FLASH制作天气预报(精选16篇)
1.FLASH制作天气预报 篇一
菜单
原来是三级菜单,写书时想把它做为例子(第5章的第4个例子中),于是用递归改成无限级的
首先得准备xml文件
部分载图:
核心代码:
functionaddMenu(mc){
removeMenu((mc.level-1)*depthDis,(mc.level+menuLevel-1)*depthDis-1);
vartempArray=[];
tempArray=mc.data;
varj=tempArray.length;
for(vari=0;i
vard=mc.level*depthDis-i-1;
vart=menu.duplicateMovieClip(“menu”+d,d);
menuStyle(t,tempArray[i].attributes.text);
t._x=mc._x+(mc._width+dis);
t._y=mc._y+(hei+dis)*i;
if(tempArray[i].childNodes[0]!=undefined){
vartmc=t.createEmptyMovieClip(“nex”,2);
createNext(tmc,wid-12,5);
}
t.data=tempArray[i].childNodes;
t.level=mc.level+1;
t.id=i;
t.onRollOver=function{
addMenu(this);
mc.prev=mc.curr;
menuOutStyle(mc.prev);
mc.curr = this;
menuRollStyle(mc.curr);
};
if (t.data[0] == undefined) {
t.onRelease = function() {
var _u = tempArray[this.id].attributes.link;
if (_u != undefined) {
createLoading(“swf/”+_u);
}
};
}
}
}
呵,用了Tween类,效果很cool
2.FLASH制作天气预报 篇二
Flash软件采用矢量图形和流式媒体播放技术,绘画工具齐全、使用方便,动画效果精美、制作容易,可以生成SWF动画文件,是网络多媒体的重要组成部分。网页上的动画过多过大会减慢载入速度,为了在最快的时间内将Flash动画页面展现在浏览者的面前,应该在保证品质的前提下,尽量优化动画,减小文件大小,并使动画能够流畅地播放,下面介绍Flash软件制作动画时的各种技巧。
2 制作技巧
2.1 使用组合对象及元件
要将相关元素组合成一个对象,使用两次以上的文字、图形图像、动画和声音等对象要定义为元件。每个重复出现的实体都可以拥有自己的属性,但它们指向的都是同一个元件,因此,既减小了工作量也减小了文件大小。
2.2 字体、线条与色彩
在Flash动画中尽量不要使用过多过大的特殊字体,因为在输出动画时,Flash会把这样的文字都按照图形来输出,如果使用Flash系统的内置字体,就能以文字的形式输出了。方法是选择“文本属性”面板中的“使用设备字体”项,这种设置使较小的文字显得更加清晰,用户系统中如果没有该字体会以最接近的字体进行显示。另外,没有特殊情况不要把文字打散,这样会增加容量,用墨水瓶工具给打散的文字描绘轮廓线也会增加容量。
实线与短划线、虚线、波浪线等特殊类型的线条相比,实线更节省空间;用铅笔和刷子工具创建线条时,铅笔更节省空间;边缘轮廓线越复杂、笔触的大小越大所占容量越大。Flash的绘画色彩有纯色、渐变色和多色,相比之下纯色最节省空间,多色最费空间,尽量用不透明过渡色,少用透明渐变。
2.3 矢量图与位图
矢量图通过CPU的实时运算进行显示,放大时不会改变画质,适合做缩放、旋转和位置移动的动画。矢量图形要定义节点的位置、线的曲度、面的填充色等各种属性,一般占用的空间较少,但是大的复杂的也会占用很多空间及CPU的运算量。因此在保证画质的前提下,矢量图的线条越简单越好,可以通过减少矢量图形的路径节点数来减少线、面的数量,也就减少了CPU的工作量。方法是将对象打散,在选中状态下,执行修改/形状/优化命令,就会打开最优化曲线对话框修改平滑值,平滑值越大线条越精简。
位图通常来说会比矢量图占用的空间大,颜色越丰富容量越大,最好先使用Photo Shop、Fireworks等软件进行编辑,需要多大的图像就做成多大,而不是在导入Flash后压缩缩小。位图最好使用GIF、JPEG和PNG图像格式。JPEG和PNG格式的图像质量好,GIF格式则一般。GIF和JPEG格式的图像容量较小,PNG格式则较大。GIF和PNG格式支持图像透明,JPEG格式则不支持。实际应用中,如果是一个大图可以分成几个小图来存,不透明的部分存成JPEG格式,透明的部分如果不是圆形、矩形这样的规则形状,可以同周围一部分区域存成GIF或PNG格式,导入到Flash后再进行拼接,矢量与位图结合,既可保持画面的清晰,又可减小容量。当然也可以存成一个JPEG图像,导入后执行修改/位图/转换位图为矢量图命令,删除需要透明的部分即可。将复杂的位图转换为矢量图时,颜色阈值和最小区域设置的越大,转换后的矢量图与原位图的区别越大,占用的空间越小,然后可以再进行曲线优化进一步压缩容量。位图不适合做动画,适合做成背景或静态元素,可以采用半张位图做成对称图像;重复复制同一位图元件进行拼接;用小位图进行颜色的填充等方法。
文字、logo或比较复杂的矢量对象作为背景和装饰时,不需要矢量的清晰程度,如果所占的面积不是很大,可以将其做成位图,以降低CPU的消耗,把部分工作转移到显卡和内存上,在CPU运算量和动画文件大小间做一个平衡。
2.4 渐变动画与逐帧动画
因为在关键帧中放置了大量的对象,关键帧就比其他帧占用的空间要多,所以要尽量使用补间运动动画和补间形状动画这种自动生成的渐变动画形式,少用逐帧方式制作动画,不过有时必须用大量的关键帧来满足动画的需求。补间运动动画的对象是元件,而补间形状动画的对象是图形,注意图形元件不属于图形,补间运动动画和补间形状动画相比,补间形状占用的空间更多。另外要减少导入其他的GIF或SWF动画,因为导入后会形成逐帧动画。
创意设计时,应避免在同一帧中载入大量的对象,尤其是首帧,首帧在下载完之前动画将是一片空白。动画在播放时,首先下载第一帧中的图形图像、声音、影片剪辑等所有对象进行播放,然后进入第二帧下载播放,依次类推。如果在所有图层的同一帧或每个单帧中,放置过多过大的对象,就容易引起动画速度减慢或停滞。另外,静止对象与参加运动的对象一定要建立在不同的图层上,因为这样只需要刷新运动的图层,从而使动画播放流畅。
尽量减少影片剪辑的多层嵌套,避免在太短的时间内做大面积的移动、缩放、旋转和变形动画。因为这样不仅要进行复杂的动画运算,而且还要做大量的屏幕重绘,必然会引起CPU使用峰值的急剧升高,如果计算机配置不够,就会影响实际的播放速度,可以采用遮罩层减少动画面积,或做成浮在底图上面的小面积的透明的关键帧动画。
Flash的Action Script动作脚本功能强大,通过它来完成一些动画效果,既减小了工作量也减小了文件大小。但要有良好的编程习惯,尽量避免使用复杂的AS运算,否则CPU会耗费更多的运算时间。如在循环结构中直接调用函数,不如先把函数赋给一个变量,在循环结构中调用变量。短变量名比长变量名要节省代码量等。
2.5 声音设置
声音可为动画增添身临其境的效果,正确设置声音的压缩格式、采样比特率、声道数,对声音的大小至关重要。为了在音质和声音大小之间有一个较好的平衡点,建议使用压缩格式为MP3的流式声音,采样比特率设置为16Kbps,声道设置为单声道尽量不用立体声,品质设置为快速。另外避免添加太长的声音,用一小段声音循环播放是个很好的方法。如果动画对音质的要求不高,可以使用采样比特率为8Kbps来压缩声音文件。
2.6 文档设置及发布
因为动画的尺寸越大,发布出来的动画文件就越大,所以可以先做一个小尺寸的SWF动画,发布后再从网页中把动画的尺寸调大。自动调节动画尺寸的方法是先单击“图层工具栏”上的“编辑多个帧”按钮,再把“修改绘图纸标记”按钮设置为“绘制全部”,选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改/文档命令,将匹配项设置为符合内容,确定后文档的尺寸就会自动符合为场景中对象的尺寸。当然制作动画前应先确定尺寸,不过有时是他人的动画或制作后又需要改变尺寸的,就可以使用这种方法了。
Flash默认的帧频是每秒12帧,一般情况下能够保证动画的流畅播放,因此尽量不要增加帧频。如果做的动画比较大的话,在保证流畅的同时可以减小帧频,这样在相同的时间内所包含的总帧数减少,动画文件的大小也就减少了。
为了避免把无用的图形图像、声音、影片剪辑、变量等对象发布到动画中,应在发布前把他们删除,以释放内存,减少客户端消耗。方法是选择库文件控制面板菜单,点击“选择未用项目”命令,然后删除。另外发布动画时,降低输出JPEG格式的图像品质,也能够节省很大的空间,使动画播放得更加流畅。
在测试影片时,选择一个下载设置,如28.8、56k、DSL等,再调出带宽设置面板,查看一下哪个帧的体积过大,影响数据传输然后进行修改。为了不让浏览者等待时间过长,可在主动画之前加一个预下载画面,用进度条的方式将下载速度展现给浏览者,也可将主动画分成多个子动画,然后再逐个调用。
3 结语
为了提高动画的载入速度,并且能够流畅地播放,介绍了Flash软件中文字、图像、声音、线条、色彩、发布等方面的制作技巧,随着网络传输速度的加快,Flash动画的应用领域会越来越广。
摘要:通过Flash软件可以将文字、图形图像、音频、视频等多种媒体编辑组合在一起,制作出具有交互功能的高品质的SWF动画作品。由于采用矢量图形和流式播放技术,生成的动画文件非常精小,可一边下载一边播放,适合制作网页设计中的动画。阐述了Flash软件制作动画时的各种技巧。随着网络传输速度的加快,Flash动画的应用领域会越来越广。
关键词:网页动画,Flash动画,制作技巧
参考文献
[1]李在容.Flash8完全自学手册.北京:中国青年出版社,2006.
[2]盛享王景文化,严严,尹小港.Flash CS3Professional动画制作技能进化手册.北京:人民邮电出版社,2008.
