趣味游戏活动设计方案(精选16篇)
1.趣味游戏活动设计方案 篇一
残疾人趣味游戏活动方案
一、活动背景:为了丰富残疾人的娱乐生活,让更多的人关注了解残疾人的生活。希望通过我们的努力,让爱的呼声传到他们的耳畔,流入他们的心中。希望我们街道的关爱能让感受到社会对他们的关心。
二、活动主题:传递爱的呼声
三、活动时间:2011年10月20日下午
四、参加人员:残疾人康复中心成员及工作人员
五、活动准备:
1、提前做好准备,商议安排活动。
2、工作人员可以准备一些自己的节目,如唱歌蹈,笑话等。(质量并不重要,重要的是调动残疾人参与活动的积极性,带去快乐和爱心)
3、安排好所要进行的游戏,准备好游戏道具
4、购买游戏所需的小奖品
5、带上相机,记录残疾人游戏的欢乐瞬间
六、活动内容:
1、首先进行工作人员和残疾人的互动活动,调动现场气氛,尽快进入游戏氛围。
2、进行多个趣味游戏活动,游戏获胜者有奖励。
3、游戏结束后进行后一起拍照留念。活动效果:通过此次趣味游戏活动,
2.趣味游戏活动设计方案 篇二
随着教育信息化的飞速发展,以移动设备作为平台的学习方式,越来越受到学者们重视。如今,使用Android系统的手机用户越来越多。Android以其系统完全开源的独特优势,使能够在其上运行的应用软件越来越多,特别是游戏类应用软件。进入21世纪以来,教育游戏[1]一直是教育技术领域的研究热点。通过调查中国年轻父母对孩子启蒙教育的现状,发现年轻父母对手机的使用频率越来越高,儿童对手机游戏的新奇感也与日俱增。因此,设计一款适合于儿童的益智小游戏非常有意义,也是顺应教学改革的一种可行方式。
基于Android平台的“趣味数学”游戏设计的基本宗旨是为儿童提供“寓教于乐”的学习环境,通过游戏激发儿童对知识探究的热情,在游戏中学习数学的基本四则运算。该游戏能够作为父母对孩子进行启蒙教育的辅助工具。本文从教育游戏的相关理论入手,在分析手机游戏开发原则与方法的基础上,在Android开发平台[2]上设计开发了这款益智小游戏,以实现真正意义上的游戏与教育的融合。
1 游戏总体设计
“趣味数学”游戏的主要模块有:游戏主界面模块、加法模块、减法模块、乘法模块、除法模块、退出模块、关于模块。
(1)游戏主界面模块:在手机上点击“趣味数学”进入游戏主界面,界面的设计要求卡通可爱,符合孩子的喜好,第一眼就能吸引孩子注意力,能够瞬间带动孩子迅速进入游戏。
(2)加法、减法、乘法和除法模块:在主界面上点击按钮进入游戏。设计中采用了最受儿童喜爱的动画片人物角色———熊大和光头强。熊大手拿锤子站在一旁等待命令敲击光头强。生动可爱的场景能很好地激发孩子的兴趣,让其忘情地投入游戏并在过程中提升数学运算能力。
(3)退出模块:点击该模块按钮可以从游戏中退出到主界面,从而退出游戏。
(4)关于模块:点击该模块按钮,会显示关于游戏的版本信息等。
2 游戏规则详细设计
对于移动教育游戏而言,游戏的设计规则非常重要,“趣味数学”的具体游戏规则设计如下[3]:
(1)教学内容载入:在进行加减乘除4个模块中的每一个模块游戏时,屏幕上方会有一块吊牌显示本轮游戏是第几关第几题并附有题目,题目为加减乘除的基本运算。
(2)具体教学内容:在加减乘除4个模块中,加法和减法主要以20以内加减法为主。加法中两个相加的数在0~20内随机选取,除正确答案外,其它答案在0~40内随机选取;减法中减数在0~20中随机选取,被减数在0至减数中随机选取,答案则不会出现负数;乘法主要以九九乘法表为主,可以在乘法表中随机选取一个;同理,除法只需反过来即可。这种设置方式是为了保证教学内容不超出游戏者(小学生)的知识能力范围。
(3)基本规则:在场景中共有9个地洞,游戏开始后给游戏者设定一个反应时间,同时会有光头强扮演的地鼠角色从地洞里钻出来。在光头强的头上贴有标签,标签上的内容即是吊牌上数学题目的答案,当然只有一个光头强头上的答案是正确答案。如果游戏者在规定时间内能够算出答案并点击标有正确答案的光头强,则将有锤子砸向光头强,代表着本次游戏的胜利,所有光头强退回地洞然后进入下一轮游戏;如果在规定时间内点击标有错误答案的光头强、没有点击任何光头强或超时还未点击等都视为本次游戏失败而没有通过;此外如果游戏者点击的不是光头强而是场景中其它任何地方则视为无效。
(4)关卡:在所有模块中,每个模块下都设置了两个不同关卡,每个关卡都设置有5次游戏机会,也即是说游戏者必须成功通过第一关的5轮游戏才能进入第二关,并在第二关5次游戏成功后才算获得胜利。此外玩家可以重复玩某一关卡,从而可以体验更多知识内容。
(5)游戏难度设定:根据教育游戏的相关理论,必须设置不同难度的关卡才能更好地平衡游戏的娱乐性和教育性,达到寓教于乐的效果。难度可以通过两方面来设置,一是答案(即光头强)个数,二是答题时间。在每个模块下的第一关会出现4个光头强,而在第二关时会出现6个光头强。而且每个模块下第二关的反应时间都会比第一关短,这样不仅可以增加游戏难度,还可以锻炼游戏者的临时应变能力。
