互动多媒体技术的应用

2024-07-18

互动多媒体技术的应用(共8篇)

1.互动多媒体技术的应用 篇一

電腦視覺在數位互動媒體之應用

April 19, 2006

摘 要

科学家不断寻找能替代「人」的各种技术,计算机视觉技术即为取代人眼的一大研究,经过三十年的发展,囿于技术的门坎,到近几年才与艺术设计结合。而计算机视觉在数字艺术上的表现刺激了计算机视觉技术在电玩领域的应用,而产生EyeToy等游戏的诞生。本研究探讨应用计算机视觉技术的数字艺术与电玩游戏的特性,举计算机视觉的相关作品为例,归纳出计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊,并提出此新媒体接口的隐忧,供未来计算机视觉创作或研究者参考。

关键词:计算机视觉、互动媒体、数字艺术、电玩、EyeToy 壹、前言

一、研究背景与动机

缩短人机间的距离一直是工业设计之重要课题,当图形化接口与鼠标发明时,被认为是人机沟通之直觉式操作的一大创举。随着时代与科技的进步,更多更直觉性操作的产品被开发,而这些技术除了商业与国防的用途外,也激起艺术家的灵感与游戏设计者的兴趣。

在寻找能替代「人」的各种技术中,计算机视觉(Computer Vision)为取代人眼的一大研究。因为计算机视觉用于工业生产可产生极大利润,故该技术多成为商业机密而不予公开,直至近年欧美各媒体实验室纷纷研究出相关软硬件,方使计算机视觉的技术得以被使用在各类艺术作品上。「最好的接口」就是「没有接口」。许多艺术、设计与电玩游戏都试图要打破这个界线,所以不断探索各种可能。当计算机会「自己看」之后,沟通更直觉、更简化,但当操作门坎降低,虚实间距模糊,作品意义是更易理解或遭新奇界面所覆盖是个有趣的议题。

当科技已与生活密不可分时,其不可避免地成为艺术与设计的创作语汇。心智能力藉助科技获得强化,对意识领域的探索构成重大突破。(Roy Ascott,2003)本研究即是以文献回顾法探讨「计算机视觉」此一新技术在艺术与电玩方面的应用与发展。

文献探讨

一、计算机视觉原理与应用

计算机视觉或称机器视觉(Machine Vision)是机器模仿人类视觉的光学识别系统,需要光源、光学系统、感应器、计算机等,可作物体定位、视线判断、动作追踪等,研究至今己有三十多年的历史,多用于工程技术,虽仍不及人眼灵活,但在固定模式与环境下,能以100%的正确率持续工作,完成人类不能完成的任务。

计算机视觉以影像处理为基础,包括输入模拟讯号、处理数字影像、取样、分析像等四项技术。流程如下:将影像摄入后,将影像强化、去除噪声、压缩、撷取特征,与数据库的样本对比后,由程序作出分析判断,实时下达反应指令。

二、数字艺术的互动特性

所谓『数字艺术』,指经过数字化产生的艺术创作。其与传统艺术最大的不同点在于数字技术的运用,而不是创作精神内涵的改变,所有艺术都有机会用数字的面貌呈现或者加上其它的科技,以更多元方式表现,这就是数字艺术。(陈丽秋,2001)Roy Ascott认为数字媒体艺术的共通点是:「使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、型式、甚至意义。…以不同的模式来引发作品的转化。」

「互动」已是数字艺术不可否认的重要特质,在创作者打造的作品架构下,观者产生的互动特性概述如下:

(一)、超级链接与时间的自由性

在开放的互动机制下,参与作品的过程非被动由作者掌控,而是经由观者的自由意志超级链接出一个反映观者内心的世界。相异个体或不同的思路都会导致作品重新组构,观者拥有主控权可恣意选择进入与离开的时间。刘明升(2002)提到观者有时是观赏者,有时是参与创作者,着重在互动过程中所建构的观念与感官刺激,在非特定的互动形式中,回馈结果将因人而异。

(二)、观者的表演特性

David Zucker Saltz曾以表演艺术来探讨计算机互动艺术的可能性,他根据Kendall Walton的理论提出观众参与互动之知觉过程是具表演特性之互动表演。(林佩淳、范银霞,2004)在作者架构的舞台上,实时呈现的互动回馈使参与者得到表演欲与自恋的满足。

(三)、观者建构自己的真实

在互动媒体的虚拟世界中,作品内容并非固定不变,而是需要观者与之互动后产生自体的感受,部份表达权与创意已由作者转移到观者身上。Roy Ascott提到「艺术家不再是由现实取样来反映个人观点,而是构造框架,任由观众在其中创造自己的世界,充分利用数字的自由。」观者能影响进而改变作品,使作者期望表现的意境逐渐浮现与深化。(Ernest Edmonds,2004)

(四)、观者的多重身分

Roy Ascott认为艺术是过程而非实体,意义是作者透过艺术型态与观赏者在互动交流中产生的,有创造性的作品应该是完全开放的过程。数字时代中「艺术家」、「作品」与「观赏者」之间的新式对话关系,在「互动」与「沟通」的美学特质下,艺术意义的主体已转移到观者经验参与的关系中。(王俊杰,2004)所以观者在开放式互动媒体中同时拥有「观众、作者、表演者」三重身分。

参、应用计算机视觉的数字互动艺术探讨

本研究将应用计算机视觉的数字艺术作品分为「辨识形体再造」、「辨识位置互动」两类,各举数例进行说明。

一、辨识形体再造

「辨识形体再造」类的数字互动作品,即参与者的影像经计算机视觉摄入辨识后,实时运算处理,将影像实时转换为作品上的造型,此造型或为轮廓、或为线条,可随参与者的姿势变换而实时产生相对应的改变。作者将自己或观众设计到作品中,观众是作品的必要部份,作品需要观众才完整,作品与观众在互动的过程中成为一体。本文将以叶豪盛,2002,黄心健,2005,Daniel Rozin,2003以及Daniel Rozin, 2005的作品作说明。

(一)、叶豪盛,《躯体画笔》,2002 「躯体画笔」利用虚拟三维画布包括两台红外线摄录机及一组红外线光源,用于捕捉身体动态;利用计算机视觉的动态分析系统,使「画家」在虚拟画布上所进行的运动,在三维空间里产生相应其活动的色彩与笔迹,构成一幅实时(real-time)的立体三维绘画,而笔触的色彩度、明暗度及密度均可由躯体动作来控制。主导者叶豪盛教授表示:「一个人自然的体态和动作会受到其文化背景潜移默化的影响。观察这些身体动态的差异,会带来有趣的发现。」

图1、叶豪盛,《躯体画笔》(2002)

(二)、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(Trash mirror),2003 Rozin表示《垃圾镜面》提醒给我们,我们被反映在我们丢掉的垃圾上。压扁的垃圾,以片状组成反射影像的互动屏幕。透过垃圾的颜色、质感、尺寸大小,摄影机将路过观众的及时影像,经计算机程序运算,转换到片状屏幕上,立时呈现动态的自我影像。当人与垃圾压缩在一个并存空间的影像上时,混乱的视觉美学萌生,隐喻我们和周遭生存空间的关系。(林书民,2004)

图2、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(2003)

(三)、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(Time Ripples Mirror),2005 检查时间、扫描、运动和停滞的理念。在沙钟镜内,观众的图像在沙钟的上半部分里,因为沙粒的运动使观众的图像实时被呈现出来,随着沙的漏下,在沙钟的底部沉积了观众的代表性的颜色,持续建造数分钟前观众的历史价值。

图3、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(2005)

(四)、黄心健,《过客》,2005 在现代科技的力量下,我们所处的环境被快速地改变。曾经在记忆中感觉恒久不变的事物,已经像是镜花水月一般晃漾不定。在过客这个作品里,当观者坐在椅子上时,摄影机捕捉其轮廓,投影在计算机里瞬间组成一栋古老的公寓,而公寓的外型,随着参访者左右移动而晃漾。当观者离开,公寓也随之崩塌,留下空荡的天空。(黄心健,2005)

图4、黄心健,《过客》(2005)

二、辨识位置互动

「辨识位置互动」类的数字互动作品,为参与者的影像经计算机视觉摄入辨识其位置后,虽然影像不会出现在作品中,但其所处位置将实时运算处理与作品中的对象产生互动,可随参与者的姿势动作变换,在作品中产生相对应的改变。随着观众不断参与,作品没有所谓的『完成』,在时间与空间上都有无限的延伸性。本文将以Bill Keays,1999,Osman Khan, 2003,《电子书》,2003以及Golan Levin、Zachary Lieberman, 2004的作品作说明。

(一)、Bill Keays,《换域迷宫》(metaField Maze),1999 Bill Keays 1999年在MIT的实验迷宫作品,后来开发成为一互动的Virtango系统。Virtango 产品是使用动觉输入的基础视觉的交互式系统,这是一个非常强迫的交互式装置。因为参与者使用整个身体与作品相互作用,这个迷宫比赛的目标是熟悉或者明显的,参与者能立即了解规则并进入状况,无须考虑界面和技术的全部理念。

图5、Bill Keays,《换域迷宫》(1999)

(二)、Osman Khan,《静物光流》(Sur la table),2003 静物由摄影机撷取后投射回桌面上,实体的静物被转换解构成光点,沿着静物的边缘缓缓流下,彷佛色彩溶解泄出。科技精进使数字图文件能以高质量再现,拟真的定义成了光点的堆积,以流域循环来呈现实体与数字光点的关系,饶富诗意。藉由艺术家把通俗的日常的生活,压缩成时间小河,我们看到抽象的时间转换成具象河流的快速流失。探索消耗的理念,并且在此过程中消耗被吸引的视觉要素(有色食品),最后返回空白状态的桌子。(林书民,2004)