3.浅谈FLASH体育课件制作 篇三
课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,因此我们在制作课件时,还必须注意以下几个原则:
一、制作要科学实用
评价一个课件成功与否的标准,并不只是看其制作时的难度和技巧的运用,更重要的是看这个课件在教学中的实际作用,是否能够起到突出重点、突破难点的作用,是否有助于学生对知识的理解与掌握。科学实用是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,也是多媒体课件创作的出发点和归宿。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美也是一个失败的课件。这种课件一般在“1+1”制作模式(即体育教师写教案,计算机教师去做)中最容易出现,这种课件只要试上,就会发觉并不适合我们的体育教学,以至于变了味道。
二、素材要精选
在制作体育课件时,引入录像剪辑和图片是必不可少的。但是何时引入,该引入何段内容,导入的内容应该有多少是一个必须慎重考虑的问题,它能从一个侧面反映出教师的综合素质。在课件中,录像和图片的引用必须紧密围绕主题,能够对主题起到很好的诠释作用;或者能让学生感觉到主题似乎就在眼前,呼之欲出。这样的引用才可以说是确切地引用、必要地引用、合理地引用,对教学效果起到良好地促进作用。如果为了引用而引用的话,非但起不到促进作用,反而带来负面影响。例如我听过一堂“体育美”的多媒体课,这位教师在解释“健康美”时,他引用的是一幅日本著名歌手的写真照片。因此,他无法从体育的角度来阐述“健康美”,但是如果选择健美先生的体型图,我想学生一定会留下深刻的印象。
三、画面要和谐
优秀的多媒体课件都是思想性和艺术性的和谐统一。 在制作时要注意文本、图形、动画、音像、视频等各种媒体使用合理,搭配得当,层次分明,屏幕设计清晰高雅,色调搭配适中,生动活泼而又不失严肃。 图形、图像一定要清晰完整。若将图形、图像作为学习的内容时,图形、图像要尽可能大些,并要放于屏幕中心位置。作为背景的图像则要简洁明了,颜色淡雅,整体设计要突出主体,有利于减轻眼睛的疲劳和学生对主体内容的感知、理解和记忆。
在可能的条件下,应尽量把课件制作得精美一点,但是要分清主次,切不可喧宾夺主,违反学生的认知规律。
我们平常利用课件上课的机会并不多,学生本身就对这样的教学感到很新鲜,思绪非常活跃,注意力也相对比平时要集中的多,如果多媒体课件的动画、视频太多,变幻效果太丰富,表面上看起来是激发了学生的学习兴趣,吸引了学生的注意力,实际上学生注意力的焦点,不是在知识的理解和接受上,而是被那些生动的媒体对象和复杂的变幻方式所吸引,转移了学生注意力的焦点。因此,我在制作课件时,一般使课件的序幕和尾声的动态变幻效果多一些,丰富一些,而中间主要教学内容则朴素一些。这样既可以使学生的注意力焦点转移到教学内容上来,同时也展示了自己的技术水平,使学生受到美的熏陶。
四、文字要统一
课件的文字不是越多越好,过多的文字会使画面失去魅力,使观众厌烦,所以文字内容应力求简明扼要,突出重点。文字的属性要与界面的整体风格,主题内容,和谐统一起来。标题和结论性文字的字号要大些;标题宜采用庄重的粗黑体,文字与背景的色彩对比要明显,文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。
我在制作时,对于那些实在舍不去的文字材料,采用了热字、热区的交互形式跳转到下一个场景中去呈现的方法,阅读完后可让它们自行消失,返回到上一界面,这样既可以保证内容的完整,同时又能使我们的课件界面简洁,明了。
中学生的创造思维迅速发展,追求新颖的独特因素,追求个性的色彩,所以汉字量可适当增加,同时要避免字体单一,为此可插入一些艺术字,多选择能产生更多遐想空间的颜色,如白色、粉红色。文字以特技效果、热字的形式呈现为佳。
五、操作要方便
在课件页面的设计上要注意整体构图和色彩搭配等,尽量给使用者一个友善悦目、操作方便的界面。课件设计的各个链接与按钮一定要符合大众习惯,操作键的定义要明确、专一,杜绝二义性, 特别是按钮的定位要统一,热区响应一定要强,否则操作起来十分的不便,从而影响你的课件使用的价值。
六、色彩搭配要实用
大多数课件制作和预演都是在台式机上完成的,一些课件制作者为了使自己的课件更漂亮,给观者以视觉冲击和美的享受,在制作的过程中,应用了大量精美的图案和艳丽的色彩作为背景或前景,预演课件时,还在为自己的艺术天赋而倍感骄傲,可当把课件拿到课堂上使用时,问题就暴露出来了。由于数码投影机的亮度、对比度、色彩数、分辨率都远不及台式机的显示器,学生与大屏幕的距离更是比课件制作者与台式的距离远(十数)倍,所以,那些颜色稍暗的图案和颜色相近的色彩学生就无法看清楚,收到的效果就可想而知了。因此,在制作课件前就应该考虑到课件的最终使用环境。如教室的光亮度,投影机的亮度、对比度、分辨率等因素。一般情况下,不宜用太花的图案和较深的颜色做背景,前景和背景的颜色反差要尽量大一些,有助于各个角度与远度的学生,尤其是那些视力不好或辨色能力不强的学生,能看清楚课件中的内容。
综上所述,教学要求是基础,设计原则是核心,制作过程是关键。在多媒体教学课件的设计和制作时,一定要精心设计好各个环节,以制作原则来指导我们具体的制作过程,相信大家一定会做出一个十分精美成功的体育课件。
【参考文献】
[1]《中小学信息技术整合》.江苏省电教出版社.2001.5.
[2]《课堂教学理论概述》.华夏教育出版社.1998.12.
[3]《体育教学心理学生》.神洲教育出版社.1994.11.
4.Flash新年贺卡制作 篇四
2.1.1绘制贺卡背景
(1)执行“开始|程序|Macromedia|Macromedia Flash8”菜单命令,新建Fiash文档。并设置影片尺寸为400px×300px,背景颜色为黑色,帧频为24fps,如图2-3所示。
(2)执行“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建元件”对话框,在对话框的名称文本框中输入元件名称“背景”,并选择类型为“图形”,单击“确定”按钮,如图2-4所示。
(3)进入图形原件编辑区,单击工具箱中的“矩形工具”按钮,在打开的“选项”面板中单击“边角半径设置”按钮,弹出“矩形设置”对话框,并设置“边角半径”为5,如图2-5所示。
(4)执行“窗口||混色器”菜单命令,打开“混色器”面板,设置笔触颜色值为“#660000”,设置放射状的填充颜色,其值为“#FF0000”和“#990000”,在“属性”面板中设置笔触高度为4,然后在场景中绘制矩形,效果如图2-6所示。
(5)新建图形元件“2009”,然后在工具箱中选择“文本工具”,在“属性”面板中设置文本属性为“静态文本”,字体为“CurlzMT”,颜色为红色,如图2-7所示。
(6)在场景中输入“2009”字样,选中文字,连续两次执行“修改|分离”菜单命令,将文本打散成图形。
(7)选中被打散的图形,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在缩放文本框中输入150,单击“确定”按钮,将文字图形放大,如图2-8所示。
(8)在工具箱中选择“任意变形工具”,然后分别选中场景中的文字,将其旋转一定的角度,如图2-9所示。
(9)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”,并将拖动到“图层1”的下方,如图2-10所示。
(10)利用工具箱中的“铅笔”、“线条”等工具,在场景中绘制如图2-11所示的图形。
(11)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建图形原件“底纹”。
(12)在工具箱中选择“刷新工具”,在场景中绘制如图2-12所示的图形。
(13)按【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”,并将“图层1”重命名为“背景”。
(14)按【Ctrl+L】组合键,打开“库”面板中将图形元件“背景”、“2006”、底纹“拖动到场景中。
(15)在工具箱中选择“任意变形工具”,然后在场景中选中“底纹”元件,对其进行旋转,各元件在场景中的摆放位置及效果如图2-13所示。
2.1.2制作文字效果
(1)执行“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”对话框,在对话框的“名称”文本框中输入元件名称“文字动画”,并选择类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮,进入“影片剪辑”编辑区,如图2-14所示。
(2)在工具箱中选择“椭圆工具”,关闭触笔颜色,在“混色器”面板中选择填
充类型为“放射状”,并设置黑、白两块,然后选中“图层1”的第1帧,在场景中绘制一正圆,如图2-15所示。
(3)在场景中选中“正圆”并将其转换为元件,然后在“图层1”的第45帧处,按【F6】键插入关键帧。选择“图层1”的第一帧,在“属性”面板的“补间”下拉列表框中选择“动画”选项,如图2-16所示。
(4)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”。
(5)选中“图层2”的第一帧,在工具箱中选择“文本工具”在场景中输入“祝你新春快乐”,然后选中文字,打开“属性”面板,设置其属性,如图2-17所示。
(6)将“图层1”解锁,选中“图层1”的第一帧,在场景中将正圆拖到文字的左边,然后选中“图层1”的第45帧,在场景中将正圆拖到文字的右边,如图2-18所示。
(7)新建“图层3”,选中第一帧,然后在工具箱中选择“文本工具”,调整字体颜色为白色,在场景中输入“祝你新春快乐”,并调整文字在场景中的位置,使其与“图层2”上的文字重合,并将“图层2”拖到“图层1”的下方,时轴如图2-19所示。
(8)使用鼠标右键单击“图层3”在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令,然后将“图层2”也拖到遮罩范围之内,效果如图2-20所示。
(9)按【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”。将“背景”图层锁定,新建“图层2”并重命名为“文字”,从“库”面板中将影片剪辑元件“文字动画”拖动到场景中,如图2-21所示。
(10)【Crtl+L】组合键,打开“库”面板,用鼠标右键单击“库”面板中的图形元件“底纹”,在弹出的快键菜单中执行“直接复制”命令,弹出“直接复制元件”对话框,在该对话框的““名称”文本框中输入元件名称“底纹2”,并选择类型为“图形”,然后单击“确定”按钮,如图2-22所示。
(11)在“库”面板中双击图形元件“底纹2”,进入编辑区。在场景中选中图形,在工具箱中选择“颜料桶工具”,并在“混色器”面板中设置填充颜色为橘黄色,如图2-23所示。
