腾讯公司案例分析

2024-10-13

腾讯公司案例分析(精选11篇)

1.腾讯公司案例分析 篇一

腾讯公司的波特五力模型分析

一.供应商的议价能力

供应商的议价能力,直接影响企业的生产成本。互联网公司所需的基础设备主要包括服务器、计算机终端以及相关的硬件和软件。近年来,提供互联网基础设施的供应商数量增长迅速。供应商之间的竞争越激烈,对于购买者来说就越有利。此外,信息技术设备的更新换代速度很快,这意味着买家可以用相同或更低的价钱买到更为完善先进的设备。因此,互联网供应商没有太大的议价能力。二.购买者的议价能力

随着生活水平的提高,人们的购买力也随之增长,虚拟消费也越来越得到人们的认可。腾讯公司推出了自己的虚拟货币:Q币,购买Q币可以享受QQ会员、QQ空间黄钻、QQ秀红钻、QQ游戏蓝钻、QQ音乐绿钻等增值服务。部分腾讯用户会为了获得个性化的增值服务而购买Q币。目前互联网市场上能与腾讯公司提供类似服务并且具有竞争力的公司不多,所以购买者的选择空间并不大。以上因素决定腾讯用户的议价能力较低。三.新进入者的威胁

新兴企业想要在在已被现有企业瓜分完毕的市场中赢得一席之地,会遇到各种进入壁垒,尤其是政府的监管。为顺应信息全球化的大潮,政府推出积极的政策来鼓励信息产业的发展。这在很大程度上降低了新兴公司的入市门槛,也给腾讯带来了更多的竞争对手。虽然入市门槛降低,但消费者对腾讯的忠诚度与依赖度在一定程度上减弱了新进入者所产生的冲击力。腾讯产品是较全面的,例如腾讯QQ、腾讯微博、微信、腾讯视频、拍拍网等。其中,腾讯QQ为中国目前使用人数最多的即时通讯软件,于1998年已拥有约700万用户,截止2012年其注册用户超过10亿,活跃用户超过7亿。如今,使用腾讯QQ、微信等腾讯公司产品已经成为很多人重要的沟通方式和生活习惯。因此,要让这些用户打破既定习惯转向另一个品牌是相当困难的。四.替代品的威胁

评估替代品的威胁强度,首先考虑的是替代品的可用性,即该产品的发展阶段和服务体系是否成熟。腾讯拥有较全面和成熟的服务体系,而目前大部分新兴软件服务结构尚未成熟,许多功能还未得到开发,远不及腾讯产品的覆盖度。这一现状大大降低了替代品所带来的威胁。五.同业竞争者的竞争程度

随着信息时代的到来,互联网企业之间的竞争日益激烈。众多即时通讯工具(如飞信、MSN 等)在互联网市场的影响力慢慢扩大,它们无疑成为腾讯的对手,对腾讯的发展构成一定的威胁。此外,很多国外互联网公司也将目光瞄准巨大的中国市场。因此,腾讯面临来自国内外竞争对手的双重压力。但腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。就2011年市场份额来说,腾讯占80.2%,飞信占4.2%,MSN 占4.1%,其他的占11.5%。这一数据表明,虽然腾讯的竞争对手如云,却仍独领风骚。

2.腾讯公司案例分析 篇二

科技的进步和网络的发展使得互联网已渗透进了人们生活的方方面面。随着人们生活节奏的加快,人们对于互联网应用的需求日益高涨。众多企业依托互联网提供的商机取得了巨大的成功。然而,随着越来越多企业的参与,互联网行业的竞争已进入白热化阶段。再加上互联网经济自身的复杂性和不确定性,互联网企业(以下只讨论腾讯这样的商务类互联网企业)的管理者绝不会只关注于如何复制或创新出单一的商业模式,相反,要想在互联网这一红海市场取得长期发展,他们必须结合企业所处的阶段,对具体阶段企业应达到的目标进行定位和分析,进而考虑企业应采取的战略。

然而,在研究领域,现有的文献大多只关注于对成功企业的商业模式或战略的讨论上,他们简单地推崇某一种或某几种商业模式或战略,却鲜有文献对企业应采取的战略进行动因分析。本文认为,正如理想是人生的太阳一样,目标是企业的灯塔,它为企业指引方向。只有明确了方向,企业这艘船才能在广阔无垠的大海中乘风破浪,勇往直前。因而,本文尝试以目标导向为切入点,结合腾讯公司的历程,分析各个阶段互联网企业的不同目标,进而提出一些应采取的战略,并对实施相关战略的先决条件进行说明和分析。

二、生存策略分析

每个企业都有其生命周期。一般包括初创期、成长期、成熟期和衰退期。在生命周期的不同阶段,外部市场环境和企业内部的运营模式都有所差别,企业所面临的风险和机遇也就随之不同。因而企业在各个阶段应达到的目标自然也应有所不同。因此,为了完成不同的目标,制定的战略应该因时而宜。遵照这一逻辑,以下本文将分阶段讨论不同时期企业应完成的目标和制定的战略。由于本文只研究互联网企业的生存问题,故对衰退期的企业不作讨论。

(一)初创期:获取广大用户、开拓市场基础

互联网经济与线下经济最大的不同就在于前者的规模效应更突出。互联网产品的固定成本极高,边际成本可以忽略不计,因而对于大多数互联网产品而言,企业的盈利和用户的数量成正比。故对于互联网企业来说,其初创期最大的目标就是推出适应市场需求的产品,吸引足够多的用户。从而为之后增值服务的推广打下基础。

由于互联网用户具有高度的流动性和可选择性,再加上目前我国网民存在的“互联网产品大多可以免费使用”的心理,从而对各款互联网产品都抱有免费使用的预期。因而,在初创期,若对互联网产品按成本定价,将导致因定价过高而严重影响品牌的推广。相反,只有采取低价甚至免费战略才可能实现获取广大用户的目标。以腾讯为例,其最初用于拓展市场的工具是QQ软件,利用这一免费的实用软件,1999年2月至2001年2月,短短两年间,腾讯就获得了5000万的用户群,很快,这一数字又在一年内增加到1个亿。可见,免费战略可实现用户群的快速增加。而庞大的用户群对于后期推出增值服务、快速实现规模利益的意义是十分重大的。

在创业初期采取低价或免费战略有很多先决条件。第一,要有足够的资本支持。产品或服务的低价或免费会使一段时期内企业的收入近乎为零,然而高昂的产品开发、推广、维护费用使得企业初期的成本居高不下。这就要求企业自身有足够的资本进行维持,否则就有可能令企业还未推出盈利产品就因资金不足而难以维系。最终迫使企业中断这一战略,使企业付出巨额的沉没成本。第二,低价或免费推出的产品或服务要符合用户的需求。为了达到吸引并稳定用户的目标,很重要的前提就是要对用户的需求有精准的预判,进而开发出与其需求相契合的产品。只有满足了用户的需要,才能使其对企业产生依赖的心理。第三,要事先设计好盈利模式或开发出收费的产品或服务。低价或免费战略显然不能长期维持,这就要求企业在采取这一策略时要对之后的收费转型有一定的准备,以在时机成熟之时推出产品,实现快速规模盈利。否则会使企业陷入没有盈利模式的尴尬境地。腾讯公司就曾陷入过此困境。1999年年末,腾讯因找不到盈利模式以维持服务成本而曾一度停止了新用户的免费注册,其掌门人马化腾甚至想卖掉QQ。2000年年初腾讯因获得了200多万美元的投资才缓解了这一危机。

(二)成长期:利用用户基础、获取规模利益

在这一时期,互联网企业已具有相当大的用户基数,这时如果推出相关的收费产品或服务,很有可能使企业迅速实现规模利益。因而如何把这些用户转换为企业的客户,从而使企业盈利是这一阶段企业最应关注的。故此时互联网企业的目标为:利用庞大的用户群使企业迅速获得规模利益,实现企业的快速增长。为了达到这一目标,相应的战略应为:开发并推广多元化的增值服务,探索并应用基于免费基础产品的盈利模式。腾讯公司走上盈利之路是是从2000年开始的,首先在当年7月,其开始进行网络广告的销售,很快跃升为同行第三位;年底,与中国移动合作,推出手机QQ,实施会员制和限制条件登陆,这一举措使得其于2001年底就实现了一千多万元的净利润。2002年,其陆续推出QQ秀、QQ游戏等收费产品并推出Q币,使得当年的净利润达到1.4个亿。更令人震惊的是,随着用户的快速增长,腾讯公司的利润在2003年又翻了一倍。由此可见,凭借拥有的庞大用户群,适时地推出盈利的产品是实现巨大利润增长和企业扩张的关键。

在这一战略下,互联网企业应关注以下先决条件:首先,要有一定的大数据分析技术。初创期对于用户的获取,使企业积累和掌握了大量的用户信息。从大量的数据中分析出用户的偏好和需求是探索盈利模式的第一步。这就要求企业擅长分类和整合数据并在此基础上对市场进行细分,进而分析和挖掘出潜在的用户需求,为之后的产品开发指明道路。其次,要具有创新精神和自主研发能力。数据分析是方向的指引,成功地研发才能实现质的飞跃。企业若只捕捉到了市场需求而无开发出相关产品的能力的话,便只能看着其他企业分享市场这块肥肉了。互联网市场瞬息万变,其蕴含的商机转瞬即逝,只有那些能对用户需求做出迅速反应的企业才会从中获利。在这一点上,创新和自主研发能力对于企业跟进市场脚步、适应多样的市场需求具有相当重大的意义。

