Flash教程三维引擎初探

2024-08-15

Flash教程三维引擎初探(9篇)

1.Flash教程三维引擎初探 篇一

知识点:

1、将字符串转换成数组split

2、将数组转换成字符串join

3、替换数组中的某元素和删除未定义的元素splice

4、添加元素到数组中push

5、数组中的数字按从小到大的顺序排列sort(Array.NUMERIC)

重点:

splice(m,n,x)

前一个参数m表示从m起,

中间一个参数表示删除n个元素

第三个参数是添加某些元素

zfc.text=“I will go to London”;

var arr:Array;

th_btn.visible=tj_btn.visible=sc_btn.visible=arr_zfc_btn.visible=false

zfc_arr_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,zfc_arr);

function zfc_arr(e:MouseEvent):void {

arr=zfc.text.split(“ ”);//将字符串转换成数组

arr_txt.text=arr+“”;

zfc_arr_btn.mouseEnabled=false

th_btn.visible=true

th_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,th);

}

function th(e:MouseEvent):void {

var _length:uint=arr.length;

for (var i:uint=0; i<_length; i++) {

if (arr[i]==“London”) {

arr.splice(i,1,“Shanghai”);//替换数组中的某元素

}

}

th_txt.text=arr+“”;

th_btn.mouseEnabled=false

tj_btn.visible=true

tj_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tj);

}

function tj(e:MouseEvent):void {

arr[8]=“in ”;//在数组中添加第9个元素,而原数组只有5个元素,则有3个未定义的元素

tj_txt.text=arr+“”;

tj_btn.mouseEnabled=false

sc_btn.visible=true

sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);

}

function sc(e:MouseEvent):void {

for (var j:uint=0; j

if (arr[j]==undefined) {//删除未定义的元素

arr.splice(j,1);

j--;

}

}

sc_txt.text=arr+“”;

sc_btn.mouseEnabled=false

arr_zfc_btn.visible=true

arr_zfc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,arr_zfc);

}

function arr_zfc(e:MouseEvent):void {

arr_zfc_txt.text=arr.join(“ ”);//数组转换成字符串

arr_zfc_btn.mouseEnabled=false

xh_btn.visible=true

}

//下面示例是从1-33任选6个不同的数

xh_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xh);

xh(null)//默认已经选号了一次

function xh(e:MouseEvent):void {

var num33:Array=[];

for (var m:uint=1; m<34; m++) {

num33.push(m);

}

var num6:Array=[];

for (var a:int = 0; a < 6; a++) {

num6.push(num33.splice((uint(Math.random*num33.length)),1));

if (num6[a]<10) {

num6[a]=“0”+num6[a];

}

num6.sort(Array.NUMERIC);

}

xh_txt.text=num6+“”;

}

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2.Flash教程三维引擎初探 篇二

flash的3D虚拟实境最早源自于德国的flash图形学大牛andre.michelle在其labsite:lab.andre-michelle.com上发表了一篇关于虚拟实境的文章,并提供了一个实例(NaN sourcecode).为了深入虚拟实境,在接下来的2个月里我陆续找到一些cubicVR的源文件并尝试破译了一些源码,我同时尝试开发了一个简单的flash3D引擎以及图片3D拉伸算法,所有这些的思想均来自于andre-michelle在其日志中提到的一些idea.现在在这篇文章中所用的实例依然是我对andre早期版本的整理,虽然目前我开发的新版本有更好的结构以及执行效率,但此版本的编程思想更通俗易懂,我想利用这个假期时间开发出flash球型虚拟实境,使它变得更真实。

在flash里部署3D虚拟实境无疑是一个革命性进步,我们再也不用去安装java虚拟机和QTVR了,事实上,在基于flash的可编程矢量图形界面基础上开发出来的虚拟现实可以通过创新的用户界面以达到完美的用户体验。city8.com既采用这种技术来部署他们的全景体验城市地图。

demo:鼠标拖拽以转换camera视角

原理:

点透视与投影

通过1点透视来产生远小近大的变化以产生空间感,在cubicVR中,设想观察者camera在一个正六面体中央,通过一点透视来计算每个面的在空间投影中的位置,以产生透视效果,

demo:没有导入透视方程的情况:

细分贴图

flash的matrix类只支持2D图形变换:切变、缩放、平面位移。位图无法实现3D变换,这与openGL不同,openGL只需要在定义多边型顶点和贴图法线,位图就会自动贴到一个面片上,而且整个贴图过程完全由GPU完成。而在flash中必须使用细分贴图的方法来欺骗人们的眼睛,既:将一张图片细分为n张小的三角面片,再将小三角面片进行平面切变,正因为如此,flash3D一旦涉及贴图必然导致大量占用cpu运算资源。

细分贴图的demo:

godson.blueidea.com/archives//3708.shtml

消隐算法

如果没有消隐算法,那么观察者只能看到离屏幕最近的面,而不能看到整个3D空间,理论上消隐算法有3个步骤:1在一个六面体中,面法线与视锥体夹角大于180度则应设为不可见,2在同一个像素上,只显示与camera最近的多边形(Zbuffer算法),3投影在屏幕以外的多边型不可见,但这三种算法非常占用cpu资源,andrew设计了一种更简单的算法:1多边形的中心与camera重合,在camera坐标系中Z值<0的多边形不可见,2投影在屏幕以外的多边型不可见。

3.Flash教程三维引擎初探 篇三

来源:FLASH小游戏开发教程 作者:

FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。这里就介绍一下本人在使用FLASH过程中的一点心得-----用FLASH做拼图游戏。下面是最后制作出来的效果:

1、在做拼图游戏之前首先必须准备一张图片,图片可以随意选,人物、风景都可以,最重要是你自己喜欢。:)

在这个例子里我用的是一张从VCD里截下来的黑猫警长的图片(如何截图不用教了吧?用超级解霸在播放到合适位置的时候按截图按钮就行了,然后用图象处理软件优化一下)。图片如下:

2、打开FLASH,点击 文件>新建 菜单(快捷键Ctrl+N),新建一个宽550、高400、背景为红色的文件。然后点击 文件>导入(快捷键Ctrl+R),导入刚才准备好的图片。在主场景里调整好图片的大小(注意可不能把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。然后点击 修改>分解组件(快捷键Ctrl+B),将图片打散以便编辑。

3、接下来就要将图片分解成小图块了,点击工具面板里的套索工具,点选工具栏底部的多边形模式,如图2。

用套索把“黑猫警长”的头选中(选中后应该会看到有一层纱网罩住,为了便与选取精确,可以将显示比例调大些,显示比例调整框在窗口左下角)。

点击 插入>转换成元件(快捷键F8),在弹出的对话框给这个元件命名为“head”并选

中“影片剪辑”(注意这点尤为重要,否则到后面就无法继续了),如图3,按确定即可.重复以上步骤将“黑猫警长”的手、枪、脚、身体、肩章分别转换成影片剪辑。

4、把图片全部分解完了之后,在主场景里点击 编辑>全部选择(快捷键Ctrl+A),然后点击 编辑>清除(快捷键Backspace),将主场景里的元件全部删除。

5、点击 插入>图层 或者在图层面板点击左下角的

图标插入一个图层并将其命名为“main”,将下面的层命名为“background“。选中“main”层的第一祯。打开库面板(点击软件窗口右下角的 图标或点击 窗口>库 菜单打开,快捷键Ctrl+L),将制作的“head”元件拖入主场景,调整至合适位置,如图4。这个“头”的图象在游戏里是不能移动的,以便于拼图的定位。

6、将刚才分割所得的各个元件从库面板中同样拖至主场景放好,位置可随意,如图5。

7、点击 窗口>面板>实例(快捷键Ctrl+I)打开实例面板(或点击软件窗口右下角 的图标)。用箭头工具选取场景里的一个元件,在实例面板里给这个元件命名,切记要起个容易记的名字,因为以后还要用到的,最好是和元件同名,如图6。重复以上步骤将主场景里的影片剪辑全部命名。