(12)按【Crtl+E】组合键,返回到“场景1”。将“背景”图层解锁,选中第1帧,从“库”面板中将图形元件“底纹2”拖动到场景中,并在工具箱中选择“任意变形工具”,旋转图形,效果如图2-24所示。
2.1.3 制作鞭炮效果
(1)制作“插入|新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”对话框,在对话框的名称文本框中输入元件名称“鞭炮”,并选择元件类型为“图形”,如图2-25所示。
(2)在工具箱中选择“矩形工具按【Shift+F9】组合键打开“混色器”面板,在面板中关闭笔触颜色,并在“类型”下拉列表框中选择“线形”选项,设置两个色块,其值分别为“#E20101”、“#740101”,然后在场景中绘制一矩形,如图2-26所示。
(3)在混色器“面板中将两个色块的值调整为”#FFCC00”和“#FF3300”,然后在场景中绘制一矩形如图2-17所示。
(4)在场景中选中黄色矩形块,单击鼠标右键,在弹出快捷菜单中执行“复制”命令,在用鼠标右键点击场景,在弹出的快捷菜单中执行“粘贴”命令。
(5)在工具箱中选择“选择工具”,将两个黄色矩形块分别拖动到红色矩形的上
下方,并在上方绘制红色导火线,效果如图2-18所示。
(6)在工具箱中选择“文本工具”,并在“属性”面板中设置文本类型为“静态文本”,字体为“华文新楷”,颜色为“黄色”,在场景中输入“旺”字,如图2-29所示。
(7)在场景中选中“旺”字,执行“修改|分离”菜单命令,将文字打散成图形,并用,并用键盘上的方向键将其移到红色的矩形块上。如图2-30所示。
(8)选中场景中的实例,执行“修改|组合”菜单命令,将场景中的实例组合在一起。
(9)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建影片剪辑元件“鞭炮动画”。
(10)选中“图层1”的第1帧。按【Ctrl+L】组合键打开“库”面板,从“库”面板,从“库”面板中将图形元件“鞭炮”拖动到场景中,然后执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令。弹出“缩放旋转”对话框,在该对话框的旋转文本框中输入“旋转”角度20.即将元件旋转一定角度,单击“确定”按钮如图2-31所示。
(11)用鼠标右键单击场景中的实例,在唐朝的快捷菜单中执行“复制”命令。然后在连续7次单击鼠标右键执行“粘贴”命令。此时场景中共有8个“鞭炮”,如图2-32所示。
(12)按照步骤(10)的方法调整没一个鞭炮的倾斜角度,并排列其位置,效果如图2-33所示。
(13)执行“插入|新元件”菜单命令,新建图形元件“福”。
(14)在工具箱中选择“矩形工具”,并单击“选项”对话框中的“边角半径设置”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中,设置“边角半径”为6,然后在“混色器”面板中设置笔触颜色为黄色,笔触高度为4,并这事填充类型为“线性”,其色块值分别为“630101”和“#FF0000”,如图2-34所示。
(15)选中场景中的实例,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在该对话框的“旋转”文本框中输入45,然后单击“确定”按钮,效果如图2-35所示。
(16)将“图层1”锁定,单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层2”。
(17)在工具箱中选择“文本工具”,在场景中输入“福”字,然后打开“属性”面板,设置其属性,如图2-36所示。
(18)选中场景中的“福”字,执行“修改|变换|垂直翻转”菜单命令,并将其移到如图2-37所示位置。
(19)在“库”面板中双击影片剪辑元件“鞭炮动画”,进入编辑区。新建“图层2”,并选中“图层2”的第1帧,从“库”面板中将图形元件“福”拖动到场景中如图2-38所示位置
(20)单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,新建“图层3”,重命名为“鞭炮1”,并将“鞭炮1”图层拖动到“图层1”的下方。
(21)选中“图层1”的第1帧,并在场景中选中一个鞭炮实例,单击鼠标右键在弹出的快捷菜单中执行“剪切”命令,然后选中“鞭炮1”图层的第1帧,执行“编辑|粘贴到当前位置”菜单命令,效果如图2-39所示。
(22)在“鞭炮1”图层的第24帧处,按【F6】键插入关键帧,然后在第1帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间动画”命令,并在“属性”面板中将“缓动值”设置为-60,如图2-40所示。
(23)用鼠标单击“鞭炮1”的第24帧,在场景中选中实例,并将其向下移动一段距离,然后在工具箱中选择“任意变形”工具,调整实例的倾斜角度,使其垂直于舞台。
(24)分别在“图层1”和“图层2”的第24帧处,安【F5】功能键插入普通帧,如图2-41所示。
(25)新建“图层4”,重命名为“鞭炮2”,并在“鞭炮2”图层的第5帧处,按【F7】键插入空白关键帧。
(26)在“图层1”的第5帧处,按【F6】键插入关键帧,并按照步骤(21)的方法将场景中的第2个鞭炮实例剪切并粘帖到“鞭炮2”图层的相应位置,时间轴如图2-42所示。
(27)在“鞭炮2”图层的第29帧处,按【F6】键插入关键帧。然后按照步骤
(22)、(23)、(24)的方法制作第2个鞭炮的动画效果,时间轴如图2-43所示。
(28)按照步骤(25)、(26)、(27)的方法制作其他鞭炮效果。
(29)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建图形元件“元件1”。在工具箱中选择“椭圆工具”,关闭笔触颜色,并在“混色器”面板中选择填充类型为“放射状”,设置两个黄色,但透明度分别为“100%”和“0%”的色块,然后在场景中绘制正圆图形,效果如图2-44所示。
(30)新建“元件2”,在工具箱中选择“矩形工具”,在场景中绘制无边框的黄色矩形。然后在工具箱中选择“选择工具”,改变矩形的形状,如图2-45所示。
(31)按【Ctrl+L】组合键,打开“库”面板,用鼠标双击“库”面板中的影片元件“鞭炮动画”,进入编辑区。
(32)在“鞭炮1”图层的第25帧处,按【F7】键插入空白关键帧,选中此帧,从“库”面板中将“元件1”拖动到场景中,并拖动多个“元件2”放置到“元件1”之上,如图2-46所示。
(33)按照步骤(32)的方法为其他鞭炮效果加上此动画,时间轴如图2-47所示。
(34)在“图层2”的第62帧处,按【F6】键插入关键帧,然后在第63帧处,按【F7】键插入空白关键帧,并从“库”面板中拖动一个“元件1”和多个“元件2”到场景中,制作“福”字爆破效果,最后在所有图层的第65帧处,插入普通帧用以延长动画。
(35)执行“插入|新建元件”菜单命令,新建影片剪辑元件“新年快乐”,选中“图层1”的第1帧,然后按照步骤(2)到步骤(5)的方法绘制如图2-48所示的矩形,并按【F8】键将其转换为元件。
(36)在“图层1”的第5帧处,按【F6】键插入关键帧,然后按住【Shift】键,用鼠标分别选中第1帧和第5帧,在“属性”面板的“补间”下拉列表框中选择“动画”选项,如图2-49所示。
(37)选中“图层1”的第5帧时场景中的矩形条,执行“修改|变形|缩放和旋转”菜单命令,弹出“缩放和旋转”对话框,在缩放对话框中输入150,然后单击“确定”按钮,如图2-50所示。
(38)新建“图层2”并将其拖动到“图层1”的下方,在“图层2”的第5帧处插入空白关键帧,然后将“图层1”第5帧时场景中的矩形实例复制,粘贴到“图层2”的第5帧处,并调整其位置,如图2-51所示。
(39)在“图层2”的第15帧出,按【F6】键插入关键帧,并用键盘上的方向键将矩形垂直向下移动一段距离,然后用鼠标右键单击“图层2”的第5帧,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间动画”命令。
(40)新建“图层3”,并将其拖动到“图层2”的下方,在第5帧出插入空白关键帧。然后在工具箱中选择“矩形工具”,绘制一无边框的黄色矩形,其大小和位置如图2-52所示。
(41)在“图层3”的第15帧处插入关键帧,并选中黄色矩形块,用键盘上的方向键向下移动一段距离,然后在“图层3”第5帧处创建补间动画,如图2-53所示。
(42)新建“图层4”并将其拖动到“图层3”的下方,在第5帧处插入空白关键帧,然后在工具箱中选择“矩形工具,并在“混色器”面板中关闭笔触颜色,选择填充颜色为“线性”,设置两个色块,其值分别为“#20101”和“#740101”,如图2-54所示。
(43)在工具箱中选择“线条工具”,在“属性”面板中设置笔触颜色为“黄色”,笔触高度为“4”,笔触样式为“实线”,然后在红色矩形上绘制两条直线,如图2-55所示。
(44)新建“图层5”,并将其拖动到“图层4”的上方,在第5帧处插入空白关键帧,并在工具箱中选择“文本工具”,在场景中输入“新年快乐”字样,然后选中文字,设置其属性,如图2-56所示。
(45)用鼠标右键单击“图层3”,在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令,然后用鼠标右键单击“图层4”,在弹出的快捷菜单中执行“属性”命令,并弹出“图层属性”对话框,在对话框中的“类型”选项区域选择“被遮罩”单选按钮,如图2-57.(46)分别在每个图层的第18帧处,按【F5】键插入普通帧,以延长动画,时间轴如图2-58所示,(47)新建“图层6”,重命名为“action”,并将其拖动到其他图层上方,然后在第18帧处,按【F6】键插入关键帧,并选中18帧,按【F9】键打开动作面板,添加如下Action语句,时间轴如图2-59所示。
(48)【Ctrl+E】组合键,返回到“场景1”。新建“图层3”,重命名为“鞭炮”,从“库”面板中将影片剪辑元件“鞭炮效果”拖动到场景如图2-60所示的位置。
(49)在“鞭炮”图层的第66帧处,按【F7】键插入空白关键帧。然后从“库”面板中将影片剪辑元件“新年快乐”拖动到场景中,如图2-61所示。
(50)按【Ctrl+Enter】组合键测试影片,效果如图2-62所示。
2.1.4 添加背景声音
(1)执行“文件|导入|导入到库”菜单命令,打开“导入到库”对话框,在对话框中选择“鞭炮声音”文件,然后单击“打开”按钮,即可将声音导入到库中,如图2-63所示。
(2)在“库”面板中双击影片剪辑元件“鞭炮效果”,进入编辑区,然后新建图层并重命名为“声音”,在“声音”图层的第24帧处插入关键帧,选中此帧,在“属性”面板的声音下拉列表框中选择“鞭炮声音”选项,在“同步”下拉列表框中选择“数据流”选项,如图2-64所示。
5.FLASH制作爆炸效果动画 篇五
点击这里下载源文件
制作步骤:
很久以前看到了此篇教程,但是一直保存了其源代码,在网上查了半天没查到该教程,所以只有自己重新给大家做一个教程了!