图6、Osman Khan,《静物光流》(2003)

(三)、《电子书》(LibroVision),2003 概念提出者:Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer 《电子书》提供一种未来书籍的阅读方式,纸本书籍与消耗性的保存方式将逐渐被取代。藉由在计算机屏幕前简单的挥手动作,让侦测器感应到阅读者翻页、放大、缩小、移动等动作时,便会操控计算机的互动反应,进行文字缩放、交互式图片影片的观看等。

图7、Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer,《电子书》(2003)

(四)、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(Interactive Bar),2004 交互式酒吧展示一个社会性行为的独特模型,一种动物的自然的生活聚落。当某人接触桌上的玻璃杯时,这些生物体会顽皮好奇地响应,聚集到附近,像饥饿的鲨鱼一样环绕放在他们附近的玻璃杯。因为他们没有攻击性又是虚拟的,所以不会让人恐惧,可用手指抓住他,从任何方向移动他。持续忽略他们,他们将潜入其生活聚落的最深处。以这种方法,丰富多彩的动物成为与互动酒吧用户沟通的一部分,凭这种沟通的流动在进入酒吧的参与者中建立有趣的互动联系。

图8、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(2004)

肆、应用计算机视觉的电玩设计探讨

奥地利电子艺术中心馆长史塔克认为:电玩是一种虚拟实境,艺术价值在处理内容的方式、虚拟世界的描述、提供参与者参与过程与情感涉入。

一、应用计算机视觉之电玩游戏

(一)、大型机台电玩游戏

日本科乐美(Konami)公司的警匪枪战射击游戏《警察官2》(Keisatsukan2)(2003),推出时相当受男性玩家欢迎。玩家需以蹲、闪、侧身等大幅度移动来闪躲子弹,机台使用多部摄影机捕捉定位玩家的身体动作,玩家操控与机台相连的手枪射击屏幕中的对象物。声光效果俱佳,互动与震撼力十足,身历其境的临场感非常强烈。

图9、Konami,《警察官2》(2003)

(二)、小型摄影机电玩游戏:EyeToy、Gamgoo EyeToy是Sony公司推出专用于Play-Station2游戏机的USB摄影机,使用了最新研发的影音辨识技术,可侦测玩家挥拳或摆动的速度,反应在游戏中。如:棒球游戏中,玩家只需要握住双手做出挥舞球棒的样子,就可以看到自己在游戏中击中了虚拟飞来的球。EyeToy突破模拟控制器(如:鼠标、游戏杆…等)来输入指令,采摄影机实时捕捉玩家动态,使用身体来操控游戏的新型态动感游戏。并提供将玩家图像融入游戏中,及使用颜色对象操控游戏等崭新的游玩方式。

图10、EyeToy2游戏画面(2004)

Gamgoo(2004)是德国BHV公司推出,第一个专为PC设计的计算机视觉电玩,无须特定游戏主机或专属摄影机,普通计算机使用一般网络摄影机即可进行游戏。与EyeToy相似,游戏利用摄影机捕捉实时影像送入计算机与虚拟对象产生互动,全部的动作都用身体操作。由于Gamgoo的执行平台是普及性高的PC,在未来拓展的速度与多人联机的发展性上,很可能将大于必须使用专属PS机器的EyeToy。

图11、Gamgoo,游戏画面(2004)

二、应用计算机视觉之游戏特性

曾钰涓在<电玩成为艺术形式的可能性>一文中归纳出电玩的四个特质为:互动性、叙述性与超文本、虚拟实境、虚拟存在。以下将藉此四个面向与表演性质来分析计算机视觉游戏的游戏特性。

(一)、互动性面向

目前的计算机视觉游戏应「辨识位置互动」类。互动性来自参与者对游戏接口元素的操控,虚拟元素的隐喻,在互动过程中被赋予新的意义。此互动是一种「被动的主动」,Jean-Paul Sartre认为人是超越的自由,所以才能以想象进行创作,以想象的自由超越现实,在想象世界中创造,这是游戏互动间型塑的哲学意涵。(曾钰涓,94)表面上玩家透过摄影机和肢体与画面互动,但实际上是游戏世界赋予玩家的掌控权,使玩家冀求在不断的互动中累积数值、享受成败,这是Janet Murry所谓游戏的「涉入感」主宰了玩家的心灵。

(二)、叙述性与超文本面向

比起一般的电玩,计算机视觉游戏中的故事叙事性是较弱的,因其大多在固定接口场景中进行,过关后进入难度更高的关卡,逻辑十分单纯。惟《警察官2》较拥有故事性,但仍无法与RPG等冒险电玩的大型故事情节相比,只能在接口元素中发觉简单的竞赛内容。故超文本特性在此并不重要,超级链接选项为难度的选择较无剧情架构的重组,无法造成多重的游戏过程与结果,而使耐玩度降低,此面向可说是计算机视觉游戏的致命伤。

(三)、虚拟实境面向

计算机视觉游戏在人机实时互动关系上占最大优势,能使玩家在虚拟实境中假想、以肢体互动身历其境。融入游戏后将进入一个断裂的虚拟时空,游戏的机制氛围容易使玩家沉浸幻想、超脱现实。Eduardo Kac认为虚拟实境是人类表演互动的新综合空间,侵犯人的肉体真实,混杂实体存在与虚拟再现。

(四)、虚拟存在面向

Jean Baudrillard提到「拟像取代真实」,游戏是一个模糊、虚拟的空间,玩家拥有规则内肆无忌惮的自由与多重身分,因为那些实际根本不存在,所以尽可在此放纵欲望,以虚幻的满足弥补现实的空缺。在虚拟的游戏场域规则里,人在虚实间相互渗透切换,渐渐形塑模拟文化(Turkle,1995)。有趣的是,计算机视觉游戏的虚拟主角呈现的就是玩家真实样貌,当拟像是真实的自己,现实中自身的存在感顿时被消弱,虽然游戏中的拟像延伸了肢体的感官场域,但计算机视觉游戏结束后,空间感却可能遭虚空间扰乱而需稍加调适才能回到真实世界。

(五)、表演性质面向

计算机视觉游戏需要肢体大幅度的运动,并实时呈现出来,玩家同时是观者与表演者,如有其它观众在场,更突显其表演性。

伍、结论与建议

目前台湾一般民众的文化厚度不足,如何让民众亲近艺术一直是重要的议题。如2005年的高雄货柜艺术节即以「童游货柜」为主题,就企图以游戏互动的方式来呈现成人观点的大型游乐场。但艺术借着「游戏」糖衣吸引来的群众是否了解作者的创作精神,亦或在玩乐的心态下抹杀了艺术价值,甚至造成作品毁损。

Nolan Bushnell认为游戏与艺术的目标不同,艺术希望人们去思考与想象,游戏的目的是希望玩家去行动。然两者间是有交集的,所以不少艺术家对游戏呈现的互动结构与哲学意涵,抱持高度兴趣,并在有意无意间,将电玩特质融合在创作中。虽然陈冠君曾提到「太好玩会使观者忽略其深层的意涵」。但「好玩」与「内涵」两者真的无法同时存在吗?如能兼顾是否能使作品的接受度提高,让民众在观展经验增加的同时,自然能累积艺术人文的厚度!

本研究归纳出应用计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊。

「使用者直接操作的接口」:透过计算机视觉辨视技术,无需介质,透过身体动作便可直接控制操作,十分直觉化,只要将手的位置伸到与屏幕上相对按钮的位置重迭,即可依程序设定的方式启动按钮,对老年及幼儿来说,不需学习亦无界面上的障碍。某些互动作品中,则根本无接口存在,一旦进入摄影机的范围,受到计算机视觉的捕捉,便实时产生互动影像。Sony公司以实验证实,玩EyeToy可增加活动量,增强心肺功能。未来对老人保健、医疗复健、或运用在教学领域,应可有所帮助。隐忧是虚实界线模糊产生的后遗症,研究者在实际玩Gamgoo的过程中,由于没有间接操作物(如鼠标),又过于直觉,在离开游戏后,有短暂无法自游戏中抽离与瞬间误判距离的恍惚感,此现象可列为未来研究议题之一。

「接口概念性的意义模糊」:作品本质是艺术,性质是游戏,作品意义与游戏性重迭,在数字互动艺术中特别明显。并非在游戏中对作品不会产生想法,而是这个想法可能因为游戏性太强而忽略。此外,在「玩」的过程中,作品的意义会成为一种自然的身体游戏体验,专注于「玩」与竞争的游戏心态时,会影响其它思绪,特别是一些敏锐纤细的思维,降低了思考和感受力。但互动媒体艺术受欢迎之处,就在其游戏特质与思考内涵的相互交融,Andy Polaine(2004)曾说:当受角色剧情吸引,我们将搁置对它的怀疑并进入故事,良好的互动结构能使我们超越接口投入游戏当中。(萧雨青、严贞,94)互动本身的游戏性质,让数字互动艺术期许观者能在游戏中感受作品的精神,而参与感或涉入感是引起互动的因素,计算机视觉有某种「强迫」观者参与的特性,能实时将观者的影像转化呈现为作品的一部分,只要进入摄影机的范围内,观者就与作品产生关联,计算机视觉对参与感或涉入感的营造上,是一大利器。