8、点击 插入>新建元件(快捷键Ctrl+F8),新建一个名为“button”的按钮,点击确定即可打开一个按钮制作窗口,用椭圆工具在场景中心画一个圆并去除圆形的边线(用箭头工具在边线上点一下,点击 编辑>清除 菜单即可),然后再用箭头工具选取圆形,用 插入> 转换成元件 命令将圆形转换成图形元件(这样做是为了方便后面使用透明效果)。用鼠标右键单击反应区,在弹出的菜单里选择插入关键祯,返回主场景,可以看到库面板里多了一个名为“button”的按钮元件。

9、在主场景里双击元件可以打开元件编辑窗口或者是在库面板里用鼠标右键单击元件点击弹出菜单里的编辑命令。我们现在选择一个除“head”之外的影片剪辑元件,进入元件编辑窗口,在这里我们以“黑猫警长”的“拳头”为例,元件名为“hand”,在主场景里影片剪辑也命名为“hand”。在元件编辑窗口,将刚才做好的按钮从库面板中拖入到“拳头”上,调整位置到“拳头”的中心并调整大小比“拳头”略小,如图7。

10、选中“拳头”上的按钮打开行为面板(快捷键Ctrl+Alt+A或点击软件窗口右下角的图标),点击行为面板上的”+“号,在弹出的菜单选择 动作>startDrag,加入startDrag命令(“startDrag”是一个拖拽命令,它可以对影片剪辑实行拖拽控制,所以我们在前面必须把所有的元件转换成影片剪辑。而加入按钮是为了实现鼠标单击后可以拖动拼图,松开鼠标则拼图停止移动)。在动作面板右边对话框里我们选择“on(release)”,在下方的事件选择对话框选择“点击”;再选择“startDrag(”“)”,在下方的目标对话框中单击一下,然后单击底部的 图标,将会弹出一个包含所有在主场景里的影片元件的对话框,选择“拳头”在主场景里 的名字“hand”按“确认”回到动作面板,在动作电话框下方的“锁定鼠标到中央”前打上勾。接着在“startDrag”的下方加入“stopDrag”命令(“stopDrag”就是停止拖拽命令),完成后动作对话框里的代码应该如下:

on(press){

startDrag(”_root.hand",true);

}

on(release){

stopDrag();

}

点击 控制>测试影片(快捷键Ctrl+Enter),试试看用鼠标点击拳头是不是可以随意拖动了。

11、按9、10的步骤给其他的“手”、“脚”、“身体”等元件同样加入“StartDrag”命令(当然作为定位的“头”可以不用加入拖拽命令)。测试一下影片,现在是不是可以拼图了。

12、至此,这个游戏已经基本上完成了,我们现在要做的就是要把这些“手”啊“脚”啊上难看的圆形去掉。打开库面板,选择按钮打开按钮编辑窗口,在窗口中选中圆形,点击 窗口>面板>效果 打开效果面板,在下拉菜单里选择“Alpha”(透明),点击面板右边的小箭头,移动滑杆至最底部,这样按钮就变成透明的了。再测试一下影片,讨厌的圆形不见了吧!

13、最后我们还可以对游戏进行一些处理,例如在“background”图层里加入一些背景,再插入一个图层导入声音等等,这方面我就不赘述了,很多地方都能找到这方面的教材的。

提供这个例子仅仅是给大家提供一种思路,借以抛砖引玉。其实我们可以把这个游戏做得更为复杂一点,例如把拼图的图块分得更细、连带背景一起分割、把多个图象导入游戏用按钮控制调出(我自己做的就是包括了“黑猫警长”、“葫芦娃”、“孙悟空”好几个卡通人物的拼图游戏,都是从VCD里截出来的,这下哄我的小侄女就是小菜一碟了,这就是我教她学电脑的第一步了,寓教与乐嘛!嘻嘻!)等等。

多加学习多加练习像http://小游戏网站里面的大多小游戏都能亲自制作出来 希望此教程对大家有所帮助

4.Flash教程三维引擎初探 篇四

赛车游戏我们总是遇到!今天给大家简单讲解一下,

先测试效果:

点击这里下载源文件

首先新建立一个赛车影片剪辑,由6个图层组成一个基本的赛车。放到舞台上的时候命名实例名为car1。

然后根据上面的车,制作一个赛车阴影影片剪辑。拖放到舞台上的时候命名实例名为shadow1。

然后建立一个新的空的影片剪辑。拖放到舞台上的时候命名实例名stepper。

然后选中该空影片剪辑输入下面代码:

onClipEvent(load){

speed1 = 0;