首先,我们要打开FlashMX ,新建一场景动画,CTRL+J打开文档属性面板,设背景为黑色、帧速为24~48(随你高兴了,自己试试不同的帧速,只要自己觉得满意就行。)
1、按住Shift键在主场景中画一无边框正圆(大小在50×50象素左右),打开混色器面板在填充样式中选中放射性填充。将左右两个色块都设为白色,并将其外(右)侧的色块Alpha值(透明度)设为0。
2、选中这个圆,按F8键转换为图形符号,命名为“圆”。
3、Ctrl+F8新建一电影剪辑符号,命名为“运动的圆”。并将刚才做好的图符拖入进来。打开对齐面板使其中心对齐。
4、在第3帧按F6键插入一关键帧,并将“圆”向上(向左向右向下都行,随你高兴)移动一块(大约半个身位),选中圆,在属性面板中的“颜色”栏中选择高级选项,点击右边“设置”按钮进入高级设置选项。设置如下:这时,“圆”符号成黄色。
5、在第5帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约3/4个身位),并用第4步的方法将其改为红色(将G)与B)值都设为-255)。
6、再在第11帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个身位)并改为灰色。
7、第13帧处按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个半至两个身位)并将其Alpha属性设为0(即完全透明)。
8、选中这一层,为这层设置运动动画,
9、回到主场景中,把“运动的圆”拖入进来,把层的名字改为“ball”,选中圆在属性面板中将其命名为“ball”,为以后的编程做准备。
10、在主场景中新建一层,命名为“Action”,用来写代码。
i=1
while(i<=80){
duplicateMovieClip(“ball”,“ball”+i,i);
setProperty(“ball”+i,_rotation,random(360));
i++
}
_root.ball._visible=0
上面的代码的意思是将“ball”复制80份,并将其随机旋转一个角度,这样“ball”就能向四面八方运动了。最后将原“ball”隐藏。
11、在“ball”电影符号中加入Action:
onClipEvent(load){
this._x+=random(50)
this._y+=random(50)
this._yscale=random(50)+50;
}
其意义为:电影被调入时,在X、Y轴的坐标随机增加(1~50)个象素,并将其在Y轴的比例随机改变50%左右。
12、Ctrl+回车测试一下,怎么样,Cool不Cool。
13、爆炸效果到这就做好了,但如果我们想把这种效果应用到自己的Flash动画中还要在“ball”电影符号中的最后一帧中加入如下语句:
removeMovieClip(this);
_root.gotoAndPlay(1);
6.制作Flash网站技巧拾零 篇六
1. 快速更新网站文字
在Flash网站各子界面制作过程中,网站文字可以通过复制、粘贴、甚至直接导入文本的方式进行。这里介绍的方法是连A4Desk都不用打开,直接修改文本文件即可更新网站文字了。因为在制作Flash网站时,在软件安装目录下会自动生成一个import文件夹,该文件夹里的每一个文本文件的内容都和网站页面的内容相对应的,找到相应的文本文件即可进行修改了。
菜单标签选项
2. 快速修改菜单标签
在制作在Flash网站时,修改菜单标签是通过执行“Edit→Section Names”命令来完成的。其实也可以直接双击标签,会弹出“Page Name Edit”对话框,输入修改的标签名称,单击“Apply”按钮即可,如图所示,
后面的几个空白标签,是用来增加菜单的。
3. Flash网站修改
步骤1:在第一次制作Flash网站时,要根据提示保存你的网站制作方案为“.prj”文件。
步骤2:打开软件,在“Start Wizard”(开始向导)对话框中,选中“Open Project”,单击“Next”按钮。
步骤3:在弹出窗口的左侧栏中,选中原来保存的网站制作方案为“.prj”文件,单击“Open”按钮,即可对文件进行编辑,不用再重新选择模板进行修改。
编辑提示:也可以执行“File→Open Project”命令,直接打开原存文件进行修改。
4. 创建Flash菜单
7.轻松制作Flash动画课件 篇七
用Flash制作教育教学课件有如下优点:第一, Flash制作的动画文件小, 下载、携带、演示, 异地修改、相互交流非常方便。第二, Flash制作的动画无级缩放不变形。用Flash制作的动画是矢量动画, 即使观看者将其放大100倍, 也依然清晰、完美。第三, Flash动画学习简单, 采用对象+层次+时间轴+关键帧的形式, 学习中上手容易。第四, Flash制作的动画修改容易, 只要层次掌握好修改就非常方便。第五, Flash制作的动画为交互式多媒体集成, 可以集文本、图形、图像、音效为一体, 并且按键控制方便。第六, Flash动画有非常方便的素材库, 比如按键、图片、声音等, 使用非常方便。第七, Flash制作的动画可以打包成可执行文件, 并且生成文件非常小。
制作一个好的Flash课件, 要求设计者首先要能够正确地使用Flash动画中的各种动画设置, 同时还要考虑到设计出的作品能否吸引学生、调动学生的积极性。在这几年的Flash软件教学与使用中, 我深刻地体会到, 在Flash动画的使用与制作中能够熟练地掌握Flash各种动画的制作特点和制作技巧是非常重要的。
一、认识Flash
在平常生活中, 老师们经常用到的课件制作软件有powerpoint、Flash、authorware, 对于它们的使用技巧与优缺点这里我们不再过多评价。一般而言, 作为常态软件PPT简单易学, 很适用于汇报材料等, 也常用于老师们的课件设计当中, 但论及课堂教学效果之比较, 远不如Flash的生动活泼, 效果丰富, 交互友好。作为没能接触过Flash动画的使用者或者是电脑操作不熟练的人来说, 我们又常听到这样一种说法:Flash是不是太难了?课堂教学中运用Flash课件会不会大材小用, 多此一举?事实而言, 提出这种观点的使用者, 大多情况之下是因为不了解Flash而产生的问题。看到一个个生动活泼的场景, 丰富多彩的画面, 大家会对Flash产生望而却步的想法是很正常的, 毕竟对一门软件的熟练掌握还是需要下很大功夫的, 通过这篇文章, 希望让大家能够对Flash软件有个初步的认识, 从而产生对Flash的使用信心。
二、Flash中常用的动画形式
Flash动画有着缤纷奇特的效果, 看上去好像很奇妙、复杂, 但在实际制作中你会发现, 其实这些效果都是由Flash软件中的固有的几种简单动画动作形式来实现的。在Flash动画中的动画形式包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画这五种常用动画, 并配以脚本等实现。补间动画是Flas动画设计的关键, 也是Flash动画制作的灵魂所在, 可细分为动画补间和形状补间两种形式, 我们可以这样认为, 在整个Flash动画设计中, 最主要的内容就是通过补间动画来实现的。又因在设计中运动方面内容偏多, 因此动作补间又是Flash中尤为重要的动画表现形式之一, 动作补间常用于改变元件的位置、大小等方面;补间动画的另一动画形式为形状补间动画, 是指将前一个关键帧处的对象变换为后一个关键帧处的对象, 中间过程只需要在两个关键帧处设置形状渐变即可, Flash将自动完成其变形效果。其实, 在进行Flas设计创作中, 很多效果往往是动画补间和形状补间动画综合运用而产生的。
三、Flash中各种动画的使用方法
1. 逐帧动画。
逐帧动画常常表现在唇形的变化, 手脚之间交替运动, 眨眼睛, 鸟类的飞翔动画, 鱼的游动等形式上, 可以理解为, 逐帧动画完成的是动作的重复交替变化, 先把预设要求的每个动作都画出来, 然后作顺序播放的一种动画。在Flash中经常用到, 很多二维动画电影、电视里的动作就是采用这种方式实现的。这里以引用《狮子王》动画片里小狮子说话的一个片段为例来作说明, 首先是画好小狮子说话的几个动作, 导入事先截取好的图片序列, 再按先后顺序依次逐一放置在时间轴上, 这里是6个动作所以应放置在6个关键帧中, 连续播放出来后就产生了一个说话的动画了。
2. 动作补间动画。
在Flash动画制作中, 动作补间动画形式是初学者们最先学习的一个动画, 学习原理简单, 易学易用, 最能激发起初学者对学习Flash的兴趣, 也很容易让初学者树立对FLASH学习使用的信心。
图1所示的小球滚动的动画, 这个例子也是FLASH学习者在学习过程中最先学习的一个例子。制作步骤为:第一步, 在第一关键帧处画圆 (利用椭圆工具画一个小球) ;第二步, 在时间轴后面的任意帧处 (例如图上第40帧) 插入关键帧;第三步, 移动小球到目的地, 如图舞台的右边;第四步, 设置补间动画类型 (在两个关键帧之间点右键, 创建补间动画) ;设置好后, 测试Flash动画影片, 即可看到小球按照我们预先的设想从舞台的左边运动到右边。
可以看出, 制作Flash中的动作补间并不难, 利用Flash中的动作补间可以制作很多生活中常见的物体的运动, 如太阳升起落下、投篮时篮球的运动、卫星的转动等效果, 有效提高了课件的生动活泼性。
3. 形状补间动画。
形状补间动画是FLASH中运用最广的第二个动画, 形状补间动画常常应用于制作各种形状之间的相互变化。比如我们做人物发丝的飘动、树叶的摆动、河水的流动等动画时, 就是用形状补间动画来完成的, 并且用FLASH中的形状补间动画来实现这些效果是相当不错的, 生动形象。
4. 引导层动画。
引导层动画建立在动作补间动画的基础上。回到前面第一个动作动画的场景, 在点击小球运动的起始关键帧处, 添加一个引导层, 在引导层上画一条自定义形状的线, 让圆沿线的轨迹运动。让圆的中心点捕捉到引导线的一端;点击第二关键帧, 移动圆, 让圆的中心点捕捉到引导线的另一端。测试动画可以看到圆沿着制作的引导层画的曲线轨迹升起又落下。
由例子可以看出, 引导层动画就是让第一关键帧处的元件按照设计者给定的轨迹运动到第二关键帧处。引导层动画经常被使用于模拟太阳月亮等按轨迹运动的物体的运动。引导层使用的路径为矢量线, 可以由钢笔、铅笔工具等绘画而成, 也可以是圆、矩形等几何图形 (但要求图形为不闭合区域) , 这里提示一下, 在影片播放过程中引导层上的路径是不显示的。
5. 遮罩层动画。
遮罩层动画的功能, 大大增加了Flash的丰富效果。遮罩动画在使用时可以透过遮罩层看到被遮罩层的内容 (可以理解为被遮罩的地方就显示, 没被遮罩的地方就不显示) 。第一步, 在第一个关键帧处导入所需图片到舞台;在其后任意帧处插入帧, 使其图片延续到该位置处;第二步, 插入新图层;第三步, 将新图层属性设置为遮罩层。点击回车键, 即可欣赏到相应的聚集图片效果。
四、Flash动画制作中的其他关键因素
Flash动画的丰富效果是不是用以上知识就能完成?根据以上介绍的Flash中的基本动画的使用我们可以看出, Flash工具软件的基本操作其实很简单, 要想动画设计更优美、更活泼, 关键还在于设计者的创意, 比如用小球移动的例子做太阳升起落下的动作时, 多将太阳画得有生命一点, 再配以背景如蓝天、白云、山坡, 这样就能使动画更生动活泼, 富有感染力。
Flash的应用非常广泛, 也非常有趣。但学习过程也是有苦有乐的, 想要学好Flash也是需要下很多功夫的, 学会将各种元素综合运用, 通过努力, 相信Flash带给我们的不仅仅是学会一个软件工具的使用, 在很大层面上, 还会对我们的教学形式、理念、思维方式产生积极的影响。
五、Flash中脚本的使用
Flash中不仅仅只有动画效果, 如同我们看到的每一个动画都有自己的控制按键与跳转、音乐等, 这些效果都是动画实现的吗?不是。Flash拥有功能比较强大的脚本系统, 这些交互功能都是用脚本编写来实现。对于Flash中脚本的使用, 大多数人都会觉得比较困难, 所以都不想用它制作课件。其实根据实际经验表明, 我们在课件制作过程中不需要掌握很深的命令语言, 只需要常用命令设置即可, 比如影片的播放播放控制按钮、跳转按钮、音乐播放等等。这些操作都非常简单, 易学易用, 增加Flash课件的交互性。
Flash动画在渐渐冷却的浪潮中, 随着微课的大量提倡, 又一次成为了许多教师们制作课件的主要工具之一。运用Flash制作课件, 除了文件小、传播快捷、交互方便等优点外, 同时也不断地丰富了课程教学资源。高级使用者们还可以用编程的方法来实现一些较复杂的课件, 所以它在课件制作中有着很重要的位置, 特别是在现今提倡的微课应用上更彰显了它的独特魅力。
摘要:Flash动画作为常用二维动画的设计工具, 因其生成文件小、传播快捷方便、交互性强等因素, 受到很多动画爱好者们的青睐, 特别是在当下提倡以微课教育为主的时代背景下, Flash又一次成为了课件设计的优先选择工具。本文主要是针对利用Flash这个工具软件在制作课件时的经验进行总结介绍, 同时详细阐述了Flash动画的制作方法和技巧。
8.怎样用flash制作动画片 篇八
我是在学校教flash的老师,我看“快乐驿站”电视节目时,就有一种冲动,想自己创作一个flash动画片。我问我的学生,他们也非常想,于是我就布置了任务:创作动画片(以小组为单位,以学校生活为内容,2分钟以内,5镜头以上)。结果,在我的指导下,学生们用了4周的时间,课上课下地忙活,终于完成了任务。
一部完整的传统动画片,无论是5分钟短片还是2小时长片,都是由编剧、导演、原画人员、中间画人员、作曲、配音、录音等人员分工合作,以及经过镜头的制作、镜头的组接和音乐的同步协调等诸多工序,才可以顺利完成。说到这儿同学们不要望而却步,自从有了flash软件,一部完整的动画片甚至可以是由一个人及一台电脑完成,这在传统动画片里是难以想象的。既然如此,是不是不必了解传统动画的制作环节了呢?恰恰相反,由于众多的工序需要一个组的几个同学合作完成,同学们更加需要对自己的分工职责和这些工序有深刻的认识,才能够制作出高质量的动画片。特别是其中几个关键性的环节:编剧、导演、原画、中间画、镜头、镜头组接……下面我重点谈谈这几个方面。
一、编剧
1、要有一个好的创意。①从一个吸引人的问题开始:要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系,关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。②确定故事中的主要角色:你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题、由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角,整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经树立了一个刚强的形象,设计了故事发展的主干。③故事可能出现的结局:现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需要的结论发展,故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。