虽然计算机视觉的发展已30年,但应用到艺术与电玩领域却是这几年的事,2003年推出的EyeToy游戏便是受到应用计算机视觉的数字互动艺术的影响而产生的。而艺术与电玩间的交互影响也非一朝一夕,2001年在旧金山举行的国际研讨会即以「电玩与艺术的关系」为主题。回看历史,许多新科技刚推出时,都被认为是「技术」而非「艺术」,林书民认为「当科技超越它的实用与功能等既定条件而呈现时,则变成一种艺术的表现」。故随时代演进,电玩成为艺术已是无庸置疑的,如同过去的摄影、电影、计算机艺术…等。目前不少科技艺术可能套用了相同程序,使作品呈现的风貌同构型甚高,同属高技术导向的计算机视觉作品当引以为鉴,创作者应回归人本议题,勿受制于技术层面,当心「人」的感觉被生硬的科技取代。

目前计算机视觉在艺术与电玩的开发方初起歩,如耐玩性与变化度偏低等不足点,仍有许多可待加强与改善之处,未来的潜力无穷,目前因为技术门坎,尚无法让艺术家与电玩游戏制造公司自由运用该技术,但在功能成熟与投入开发的人力增加后,相信在未来计算机视觉将可能取代鼠标或其它操作设备,成为直觉性、真正的「自然输入法」。但开发技术是为了创作的需求,慎戒沈醉于工具技巧的使用,我们要有此省思:作品的真正价值仍应回归创作的意念本质与思考深度上。

肆、参考文献 ◎ 英文部分: ² Roy Ascott(2003.4), Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness, University of California Press ◎ 中文部分: ² 王照明、吴宗德(94.6), 科技艺术新探--运用计算机视觉技术于互动情境之探讨,艺术学报:设计类,76期, 113-130 ² 林佩淳、吴佩芬(91.6),数字艺术相关理论研究与创作探讨,艺术学报,70期, 43-58 ² 林佩淳、范银霞(93.8),从数字艺术探讨互动观念媒介与美学,艺术学报,74期,99-111 ² 曾钰涓(94.8),电玩成为艺术形式的可能性,中外文学,399期, 65-84 ² 赵鸿欣,张勤振,彭吴忠谋,黄雅轩(93),一种视觉性交互式游戏系统 ,计算机与通讯,108期, 97-103 ² 萧雨青、严贞(94.7), 数字媒体艺术互动接口初探,设计研究,第五期, 18-25 ² 萧铭祥策划(93),漫游者:数字媒体的行进与未来国际论坛峰会,台中:台美馆 ² 萧铭祥策划(94),快感:奥地利电子艺术节25年大展,台中:台美馆 ◎ 网络部分: ² Bill Keays, Body-Centric Interaction, http:// ² Osman Khan(2003),Sur la table, http:// ² 陈丽秋(90),从数字艺术之世界潮流谈台湾艺术教育之现代化,http://140.138.146.4/digiart/papers/陈丽秋.doc

2.互动多媒体技术的应用 篇二

工作十年来,笔者亲身经历了多媒体在课堂教学中的重要作用,看到身边的教师们从排斥使用,到偶尔接触,再到课下刻苦学习课件的制作,最终使多媒体教学成为课堂必不可少的一部分;每一位教师无论年轻还是年长都在认真学习,为的就是适应新技术的发展。

从PPT在鼠标不断地点击中度过了几年的光阴,突然有一天,一项新的教学技术迎面向我们走来,那就是互动电子白板技术;这项新技术新装备的诞生着实让我们眼前一亮,特别是对于电教教师来说更是看到了一丝技术的“革命”。

一、新技术对于传统教学方式的挑战

1. 充分展示优势功能,改变教师传统观念

刚刚看到了这项技术当然更想应用到学校的教学中,但对于使用,笔者认为对于学校电教教师来说都是一项新的挑战,更别说是对于用惯了PPT的一线教师了。考虑到安装电子白板需要大量经济的支持,我校在录课教室首先安装了一台,为了让教师目睹电子白板互动教学的优势特别安排了几次培训,首先是互动白板公司的第一轮培训,让教师在感官上对新技术有所了解;第二轮是电教教师分别按教研组分学科培训,针对性更强;第三轮是每个教师单独辅导,逐步完善各项功能。经过几轮培训教师对电子白板的了解不断深入,也开始向往使用电子白板教课。

2. 挖掘学科功能,让新技术真正走入课堂

虽然进行了几次教师培训,但怎么才能让教师真正用起来呢?由于大部分教室并没有使用电子白板,想让教师“依赖”它,还是很困难。只有充分发掘学科功能让新技术真正走入课堂,才能调动教师的积极性;于是我们结合骨干教师公开课,让优秀的教师首先在录课教室使用互动电子白板上一节公开课,然后再进行评课。课下每位教师都认真学习使用,充分开发软件在各自学科的功能,做到胸有成竹,随时应战;但课上还是发生了突发事件,“哎呀,白板笔怎么不动了”“完了,找不着了”,像这样的话经常在公开课上出现,让我们有点无法应对,但随着上课的教师逐渐增多,这样的突发情况也在逐渐减少,纵观课堂的整体效果,充分体现了师生之间的互动性,笔者认为我们的初次尝试是成功的。

二、充分调动学生的积极性,让学生成为课堂的主体

1. 学生积极参与,让课堂“活”起来

学生认识自然现象的兴趣对他们学习知识具有积极的作用,教师在教学中要充分利用这种兴趣培养学生的积极性,在正式上课之前使学生高度活跃后,再开始进行教学有着事半功倍的效果;我们将电子白板向学生开放,课下学生可以自由使用白板进行绘画、批注等操作,让学生在体验中不断感受白板的神奇;课上学生和教师密切地配合使学生对知识理解更加透彻;课下听到学生最多的一句话就是“老师,我们班什么时候安装白板啊!”

2. 学生自主开发课件,让白板真正“动”起来

光靠教师的力量是不够的,尤其对年龄较长的教师而言,开发白板的新功能还是力不从心,但我们有聪明并勇于探索的学生,课下学生就是教师的好帮手,帮助教师探究适合本学科的新功能。一个物理教师想通过白板实现动画的功能,但插入后不能手动控制,只能自动播放,这可急坏了物理教师,但这些问题却逃不过学生的法眼,一个学生悄悄向教师指了指一个功能键,才发现原来在一个角落有一个新弹出的控制键,这就解决了教师的困扰;通过这一发现又帮助教师找到了制作动画的新方法,在课上就能直接制作,让学生在实践中接受知识,更加达到了互动式教学的目的,也让白板真正的“动”了起来。

三、组织电子白板课件比赛,激发教师创作热情

为激发教师的创作欲望,使课件不断推陈出新,我们举办了第一届电子白板课件比赛,以教研组为单位,第一步为组内分学科进行初评,被选中的教师依靠组内教师集思广益,对课件进行修改,使课件既能成为课上教师的好帮手,又能最有效地利用软件的功能;第二步为教研组间的互评,由各教研组的组长进行第二轮的评比,将最能体现学科特点的课件评选出来,做到公开、公平;最后一步就是进行全校的课件展示,让所有教师共同分享电子白板课件在教学中的应用,并为获奖的教师颁奖激发教师更大的创作激情。在这次比赛中经过总体评价,对于白板的使用,理科的应用更能体现师生的互动,能够使白板的资源最大化的应用。

四、总结互动白板优势,为各班教室应用做好准备

经过我们不断地尝试、不断地探索,我们总结出互动电子白板在教学中应用有以下几点优势:

(1) 提升教学效率。延续教师边讲解、边书写的授课习惯,让多角度内容得以具体呈现。

(2) 极佳的教学展示工具。教师可以在白板上执行各种应用软件,完美呈现白板软件的重要性。

(3) 各式色彩呈现工具。在白板上学生可以随时选择想要的白板笔颜色和粗细,或用不同颜色的荧光笔呈现数字及图形。

(4) 提供多元的学习形态。触觉型学习者可以直接接触白板或在白板上标记,听觉型学习者透过白板讨论,视觉型学习者可以看到白板操作的变化。

(5) 干净、健康、环保、又具有吸引力的教学工具。教师和学生都不必忍受随处飘扬的粉笔灰,教室可以一直保持最干净、卫生的状态。

五、借助加固之契机,将互动电子白板广泛应用于教学

1. 将新技术、新设备的增加融入加固计划

经过我们一学年的不断尝试与探索,从领导到教师再到学生都达成了共识:互动电子白板能够提高教师的授课效率。借着学校全面加固的契机,我们将电子白板的全面使用列入了计划,当然新设备的安装需要很多技术指标的支持,比如:投影机的更换、白板安装的位置和角度、白板安装的高度、怎样和黑板有效的结合等。

2. 勇于实践,将白板安装精细化

经过各方面的实践,各个部门的全力配合,我们决定将黑板做成推拉式,将白板嵌入到黑板中,高度适中保证大部分教师都能正常使用;经过两个月的安装调试,每个班级都安装了白板,提升了课堂质量,使我校信息化水平上了一个新台阶。

六、新一轮的培训学习,使电子白板应用上一个新台阶

由于各班都安装了白板,那么每一位教师的熟练应用就成为了我们需要完成的一项任务。由于新的软件系统更加人性化、易操作,更符合教学课堂的需要,因此教师对白板的使用更加感兴趣,在培训会上,当教师展现各个功能的时候,经常听到的是一阵阵的惊叹声,一句句的叫好声,每一位教师都在关心着对自己学科应用上的帮助,也提出了各种各样的问题等待我们解决。

