互动游戏平台

2024-10-22

互动游戏平台(共15篇)(共15篇)

1.互动游戏平台 篇一

1、登录steam平台账户,进入steam平台商店

2、在steam平台商店中,根据个人需要选择游戏,有很多游戏类型选择

3、选中需要下载的游戏,下载游戏教程

(1)如果游戏是免费(Free to Play)会查看到开始游戏

(2)点击开始游戏,出现下载游戏框中有下载游戏的信息,点击下一步

(3)根据个人需要选择是否需要创建快捷方式等,点击下一步

(4)确认完下载信息后,点击完成

(5)steam平台开始下载游戏,在库中查看到正在下载的游戏

4、购买游戏教程

(1)选择需要购买的游戏,查看到游戏价格等信息

(2)点击添加至购物车,进入游戏购买页面

(3)选择游戏是为自己购买或者作为礼物购买,这里选择为自己购买

(4)选择支付方式,勾选同意条约,点击继续

(5)勾选我同意条款,点击跳转至支付宝(注:跳转到支付宝有点慢,需要耐心等待)(6)跳转到支付宝,填写支付宝信息,完成支付

(7)在游戏中会查看到商店交易,等待steam处理事件

上述就是steam下载游戏教程和购买游戏教程,希望对你有帮助。

2.互动游戏平台 篇二

广电发展互动电视业务, 关键要考虑双向网络改造以及媒体存储分发平台 (CDN) 两个方面。选择技术实力雄厚的集成商完成各个系统的对接也是尤为关键的。

1 互动电视平台的技术路线选择

互动电视平台的技术方案主要有回传通道+IPQAM方式以及纯IP方式。

回传通道+IPQAM方式是目前广电发展互动电视业务的主流方案。该方案主要采用双模机顶盒, 控制信号通过IP方式的回传通道上行, 视音频流通过IPQAM通道以TS流方式下发。而直播信号仍以传统的DVB广播方式下行。回传通道有多种方式如CMTS+CM、EPON+LAN, EPON+EoC等方式。CMTS+CM方式的结构图如图1所示, EPON+LAN方式的结构图如图2所示。

另一种思路即为纯IP方案, 即构建一个彻底的全双向网络, 视频内容和信令在同一个IP通道内传输。而广电网络Cable线路极高的入户率具有重大的价值, 为保护原有投资并具有较高性价比的方式即EPON+EoC方式。纯IP方式具备更好的时移、消息、可视电话等互动增值业务的发展潜力, 也更符合三网融合的潮流趋势。

UT斯达康的iDTV广电互动电视解决方案, 可以支持以上两种构架模式, 并且两类平台的建设均已在广电领域内得到实施和客户的认可;随着广电网络整合的进程, 同一张省级网络下的各地市很可能会采取不同的组网方案, 而UT斯达康最新版本的互动电视平台可在一套系统上同时支持以上两种组网方式, 更加符合我国的国情和广电业的现状。

2 互动电视平台

如图3所示, 整个互动电视平台主要由STB、CDN、EPG、业务运营平台、DVB系统和运营支撑系统等子系统组成。这几大部件均相对独立, 其中对整体运营和后期业务扩展影响最大的就是媒体存储分发引擎。CDN是整个互动电视平台内容的存储分发以及流服务承载的平台, 所有的点播以及时移回看等内容均通过CDN进行存储分发, 是系统平台的核心。CDN的可靠性、可扩展性等等直接影响着运营商长期的业务发展能力。

与传统的以文件为单位进行存储分发不同, UT斯达康的CDN产品采用创新的切片技术, 并且将将存储和流服务的提供进行了融合, 大大地提高了用户点播的响应速度并且提高并发处理能力。基于文件切片技术的媒体存储和分发机制如图4所示。

所有的媒体内容首先都存放于CMS (Center Media Station) 中。然后按照一定的策略推送到HMS (Home Media Station) 和EMS (Edge Media Station) 。为了保证系统的响应速率, 同时节省存储空间, 一般将节目按照热门程度进行分级。级别高的节目 (也就是热片) , 会进行100%的推送。从而保证系统能够快速相应用户的请求。观看频率低的冷片设置为低级别, 为了节省空间, 只在CMS里面存有其全部内容, 而在HMS和EMS里面只存储节目的开始部分。用户在点播这类节目的时候, 系统一边为用户提供服务, 一边从上层服务器获取节目的剩余部分。

所有媒体内容都按片段储存。每个片段在MS中至少有两个备份。MLR保存所有片段位置信息。BMDP协议用于在MS (Media Station) 之间传送媒体内容。所有的媒体内容的推送、复制和删除操作都是有MLR控制完成的。

为实现快速、高效的内容复制及传送, 系统将每个节目分成若干容易管理的小片段。通过UTStarcom的BMDP, 在不同的ME (Media Engine) 上智能储存节目片段。MS同时考虑到了媒体储存冗余。如图5所示, 每个片段在不同ME中储存有两个以上备份。当一个ME出现故障时, 保存了相同片段的其它ME能够不中断地继续提供服务。

良好的负荷平衡策略对电信级系统至关重要。系统基于分段的储存策略, 能够比其它系统更好地实现负载均衡。系统负载均衡方法与传统负载均衡方法之间的差异如图6所示。

系统的储存策略能够确保在普通储存硬件设备中的实现稳定的媒体存储。和传统的储存方案相比, UT CDN储存方案更具成本效益和可扩展性。

同时UT奔流iDTV平台采用了先进的流量分配网络技术。该网络是将服务器中的内容存储到分布于各地的缓存服务器 (Cache Server) 中, 通过网络的动态流量分配控制器, 将用户请求自动指向到健康可用并且距离用户最近缓存服务器上, 以提高用户访问的响应速度和服务的可用性, 改善网络的服务质量。

3 与第三方互动电视运营平台集成

UT斯达康的互动电视平台能够提供端到端的整体解决方案。考虑到部分广电运营商在业务初期希望与行业龙头采用合作运营的商业模式, UT斯达康的系统方案也支持以CDN方式与第三方互动电视运营平台进行集成, 系统集成的总体架构如图7所示。

在整个互动电视系统中, UT CDN通过接口与互动电视平台的CMS (内容管理系统) 和AAA/BOSS模块对接, 接收第三方互动电视运营平台的的内容数据供机顶盒点播, 同时生成观看记录 (详单) 文件并定期发送到互动电视运营平台的后台系统进行后续的处理。

3.师生交流互动平台 篇三

关键词 师生 交流 互动

中图分类号:TP3 文献标识码:A

0 引言

随着网络技术的日趋成熟,新时代学生的生活模式已经有了很大改观,学生们已经从过去的促膝长谈,演变成网络互动,为了适应时代发展及学生的需求,建立一个学生与学生,学生与教师之间的交流互动平台就显得尤为重要,通过互联网的交流不仅可以给学生更多更好的倾诉空间,也可以让教师对每个学生有更深一层的了解,通过此平台也可以加强学生之间的互动交流,充分发挥出互联信息时代网络的互联优势。

1 系统总体设计

在线师生互动交流平台是属于B/S结构的,主要是为了服务学生和学生、学生和教师之间的沟通的交流的工作。主要分为登录模块、注册模块、学生用户模块、教师管理模块和管理员管理模块。本系统具有严格的权限规则,教师管理学生基本信息及隐藏和审核发布的信息。而管理员负责管理教师及隐藏、审核和删除发布信息。当一个学生用户注册以后,需要通过教师对其身份的审核。才能够在系统中发布主题。当主题创建完毕,还需要通过教师的审核,当主题中含有对社会有不良影响的主题的时候,教师可以将主题进行隐藏(这时候主题将不在前台中显示),并上报给系统管理员,由系统管理员进行删除。教师进行注册之后,是由系统管理员进行身份的审核的。

2 系统特色

本系统主要采用的是JSP网页技术和MySQL数据库。

选用JSP网页的特点:

(1)一次编写,到处运行。除了系统之外,代码不必做任何修改。

(2)系统的多平台支持。基本上可以在所有平台上的任意环境中开发,在任意环境中进行系统部署,在任意环境中扩展。相比ASP/.net的局限性是显而易见的。

(3)强大的可伸缩性。从只有一个小的Jar文件就可以运行Servlet/JSP,到由多台服务器进行集群和负载均衡,到多台Application进行事务处理,消息处理,一台服务器到无数台服务器,Java显示了一个巨大的生命力。

(4)多样化和功能强大的开发工具支持。这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且许多可以免费得到,并且其中许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。

(5)支持服务器端组件。web应用需要强大的服务器端组件来支持,开发人员需要利用其他工具设计实现复杂功能的组件供web页面调用,以增强系统性能。JSP可以使用成熟的JAVA BEANS 组件来实现复杂商务功能。

选用MySql的特点:

MySql是一个快速、多线程、多用户的SQL数据库服务器,其出现虽然只有短短的数年时间,但凭借着“开放源代码”的东风,它从众多的数据库中脱颖而出,成为PHP的首选数据库。除了因为几乎是免费的这点之外,支持正规的SQL查询语言和采用多种数据类型,能对数据进行各种详细的查询等都是PHP选择MySql的主要原因。

3 详细设计

本系统为基于B/S模式的师生在线互动交流平台,系统中主要有用户登录模块、用户注册模块、发布主题、删除模块、修改模块和查看模块等几个模块。

用户登录模块:前台通过用户提交的表单进行传值,然后转到logind.jsp中进行处理,首先判断用户是否存在,然后再判断用户的使用权限,根据权限跳转到不同的页面。

用户注册模块:当用户进入系统登录的页面时候,点击用户注册按钮,然后跳转到用户注册的页面,通过用户提交的表单传值到后台registerServlet中,registerServlet调用后台添加用户的java代码。注册成功跳转到用户页面,注册重名提示用户名已被注册。

发布模块:当用户需要发布主题时候,首先创建相应的主题,需等待教师或管理员进行主题的审核才能够在前台中显示出来。

删除模块:本模块是用来删除学生发布的信息的模块。

修改模块:本模块是用来修改用户信息的模块。

查看模块:本模块是用来查看用户发布的模块。

审核模块:本模块是用来审核用户的模块。

4 总结

本系统基于B/S模式建立,简化了客户端的安装,投入使用后可以大大提高师生交流互动的便利性,简化了沟通渠道,为教师,学生之间搭建起了快速连接交流的纽带,通过此平台学生与教师之间,学生与学生之间都有了很好的互动,这也充分体现出互联网的优势,加强了学校对学生的生活管理。

参考文献

[1] (美)多纳休,甄广启等. Java数据库编程宝典. 电子工业出版社,2003.

[2] (美)Kenneth F.Krutsch ,David S.Cargo ,Virginia Howlett ,张伟等. Java用户界面编程指南.电子工业出版社,2002.

4.“在线游戏点卡销售平台”项目书 篇四

一、项目简介:

“在线游戏点卡销售平台”是一种B2C电子商务形式。随着互联网宽带和技术应用的成熟,以及物流和支付系统的完善,可以预见,电子商务将成为互联网普及应用的主流,必将影响着千家万户的生活和经济行为,并日益成为社会商业活动的重要形式。

纵观国内互联网电子商务,IGO5、my8848、joyo、dangdang和三大门户网站的商城成为B2C电子商务的主要集散地,占据了网上零售业的大部分份额,而中国电子游戏厂商协会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民币(13亿美元)。中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。相对于三大门户网站的网上商城,我们的在线产品具有针对性,现在网络游戏已经逐渐成为人们追求的一种新型的游戏娱乐形式。对于在线游戏点卡销售系统,他的制作成本很低,又可以及时,有效的更新。大多网上游戏的点卡价格也不是很大。这将有利于我们建立可信的网上信用体系。增加商品销售信用度和成交率,避开大型B2C电子商务网站的锋芒,确保业绩稳中有升。

二、行业现状分析与市场需求预测:

目前国内的网络游戏主要可以分为两类:收费的网络角色扮演类游戏和免费的棋牌休闲娱乐类游戏。而网络游戏运营企业的盈利主要来自前者的点卡月卡销售收入。现在行业内普遍面临着资金问题,首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。所以,渠道已经进入了网络游戏运营成功重要因素的前三甲。点卡销售网站是2003年以后各大运营商第一拉拢的对象。连世界最大的、早在20世纪就自行培养渠道的、网吧点卡销售体系的开创者:盛大,也把渠道的注意力转向了“在线销售”和“银行直冲”。在线点卡相比实物点卡,减少了材料、印刷和物流的成本,使得我们的价格更低廉;在线点卡相比银行直冲,取消了“通过银行网上验证的已开通网上银行功能的特定银行的银行卡”这一门槛,而且可以避免在网吧等公用电脑上输入银行帐号密码等信息带给用户的顾虑(也可以采取网上银行卡支付在我们网站的消费),价格同样也更低。

2003年我国在线游戏产业总产值13亿人民币,点卡销售额10亿8千万。2000以来我国的网络游戏市场在以每年50%以上的速度增长。目前并没有取代点卡的经营模式出现,所以日后点卡销售的市场前景长远看好。竞争发面,去除网上银行直冲25%和网吧实卡销售33%以及定点实卡销售17%,剩下的25%就是我们的目标。预计总年需求量将在2亿6千万的基础上以每年30%的速度增长。

三、可行性分析

我们所做项目最大的特点在于联合各类小B2C电子商务网站或商家,培育网上特色商品消费市场,利用各连锁店在本商品销售领域内的优势,联合形成“4015卡巴卡店”这一品牌优势,扩大并稳定各连锁店网上销售市场份额,并用以对抗大型B2C电子商务对各连锁店商品销售的入侵和垄断。

访问者范围:“4015卡巴卡店”的访问者范围非常广泛,只要具有有一定购买力的玩家,都是我们的潜在客户。而统计表明,网游玩家购买点卡的满意程度并不高,重点突出在对可供选择购买方式便利性的不满足,以及安全可靠性的得不到保障的问题。此外,销售量小,大电子商务网站出于成本考虑不热衷销售的这类东西,各连锁店通过专营化和低成本运营,也将成为特色点卡连锁店的卖点,能稳定吸引该部分商品的消费者。

访问者目的和实现办法:“4015卡巴卡店”是一个联系网游玩家,重点突出特色商品销售服务。访问者可通过“4015卡巴卡店”总站了解到各个加盟的连锁店的点卡种类和价格,对于需要详细了解或购买的商品,点击即可进入该连锁店进行操作。各连锁店独立进行商品的销售工作,支付方式可选择各种便利的支付方式,无论是银行卡支付,信用卡,甚至还可以用手机支付,顾客做的只是选择想要的东西,以及最方便他支付的方式而已。

竞争性分析:“4015卡巴卡店”这一模式当前还是空白。在竞争方面,各大B2C电子商务网站和没有加盟成为连锁店的网站或商家同我们形成竞争。竞争策略上面,我们坚持联盟与抗衡并举的原则。对于较有实力的特色商品网站或商家,尽力争取其加盟到连锁店当中,通过连锁店的宣传和推广,提高各连锁店知名度和业绩的直接手段来增强各加盟店信心,壮大连锁店阵线,同综合类大B2C电子商务网站进行抗衡,尽力争取固定市场格局,稳定各连锁店网上销售市场份额并有所突破。

四、项目内容和功能

1、网站概述:

“在线游戏点卡销售平台”网站是一个B2C电子商务网站,网站的核心是各类商品的分类展示、介绍、购买、配送等过程。同一般的电子商务区别在于商品的展示和购买配送。由于游戏点卡销售的特殊性,我们在商品配送上 可以大部分或完全依赖于电子商务的最新技术,采用网上即时交易。(只需要搞致点卡相关的号码就可以了)。该系统有以下主要功能:

1、商品分类、分级,可以销售各种游戏、娱乐卡,甚至电话卡等 2、界面简洁、各项操作一目了然 3、方便简洁的购卡、显示卡号流程

4、自动从预付款中扣除金额,自动显示卡号等 5、帐户余额显示、提醒 6、历史订单管理、浏览

7、会员密码加密,增强系统的安全性

8、直销商免费注册,收到预付款后审批功能1、直销商注册登录系统,建立完整的直销商资料库

9、商品订单明细清晰,应付款项清楚

10、后台处理提供商品统计、分析能力,帮助决策

11、商品显示顺序可自己设定,如按价格倒序、升序,按购买量升序、倒序等等 12、即时显示卡号或密码,零等候时间。

■■功能模块:

(一)直销商注册系统

接受来自网上的直销商注册申请(如网吧等),申请后直销商资料保存在数据库中,等待系统管理员(或网站经营者)资格审批。

(二)直销商登陆和销售功能 1、直销商登陆

资格审批通过的直销商,可以用自己的帐号和密码登陆到销售前台,进行点卡的销售操作。

2、直销商销售功能

直销商登陆后,选择欲购买的点卡,点击“购买”,输入自己的帐号和密码,系统判断输入信息的正确性,并自动显示卡号或密码,同时从其预付款中扣除相应的金额,当所剩金额不足以完成本次销售时,系统自动提示其充值。

(三)系统管理功能 1、直销商资格审批

对申请的直销商进行资格确认,一般在收到其一定的预付款后,可审批。

2、点卡类别管理

添加、删除、修改点卡类别。如各种游戏卡、QQ卡、其他娱乐卡、甚至电话卡等。3、点卡商品信息管理

添加、删除、修改卡商品信息,卡号、密码、使用方法、备注等。4、直销商信息管理

修改、删除直销商资料等。5、直销商帐户充值

“4015卡巴卡店”系统有前台和后台两个界面,前台用于消费者的浏览、收藏、购物、定单查询等,而后台提供给商家进行商店的管理。

前台包括产品展示、产品推荐、信息发布、会员注册、设为首页、顾客留言、购物车等;后台包括:后台使用权限设置、商品登记分类管理、支付方式和配送方式管理、会员资料/登陆/注销管理、订单管理、库存管理、销售统计管理、信息新闻的发布管理等。