2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件。①构架故事梗概的基本原则:对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。最好绘制一个图表,显示悬念时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。②帮助构思故事梗概的剧本创作软件有“影视剧本写作软件”等。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入地去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,可以花一点时间来学习它。
3、撰写故事。在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢地你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。
能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。
切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。
打动人心的故事编好以后,就该考虑如何将它变成一部片子了。
二、导演
导演就是讲故事的人。一部动画片的导演需要完成的任务包括:选择或构思剧本,绘制和审查分镜头脚本,把握片子的整体风格,统筹片子的每个技术环节……也就是说,片子一直在导演的整体思想掌控之下。所以一定要选择一个艺术修养全面的、文化水平高的同学担任导演,知识和修养积累得越深厚,做动画事业越游刃有余。
三、原画
原画人员是导演手下最重要的成员,类似于电影里的摄影和演员,他需要理解导演的意图,根据不同的剧本风格、把分镜头画面脚本变成真正的动画造型,不同于演员的是,他将站在摄影师的角度,用绘画来表演动作造型。好的原画人员有着扎实的美术基础、丰富的想象力和熟练的flash技术。甚至可以说好的原画就是半个导演。
原画人员要按照剧情和导演意图,完成每个镜头中角色的关键帧动态画面的绘制。这些关键帧的播放,决定了整个片子的节奏、剧情发展,以及角色的表情、连续性动作,其重要性可想而知。
四、中间画
中间画人员是原画的助手和合作者。主要职责和任务是:将原画关键帧之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、帧数及运动规律,一张张地画出来。中间画就是运动物体关键帧之间渐变的过程。例如一个小人走路的动画,如图所示,因为左右对称,所以只画2张原画,编号为①③,然后拷贝①为⑨,拷贝①并水平翻转成⑤,拷贝③并水平翻转成⑦,这样2张原画就成为5张原画。那么根据①③绘制②;根据③⑤绘制④;根据⑤⑦绘制⑥;根据⑦⑨绘制⑧;②④⑥⑧就是原画的中间画。
在flash中,有些渐变的过程可以用补间实现,通俗地说,就是在关键帧之间,由电脑合成中间画,即补间。
中间画相对于原画来说相对简单,便于掌握,但并不是不重要,因为动画片最后屏幕效果很大程度上决定于中间画的绘画质量。
五、镜头的运动
一个镜头制作成一个“影片剪辑”,依次存放在“库”里备用。镜头有大小之分:大全景、中景和特写等;镜头有视角:仰视、俯视和平视等;镜头有运动:推、拉、移、抖和旋转等;镜头有节奏:镜头变短促、构图变满,可以把观众的情绪调动起来;镜头有主观镜头和客观镜头之分:代表影片中某一人物视线的镜头,叫做主观镜头。和客观镜头相比,主观镜头通过过分渲染,传达出人物的情绪,更深刻地揭示人物心理,刻画人物形象。
六、镜头组接的一般规律和方法
所有的镜头都制作完成的话,几个镜头的时间长度加起来大约和整个片子的时间相等,我们把它们拖到主时间轴的不同的图层上,根据出现的先后顺序,依次在时间轴上排列。这时就到了组接镜头的时候,也就是做镜头和镜头的衔接。
镜头组接的一般规律有:1.要符合生活逻辑和思维逻辑,要让观众看得懂。2.景别要循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,才能顺畅。3.拍摄方向要一致。4.要遵循“动从动”“静接静”的规律,如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅、简洁过渡的目的;如果两个画面中的主体运动是不连贯的,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有“起幅”;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。5.影调色彩要统一,如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起(除了特殊的需要外),就会使人感到生硬和不连贯,影响内容通畅表达。6.要以情节的气氛、人物的情绪等镜头节奏为依据。如果在两个宁静祥和的镜头里使用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与观众的心理要求一致,以增强观众的激动情绪。
电影中镜头的组接方法有:1.连接组接:两个或两个以上的镜头表现同一主体的动作的镜头组接。2.队列组接:不是同一主体的镜头组接在一起,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。3.黑白帧组接:为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。4.两级镜头组接:特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。5.闪回镜头组接:用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。6.同镜头分析:将同一个镜头分别在几个地方使用,从而达到艺术结构上给人以完整而严谨的感觉。7.插入镜头组接:在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。8.动作组接:借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。9.特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境,目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。10.景物镜头的组接:在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主、物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。11.声音转场:用解说词转场,像一些电话场景的表现。此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各种内容换景。12.多画面转场:把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大地压缩了时间。flash中可以应用这些组接方法,使镜头过渡自然流畅。
镜头的组接技法是灵活多样的,不能教条主义,生拉硬套。两个镜头的接合不是简单的1+1,而是一个新的创造。我建议同学们学习一下电影和电视的拍摄和组接技巧,这样做出来的动画片既有镜头的感觉,又衔接自然。
9.flash圣诞贺卡制作步骤 篇九
1.打开fllash CS4,新建flash文档。
2.文件/导入/导入到库/封面、图层
1、图片
2、图片
2、图片
3、图片
4、音乐。3.创建/影片剪辑“封面1”/拖动4.jpg图片。4.新建/图层“背景”,在第一帧和第六十五帧插入关键帧/拖入影片剪辑“封面1”中/调整大小。
5.创建影片剪辑:星、流星、闪动的星1和闪动的星2。
6.新建/图层“文字”/用第3的方法将Merry Christmas图片转化为元件。7.在文字层添加关键帧/添加传统补间/创建动画。
8.新建/图层“作者”/插入关键帧/在两帧之间插入补间动画/属性/旋转2次,缓动5次。
9.新建/图层“按钮”/打开库/添加按钮“play”/编制代码on(press){ gotoAndPlay(66);}。
10.建立/图层 “场景1”/添加关键帧/拖动“图层1”/延长关键帧
11.制作按钮 “雪花”/将其转化为影片剪辑‘下雪’/在图层1中加入雪花的影片剪辑,12.123.jpg图片中的小女孩/转化为影片剪辑/制作成补间1和补间2。13.建立/图层“场景2”/插入关键帧/延长。14.图片2/添加补间元件,按照前面的方法制作会动的图片,完成场景2的制作。15.建立/图层 “场景3” /插入关键帧/延长帧/在两关键帧之间插入PC影片剪辑/创建补间动画。
16.图片3/创建文字的补间,便可以制造相应的文字动画。
17.把创建好的补间元件拖至相应的帧位置便完成场景3的制作。
18.建立/图层 “场景4” /按照3的方法制作相应的动画/在库的文件夹图片4里面加入按钮并命名为“按钮2”,/编制代码on(press){ gotoAndStop(65);},这样整个圣诞贺卡便制作完成。
10.FLASH制作天气预报 篇十
1、新建Flash 文件,设置属性: 500 × 200 ,背景黑色,
2、从菜单选择文件-> 导入-> 导入到舞台。选择你要使用的图片。图1:
3、垂直地对舞台的中心放置图片。平均、水平地隔开他们。使用对齐面板。图2、图3: 4、将图片转换成影片剪辑:单击舞台上最左边的图片转换成影片剪辑。命名为”My Image 1 ″而且设定注册点为居左中位置。
5、重复这个步骤,将其它的图片全部转换为影片剪辑。命名为 “ My Image 2 ″ ”,My Image 3 ″ ... 依此类推。图4:
现在你的库如图5: 6、双击”My Image 1″影片剪辑,进入My Image 1的编辑状态,添加 as图层。图6: 选中第1帧,在动作面板中输入代码:
//Import TweenMax
import gs.*;
//Set the initial state for this movie clip
TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 0.4});
//Add mouse over & out event listeners
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler);
//This function is called when mouse is over this movie clip
function mouseOverHandler(e:Event):void {
//Tween the alpha
TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 1});
}
//This function is called when mouse is out of this movie clip
function mouseOutHandler(e:Event):void {
//Tween the alpha
TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 0.4});
}
重复这个步骤到其它的影片剪辑。(当移动鼠标在一个图片上的时候,添加一个透明度效果。可以修改成放大或其它效果,自行的试验一下。)
7、前期工作已全部完成,现在开始创建无限循环,
在主时间轴,选择所有的六个影片剪辑。将他们转换成影片剪辑,命名 “ Gallery Images ”。图7:
8、为了使图片有无限循环的效果,我们需要舞台上的 “ Gallery Images ” 影片剪辑的另一个实例。因此在舞台上复制(选中Gallery Images,按住Ctrl键拖拽)另外的一个 “ Gallery Images ” 影片剪辑,放置在第一个实例后面,使他们水平地排列。图8: 9、选中舞台上的 “ Gallery Images ” 影片剪辑的两个实例。将他们转换成影片剪辑,命名 “ Infinite Gallery ” 设定注册点为左居中。图9: 10、在属性面板填入实例名字 “ infiniteGallery” 。
11、添加as层,打开动作面板输入代码:
//Import TweenMax
import gs.*;
//Save the horizontal center
var centerX:Number = stage.stageWidth / 2;
//Save the width of the whole gallery
var galleryWidth:Number = infiniteGallery.width;
//Speed of the movement (calculated by the mouse position in the moveGallery function)
var speed:Number = 0;
//Add an ENTER_FRAME. listener for the animation
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moveGallery);
function moveGallery(e:Event):void {
//Calculate the new speed
speed = -(0.05 * (mouseX - centerX));
//Update the x coordinate
infiniteGallery.x+=speed;
//Check if we are too far on the right (no more stuff on the left edge)
if (infiniteGallery.x>0) {
//Update the gallery’s coordinates
infiniteGallery.x= (-galleryWidth/2);
}
//Check if we are too far on the left (no more stuff on the right edge)
if (infiniteGallery.x<(-galleryWidth/2)) {
//Update the gallery’s coordinates
infiniteGallery.x=0;
}
}
这一段代码负责无限循环。
12、全部完工,测试影片。
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11.FLASH制作天气预报 篇十一