比如在数学方面的应用,原来在讲到圆形这一章节的时候,往往需要教师用圆规工具在黑板上画圆,既浪费时间,又很难达到最佳效果,但有了白板软件的帮助,我们只需要用一个手指就能很快地画出一个圆形,或者是一条弧线,再或者是一个扇形等;特别值得一提的是,它的互动功能更强大,每一个学生都能很快地熟悉使用方法,配合教师在白板上完成各项任务,不仅如此,我们还能够将课堂上的每一个详细讲解录制下来,以便学生进行加深理解,解决了教师课下追着学生辅导的问题。

七、值得不断探索的地方

(1) 在使用过程中,由于白板和电脑之间的连接是USB接口,用了一段时间后就会出现定位不准的情况,如果是在课堂上发生,教师在使用过程中难免会手忙脚乱,影响课堂效率,因此如何更好地和电脑结合是值得研究的地方。

(2) 针对各个学科的功能开发。经过一段时间的使用,白板软件针对理科学科设计的资源较为丰富,而针对文科如英语、历史等学科应该加大开发设计力度,真正成为各个学科教师的好帮手,让学科和学科之间互相借鉴、互相学习,使白板在教学中的应用更上一个台阶。

通过我们不断的教学实践,笔者深深地感受到新技术、新媒体在教学中扮演着越来越重要的角色,作为一名新课改时代下的年轻教师,尤其是作为一名电教教师,更应该学好新技术,不断挖掘新技术,用自己的知识来更好地辅助一线教学,让我们共同使用好多媒体,让我们的课堂更加精彩,相信它一定会让我们的学生有更精彩的未来!

总评:作者通过对自身学校电子白板的管理, 总结了一套比较可行的新媒体技术在学校中的推广方式, 使用教师接触、学生参与、比赛、培训等方式推广新技术的使用。从电教行业在学校中的推广、管理、培训等工作层面提出了行之有效的管理想法。但文章中具体的管理方案和实施案例不够详尽, 深入度略显欠缺。

在主动推进学校信息化发展方面, 作者能够以小范围介入的方式逐步扩大用户群体, 引发使用需求。在今后的信息化推进方面可以借鉴, 由需求引发技术的推广, 可以有效防止设备闲置。

由学生开发课件是很好的想法, 可以让学生更深入地理解课堂内容, 并主动参与进课堂中。但是要注意学生的参与不单纯是在技术层面, 也要包含教学内容层面。

组织教师的技术应用比赛可以扩大新技术的应用群体, 并遴选出有一定质量的应用案例进行推广, 同时竞争机制和奖励机制也可以促进教师更多的参与。是在技术应用初期适用的推广方法。

作者发现的优势体现了白板的技术特性。但作为推广的理由, 应对白板解决以往教学环境的不足做出具体的分析论述。

3.互动多媒体技术的应用 篇三

关键词:计算机;多媒体;互动;课堂教学

随着科学技术和信息技术的不断发展,课堂教学的形式得到了丰富和发展。从计算机在中国的普及,我国课堂教学中也逐渐开始运用多媒体教学技术,使用多媒体教学技术不仅可以有效提高了教师的教学效率,而且可以大大改善学生学习的动机,激发学生学习的兴趣。但也存在一些问题。下面笔者结合多年的教学和观察,和大家一起探讨计算机多媒体互动教学。

一、计算机多媒体互动教学误区

1.使用了计算机,就是多媒體互动教学

计算机作为开展信息化教学的必备工具之一,是开展计算机辅助教学必不可少的硬件设备之一,开展计算机多媒体互动教学,首先必须要有计算机,但是,我们要认清:不是像部分中小学学校领导和主管认为的那样,检查学校的多媒体教学时,我在每个班级有计算机,全校生均拥有多少多少电脑。电脑多,不等于计算机多媒体教学互动就多。

2.使用了投影仪,就是多媒体互动教学

在计算机多媒体教学中,投影仪是连接师生的互动的直观表现,有了它,老师的课件可以通过计算机传递到投影仪,投影仪通过投射直接影射到幕布上,学生可以最便捷地观看到教师的教学活动,实现教与学的矛盾,但是,不是有了投影仪,多媒体互动教学就成功了,教师的课件做得如何也是非常重要的。

3.使用了网络工具,就是多媒体互动教学

随着网络的普及,许多教师认为,搞多媒体互动教学,就是要用网络,连上了网络,老师和学生就可以在网络中畅谈课程,畅谈教育。殊不知,教师把网络打开了,学生却进入腾讯等平台,和网友聊起了天来,把老师的教学忘在脑后。所以有了网络也不等于多媒体互动教学。

4.师生有对话,就是多媒体互动教学

还有部分同行认为,多媒体互动教学,就是老师和学生之间有对话,老师提问,学生回答,有思想交流。但是,这也是单方面的,教师只是单方面地和学生交流,学生也是在教师的思维定势下,没有发生改变,和传统的教师“教”,学生“学”,没有太大的区别,因此也算不上多媒体互动教学。

二、计算机多媒体互动教学的原则

1.计算机多媒体互动教学要有“序”

开展计算机多媒体互动教学,首先要有“序”。因为教师是课堂的组织者,在事先备课的过程中,就要考虑到课程教学的顺序,先学什么,后学什么,自己心中要有顺序,缺乏了教学的顺序性,学生虽然也可以学到知识和技能,但是很可能是不健全的,是片面的,或者是残缺的,不利于教学效果的形成。

2.计算机多媒体互动教学要有“度”

开展计算机多媒体互动教学,其次要有“度”。因为教师是课堂的管理者,在课堂教学的过程中,就要考虑到课程教学的多媒体互动的程度,每个知识点,互动多长时间,自己心中要有度,如果没有了度,就会打乱正常课堂教学的进度,不仅会影响到学校整体安排的进度,而且会让学生在期末时,感觉书上还有许多知识点没有教学。对于追求教学完整性也是非常不利的。

3.计算机多媒体互动教学要有“因”

开展计算机多媒体互动教学,再次要有“因”。因为教师是课堂的启迪者,在课堂教学的过程中,就要考虑到课程教学的多媒体互动的原因,每个知识点是如何来的,在课堂互动中,要讲清楚,还有在课堂互动过程中,学生有疑惑,我们也要为学生排忧解难,并将共性的问题进行总结,如此一来,可以有效改善我们的课堂教学。

4.计算机多媒体互动教学要有“效”

开展计算机多媒体互动教学,最后要有“效”。因为教师是课堂的引领者,在课堂教学的过程中,就要考虑到课程教学的多媒体互动的成效,课堂组织有序,教学井井有条,整个课堂中,互动的度也是把握的很好,对于每一个知识点,成因分析、答疑解惑都全面做到了,如果学生还有问题,这个时候,我们就要全面解决问题,不然,我们的课堂就缺乏效率,也就失去了我们的最大的目标——教学成效,所以在开展以上多媒体互动教学时,最重要的还是,学生学到了知识和技能没有,有多少学生学到,这个才是关键。

三、计算机多媒体互动教学在课堂教学中的应用初探

1.借助电子白板,创设情境,构建知识,改善教学效果

交互式电子白板为解决教师与学生之间的互动等问题而开发的,它集网络技术、计算机技术、多媒体技术以及音视频技术于一体,适合各种环境的教学,提高课堂教学的质量。其既具有传统教学中黑板的功能,又能充分发挥新型课堂的作业,增强了教师与学生的交流,从根本上提高了课堂的教学质量。

交互式电子白板具有丰富的资源库,不仅丰富教学内容,而且可以激发学生的兴趣。交互式电子白板可以借助电子感应笔操控(旋转、缩放等)白板屏幕上的对象,通过白板掌控计算机,进而加大了师生的互动,改善学生的学习质量。主要有如下优势:(1)创设情境,构建知识:在利用交互式电子白板教学过程中,教师要善于利用资源,为学生创设一个轻松愉快的学习情境,激发学生学习的兴趣与求知欲,引导学生积极主动的探索知识、学习技能。(2)备课与教学过程融合,提高课堂教学的生成性:交互式电子白板具有普通教学课件所不具备的特点,在实际教学过程中,教师会预先设计好教学的过程,而课堂上却会出现很多教师想不到的问题,这些问题是通过师生的沟通、交流产生的。此时,教师可利用交互式电子版的工具、资源库,及时解决教学过程中产生的不可预见的问题。(3)创新设计教学活动,整合课堂教学资源:在课堂教学中应用交互式电子白板,能够快速的实现FLASH、PPT课件之间的动态交互;能够吸引学生的眼球,激发学生的兴趣;能够将课堂中的重难点知识展示于学生眼前;还能够轻松的翻转、移动对象,为学生解答疑难问题,进而提高课堂的教学质量。(4)及时评价反馈,促进教学相长:在教学过程中,反馈与评价是十分重要的,学生的反馈有助于教师及时调整教学方案,提高课堂教学质量。对于学生而言,交互式电子白板的引入,增强了学习的积极性,有助于学习、交往能力的提升;对于教师而言,有利于课堂教学优化,课堂教学质量的提高。

2.借助网络与现代上网工具,延伸我们的多媒体互动教学

网络环境下互动式教学模式,是依据现代教学理论,发挥网络环境的优势,利用先进的教学手段方法,优化教学过程,促进学生素质的全面发展。(1)明确教学目标,创设网络环境,编写互动教学软件,建立应用模式框架。教师要根据教学内容、目标设定问题,引领教学,激起学生的学习动机,引导学生思考,明确学习目标。(2)依托网络载体,采取分层教学、自主学习、小组讨论等形式,充分发挥互动教学的优势,师生共同完成探究知识的过程,学生在不知不觉中获取新知识,本环节中,学生可根据自己的要求,选择合适的方法,使学习更有成效。(3)引导学生实践,提高应用水平,教师通过网络互动,组织学生探索新的知识,摸索新的学习方法,在实践中解决实际问题,达到举一反三、触类旁通的知识迁移,使掌握的知识得到巩固和提高。(4)利用网络组织网上交流,归纳总结学习心得,及时反馈学生学习效果,调查研究教学过程中的不足。学生能在总结中成长,在交流中提升,体会到成功带来的快乐。

4.多媒体教学技术的应用及研究 篇四

本文对多媒体在教学中的应用进行详细分析,然后客观描述多媒体在教学中出现的问题,并提出有效的个人见解。欢迎各位计算机专业的同学借鉴!