3 游戏编程实现
在游戏设计和开发中,采用模块化的设计模式,可方便系统维护及以后对游戏功能进行扩展。软件系统结构如图1所示。
在“趣味数学”游戏的编程中用到了很多类,每个类实现的功能如下:①AppDelegate类:游戏入口代理类,控制整个游戏生命周期。游戏开始进入该类,然后再进入游戏菜单类;②StartScene类:游戏菜单类,包括加法、减法、乘法、除法、退出游戏和个人信息按钮;③Global类:游戏配置类,包括游戏中用到的字体和各种尺寸;④Utils类:游戏方法类,提供游戏中的常用方法;⑤GameOverLayer类:游戏结束类,当游戏失败或过关时添加该类到界面;⑥MusicPlay类:控制声音效果的类,设置声音的播放方式和品质。在需要播放音乐时,调用类中的方法,传入播放的音乐号即可;⑦AddScene类:加法模块类,当用户在菜单界面选择加法时进入该类,用于实现加法模块的主要游戏逻辑;⑧SubScene类:减法模块类,当用户在菜单界面选择减法时进入该类,用于实现减法模块的主要游戏逻辑;⑨MultiScene类:乘法模块类,当用户在菜单界面选择乘法时进入该类,用于实现乘法模块的主要游戏逻辑;⑩Di-vScene类:除法模块类,当用户在菜单界面选择除法时进入该类,用于实现除法模块的主要游戏逻辑。
4 功能测试
在整个游戏设计和开发完成之后必须进行测试,不仅需测试功能是否能够实现,还要测试整个系统是否能够稳定运行[4],需发掘游戏中的bug,然后及时修改程序,进而完善游戏整体设计。加法游戏测试界面如图2所示。
减法、乘法和除法游戏界面和加法游戏界面类似。经测试,软件系统性能与预期结果一致。“趣味数学”益智游戏不仅能使学生不再沉溺于不良游戏中,还能教会学生数学的基本四则运算,在娱乐中学习,达到寓教于乐的目的。
摘要:教育游戏是教育研究中一个新的领域。随着移动设备的兴起以及移动互联网技术的不断成熟,远程教育和移动教育越来越受到教育者们的青睐。将手机游戏与移动教育结合起来,设计出一款比较流行的基于手机移动智能终端设备的教育游戏,既能体现游戏的优点,又能满足教育的需要。在研究国内外对教育游戏以及移动教育的理论与实践基础之上,将教学内容融合到游戏中,设计了一款基于Android平台的儿童益智游戏——“趣味数学”,可以增加学习的趣味性,启发孩子智力,真正做到寓教于乐。
关键词:教育游戏,移动教育,Android平台
参考文献
[1]王静.基于Android平台的数学游戏设计与开发研究[D].成都:四川师范大学,2013.
[2]赵丽娜.基于Android平台的儿童教育游戏的设计与开发[D].成都:四川师范大学,2012.
[3]崔浩然.基于Android平台的手机游戏的设计与实现[D].西安:西安科技大学,2011.
3.趣味游戏活动设计方案 篇三
我们班有个美术造型游戏区。刚开始游戏时,我只想到:在造型区里给孩子们提供各种材料让他们自由发挥,创造具有美感的造型,并通过视频、图片等在活动中创设游戏氛围。谁知道孩子们在游戏时却给了我惊喜:他们在积极设计着各种造型,探索着玩法。有一天,贝凌带来一本书《忙忙碌碌镇》,孩子们很认真地听我读完后,突然林瑞提议:“我们可以有自己的小镇吗?我们一起来建造一座城市吧。”这个有趣的想法获得了许多孩子的支持。是啊,美术造型区为什么不能是一个综合的区域呢?何不将孩子的想法整合,形成一个可玩性、自主性和选择性强的综合美术造型区,让他们在其中快乐畅游,自由选择。于是美术区趣味造型游戏“忙忙碌碌镇”由此诞生。
二、游戏活动目标
1.感知美,对造型游戏感兴趣。
2.大胆地用各种材料设计、制作、布置、搭建各种造型。
3.与同伴分工、合作,享受创造的快乐。
艺术教育就是美的教育,艺术游戏也是让孩子们在游戏中感知美、欣赏美、创造美和享受美。在美术区重点是启发孩子们运用各种材料组合造型,创造美的事物。难点是引导孩子们与同伴协商分工、合作,创造性地开展游戏及各个区域的整合。
三、材料的投放及教师的指导与策略
材料在美术造型区的游戏中至关重要,《3-6岁儿童学习与发展指南》中明确提出:“要创造机会和条件,支持幼儿自发的艺术表现和创造。”因此投放什么样的材料,如何活用材料,以及如何符合孩子不同发展水平和游戏水平分层次投放都至关重要。在美术造型区“忙忙碌碌镇”里,我在给予孩子们充分自主游戏的同时,还在材料提供和环境创设上给予支持。
1.提升游戏层次,投放多结构材料。
纽扣,原先投放在班里的数学区供孩子们自由排序。有一天我看见孩子们都围着小雨,原来小雨用纽扣拼搭出一朵花,紧接着其他孩子也纷纷模仿,用纽扣摆出小树、数字等造型。看来,日常生活中的普通纽扣,也蕴藏着多变的创意造型玩法。于是,我进一步思考:如果提供一些色彩、大小、形状不同的纽扣,他们会怎么玩?将纽扣与哪些材料组合起来能创造出更加有趣的造型?如何让孩子更有兴趣、更积极、更主动地参与游戏?