(三)成熟期:巩固用户基础、拓展企业边界

“创业容易守业难”,就企业内部而言,当企业处于成熟期的时候,利润的增长速度和企业的发展速度一般不如前期增长速度快,大多趋于稳定。就企业所处的市场环境来看,这一时期越来越多的企业参与进来,这些参与者往往会效仿成功的企业,推出相似的产品以招揽用户。互联网企业为了应对激烈的市场竞争,维持自己的地位,这一时期应设定的目标是:巩固用户基础,拓展企业边界。前者要求企业能推出更好的服务以增强用户的黏性,后者要求企业进军多元化领域,以走出发展瓶颈,实现企业增长。因而,为了完成上述目标,企业应制定的战略是:与其他企业进行战略合作,一方面,提升用户体验以增强自身现有服务的优势;另一方面,进行多元化投资和发展,提升产业链的整体价值。

在这一点上,值得一提的是腾讯公司2010年实施的“泛娱乐战略”和2011年推出的“微信”产品。“泛娱乐战略”是腾讯公司围绕游戏运营网络平台展开的影视、图书、周边等多领域、跨平台的商业拓展。其成功的案例便是在该战略下首推的“洛克王国”系列产品。在这款儿童游戏上衍生出的主题大电影在当年年末取得了6000多万的票房收入。这一成功正是腾讯跟华谊等众多企业进行战略合作的结果。在增强用户的黏性方面“,微信”与QQ的关联登陆不仅进一步巩固了腾讯原有的网络用户基础,同时也为腾讯揽获了一大批移动客户。借助于“微信”这一公众服务平台,腾讯将众多企业、政府部门和公民个人联系起来,在为全社会提供近乎完美的交流体验的同时也扩展了增强了自身业务(网络广告销售)的盈利水平。

要想成功实施上述战略,互联网企业要具备以下先决条件:第一,对市场保持高度的洞察力以占据市场空白。有需求才有市场,对于市场持续高度关注是一个企业得以长期发展的前提,从互联网整个行业来看,似乎已变为红海市场,各个领域竞争都很激烈,但若善于分析和调查的话,企业就会发现总有一些用户需求尚未得到满足,即在红海市场中仍存在蓝海领域。这就要求互联网企业要具备一定的市场洞察力,及时捕捉市场需求信息,进而占据市场空白,实现进一步增长。第二,要有战略合作和多元化投资的意识。随着经济全球化和网络化程度的日益加剧,企业总是处于与其他企业千丝万缕的联系之中。与其他企业进行战略合作,一方面可以使企业专注于自身擅长的领域,充分发挥企业的核心竞争力,另一方面又可通过向用户提供全方位的服务体验增强产业链的整体价值,进而获得合作收益。

三、结论

经过上述讨论分析,可以得出以下结论:在竞争激烈和瞬息万变的互联网行业,互联网企业仅凭单一的商业模式是难以获得长期发展的。管理者应针对企业的不同阶段,对企业的目标进行动态地分析和设定,进而以目标为导向制定各个时期应采取的战略,具体实施过程中,还应注意相关先决条件的分析和满足。

参考文献

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3.真的猛公司 敢动腾讯的奶酪 篇三

YY怎样挣钱?

当YY的台子足够大,其平台上聚拢的人足够多时,“礼品分成”自然是个很成熟的模式——前提在于有足够多的看客,有足够优秀的表演者、主持、歌手、MC(原意指主持人,在YY等语音平台房间里,多指“喊麦者”)等团队。YY经过多年经营已经形成了庞大的用户群体,完整的表演队伍,挣钱自然是水到渠成的事情。

在2009年左右,当YY在其游戏用户积累到一定程度后,开始往娱乐方面发力,IS、9158(杭州Web语音平台运营公司,开房间、为主持人送礼品等为其主要运营模式。2010年新浪3000万美元入股,2012年预计可达10亿元营收)等语音/视频娱乐平台上活跃的大多数热门公会频道负责人,大都收到过来自YY的针对性的邀请。好在9158经营多年且模式专注于此,其生态链已相对稳固,而IS则在YY发展过程中受到巨大冲击。

前期YY的用户源自于欢聚时代公司网游媒体多玩网带来的完美公司(旗下产品《完美世界》及《诛仙》等)及《魔兽世界》的公会用户,游戏玩家进行大型团队副本时的语音交流需求让比QQ语音稳定性更好的YY在网游人群中脱颖而出。

值得一提的是,欢聚时代的YY语音团队,在贴合游戏产品的运营方面非常精心:在2008~2009年左右,《魔兽世界》游戏成功地上线了基于服务器架构上的重大更新——跨服战场,允许不同服务器的玩家在同一战场服务器里捉对厮杀。

这个游戏中的重大变化带来的是用户需求的极大变化:由于获胜才可以获得更高的奖励,因此促使用户必须跨越原先固守的“公会频道”寻求更大范围的群体来组出一个“跨服团”满足需求,这使得新的“跨服团队”语音频道成为一种刚性需求。用户对此的需求非常强:比如,对于一个服务器里阵营占优势的玩家,必须“组队之后在语音频道一起读秒排队”,才能进入同一个战场服务器保证获胜几率更大。这样的需求促成了YY的用户进入新的频道,形成新的交互关系。

按照笔者对成熟产品社区发展规律的理解:社区发展初期的用户关系,会沿袭3种基本人际关系形式中的一种(双向的好友、单向的关注和因主题的聚集),而一个成熟的社区中,用户之间的关系应包含以上3种。只有进入到此阶段,社区才算是成型,用户不再那么容易离开(这也是为什么业内有社区3年才成的说法)——以YY为例,最初的用户是以“公会”关系进入,以“公会频道”为单位在YY活动,此时他们仅仅需要的是“在打团队副本时便于协同作战”。这种关系仅仅是游戏内公会关系的简单克隆,如果仅仅如此发展下去,对玩家而言,其实有多种团队语音协作软件可供选择,YY的优势并不明显,技术上的“不卡不掉线”等宣传优势并非用户从一个语音平台迁移到另一个语音平台的绝对因素。

如何打破游戏内仅有的公会频道之间用户关系,让用户多重交互相互渗透并延伸出另外两种关系来,这就更考验运营如何引导的功力了。

在YY的发展过程中,《魔兽世界》的版本更迭,金团(大型网游中为了获取更多游戏金币而组织成的团体,角色各有分工)的兴起,带动了部分用户关系开始出现新的发展,从“公会”的主题聚集关系延展向“金团”主题,这使用户之间有了更深的交互和交流。

在初期,这种用户关系的演变并不多:虽然游戏内金团的组织者和参与者开始组建起跨越公会的新生态关系(类似雇主和佣兵关系),但是大量的普通用户还处于“混公会声望拿装备”阶段。我在这里之所以要提到金团,是因为其组织者和参与者属于是游戏中的核心用户(意见领袖),其对工具的使用习惯等会逐渐影响到普通用户。而当时机到来时,核心用户需求就变为了普遍用户需要——事实上2009年暴雪、九城和网易的纷争客观上给YY带来了福音,版权纠纷导致的长期不更新而带来的“全民金团”,这让YY迎来了一次里程碑式的增长。

花开两朵,再表一支:回到“跨服战场”上来,玩家用语音软件组团参战或组团排队的需求被大大的激活之后——YY敏锐地注意到了这个需求,并开始强势推动此需求——当时各游戏服务器中稍有名气的出色一点的指挥或已构成指挥团体的频道,都收到了YY的邀请,一些有名的指挥甚至能够收到好处(魔兽里的G或部分现金)。后来YY的竞争对手AK语音也做过类似的事儿,可惜时间稍晚了点。

2008、2009年左右的跨服战场“YY团”推动,以及魔兽代理权之争导致的版本停滞(大量用户开始在战场、金团中消耗时间),这是在YY发展过程中重要的背景。抓住这样的时机,发现了用户需求,以强力的运营推动来促使用户更长时间驻留于YY平台——在这样的过程中,因单一主题(公会)而聚集的用户,在多主题平台中串联,并最终形成对该平台的依赖(再之后的魔兽世界全民竞技场时代,更进一步地将群体用户碎片化并习惯该平台)。

如上述所说,YY能够精准地根据用户需求开展运营活动(挖角儿也好,付费聘请也罢)。产品方面,万人房乃至部分QQ群功能的导入,甚至包括技术的优化,YY团队也一直未停过。强力运营加产品,让YY这个团队展现出的是两种不同的气质:穷尽一切办法做大用户打击对手的游戏圈草莽气质,与精益求精推陈出新要和QQ一决死战的互联网产品人气质——在那个时代,有这两种东西基本可以摧枯拉朽了。

所以,运营上的许多东西都是共通的。在有了魔兽用户之后,新网游用户被引入、通过举办公会活动继续聚集人气等,这使得在游戏圈内的竞争中YY已经脱颖而出。

游戏圈内,YY的对手是IS、UT、AK和TS。IS的用户基本固守盛大传奇及征途产品,UT由于早年新浪公司没有MBO难以得到足够的战略支持,AK起步晚于YY且当时在战略上显得举棋不定。此外,语音软件对带宽服务要求也很高,这使得当时可看得到的盈利模式主要还是厂商广告,成本压力是有的;另外一个原因大概是李学凌和张云帆等都更多属于媒体人,而YY的互联网产品基因则很足。

在经过多年的教育用户也逐渐成熟。无论是付费能力还是对语音软件的使用习惯以及通过YY频道建立的社交关系都逐渐稳固,甚至那些当年看上去也赚不了多少钱的主持人们、MC们、歌手们,再除了做点游戏厂商活动拿到一点Q币或者小奖品之外,也有了不少自己的粉丝,当用户群足够大的时候——9158的模式已经那么鲜明地摆在那边多年,学过来就是了。

于是,YY终于站起来了。互联网的若干精英们于是发现多玩居然也能上市而且不光是靠着有雷军,也纷纷开始在知乎上问了大量类似的问题。

多玩游戏网怎么发展起来的?