摘要:在信息高速发展的今天,计算机的普及率突飞猛进,多媒体在教学中的应用也越来越广泛,其优越性也越来越明显。与此同时,多媒体教学中出现了各种各样新的问题,在这些问题的背后,凸显出教育与科技的衔接不足。

关键词:计算机;多媒体教学

1.多媒体教学理念

1.1多媒体教学的由来及定义

“多媒体”一词来源于英文“Multimedia”,其词根为media,即medium(媒体),在最初的定义中,媒体指存储信息的实体,如最早期出现的唱片等,也就是汉语中的媒质。后来随着科学技术的进步,在当今信息时代中,一般用作信息载体的代名词,如图片、影像等。

多媒体教学,是在现代科技下诞生的一种全新的教学模式,由于其可视性强,实用性高,如今应用越来越广泛。关于多媒体教学,可以将其阐述为,通过硬件和软件的结合,综合运用视觉、听觉媒体,来产生一种生动、形象的教学效果。其中包括图像、文字、音频、视频等多种媒体,通过信息的立体化传递,来提高学生效率。

1.2多媒体教学的特征

1.2.1集成性 即将来源广泛的信息通过分析、处理进行组织集成,并最终应用于教学中。

1.2.2控制性 多媒体教学以计算机的控制为主,将收集来的信息按照教学需要以多媒体形式表现出来,使学生在视觉上和听觉上有更深刻的感触。

1.2.3交互性 交互性是多媒体教学与传统的课堂讲授不同最明显的一个方面。传统的课堂讲授只能简单地通过语言来传达知识,不具备立体效果和可视性,信息传递效率极低,而且有可能存在歧义。而多媒体教学则通过图像和音频向学生展现立体的信息,很大程度上提高了信息传递过程中的准确性。

1.2.4信息内容的动态性与方便性 随着计算机技术的不断发展,人们需要的信息可以越来越多的从媒体中获取,并立刻将其应用于教学,而国家课程的改革与新信息的.写入,往往需要几年。

1.3多媒体教学系统

1.3.1多媒体教学需要硬件的支持,主要包括多媒体课堂讲授教室、电子阅览室、互联网与校内网。

1.3.2多媒体教学也需要应用多种多样的软件。:在现代多媒体教学中,最常见的是运用PPT进行的多媒体教学。PPT,即PowerPoint,通过幻灯片的播放,来进行课堂知识的传授,中间通过加入图片、音频、视频、以及一系列的构架图,来更清晰的展示所要讲授的知识,给学生以更深刻的印象。

2.多媒体技术在教学中的应用情况

2.1在教学中应用多媒体技术的必要性

随着科技的发展,近些年,出现了各种各样新的教学形式,教学媒体的样式也逐渐增多。但是,任何一种媒体都有其长处和缺点,在教学时如果只单一地运用其中一种,肯定不能达到最佳的教学效果。那么,在教学活动中,只有综合运用多

2.2多媒体技术应用于课堂的优势

2.2.1营造生动形象的学习氛围,激发学习兴趣

“兴趣是最好的老师”,只有首先提起学生的学习兴趣,才能使学生能更多地投入到课程的学习中,课堂上讲述的内容才能记忆得更牢固。同时,通过利用计算机等设备进行直观、生动的视频、音频教学,学生的注意力会随着媒体方式的改变而能持久地保持一种注意力集中的状态,学习的效率将大大也提高。老师借助多媒体课件进行课堂讲授,能将平面上的例子更生动形象地展现在学生的面前,在学生的脑海中形成更加深刻地记忆,同时,这些图文并茂的课件,更能激发学生对学习的兴趣和对知识的渴望。通过这样的教学形式,学生的思维也会变得更活跃,更具有创造性。充分激发学生的潜在能力。

2.2.2教学形式生动多样,能够从多种方面提高学生的想象力和创造力

在提高学生的想象力方面,老师可以通过课前备课时对课件进行情境设计,充分利用多媒体形象,真实的特点,让学生能够有身临其境的感觉,并通过课堂上分组讨论,或者独立思考等形式,来让学生成为这些情境中的主角,让学生通过自己的思考来解决这些情境中的问题,这个过程中,学生可能会遇到问题,在他们通过自己的努力思考解决了这些问题的过程中,他们的思维能力和独立意识都会得到很大程度地提高,同时,通过这样的形式,他们也会对自己学到的东西有更深刻的认识和理解,并且在今后的学习中,对于此类问题的变体,他们也能够通过深入地分析来解决这类问题,这样也锻炼了他们举一反三的能力。最重要的是,在解决问题的过程中,他们可能会有自己独到的见解,通过对他们个人见解的肯定也可以培养他们的创新能力。

2.2.3利用新型计算机强大而又丰富的功能,能快速地从教学结果中得到反馈

教学反馈是了解课堂效率最直观的方式。随着计算机软件的增多,教学反馈类的软件也越来越多地出现。例如,将课堂习题编入计算机,学生通过上机练习,可以很快地得知每个学生的问题所在,从而使接下来的教学工作能更有针对性地开展。

2.3多媒体教学的主要模式

随着教育改革的发展和信息时代计算机网络的发展,多媒体在教育教学上应用越来越广泛,主要包括以下几种模式。

2.3.1多媒体投影

这是如今在教学中应用最广泛、也是最被推崇的一种教学模式。多媒体投影就是将课堂将要讲授知识在课前制成PPT课件,在课上借助计算机、投影仪、音响设备等将其立体地展现给学生的一种教学模式,在多媒体投影逐步推广的今天,多媒体投影替代传统的板书将指日可待。

2.3.2多媒体交互

多媒体交互主要应用于教学反馈中。在这种模式下,通过校内网络系统,学生通过上机练习将教学成果快速地反馈给教授老师,老师可以根据反馈结果及时修改教学方案及思路,从而达到教与学的最佳结合。

2.3.3远程网络教学

5.多媒体技术与化学学科的整合应用 篇五

大港三中 刘洪喜

内容提要:

当今时代科学知识不断创新,信息技术一日千里的时代,现代教育技术的应用成为二十一世纪课堂教育的大势所趋而化学学科的教学,多媒体技术的应用更突现其便捷性、高效性。

一、多媒体技术对现实中难以操作的实验给予真实展现

二、用多媒体技术模拟微观世界,架设从微观到宏观的桥梁

(1)模拟分子模型

(2)模拟化学变化的实质

(3)模拟化学反应的过程

三、多媒体技术对解题指导上的辅助

四、多媒体技术培养学生想象力

五、多媒体技术培养学生创新能力

六、运用多媒体技术可以增加学习的趣味性

七、利用多媒体技术可以提高教学效率

在教学过程中,多媒体技术充分展示了其优越性,随时代的进步,多媒体技术必将广泛走进课堂,展示其广阔的应用前景。

当今时代科学知识不断创新,信息技术一日千里,由于学生的思维方式认知水平的变化,传统的一支粉笔,一块黑板的教学模式越来越显示出其不中。现代教与技术的应用成为二十一世纪的课堂教育的大势所趋,“运用教育技术,优化教育教学”越来越显示出其广阔的发展前景。作为新时代担任教学重任的我们,掌握现代教育技术的应用刻不容缓。在几年的化学教学中,我深刻的体会到运用多媒体技术的便捷性、高效性。本文拟就回自己的点滴体会作一介绍,藉此抛砖引玉。

化学学科的认知步骤为:以实验为基础,从宏观现象出发引导学生从识事物的微观实质;再用微观得出的化学概念与理解去解释宏观现象,从中不难看出,化学是一门以实验为基础的自然学科,大量实验操作不可避免,同时化学教学的难点是在宏观世界的微观世界之间架设一座桥梁。多媒体技术的应用对于化学这些教学问题的解决起到了难以估计的作用。

一、多媒体技术对现实中难以操作的实验给予真实展现

首先,多媒体技术可以模拟某些教师不便于在课堂上演示的破坏性的实验。

在传统的教学法中,对于一些破坏性的实验,教师一般只是口头强调如果出现错误将出现的严重后果,在现实中不易操作,也很难引起学生的重视,结果事倍功半。如在制取氧气的过程中应使试管口略向下倾斜,以防在加热过程中试管壁的水分倒流使大试管炸裂。另外在收集氧气时应先撤导管后撤酒精灯否则也会使水倒流,导致试管炸裂。这是学生在制取氧气过程中的两个操作难点,如果只是教师口述,学生并不以为然,而这些操作也不便在课堂上演示,即便演示了,大试管也不是而分而破裂。于是我设计了一组制取氧气的计算机辅助助教学软件,其应用起到了出人意料的好效果。