根据大班孩子的年龄特点和需求,我先在区域中提供辅助纸样、白纸、笔。
在孩子们的一次次游戏中,我发现平面造型的材料过多,为了充实游戏内容和启发幼儿更多的创造行为,我又提供了一些立体辅助材料铁丝、毛根等。
材料投放后,孩子们很快忙开了:朵朵的花朵造型受到了大家的赞扬;般若选择了辅助纸张拼搭出美丽的小鱼纽扣造型;一搏在钮扣小树下添画了花盆。当看到无人问津的立体造型材料,我启发式提问:“能让小花真的插在花瓶里吗?”
大家很快开始寻找新材料,朵朵用毛根作为纽扣花的根部;贝凌尝试用铁丝穿进纽扣里变成一长串的项链、手镯、花朵的造型;一凡用铁丝穿起从大到小的五粒纽扣后,用毛根将铁丝底部全部缠起,漂亮的立体造型完成啦……
2.判断游戏需求,及时调整材料。
这一天,沁雨和孝卓在聊天。沁雨说,“昨天晚上和妈妈去理发店时,看到了许多美丽的发型橱窗,妈妈选择了一个大波浪的造型,真的很美,我画给你看。”
画好后,吸引了许多孩子都来模仿给自己妈妈设计发型。于是我就想,可以提供什么样的材料支持和推动发型游戏的进一步开展呢?我投放了人物头饰和毛线请孩子们通过编、扎、缠、绕等方式造型。几次游戏后,大家渐渐失去了兴趣,我开始反思:为什么一开始很兴奋地玩,现在却无人问津了呢?是游戏材料对于他们来说没有挑战性了吗?如何增加辅助材料激发孩子的兴趣呢?就在思考时,一搏带来了一家人外出游玩的照片,还饶有兴致地拿起一张白纸描画起来。
对呀,可以使用临描纸,就这样,辅材家人照片、橱窗展示柜、夹子、拉绳、剪刀加入到其中,孩子们又恢复了积极的状态,纷纷在给自己、家人和朋友设计新发型。“太有趣了!”这是我常常听到的一句话,现在他们喜欢用各种布料、纸张、装饰贴片、花边剪刀来设计有趣的发饰、服饰,还喜欢设计动作姿势造型呢。
3.基于不同经验,优化游戏材料。
自从程程带来三栋“小屋”,孩子们就喜欢围绕在周围观察:“门和窗户可以打开和关闭、楼梯是两层的,怎么做呢?还有床、沙发、电视机,这些又怎么做呢?”看来,这三栋小屋已经激发起孩子们参与制作的积极性,接下来我开始投放:海绵纸、皱纹纸、海绵、鞋盒、积木、胶带等为基础材料。
孩子们开始初次尝试制作小屋啦!小雨用纸盒做床板和床头、胶带做梯子、皱纹纸做上铺,真有趣!大家都为小雨鼓掌。小雨将床放在二层的靠边位置,沁雨和林瑞将海绵浴缸和纸杯花洒放在与床同侧的一边,并且制作了纸板造型的镜子,她说:“洗完澡还要照镜子吹干头发呢。”又将皱纹纸造型的卫生卷纸布置在浴缸对面的“墙”上。朵朵放上纸板隔断,并将小沙发放在床尾,还添加了皱纹纸床尾换鞋区。
在近一个小时的游戏过程中,我采取退在幼儿身后观察指导的策略,发现孩子们的游戏行为具有模仿性,也过于专注在折纸和粘贴上,忽视造型的创新。材料的单一限制了孩子们拓展游戏内容......怎样进一步支持孩子们游戏呢?提供的纸盒是否硬度太强?是否无形中影响了孩子们游戏的难度和时间?我试图对材料进行整理与加工,并添加以下新材料:
1.方便剪裁的工具锥子,并将大纸盒剪裁成不同规格的纸板。
2.新加入里面有格子的大盒子。
3.新添加的装饰品和工具花边剪刀。我期待着孩子们的精彩表现。
第二次游戏时,当时间已经近50分钟,孩子们仍然很开心地畅游在游戏世界里,林瑞在制作浴室的毛巾架和肥皂架;沁雨和贝菱在装饰美丽的房屋大门,她们还打算将每个房间装饰有特色的门;朵朵和思翰在做客厅的隔断和窗户;小雨提出规划安全通道,否则失火怎么办……游戏仍在继续,快乐仍在延续,合作仍在升华。
《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“要尊重幼儿自发的表现和创造,并给予适当的指导。”我在游戏的过程中,采用了设置游戏情境法、问题情境法、观察法、图片比较法等策略,层层递进,帮助孩子整合造型经验。
4.教师趣味游戏活动方案 篇四
教师趣味游戏活动方案
为进一步丰富我校教职工的课余文体生活,增强强身健体意识,增进合作交流,愉悦身心,充分展示教职工的良好精神风貌,推动学校素质教育的开展。学校决定利用课余时间,组织教职工广泛开展群众性文体活动。
一、活动目的:促进教师的相互了解,丰富教师校园文化娱乐活动,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的合作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。
二、活动原则:人人参与,团结进取
三、活动地点:操场
四、活动摄影:王武刚
五、活动的内容及负责人:
11月28日下午
1、群龙夺珠:负责人(夏生花)
游戏规则:在一个大盆子放入较多的玻璃珠,游戏者手拿一双筷子,在1分钟内,夹得最多的组获胜。可组织四组同时进行。