多玩游戏网的发展过程中,网站端的发展不提,YY语音和游戏工具的发展,为其贡献了不错的流量与忠实用户,很有代表性。

《魔兽世界》的客户端帮助工具“魔兽大脚“在很长一段时间是高端玩家运作(178收购之前),多玩有模有样地也做了魔兽世界的多玩盒子产品,之后延伸到各类游戏。客户端工具的制作对于新闻推送、论坛流量等的推动作用巨大。

YY的产品一直都是有条不紊地开发。并且YY的运营也非常扎实。一开始通过做问答积累起用户,基于游戏的运营活动配合YY做得很好,从此甩开产品上一直更新乏力的UT和IS。在游戏用户相对稳固的情况下,娱乐端的发展也有条不紊。

利用事件而做大YY的知名度也是多玩的拿手好戏。游戏内容里除了各种常规厂商活动之外,各种“抵制”活动,YY也提供了平台。某年69圣战,发起者先在178的AK做活动,结果活动开始两天叫停(有关部门插手),后发起者转移至IS,也被插手叫停。转移到YY之后,广州相关部门对此表现出了对媒体一贯的支持和宽容态度,当晚李学凌甚至出现在该YY频道亲自提供支持。

再之后则是去年的淘宝事件中,YY开始走出游戏范畴,进入到广众视野,提供多人语音聚会和平台支持——而之前配合游戏媒体做线上娱乐,大量MC、线上主持人群的聚集,让YY做这种“活动”轻车熟路——这些资源,对于年轻的Qtalk团队(之前停止过一段时间后重新开始)来说,虽然有部分,但是恐怕很难得到授权玩得如此大胆。

4.腾讯公司的企业调查报告大纲 篇四

调查目的、意义、主要调查方法

第一章调查背景

第一节 互联网行业背景

一、全球互联网行业发展状况

二、我国互联网发展特征

三、国内主要互联网企业发展状况

第二节 互联网行业发展环境

一、互联网发展状况

二、近年来国内互联网行业竞争市场状况

三、互联网产业相关政策环境

第三节 国内互联网产业与企业未来演变趋势

第二章腾讯公司的发展战略调查分析

第一节腾讯公司的发展历程分析

一、学习型发展阶段

二、整合型发展阶段

三、独立型发展阶段

第二节腾讯公司的发展现状

一、企业盈利模式

二、企业竞争格局三、四项要素分析

第三节腾讯公司的SWOT分析

一、优势(S)

二、劣势(W)

三、机会(O)

四、威胁(T)

第四节 环境分析

一、外部环境

二、内部环境

三、技术环境

第五节 产品战略

一、产品发展战略

二、产品竞争战略

第三章腾讯公司运营的宏观调查

第一节企业产权制度

一、企业产权制度演变历程

二、当前企业产权结构特征

三、现有主要出资人(股东)及变动状况

第二节企业组织结构

一、企业组织结构演变历程

二、当前企业组织结构状况(要绘出具体流程图)

三、当前企业决策层、职能层与执行层的组织部门分布状况

第三节企业文化

一、企业经营理念

二、企业品牌内涵

二、企业文化与企业精神

第四章腾讯公司微观层面调查分析

第一节腾讯公司的项目调查

一、腾讯公司的产品开发演变历程

江苏大学工商管理学院市场营销系

2二、腾讯公司现有产品系列组合分析

三、腾讯公司的未来新产品开发思路与方向

第二节腾讯公司的商业模式调查

一、腾讯公司的商业模式分析

二、腾讯公司盈利手段和盈利分析

三、腾讯商业模式成功的原因

第三节 腾讯公司的营销调查

一、腾讯现状

二、腾讯的市场分析

三、腾讯的竞争环境和竞争者分析

四、腾讯公司的战略选择

第五章腾讯公司的管理制度体系调查

第一节腾讯公司的人力资源管理制度

一、腾讯公司的总体人才战略

二、腾讯公司的员工招录要求

三、腾讯公司的员工考核体系

四、腾讯公司的员工薪酬制度

第二节腾讯公司的财务报表分析

第三节腾讯公司其他方面的日常管理制度

第六章腾讯公司的调查心得和发展建议

第一节调查心得(包括总体评价、分析存在的问题)

第二节发展建议

5.腾讯公司案例分析 篇五

经过了一年颇为积极的投资并购和内部组织架构调整,腾讯在电子商务领域又迈进了一步,近日,腾讯对外宣布,将在年底前推出一个大型B2B2C(从供应商到经销商到消费者)的电子商务平台。这引起了国内电商大佬们的警觉。

该消息发布不到一周,淘宝商城CEO逍遥子与20多位国内B2C公司的高层,在北京建国门附近的某俱乐部密会商谈。外界普遍认为,这是淘宝商城对于腾讯电商平台“未雨绸缪”的应对措施。不过,淘宝相关人士向《每日经济新闻》记者表示,这只是逍遥子个人的聚会,淘宝对此不予评论。

腾讯淘宝狭路相逢

“年底,我们将新推出一个大型的B2B2C的电子商务平台。”腾讯高级执行副总裁吴宵光对《每日经济新闻》记者表示。

据吴霄光披露,腾讯的电子商务开放平台产品包括一站式电子商务平台、SocialShop(社会化电商)和无线电商平台。其中,一站式电商平台的模式即B2B2C,而SocialShop则会通过腾讯的好友互动来提升电商转化率。目前,腾讯正在与国内所有大型的电子商务网站洽谈合作。

外界普遍认为,腾讯此平台与淘宝商城定位相似,甚至有传言称,腾讯即将上线的新电商平台将命名为淘淘(www.taotao.com)。据《每日经济新闻》了解,此域名曾经用于腾讯的微博类服务“滔滔”,不过“滔滔”自10月关闭后一直未有动作。

腾讯方面对此表示,腾讯电商新平台确实会在第四季度或者明年年初启用独立域名,不过具体的名称暂时还未确定,可以肯定的是,该域名将与购物紧密相关。

虽然腾讯电商平台还未正式推出,但是,腾讯密集约见国内大型电子商务网站的举动已经引起了淘宝网的注意。

据知情人士透露,8月24日,逍遥子与20多位国内B2C公司的高层在北京建国门附近的某俱乐部密会商谈。此次会议除了涉及“淘宝商城准备将中国前30名B2C全部集体招揽至淘宝商城开店”,还包括未来的投资和入股交易等细节内容。

随后,《每日经济新闻》记者从电子商务软件及服务供应商ShopEx副总裁蔡鹏那里证实了这一消息,不过,蔡鹏拒绝透露会议的具体内容,

昨日,淘宝相关人士回应《每日经济新闻》记者称,此次会议只是逍遥子个人的聚会;对于外界所说的拉拢电商企业应对腾讯电商平台,该相关人士表示淘宝对此不予评论。

事实上,腾讯与淘宝在电子商务领域的“战争”早已打响。

《每日经济新闻》记者注意到,去年年底,腾讯成功收购论坛系统Discuz!(全国最大社区软件系统)的平台及服务提供商康盛创想,打开了通往 70%国内论坛的渠道。这意味着,随着QQ账号日渐和Discuz!论坛账号打通,站长们除了投靠百度联盟、谷歌Adsense联盟来获得广告分成外,还可以通过“QQ联盟”带来CPM广告或者促销链接。

而此前,淘宝收购了国内第二大论坛系统供应商PHPWind。截至目前,淘宝卖家亦可以通过“淘满意”在基于PHPWind的论坛上发布促销信息。

电商平台社交化

对于腾讯的电子商务平台,易观国际分析师陈寿送认为,相比阿里巴巴的电子商务体系,腾讯的电商布局还相对零散,系统化比较弱,而阿里巴巴已经形成了包括淘宝、支付宝等的格局,是一个相对比较大的电子商务体系结构,短期内,腾讯或无法超越。

不过,不可忽略的是,腾讯旗下QQ活跃用户已达7.019亿,最高同时在线用户也有1.36亿,这让腾讯依靠强大的用户流量搭建而成的基于用户互动的“无线电商平台”拥有极大的想象空间。