1、信息发布功能

 各类新闻的发布(如游戏介绍、服务宗旨、代理商介绍、行业新闻等) 各类服务信息发布(如会员协议、服务信息、赠品信息) 促销、打折信息发布(产品发布)

2、产品展示功能

 新品展示功能  畅销商品展示功能

 销售排行功能(文字促销链接到指定商品) 特价商品展示功能  商品静态广告展示功能(该广告可随时更换、并能指定向任一类商品或单一件商品) 商品分类功能(商品的查找)

3、会员注册、登录功能

 会员注册功能  会员登陆功能  会员登陆注销功能  密码找回功能  会员信息维护功能

4、设为首页

 将当前网页设置为默认页功能

5、商品订购功能  商品浏览功能  商品订购功能

 购物车查看所购商品功能  定单生成功能

 定单查询功能(查询已下定单的处理状态)

6、订单管理功能

 针对不同情况下订单处理功能(无效订单、有效订单、已收款未发货、已收款已发货、已收款缺货、已收款已退货、未收款未发货、未收款缺货、已退款未发货、已退款退货、)

 订单的审核、备注、查询、删除、处理等管理功能

7、商品管理功能

 新商品登记、修改、删除功能  产品分类功能(修改、删除) 推荐商品管理功能  商品提供商管理功能

8、系统管理功能

 管理员资料维护及权限设置  各级管理员权限范围

9、顾客留言功能

 顾客留言及回复管理。

五、推广和营销策略

针对网络游戏的在线性和虚拟性和网络玩家普遍怕麻烦等特点,我们认为主要的推广和营销手段还是要通过大量的网上宣传和推广,并尽可能的为玩家提供人性化服务,真正去体会玩家想要什么。但由于我们小组资金和人力有限,无法在众多游戏门户网站诸如:17173.com等上做游戏点卡销售的宣传和广告,所以我们认为,最有效的也是最实际的方法有以下几点:

首先,就是在我们自己的网站上建立关键字索引,这样当许多玩家在诸如百度等大型门户网站上搜索网络游戏相关信息的时候就也能相应的了解到我们网站的相关信息和资讯。另外在我们的网站上也建立相关游戏的网络链接,为众多网络游戏玩家提供舒适便捷的链接功能。

其次,我们小组认为,网络游戏本身为各大玩家提供的通讯频道是很好的宣传工具之一。我们可以抓住现今最热门的一些网络游戏,在这些游戏的公共频道中发布我们的广告信息,让众多玩家在游戏的同时第一时间了解到我们点卡销售的具体价格细节。而且更可以通过游戏频道直接交易,省时省力。

当然,我们的主要销售方式还是可以通过游戏的本身频道来完成,玩家也可以通过游戏币来支付游戏点卡的费用。这样避免了类似其他物品销售所面临的银行转帐等烦琐手段,为网络玩家提供便利。

另外,据我们调查,现今玩网络游戏的大多是20至35岁的人群,其中尤以和我们同龄的大学生居多。我们也可以利用好我们大学城这个先天资源,在大学城里进行适当的宣传工作,在同学之间也可以进行一些交流,主动去吸引玩家。

最后,我们应该抓住老顾客,发展新顾客,进行人性化服务。据我们小组调查显示,凡是经常玩网络游戏的玩家对游戏点卡的价钱已经不是很牵挂了,他们注重的更多的其实是游戏本身带给他们的乐趣。所以我们认为针对这一现象,我们可以开展“购点卡,送游戏装备”的营销策略,为那些一次性购买一定数额的玩家提供几套虚拟游戏装备来选择。而针对那些刚迈出自己网游第一步的菜鸟级玩家,我们在销售点卡给他们的同时,还可以在我们网站上开辟一个玩家心得的交流平台,承诺向他们传输一些我们所知的网络游戏的技巧,让他们更快的入手。

六、投资与收益预算

网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电子支付安全环境是否成熟有关。

CNII建议:

对开发商的建议

重视休闲娱乐类网络游戏

由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。

休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏

以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。

对运营商的建议

网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。

除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。

网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销售。

为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入多宣传的效果。

对渠道商的建议

在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地网吧的合作。

一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数量不理想的情况下,将失去大部分用户。

线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。

对电信运营商的建议

传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。

当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。

汤伯宇

电子商务02

5.互动游戏平台 篇五

武穴师范学校 孙文平

写作是人们认识世界、改造世界和人类自身的一种不可缺少的技能。写作作为一个认识活动过程,其活动的终结是生成文章。对于中职生而言,构建师生互动平台,充分利用写作互动对学生进行心灵教育,促进学生心灵的健康成长,深化生活理论的指导,提高学生写作能力,让写作成为学生健康成长的宽广平台,显得尤为重要。

一、搭建写作平台,师生互动促成长

中职生大多不想写作,其根本原因是不知道写什么或者不知道怎么写,即无话可写,无法可循。那么如果我们从内容上找到学生人人想说的话题;从形式上找到学生人人能驾驭的表现手法;从情感上找到与学生的共鸣之处,写作也就不难了。

1、抓生活场景契机,利用“兴趣”切入。

新生入学后,我要求学生每周写两篇周记,后来我把它改名为随笔,就是随时随地,随心所欲写下自己的所见所闻,所思所感。学生朱琴在一天雨后写了随笔《物语》“……雨后,感觉空气也没以前那么沉闷,这也许是大自然欣然的接受了雨的洗礼的缘故吧!……花开花谢,开花时,它会挺直腰杆,绽开花瓣,露出花蕊,努力的散发香味。它用一种属于自己的表达方式——艳丽的花朵,迷人的花香来呈现。……很多东西都会老去,我们在人世的的日子,原本就很苦短,就如同影儿飞过。所幸有些记忆,它们是我们生命中的记忆珍宝。”我看完这篇随笔后,写下这样的评语:没有对生命的尊重,没有对大自然的爱,怎会写下如此细腻的文字,文如其人,你是一个值得尊重的女孩!经常,我会抓生活场景的契机,利用学生感“兴趣”的事物切入,和学生一起在随笔中交流,共同成长进步。

2、抓说话训练契机,引用“图片”切入。

在日常生活中,我们时时看到:有些孩子说话滔滔不绝,口若悬河,而写文章时却绞尽脑汁,无从下笔。原因何在?因为“说”在实际生活中时间较多,而“写”却较少,没有实践,怎能灵活运用呢?因此,我常指导学生从看图说话入手,激发学生写作的欲望。班团课上,晚讲活动中,每一次别开生面的主题设计都为孩子们的练笔提供了素材,成为他们练笔的阵地。

面对起先不愿意写作的学生,我没有让他们硬着头皮生拼硬凑,而是在我的班上开展各种各样的活动,为孩子们创造尽可能多的快乐。班级之最,笑话,故事,班级运动会,演讲,辩论,晚会,在班集体里根据真善美评选班级的善良大使,每周评选最受欢迎的人等等,在一次一次花样翻新、妙趣横生的活动中,获得体验,得到提升。然后让他们用文字把这些体验记录下来,大家共同分享。

3、抓活动素材契机,巧用“情绪”切入。

学生在他的文章中写道:最难忘那次远足。到现在为止我还有点不相信,我们居然一起在远足活动中走完了全程。晚上,贾再烈同学被锁在教室里,那是我们班第一次在治保中出了问题,我们都太累了,是啊,怎么能不累呢,但我们还是选择了坚持。现在想来,或许若干年以后我们都无法想象,我们互相搀扶,没有放弃任何一个同学,高举1007班的旗子,硬是靠着双脚走完了40公里的全程。一路高歌一路昂扬。最难忘地震那晚。第二天,尽管老班生气了,但我们知道他还是很欣慰,毕竟大多数同学的坚守让他觉得伴随是有意义的。当晚,我们班有女生在寝室里还没出来,其他女生都急哭了,老班第一时间匆忙赶来,深夜的风格外的凉,我们抱着单薄的被子在操场冻了一晚上,老班坐在地上守着我们。第二天,我们在教室里睡着,睡得

那么香,而老班就坐在讲台上看着我们!最难忘拔河比赛那天、最难忘老班过生日那晚……太多的太多,这些怎么也不能忘记。

孩子们内心感动着,真情便流淌出来,他们写出来的文字也朴实而美丽。而这些恰恰是我们平时生活的积累,只不过,我抓住了这些活动素材。

二、利用班主任手记,引导学生热爱写作

我专门在空间里办了一个班主任手记,将学生班团晚讲晚唱等进行拍照记载,然后写下反思和感受,通过班级群相互交流沟通,学生把我对他们的评价给他们的亲人看,快乐和自我赏识溢于言表。

