到英语学习氛围。

2.游戏导入,激起学习欲望。好的开始是成功的一半。课的导入是教学非常重要的一个环节,是学生对于新课学习能否感兴趣的关键。然而有的老师却往往会忽视这一关系,会用比较直白的方式来介绍新课,使得学生在上课伊始就失去了学习的兴趣。如果我们能巧妙的利用游戏导入新课,不仅可以激起他们的学习欲望和好奇心,还可以迅速地把他们带入英语世界中。

这样引入新课,不但让学生复习了大量的单词,为学习新课作了铺垫,还激起学生的求知欲望和学习主动性,使他们迫不及待地想进入学习新知识这个环节。

3.玩中学,使学生乐学不倦。导入新课后,接下来就进入了学习新知一节。这是教学中最重要的一环,可有的老师采取填鸭式教学,很单一地让学生一边遍遍的跟读,毫无乐趣可言。如果我们灵活性地处理教材内容与游戏活动的关系,将枯燥的课堂学习转化为生动有趣的学习过程。让学生学中玩,玩中学,尽快地掌握新学的知识,达到事半功倍的教学效果。在玩中教学,学生特别感兴趣,学习热情极为高涨,就这样他们在玩中不知不觉地学会了单词,并牢记在心。

这个环节是开展游戏活动的好时机,它的游戏活动是很丰富的。除了猜谜活动,还可以开展如悄悄话、抢卡片、你说我话等具有竞赛性和合作性的游戏活动和说唱形式的游戏活动。

4.玩中练,使学生学以致用。学生接受了新的语言知识还不够,因为学习语言的目的是运用。因此,我们可以设置情景性的游戏,让学生使用简单的英语进行交流,同时又体会到运用语言的快乐。例如:在教学完句型How much is it?It's ____yuan.后我让学生拿出事先带来的玩具,并贴上合适的价格,然后将班级分为四组,让学生在小组内分角色扮演服务员和顾客,运用句型进行模拟购物活动。在这样的情景游戏中,学生觉得非常有趣,也很乐于开口说英语,并感受到将语言运用到实际中的快乐。

三、游戏教学中应注意的问题

1.游戏安排要适时、适度、全面。利用游戏进行教学,有利于使教学内容化难为易,有利于减轻学生的负担。但游戏过多,就会喧宾夺主,忽略了主要教学内容的讲授和训练,把英语课上成游戏娱乐课,这样就适得其反了。因此,教师对游戏的把握程度应该像渔夫一样,既要撒得开,又能收得拢。要灵活处理教材内容与游戏之间的关系,选择游戏的最佳时机,要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握。另外,游戏教学还要体现学生的主体性,要求学生共同参与。在组织游戏教学时,教师还要注意面向全体学生,让每个学生在游戏过程中当演员而非观众,不要让任何一个学生坐“冷板凳”,这样才能更好地提高他们的学习积极性。

2.游戏组织要有纪律性。小学生天性好玩,争强好胜。在游戏过程中,学生玩起来很容易忘乎所以,有时会情不自禁地高声叫喊,为了不使课堂变成游乐场,我们老师就应注意游戏的纪律,做好游戏组织,使课堂活而不乱。因此,在开始游戏之前教师需讲清游戏规则,并做好示范。即使出现了混乱,也不能失态发火,而应循循善诱,利用“及时刹车法”、“表扬法”让学生有序而有规则地进行游戏。同时还可以设计“最守纪律小组”、“最佳小评委”、“表现突出奖”等奖项来更好地管理学生。

3.游戏评价要以激励为主。前苏联教育学家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千万条,但最重要的一条就是给予学生成功的体验。小学生具有向师性,都喜欢得到老师的鼓励和表扬。因此,在游戏教学过程中,教师一定要有敏锐的洞察力和准确的判断力,恰当地给予学生表扬和鼓励。一句表扬的话语,一个鼓励的眼神,一朵小小的红花,都能给学生带来无穷的信心。此外,在游戏中教师要公平、公正,使学生在游戏比赛中赢得开心,输得服气。在小学英语课堂里,游戏的魅力是无穷的。作为小学英语教师的我们要在教学中不断发挥自己的教育才智,合理有效地进行游戏教学,让学生走进英语课堂就像“来到了太阳岛上”,荡漾着欢乐的笑脸。使他们对英语乐学、善学、会学,学而忘我,乐此不疲,爱上English。

参考文献:

[1]鲁宗干,唐锡玲.小学英语课堂教学技能训练[J].东北师范大学出版社,2000.3.