2、托乒乓球比赛:(负责人:周碧慧)
比赛方法:
每组5人,共四组。比赛开始前,参赛队员站于起跑线后。裁判发令后,队员站立式起跑且必须单手持乒乓球拍后端把手处,将乒乓球置于球拍上,托球向前跑,跑完一个折返后交给下一个人,依次跑进行。以参赛队员身体任意部位触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
比赛器材:乒乓球拍、乒乓球(4支球拍,4个乒乓球),秒表计时器1个。
比赛规则:
(1)比赛时,持球拍手不得超出把手,不得用手夹球。否则,成绩无效。
(2)队员行进中,只允许用单手持拍托球,不得用另一只手做任何扶助持球动作。否则,成绩无效。
(3)途中若球落地,需捡起球置于球拍上,并从落球处继续跑。
(4)过终点时,球必须在球拍上才可记为有效成绩。人和球必须同时过终点,不可用球拍将球抛过终点。否则,成绩无效。11月29日下午
3、你来比划我来猜:(负责人:黄梅)
五人一组,一个比划四人猜,在三分钟内答对题目最多的一组获胜。
游戏规则是比划的人可以用语言和肢体动作来提示描述,但是不能描述某个字的读音或写法。
4、筷落瓶安(负责人:谭芝荣)
用啤酒瓶5只,竹筷若干。游戏时,把酒瓶放在地上,游戏者拿10根竹筷,站在离酒瓶大约40-50厘米距离,伸手把竹筷一根根瞄准瓶口垂直投去,人不得弯腰屈腿,投进1根积1分,每组5人。11月30日下午
5、猜谜语(负责人:唐双梅)
游戏规则:以组为单位,一次进行一组,在规定的时间内(5分钟)猜的谜语条数最多的组获胜。
六、人员情况: 第一组:周碧慧 谭芝荣 夏生花 陈洁 周功富 第二组:王武刚 谢瑞艳 黄梅 金增鲜
5.庆”三八“趣味游戏活动方案 篇五
庆“三·八”妇女节教职工趣味游戏活动方案
一、活动目的:
为欢庆“三八”国际劳动妇女节,丰富教职工业余生活,缓解工作压力,加强情感交流,促进身心健康,增强教职工队伍的凝聚力和向心力,以饱满的热情投入到示范校建设进程中,特举行教职工趣味游戏活动。
二、活动时间:
2012年3月8日(星期五)下午3:00
三、活动地点:
实训楼五楼多功能厅及东侧教室
四、参加人员:
全体女教工(包括聘用女教职工),欢迎并真诚邀请广大男同胞积极参与助兴。
五、活动项目、游戏规则和组织者:
(一)心有灵犀
两人一组,根据主持人提供的词语,一人用肢体动作和语言描述,(要求描述者不得说出词语当中的任何一个字),同伴根据提示把词语准确地说出来,在规定的时间内(一分钟),猜对词语最多的一组获胜。
组织者:景彦杰 杨 喆
(二)成语接龙
参与的选手人台,让他们首先在纸上写上五个成语,让大家把自己写好的成语向台下观众读一遍,然后根据游戏规则,让每个人在5个成语前面分别加上随机抽取的定语大声朗读出来。如:“我初恋时(第一个成语);我结婚时(第二个成语);我洞房花烛夜时(第三个成语);我结婚后(第四个成语);我的婚外恋(第五个成语)”最搞笑的获胜。
组织者:李玉杰 黄火明
(三)音乐坐椅
约8—10人为一组进行游戏,主持人放音乐,选手围着椅子转圈跑,音乐停马上坐一张椅子,没坐到椅子的淘汰,再抽出一把,用同样的方法依次下去,最后剩下的学生获胜。
组织者:李承祥 李桂琴
(四)阳光伙伴(夹气球跑)
三人分为一组,共若干个小组,每组人背靠背、手挽手,背夹4个气球,按规定的路线从起点跑到折返点,再从折返点回到起点,时间最短的一组获胜。运气球过程中不得将气球弄破或掉落。若气球弄破或掉落则从球弄破或掉落处重新夹球出发。
组织者:李鹏盛 李有科
(五)踩气球
参与者在腿上绑上六个气球(左右各3个),在规定的区域范围内活动,保护自己的气球,同时要踩破对方的气球,在规定的时间内,腿上所剩余气球最多者胜出。
组织者:盛建新 苏博文
(六)夹玻珠
两人上场比拼,把一个小盆里的玻璃珠用筷子夹到自己的纸杯内,在规定的时间内(两分钟),谁夹的玻珠数量最多获胜。(小塑料盆、玻珠、纸杯、卫生筷)
组织者:王 海 屈金德
六、活动经费
1、每个游戏项目均设一等奖一名、二等奖两名。凡参加活动的教职工均可有一份纪念品。活动经费预计3000元
2、在职在编女职工每人100元节日礼品费,聘用女职工每人50元节日礼品费,共计4400元
七、游戏活动组委会: 组长:陆生春
副组长:赵励 赵仙龙 陈胜利 摄影: 王三英 音像:石立峰 奖品发放:杨海成 主持人:彭 颖 吴昭
服务人员:张建华 李桂琴
6.趣味数学游戏 篇六
有左、中、右三堆牌,张数相等.现按下面操作进行:
1.从左边一堆拿出两张,放进中间一堆;
2.从右边一堆拿出一张,放进中间一堆;
3.从中间一堆往左边运牌,使左边一堆牌的张数加倍.