1、班主任手记,写法交流阵地。

在班主任手记里,我常通过开放式评价作文。评价中充分发挥学生在作文评价中的主体作用,内化作文教学目标。学生习作完成后,先由小组内同学传阅,写上自己的看法。然后带给家长看,写上感受。之后教师批阅,写上带有一定综合性的评价意见。最后作者写出作后感,交流感悟,写出困惑。这样,在老师与学生,学生与学生,学生与家长,家长与老师之间搭起了一个对话平台。学生在这无拘无束的空间里获取的不仅是习作改进的信息,还可以收获来自同学、家长、老师给予的惊喜。在这种生活化的讲评中,学生通过相互交流和自我欣赏与剖析,逐渐形成悦纳自我的意识,获得展示自己的成功体验,从而激发学生的写作潜能,形成健康的心理品质,促进学生健全人格的形成。

2、班主任手记,思想交流阵地。

在学生精神状态不好的时候,我写下《正视精神疲惫,从改变自我开始》,“从现在做起,从点滴做起,正视精神疲惫,从改变自我开始。摆脱消极心态对你的影响,让自己拥有一颗健康的心灵。同学们,我希望在青春年少时,你们能拥有最光鲜亮丽的风景,能拥有最骄傲最执着的愿望,能拥有最乘风破浪的勇气。希望你们要珍惜青春,让青春绽放出最美的花朵,舞出最炫的舞蹈,唱出最美的歌声。”

在学生不愿意和别人交流的时候,我写下《每天多问一句话》,“作为老师,作为班主任,每天多问学生一句话,学生在学校生活的也许就不一样。因为多问一句话,我们的眼光就会在学生身上多停留,我们的关爱就会在学生的眼里闪动;因为多问一句话,学生可能就会快乐的生活,自信的学习;因为多问一句话,学生就会多享受些来自老师的关怀,就会多感受到生活的温暖。每天多问一句话,我们就近了,教育就不一样了!”

3、班主任手记,情感交流阵地。

放寒假时学生交给我一篇文章——《我眼中的老班》:“至今依旧记得,高一下学期我们到办公室报名的时候,看到办公室里一位身穿蓝色羽绒服的老师,我只知道我们换了新班主任,看到他在收据的右下角写下‘孙文平’三个字时,我才知道他就是我们的新班主任——九班的语文老师,我那时甚至都没想到他会陪我们快乐的走过这一年或剩下的一年。戴着眼镜,文学社的指导老师,个子不高,说话有点慢,喜欢读书,淡定得不能再淡定,把周记改成随笔,自己迟到一次别人可以迟到十次,普通话不够标准,他从不在教室抽烟,喜欢给我们念文章,会打篮球,早中晚准时到班,说要摔手机每次都没摔,升旗时站得笔直,对请假很恼火,放假时和同学们一起happy,对胡慧无语,对刘鹏展又爱又恨,远足陪我们一起走过全程,地震那次陪我们一起在操场过夜,发完脾气第二天又和好如初,这就是我眼中的班主任,一个普通的班主任,永远是我们七班的班主任!

我在这篇随笔上写下评语:初接手七班时,一直坐在后面的贾再

烈,一点都不显眼,准备把高一年级读完就不读,那时,我在想他为什么就这么不爱读书,我改变不了他的学业成绩,难道我还不能让他成为一个健康的高中毕业生,现在看来我的目标已经完成一半了,而且他现在是我们班的团支书,很负责的班干!每期的班团活动都想尽办法设计组织,看着他们的进步我真感到欣慰!

6.互动游戏平台 篇六

关键词:高清互动电视平台;数字电视;互联网;移动网络

中图分类号:TN949.2 文献标识码:A DOI:10.15913/j.cnki.kjycx.2016.05.094

目前,数字电视、数字网络等获得了快速发展和大规模的应用。随着我国三网融合政策的实施和高清电视的广泛运用,如何构建一个稳定、有市场前景的高清互动电视平台,是相关企业急需解决的重要问题。

1高清互动电视平台的构建方案

1.1高清互动电视平台的特点

1.1.1层次多三网融合下的高清互动电视平台的逻辑层次结构如图1所示。

1.1.2业务多高清互动电视平台能同时为有线电视网、互联网的用户提供服务,涉及的业务内容较多,比如核心业务、广告业务和公共数据业务等。其中,核心业务是指为用户提供的类型齐全的互动电视业务,比如直播、点播和下载播放等。

1.1.3网络多由于高清互动电视平台在传输数据信息时必须有网络的支持,且其传输数据的方式比较复杂,因此,其对网络技术的要求比较高。按照网络延时、丢包率等各方面的指标,可将网络分为互联网、无线网、QoS网络和运营商“尽力而为”的网络四种。本文构建的高清互动电视平台采用了平滑流控技术,能使音频、视频业务在上述网络中开展,且传输稳定、可靠,实现了互联网,甚至无线网提供音频、视频服务的构想。

1.1.4终端多高清互动电视平台应能支持多种类型的终端设施,且具有访问相同业务的功能。因此,本文构建的高清互动电视平台的前端能接入各种终端设施,比如常见的机顶盒等设备,并通过Silverlight技术实现了上述功能。该技术具备跨平台和跨终端的特性,能为多个终端设施的接入提供技术支持。

1.2高清互动电视平台的安全性

高清互动电视与以往的数字电视、模拟电视相比,在硬件设施和信号处理方面的差别较大。因此,相关人员需要认真分析其传输的安全性。

1.2.1保护传输内容本文构建的高清互动电视平台使用微软数字版权管理和新一代PlayReady等软件保护传输内容的安全,并对点播、直播和录制等的节目内容予以了保护。此外,为了减少翻录情况的发生,综合各种模拟和数字输出的内容编制了保护方案。

1.2.2保证传输安全为了确保网络通信的安全性,本文构建的高清互动电视平台主要使用符合国际标准的公钥基础设施,且平台的服务器和客户端均会安装通用的X.509证书;服务器之间、机顶盒与系统间的通信网络采取了安全保护措施;在传输过程中,服务器前端会检查机顶盒是否合法,且机顶盒也会检测服务器前端的系统是否合法,从而使两者间的通信更加安全。

1.2.3保证系统安全可直接访问本文构建的高清互动电视平台的服务器有客户端网关、公共数据服务器等四种,其他服务器访问时则会启动安全保护。这样可使终端设备具有一定的防御功能,比如拒绝服务等。在用户访问平台内部的服务器时,必须通过身份验证,而验证中最重要的2个步骤是证书认证和活动目录认证。此外,平台中的硬件设施都具有身份证书,所以,其能较为容易地辨识系统以外的攻击或请求;平台的管理和监控系统比较完善,处于传输状态的服务器、前端均在监控范围之内,因此,只要在传输中存在异常,则系统的维护人员能在第一时间发现并采取相应的解决措施;为了确保用户端业务的正常进行,平台还具有备份功能,可备份设备数据、逻辑角色身份等,且备份时间非常短,可确保用户端不间断地使用高清互动电视平台

1.2.4保证播出安全在构建高清互动电视平台时,我们综合了先进的互动电视技术与安全播出应具备的功能,比如冗余备份等,形成了完整的安全播出控制系统,保证了平台运行的安全性。

1.3高清互动电视平台的部署

高清互动电视平台构建的基础是硬件设施,其系统架构如图2所示。

1.3.1后台直播后台的任务是接收来自编码器的各类直播电视节目,并对这些视频节目进行处理,从而生成能进行IP网络分发、RTP封装,且内容受保护的视频流,最终将视频流传输至运营商的服务网站中。而点播后台的主要任务是管理并处理点播内容、接收并处理VOD资产(包含导入和元数据的编辑等),从而生成内容受保护的具有多倍速快退或快进的点播节目。高清互动电视平台的后台支持ADI规范,具有整合内容的接口,从而可保证多个媒资管理系统整合工作的顺利进行。

1.3.2分节点分节点是指平台系统的逻辑结构,其主要功能是在区分系统区域的基础上,细分对用户与服务的管理。通常情况下,一个直播后台可支持多个根节点,而每个分节点又可选择性地连接多个后台的视频节目。此外,未分区的数据库与服务管理系统是相对独立的运营实体,互不影响。

1.3.3公共数据服务本文构建的高清互动电视平台能提供全面的数据服务,并为互联网、终端设施等提供技术支持;采用了运行效率较高的缓存系统,且数据接口较为简单,大大提升了前端功能的扩展性。

1.3.4运维管理为了确保高清互动电视平台的运行更加安全、管理更加方便,采用了实时监测的方式监控网络的运行状态,并设置了系统预警等功能。

2结束语

三网融合下的高清互动电视平台应具有多业务、多网络和多终端的特点。本文构建的高清互动电视平台应用了平滑流控和Silverlight等关键技术,可在确保传输数据安全的前提下,为用户提供更好的服务。