在画面上首先显示铁架台,酒精灯,装好药品的试管等物,其中酒精灯、铁架台、集气瓶等已固定在正确位置。现在请一位同学上台来用鼠标拖动安装大试管,如果操作正确,实验顺利进行,若他把试管口向上,画面将显示随着酒精灯的加热,可见试管壁上凝结了很多小水珠,后来越聚越多,形成倒流,最后“啪”的一声,试管炸裂。同样在氧气的收集过程中,对于如何操作导管和酒精灯,也可学生设计两种不同程序的选择,如果学生移开酒精灯,导管仍在水槽中,水槽中的水被压入导管,逐渐形成倒流,最终热的试管底部遇冷水,试管底部炸裂。

在演示实验的过程中由于学生自己操作,感觉如身临其境。全体学生目不转睛,尤其当水发生倒流时,同学们几乎都屏住了呼吸。由于声音配置很好,当试管炸裂时,大家都吓了一跳,这样的教学效果是不言而喻的。由于使用这组课件使学生形象逼真的看到了这一操作所造成的恶果,留下了深刻印象。如浓硫酸溶于水时必须将浓硫酸沿杯壁缓慢倒入水中,反之则会

发生危险,但学生很难了解到问题的严重性,用Flash软件做一个模拟水倒入浓硫酸中发生危险全过程的动画,学生看到画面上的人被烧伤的恐怖情景,相信会永远记住这一幕,以后碰到类似的问题就不会犯错了

其次,还可以适用多媒体技术模拟某些有毒气体实验,在化学教学中会遇到很多有毒气体的实验,如果在试验中处理不当,造成毒气体的散逸,不仅会造成空气污染,甚至会危害学生的身体健康。计算机课件的演示使得这个问题迎刃而解。如有毒气体一氧化碳的可燃性、还原性试验,用计算机做成课件演示出来,不仅实验效果通过大屏幕的演示非常明显,而且完全避免了毒害气体的扩散。此外,很多有毒气体的实验都可以以此类推,而且可以设计出不同的操作程序让学生自己操作。

二、用多媒体技术模拟微观世界,架设从微观到宏观的桥梁。

中学时期正是由形象思维向抽象思维过渡时期,学生对微观世界的理解有很大难度,易造成教学难点,因而加强直观教学是化学教学的基本原则,微观世界是看不到、摸不着的,由计算机模拟微观化学世界,可以达到很好的效果。1.模拟分子模型

对于一些分子模型,我们可以将其制成动画在大屏幕上演示。我们在讲苯酚的化学性质时,在分析苯酚的比例模型并通过电脑演示出苯酚中苯环与羟的相互作用,使他们变得活泼,通过电脑动画的各个不同层面的旋转展示,这样使学生很容易理解和掌握苯酚的性质。2.模拟化学变化的实质。

如在演示CuSO4与BaCl2 的反应时,为了使学生理解该反应的实质是CuSO4 电离出 SO42-与 BaCl2 离出的 Ba2+ 结合生成BaSO4 白危沉淀,而 Cu2+ 与Cl-没有参加反应。我们可用计算机课件制作出SO42-、Ba2+、Cu2+、Cl-四种离子,用动画演示出结合过程,使学生对这一过程一目了然。3.模拟化学反应的过程。

如在分析Cl2与CH4 的取代反应时,反应需要五步取代才能完成,分别生成 CH3Cl CH2Cl2 CHCl3 CCl4。学生难于理解,因此可将四种取代过程用 3DSMAX 制成动画,预设四个按钮分别代表四中取代过程,如在点击按钮现出a 时就会有一个Cl来取代一个H,以此类推。这样,我们可以用鼠标随意点击某个按钮来欣赏 Cl2与CH4的取代过程。这样也就是学生直观的了解了取代反应的原理。例如,在高二化学《原电池》一节的教学中,因为铜不能与酸反应产生气体,而锌却可以,所以学生们很难理解为什么锌——铜原电池反应中锌片上没有气泡,而铜片上却产生气泡。通过用FLASH 软件模拟锌——铜原电池反应的过程,学生可以清楚地看到锌失去的电子通过导线转移到铜表面,从而溶液中的氢离子获得电子被还原成氢原子,氢原子结合成氢气而从铜片上放出。这样抽象的例子通过直观的观察就得到了解释,再启发学生总结规律,教学效果明显好得多。

三、多媒体技术对解题指导上的辅助

在分析启发学生思考的过程中,可以用计算机把教师的口头分析规范化、格式化,引导学生思考时注意表达的准确性和严密性,尤其对一题多解的情况就更有应用价值,在介绍完主要方法之后,教师可以让学生浏览其它解法,可以有效提高课堂利用率。

例如: 在一定条件下,NO和NH3可以发生反应生成N2和H2O。现有NO和NH3混合气体1mol,充分反应后,所得产物中,若经还原得到的N2比经氧化得到的N2多1.4克,若以上反应进行完全,试计算反应混合物中NO和NH3的物质的量各是多少?

解法一:根据差量法.有反应方程式可知,还原反应得到的N2与氧化反应得到的N2的物质的量之比为3:2,因此,用差量法质量相差28,则解法如下(在电脑屏幕上逐步出现)解: 6NO+4NH3==5N2+6H2O △m 6 4 28 n(NO)n(NH3)1.4g

∴n(NO)=0.3mol n(NH3)=0.2mol ∴未反应气体物质的量为1mol-0.3mol-0.2mol=0.5mol 假设剩余气体为NO 则原混合物中n(NO)=0.3mol+0.5mol=0.8mol

n(NH3)=0.2mol 假设剩余气体为NH3, 则原混合物中n(NO)= 0.3mol n(NH3)=0.2 mol+0.5mol=0.7mol 解法二:通过对化学方程式的分析知道:NO和NH3中的N元素全部转化成了N2(为了便于学生理解,在画面上闪动化学方程式中含氮物质中的氮元素,使学生整体上理解),因此,如果1mol混合物如果恰好完全反应,会生成0.5mol的N2,而根据还原反应得到的N2与氧化反应得到的N2的物质的量之比为3:2,经还原得到的N2应比经氧化得到的N2多0.1mol,即质量为2.8g,而已知中仅相差1.4g,说明仅有0.5mol发生了反应,剩余0.5mol的气体。则解法如下(在电脑屏幕上逐步出现)解: 6NO+4NH3==5N2+6H2O 由化学方程式可知:NO和NH3中的N元素全部转化成了N2,∴如果1mol混合物如果恰好完全反应,会生成0.5mol的N2

∵根据还原反应得到的N2与氧化反应得到的N2的物质的量之比为3:2 ∴经还原反应得到的N2物质的量为 0.5mol*3/5=0.3mol 经氧化反应得到的N2物质的量为 0.5mol-0.3mol=0.2mol 二者相差N2的质量为(0.3mol-0.2mol)*28g/mol=2.8g 又∵已知二者相差质量为1.4g ∴反应物了混合物的物质的量为1mol/2=0.5mol ∴剩余气体为0.5mol 假设剩余气体为NO 则原混合物中n(NO)=0.5mol*3/5+0.5mol=0.8mol n(NH3)=0.2mol 假设剩余气体为NH3, 则原混合物中n(NO)= 0.3mol n(NH3)=0.5 mol-0.2mol+0.5mol=0.7mol 通过这种解题训练,既能规范学生的解题步骤,又培养了学生的求异思维能力、评价能力,使思维的灵活性和多样性得到了提高。

四、多媒体技术培养学生想象力

在现实刺激物的作用下,人脑的旧表象重新配合,从而构造出原有事物基本相符甚至完全崭新的形象的心理过程称为想象。丰富的记忆表象是培养想象力的重要手段。在化学教学中培养学生的想象力也是教学大纲的要求,是学生素质教育的重要组成部分。化学研究中有大量的微观过程,若只通过教师的讲解去想象实际发生在三维空间中的运动和变化是有难度的,而且其想象的准确性也难于验证。

在传统的课堂教学中,由于给学生提供的感性材料难以达到全面、细致,有时因无法给学生提供直观的表象而影响了学生对知识的理解与掌握。通过计算机课件的辅助教学可以把微观抽象的内容及某些实验利用图像、动画进行模拟、放大;用直观的图形、图像、动画、文字和声音等方式向学生提供丰富的感性材料,特别是可以把通过文字材料获得的概念,转化成直观的形象,把难以想象的微观世界宏观化,把难以演示的实验形象化,通过直观的视觉来帮助学生理解,大大降低了难度,使学生深入认识事物的本质,从而使教学难点顺利突破。学生多种感官同时参与学习,教学信息丰富,获得的记忆表象数量及质量都大幅度提高。日积月累,想象力自然得到长足发展。如有机化学的教学过程中,展示分子结构及反应断键部位,烃和烃的衍生物等分子结构,用3DMAX软件制成三维立体动画,可以生动地展示在大屏幕上,通过直观的形象帮助学生理解和记忆。

五、多媒体技术培养学生创新能力

创新思维是一种高级的思维活动,是在已有经验的基础上,发现新事物,创造新方法。苏霍姆林斯基说:“为了孩子变得更聪明,就得对他们进行训练。”大量事实也证明,开发学生的创造力,关键在于培养和训练学生的创新思维。例如,氯气实验室制法一节的教学中,在引导学生分析实验室制取氯气的装置时,设计了以下四种装置供学生选择:

1、与实验室制取氧气的装置相同;

2、与实验室制取氢气的装置相同;

3、在制取氢气的装置的基础上,加上酒精灯,采用向上排空气法;