开心网创始人兼CEO程炳皓对《每日经济新闻》记者表示,SNS和电子商务的结合是未来的一个趋势,开心网此前做过类似的调查显示,用户分享中超过30%的流量与消费有关。据他透露,目前开心网也正准备对社会化电子商务方向进行研究。

不过,程炳皓表示,目前国内电子商务网站的社区化特征很明显,但依然有两个问题:第一,只有卖家社区,没有买家社区;第二,只有买家与卖家的社交关系,缺乏买家与买家之间的社交关系,每个买家与其他买家之间都是信息孤岛。

除此之外,社交化电子商务也被业内认为是电商企业低成本获取用户的方式。

据《每日经济新闻》记者了解,目前国内电子商务普遍存在营销成本巨大、流量稀缺的问题。有数据指出,B2C企业通过搜索获取一个新用户的成本往往在200~400元人民币,企业投入在营销端的费用基本占到了营业额的20%以上,这也导致不少B2C企业持续亏损。

吴宵光透露,腾讯的社交化电商平台将逐步把这些用户群和流量开放出来,配合整个腾讯的平台开放战略,整合QQ、QQ邮箱、QQ空间、、腾讯朋友等产品,为众多电商建立一个比较有效的流量分配模式。

6.腾讯游戏的战略分析研究 篇六

1. 产业宏观环境分析

在互联网进入中国之后, 中国的网络游戏产业飞速发展。首先是盛大公司获得了巨大的成功。在那之后, 越来越多的公司投身于这个诱人的产业。当然这一定程度上也受政策和技术因素的影响。中国政府一直大力支持IT产业的发展, 网游产业也成为了受益者。同时, 技术的进步使网络服务越来越普遍, PC主机的价格也越来越低。除此之外, 经济的发展, 人们对网络互动的新要求都推动了网游产业发生了巨大的改变。

2. 腾讯公司五力模型分析

(1) 现有竞争者的竞争激烈程度

在网游产业中, 网游公司倾向于频繁推出制作更加精良, 覆盖领域更大的新游戏来占领更大的市场。以腾讯公司为例, 去年腾讯推出了多款新游戏, 如剑灵, 使命召唤OL等。作为竞争者, 盛大、网易也推出了许多新游戏, 这些频繁的举措无疑使产业竞争更加激烈。另一点不可忽视的是网游运营商所提供的服务几乎是同质的, 甚至连游戏本身都有极大是相似性。比如世纪天成最近内测的反恐精英OL2和腾讯的CF等FPS游戏几乎没有区别。这也就导致除了个别游戏外, 绝大部分网游无法通过给消费者区别化的体验来占领市场, 这也使得来自产业内竞争者的竞争十分激烈。

(2) 新进入者威胁

新进入者给网游产业带来的威胁也是强大的。首先, 网游产业十分诱人。2012年, 整个网游产业的收入为6028亿元, 分别比2011年和2010年增长了35.13%和50%。由此可见, 网游产业的发展非常迅速也有利可图。同时, 进入该产业的门槛也较低, 一个资金丰富的公司完全有能力购买到设备, 招聘到技术人员, 特别是对于一些本身就从事网络服务的公司来说就更容易了, 腾讯和网易就是很好的例子。近几年, 像新浪, 搜狐这些公司也涉足了网游, 虽然目前所占市场份额很小, 但也体现了与网络有关的企业进入网游产业的趋势。

(3) 供方议价能力

网游产业的供方主要是指服务器供应商, 网络供应商和游戏开发商。来自服务器供应商的压力并不大, 因为HP, IBM等公司也在采取价格竞争的策略来销售他们的服务器设备。同样, 虽然中国的网络供应被电信, 移动等公司垄断, 但他们仍然是政府管控, 难以随意抬高价格。游戏开发商的议价能力主要取决于他的游戏质量, 大部分的网游差异性不大, 开发商的议价能力也不高。同样, 在中国, 网游公司不必担心供应商前向整合进入该市场, 因为代理本土外的市场相当困难且花费也巨大。

(4) 买方议价能力

买方的议价能力同样较弱。60%的玩家愿意在游戏中消费 (2011) , 而且这60%的玩家是相对独立的, 他们没有形成统一的声音, 游戏公司自然不会受个别消费者意愿的左右。其次, 消费者转换到其他网游的成本较高, 因为几乎每个游戏都有独立的货币系统, 不同游戏间的货币无法流通, 因此玩家更换游戏将会失去他们在前一款游戏上的所有投入。

(5) 替代品威胁

网游的替代品主要是在PC或其他主机上运行的单机游戏。在中国, 替代品的威胁相对较弱, 最主要的原因就是盗版游戏的出现使得PC单机游戏无利可图, 很少有公司愿意做单机游戏。另外, 政策上的限制使得PS4, Xbox One等主机进入中国受阻, 这也一定程度上影响了主机游戏的竞争力。最后, 对于玩家来说, 转换到单机游戏的成本仍然很高。

二、公司内部环境分析

1. 腾讯内部资源分析

腾讯公司的资源优势十分明显且拥有其他公司不具有的特殊资源。首先, 腾讯的资金资源十分丰厚。2013年公司总收入604.37亿元, 盈利191.94亿元;2014年总收入789.32亿元, 盈利242.24亿元。稳健且超强的盈利能力保证了公司现金流的充裕, 为公司的发展和投资打下了基础。从2011年收购拳头公司92%的股份, 到2012年3.3亿美元收购Epic Games 48.4%的股份, 再到2014年5亿美元收购CJ Games 28%的股份, 丰厚的资金资源给腾讯带来了优质的游戏资源。其次, 最完善的IDC资源是腾讯的又一大优势。截止2014年, 腾讯共有超过7亿的活跃用户, 几乎所有的中国网民都在使用腾讯产品。以腾讯QQ为代表的腾讯平台为腾讯游戏的推广和营销带来了巨大的优势和便利。

2. 腾讯内部能力分析

腾讯的能力主要体现在新产品的研发上。在腾讯的产品研发和管理上采用了scrum技术, 这是一种迭代式增量软件开发过程。这个研发模式自始至终体现了腾讯将消费者需求纳入考量的理念。除此之外, 腾讯的成功还离不开他对产品的创新。如果拿来主义真的可以成功的话, 现在中国的网游市场可能仍然是盛大为王。在传奇之后, 盛大的韩国网游引入大都失败。腾讯从2007年起引入了CF, LOL等游戏并深度研发, 直到一年后才推出了CF并在2年内更新了22个版本。对引入游戏的自主创新使腾讯最终在2010年击败盛大。

三、结语

从波特五力模型可以看出网游产业虽竞争激烈但仍十分诱人, 潜力巨大。腾讯已然成为产业领导者但仍有一些问题。网络产业瞬息万变, 一旦腾讯QQ失去了霸主地位, 他的游戏产业也将受到重创。差异化战略或许是另一种方法来拓展市场并建立进入壁垒。

参考文献

[1]迈克尔·波特.竞争战略[M].北京.华夏出版社, 1997.

[2]迈克尔A·希特.战略管理:竞争与全球化[M].机械工业出版社, 2011.

[3]胡峰.电子商务企业发展的战略研究[D].华中师范大学, 2005.

7.腾讯公司案例分析 篇七

恒安集团首创少女卫生巾品牌,创造了30%以上的行业增长奇迹,众多国际卫生巾品牌纷纷仿效,威胁七度空间的少女市场优势地位,如何以较低的传播投入,有效地维护七度空间少女系列的消费者忠诚度,保持30%以上的销售增长率?

腾讯策略

依托腾讯独特的“IM+门户+社区”的布局,掀起一场七度少女寻宝浪潮:

1、与恒安合作定制迎合年轻少女喜好/需求的网络社区

2、社区内容以有奖游戏捆绑产品消费需求,直接拉升产品销量

3、周期性提供最能打动用户的腾讯增值服务产品及潮流电子产品作为奖品,刺激参与及社区黏性因此“七度少女Q爱宝藏”整合营销传播活动掀起网络热潮,创造腾讯“实效”营销经典。

合作亮点

产品促销捆绑,销售转化效果喜人

吸引超过112万年轻女性深度体验其差异化的品牌定位,更在16个重点城市创造销售狂潮。创下月销售平均增长52%,最高增长幅度达63%的佳绩。以较低的推广费用,获得极大回报,投资回报率高达34倍。

活动概述

2008年4月1日至2009年1月31日,凡购买七度空间促销产品(有角标提示),便可获得包装内的活动说明卡,刮开卡上的游戏序列码,登陆“七度少女,Q爱宝藏”活动网站,凭游戏序列码,即可参加有趣的FLASH小游戏,游戏中获得的积分可用于兑换各种海量炫目奖品。

整体传播效果

活动期间网站广告的点击率达到了365次,参与游戏总人数达112万人,参与游戏总人次193万,有15.3万人兑换了奖品,七度空间的月销售量平均增长了52%,最高时达到了63%。

Measurability可衡量的效果

据相关可衡量的效果数据表现,在活动期间网络广告点击次数高达365万次;是整合腾讯各优势广告平台资源创造了高曝光、大影响;活动网站总流量超过2,545万次;网站独立用户数225万人。