参考文献

7.让电视成为受众互动的平台 篇七

进行互动的最终目的是不断改进电视媒体的节目质量,进而提高人们对电视媒介的关注度。能否实现高质量的媒体与受众群体之间的互动,关键在于是否能够通过互动环节搜集到来自受众的有用的意见和建议,这也是衡量互动工作质量好坏的关键指标之一。因此,在互动过程中,要多关注互动本身带给电视媒体的提高性意见。值得一提的是,在现代社会的新型媒体中,信息传输的方便性和迅速性也为互动环节的进行提供了极大的便利,也提供了改进的更多更有效的建议。在互动工作的实际过程中,媒体的工作人员首先应该在第一时间内尽最大可能搜集到受众的意见和建议并对收集到的“信息”进行必要的筛选,从而在以后的工作过程和节目安排中不断地加以改善。

2 双向互动话题的建立以及讨论性的增强

在设置互动话题的工作中,电视媒体工作者不仅要关注互动话题本身的设立,同时还应该以各种方式保证互动话题的双向进行,不仅要站在电视媒体的角度看待互动,还要接纳受众的批评和意见,站在受众群体的角度去开展互动工作。在进行双向互动话题设置的过程中应该注意以下几点。(1)找寻热点性的话题。在这一过程中,电视媒体工作者可以通过收集受众的意见,通过汇总和归纳寻找受众群体的最佳和最多的关注点,从中找出双向性的互动话题。(2)对设立的互动话题要进行必要的挖掘工作。通过对热点互动话题的深度挖掘,找出受众群体最深层次的关注点,从而有利于提高话题的互动性和受众群体的关注度。(3)做好相应的监督工作。自由性作为新媒体的一大特点,使得在电视媒体讨论的过程中极易出现一些非主流、偏激和敏感的话语。为了互动讨论的顺利进行,有必要做好必备的监督工作,以避免不恰当的内容出现在媒体讨论中,也为双向互动的顺利开展做出了保障。

3 注重工作人员的专业素质,提高信息反馈速度

信息传输反馈速度快是新型媒体的主要特点之一,但是电视媒体人员在工作的过程中不应该仅仅注意信息的反馈速度,更应该注重工作人员自身的专业性。在选拔工作人员时不仅要注重应聘者其他方面的能力素质,更要关注其对专业知识的掌握情况,只有具备了扎实的专业知识才能更好地适应电视媒体的工作。(1)汇总和上报日常的微博、博客上的更新和评论信息。(2)关注和汇总网络中有关受众者对电视媒体讨论的主要内容,并及时上报和向受众提供反馈信息。(3)对受众提出的有关电视媒介互动的专业问题予以解答。

4 有关互动讨论的后续工作

实际工作中,在电视媒体与受众进行互动之后,电视媒体的工作人员可以为互动的主题进行一些后续性或延伸性的讨论。不过,要想做好后续工作媒体工作者也要为后续和延伸的讨论做好准备,在前期将工作布置好。后续工作是前期电视媒介与受众群体互动的一种延续,其开展既凸显了现代网络媒体的开放性和自由性的特性,同时还能够在一定程度上吸引受众者的关注度,增加收视率。此外,后续工作的开展,也会得到更多关于电视媒介在互动方面的建议和意见,加速电视媒体与受众互动的开展和保证互动的顺利进行。

5 免费互动平台的建立

相比于新兴的现代媒介,电视这种比较传统的媒介在费用上有很大的劣势,因为与网络等新兴媒体相比,电视媒介的运营费用相对较高。相比于电视,网络媒体则付出的费用较低,互动性也强,在这种情况下电视媒体工作者可以利用无线局域网等现代网络设施为受众提供免费的互动平台,这一方面可以在费用方面缩小与网络媒介的差异,另一方面也能够扩大受众群体,提高电视的收视率以及效益等,在进行尝试的过程中,如电视机顶盒的出现就是一个很成功的例子,通过机顶盒的装置能很好地实现网络在传统媒介电视中的恰当运用,为受众提供了一个免费、实时的互动平台。

6 结语

总之,随着网络媒介的出现和兴起,以电视为代表的传统媒介受到了越来越多的挑战,电视媒介可以利用网络这一技术支持创建新型平台以适应新形势下电视媒体受众的时代需要,同时也提高电视自身的收视率,在与新型媒体竞争时有效地保证自身效益的实现和提高。因此,需要电视工作者充分发挥出对工作的热情以及丰富的想象力,并采取各种办法来加强电视这一媒介与受众者之间的互动联系,为受众提供良好的互动服务,也为电视自身事业的发展做出积极的贡献。

参考文献

[1]任绍威.媒介融合背景下电视与受众互动关系研究[D].广西大学,2012.

8.“量贩式”游戏开发平台 篇八

在YouTube上发布一些可爱的动物视频、在Facebook上张贴照片并进行状态更新等等网络行为,已经变得越来越普及。但让每个人都能够创建一个视频游戏,似乎还是一件很难的事情。不过,总部位于德克萨斯州奥斯汀的视频游戏开发公司GameSalad,却希望改写这个历史。

2007年,迈克尔·奥古斯丁(Michael Agustin)及其两位朋友共同创立了GameSalad公司。在此之前,这三位创始人都在科技领域有着令人艳羡的工作:在苹果公司、知名游戏开发公司Edge of Reality、全球首屈一指的酒店住宿服务提供商Hotels.com、电子病例健康信息软件服务提供商Epic Systems等的历练,让他们在创办自己的公司时得心应手。奥古斯丁还从卡内基梅隆大学获得了娱乐科技硕士学位,师从《纽约时报》畅销书《最后的演讲》的作者兰迪·鲍许(Randy Pausch)。随着“用户创造内容”概念的兴起,眼见YouTube的大红大紫,这三位创始人希望也能赶上这股大潮。综合各自的优势,他们决定发力游戏开发领域,让自己的兴趣为广大受众提供娱乐。

于是他们决定将公司搬迁至奥斯汀市,这个以创意著称的城市不仅契合其公司气质,更重要的是,相对于硅谷,其创业成本较低,三个人自筹的两万美元启动资金不至于瞬间就消耗殆尽,可以支撑到他们看到曙光。当时,他们将这家公司命名为Gendai Games,直到2010年才改成GameSalad。公司提供一个非常易用的平台,用户可以自由拖拽,即使互联网菜鸟或者游戏领域的门外汉也都能够轻松上手,成为游戏开发者。

当他们希望为自身寻找资金支持时,突然感到前途渺茫。据奥古斯丁分析,“奥斯汀没有大型风投机构,只有一些本地的天使投资基金。”

然后,天使投资基金一般由律师、医生、房地产投资商等组成,大都是一些松散的联盟,未能充分领悟到GameSalad模式的价值。鉴于此,2009年这三位创始人还登上在奥斯汀举办的SXSW艺术盛典,希望到那里碰碰运气。

最终,这支精于技术的团队赢得了广泛关注。迪斯尼旗下风险投资机构Steamboat(总部位于加州伯班克)董事总经理碧尔·拉斯基(Beau Laskey)对其十分看好,并主导了一轮对该公司的投资。

在谈及GameSalad时,拉斯基透露,“我们非常欣赏这个团队,而且也认可他们的能力。创建一个成本较低的平台,让那些富有创意的个人能够快速生成自己的游戏,并且推向大众,这个商业模式令人兴奋。”

另外一方面,这个平台也因其极高的接受度而赢得广泛瞩目。在SXSW盛典闪亮登台之前,该公司只有数百位用户。根据奥古斯丁提供的数据,到今年6月已经有15万名用户下载了其游戏制作工具。最有说服力的一个例子是,一位护士因其在GameSalad平台开发的游戏售卖得很好,干脆成立了一个3人工作室,从事游戏开发工作。

今年3月,拉斯基及其团队主导的这轮融资总额为610万美元,参与投资的还有其他四家风投机构。去年10月,GameSalad从迪斯尼挖来史蒂夫·菲尔特(Steve Felter)负责公司整体运营,奥古斯丁认为这对公司的融资大有裨益。

9.互动游戏平台 篇九

。学生们第一次在课堂上以“人机互动”的方式,进行了语音互动式英语听说测试和学习,这种耳目一新的学习方式极大激发了学生们的英语学习兴趣,获得了广大师生的高度评价。

中小学英语教学一直饱受口语学习环境差、口语评估难等问题困扰。针对这一难题,科大讯飞凭借国际领先的多项智能语音技术,按照国家教育部《英语课程标准》的要求,结合当前英语教学的实际,开发了一套面向中小学英语教学的局域网应用产品,开创了全新的人机互动英语学习方式。该系统直接部署在中小学校计算机教室内,能够实现以英语互动学习和听说测试为核心的多项功能,主要包括:

人机对话,口语练习。计算机可以与学生进行对话练习,并根据学生口语表达情况选择正常对话、指出需要重读或给出示范朗读。对话结束后,学生可以听到自己与电脑的完整对话过程,计算机将提供每次对话的总体评价,给学生以及时反馈与指导,提高了口语学习效率。