你能说出中间一堆还剩几张牌吗?
这个游戏刚看完你一定会觉得有点绕人,不知道每堆牌的张数,感觉条件不够啊,如果已知每堆牌的张数,那么这个问题你一定会轻松解决.这可怎么办呢?那我们不妨用字母来表示每堆牌的张数,将它当成已知.
解:列表如下,设每堆牌都有x张,列个表格,表示出每次操作之后各堆的张数:
因此3次操作后,中间一堆牌的张数为:(x+3)-(x-2)=5(张).
二、哪个最先到达?
两只蚂蚁打算从A点爬到B点,蚂蚁甲沿着大半圆的路径爬行,蚂蚁乙则沿着5个小半圆的路径爬行,若两只蚂蚁爬行的速度相同,且同时从A点出发,聪明的你能判断出哪只蚂蚁先到达B点吗?
乍一看好像有点难,蚂蚁甲先到,不对,好像是蚂蚁乙先到,好难猜呀!一个数据都没有,条件太少了!无法判断?真的吗?我们尝试着用代数的方法解决这个问题吧!
设大半圆的直径为d,五个小半圆的直径分别为d1、d2、d3、d4、d5.
而d1+d2+d3+d4+d5=d,
即蚂蚁甲和蚂蚁乙的路径一样长,又,它们的速度相同,同时出发,因此它俩将同时到达B点.
三、猫能钻过间隙吗?
假设一根绳子绕地球赤道恰好围成一圈,将这根绳子加长1米,绳子与地球赤道之间的均匀间隙能否钻过一只猫?
我猜结果一定会令你大吃一惊,一米长度对于赤道长度而言几乎可以忽略不计,很难想象,这点间隙可以通过一只猫.让我们来算一算这一个间隙的高度吧,可是地球赤道半径忘了,怎么办?干脆,设它为r吧.
7.“口”字趣味游戏 篇七
(1)含有一个“口”的汉字:( )( )( )
(2)含有两个“口”的汉字:( )( )( )
2.配一配。(去掉“口”字旁,剩下的部分两两组合,形成反义词)
咕 嘲 吵 哆 名 哈 吟 吩
( )——( ) ( )——( )
( )——( ) ( )——( )
3.合一合。(将每组的偏旁拼合成两个不同的汉字)
口与十 ( )( )
口与八 ( )( )
口与力 ( )( )
口与丁 ( )( )
口与木 ( )( )
口与天 ( )( )
参考答案:
1.(1)告 呈 否(2)哭 骂 咒 2.古—今 朝—夕 少—多 合—分 3.叶 古 叭 只 另 加 可 叮 杏 呆 吞 吴
(一)
别bié人ren花huā红hónɡ我wǒ花huā黄huánɡ,
别bié人ren生shēnɡ毛máo我wǒ生shēnɡ疮chuānɡ,
别bié人ren命mìnɡ好hǎo我wǒ命mìnɡ苦kǔ,
别bié人ren骑qí马mǎ我wǒ爬pá墙qiánɡ。
(打一蔬菜)
(二)
红hónɡ红hónɡ脸liǎn蛋dàn像xiànɡ苹pínɡ果ɡuǒ,
切qiē开kāi里lǐ面miàn汁zhī水shuǐ多duō。
生shēnɡ吃chī熟shú食shí都dōu可kě以yǐ,
酸suān酸suān甜tián甜tián就jiù是shì我wǒ。
(打一蔬菜)
参考答案:
(一)苦瓜(苦瓜果味甘苦,成熟果肉可食用;根、藤及果实入药,有清热解毒的功效。)(二)番茄(番茄营养丰富,具有减肥瘦身、消除疲劳、增进食欲等功效。)
8.庆祝教师节趣味游戏活动方案 篇八
一、活动目的:促进教师的相互了解,欢度教师节,丰富教师校园文化娱乐活动,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的合作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。
二、活动原则:人人参与,团结进取
三、活动时间:9月 10 日
四、活动地点:体育馆
五、活动内容:分两个阶段:第一阶段:以趣味游戏为主的联欢活动;第二阶段:自由联欢活动;自助餐
六、活动项目:
1、定点投篮
游戏活动规则介绍:比赛分为6组,每组6人参与比赛,每人可投篮5个,按6人投中个数统计总成绩(男教工投篮点在罚球线后,女教工投篮点在罚球线前50CM线处)。团体总成绩前三名的团队有权抽奖。团体赛如总成绩相同,以“金球制”决出胜负。
2、托球接力
游戏活动规则介绍:比赛分为6组,每组4人两轮次参与比赛,参赛者用羽毛球拍托排球跑,跑到前三十米处另一位参赛队员结果同伴手中的羽毛球拍托着排球再返回起点处,用时少者为获胜组,成绩前三名的有权抽奖。
9.趣味游戏活动设计方案 篇九
趣味活动方案
一、活动目的
值此元旦之际,为丰富学生课余生活,创建文明,健康,活泼、和谐的校园文化。让学生投身到积极,健康的体育活动中,做一个健康向上,充满活力的小学生。
二、活动时间、地点
活动时间:2017年12月(具体视天气情况而定)活动地点::操场
三、活动组织形式
以个人为单位,形成人人参与、人人共享的良好氛围,体验参与的乐趣,收获成功的喜悦。
四、活动领导小组 组长:高慧华
副组长:陈青云
易立红 成员:全体教师
四、活动要求
1、各班要高度重视本次活动,班主任和本班体育老师要做好各项准备工作,加强指导,充分调动学生的积极性,确保各项目的质量与效果
2、大力开展宣传工作,利用晨会、国旗下讲话等宣传工具是全体师生了解并积极参与活动。
3、活动中要求加强安全、纪律、环保教育,提高安全防范意识,预防安全事故的发生,确保活动的正常开展。观看活动时要有秩序,加油、鼓励方式要合理。
4、比赛期间要遵守纪律,服从指挥、服从裁判。