Interactive Experience

互动式的体验

参与(Engagement):

此次活动腾讯网设置了多个迎合在互联网陪伴下成长起来的腾讯少女用户需求的flash游戏,腾讯增值服务产品最能吸引她们的关注、激活她们的参与动力,同时,网络游戏是最容易接触该目标受众群体的方式。

受众在购买七度空间卫生巾的同时可获得包装内的活动卡,搜集序列号、参与游戏、赢取积分,社区积分可兑奖,丰富的虚拟奖品、丰厚的潮流电子产品供选择,每月积分最高者还可赢取特等奖,更使受众欲罢不能,将参与的热潮推向高潮。让用户享受其中,体验品牌诉求,通过反复玩游戏,潜移默化完成品牌认同,并产生持续关注。

总结

本案的产品促销捆绑方式有别于以往单纯的“买一送一”,而将“送”的部分转化为无形、可累计而有价值的“游戏积分”,让“积分”成为奖品发放的条件,能更好地控制有限的奖品成本,此外,层层递进的积分兑换机制亦能刺激消费者保持持续的购买、参与、追逐热情,对于快消行业具强复制性。

腾讯独特的“IM+门户+社区”的布局,环环相扣,合力掀起一场七度少女寻宝浪潮

8.腾讯的商机模式分析 篇八

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。对腾讯而言,目前在个人市场已经有了80-90% 的市场占有率,腾讯(560亿美元)是中国市值最高的互联网企业,已经超越了百度(405亿美元)。

商机模式分析 1.客户细分:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。主要是从以下这些方面来进行客户细分 1)、通信类:QQ、QQ邮箱、QQ软件、QQ微博、QQ秀、QQ会员、QQ电脑管家 2)、社区交流:QQ空间、朋友网、相册、QQ音乐、QQlive、播客、精英播客等。3)、休闲游戏

①、QQ游戏,这里面包含棋牌、桌球等休闲游戏。

②QQ炫舞:这是一款浪漫游戏,很受年轻人喜欢,特别是女性玩家。③3366小游戏:主要以网页小游戏为主,主要受年纪较小的人所追捧。④QQ飞车 ⑤QQ堂 ⑥QQ音速 ⑦QQ企鹅 ⑧小熊梦工厂 4)、竞技游戏:腾讯的竞技游戏以玩家的需求开发和代理的游戏主要细分为以射击类游戏和角色扮演为主,男性玩家为主,其中包含:穿越火线、战地之王、英雄联盟、英雄岛、NBA2K OL、生化战场、逆战、烈焰行动、战争前线、炫斗之王等 5)、网游类网页游戏主要有:七雄争霸、Q宠大乐斗、QQ水浒、功夫西游、摩登城市、QQ天堂岛、QQ九仙、TNT、王朝霸域等等。6)、手机手机的普及率和通信行业的迅速发展,使得腾讯瞄准了这一空白市场。为了方变消费者能随时玩游戏,腾讯也开发了自己的手机游戏。主要有:QQ餐厅、三国坮防之魏传、欢乐王国、QQ爱之花园、钓鱼忍者、圣犬帕拉等 7)生活

生活中各自有这不同的需求,为了方便我们在这些需求上得以满足,通过互联网的形式来快捷、方便的满足我们需求,腾讯在这一方面也有自己的细分市场。其中包含:QQ团购、QQ美食、QQ彩贝、QQ返利、QQ旅游、QQ票务、手机充值、拍拍、QQ商城等。

2.价值主张:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。

3.渠道通路: 腾讯已经初步完成了面向在线生活产业模式的业务布局,构建了QQ、QQ.com、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,分别形成了规模巨大的网络社区。

4.客户关系:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台一切以用户价值为依归坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经营的第一要务;保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平;以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。总体来说,腾讯采取了多种渠道满足不同用户需求的服务模式: 1)、采取分层级的客户服务策略:在资源和人力相对有限的情况下,将产品的用户群分为高端、中端、低端三个层级,进行分层级服务。把人工语音的服务重点提供给高端用户,而由于低端用户咨询的问题往往比较简单,故引导到互联网平台上完成。这也是电信行业是较为常用的服务模式之一。2)、建设自助服务体系:将热点的服务和业务在部门网站、IVR等渠道制作FAQ问答,解决基本用户的基础问题;同时利用客户接触的机会,增加开通业务的功能,让用户直接能自助办理业务。3)、建设网上在线提单和即时通讯的服务模式:研究客户行为习惯,将部分习惯上网用户,引导通过网上发问;利用互联网平台特征和腾讯公司产品强大的互动功能,开发即时通讯的网上客户服务系统,实现一对多的服务模式,提高服务能力;生成模版化的表单,对于不那么紧急的问题,提交网上客服在网站页面上解决。4)、建设论坛、搜索、问问的Web2.0服务模式:充分调动网友的智慧和积极性,让用户的问题先在用户群里自己互助解决,也可在论坛上发帖求助,再由客服人员答复。

5.收入来源:QQ会员增值服务、QQ空间增值服务、QQ红钻、黄钻、绿钻服务 广告代理收入、电子商务等,腾讯已形成了即时通讯业务、网络媒体、无线和固网增值业务、互动娱乐业务、互联网增值业务、电子商务和广告业务七大业务体系,主要收入构成如下图。

6.核心资源:即QQ用户之间的关系链和支付体系,通过这两个方法确保用户和金钱不会流失,同时通过强大的消息体系以及云平台降低用户的开发和部署成本,利用消息体系来做推广以及交叉营销,提高产品的销售额。应用类业务,不管是自研的还是外部导入的,都通过统一的接口开发,一方面保证了自己对于重要战略产品的控制,另外也加快了业务的开发速度和扩充了业务的种类。通过这种开放式的体系结构,就在保证自身优势资源不变的情况下,拉动了整体销售额的提升,给股东创造最大化价值。

7.关键业务 :

第一、互联网增值服务 1)即时通信和电子邮箱服务 高级QQ服务:用户在支付月费人民币10.00元后,享有多种基 本QQ服务以外的额外福利。

QQ行:于2009年9月推出,为本集团的入门级高级QQ服务,现时的用户月费为人民币2.00元。

QQ邮箱。QQ邮箱2003年5月推出,现时随QQ客户端软件提供。2)网络社区服务

QQ门户网站:向用户提供信息、社区资源,并介绍不断增加的增值服务。QQ-zone:于2005年开发出来的一个个性空间,具有博客(blog)的功能,自问世以来受到众多人的喜爱。

3)娱乐服务

休闲游戏:即QQ游戏平台,为广大客户群体提供一起体现娱乐的平台。QQ秀:(虚拟网络的化身)凸显个人身份,形象,性格。大型多用户在线网络游戏:征途,地下城与勇士,穿越火线 第二、移动及电信增值服务

1)移动QQ为移动电话QQ服务 让用户通过移动电话连接QQ网络,与其它QQ用户进行即时通信。

2)移动电话聊天 透过移动电话聊天服务,移动电话用户可利用移动电话聊天识别编码以SMS形式互相通信,不会显示其移动电话号码。如:于2001年9月推出移动电话聊天服务「非常QQ男女」。

3)IVR IVR为利用电话语音渠道传输各种音频内容的技术。

彩铃服务 彩铃服务用户可预先选定拨号者等候接听时所收听的音乐铃声或其它内容。

4)移动电话新闻及内容服务 在移动电话网络提供各种移动电话新闻及信息。5)移动电话游戏 提供一系列适用于多款国内销售移动SMS、WAP、K-Java或BREW单人及多人游戏的特许权同时亦设立内部移动电话游戏开发小组。第三、网络广告

主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.Comfier户网站的广告栏内提供网络广告盈利。第四、其它服务 1)电子商务服务

C2C平台——拍拍网 腾讯也进入到C2C领域,拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。

B2B平台——QQ商城、QQ返利、柯蓝钻石、好乐买等。团购平台——QQ团购、搜搜团购、高鹏等。

支付工具——财付通 腾汛的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。

2)QQ卡通品牌的外包

QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的—个特殊收入来源

8.重要合作:

1)艺龙网。腾讯拥有大量用户,是个中国顶尖的营销平台,而艺龙的国内酒店合作伙伴是最多的,合作主要专注于如何向腾讯用户推广艺龙的酒店产品,帮助艺龙成为中国第一大在线酒店预订服务提供商。)天神互动。天神互动多年来以多款明星游戏产品聚拢形成了良好的市场口碑、不断提高自身品牌的号召力和影响力,成功与多个大型游戏平台建立了紧密的合作关系,其中腾讯亦是天神互动重要的亲密合作伙伴之一。目前腾讯自己的研发速度跟不上用户的需求,而且特定的业务都有自己的生命周期,故目前合作伙伴这一块集中在互娱部门的内容供应。联合运营游戏,媒体或者音乐类的业务,通过腾讯的平台,很多传统业务在互联网平台上又得到了量的变化。