朗读训练和实时指导。教师可以选取任意英文短文,系统自动合成标准语音带读与词语讲解,将单一的文本内容转化为文字与声音对照的多媒体教学资源。与此同时,系统能实时跟踪学生的朗读过程并发现其中的朗读困难,根据需要给出音标或朗读提示,在朗读结束后给出所读篇章朗读评分与错误单词,这将大大提高广大学生的英文朗读能力,

单词学习、记忆和游戏。系统按照不同教材的不同年级和单元列出单词、解释和例句,学生可以根据自己的学习进度选择学习内容,并进行语音“射击”游戏对单词进行朗读训练。语音互动游戏结合与教材同步的单词识记、强化记忆功能,使英语学习摆脱了枯燥乏味,真正实现了寓教于乐学单词,有助于学生提高英语学习兴趣。

自动化听力测试。教师只需给出英语听力测试的所需文本,系统将采用英文语音合成技术自动生成文本对应的音频,即可进行听力考试,并自动生成学生的听力分数与分析报告,彻底克服了英语听力测试组织难的问题。

自动化口语测试。基于科大讯飞业界领先的智能口语评测技术,系统提供全自动的英语口语测试功能,采用人机对话的方式,对考生的口语进行自动评分,同时生成测试报告,指出考生口语存在的问题,克服了传统英语口语测试主观性强等不足。

10.互动游戏平台 篇十

2011年9月5日下午,“湖南辖区上市公司投资者关系互动平台开通仪式”在长沙华天大酒店举行,中国证监会湖南监管局局长杨晓嘉、证监会湖南监管局副局长陈光明、证监会湖南监管局上市公司监管处处长陈武装、证监会湖南监管局法制处处长易晓钟、深圳证券信息有限公司总经理郑颂等出席仪式。中国证监会湖南辖区65家上市公司的高级管理人员参加了本次活动。

“湖南辖区上市公司投资者关系互动平台”的成功开通,使投资者可以快捷浏览到上市公司的互动交流、法定披露信息、公司动态、实时行情、财务指标、公司产品、管理团队、企业文化等各方面资讯。通过本次活动,不仅保障了投资者知情权,而且通过互动平台广泛收集了投资者的信息需求、意见和建议,为辖区上市公司进一步改善投资者关系提供了新的工作思路,实现了监管部门、上市公司和投资者的良好互动。

11.构建语文课堂的互动平台 篇十一

一、重建新课程下的语文教学观

现代语文观认为,语文课程应该培育学生热爱祖国语言的思想感情,指导学生正确地理解和运用祖国语言,丰富语言的积累,培养语感,发展思维,使他们具有适应实际需要的识字写字能力、阅读能力、写作能力、口语交际能力等。语文课程还应该重视提高学生的品德修养和审美情趣,使他们逐步形成良好的个性和健全的人格,促进德、智、体、美和谐发展。语文教学不仅仅有学习知识、培养能力这些传统的内容,它还融入了品德、情感、情趣、审美等人文的内涵。它的目的是要促进学生的全面发展。只有树立这个观念,我们才能找准新课改的目标,奠定师生互动的思想基础,构建语文课堂的互动平台。

二、创设和谐的师生互动情境

人都是有感情的,人们对事物的亲疏不是与生俱来的。尤其是在课堂教学中,学生与教师的交流需要一段时间的情感磨合与认同。对知识,学生需要一个从模糊甚至无知,到接受、喜欢、渴求、理解、掌握并运用的过程。语文是一门综合性的学科,它注重学生的真情投入和情感体验。这就需要教师去拨动学生的情感心弦,点燃学生心灵的火花,创设和谐的师生互动情境。

一堂成功的语文课,就在于教师成功地调动学生的情感。看到湖南卫视的《真情》、江苏卫视《情感之旅》节目,我们的鼻子会发酸,甚至会情不自禁地流泪。其实,主持人不是在故意煽情,他们也是一种感动,是心灵的震撼,是感情的共鸣。当然,这并不是说每节语文课都要去挖掘动情的内容,而是需要去寻找学生心灵渴望的东西。用我们的爱心与激情去点燃学生的希望和热情之火,让教师与学生在亲切和谐的气氛中交流,这样学生才能从中受到启迪,学习新知识,得到情感熏陶,获得审美享受。可见,教师要根据学生的实际,研究教材特点,找准切入点,在教学过程中注意创设互动的情境,从而达到与学生的情感共鸣。

三、探索科学的评价模式

素质教育的推进,新课程改革的实施,考试制度的改革,都是为了促进学生的全面发展。因此,语文教学要想保持互动的状态,课堂的评价模式也应该加以改革。例如,梯级评价法。学生的智力水平有高低之分,教师的一个提问不可能所有的学生都能回答出来,或都达到教师的某一期望值。因此,教师在设计问题时要注意问题的梯级安排。如可把提问分为ABC(即基础题、中级题、高级题)三个档次,使题目与学生实际相对应。平时课后的练习、测试,也应该如此。只有这样,才能让每个学生充分发挥出自己的水平。又如,激励评价法。每个学生都渴望自己的回答能得到教师的表扬和同学们的认可,但实际上他们的回答有时与答案还有相当的距离。因此,要调动学生的学习积极性,就不应轻易地否定学生的答案。教师的激励能唤醒学生沉睡的心灵,激发学生回答的欲望,这样他们会积极地与教师配合,顺利地完成学习任务。

12.网络互动课堂教学平台设计 篇十二

随着微型计算机的广泛普及、互联网的迅猛发展和多媒体技术的日趋成熟, 网络技术正作为一种新的社会力量对政治﹑经济﹑文化﹑科教等各个领域产生愈来愈深远的影响, 尤其在教育领域: 网络课堂﹑远程教育﹑校园网的构建都成为教育多元化的一个重要分支。网络教育作为传统的教育的辅助正在补充正在不断崛起。微机室是我校最早具备的网络环境, 信息技术授课中考勤, 教学资料共享, 作业上交批改, 测试等完全可以依靠网络进行。因此, 设计并开发了网络互动课堂教学平台, 以此进行计算机信息技术的网络教学和管理。

2 需求分析

根据实际教学情况, 该教学平台需要完成课程教学、考勤、课堂测试、布置作业、 统计和互评等功能, 将该系统设计为以下几个模块:

(1) 学生

1.课程2.考勤3.测试4.作业5.统计6.互评

(2) 教师

1.班级管理2.章节课程3.公告管理4. 考勤备注5. 作业管理6.测试管理7. 系统设定。

3 开发工具及数据库系统的选择

本系统是属于网络版的数据库软件。采用ASP开发工具,ASP是Active Server Pages (动态服务器主页) 的缩写 , 它是一个服务器端的脚本环境, 在站点的Web服务器上解释脚本,可产生并执行动态、交互式、高效率的站点服务器应用程序。ASP可以胜任基于微软Web服务器的各种动态数据发布。数据库系统选择使用Access 2010, 主要是因为: 本系统主要应用于中小型企事业单位, 数据量较小, 数据维护简单。

4 系统设计

4.1 系统模块

根据学校教学要求和教学班级情况, 设计系统总体框架,如图1所示。

课程: 按章节显示教师授课标题, 并单击后打开该次课程的详细内容。

考勤: 通过学生用户登陆来判断学生是否出勤。

测试: 学生登录系统后可进行测试, 提交后可显示正确率以及每题的评析, 以帮助学生找出错误原因。

作业: 只能对本节课的作业提交, 且只能提交一次。如果需要重新提交作业, 需要教师先删除已交的作业。

统计: 统计登录学生的出勤和作业上交情况。

互评: 师生、同学之间可以相互评价作业情况, 但每人每天评价次数不多于5次。

公告管理: 为学生首页右侧醒目位置添加公告。

考勤备注: 对于本次课未登录的同学, 注明旷课、病假或事假等备注。

测试管理: 可以添加判断题、单选题、多选题和简答题等, 简答题需人工评分。

作业管理: 为每次课添加作业, 同时可以设置作业相关参数。

系统设定: 可对上课班级、上课题目、作业防抄袭、是否允许评论等进行设定。

4.2 数据表格

针对以上模块需求设计数据库表格如表1, 表2所示

4.3 系统主要操作界面及核心代码

4.3.1 学生作业统计

在学生登录教学平台后, 打开“作业”链接, 可看到如图2界面。单击“显示2012级部09班作业统计情况”, 学生可以看到 该班级所 有学生已 经发生的 作业上交 情况。单 击“显示本节课XXXX的作业情况” , 学生可以看到本节课所有上交作业的详细内容, 为了防止同学抄袭, 教师通常会设置防抄袭时间, 也就是说学生上交作业后不会马上被其他同学查看。学生在查看其他同学的作业时, 也可给出被查看同学作业评价, 或者提出作业存在的问题。单击“小组得分”可以看到组内成员得分和各小组平均分等信息。

核心代码如下:

4.3.2 课堂交互 (管理界面)