}

onClipEvent(enterFrame){

_root.step(1);

}

然后新建立一个层Action,输入下面代码:

function step(who) {

//check to see if the car in question is controlled by the player or by the computer

if (_root[“car”+who].code == “player”) {

//we will constantly decrease speed by multiplying it with a number below 1

if (this[“speed”+who]>0.3) {

this[“speed”+who] *= _root.speedDecay;

} else {

this[“speed”+who] = 0;

}

//the car will react to certain keys

//accelerate

if (Key.isDown(Key.UP) && this[“speed”+who]<_root.maxSpeed) {

this[“speed”+who] += _root.acceleration;

}

//brake (reverse)

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this[“speed”+who] -= _root.backSpeed;

}

//steer left

if (Key.isDown(Key.LEFT) && this[“speed”+who]>0.3) {

_root[“car”+who]._rotation -= _root.rotationStep*(this[“speed”+who]/_root.maxSpeed);

}

//steer right

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && this[“speed”+who]>0.3) {

_root[“car”+who]._rotation += _root.rotationStep*(this[“speed”+who]/_root.maxSpeed);

}

this[“rotation”+who] = _root[“car”+who]._rotation;

//we calculate the two components of speed (X axis and Y axis)

this[“speedx”+who] = Math.sin(this[“rotation”+who]*(Math.PI/180))*this[“speed”+who];

this[“speedy”+who] = Math.cos(this[“rotation”+who]*(Math.PI/180))*this[“speed”+who]*-1;

//apply the components on the actual position of the car

_root[“car”+who]._x += this[“speedx”+who];

_root[“car”+who]._y += this[“speedy”+who];

//position the shadow of the car

_root[“shadow”+who]._x = _root[“car”+who]._x-4;

_root[“shadow”+who]._y = _root[“car”+who]._y+2;

_root[“shadow”+who]._rotation = _root[“car”+who]._rotation;

}

if (_root[“car”+who].code == “computer”) {

}

}

然后再建立一个层,输入下面代码(用于初始化变量)

car1.code = “player”;

acceleration = 0.4;

speedDecay = 0.96;

rotationStep = 10;

maxSpeed = 10;

backSpeed = 1;

5.Flash教程三维引擎初探 篇五

打开Wpp,依次单击在 “插入”-“Flash(F)…”命令,

在弹出的“插入Flash动画”对话框中,选择需要的文件,单击“打开”命令按钮,回到操作页面,

选中插入的Flash动画对象,将鼠标移到周围控制点上,左键拖动,调整大小和位置。

按下F5放映, Flash顺畅播放。

右击Flash动画对象,修改(名称) 属性为Swf,按组合键ALT+F11,进入代码编辑窗口,对象选择Swf ,过程选择

GotFocus,

在Private Sub Swf_GotFocus和End Sub中间输入代码:

Swf.FrameNum = 1

Swf.Playing = True

按F5放映,查看保存,

注意:重新打开wpp时,出现“安全警告”提示窗口,点击“启用宏”命令按钮,才能实现初始化代码的目标。

6.三维全景视频拍摄教程 篇六

一、了解三维丁丁猫全景视频和传统摄影的区别:

1.由于全景是要捕捉场景360°范围内的所有信息,所以一般用鱼眼镜头来拍摄(一般为视角等于或大于180°,焦距6mm~16mm之间的超广角镜头),鱼眼镜头镜片结构复杂,边缘和中央进光有差异,全景镜头无法使用遮光罩,无法使用偏光镜,除了sigma8mm能使用滤光片以外,大部分的全景镜头都无法使用等等。

2.三维丁丁猫全景视频由于更多地需要后期的图像处理,更注重于数码摄影,而更多的摄影师目前还是使用传统的胶片相机。很显然数码摄影和胶片摄影的差别是相当大的,对同样的场景条件,用同样的参数,出来的结果可能相差非常远。数码摄影牵涉了太多电子的东西,发热了,振动了,冷了,光线太强了都难出好效果。