3)王老吉。距离巴西世界杯开幕还有100天时间,腾讯和王老吉今天正式宣布成为世界杯战略合作伙伴与竞猜官方合作伙伴,王老吉凉茶亦将成为腾讯世界杯官方指定饮品。据腾讯网副总编辑王永治介绍,腾讯为巴西世界杯打造了《绝对巨星》、《里约大冒险》、《豪门比赛日》、《飞鱼球迷秀》、《花编世界杯》等7档精品视频栏目。据了解,本次腾讯与王老吉的合作主要包括两方面,王老吉将联手腾讯世界杯弹窗栏目《新闻早十点》,带来最快、最全面的比赛资讯。

4)京东。腾讯宣布以2.14亿美元入股京东。腾讯将收购251,678,637股京东普通股,占京东上市前在外流通普通股的15%。京东是中国第一大自营电商,具有强大的物流体系,而腾讯具有强大的流量平台,可谓强强联手。

9.腾讯竞争性市场营销战略分析 篇九

-腾讯360之争考验腾讯市场领导者竞争性战略

一腾讯现状

(一)企业简介

腾讯公司成立于1998年,是目前国内最大的互联网综合服务提供商之一,旗下以QQ、腾讯网、QQ游戏和拍拍网构成中国规模最大的网络社区。其中QQ空间已经成为中国最大的个人空间。截止2009年第二个季度,QQ注册账户数超过10.57亿,活跃账户超过4.84亿,同时在线达到1亿,QQ游戏同时在线达到8663万。腾讯网成为中国浏览量第一的综合门户网站,拍拍网也成为中国第二大电子商务交易平台。至2009年年末,腾讯市值约合400亿美元,成为Google之后全球网络股的亚军,并以460亿的品牌价值位列国内民企榜首。

(二)竞争者状况

奇虎公司简介

奇虎公司成立于2005年9月,国内知名的互联网技术公司。其推出的“360安全卫士”已成为国内恶意软件查杀效果最好、功能最强大、用户数量最多的安全辅助类软件。据官方统计,其用户数量已超过3亿,覆盖了75%以上的中国互联网用户,成为国内第二大桌面客户端软件。以该客户端为基础,360延伸推出免费杀毒软件、浏览器等产品,均获得了较大成功。

二行业竞争状况与进入障碍

目前中国互联网服务和技术市场基本处于一超多强的局面:腾讯在即时通讯市场方面几乎垄断,无论是中国移动的飞信还是MSN都无法挑战其地位;但是在互联网安全服务市场方面,腾讯的QQ医生、奇虎的360安全卫士、金山毒霸和瑞星杀毒等等都占有一定席位,而其中尤以360安全卫士对腾讯的QQ医生挑战最大,甚至还占据一定的上风。由于互联网技术和服务市场的高技术、高投资和激烈的竞争,导致任何一个潜在进入者都必须考虑是否具备挑战上述几家大公司的实力,因此目前互联网技术和服务市场的竞争主要围绕在这几家公司进行。

三竞争者分析

(一)奇虎360的战略

奇虎公司是作为互联网技术和服务市场的挑战者来挑战腾讯公司在QQ方面的垄断地位。围绕此次360和QQ之争,奇虎公司采取的战略就是争取一切可能把腾讯公司推到与公众对立的一面,以撼动腾讯公司在互联网市场尤其是互联网安全服务市场方面QQ医生的地位,从而获取更多的客户信任,占领更多的市场份额。

(二)奇虎的目的和对策措施

奇虎公司的目的是能够在互联网安全服务市场占据领导地位,为此奇虎公司采取以下措施:

1为提高自身的竞争力,适应互联网市场高投资搞风险的竞争环境,奇虎公司在成立初期从鼎晖创投、红杉资本、高原资本、红点投资、Matrix、IDG等风险投资商处获得了总额高达数千万美元的联合投资,大大加强了自身的实力。

2奇虎公司在推出旗下产品时,优先考虑到用户的利益,以满足用户的需求为主,并坚持用创新带动公司前进,通过提供优质的服务,使客户能够体会到360产品系列的优点,从而在短时间内扩大市场份额和客户数量。

(三)奇虎的优势和劣势

优势奇虎公司从推出360系列产品开始,就始终坚持免

费使用原则,即360安全卫士、360杀毒软件等安

全辅助软件均免费对用户开放,而在国内大多数杀毒软件和恶意软件查杀软件都要收费的情况下,这是奇虎公司最大的竞争优势,360系列产品几乎是凭借着这个优势成为能和腾讯公司在互联网服务市场上一较高下的的对手。从奇虎公司成立之初开始,它与国内的各大互联网

巨头就纠纷不断:2006年推出360后,奇虎公司与雅虎中国、CNNIC(中国互联网信息中心)开战;而在此次与腾讯之争中,更是史无前例的引发大规模纠纷,在与腾讯全面开战后,金山和卡巴斯基参战,指责360存在巨大安全隐患,紧接着百度、腾讯、金山、傲游、可牛五家公司发布联合声明抵制360,并且金山公司还宣布将与可牛公司合并,使销售10年、拥有2亿付费用户的金山毒霸免费化,以便和360竞争市场……以上的总总,使360在国内客户中家喻户晓,与众多网络巨头的轮番较量更是在无形中增强了奇虎公司的竞争力。劣势奇虎公司能够与腾讯这个庞然大物相抗衡,最重要的就是因为有360的存在,但是这也是奇虎最大的弊端—只能依靠360和腾讯相抗争,单一的产品结构是企业的大患,奇虎要想能够在与腾讯的较量中取胜,必须拥有一整套能与之抗衡的产品服务系列。

腾讯旗下拥有的QQ即时通讯、QQ游戏、个人空间和拍拍网,几乎占据了互联网市场的半壁江山,因此奇虎公司无法占据上风。奇虎成立开始的与各大网络巨头的纷争,虽然使奇虎公司的名声和竞争力上升,但同时也使奇虎公司

树敌过多,严重分散了公司的资源,陷入重围之中。

四腾讯公司市场领导者战略

(一)扩大总需求开发新用户

a 转变未使用者-腾讯开发QQ医生到推出QQ电脑管家,目的就是为了与360争夺客户资源,将原本使用360的客户转变为使用QQ产品的用户,从而打击奇虎公司。

b 进入新的细分市场-腾讯通过旗下大规模的产品系列,全面向游戏、网购、门户网站等多个行业进军,意图不断扩大自身所占领的市场份额。增加使用量

腾讯公司依靠所掌握的庞大的客户资源-旗下拥有超过10亿的注册账户和4亿的活跃账户,不断推出

1各种新的产品,包括各种新款游戏和会员优惠以及在已经发布的各种产品中推广特惠回赠活动,力图扩大使用其产品的客户,对已经是其客户的,腾讯也千方百计的增加其使用产品的次数,以此来稳固自身的市场。保护市场份额 阵地防御 毋庸置疑,腾讯在巩固自身市场方面一直是不遗余力,以腾讯旗下的游戏领域为例,从2009年开始,腾讯旗下的游戏领域收入就占腾讯总收入的40%以上,而腾讯在网络游戏市场行业中的份额,也一直稳定在25%以上,2010年更是达到33%。可见,游戏领域是腾讯公司最重要的收入,并且也一直稳定的占据着国内四分之一的市场,腾讯公司在游戏领域可以说是稳居第一把交椅。侧翼防御

腾讯除了最核心的游戏和即时通讯领域外,在其他领域也是拥有很强的竞争力:腾讯旗下的QQ个人空间是中国最大的个人空间,拍拍网是中国第二大电子商务交易平台,腾讯门户网是中国浏览量第一的门户网站……这些辅助产品进一步巩

10.腾讯如何持续赚钱 篇十

腾讯控股 市值:63亿港元

互联网公司上市不断。继门户、SP、网络游戏等概念股上市后,又一热门概念“即时通讯”被推上股市。依托该概念的腾讯控股(0700.HK)6月16日在香港主板正式挂牌交易。腾讯上市引领了新一波互联网公司上市浪潮。

从找不到合适的盈利模式,到靠一个小小的QQ软件起家,到成功在港上市,腾讯一方面创造了奇迹,另一方面也面临竞争对手的种种挑战。

圈地运动

好多网民对QQ今天如火如荼的景况完全没有预见到,甚至包括创建人马化腾和张志东在内也是如此。

1998年11月,马化腾和张志东决定创建腾讯,最初是想做一些寻呼台系统集成。软件QQ(之前称作OICQ)在产生之初,是几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。

谁也不会相信,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来。第一,它不是一种创新产品,它在1999年2月推出时,之前已经有世界级品牌ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即时通信软件);第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。

1999年年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。

奇迹发生了。OICQ的用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万。马化腾后来回忆说,用户数量增长太快,增加服务器的成本一度曾让企业不堪重负,几次想卖掉OICQ,但卖了好多次都没卖掉,只能另谋生计。

现在听起来,腾讯有点“无心插柳柳成阴”。但细细分析,其中亦有必然因素:

走高校包围之路,目标客户群锁定在中国最具消费潜力的年轻一代身上。喜欢新奇事物、玩转个性,使得QQ能够受到年轻人的喜爱并迅速蔓延开来。正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出的新业务——彩铃、图片下载及QQ秀等内容买单付费。

免费下载大大加速了其“圈地运动”进程。即时通信软件作为新生事物,成熟的盈利模式一直没有出现,而腾讯没有盈利模式的“亏损”恰恰给了QQ快速增长的机会——免费下载+顾客认知=注册用户“疯长”。