教师可以通过课堂交互分析学生对知 识点的掌 握情况。该部分与 “测试”的区别是: 教师可以通过“状态”来选择题目, 单击“查看”可以看到学生做题结果, 例如, m个同学选A, n个同学选B等, 如图3所示。

核心代码如下:

4.3.3 上课设置

教师通过 管理登录 窗口 , 可以对当 前上课班 级、当前上课课程、 是否考勤、是否允许学生自我注册和学号绑定等设置。

4.3.4 作业设置

该教学平台, 所有同学之间, 师生之间可以相互查看作业, 还可以对被查看的作业投票或给出评价等, 为了防止同学之间相互抄袭, 教师可以设置防抄袭时间, 也就是根据课堂时间设置提交作业后一段时间才可查看, 教师也可设置作业是否可以被投票或评论。

5 结语

13.互动游戏平台 篇十三

促下派干部真帮实扶

为认真贯彻中央关于机关干部“下基层、知民情、转作风”要求,特别是习近平同志今年5月21日在全国创先争优理论研讨会上关于“当前机关干部下基层服务群众让人亦喜亦忧”的重要讲话和李源潮部长来达州视察重要讲话精神,深化拓展群众路线工作方式方法,达州市委组织部于8月7日在全国率先研发开通了“万名干部直接联系服务群众双向互动网络平台”。该平台借助信息化技术管理手段,采取网络自动管理、下派帮扶干部自报承诺及践诺情况、公开接受社会监督与评判的“三方信息互动”方式,严格管理全市在“万名机关干部直接联系服务群众”活动中选派的3000个工作组、1.2万名干部。从6月11日至8月6日的试运行和8月7日以来的正式开通运行来看,效果十分明显,初步实现了机关下派干部“下得去、呆得住、干成事”,沉下心为基层谋发展、办实事。下派干部普遍认为:“这个平台就像个‘紧箍咒’,我们帮扶再也没法掺假了。”

一是编号定位管理,督促干部真下派。通过“0(区域码)+00(系统码)+00(单位码)+000(个人码)”8位组合编码方式生 1

成每名下派干部编号。通过编号对下派干部的选派单位、联系点、帮扶对象进行准确定位,实现定人、定点、定责;下派干部可以将当天撰写的民情日记、基层工作图片信息等,通过手机图片、文字信息再加下派干部编码,直接发送给达州市双向互动网络平台终端服务器的“市、县专用手机接收平台—***”,经达州市 “联系办”组织筛选审查通过后上载到互动平台,在《干部一线传真》栏目展示。这既简化了下派干部过去繁琐的汇报流程,同时也实现了无纸化电子信息告诉办公,更有利于及时反映下派干部工作动态。网友只需通过检索编号,便可准确查阅每名下派干部工作实际情况,从而督促市、县“联系办”加强工作监督管理。下派干部们形象地比喻说:这一来,市“联系办”的办公桌一头搭在了办公室,另一头直接搭在了蹲点干部所在的田间地头。

二是“预决算”台账管理,督促干部亮承诺。每名下派干部

通过填写纸质“三帮四促”承诺事项“预决算”表,明确对联系点或帮扶对象的承诺事项完成目标、具体措施、办结时限,在提交选派单位初审后,再登录网络平台的下派干部个人页面,向市、县“联系办”提交“三帮四促”承诺事项“预决算”电子表。经市、县“联系办”审核通过后的“预决算”台账,在网络平台首页《干部帮扶承诺》向社会公示,自觉接受监督。下派干部必须对照网络平台公开的台账,通过手机发送图文信息或登录平台汇报完成情况。若未按时按质办结的,该名下派干部必须作出书面解释,并接受有关部门审查。网络平台公开下派干部承诺,有效杜绝了少数干部

2只向上级报承诺,不敢向群众亮承诺的不良现象。在8月7日互动网络平台开通之后,个别市级部门、单位以为只会是像以前“走走过场、搞形式”,所提交的“夸大、不实”承诺根本无法通过平台要求,于是不断说情要求更改承诺,均被否决。

三是自动预警管理,督促干部践诺实。下派干部向平台上传“三帮四促”承诺事项“预决算”电子表后,平台系统能依据电子表里每个承诺事项完成时间,自动进入倒计时,并根据下派干部兑现承诺的进度,在平台首页《预警提示》栏通过“绿色、蓝色、红色”自动公开显示,也会在下派干部个人后台登陆页面显示预警信息。在距离承诺办结时间30到10天时,未办结承诺事项为绿色状态提醒;离承诺时间10到0天(含承诺时间当天),未办结承诺事项为蓝色状态提醒;若下派干部未在承诺办结时限前践诺,并通过平台向联系办提供相关图片、文字证明,下派干部姓名将被红色通报。被红色通报的下派干部,必须书面说明未践诺或延期践诺原因,经派员单位领导签字确认,提交市联系办审查,核实后方可销号。

四是干群互动交流,督促干部听民意。在全国率先建立起首个研讨群众路线工作方法的专题论坛——“萧萧竹论坛”,分“我在基层”、“我要发言”、“我的群众路线工作方法”等 5个版块,引导党员干部学习群众路线、交流活动经验、探讨基层发展;同时,监督干部践诺情况,为活动开展提供意见建议,真正为达州跨越式发展提供“锦囊妙计”。

据悉,达州市实施“万名干部直接联系服务群众”活动以来,全市1500多个部门(单位)已结对联系3180个基层党支部和

14.互动游戏参考 篇十四

第一轮互动 【疯狂猜歌】 参与人数:20人

游戏奖品:电影券x10 歌曲数目:10首

游戏规则:所有到场嘉宾挑选20人分为A、B两队,当主持人放出歌后,嘉宾猜到歌名后立即举手喊停,主持会停住歌曲,交麦给第一个喊停的嘉宾要他说出歌曲的歌名和原唱歌星,如果正确,还要要求嘉宾唱出此歌曲其中一段。如果不正确,另一队伍可以抢答,直到有人猜对为止。一共放十首歌曲,哪队嘉宾猜对的歌曲名最多即是最后的获胜者。

【泳圈接力赛】 参与人数:10人 游戏奖品:电影券x5 游戏道具:游泳圈2只

游戏惩罚:失败队伍吹瓶鸡尾酒

游戏规则:挑选10人分为A、B两队,每队5人站成一行,每队相距2米;然后给每队第一个人发一个救生圈,主持人喊开始后,第一个人需要迅速的将救生圈由头顶往下套,穿过自己身体,然后迅速交给本队下一个人,直到本队最后一个人完成后,最后一个人再将救生圈由脚向上,从头顶套出来,再往回传,直到最前面的第一个人完成,最快的一队为胜利者,最后一个完成的队伍需要接受惩罚。

第二轮互动 【“喂”爱而战】 参与人数:10人 游戏奖品:电影券x2 游戏道具:食物(蛋糕或水果5组,桌子)游戏规则:挑选5男5女,组成小组,共5组。女生站在男生后面听男生指挥喂男生食物,用时最短吃完食物的组合胜。

【水杯传水接力赛】 参与人数:20人

游戏奖品:电影券x10 游戏道具:一次性纸杯2只

游戏规则:挑选现场20名嘉宾,分为A、B两队,男女交替配合。工作人员辅助第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定时间内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。

第三轮互动 【爱情抱抱团】 参与人数:10人 游戏奖品:电影券x3 游戏规则:在该游戏环节,挑选现场20名嘉宾,男生代表5毛,女生代表1块,嘉宾随着背景音乐围成圈跑,当主持人报数后,嘉宾则根据数字自由组合,没有组合的嘉宾遭到淘汰,游戏进行3轮,选出2~3名获胜者。

【身体运球】 参与人数:10人 游戏奖品:电影券x2 游戏道具:气球x5 游戏规则:挑选5男5女,组成小组,共5组。男女配合用背运气球,规定时间内运球最多的小组胜。

奖品共计电影券32张

备选游戏:

【水上平板支撑】 【脱光比赛】

15.动漫互动交易平台的研究与开发 篇十五

以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业是21世纪知识经济的核心产业。这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变, 也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇, 纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。

但是, 与世界动漫产业的繁荣和我国庞大动漫市场形成对比的是:中国接近90%的动漫市场正被国外动漫产品侵占。对比国际动漫产业发展水平, 我国动漫产业还刚刚起步, 其市场潜力还有待挖掘。动漫产业不只是做做动画、玩玩游戏那么简单!动漫游戏产业不能简单模仿, 而应该注重创新, 发展的核心战略应追求出奇制胜。

由于现在的动漫主力消费者还是学生, 他们购买能力较低。同时, 成人消费市场还未完全苏醒。这直接导致了企业获利能力差, 大部分的企业目前只能从事代工, 缺乏创新能力。与此同时, 国外产品通过各种渠道占领了国内市场, 扼杀了本土原创作品的成长。因此, 本土的动漫企业应该借助技术的进步, 实现跳跃式发展。欧美、日韩动漫依托纸张、电影的普及实现了快速发展, 但现在随着互联网以及通信技术的发展, 国内动漫游戏企业几乎又与国外企业站在了同一起跑线上。