3.全景一般更侧重于表现场景的全局信息,所以三维丁丁猫全景视频更注重选点,传统摄影更注重于构图。

4.全景更注重从全局光线去考虑,所以大部分的全景都是拍摄在晴朗的,光线充足的时候一般秋高气爽的时候,对场景整体光照比较讲究,世界的大部分三维丁丁猫全景视频师都在大白天甚至烈日当中四处游曳,而传统摄影更喜欢早出晚归,在绝大部分光线条件下都可以拍出好的作品来。

5.全景在景深方面没有太多的选择余地;在有太多运动物体的场景里由于受拼合等限制无法有良好的发挥。

二、选择好的摄影设备:

三维丁丁猫全景视频,您需要有一个好的数码照相机,一个鱼眼镜头,一个专业的全景头和一个性能优秀的脚架,推荐以下几个配套方案:

Nikon Coolpix4500、990、995、5000、5700相机+ FC-E8、FC-E9鱼眼镜头 + kaidan kiwi系列云台、全视角4500全景头+脚架,Nikon D100 D1 D2H,Canon 1DS,Kordak14n数码相机+sigma8mm鱼眼镜头+manfrotto全景头+脚架。

以上设备已经过全景色友们的实践证明确实可行。如果采用传统相机+鱼眼镜头的,则要考虑用专业的底片扫描仪了。

三、选择光线环境:

全景不需要太多的光怪陆离,一般选择在能见度佳,气温低,空气纯净,光照充足的时候,秋高气爽的午后或者是晴空万里的海边,雪山,草地是出全景照片最好的地方,如果要拍夜景,也一般选择在比较明亮的晚上,避免大太阳大热天,也避免一阴一阳的场景。

在特殊场景下,比如拍摄汽车内部全景的时候,要选择外面光线稍为暗的,没有太多外部直射光线的场合,然后把车内灯光打开,加一个泛光灯照明,或者是把车开到室外,利用室外光线结合车内灯光来拍摄。

拍摄房间全景,一般以内部光照为主,如果床外太亮,室内就可能导致很多角落太暗,无法表现,但目的为了表现室内,那只能使窗口部分曝光过度了。

四、全景选点

拍摄场景全景的时候一般选择在一个高点或者是场景的中央,为了能获取更多的场景信息,该点视野开阔,另外,全景观看的时候是要旋转的,所以选择场景的几何中心,是为了避免旋转过程中给观赏者带来失重的感觉。拍摄房间的时候一般选择房间的中央或者习惯立足点,拍摄汽车的时候一般选一张前座中央,为的是看清楚仪表盘,一张后座中央,为了体会乘坐环境。为了跟人们的观赏习惯相符合,镜头伸高一般为人的平均身高,比如175。在某些场景下,别出心裁的选点往往能给整个全景图像代理意想不到的冲击力,比如高塔外伸处、湖中央、人群的目光焦点、高山的悬崖旁等等。因为观赏者会设想自己正处于该位置来观赏场景,这也就是为什么悬空摄影和航空摄影更吸引人的原因了。国外在拍摄风景的时候更喜欢贴近地面和植物或者水,这也能给人带来近亲自然的感觉,既然没有了构图,那就得多花心思到选点上。

五、全景主题和对象:

三维丁丁猫全景视频跟普通摄影一样,也有丰富的主题和表现对象,用于商业展示的全景一般以汽车、房产和旅游风光为对象,新闻方面一般记录大事场景、大型活动等,微距摄影常被用来拍摄花草,复杂物体的内部结构。在公安和刑侦方面,记录一个作案现场的全景显然也是相当重要的。国外的全景师还用全景的方式来表现非洲部落的生活、人的一天的活动、民族特色节日、同一地点的春夏秋冬,大型体育赛事现场,记录变迁,表现战争现场等,我曾看到一组911之前拍摄的美国世界贸易中心的全景,那简直太珍贵了。

六、拍摄调节:

设备装配:为了减少振动,在选择好的脚架的同时拧紧所有连接部位,脚架放置平稳,调节全景头水平,测光:由于场景信息大由于影像是一个圆形,所以测光的时候要注意,如果以整个画面的分区平衡测光的测光模式将不适合,因为黑色的地方会导致测光不准,建议用偏重中央测光或者是中央重点测光比较好。白平衡:全景的特点是包含信息多,所以当光源不很明确的时候最好手动白平衡下多拍摄几组,有自动包围白平衡曝光的相机那是最好不过了。使用自动白平衡一般是不保险的。光圈和快门:室外良好光照环境下,场景的清晰度和鲜艳显然是最重要的,一般用8到11的光圈,鱼眼镜头一般能达到非常大的景深,所以没必要为了追求景深而才用小光圈(大光圈值),由于镜片结构多层,边缘部分接近全反射角,所以小光圈往往会导致进光不足,如果为了追求快门速度用大光圈,可能会产生没必要的光韵。室内情况下为了减少振动和数码噪声,光圈可以适当调大,来提高快门速度,ISO: 在数码摄影中,ISO(当量感光度)越大,数码噪声越多,全景图片一般要满足放大观看的需要,选择ISO的时候要更多的考虑以下数码噪声的问题。曝光锁定:全景是通过把对场景的几张图片进行拼合生成的,所以每张图片的明暗要一直,所以在对场景的平均照度区域测光并设定参数以后进行曝光锁定是非常必要的。

其他:

几张图片之间的相对位置对全景图像的后期拼合也是相当关键的,所以拍摄的过程中要保持相机位置不变;为减少振动,用自动拍摄或者快门线也是必须的;为提高拼合质量,作为拼缝的地方尽量避免运动物体。

七、后期处理

后期处理我们需要好的“数码暗房”噪声和杂色处理,可以用Neat Image,DCEnhancer,Turbo Photo等进行处理用Photoshop、PhotoImpact,Fireworks,photoshop eliment2.0等进行图像的曝光调节,色彩平衡和去掉一些不必要的图像信息。用专业的全景拼合软件来进行处理,如全视角全景软件,以保证全景图的生成质量。

7.PS鼠绘三维木箱教程 篇七

绘制过程如下:

第一步:创建一个新的文档 在Photoshop中创建一个300X300像素大小,白色背景的文档。你可以改变文档的大小,但是要保证高度和宽度之比为1:1。

小贴士:使用图层组可以将一组图层放在一起便于一起移动和更改大小。这样避免了对多个图层进行移动和更改大小的操作的单调性。 第二步:创建正面 创建一个新的图层组(将其命名为”Front-Face”)。在图层组中,创建一个新的图层(将其命名为”Front”),选择矩形选区工具,作出如下图的选区,并将其填充为黑色。

选择图层>图层样式>混合模式命令,并使用如下设置:

按住Ctrl键,点击”Front”图层将其载入选区,然后选择选择>编辑>平滑命令,选择3个像素,点击确定。按下 Ctrl+Shift+I反选选区,然后点击Delete。按住Ctrl键,点击图层,选择选择>编辑>收缩,键入25个像素点击确定。创建一个新的图层(命名为”Front-Etch”),将选区填充为黑色。给新创建的图层应用混合选项,使用如下设置:

第三步:创建木纹材质 创建一个新的图层(命名为”Texture”),将其填充为白色。选择滤镜>杂色>添加杂色,应用如下设置:

选择滤镜>模糊>动态模糊并且应用如下设置:

选择”Texture”图层,按住Ctrl键,点击”Front”图层,按下Ctrl+Shift+I键,按下Delete。这样,超出”Front”图层的材质部分就会被清除掉。在图层仍然被选择的情况下,按下Ctrl+L键,应用如下设置:

将图层混合模式更改为柔光,透明度降低为30%。 第四步:给正面增加细节 创建一个新的图层(命名为”Line”),使用矩形选区工具,如下图那样画一个2个像素宽的垂直线条:

按下Ctrl+T,逆时针方向将线条旋转45度。将线条移动到”Front”图层的左上方。在图层面板中,将”Line”图层放置于”Front- Etch”图层下方,结果看上去应该是这样:

打开混合选项,应用如下设置:

复制图层(Ctrl+J),选择编辑>变换>垂直翻转。将复制好的图层向下移动,直到它的边缘和”Face”图层的左下角对齐。你可能注意到复制的图层不像它在上方时候那样颜色上能很好的融合,要解决这个问题,打开混合选项,应用如下设置:

复制那两个线条,将它们水平翻转并向右移动,这样你会得到如下的结果:

第五步 进一步给正面增加细节 选择形状工具,在画布的任何地方画一个小的圆圈。打开它的混合选项使用如下设置:

复制此图层(Ctrl+J),然后将这两个圆圈移动到如下位置:

复制这两个圆圈,将它们移动到另外的三个角上,

创建一个新的图层(命名为”Ridges”),作出两个像素宽的水平选区,将其填充为黑色。确保线条要比”Face-Etch”图层的两端短两个像素。

按住Ctrl键点击此图层,将选区向下移动20个像素(按下Shift+Down两次),将选区填充为黑色,重复做出7条这样的水平线条。

打开混合选项使用如下设置:

第六步 给正面增加箭头标志 使用钢笔工具,作出如下箭头形状:

将箭头图层放置于”Texture”图层和”Ridges”图层下方。将其混合模式设置为叠加,不透明度降低为45%。 第七步 给底部增加阴影 创建一个图层(命名为”Shadow”),在图层面板中将它放置于所有图层的下方。将选区填充为6个像素厚的黑色,比正面要略宽一些。

选择滤镜>模糊>高斯模糊,输入2个像素,点击确定。现在选择滤镜>模糊>动感模糊,输入:角度=0,距离=30像素,现在的结果如下:

第八步 创建顶部 创建一个新的图层组(命名为”Upper-Face”),创建一个新的图层(命名为”Up”),如下所示那样画出一个矩形,填充为黑色:

你可以使用网格将其对齐,接下来,选择编辑>变换>透视,点击并且向内拖拽”Up”图层上方的其中一个角,得到的结果如下:

按住Ctrl键,点击图层,选择选择>编辑>平滑,输入3个像素点击确定。按下Ctrl+Shift+I反选选区,点击Delete 键。打开它的混合选项,使用如下设置:

按住Ctrl键,在图层上点击,选择选择>编辑>缩小,输入15个像素,点击确定。创建一个新的图层(命名为”Up-Etch”),将选区填充为黑色。将图层向上移动6-7个像素。打开它的混合选项,使用如下设置:

第九步 给顶面增加木头质感 从”Front-Face”图层组中复制”Texture”图层,将它移动到”Upper-Face”图层组中。将它放置于其它两个图层的上方。将超出”Up”图层的”Texture”图层部分清除掉。你会得到类似于如下这样的结果:

第十步 给顶面增加细节 如同在正面所做的那样给顶面增加脊线、线条、钉子等细节。使用相同的图层样式后得到如下结果:

在这里,给脊线和对角线使用1个像素宽的线条,钉子要使用更小的圆圈。 第十一步 最后的调整 要做最后的调整,点击”Front-Face”图层组,选择图层>新调整图层>色阶,调整为你喜欢的样子。在色阶之外,我还使用的色彩平衡图层,最后的结果如下:

FEVTE编注:更多鼠绘教程讨论交流和鼠绘作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

8.Flash教程三维引擎初探 篇八

重点与难点:本节重点讲解了使用三维实体的布尔运算创建复杂实体;使用三维阵列、镜像、旋转以及对齐等命令编辑三维对象;使用基本命令编辑三维实体对象

三维实体的布尔运算

在AutoCAD中,可以对三维实体进行并集、差集、交集布尔运算来创建复杂实体,

并集运算:并集是指将两个实体所占的全部空间作新为物体

差集运算:指A物体在B物体上所占空间部分清除,形式的新物体(A-B或B-A)

交集运算:指两个实体的公共部公做为新物体。

A、选择“修改”---“实体编辑”---“并集”命令(UNION),或在“实体编辑”工具栏中单击“并集”按钮,可以实现并集运算。

使用并集的步骤:

1.从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。

1.为并集选择一个面域。

1.选择另一个面域。

2.可以按任何顺序选择要合并的面域。继续选择面域,或按ENTER键结束命令。

B、选择“修改”---“实体编辑”---“差集”命令(SUBTRACT),或在“实体编辑”工具栏中单击“差集”按钮,可以实现差集运算

使用差集的步骤:

1.从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。

2.选择一个或多个要从其中减去的面域,然后按ENTER键。

3.选择要减去的面域,然后按ENTER键。

即:已从第一个面域的面积中减去了所选定的第二个面域的面积。

C:选择“修改”---“实体编辑”---“交集”命令(INTERSECT),或在“实体编辑”工具栏中单击“交集”按钮,可以实现交集运算。

使用交集的步骤

1.从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。

1.选择一个相交面域。

1.选择另一个相交面域。

1.可以按任何顺序选择面域来查找它们的交点继续选择面域,或按ENTER键结束命令

编辑三维对象

在AutoCAD中,选择“修改”---“三维操作”子菜单中的命令,可以对三维空间中的对象进行阵列、镜像、旋转及对齐操作,

A、选择“修改”---“三维操作”---“三维阵列”命令(3DARRAY),可以在三维空间中使用环形阵列或矩形阵列方式复制对象。

B、选择“修改”---“三维操作”---“三维镜像”命令(MIRROR3D),可以在三维空间中将指定对象相对于某一平面镜像。执行该命令并选择需要进行镜像的对象,然后指定镜像面。镜像面可以通过3点确定,也可以是对象、最近定义的面、Z轴、视图、XY平面、YZ平面和ZX平面。

C、选择“修改”---“三维操作”---“三维旋转”命令(ROTATE3D),可以使对象绕三维空间中任意轴(X轴Y轴或Z轴)、视图、对象或两点旋转,其方法与三维镜像图形的方法相似。

D、选择“修改”---“三维操作”---“对齐”命令(ALIGN),可以对齐对象。对齐对象时需要确定3对点,每对点都包括一个源点和一个目的点。第1对点定义对象的移动,第2对点定义二维或三维变换和对象的旋转,第3对点定义对象不明确的三维变换。

此工具栏中其它工具的含义:

拉伸面:将选定的三维实体对象的面拉伸到指定的高度或沿一路径拉伸。一次可以选择多个面。

移动面:沿指定的高度或距离移动选定的三维实体对象的面。一次可以选择多个面。

偏移面:按指定的距离或通过指定的点,将面均匀地偏移。正值增大实体尺寸或体积,负值减小实体尺寸或体积。

删除面:从选择集中删除先前选择的边。

旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。

旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。

倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。

倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。

复制面:从三维实体上复制指定的面。

着色面:从三维实体上给指定的面着上指定颜色。

复制边和着色边同上方法一样。

压印:文字不能压印,与物体底面平行,被压印的对象必须与选定对象的一个或多个面相交。压印操作仅限于下列对象:圆弧、圆、直线、二维和三维多段线、椭圆、样条曲线、面域、体及三维实体。

清除:清除的是压印的物体。

分割:用于布尔运算后的物体。

抽壳:选择三维物体右击确定,然后输入抽壳的数值,用差集布尔运算相减就能看出抽壳效果。

9.高效三维CAD教程之矿泉水建模 篇九

创建瓶底造型

1. 在底部绘制草图,并连接成一条曲线

3.使用封闭瓶底曲面(图三),

4.使用修剪底部的面。(图四)

5.使用缝合底部的两个面,使瓶身柱面和瓶底曲面合并为一个造型(图五)。

6. 对底部的边做圆角(图六)。

7.同样对顶部使用并做圆角(图七)。

8.对瓶体做一次抽壳(图八),

创建瓶嘴

9.在顶面创建圆柱体,并抽壳,此例中瓶嘴厚度大于瓶身的抽壳厚度(图九)。

10. 以瓶嘴的内圆边为轮廓拉伸圆柱体,使用减运算剪切出瓶口里的洞(图十)。

11.使用将瓶嘴与瓶身合并为一个造型(图十一)。

12.在瓶嘴与瓶身连接处做圆角,由于瓶嘴与瓶身厚度不同,在连接处的两条边有不同的圆角半径,内部边的圆角半径=外部边圆角半径+瓶嘴厚度(图十二)。

13.对瓶嘴顶部的两条边做圆角,此例中使用了不同的圆角半径(图十三)。

14. 渲染效果图(图十四)。

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