关键词Flash动画;英语;多媒体课件
中图分类号:G436 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)13-0056-02
随着多媒体进入中小学课堂,应用多媒体进行教学的各种课件应运而生,而且不断翻新出奇,点亮了课堂的天空,让枯燥的说教教学发生了实质性的改变。它迎合了广大学生活泼好动的特点,内容浅显易懂,形式灵活多样,符合多数学生的学习心理规律,让认知成为一种自认而然的过程。学习过程不再强迫,压力减轻,学生在趣中学、在乐中思,学习变成一种快乐的事情。笔者通过介绍一个英语Flash课件,来分析一下如何使用Flash制作英语多媒体课件。
1 制作图形、影片元件
将课件中经常用到的人、物制作成元件,在需要的时候调到场景中加以应用,成为场景中的实例。元件的最大好处就是一次成型,反复应用,减少工作量,提高工作效率,也可使课件中的人物保持一致,便于区分。元件分为3种类型:图形元件、按钮元件和影片元件。
图形元件是一些静止的图片,可以利用绘图工具来制作。如可以使用直线工具、铅笔工具、钢笔工具绘制雏形,再利用箭头工具和部分选取工具调整形状。比如在这个幻灯片演示课件中出现两个人物和一个动物,两个人物分别有3个造型,这样就需要制作7张图形元件。在绘制脸型的时候可以使用椭圆工具初步造型,再使用箭头工具和部分选取工具加以调整。背景图形元件主要是利用矩形工具和直线工具。利用矩形工具画出框架,再用直线分割成三片区域,用箭头工具将直线调整成弧形,用淡绿色至白色渐变色填充。填充颜色使用颜料桶工具,点取后在属性面板和颜色面板中设置颜色。如果需要修改颜色的显示区域和显示方向,就要用到填充变形工具。
影片元件可以以图形元件为依托,就是说先制作好主场景中用到的和影片元件中要用到的所有图形元件。在制作影片元件的时候,将相应的图形元件拖动到舞台上,设计好初始帧和终止帧,并设置相应的动画类型。制作影片元件的目的是为了减少主场景中的工作量,同时也有利于大型动画的团体合作。
按钮元件的制作通常是在制作动画的最后环节,用于对动画加以控制,并且单独成层。通常情况下,要在按钮图层的第一帧插入一个按钮,插入过程为选择窗口→公共库,在公共库中选择按钮,即展开库中的按钮面板,从中进行选择就可以了。
2 动画的分类
动画根据其应用特点分为逐帧动画和补间动画。补间动画又细分为动作补间动画和形状补间动画。动作补间动画就是同一人物在空间位置上发生移动。其制作通常比较方便,只要是设计好初始帧,并在终止帧的位置插入关键帧,改变终止帧图形的位置;再选择初始帧,在属性面板中补间后选择动作。此时时间轴上,该层的两个关键帧之间就会出现浅绿色底纹的一条实线箭头,这就说明动画已经制作成功;否则,就会出现一条虚线箭头,说明动画制作的某一环节出现问题,需要及时进行更正。
补间动画的另一种类型就是形状补间动画,顾名思义就是两个不同形状的转化,也就是说由一种形状转变成另一种形状。这些图形可以利用Flash本身自带的图形制作工具来绘制,也可以从外部导入已经制作好的图形。设计好图形之后,首先使用Ctrl+B将图形分离;然后,在属性面板中,在补间后选择形状。此时在该图层的时间轴上就会出现一条淡蓝色底纹的实线箭头,说明形状补间动画制作成功;出现虚线就是出现了误操作,需要及时进行更正。形状补间动画制作复杂,容易出现错误,需要联系者多实践、多体会,才能逐步积累经验,达到熟练使用。
在动画制作中,有两种特效,就是引导层和遮罩层的使用。遮罩效果的动画由遮罩层和被遮罩层组成,有时一个遮罩层同时控制几个被遮罩层。遮罩的目的是为了使遮罩区的内容显示出来,而其他部分不显示。遮罩通常表现为徐徐展开的屏幕。动画制作的关键就是在遮罩层第一帧绘制一个小矩形,而在终止帧绘制一个大矩形,在第一帧和最后一帧中设置形状补间动画。引导层动画也是一种特技效果,打个比方,通常情况下,在动作补间动画里,人物总是沿着直线运动,但是应用引导层之后,人物就可以沿着曲线运动了,制作者设计什么样的路径,人物就能沿着什么路径运动。引导层动画由引导层和被引导层组成,引导层用来绘制人物运动的路径,被引导层放置人物。制作动画时,将被引导层的人物对准引导线,并设置关键帧之间的运动动画就可以了。
3 编辑主场景动画
编辑主场景动画是动画制作的主要环节。在主场景动画中,制作者可以将所有的元件组织在一起,并且以动画的形式加以展示。在制作动画之前,要设计好动画的层次结构。例如,哪些动画应该放置在哪些层?哪些层的动画要组织在一起,以便于制作特殊效果的动画。在本文中提到的这个英语幻灯片动画的生成,主要是用在课件的翻书效果上面。课件首先展示的是一个页面,便于显示课件的主题,然后随着演示者点击每页的按钮,不断地翻动书页,从而展示课文对话的内容。画面发生变化,人物的对话内容也发生改变,各画面之间串联在一起,形成一个完整的对话。整个课件有图有景,有声有色,相对于一篇静止的课文画面要强多了。而相对于普通的使用PowerPoint制作的幻灯片课件,又平添了许多难以实现的特效。整个课件展示自然就如同学生自己翻看儿童画册一样,而比画册更先进的地方就是人物能够发出声音,让读者充分体验动画的意境。
翻书效果的动画是在制作影片动画的过程中完成的。动画采用的是形状补间动画。这个动画是整个动画制作的关键步骤,需要制作5个翻书效果的动画影片元件。在主场景上展示的层次结构是这样的:首先在第一层设置背景,背景图层是用绘图工具在第一帧绘制几个花纹,中间书写题目;第二层第一帧放置第一个翻书效果的影片元件,并延续到第七帧;第三层第二帧放置第二个翻书效果的影片元件;以此类推直至第七层;第八层第一帧放置按钮元件;第九层放置动作脚本。
4 脚本语言的添加
在此课件中,脚本语言的添加相当简单,就是在该图层的每一帧都插入一个空白关键帧。在动作属性面板中添加脚本语言“stop()”。制作过程:选中第一帧,右击,在快捷菜单中选择“插入空白关键帧”,即可在時间轴上出现一个空心的圆点;选中该空白关键帧,展开属性面板,选择“全局函数”→“时间轴控制”→“stop()”(注意:不同版本的Flash,脚本语言的显示不同,故添加方式不同,需自己尝试,不能盲目照搬);复制该空白关键帧,并以此在第2~7帧粘贴,即可完成对脚本的添加。添加脚本时,作者需要注意的是,脚本语言应该有所依托,本身是关键帧的可以直接添加;如果没有,就需要先添加空白关键帧,再进一步添加脚本。
Flash动画效果的课件非常好,但是由于制作起来需要有一定的基础知识和操作技能,同时制作的时候要有很大的耐心和熟练的操作技巧,要有一颗追求完美的心,才能让课件看起来有特色、有成就感。如果要制作一个复杂一点儿的课件,就更要有缜密的构思、团体的合作和密切的配合。学习Flash多媒体课件制作不是一朝一夕的事情,需要潜下心来,认真探索每一种动画的制作技巧、多种动画的搭配技巧。只有真正悟出其中的规律,才能灵活自如地对各种动画加以应用。因为很多动画就是对各种动画的综合应用。要想获得完善的效果,必须经过潜心的策划和探索,才能获得预期的完美效果。
12.Flash动画短片的制作 篇十二
1 Flash动画短片制作流程
1)确定动画短片主题,进行前期剧本创作。
我们在各大动画节上看到的短片类作品,还有那些动画的MTV、动画形式的广告,其实都可以划入动画短片范畴。动画短片篇幅虽短,却因而在创作上有更为自由的发挥空间。大多数短片都有一个共同的特点,形式感的独创性和极致化。动画短片的一个完整的故事框架包含了启承转合四部分。在动画短片的创作中,尤其是5分钟之内的短片,影片的故事只围绕一个单纯但有力的矛盾展开,其结构并不像一般影片的那样四平八稳,情节中高潮和结局两部分被突出强化出来,也就是我们说的悬念的积累和突转,这样会让剧本要表现的中心情节更为集中,故事脉络清晰,所产生爆发力也会更强。动画短片的创作无构无束,但在创作上具有四个方面的特点,引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,影片的独特韵味和情感内核。
2)造型设计,在充分揣摩好剧本要表达的意思后,确定此动画短片的造型风格。
剧本完成后,随之就要进行动画片的角色造型和美术设定。角色设定包括了影片中的所有出场角色,角色造型设计就是根据故事的需要,设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。以人为例,人物设定通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。人物造型设定应注意以下几点:(1)主角、配角与丑角要有明显的差异(比例或服装、颜色、五官……);(2)应考虑动画或下游作业是否会有困难(造型不可太复杂、琐碎);(3)造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)。人物设定要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。
3)动画场景设计,动画的场景设计是塑造影片角色和风格的关键一步。熟读、理解剧本,了解历史背景、时代的特征,深入生活,搜集素材,做到场景风格与人物风格统一。
4)绘制脚本,把文字剧本用讲故事的形式,用一幅幅连续的图画表现。
根据写好的文字脚本,进行分镜头的绘制。脚本是把文字剧本用讲故事的形式,用一幅幅连续的图画表现。就如我们小时候看的连环画和现在的连环漫画。它的精彩与否影响着整部动画片的好与坏。脚本是整部动画片的制作蓝本,要运用好镜头语言,把故事讲得生动有趣,镜头衔接自然流畅。分镜头是一系列的故事情节串连图,而非真正的动画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动作分解成以一个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、音效、特殊效果等等。每个CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。绘制分镜头脚本应注意以下几点(1)要画出人物位置地理环境;(2)场景绘制要明确;(3)要标明对白、动作、音效、秒数;(4)镜头运用、特效(如透过光、高反差……)也须注明;(5)视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。
5)绘制设计稿、元件。
设计稿即“构图”,顾名思义就是画面的构成,即将分镜画面移转到可供生产制作的动画纸上,画成接近原画的草稿,并由异演标注上完整的指示,告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。详细的构图包括:人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置(背景铅笔稿)、镜头的角度和大小、镜头如何移动等,也就是将来我们在成片播放时看到的画面。
元件的制作,首先将画好的设计稿经扫描仪扫描成电子文档,根据Flash中新建文档的要求使用不同的规格框,如768×576、1092×1008等(768×576、25帧/秒);然后打开已经做好的规格框,导入设计稿,单击菜单“文件”→“导入”→“导入到库”;将设计稿拖至Flash的工作区,根据设计稿的框的大小进行缩放;缩放步骤完成后开始描线、上色、创建元件(描线、上色、创建元件之前要熟悉工具栏以及每个工具的快捷键),为了方便原画作业,分元件时要把动画人物的头、眼睛、鼻子、嘴、身体、手、腿、脚分别拆分,并按快捷键F8或点击右键创建元件。
6)原画制作,合成并导出.png逐帧图片。
根据分镜表或设计稿,原画将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,并作一连串精彩的动作表演。原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键帧即可。原画是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。
原画做好后,可能有些地方是用笔刷画的。现在把它用线条描好,填好颜色。检查每帧的线条是否完好,接头有没有问题,颜色是否正确,层次要清楚。做好镜头合成后,把每个镜头在Flash中打开,点击文件夹,在弹出选项上选择导出.png图片序列帧。
7)在Flash中制作完成短片(添加特效)、输出,输出为.fla和.swf格式。
在Flash中完成短片的制作,添加音效。动画短片中配乐的部分,为了能让观众享受最好的配乐,往往要有一流的,符合短片故事情节的背景音乐。音效就是各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声、挥拳声等。把这些声音和画面合成在一起之后,给观众最好的视听享受。
Flash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在动画短片中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要小很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Flash中还可将声音文件打碎放在Flash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。
最后制作完成短片,测试影片,观看效果。如需要做效果可以在AE中导入并添加效果。
2 结束语
Flash是一种创作工具,通常使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画,也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash提供了丰富的交互手段,更好的满足受众的需求,可以通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果;强大的编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码的添加可以实现交互性和特效动画;Flash动画制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者,既是编剧又是摄影、导演等,一个人、一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画短片;Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上得到广泛的传播;Flash制作的动画也可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播;Flash动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但它有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加“酷”,不可否认Flash已成为了一种新时代的艺术表现形式。
参考文献
[1]宫承波.动画概论[M].北京:高等教育中国广播电视出版社,2007.