[2]国家教育部《英语课程标准》(实验稿)[M].北京师范大学出版社,2001.7-29.

12.多媒体游戏教学 篇十二

1 网络游戏交互式叙事的构成要素

按照美国学者Fried对“互动性”的定义和分类,可以对网络游戏交互式叙事系统互动维度进行大致分类,如图1所示。

玩家首先通过鼠标、键盘进行操作,控制游戏界面,通过鼠标点击或者键盘输入特点的、预先设置好的按键,将信息传递给交互中介,然后交互中介将此信息传送给触发代理器,接着传送给游戏服务器——分析代理器。

2 玩家与计算机交互的叙事元素

网络游戏具有功能完备的设备系统,是实现玩家、计算机、游戏之间进行交流的基础,包括传统的I/O设备(如鼠标、键盘等)和非传统的I/O设备(如旋转方向盘、P5手套等)。

3 玩家与游戏、玩家交互的叙事元素

3.1 虚拟交互的技术——命令集

命令集就是玩家得以操控的“动作集”。玩家可以通过控制硬件设备和相应的软件操作游戏虚拟环境,也可以通过控制解决存在于网络游戏中的潜在冲突。

3.2 虚拟交互的规则——游戏任务

网络游戏的叙事性最直观的表现方式就是故事。故事和游戏的结合在电子游戏中主要表现在两个方面。包括拯救地球、拯救公主、帮助公爵等。微观方面,网络游戏中运用了大量的影视视觉效果,如视角转换、蒙太奇效果、插入镜头剪辑等[1]。

学者伽达默尔提出:网络游戏最突出的意义就在于自我呈现。网络游戏中的自我呈现包括:力求扮演多种角色、喜欢更换服装展现自己、在游戏中扮演“人妖号”(女扮男装或男扮女装)、在游戏中喜欢领导团队、游戏中追求影响力和号召力及力求他人了解自己等[2]。游戏学研究专家Jesper Juul提出视频游戏在同一时间,游戏是真实的。因为它们依据真正的规则完成玩家互动[3]。

综上所述,新媒体时代传播的交互模式以游戏模式为主,游戏作为交互的基础存在。网络游戏之所以能够胜出,其主要原因在于交互模式已经成熟,传者和受者通过游戏的交互能够达到身心的满足。

参考文献

[1]张新军.故事与游戏:走向数字叙事学[J].武汉理工大学学报(社会科学版).2010(8):248-252.

[2]刘赛.网络游戏行为的结构一一项探索性研究[D].兰州:兰州大学,2010.

13.多媒体游戏教学 篇十三

设计意图:

体育游戏是幼儿非常喜爱的活动,在活动中幼儿的手、脚和全身都能得到协调的发展。可是一般在室内开展的各种活动都比较注重动脑、动手,忽略对脚和身体其它部位的锻炼。为了加强幼儿全身锻炼,为了小朋友能得到全面的发展。《纲要》中明确提出幼儿的学习内容应是广泛的、启蒙的、综合的、整体的。梯子可以爬、走、跳、攀登等,因此此次活动我选择了梯子这一常见的生活工具来作为体育器械。对于梯子,小朋友们仅仅知道它的用途,却从来没有实际接触过,对其功能了解的不多,对于他们来说是一件新鲜的玩意儿。没有接触过的东西,对幼儿来说往往具有刺激性与挑战性,而且我在活动中还加进了辅助器械--轮胎,更能激起小朋友的兴趣。

作为梯子器械自身来讲,在生活中极容易找到,省去了老师找资料困难、费时等麻烦。并且为了尊重小朋友间的运动差别,使每个小朋友都能在原有程度上得到提高,我还添加了各幼儿园都有的辅助性器械--轮胎,让每个小朋友能根据自身的需要来选择该怎么搭、怎么玩,使自身得到锻炼。