到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。

腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势这一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。

目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。

盈利模式一:无线增值

整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。

对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。

移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。

一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。

移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到人民币3.323亿元。

来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由2002年的560万名增至2003年的1310万名。移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。

电信运营商政策是影响收入的主要因素。虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%、2%。3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万元。最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ账户,影响了移动QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%。是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动QQ收入的下降。

盈利模式二:互联网增值

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的85.2%,占绝大部分。

从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。这是由于互联网收费注册用户增加所致,由2002年的150万名增加到2003年底的690万名。

今年第一季度的数据统计显示,腾讯拥有730万名收费会员,其中高级会员每月向腾讯贡献人民币10元,“QQ行”会员每月贡献人民币2元;同时,腾讯拥有1310万的注册短信用户。另外,非常QQ男女、彩铃、图片等短信服务以各种形式获取利润。腾讯的QQ会员及“QQ行”等特级即时通信服务的注册用户,因进行多项宣传活动而在2003年显露出来,业绩由此大幅增加。

从收入的构成比例上来看,腾讯移动及通信增值服务部分的收入占总收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。到今年3月份,這一比例稳步下降到55.5%,腾讯已经开始脱离了“纯SP”的定位。同时,来自互联网增值服务的收入大幅上升,从2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,来自网络游戏方面的收入功不可没。

很早之前,马化腾就表示过“移动业务只能体现腾讯核心价值的周边部分,基于PC的增值服务才是腾讯真正的核心价值”,财务数据印证了马化腾的这一说法。

公司另一部分收入主要是来自网络广告部分,主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。本部分的收入仅占总收入的3%~4%水平上,发展缓慢。

最近,腾讯还把QQ的品牌“租赁”给了一家玩具企业,生产QQ小玩具,胖乎乎的小企鹅可在全国各个网吧购买。每年,腾讯为此获得一笔固定收益。

网游战局

2003年,腾讯正式进军在线娱乐业。目前推出的大型在线游戏《凯旋》,腾讯选择了代理运营,这是中国目前最普遍存在的稳健的运营方式。

《凯旋》是由韩国3D网络游戏制作公司Imazic自行研制开发的线上游戏,拥有良好的认知度。在引进《凯旋》后,腾讯自己的研发队伍成功地在3D游戏里面内置了QQ,使《凯旋》玩家在游戏中仍然可以和QQ联系人沟通。

马化腾携重金加入网络游戏战局,底气来自于腾讯QQ过亿的用户基数。目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。除了原有的小型休闲类游戏之外,不久还将会继续推出大型网游产品,而且不排除利用手中上市募集的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。

然而网络游戏已不再是暴利时代,而慢慢回归于平均利润。尽管腾讯进入的是有着20亿元前景的大市场,但是真正能盈利的只是少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。有许多游戏代理运营商面对生存压力,不得不选择退出。

对此,有业界人士认为,腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显网游已经处于饱和阶段。而且运作网络游戏,腾讯并不擅长,这将是它最致命的短板。腾讯能否从乱军中杀出,这仍然需要观望。

腾讯未来

此次腾讯IPO,募集的超过15亿元资金中的65%将被用来拓展新业务或收购实时通信、娱乐及互联网业务,而不是全部投入自主研发。腾讯同时列举的新业务拓展方向,关键是放在互联网增值方面。

最近,中国的即时通信市场竞争已经进入白热化。雅虎全新推出了中文版的雅虎通6.0,图谋国内年增长百万的实时通信用户群,此前网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU等实时通信软件也不断加入,市场门槛低造成了竞争激烈。

业内人士表示,腾讯去年纯利润虽高达人民币3.2亿元,但面对对手的步步紧逼,腾讯必须通过收购扩张维持市场份额,而其手头的现金还不足应付收购,上市已成为必然选择。

在上市后,腾讯将进行一系列的收购,以通过资产规模效应,奠定与微软、雅虎等网络巨头抗衡的基础。

谈到今后腾讯的发展,腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力。

所谓“纵向扩张”,是即时通讯业务新平台的搭建。如以前从单纯的“PC对PC”模式发展到“PC对手机”和“手机对PC”模式。今后腾讯将继续拓展“小灵通业务平台”的即时通信业务,一旦成功又将会为公司利润贡献不小的份额。

腾讯今后最大的工作量,仍然是在横向产品带的延伸上。腾讯还会继续推出新的互联网增值服务和无线增值服务项目,如手机游戏、互动娱乐(音乐下载等)和网络游戏等方面,这些方面预计将会成为腾讯未来收入新的增长点。公司对2004年净利润预测值为4.4亿元。

值得一提的是,腾讯未来会参与到“商业广告排名技术”中去。联系到一直捆绑于QQ的腾讯浏览器,腾讯要与3721、百度这样的互联网公司一决雌雄的“野心”昭然若揭。

不管怎么走,腾讯的下一步棋都显得至关重要。

微软旗下至今仍免费使用的MSN对于腾讯QQ在中国市场地位的威胁,网易泡泡以及雅虎通的追赶,不会给腾讯QQ留下太多的喘息时间。易凯资本有限公司的首席执行官王冉认为,凭借一个软件产品火爆起来的腾讯,应尽快在拓宽网络用户需求链的宽度上大做文章,提供丰富多彩的个性化服务,拢住原来庞大的客户群是关键。

11.腾讯公司案例分析 篇十一

2012年4月14日, 腾讯和360均对外宣称, 将对方存在的不道德行为以及滥用市场支配地位行为, 向对方提起诉讼, 4月18日, 360与腾讯围绕垄断所发起的诉讼战在广东省高级人民法院打响了第一枪。双方在庭审的第一天就进行了激烈交锋, 360要求腾讯停止所谓的“垄断行为”、赔偿经济损失1.5亿元, 并在媒体刊登道歉申明, 腾讯则请求法院驳回360全部诉讼请求。2013年3月28日, 广东高院针对奇虎诉腾讯反垄断案作出一审判决, 驳回了奇虎公司的全部诉讼请求, 认定腾讯公司被诉的行为不构成我国《反垄断法》禁止的滥用市场支配地位行为。之后奇虎公司不服判决, 向最高院提起上诉, 11月26日, 本案二审在最高人民法院开庭。

二、案件焦点

(一) 垄断市场还是竞争市场

奇虎公司引用CNNIC 2009年发布的《即时通信用户调研报告》中提到的“腾讯QQ以97.4%的绝对优势稳居市场第一的位置”作为腾讯拥有支配性市场地位的证据, 控诉腾讯在即时通讯市场上占据支配地位、阻碍其他经营者进入该领域或难以展开有效竞争。

这一焦点直接关系到本案件的基础性焦点, 若无法有效认定腾讯公司占据垄断地位则奇虎公司的败诉就无法避免, 而这一焦点的认定的关键就在于如何界定相关市场。广东高院在奇虎诉腾讯反垄断案中认为, 确定相关产品市场的界定可以采取下列方法:根据需求者对QQ软件及其服务的功能用途需求、质量的认可、价格的接受以及获取的难易程度等因素, 从需求者的角度定性分析不同产品之间的替代程度, 同时亦结合考虑供给替代的影响。最终, 法院认为奇虎主张的综合性即时通讯产品及服务构成一个独立的相关市场的主张不成立。

(二) 是否占有支配地位

《反垄断法》第十九条规定了市场支配地位的推定规则, 即一个经营者在相关市场的市场份额达到50%时, 即可以推定其具有市场支配地位。奇虎公司认为, 腾讯公司因其强大的技术实力、雄厚的财力支持和高额的市场份额, 已经具备市场支配地位。从经济状况上看, 腾讯公司2010年财报显示, 2010年全年收入196亿;在技术条件上, 截至2011年, 腾讯公司发明专利申请2000余件, 授权数量1000余件;从市场份额来看, 第三方咨询公司艾瑞咨询发布的《中国即时通讯行业发展报告》说明腾讯公司在即时通讯市场份额达76.2%。

腾讯公司是否占有支配地位, 是双方诉讼争议中的关键性焦点。奇虎公司根据现行《反垄断法》对于占有支配地位的规定一一举出腾讯公司符合这些规定的表现, 从而推定其在相关市场上具有支配地位。然而, 从腾讯公司提供的证据来看, 传统即时通讯软件产品之间竞争激烈, 飞信、阿里旺旺、YY语音等产品的用户量近几年来发展迅猛, 用户规模均已过亿。由此法院认定相关市场竞争充分, 即时通讯市场处于高度竞争和高度不稳定状态, 新技术、新商业模式层出不穷, 没有证据显示有任何一家企业可能长期操纵市场。

(三) 滥用市场地位还是用户自然选择

在诉讼请求中, 360要求腾讯停止在QQ软件中捆绑销售安全软件产品等行为。奇虎公司指控腾讯利用用户通过QQ建立起与他人的通讯网络后很难转向其他产品的现象, 获得了“对用户的控制力”。