[2]傅忠勇.卡通动画概论[M].北京:高等教育出版社,2006.
[3]周建国.FlashCS3动画设计与制作实例讲解[M].北京:中国人民邮电出版社,2008.
[4]于鹏.Flash网络广告及动漫设计[M].北京:清华大学出版社,2007.
[5]杨杰.Flash CS完全学习手册[M].北京:中国青年出版社,2008.
[6]文东.Flash CS3动画设计基础与项目实训[M].北京:中国人民大学出版社,2009.
13.Flash制作电影字幕显示效果 篇十三
图1 影片结构
从上面这个图片中可以看到,这个例子的结构还是比较简单的。整个影片除去一个黑色背景之外只需要两个图层——用来放置要显示的字幕的第1层和用来“铺星星”作背景的第2层。因此,整个制作过程可以大致划分为字幕的制作与背景的制作两大部分。
字幕的制作相对比较简单,所以就不多说了,这里简要提一下“星空”背景的制作原理。在这个例子中,用到的星空背景将不是用绘图工具一点点画出来的静态背景,而是使用ActionScript动态生成的动态背景。因为每次运行时,对应 N颗星星,程序会随机产生N组横坐标、纵坐标值。再加上每颗星星的大小,亮度也是随机的,所以每次铺出来的背景绝对是不一样的。
在制作过程中主要使用了Free Transform工具的部分功能。并利用Math.random函数生指定范围内的随机数字的公式,实时创建影片剪辑以及部分绘画方法的使用。最终播放效果如图2所示,要实现这一效果,具体制作过程如下
图2 星球大战开场文字最终效果图
一.制作字幕效果
1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为550pxX400px,选择一种颜色(本例为#000000)作为背景色。
2.双击时间线上的“图层1”,并将其改为“caption”,主要用于旋置文字的图形元件,在工具箱中选取文本工具,并在属性面板中设置文字的颜色、字体和大小,本例设置文本的颜色为#CCCC00,大小为40,字体为Times New Roman,当然也可以设置为其它属性。设定好后,点击舞台并写上字幕文字,如图3所示。
图3 在舞台上输入的文字
3.接下来该是给文字添加一点透视效果的时候了。选中写好的字幕文字,按两下Ctrl+B将文字分离成为色块。这是因为下一步的变形要求其对象必须是色块。从工具箱中选取任意变形工具 ,然后从选项面板中的扭曲按钮 。将分离后的文本能过调整四个角上的手柄,使整个变形框成一梯形,效果如图4所示。
图4 调整手柄
4.变形完毕后选择“插入/转换为元件”菜单命令,将变形后的字幕转换为图形元件,并为其命名为“caption”
选中字幕后选择按“Ctrl+T”,打开Transfrom(变形)面板。调整缩放比例的数值,使第一行字的大小与未进行透视变形前差不多,如图5所示。
图5 变形面板
5.将字幕元件拖动到舞台下方边缘之外,如图6所示:
图6 拖动字幕
6.点击时间线上的第200帧,按F6插入一个关键帧。选中第200帧上的字幕元件,使用Transform(变形)面板将其缩小后将其拖到舞台中上方,如图7所示。
图7 缩小字幕元件
7.右击第1帧,在弹出的快捷菜单上选择“创建补间动画”,将第1到第200帧转化为运动中间帧动画。按Enter键看动画的效果的时候你会发现,整个字幕运动过程的前半部分相对后面结束部分的速度要慢一些。所以,需要对运动的速度进行一些调整。选中第1帧,在属性面板中将其中的简易选项设为某个正值,如图8示。如此,字幕运动的后半部分就会放慢速度了。
图8 属性面板
二.制作背景
1.新建一图层,并为其命名为“stars”,然后将这个图层拖动到字幕层“caption”的下面,打开Actions(动作)面板。选中stars图层的第一帧后在Actions面板中输入以下代码(注释号“//”后的内容可不输)
iMax = 400;
//星星总数。
sClipName = “starbg”;
//背景影片剪辑名字
iStarSizeMax = 2;
//星星大小(最大值)
iStarSizeMin = 1;
//星星大小(最小值)
iStarAlphaMax = 100;
//星星透明度(最大值)
iStarAlphaMin = 80;
//星星透明度(最小值)
this.createEmptyMovieClip(sClipName, 0);
//创建一个空白的背景影片剪辑。
for (i=1; i<=iMax; i++) {
iStarX = Stage.width*Math.random();
//星星的X轴坐标
iStarY = Stage.height*Math.random();
//星星的Y轴坐标
iStarSize = (iStarSizeMax-iStarSizeMin)*Math.random()+iStarSizeMin;
//星星的大小
iStarAlpha = (iStarAlphaMax-iStarAlphaMin)*Math.random()+iStarAlphaMin;
//星星的透明度
iStarColor = 0xffffff;
//星星的颜色
with (this[sClipName]) {
lineStyle(iStarSize, iStarColor, iStarAlpha);
//设定画星星画笔的大小,颜色,透明度
moveTo(iStarX-1, iStarY);
//将画笔移动到要绘制星星的位置
lineTo(iStarX, iStarY);
//绘制一条从点(iStarX-1,iStarY)到点(iStarX,iStarY)之间的,长度为一个像素的直线
}
}
程序详解:
第1行到第12行是一些简单的变量声明,
其中,变量iMax的值就是背景上将出现的星星的个数。sClipName是用来绘制星空背景的影片剪辑(也就是图1-93的表识为2的那一层)的名字。第5到第8行的两个变量对应的是星星的最大尺寸和最小尺寸。iStarSizeMax最好不要太大,因为这个值越大效果越差。第9到第12行所确定的是星星透明度的最大值与最小值,而这个透明度反映出来的效果就是星星的亮度。
第13行的createEmptyMovieClip方法是Flash MX中的新东西。具体语法是:
myMovieClip.createEmptyMovieClip (instanceName, depth)
其作用是在myMovieClip中创建一个名为instanceName的空白影片剪辑(空白=什么都没有),它在myMovieClip中的深度为depth。这也就是说,要引用这个新影片剪辑的话,可以使用myMovieClip.instanceName或myMovieClip[instanceName]这两种语法。在本例中,myMovieClip参数的位置上写的是this对象,即当前影片剪辑。所以这第13行程序的意思就是,在当前影片剪辑中创建一个名字为sClipName(这个变量的值是“starbg”)的空白影片剪辑,其放置的深度为1。
第15行到最后是个for循环,它是绘制星星的主要程序段。第16到33行是循环的主体,其中,第16到23行使用同一条随机数公式来随机设定每颗星星的大小、透明度,为下面的绘制过程作准备。这条用来获得给定范围内随机数的公式是:(最大值 — 最小值)× 随机数函数 + 最小值。注意,这条公式中所使用的随机数函数必须是返回0和1之间(包括0)随机数的随机函数,Flash MX中的随机函数Math.random()就符合这个要求。
再回头来看看程序。这第16与18行的程序似乎跟上面的公式不一样嘛!乍看之下,的确,这两行程序似乎是不一样。但是,如果当上面那条公式中的最小值等于0时,公式会变形为:最大值 × 随机数函数。这样就和16、18行很符合了。iStarX和iStarY变量分别代表的是星星在舞台上横坐标和纵坐标,所以这里分别用舞台的宽(Stage.width)和高(Stage.height)乘以随机函数来得到舞台之内的某组横、纵坐标值。而iStarSize与iStarAlpha分别表示了星星的大小和透明度,这两条使用的就是标准的随机数公式了。iStarColor用以表示星星的颜色(其实也是可以改用随机公式来确定的),这里使用0xffffff,即纯白色。
第26到33行是真正动笔绘制的时候。首先,第26行用了一个with语句,这条语句始现于Flash 5,具体语法为:
with (object) {
statement(s);
}
使用这条语句可以让你在两个花括号间直接设置对象object的属性,而不需要在每个属性前面再加上object的引用。例如,要设置影片剪辑mc的_x属性,可以写成:
mc._x=100;
而使用with语句就可以写成:
with (mc) {
_x=100;
}
使用with语句可以将某一对象的属性设定或方法调用都集中在一起,从而使程序的实现更加结构化,清晰化。当然,象上面例子这种,只设置单个或少数属性的情况下,with语句的好处是比较难体现的。
程序中with语句的object参数是this[sClipName],即第13行程序创建的新影片剪辑starbg。所以,下面花括号中的操作都是针对starbg进行的。第27到32行用的是Flash MX中新添功能Drawing Method(绘图方法)中的三条——lineStyle、moveTo和lineTo方法。
lineStyle具体语法如下:
myMovieClip.lineStyle. ([thickness[,rgb[,alpha]]])
myMovieClip是要进行设置的影片剪辑的名字。参数thickness,rgb,alpha分别表示线的粗度,16进制形式的颜色值和透明度。如果什么参数也不给的话,那么屏幕将画不出任何线。
moveTo具体语法如下:
myMovieClip.moveTo (x,y)
将画笔移动到坐标为(x,y)的点上。这条语句只负责移动画笔并不实际进行任何的绘图操作。
lineTo具体语法如下:
myMovieClip.lineTo (x,y)
在画笔当前所在位置和参数所指定的坐标(x,y)之间画一条直线。例如,当前画笔在坐标为(0,0)的点上,执行一条lineTo(10,10)之后,就会在(0,0)到(10,10)之间出现一条直线。注意,在调用这个方法之前一定要先调用lineStyle方法设置好线的属性,否则你将画不出任何东西。