5、裁判工作要认真、公正、公平、准确。
五、活动奖项设置
以奖券换奖品的方式,参加任何符合要求的项目,并按要求完成游戏者,就能得到一张奖券。
六、活动安排
1、项目设置及方法
(见附件一:体育游戏项目及方法)
2、人员安排
(见附件2:人员安排表)
3、场地安排
(见附件3:活动场地安排表)
4、时间安排
10.趣味英语之游戏教学 篇十
一、画画(drawing)
比如,在学完位置介词(prepositions of place)后,老师可以对学生说:“Today, we will draw a picture together. Now, please take out a piece of paper.”(学生一听要画画,都很高兴地拿出一张纸)“Now, listen to me carefully, please draw as I tell you. There is a house in the middle of the paper with two windows and a door. There is a big sun on top of the right. Under the sun there is a hill. In front of the hill there is a boy and a girl skipping.”学生边听边画,等他们画完后,老师下去快速看一下他们画的是否正确,画的漂亮且正确提出表扬并展示给其他学生看,然后老师再读一遍同时在黑板上画出该画面。这样每位同学都可以核对自己刚才是否听懂、理解。切忌不要让学生上交他们的图画,这样一来没听懂的同学会害怕,会打消他们的积极性。让他们保持轻松的心情去学习,效果会更好,这也是游戏教学法的魅力之一。
二、猜单词(phantom word)
事先写好几个上节课所学的单词,上课时对他们说我这里有5个单词,你们能否猜出是什么呢?当然我会给你们一些提示。第一个单词由5个字母组成。某某同学,请你说出任一单词,然后我会告诉你,你所猜的单词和我所说的单词中有几个相同字母。一个同学说apple,我告诉他有一个字母相同,在apple后写上1。如apple(1)。另一个同学说money(2),然后其他同学说的有work(1),family(0),music(2),cat(0)。这时聪明的学生就已经想到这个单词是house,然后依次类推,猜出其他单词。这种游戏不仅复习了上节课的重要单词,同时也复习了其他词汇,起到了很好的巩固作用。
三、单词火车(word train)
事先设计好某一场景,比如:I?蒺m going on a picnic, I?蒺ll bring…让一个同学先说出他要带的东西,比如他说:I?蒺m going on a picnic, I?蒺ll bring some apples.第二个同学在他的基础上再加一种东西,如:I?蒺m going on a picnic, I?蒺ll bring some apples and some bananas. 第三个可能会说:I?蒺m going on a picnic, I?蒺ll bring some apples, some bananas and a pair of sunglasses. 这样进行下去,后面的同学会感到压力越来越大,不但要记住前面所有同学所带的东西,还要带一种不能与他人重复的东西,但孩子们那种好胜的心理丝毫不会减弱他们的积极性。这种方法也是复习巩固词汇的一个好方法,同时也增强了他们的记忆力,也不失为一种有效的游戏英语教学方法。
四、听指令(Follow my directions)
给学生1到5编号,这样拥有相同号码的学生可以有几个人以便于游戏。老师开始发布指令:If you are No.1, stand up and touch your hair and sit down. 所有1号同学都起立按要求做。老师继续:Plese spell Bingo, if you are No.5.所有5号同学都拼写Bingo单词。然后老师继续:Could you stand up and turn round when I call. No.3.那么所有三号同学都要站立并转个圈。在这个游戏里我们还可以使用下列动作。如:turn right, left, up, down, shake, backward, forward, sideway and so on.孩子们天生活泼好动,对一个初中生来说规规矩矩地坐45分钟很难坚持的,用这种方法正好让他们活动一下。
五、编短剧(skits)
老师给出一定的背景和要求,让学生5人一组,根据要求讨论编故事并上台表演。背景要求可以做如下设置:Setting: picnic. Idiom: Bit off more than I can chew. Vocabulary: cookie, pancake, pasta, sandwich. Characters: a wife, 2 children, an unhappy husband。每组同学所给背景可以一样,也可以一组一个背景要求。当然学生在讨论时一定要用英语,这时老师一定要到每个小组看看,一来监督他们不要用汉语,二来及时给予帮助,孩子们天生爱幻想,所以这种游戏也颇受同学们欢迎。