2009年6月22日, 国家广电总局授予广播电影电视管理干部学院为“国家动画教学研究基地”, “国家动画教学研究基地”是国家广播电影电视总局为推动我国动画产业科学发展而建立的动画人才培养和教学研究基地, 是高等教育和动画企业产学研紧密结合的重要平台, 对于我国动画产业的发展, 特别是对服务山西省乃至中西部地区的文化发展具有积极地推动作用。作为山西省动画教学及产业发展的重要环节, 如何能在短期内生产出质量优良的动画产品, 从而带动全省动画产业的发展, 是学院领导对基地下达的任务和目标。

通过长期的动画片制作实践, 制约当前动画产业发展的因素有很多, 但很重要一条是动画片生产的成本高, 制作周期长。这是由于动画片本身的制作流程和工艺决定的。如何在这方面下功夫, 尽可能降低动画片制作成本, 缩短制作周期是本项目研究的重点内容。

2 主要研究工作

研发动漫互动交易平台, 为了使我国动漫产业可以在世界舞台竞争, 我省乃至全国需要开发新的动画片制作流程和思路。通过对互联网环境的研究, 互联网完全可以实现动画片远程在线制作, 改变以往动画片制作的劳动、人力密集型方式, 将动画片生产所需的原著, 剧本, 原造型, 中间画, 后期制作, 配音合成等多项任务流水线方式为互联网环境下并行开发, 这样可以实现短期内聚集最需要的编剧, 导演, 造型师, 原创人员同时工作, 改变动画片的制作理念, 提高动画片的制作产量。同时在平台的支持下, 亦可完成多家公司合作完成同一动漫产品制作。

建设艺龙动漫互动交易平台, 创新全新的动画制作模式和流程, 利用现有资源, 在实现多媒体内容管理、用户认证计费、节目运营支撑、数字版权保护 (DRM) 、内容分发 (CDN) 等多种系统后台内部统一管理的基础上, 实现了包括动画片生产、动漫产品发布, 数字产品交易, 网络电视视频点播准视频点播视频直播、轮播、在线互动等多种业务的统一管理, 并在衍生产品开发, 图书音像管理等多方位生产交易管理。

项目主要功能:

(1) 体验播映系统建设包含:影片发布功能、权限管理功能、频道管理功能、栏目管理功能、分类管理功能、数据库管理功能、模板风格功能、可视化编辑器功能、版权保护机制功能。

(2) 互动交流系统建设包含:发表新主题功能、回复主题功能、讨论区域 (版块) 管理功能、评论功能、积分管理功能、信息安全审核功能、权限管理功能。

(3) 教育培训系统建设包含:课程管理功能、教程发布功能、分类管理功能、数据库管理功能、附件管理功能、文件管理器功能、问题解答功能。

(4) 制作开发系统建设包含:项目发布功能、运作模式管理功能、劳务关系管理功能、在线支付劳务费功能、提交工作功能、在线审查功能。

(5) 推广销售系统建设包含:推广销售系统综合管理功能、开设网上店铺与网店管理功能、商品定购流程管理功能、商品订单管理与购物车管理功能、销售统计功能、客户关系管理功能。

(6) 版权保护系统建设包含:专利汇总管理功能、专利信息管理功能、专利事务管理功能、专利申请及审查流程管理功能、专利信息检索功能、专利事务查询功能、专利工作提醒功能、专利工作流程设置功能、代理机构查询功能。

3 技术方案选择

作为软件开发而言, 技术方案的选择是非常重要的, 这关系到整个程序开发的基础。作者是首次开发比较大型的软件项目, 因此, 尽可能选择比较熟悉的开发模式、数据库和开发工具。但是, 作者所作的选择也必须是符合当今软件开发的潮流和方向。

3.1 选择B/S开发模式

现有Web的B/S模式主要是针对双层结构C/S模式当中的缺陷改进设计来的。B/S模式在实际应用中是以Web技术为基础, 将C/S模式中的服务器划分为数据服务器和N个应用服务器, 进而构成一个由三层结构组成的特殊结构体系, 其工作原理是将负载分别放在Web服务器、应用服务器和数据库服务器。

在采用了B/S开发模式的应用服务器体系上, 将C/S模式中原有的缺点得到了更进一步的解决。由于系统将负载分布在了Web服务器、应用服务器和数据库服务器上, 使得通过多层连接可更多、更好的支持客户访问。

B/S模式容易根据需求部署各种安全模型, 大规模部署使用B/S应用不会引起系统管理难题, 可以兼容现有的操作平台上使用的数据库系统。且B/S模式易于维护, 具有开放性和可扩充性, 从开发和实施程度来说比较容易上手, 可相应提高开发速度, 降低开发成本和难度。

基于以上综合考虑, 本课题使用了B/S模式。

3.2 选择PHP程序开发语言

目前, 可用于编写Web服务器端脚本的语言不下几十种, 但比较常用的却只有PHP、ASP、Perl、JSP等有限的几种, 同其他脚本描述语言相比, PHP有其自身的优势:

(1) 没有运行费用;

(2) 基于服务器端;

(3) 强大的数据库支持;

(4) PHP最强大、最突出的特性在于它能支持大量的数据库, 使得编写基于数据库的网页变得越来越简单;

(5) 跨平台;

PHP是一种跨平台的服务器端脚本描述语言。PHP可以安装在Unix、Linux或者Windows平台上, 然后配合相应的Web服务器来提供相应的服务, 因此用PHP写出来的程序可以非常轻易地移植到不同的操作系统平台上。

(6) 简单高效;

和Java、Perl、C++等程序设计语言不同, PHP坚持以基本语言为基础, 但同时它的功能又能够强大到足以支持任何类型的Web站点。

(7) 支持多种网络协议, 良好的可扩充性。

3.3 选择系统数据库MYSQL

3.3.1 MySQL简介

My SQL是一个小型关系型数据库管理系统, 开发者为瑞典的My SQL AB公司, 其最初的开发意图是用m SQL与快速低级例程 (ISAM) 的表格相连, 进而将API接口设计成了允许被m SQL使用的第三方代码程序My SQL。

3.3.2 MySQL的特点特性

(1) 使用C和C++编写, 通过了多种编译器测试, 可保证其源代码的可移植性。

(2) 支持Windows、Linux、Mac OS、OS/2 Wrap、AIX等多种主流操作系统。

(3) 为多种编程语言, 如C、C++、Java、PHP等提供了API。

(4) 充分利用CPU资源, 支持多线程操作。

(5) 进一步优化SQL查询算法, 有效地提高了查询速度。

(6) 可作为一个库嵌入到其它软件中提供多语言支持, 并可用作数据的表名和列名。

(7) 为TCP/IP、ODBC和JDBC等多种数据库提供了连接途径。

(8) 提供了数据库用于对其进行管理、检查、优化等工具。

(9) 充分支持处理拥有数千万条记录的大型应用数据库。

4 推广价值及应用前景

通过动漫平台的建立运营及多方媒介的帮助, 截止2011年底广播电影电视管理干部学院在动漫动画交易平台创造效益如下:

(1) 在平台完成“PGA National Resort and Spa”、“City Centre、Birchwood”等国外项目, 项目时长约50余分钟;创造10多万美金的收入;

(2) 独立完成、分发国内项目“相声电视插画”、“桃园三结义”、“大红公鸡-山西民歌系列”等, 时长达到200余分钟;

(3) 2010年, 我们通过动漫平台的建立、运营与电信运营商达成合作协议, 将协助电信运营公司制作手机动漫产品, 年产量达到300多部成品。

5 存在问题及改进思路

动漫互动交易平台是以网络为核心, 重点开发易于交互和交换、具有版权保护功能和便于管理的动漫产学研销平台。平台需实现多媒体内容管理、用户认证计费、节目运营支撑、数字版权保护 (DRM) 、网络协同办公、内容分发 (CDN) 等多种系统后台内部统一管理。

由于本次开发项目是为动漫产业量身订做, 平台开发过程中必须从思想上符合动漫产业的研发流程, 所以平台研发过程中需要攻克以下技术关键和难点:

(1) 知识产权保护:动漫属于文化创意产业, 知识产权的保护是保证动漫产业良性发展的必要基础, 在动漫互动交易平台研发过程中必须保证用户的各项信息安全, 其中包括:用户个人资料、用户作品防盗版、用户交流信息加密等等。

(2) 超大的图形图像吞吐量:动漫是视听艺术, 并非是传统的报纸, 在动漫互动交易平台的开发过程中, 必须解决大规模的图形图像有效分类存储, 并有效传递, 所以平台即使拥有一个电信运营商的主干机房, 都可能无法满足动漫产业的数据存取量, 所以平台开发必须使用国际最先进的P2P (point to point点对点) 技术, 将超大容量的数据分离到每个用户的个人终端设备中, 但还必须保证数据分类合理, 并可24小时不间断的为用户提供服务。

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