2.到了这里,整个例子可以说是基本上完成了。但为了能让字幕有一点点消失在黑色的星空之中的效果,再给它添加个“帘子”。新建一图层,并为其命名为“shade”,按Shift+F9键,打开“混色器”面板。将填充样式改为“线型渐变”后指定两个黑色指针,并将其中一个的Alpha值设定为0%,即完全透明,如图9所示。
图9 设置“混色器”面板
3.从工具箱中选取“矩形”工具。在属性面板中设定边框色为无色,填充色为上面设定的线性渐变。点击第200帧,在shade上画一个渐变矩形色块,大小应比下面caption层上字幕的尺寸略大,从工具箱中选取“填充变形”工具 。然后点击渐变色块,调整手柄将渐变的方向改为透明部分朝下,调整渐变方向,效果如图如图10所示。
图10 调整渐变方向
14.Flash动画制作课程设计总结 篇十四
班级:12级大专计算机应用技术1班 学号:27 姓名:陈文婵 作品构思
案例1:《生日快乐》
多幅图片运用补间动画,做出特写镜头,然后加入背景音乐。配合情节发展和场景的情趣。为动画影片增色,起到锦上添花的效果。
案例2:《Ted》
结合Action语句和按钮元件,制作一个可以和观众互动的相册。
用到的技术
案例1:声音及图片的导入,补间动画、Alpha值的更改、文字特效的运用。
案例2:Action语句和按钮元件的运用。
总结:
15.利用Flash制作物理教学游戏 篇十五
一、游戏简介
游戏界面如图1:
游戏运行时,在界面的左上角出现任务提示,给出一位物理学家在物理学上贡献的描述,然后从上方落下4个物理学家的头像,上面写着不同物理学家的名字,在这四个图形下落到底部的过程中,用被替换成魔法棒的鼠标做出选择,根据任务提示点击相应科学家的头像。如果正确,屏幕右上角的分数栏会自动加上10分;如果错误或没有选择都不会加分。选择正确和错误会出现不同的声音提示。当一个任务完成会自动进入下一个任务,如此循环。
就这样,把教材中单调的有关物理学家的内容转换成了生动的Flash游戏,不仅使学生在游戏的过程中完成对知识的掌握,同时也增加了学生的学习兴趣和学习的主动性。
二、制作思路
游戏的主时间轴如图2
游戏设计成一帧,包括游戏的初始化和核心功能两部分。游戏的初始化包括:鼠标的隐藏和替换,鼠标事件函数的监听,还有声音的加载等;游戏的核心功能主要有:任务提示(随机出现)、图形的下落、选择、判断、加分和循环等功能。
游戏设计为四层:第一层放置Action Scrip代码;第二层放置显示分数的动态文本;第三层放置任务提示的动态文本;第四层设置为遮照层,用于放置问题的影片剪辑。
三、制作步骤
1. 素材制作
本软件素材包括图片、声音和影片剪辑,其素材库结构如图3:
下面主要介绍鼠标特效“mouse”和供选择的物理学家“man”两个影片剪辑的制作方法。
鼠标特效有两种状态:其一为正常状态,即鼠标未点击前的状态;其二是鼠标左键点击选择答案的状态。这两种状态下,已被魔术棒替换的鼠标指针呈现不同的特效。所以,“mouse”影片剪辑分为两个关键帧,第一帧为鼠标未点击前的状态,第二帧为鼠标左键点击下的状态。时间轴如图4所示:
“man”影片剪辑分为四个关键帧,每一帧都是一个物理学家的头像,并用遮罩层作为修饰(如:mask图层),以便选中时做出对与错的显示。其中每个关键帧上都有”stop”脚本,控制只播放其中的一帧。该影片剪辑在时间轴上如图5所示:
2. 代码编写
游戏代码分为两部分,一部分是游戏的初始化,另一部分是游戏的核心功能的实现。
第一部分游戏的初始化,包括声音加载、鼠标特效和任务提示数组的创建等功能,具体代码如下。
(1)声音加载模块:
(2)鼠标特效模块:
(3)用数组创建任务提示模块:
(4)定义变量并初始化:
第二部分游戏核心功能的实现,由主体函数和各功能函数组成,具体代码如下。
(2)四个功能函数:
四、结束语
16.FLASH制作天气预报 篇十六
关键词:仿真;实验课件;ActionScript;关联对象
中图分类号:G 40-057 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2007)11-0073-02
ActionScript脚本命令是Flash行为动画的精髓,在课件的制作过程中,若能利用ActionScript给运动对象设置适当的命令,则可以实现非常复杂、生动的交互式动态效果,与实际实验现象相同。
下面,就以Flash8中文版为制作工具,以初中物理《变阻器》为内容,利用ActionScript脚本命令来控制关联对象的运动。本课件要达到的要求是:开关闭合后,通过鼠标拖动滑动变阻器滑片,相关联的电流表指针、灯泡的亮度、连入电路中的线圈动态指示图发生相应的变化(如图1)。
一、创建组件
新建640x480规格大小影片,在第1帧中分别制作如下组件:
1.图形组件
滑片、开关刀、指针、灯光、连入的线圈分别绘制创建成图形组件,其余的静态部分共同绘制组成一个图形组件“背景”。剪除“灯光”、“滑片”、“连入的线圈”组件(后面备用),调整场景1中第1帧中其它组件的位置和层次,使“指针”指在电流表零刻度、“开关刀”呈断开状态。
2.按钮组件
本例按钮有两个,一是滑片按钮,二是隐形按钮。“滑片按钮”(组件名)的制作是将“滑片”图形组件放到“向上”帧,在“执行”帧插入帧,制成一个无动态效果的按钮;“隐形按钮”(组件名)制作方法是在绘制按钮时只在“执行”帧画一个矩形就可。将“隐形按钮”拖入场景1第1帧框住“开关刀”,并单击按钮后打开左下方的“动作”窗口,给按钮写ActionScript脚本命令:
on (release) {
play ( );
}
3.基本影片剪辑组件
本例共需4个基本影片剪辑组件: 命名为“针”、“光”的组件只需在各自第1帧分别插入“指针”、“灯光”图形组件; 命名为的“线圈” 影片剪辑组件是在第1帧插入“连入的线圈”图形组件,在第3帧上插入帧,在第4帧上插入空白关键帧,这样就可做成一个闪动的效果; “滑片1” 影片剪辑组件是在第1帧插入“滑片按钮”组件,并给按钮写ActionScript脚本命令(//后为说明,不需输入):
on (press) {
startDrag ("", false, 238, 259, 382, 259);
}
//点按钮时能在固定的水平线上限定的范围内左右拖动
on (release) {
stopDrag ();
}
//释放按钮时拖动停止
将“滑片1”放在场景1第1帧变阻器上金属棒右端的适当位置,测试一下影片,看滑片是否可在正确的范围内拖动,否则要调整上面脚本命令中的范围数据(由于与作者创建的各组件的大小位置及中心点位置可能不同,所以具体数据要调整)。
二、命名实体(实例)
将图库中的组件拖到场景1中就成为了一个实体,Flash 可用setProperty 语句设置实体的属性来控制实体的变化从而实现其行为动画玄目的动态效果的,所以要命名实体。
在场景1中单击第1帧后打开“动作”窗口,写入脚本语句:stop ( ); ,然后在第2帧插入关键帧,同样写入语句:stop ( ); 。将“针”、“光”、“线圈” 影片剪辑组件从图库中拖入场景1第2帧。先选定“针”编辑它的中心点到针的下端(即旋转中心),再移动其位置,使旋转中心与本帧中的“指针”图形组件下端重合,再删除“指针”图形组件,选定“针”影片剪辑,打开“属性”窗口(如图2),将其命名为“zen”;同理将“光”选定后移动到灯泡上,把中心点编辑到“光”的中心,打开“属性”窗口,命名为“guang”;选定“线圈”将其调整到滑动变阻器上使其覆盖黑色线圈,把中心点编辑到线圈的最左端,打开“属性”窗口,命名为“xian”。
以上3个实体是子实体,本例中的父实体“tou”的制作命名过程如下:先制作“滑片2”影片剪辑组件,制作方法同“滑片1”,只是限定拖动范围为(-239, -5, -95, -5)。将“滑片2”拖入场景1第2帧,移动到与“滑片1”重合,删除“滑片1”,再选定“滑片2”,打开“属性”窗口,命名为“tou”。
三、创建“联动滑片”影片剪辑
“联动滑片” 影片剪辑组件的制作是本例的关键。在场景1第2帧中选定“滑片2”执行“插入”菜单第一条“转换成元素”命令,创建成名为“联动滑片” 的影片剪辑组件,然后在场景1中双击此组件打开编辑,将第1层改名为 “滑片”并在第2帧插入帧,在“滑片”层上增加“动作” 层,并在此层上创建两个空白关键帧(如图3)。
双击第1个空白关键帧打开“动作”窗口写出如下ActionScript脚本命令:
setProperty("/guang",_xscale,0.3*(49-(Number(getProperty(tou, _x))+14)));
//设置实体"guang"在X轴上的缩放比例,getProperty用于获取实体"tou"的X轴坐标。
setProperty("/guang",_yscale,0.3*(49-(Number(getProperty(tou, _x))+14)));
//设置实体"guang"在Y轴上的缩放比例。本行与上行的配合使用可以使灯光随滑片位置的改变而放大或缩小。
setProperty("/xian",_xscale,(Number(getProperty(tou, _x))+239));
//设置实体"xian"在X轴上的缩放比例,本行的作用是使线圈的伸缩随滑片位置的改变而改变。
setProperty("/zen",_rotation,-(Number(0.3*(getProperty(tou, _x)+120))));
//设置实体"zen"的旋转角度大小,本行的作用是使指针的旋转角度随滑片位置的改变而改变。
双击第2个空白关键帧打开“动作”窗口写出如下ActionScript脚本命令:
gotoAndPlay (1);
//转到第1帧并播放,使实体“tou”始终处于激活状态。
四、完善与调试
回到场景1中,选择第2帧,将本帧中的“开关刀”图形组件以刀的左端为中心点旋转成水平与开关座连通成闭合状态,同样也把“隐形按钮”组件旋转使它框住开关,更改“动作”中的命令为:
gotoAndStop (1);
以上的目的是使使用者能通过单击开关在第1帧与第2帧(电路断开与闭合)之间任意跳转。
完成后,请测试一下影片,本例可能出现问题、要调整的部分有以下两处:
1.滑片的位置,特别是开关断开与闭合时,1帧与2帧中的滑片要重合,都要在金属棒限定的范围内滑动,拖动与不拖动时起点要在同一位置。如果出现以上问题,可调整“滑片1”和“滑片2”中“滑片按钮”的“动作”语句中的数据。
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