4、用3的装置但把长颈漏斗改为分液漏斗。当学生选择了装置1时,就会发现浓盐酸会从试管中流出而无法进行实验;当选择装置2时,发现反应根本不发生;当选择装置3时,虽然发生了反应,但无法阻止浓盐酸的挥发,从而知道装置4是最理想的。随着反应的进行,电脑画面上出现“氯气已收集满,停止实验,多余的氯气将怎样处理?”字样,有三种答案可供学生选择: 1)、直接排入大气;2)、通入水中;3)、入氢氧化钠溶液中。学生通过对所学的知识的应用选择了3),画面上出现了一个完整的实验装置。(见课本上的装置)画面上同时出现“课本上的装置就是最完美的吗?”,学生心中产生疑问,但想不出问题出在那里。通过多媒体演示,该装置在收集气体换瓶时会出现漏气现象,不可避免地会危害人体,污染环境。那么,怎样解决这一问题呢?学生通过思考,想出了很多方案,比如,在导气管处换橡皮管,采用止水夹;采用两处收集气体等。并让学生把想法通过Authorware软件设计出的课件中给出的实验仪器进行连结,使学生在很短的时间内看到多套改进装置,学生改进装置避免了在换瓶时氯气向空气中的逸散,减少了对人体的危害及对环境的污染,并节约了实验药品。这样,通过多媒体的辅助使得学生在较短时间内创新能力得到明显提高,并强化了学生的创新意识,以利于他们今后多动脑思考,更好地发挥创造才能。

六、运用多媒体技术可以增加学生的趣味性

对于能熟练使用计算机的人来说,计算机课件的制作是随心所欲的。增加一些轻松的环节不仅可以调节气氛还可以起到寓教于乐的作用。在设计课件时,可以在开始设计一些美丽的背景画,在配上二三分钟的音乐,给学生以赏心悦目的感觉,以便使学生注意力集中,提高课堂听课效率。还可以在演示过程中涉及一些简单诙谐和的动画,在有设置习题时,若学生答对了,可出现笑脸,鼓励说:“棒极了”若错了,可出现哭脸,说::“别灰心,继续来,等激励学生的学习热情。这样的例子俯拾皆是,不一而足。

七、利用多媒体技术可以提高教学效率。

在授课过程中,传统的书写板书会浪费很多宝贵的时间,而投影又有很多使用不便之处。教师可将教学内容有机编排后设计为课件。此中包括板书、提问、小结、习题等。在这些环节中习题设置的简便性尤其突出,可先预留习题空间,将学生的课堂练习打到大屏幕上,师生共同点评,即时反馈、纠正,最后展示正确答题思路,提高学生分析问题、解决问题的能力。此外,多媒体技术对于相关问题的比较分析,章节的复习总结中的高效率也不可低估。

6.浅析多媒体技术在教学中的应用 篇六

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浅析多媒体技术在教学中的应用

多媒体这种新的教学辅助手段不仅带来了教学观念的更新,也带动了学生在学习思想、学习方法的跃进,给传统的课堂教学注入了清新的活力,丰富了教学表现手法和表现形式,极大地拓宽了学生的视觉和听觉时空,有利于学生从多渠道、多角度接受信息,扩大知识面,增强感染力,培养各种能力,成为优化课堂教学,提高教学效率的有力手段。如何发挥利用多媒体的优势来实现课堂教学的最优化呢?

一、利用多媒体技术激发学生的学习兴趣

孔子曰:“知之者不如好知者,好知者不如乐知者”,兴趣是最好的老师,学生的学习兴趣是影响教学质量的重要因素,是促进学生学习的直接动力。而兴趣不是天生固有的,它是通过外界事物的新颖性和独特性来满足学生的探究心理需要而形成的。如何激发学生的学习兴趣呢?在传统的教学活动中,教师对教学内容大多是通过粉笔、黑板来进行描述的,是一种单媒体活动。多媒体教学通过文字、声音、动画、图片、图像等形式,把教学内容生动形象的展示在学生面前,给学生以新颖感和惊奇感,可充分调动学生的视觉、听觉、触觉等多种器官,使学生在教学中的各个环节都保持高度的兴奋,使其注意力更加集中,有利于激发学生的学习兴趣,还可发挥左右两边大脑的作用,使学生的大脑得到最佳的发展,同时也适合学生的年龄特征和认知规律,比传统的“黑板+粉笔”的教学模式更具有吸引力和感染力,使课堂教学变得丰富多彩,师生间的交流变得亲切生动,激发了学生的学习兴趣,提高了学生的学习积极性和主动性

二、利用多媒体技术,发挥学生主体地位

多媒体所独有的交互性特点,也将改变传统的教学模式。在传统的教学过程中,一切都是由教师决定的。从教学内容、教学方法、教学步骤,甚至是练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体教学这样的交互式学习环

境中,学生则可以按自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,从而使学生产生一种成功的喜悦,激励学习的自信心,充分发挥个人潜能,真正成为课堂学习的主人。这种参与性正是目前课堂教学改革中所急需的,也是许多教师在教学实践中孜孜以求但又在传统教学中难以做到的。多媒体手段的引入为教师充分发挥课堂主导作用,积极培养学生的主动性、进取精神,创造了很好的条件。

三、利用多媒体技术突出教学中的重点和难点问题

教学过程中如何有效地突出重点、突破难点也是影响教学效果的重要因素。传统的教学往往在突出教学重点,突破教学难点问题上花费大量的时间和精力,即使如此,学生仍然感触不深,易产生疲劳感甚至厌烦情绪。而多媒体辅助教学是教师在教学过程中突出重点、突破难点的有效手段。利用多媒体技术,可以演示在实际中难以观察到的实验现象,展示用语言难以讲清楚的内容,提高学生感知新知识的速度,使一些抽象难懂得概念变成具体,还可以动态的演示一些变化过程或将一些复杂的变化过程分阶段进行演示,或重复某一事物发生发展的过程,并且可通过快慢镜头、特写等手段将事物变化的过程展现出来,从而使学生有效的观察和理解,这都可以使教学难点得到突破,有利于学生对难点内容的理解和掌握,表现传统教学手段无法实现的一些生动形象的效果。

四、利用多媒体,培养学生创造性思维

创新教育的核心是培养学生的创新性思维和创造能力。所谓创新性思维是指人们在创造活动或创造过程中,产生新的、前所未有的思维成果的活动,它是在一般思维的基础上发展起来,并且是后天培养与训练的结果。它一般由两种思维组成,即发散思维和集中思维。其中发散思维是构成创新性思维的主导成份,并且是以扎实丰富的基础知识为依据,不拘泥常规、常法,而是善变、开拓,从多角度、多方向、多层次观察思考、想象和探求多种解答的思维方式。作为创新思维的培养很重要的方面就是要激发学生的学习动机和好奇心。而学生 的学习动机和求知欲,学习的积极性和主动性不会自然涌现,它取决于教师所创设的教学情境。自古以来教师教学情境的创设一直是以说教为主,学生所学的知识依赖于教师的讲解,是被动地学,根本谈不上对创造性思维的启发。多媒体技术进入课堂后,可通过动画模拟、过程演示,帮助学生开展丰富的想象,从而把一些非常抽象的问题具体化,透过动感的外在现象,看到事物的本质,找出它们的联系。例如数学的几何问题,将多媒体手段运用于课堂教学中,就可以从“动”中找出思维过程,使复杂的问题简单化,将传统教学中的以讲解教材、传授书本知识为主的封闭式教学,转变为以培养学生观察能力、抽象概括能力、综合分析能力、创造能力为主的开放式教学模式,使学生思维能力得到很好的锻炼。

五、运用多媒体巩固练习,增强训练密度,提高教学效果。

7.互动多媒体技术的应用 篇七

关键词:新媒体,高校师生互动,设计

高校是整个社会知识繁衍和人才聚集的重要基地, 担负着教学、科研和服务社会的重要职能, 而这其中最重要的职能就是通过师生的互动将知识传播下去的教学活动。互联网迅速发展之下新媒体不断涌现, 出现了新浪微博、腾讯微信、社交网站等多种信息载体模式。随着互联网新媒体的蓬勃发展, 网络已经成为大学生与外界社会接触必不可少的工具, 高校大学生逐渐成为新媒体的主要应用者[1]。因此新媒体技术的不断涌现与创新, 为师生间课堂授课传统互动模式以及课下作业的互动模式带来了新的挑战与机遇。

一、当前高校师生互动的现状与存在问题

目前高校师生互动, 主要存在于课堂授课与课下答疑解惑。课堂互动大多以教师主讲, 学生听讲的传统课堂授课[2]形式进行。课下互动则多以布置作业与习题解答的形式存在。目前这两种互动方式存在以下几个问题:其一, 课堂授课是最直接的师生互动形式, 但是课堂授课时间集中, 时间间距较大, 同时一对多的师生关系, 导致一学期的师生有效互动时间不充分[3]。其二, 课下作业和习题解答作为课堂授课的补充形式, 虽然增加了师生的互动, 但是这种互动相比于课堂互动缺少即时性, 反馈周期较长。其三, 无论是课堂授课还是课下作业等互动方式, 仍然是局限于课本知识的互动形式, 无法与最新的技术, 最新的时事热点形成良性互动。针对上述问题, 可以借助最新的新媒体技术, 比如新浪微博, 微信, 社交网站等, 增强、增加、拓展高校师生的有效互动时间和互动成效。