在二十一世纪的信息时代里,社会所需的人才已不是墨守陈规、守株待兔之人,而是能举一反三,具有创新思维的人。而社会上的事物都是随时变换、更新的,需要我们幼儿去不时区分、选择。再者新《纲要》中的健康要求也不只仅只是注重发展幼儿的动作技能,而是要“培养幼儿坚强、勇敢、不怕困难的意志品质和主动、乐观、合作的态度。”因此在活动中我不但强调幼儿对动作的发明性,还让幼儿在较自由的环境中自主选择游戏。就是把目标内容物化于梯子和轮胎游戏中,使幼儿在操作中达到锻炼身体的目的。让幼儿对一些未知的、没发现的事物规律进行探索,并通过合作形成团队精神,这就是我们现在提倡的科学教育。但我们也强调规则,不把愉快教育当成一种目的。因为小朋友到了小学、社会中,他们必需得遵照一定的要求和规则去做。

活动目标:

1、引导幼儿用梯子想出多种玩法,增强全身的协调和平衡能力。(重点)

2、启发幼儿能协商合作、区分选择性的玩,培养勇敢精神。(难点)

3、锻炼幼儿手臂的力量,训练动作的协调和灵活。

4、让孩子们认识到,跟同伴合作是一种精神。有的时候一个人的力量是有限的,跟同伴合作会得到更多的帮助,更多的乐趣。

活动准备:

梯子6把,轮胎若干,纸砖若干,磁带和录音机。

活动流程:

准备活动任意玩梯子和轮胎游戏:小小建筑师放松运动

活动过程:

一、准备运动

跟着音乐做热身动作。(活动一开始,就引导幼儿随音乐创编各种动作,给幼儿营造一种宽松、自主的活动氛围。再者活动身体的各关节,预防运动损伤。)

二、任意玩梯子和轮胎

1、今天,我们用梯子和轮胎来做游戏,想怎么玩就怎么玩。(就这简单的一句话,就打破了幼儿单一游戏的局限性,引导幼儿充沛想象,利用梯子和轮胎来进行多种动作尝试。在活动中,教师可利用多种方法来挖掘幼儿想象的潜质,如同伴的经验分享、教师以自身的经验去影响,并且与幼儿一起参与到游戏中,重新理解了在新公布的《纲要》中指出的“要建立良好的师生、同伴关系”,师生平等的游戏真正体现了师生间的互动。)

2、幼儿任意玩。

3、休息,同时提问你是怎么玩的。(动静结合,有利于缓减幼儿的心跳指数,改善其疲劳状态,为下一环节作准备。让幼儿将尝试的结果向大家展示出来,使其发生成绩感,有利于促进他们的发明欲望。)

三、游戏:小小建筑师

(在这一环节中,我采用了幼儿自创的游戏方式和动作,让幼儿更有兴趣的参与活动。从而体现了《纲要》的精神:用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。保守的游戏分为几组开展的,而我就打破了这一模式,设置了不平衡的环境,让幼儿在规则的指引下自由区分选择,充沛体现了自主性,适应了现代社会的需求。)

教学反思

体育游戏是幼儿非常喜爱的活动,活动中幼儿的手、脚及全身都能得到协调的发展。可是一般在室内开展的各种活动都比较注重动脑、动手,忽略对脚及身体其它部位的锻炼。为了加强幼儿全身锻炼,为了孩子能得到全面的发展。《纲要》中明确提出幼儿的学习内容应是广泛的、启蒙的、综合的、整体的。梯子可以爬、走、跳、攀登等,梯子这一常见的生活工具来作为体育器械。孩子们从来没有实际接触过,仅仅知道它的用途,却对其功能了解的不多,对于他们来说是一件新鲜的玩意儿。没有接触过的东西,对幼儿来说往往具有刺激性与挑战性,更能激起孩子的兴趣。

在整个活动过程中,让孩子积极、自主的去摸索、去发现,教师作为活动的参与者、支持者、合作者有效的加以引导。

大班体育游戏教案《梯子游戏》含反思这篇文章共5579字。

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14.多媒体游戏教学 篇十四

游戏名称《层层叠高》

游戏目的:

1、体验亲子协作的乐趣和成就感。

2、培养幼儿手部肌肉的控制能力。

3、乐意大胆地把自己的想法告诉大家。

4、遵守社会行为规则,不做“禁止”的事。

5、引导幼儿初步掌握日常生活中的XXX。

游戏准备:

长方体积木、圆柱体积木各二十块、小篮子四个。

游戏玩法:

每次游戏可请四对家庭参加。家长与孩子在起点手持篮子准备。游戏开始后,每对家庭跑到场地内将散落在场内的长方体积木、圆柱体积木各拣五块后,跑到终点将两种积木依次循环搭起。以积木形状搭配正确、速度快的家庭获胜。

游戏名称:《送珠珠回家》

游戏目的:

1、体验亲子协作的乐趣和成就感。

2、培养幼儿手眼协调的动手能力。

游戏准备:

大脸盆一个{内装水和各色玻璃珠}、小碗三个、;.教.案来自:快思老.师教.案网;筷子三双、调羹三把、分类盒三个。

游戏玩法:

每次游戏可请三对家庭参加。每对家长与孩子围坐在桌旁。听到游戏开始的口令,家长用筷子将大脸盆中的玻璃珠夹到自己的小碗中,孩子则将小碗中的玻璃珠用调羹按颜色送到分类盒中的不同格子。大脸盆中的玻璃珠被夹完游戏结束,以分类盒中的玻璃珠数量多者为胜方。

教学反思:

亲子活动对家园联系起到了推进作用,让家长了解到了幼儿在幼儿园的一日活动情况和活动安排,也使家长了解到了孩子各方面的能力程度。孩子、家长、教师之间有了更深的了解,和更进一步的沟通。

15.游戏:浅谈小学英语游戏教学 篇十五

关键词:小学,英语,游戏数学

小学阶段英语教学的一项很重要的任务就是激发学生学习英语的兴趣。我国著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的, 是以游戏为生命的。”因此, 在小学英语教学中激发学生的学习兴趣最有效, 简单的方法是采用“游戏教学法”。

一、游戏教学的意义

游戏教学的实质就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为生动有趣、学生乐于接受的游戏活动, 使学生在玩中学、学中玩, 从而有效地达到教学目标。游戏教学既解决了儿童“学与玩”的矛盾, 又起到“以趣激情、寓教于乐”的作用。

1. 游戏教学有助于激发学生的学习兴趣, 减轻压力与负担。

利用游戏无意注意的特性, 有利于激发学生的学习动机, 培养学生的学习兴趣, 使学生积极参与课堂教学活动, 并有利于化难为易, 从而减轻学生的负担, 符合素质教育的要求。

2. 游戏教学有利于增长学生的知识, 发展学生的智力。

游戏一般包含智力因素, 在游戏中学生不知不觉学习到了很多知识, 也拓展了视野。

3. 游戏有利于学生的身心发展。

在游戏中, 学生亲身体验了与他人合作共事的乐趣, 培养了竞争精神。同时又可以缓解课堂上的紧张气氛, 有助于消除学生的疲劳。

4. 游戏有利于帮助学生掌握知识、技能与能力。

在游戏中, 学生可以接触到很多知识, 丰富了知识, 开阔了视野。学生在玩玩、说说、唱唱中巩固所学知识, 提高技能, 从而发展他们的能力。

5. 游戏有助于陶冶情趣。

每种游戏活动都蕴藏着丰富的美育因素, 有利于陶冶情趣, 提高审美能力。

二、游戏教学的运用

1. 歌曲热身, 活跃课堂气氛。

英语教学的热身运动也称准备活动。由于学生课前大脑处于松散状态, 通过课前唱一两首熟悉的英语歌曲, 唱歌时也可以加上适当的动作, 或做熟悉的游戏等, 可以集中孩子们的注意力, 调动他们的学习兴趣, 同时也让他们一开始就感受到英语学习氛围。

2. 游戏导入, 激起学习欲望。

好的开始是成功的一半。课的导入是教学非常重要的一个环节, 是学生对于新课学习能否感兴趣的关键。然而有的老师却往往会忽视这一关系, 会用比较直白的方式来介绍新课, 使得学生在上课伊始就失去了学习的兴趣。如果我们能巧妙的利用游戏导入新课, 不仅可以激起他们的学习欲望和好奇心, 还可以迅速地把他们带入英语世界中。