此焦点的纷争是关于腾讯公司如何滥用市场支配地位的具体表现即有无搭售等行为, 其认定的主要问题在于, 腾讯公司面向全社会的不特定人群推广自己与即时通讯不同种类的产品获得成功时, 是因为产品本身具有优越性还是借助了其在即时通讯领域的优势地位。同时我们看到, 将工具软件和其他软件整合到一起让用户免费打包下载其实正是目前互联网行业的惯例之一。广东省高院认为, 首先腾讯公司在即时通讯市场中并不占据市场支配地位, 其次它并没有限制用户的选择权。法院认定腾讯公司未限制用户选择权的理由为, 其在QQ软件打包安装其他软件时提供了卸载功能, 并且告知用户享受QQ软件服务并不以接受其他软件为先决条件, 故对用户并没有强制性。

三、目前《反垄断法》在互联网行业适用的问题及解决方法

(一) 互联网行业的个性特征使相关市场界定问题更加复杂

互联网行业不同于传统的产品经济, 它的个性特征使互联网行业相关市场界定变得更加复杂。最为突出的就是, 处在双边市场中的互联网企业面向的多是两个或两个以上的消费群体, 并且群体之间存在关联性。例如, 谷歌2012年的总收入约为501亿美元, 而其中436亿美元就来源于广告收入。这些数据表明, 谷歌提供的免费的搜索引擎服务长期存在的基础是其在线广告业务的稳定发展, 同时其庞大的在线广告收入又是靠免费的搜索引擎服务带来的。网络经济中双边市场的发育借助了网络这一绝佳的中间, 但同时也给相关市场界定带来了极大的困难。要解决这个问题就必须考虑双边市场的交叉以及网络外部性对垄断力量的传递效果, 综合其利润来源市场来进行界定。笔者认为我国在今后处理此类互联网行业相关市场时可以借鉴国外反垄断法实践中的一些新方法, 如“销售方式测试法”、“盈利模式测试法”、“产品性能测试法”等一些能反映互联网行业新特点的方法。

基于本案来看, 笔者对于广东省高级人民法院对于相关市场的认定持反对意见, 即在此案件相关市场的界定问题上, 即时通信软件及服务市场是可以单独界定为相关市场的。国务院反垄断委员会发布的《关于界定相关市场的指南》中强调, 相关市场范围的大小主要取决于商品 (地域) 的可替代程度, 界定相关市场主要从需求者角度进行替代分析。从需求替代的角度分析, 在商品范围内进行考量, 主要包括商品的内部与外部两个方面。在内部替代关系上, 腾讯公司的QQ, 与苹果“i Message”、微软MSN、“YY”语音、中国移动“飞信”等软件在盈利机制、通信功能、物理特性和定价等方面有相似之处, 相互之间具备一定竞争关系和替代性, 同时软件用户的确对即时通讯市场有一定需求, 所以可以将其定位为反垄断法意义上的相关市场。在外部替代关系上, 腾讯公司基于互联网的综合性服务市场推出的即时通讯软件, 传输内容丰富, 传输实时性强, 与其相比, 手机短信、电话、电子邮件、电报等通信方式无法替代其存在。

(二) 互联网行业认定市场支配地位的依据不同于传统行业

根据我国《反垄断法》第十七条第二款之规定, 市场支配地位, 是指经营者在相关市场内具有能够控制商品价格、数量或者其他交易条件, 或者能够阻碍、影响其他经营者进入相关市场能力的市场地位。第十八条规定, 认定经营者具有市场支配地位, 应当依据下列因素:该经营者在相关市场的市场份额, 以及相关市场的竞争状况;该经营者控制销售市场或者原材料采购市场的能力;该经营者的财力和技术条件;其他经营者对该经营者在交易上的依赖程度;其他经营者进入相关市场的难易程度;与认定该经营者市场支配地位有关的其他因素。然而与传统经济法学界推定市场支配地位主要考虑市场经济控制力、市场份额等因素不同的是, 互联网信息服务市场的支配地位主要依靠企业在相关市场中掌握技术垄断力, 因此不能简单地把网民点击率或使用率作为判定产品市场份额的依据, 因为产品所依托的信息技术还远远没有达到垄断的地步, 没有任何一家企业在此市场上取得绝对技术领先, 目前我国的网络信息服务市场仍是一个朝气蓬勃的新型市场, 也是最富有创造性和竞争性的市场之一。

中国即时通讯市场目前仍是完全开放, 并且其进入壁垒和扩张阻碍都很小, 这也导致该相关市场的竞争状况相对激烈。仅在2011年, 中国即时通讯市场就有网易“即时通”、盛大“Youni”、奇虎360的“口信”、联通“沃友、等十多款新即时通讯产品进入市场, 更何况市场上还存在着YY语音、阿里旺旺、飞信和百度Hi等用户上亿的其他IM产品。在本案中, 笔者赞同广东省高级人民法院的观点, 即腾讯既不可能强迫用户使用自己的产品, 也不可能控制即时通讯市场中的竞争者数量。因为习惯于免费即时通讯服务的用户对价格高度敏感同时即时通讯产品和服务的替代性很高, 一旦出现问题, 用户马上自由迁移到其他同类产品上, 比如3Q大战时就有一批用户从QQ转向MSN。所以, 如果不分青红皂白就对腾讯通过开发好产品赢得海量用户使其领先于同行并且获得市场优势的行为进行打压, 极容易造成“好产品应该为受用户欢迎而忏悔”的畸形现象, 阻碍我国互联网市场的健康发展。

(三) 互联网商业活动的特性使认定滥用市场支配地位更加困难

《反垄断法》第十七条第一款规定, 禁止具有市场支配地位的经营者没有正当理由, 限定交易人只能由其进行交易或者只能与其指定的经营者进行交易。由此可见, 我国《反垄断法》并不是排斥企业拥有市场支配地位, 而是排斥其滥用市场支配地位的行为。然而在互联网行业通行的模式就是基础产品或服务“免费”或“低价”等现状下, 几乎所有的互联网供应商都将其基础服务的价格确定为零收费, 杀毒安全软件、即时通讯、电子邮箱、搜索引擎、微博等社交服务以及提供音乐、影视和新闻等等服务, 都是如此。在基础服务软件上增加或者整合其他软件也基本都是免费的, 这就对其捆绑交易中“交易”这一词的认定增加了困难。从国际案例来看, 软件整合下载和安装也极为常见, 比如以“不作恶”为信条的谷歌所推出Android手机操作系统中也自带了官方应用市场Android Market, 而经过无数场反垄断诉讼的微软在最新的Win 8操作系统中仍将自带IE10浏览器。但是我们必须认识到, 网络商品的价值会随着用户数量的增加而不断增强, 这是互联网提供产品或服务的盈利模式具有特殊性。所以笔者认为, 即使腾讯公司以“赠送”的名义, 打着以行业惯例或行业常见行为的旗号, 在其基础即时通讯软件QQ上“捆绑”其他类型的应用程序以提高其产品在该领域的市场占有率, 仍然涉嫌限定交易, 捆绑销售。

四、几点思考

奇虎与腾讯的“3Q”大战是国内互联网行业围绕垄断问题所进行的第一起诉讼, 无论对于腾讯公司, 还是对于奇虎公司, 甚至对于整个互联网行业来说, 注定是影响深远。

(一) 正确区分和处理好互联网企业竞争与垄断的关系

对于互联网企业来说, 一方面要适度鼓励竞争, 避免互联网企业一拥而上的盲目竞争, 防止重复建设;另一方面, 要规范企业垄断行为, 鼓励其针对不同的市场定位和需求, 提供更加人性化的服务, 既要发挥其在有效利用资源方面的优势, 又要以营造制度公平的竞争环境, 防止其滥用市场支配地位。目前我国经济发展平稳, 在互联网领域这是科技含量高的朝阳行业, 很有可能在未来出现像英特尔、微软一样的大企业。

(二) 正确处理好保护科技创新与反垄断之间的关系

互联网行业的创新竞争超过了价格竞争, 其中尤以技术和产品的创新为主。在互联网领域, 竞争者之间的比拼主要表现为产品和技术的创新, 谁拥有领先技术或率先推出新产品, 谁就能称霸市场, 反之则会被市场所淘汰。现实中最好的例证就是MSN在Twitter、Facebook、Skype等社交媒体的崛起之下慢慢被淘汰, 而界定相关市场时就需要思考互联网领域创新竞争比考虑价格竞争更重要的特征。

(三) 正确处理好反垄断执法与保护互联网用户权益的关系

奇虎公司与腾讯公司均站在本公司的角度, 提出不同的法律诉求, 而夹在中间的互联网用户由于处在企业运营的下端, 不得不进行痛苦的忠诚度选择。选择其中一家则意味着放弃享受另一家提供的服务, 由此来看, 这次奇虎与腾讯公司的法律纠纷, 最受伤的是普通的互联网用户。

我们应认识到, 互联网行业本身有着不同于传统经济模式的发展现状和经营特点, 尽管《反垄断法》的正确适用对于规范互联网市场的竞争秩序至关重要, 行业主管部门应主动作为也不可或缺。在充分分析其行业特点的基础之上, 持之以恒地发挥好引导、指导、监督和管理作用。正所谓没有规矩, 不成方圆, 反不正当竞争的执法和司法要齐头并进, 在保障充分竞争的同时, 推动企业在博弈当中形成规矩, 努力实现行业的蓬勃发展。

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