11.初中英语趣味游戏教学初探 篇十一
一、游戏在英语教学中的重要作用
由于中学生的心理特点, 他们对游戏很感兴趣, 在初中英语教学中引入游戏, 能有效激发学生的积极性, 提高他们主动探究的欲望, 游戏教学在英语教学中起到了重要的促进作用。
(一) 使学生集中精力
在传统教学中, 教师的教学单调呆板, 很难调动学生的积极性, 学生的精力不集中, 对教师讲授的知识不感兴趣, 学习效率不高。在素质教育过程中, 教师通过把游戏引入到课堂教学中, 让学生集中精力, 在积极的思维状态中对知识进行思考和分析, 提高他们的英语思维能力。
(二) 加深学生对知识的印象
在传统教学中, 学生学习英语知识时采用死记硬背的学习方法, 对于学过的知识如果不进行复习很容易遗忘。随着新课改的进行, 在教学中采用英语有效教学方法, 能有效提高学生对知识的记忆效果, 使学生牢固掌握英语知识。
(三) 在模仿过程中提高学生的英语交际能力
初中英语教学中有很多交际性很强的文章, 在教学中, 教师可以让学生进行角色扮演, 在各种角色的交流中提高学生的英语运用能力, 增强他们使用英语进行交际的能力。
二、英语游戏教学要遵守的原则
在初中英语教学中, 把游戏引入到教学中, 能极大地调动学生的学习热情, 使他们在游戏中掌握英语知识, 提高运用英语的能力。在进行英语教学设计时, 选择什么游戏需要教师根据教学内容来设计, 使游戏能有效提高学生的学习效率。
(一) 游戏选择要有明确的目的指导
在游戏教学中, 能积极地调动学生的参与热情, 使他们和教师实现良好的互动。在英语教学中, 为了让学生高效地学习新知识, 教师要在选择游戏时要有明确的目的性。不是任何游戏都适合进行教学活动, 只有和教学内容紧密结合的游戏才能起到提高教学效率。在教学过程中, 教师要重视游戏在教学中起到的作用, 也要选择性地进行游戏教学, 不能过于夸大游戏在英语教学中的作用, 在每个知识点的学习中都引入游戏, 而是要根据教学内容来合理有效地选择游戏活动, 选择开展游戏活动的时机, 使课堂教学能有效实现教学目标。
(二) 游戏的选择要多样性
在英语教学中引入游戏, 能丰富课堂教学内容, 活跃课堂氛围, 让学生在轻松活跃的氛围中进行探究学习, 能有效激发学生的英语思维, 提高他们的英语综合能力。如果教师在运用游戏教学时, 采用单一的游戏, 时间长了, 学生也会感到课堂学习枯燥, 对学习失去兴趣。所以, 在进行英语游戏教学时, 教师要根据教学内容选择多样性的游戏, 使学生在每一堂英语课中参与的游戏都不同, 有效提高他们对英语学习的兴趣。学生对英语课堂充满了期待, 在每一次游戏活动中都能积极参与, 在活跃课堂氛围的同时, 让学生在游戏中感受到了学习的乐趣, 使他们喜欢上英语学科。
三、英语游戏教学中要注意的问题
运用英语游戏教学, 能有效提高学生的参与积极性, 使学生在主动探究的过程中提高他们的英语听说读写能力。英语有效教学能大大提高初中英语教学效率, 在教学中如何运用和选择游戏, 教师需要注意以下问题。
(一) 英语游戏活动要让人人都参与, 提高学生的学习积极性
初中英语教学在进行教学时面对的是全体学生, 在选择游戏活动时要适合学生的年龄和认知特征。教师要考虑学习者的年龄心理特点和现有英语水平、教学环境等综合因素, 保证所设计的游戏是量体裁衣。如果设计的活动太浅显, 就不利于调动学生参与活动的热情和兴趣;相反, 活动难度过大, 会使学生产生畏惧心理, 甚至会挫伤学生学习的积极性。合适的游戏能够调动学生学习的积极性, 帮助学生在游戏中轻松地掌握所学知识。
(二) 游戏要能有效实现教学目标, 游戏的选择重在精而不在多
如果只是为了课堂上热闹点、学生好玩点, 游戏根本没有意义, 教师就没有必要采用。不能偏重游戏的趣味性, 冲淡了语言的实践性, 而降低了语言的实效性。游戏过多, 而忽略了主要内容的讲授和训练, 反而得不偿失。一个成功的游戏在课堂中的开展, 能起到催化剂和调味品的效果和作用, 它能使课堂更轻松、更活跃, 为整堂课增色不少。
(三) 重视游戏过程的组织, 使学生在竞争性的游戏中提高参与热情
初中学生争强好胜, 不甘落后, 总希望自己一方获胜而全身心投入, 所以游戏要有竞争性和激励性。游戏以竞赛方式进行, 可以在师生间、学生个体间、学生各组间, 这样既增加了每个组员的责任感和集体荣誉感, 同时使组员间相互学习、相互帮助更为可能。
12.趣味游戏策划书方案 篇十二
一、比赛时间:
xx年4月18日—4月30日
国际象棋比赛4月27日下午1:10~5:00
xx米健身走比赛4月27日下午4:10
二、比赛地点:
校园操场体育馆乒乓球馆
三、比赛项目:
1、国际象棋比赛
2、xx米健身走比赛
3、羽毛球比赛
4、乒乓球比赛
5、两分钟投篮比赛
四、比赛形式:
集中比赛和分组比赛相结合
五、比赛流程:
1、以办公室为单位,每人选好一项体育项目后,于4月20日前交工会小组长;
2、xx米健身走比赛分成40周岁以下年龄组和40周岁以上年龄组;其他比赛项目根据报名情况进行抽签分组;