这样引入新课, 不但让学生复习了大量的单词, 为学习新课作了铺垫, 还激起学生的求知欲望和学习主动性, 使他们迫不及待地想进入学习新知识这个环节。

3. 玩中学, 使学生乐学不倦。

导入新课后, 接下来就进入了学习新知一节。这是教学中最重要的一环, 可有的老师采取填鸭式教学, 很单一地让学生一边遍遍的跟读, 毫无乐趣可言。如果我们灵活性地处理教材内容与游戏活动的关系, 将枯燥的课堂学习转化为生动有趣的学习过程。让学生学中玩, 玩中学, 尽快地掌握新学的知识, 达到事半功倍的教学效果。在玩中教学, 学生特别感兴趣, 学习热情极为高涨, 就这样他们在玩中不知不觉地学会了单词, 并牢记在心。

这个环节是开展游戏活动的好时机, 它的游戏活动是很丰富的。除了猜谜活动, 还可以开展如悄悄话、抢卡片、你说我话等具有竞赛性和合作性的游戏活动和说唱形式的游戏活动。

4. 玩中练, 使学生学以致用。

学生接受了新的语言知识还不够, 因为学习语言的目的是运用。因此, 我们可以设置情景性的游戏, 让学生使用简单的英语进行交流, 同时又体会到运用语言的快乐。例如:在教学完句型How much is it?It's____yuan.后我让学生拿出事先带来的玩具, 并贴上合适的价格, 然后将班级分为四组, 让学生在小组内分角色扮演服务员和顾客, 运用句型进行模拟购物活动。在这样的情景游戏中, 学生觉得非常有趣, 也很乐于开口说英语, 并感受到将语言运用到实际中的快乐。

三、游戏教学中应注意的问题

1. 游戏安排要适时、适度、全面。

利用游戏进行教学, 有利于使教学内容化难为易, 有利于减轻学生的负担。但游戏过多, 就会喧宾夺主, 忽略了主要教学内容的讲授和训练, 把英语课上成游戏娱乐课, 这样就适得其反了。因此, 教师对游戏的把握程度应该像渔夫一样, 既要撒得开, 又能收得拢。要灵活处理教材内容与游戏之间的关系, 选择游戏的最佳时机, 要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握。另外, 游戏教学还要体现学生的主体性, 要求学生共同参与。在组织游戏教学时, 教师还要注意面向全体学生, 让每个学生在游戏过程中当演员而非观众, 不要让任何一个学生坐“冷板凳”, 这样才能更好地提高他们的学习积极性。

2. 游戏组织要有纪律性。

小学生天性好玩, 争强好胜。在游戏过程中, 学生玩起来很容易忘乎所以, 有时会情不自禁地高声叫喊, 为了不使课堂变成游乐场, 我们老师就应注意游戏的纪律, 做好游戏组织, 使课堂活而不乱。因此, 在开始游戏之前教师需讲清游戏规则, 并做好示范。即使出现了混乱, 也不能失态发火, 而应循循善诱, 利用“及时刹车法”、“表扬法”让学生有序而有规则地进行游戏。同时还可以设计“最守纪律小组”、“最佳小评委”、“表现突出奖”等奖项来更好地管理学生。

3. 游戏评价要以激励为主。

前苏联教育学家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千万条, 但最重要的一条就是给予学生成功的体验。小学生具有向师性, 都喜欢得到老师的鼓励和表扬。因此, 在游戏教学过程中, 教师一定要有敏锐的洞察力和准确的判断力, 恰当地给予学生表扬和鼓励。一句表扬的话语, 一个鼓励的眼神, 一朵小小的红花, 都能给学生带来无穷的信心。此外, 在游戏中教师要公平、公正, 使学生在游戏比赛中赢得开心, 输得服气。在小学英语课堂里, 游戏的魅力是无穷的。作为小学英语教师的我们要在教学中不断发挥自己的教育才智, 合理有效地进行游戏教学, 让学生走进英语课堂就像“来到了太阳岛上”, 荡漾着欢乐的笑脸。使他们对英语乐学、善学、会学, 学而忘我, 乐此不疲, 爱上English。

参考文献

[1]鲁宗干, 唐锡玲.小学英语课堂教学技能训练[J].东北师范大学出版社, 2000.3.

[2]国家教育部《英语课程标准》 (实验稿) [M].北京师范大学出版社, 2001.7-29.

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