二、新媒体技术的特性

新媒体技术是移动和互联网融合的产物, 继承了移动随时、随地、随身和互联网分享、开放、互动的优势, 是整合二者优势的“升级版本”, 即运营商提供无线接入, 互联网企业提供各种成熟的应用。其本质是互联网以自然的方式融入生活的时时刻刻、方方面面, 因此其具有了以下特性[4]:一是具有即时性。新媒体技术借助于互联网, 可以实现技术, 知识, 图片, 新闻, 信息的无延时传达。可以毫不夸张的说, 借助于新媒体技术, 可以做到足不出户而知天下事;二是覆盖广。随着移动通信技术的发展, 各种形式的新媒体出现影响和改变了高校学生的生活方式。目前新媒体的使用已经成为了大学生群体中必不可少的媒介平台[5];三是互动性。借助于移动APP的发展, 可以便捷的实现不同新媒体技术受众之间的互动, 大大的拉近了人与人之间的距离;四是具备多样性的特点。移动互联网的多样性主要表现为终端与应用方面, 即用户既可以用PC电脑接入, 也可以使用智能手机或者平板电脑连接, 方便师生随时随地借助于不同设备进行互动。

三、基于新媒体技术的高校师生互动设计

基于新媒体技术具有的上述技术特点, 可将新媒体技术引入目前的高校师生互动模式, 进而弱化传统互动模式的不足, 以增强新互动模式的有效性。

1. 借助微信公众号增强师生的互动

传统的高校师生互动模式下, 因为无法方便的提前发布授课要点和课后知识复习重点, 大大影响了学生对于课堂授课知识的学习效果。针对此问题, 授课教师可以通过注册一个微信公众号, 并引导该门课程学生关注该微信公众号。借助此微信公众号, 教师可方便的在课前和课后, 提前发布课程授课要点和课后知识复习重点。基于微信公众号的无延时传播, 学生可以及时的在课前和课后得到相关信息的推送。这样, 学生对于同样一份课堂知识, 相当于有了三次学习的交互过程, 大大增强了同学们对于知识的掌握程度。

2. 借助新浪微博将高校师生互动从课堂拓展到课外

传统的课堂授课模式下, 知识的传播局限于课本教材, 学生接受的知识量小, 知识面窄。所有教学活动的目的均是为了让知识的受众体能在今后的生产和生活实践中学以致用, 处在知识大爆炸的时代, 如果教师的课堂授课内容仅仅局限于课本教材内容, 那么将无法将目前最前沿的知识, 想法, 概念, 理论等实时在课堂授课中传输给学生。针对此问题, 教师可通过注册一个该门课程的专属新浪微博, 即时的将课堂授课内容, 课堂讨论等相关教学活动发布到互联网, 在课前、课中、课后引导课程学习学生和社会人士参与讨论, 广泛收集学生、社会人士对于相关教学活动的内容和知识的看法和见解, 并选择其中的精华输入到教学活动中, 此方式能够引导学生深入思考知识点, 辨证处理问题, 主动解决知识难点, 最终有效提高教学效果。

3. 借助社交媒体网络增加高校师生之间的有效互动

传统的高校师生互动模式中, 师生的互动大多是通过课堂提问, 课后布置作业的形式进行。这样会导致互动的时效性较差, 互动的覆盖面较少。针对此问题, 可借助于社交媒体网络, 学生可方便的针对所学内容的知识要点和疑问向授课教师进行提问, 教师可通过学生的反馈, 即时的发现授课中存在的问题, 以便在后续的教学活动中进行改正。

参考文献

[1]赵林卫.新媒体视阈中开展学生资助工作理念与模式创新[J].时代教育, 2016 (3) :114-114

[2]李凌雁.当前高校师生互动的问题与改进策略研究[J].中北大学学报:社会科学版, 2010, 26 (3) :30-33.

[3]刘洪深, 黎建新.高校课堂教学中师生互动模式的有效性研究[J].中國電力教育, 2011, 2011 (1) :52-53.

[4]李冬梅.浅谈移动互联网时代高校办公自动化[J].电子制作, 2013 (14) :136-136.

8.互动多媒体技术的应用 篇八

【关键词】小学语文;多媒体技术背景;互动教学

在多媒体技术背景下,我们老师不能仅仅局限于知识的传递和灌输,而是要尊重学生的主体地位,形成以学生为中心的教学主线,充分利用多媒体技术和课堂时间,将相关信息和知识以直观具体的方式呈现出来,构建师生互动、学生互动的高效课堂。以下是本文对多媒体技术背景下小学语文互动教学的几点探究,仅供大家参考。

一、运用多媒体加强课前与课下互动

每天上课前一天,教师可以借助多媒体技术,将课堂学习任务上传至QQ群共享文件或公共邮箱中,便于学生查看,提前获得学习任务。例如,在学习《欢乐的泼水节》一课前,给学生们布置预习任务,让其通过网络等方式去查询关于泼水节的来历以及有关的神话传说,这样不但增加了学生们的好奇心和兴趣,而且还提高了学生自主学习的能力。此外,教师可以对课堂上相关知识点进行简单的讲解后将相应的学习资料通过电子教室软件发送给学生,如果学生因为突然有事而没有获得课堂学习资料,可以通过群共享文件下载进行再次学习。同时,还可以组织学生课下进行小组合作学习活动,分别利用搜索引擎查找资料,分析和整理信息,汇报总结等,最后上传至邮箱或群共享文件,由教师和其他小组共同点评。因此,通过多媒体等技术手段,可以很好的实现学生们课前课下的互动,不但能及时达到预习的目的,而且也能够很好的巩固前面所学知识的目标,可谓一举多得。

二、利用电子白板提高口语交际互动性

口语交际是小学语文教学的重要组成部分之一,也是发展学生口语表达能力和综合素质的重要途径之一。在口语交际教学中,老师可以充分利用电子白板等现代手段来提高口语交际的互动性和效果。例如,在一年级下学期“说说我的家”口语交际教学中,我们可以利用电子白板的录音功能、截屏记录器等工具将口语交际的情景进行录制,然后再重放让学生们进行观看,这样就可以让学生们以另外一个旁听者的角度来观看自己口语表达的情况进行自评、互评,找出彼此在口语交际中的优点和不足,很好的实现了课堂互动。为了更好的改进学生们的口语表达技巧,特别是对于那些因为紧张忘词和表达没有条理、词不达意的学生,通过电子白板标注对应的提示信息,让学生进行练习,在学生与电子白板的互动下,能够促使学生们的表达更加流利、准确,从而也逐步培养学生的口语表达能力和自信心。此外,电子白板图文并茂、声形兼备,可以化抽象为形象、化无形为有形,让图片由小变大、节奏由快变慢,真实再现课文内容,使学生产生身临其境之感,从而能够流利的复述课文内容。例如,在教学《捞铁牛》时,本节课的教学目标是让学生有条理的复述捞铁牛的整个过程。教师可以在课前精心准备课件,然后在课堂上让学生自己演示,一边演示一边复述课文,加深学生对课文的印象,提高学生的口语表达能力。

三、借助多媒体技术提高阅读教学互动性

阅读过程是一个深化理解的过程,在小学语文阅读教学中借助多媒体等技术手段可以增强阅读教学的互动性,提高阅读教学的效果。例如,在教学《记金华的双龙洞》时,文章按照游览顺序记述了在金华双龙洞的游览经历,而“空隙”这一段是全文的重点和难点所在。在具体教学中,可以先让学生阅读文章的第五段,让学生初步体会空隙之小,然后利用多媒体将这一段充分展示出来,组织学生进行集体讨论交流,用课件将句子以形象生动的方式呈现出来,并要求学生说出遣词造句的好处。通过直观形象的画面,不但可以帮助学生深入理解语言文字,而且可以突出教学重点,突破教学难点,培养学生丰富的想象力,让学生在轻松愉悦的环境中学习语文知识,同进也促进了互动教学的形成。再如,在《特殊的葬礼》教学中,可以利用多媒体进行展示,引导学生们抓住重点的字词和句子进行阅读、讨论交流,从而使学生们体会瀑布的雄伟气势和壮观,进一步加深学生们对本课的印象。

四、改进练习和考试手段以实现人机互动

练习是教学的重要组成部分之一,也是互动教学的重要途径之一,通过电子白板等电教媒体手段,不仅可以提高人机互动效果,而且能够提高练习效率,让学生更好的掌握学习知识。例如,在《司马迁发愤写<史记>》一课中,正确识读、理解多音字“横”、“载”等词时,可以利用电子白板的交互功能,让学生用电子笔进行勾画,当答对时,可以配以鼓励性语言和画面,答错时可以出现一个失望的表情和声音,这样通过人机互动,不仅提高了练习效果,也吸引了全体学生的目光和注意力。此外,在现代媒体技术背景下,教师要想方设法创新考试手段,用先进技术将练习题和考试试题纳入计算机系统,然后按照试题类别与题目进行系统管理。学生只需要在考试时输入自己的学号和姓名,计算机就可以根据学生的学习层次自动划分试题,做完之后点击提交,就可以自动弹出学生的考试成绩。通过此方法可以马上得知学生的考试成果,节省大量的阅卷时间,也可以为学生指明错误的原因,有助于加深学生对试题的印象,而且可以有效避免作弊现象。最后,通过考试系统,教师可以将所有数据以Excel表格的方式导出,这样不但便于查阅,而且便于统计和储存。

总之,在现代媒体技术越来越发达的今天,教师要摒弃传统的满堂灌教学法,利用电子白板等多样化教学手段呈现知识与信息,全面激发学生的学习兴趣,构建良好的互动式课堂,切实提高课堂教学效率。

【参考文献】

[1]何东坡.构建网络环境下的小学语文教学新课堂[J].中国教育技术装备.2012(16)

[2]胡水星,费建琴.基于网络环境的小学语文“互动式”教学研究[J].中国电化教育.2008(06)

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