3、国际象棋比赛和xx米健身走比赛采用定时定点比赛形式,羽毛球比赛、乒乓球比赛和两分钟投篮比赛采用分组不定时、自行评分决定胜负的形式进行比赛。
4、奖项的设置:原则上按1:1:2的比例确定各组一、二、三等奖名额;人人有奖。
5、比赛规则
⑴国际象棋比赛、羽毛球比赛、乒乓球比赛:采用“三局两胜”定胜负。
⑵xx米健身走比赛:统一令下后,沿着操场走10圈,以最先完成者为胜。不能跑,不能绕道,违者以三等奖处置。
⑶两分钟投篮比赛:在两分钟时间内,用一个
13.三八趣味游戏方案及比赛规则 篇十三
1、二人三足跑
活动道具:绳子2条(或护膝),(借用其他部门),起跑线和终点线间距5米。
活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。
活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。
2、真爱永流传
活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。
活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。
3、快乐抱抱爆
活动道具:气球数个,起跑线和终点线间距为50米 活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。
活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。
4、踩气球 1、10人一大组进行游戏。每个人双脚各绑上3个球,再两人随意搭配一小组,同时两人的左脚与右脚用绑子起来,小组成员不得分开,否则淘汰。
2、开始后,每个人用脚去踩破另一小组的气球,同时努力避免自己的气球被别人踩破,游戏进行三分钟。
3、要求是不能用手去弄破气球,否则算犯规;小组两人中若是一人没有气球了则没气球那人只能保护自己小组成员的气球不得踩别人,若是两人脚上都没有气球了就下场不能再踩别人的气球。
4、游戏只能在划定的区域内进行,出区域者淘汰。
5、结束后脚上气球最多组获胜,获胜组成员各得奖券1张。
5、抢凳子
道具:凳子(若干)
参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。
6、爱的抱抱
1、大家围成一个圈,或者围成一个集体;
2、指挥者喊3有关的数字,如3、30、300等,就三个人抱在一起(时间限定为3秒);
3、指挥者喊5有关的数字,如5、50、500等,就五个人抱在一起(时间限定为5秒);
4、以次类推,每次总有极个别单下的人出局在一旁等待,一直到最后,所有单下的人算为失败者
7、吹气球
①比赛时间:一分钟 ②比赛人数:三位同学
14.大班数学游戏:趣味对对碰 篇十四
一、游戏准备
1.带有圆孔的泡沫板若干、贴有标记的“棋子”若干(棋子颜色不同,每组由两个或四个同样的图案或数字)。
2.对对碰棋谱。
3.标有数字的步行卡(建议10以内)。
二、游戏玩法
玩法1:
准备一张带有20个圆孔的泡沫板(如果没有圆孔的泡沫板,可以画上小圆圈代替),在中间用红线分成圆孔数量相等的A、B两部分,两个幼儿分别占A或B。游戏前,幼儿分别将对方的10个棋子图案朝下随意放置( 10个棋子中的图案或数字两两相同,相同的2个棋子不要相邻)。在规定时间内,两个幼儿逐个翻看自己的棋子,记住每个棋子图案或数字出现的位置。游戏开始,幼儿根据自己的记忆,将两个相同图案或数字的棋子同时翻出,将所有棋子一一对应翻出,快者为胜。(此游戏可以由原先各10个棋子增加到各20个棋子,难度增加,对幼儿更具挑战性。)
玩法2:
准备两张带有20个圆孔的泡沫板,两名幼儿每人一张泡沫板。猜拳赢者抽取棋谱,两名幼儿按此棋谱在自己的棋盘上摆棋。游戏开始,幼儿猜拳,赢者按确定好的规则,沿水平、竖直或斜线方向行进,先将同样图案或数字的棋子重叠者为胜。
例1:抽棋谱如图所示,幼儿要将黑灰两组棋子行进成同子重叠,需要经过箭头方向的路线,一个格子代表1步,灰子与灰子重叠要3步,黑子与黑子需5步,共8步完成。
例2:可加入步行卡,改变每次行进的步数,由于抽取的步行卡不同,幼儿行棋时充满不定性因素,更能激发起幼儿的兴趣。如图所示,黑灰棋子重叠最少需要8步,如果抽到步行卡上的数字正好是8,那么黑灰棋子分别重叠;如果抽到步行卡是5,黑子可以完成重叠;如果抽到步行卡是6,让黑子完成重叠后,用另一个棋子补足步数。
例3:还可以在抽到的棋谱的空白孔中放上没有图案的棋子作为障碍,留下若干个空格,空格越少,游戏难度越大。如图所示,黑灰表示两对棋子,爱心是障碍棋子。想让灰子重叠,可以先将3号和4号格中的爱心分别斜移到1号和2号格子,3号、4号变成空格,灰子斜走到3号格子,然后直行到5号格子,与另一灰子重叠。当幼儿不能正确计数时,教师可以利用小棒等计数工具, 帮助幼儿成功计算步数。
三、游戏指导和建议
1. 游戏初期棋子要根据不同的玩法区分颜色, 并有相应的收放的盒子,便于幼儿取放。
2. 游戏初期同组棋子中出现相同的图案和数字可以多一些,可以4个或6个相同,减少不同图案给幼儿带来的干扰。而当幼儿玩得渐渐熟练以后可以增加难度,减少重复率。
3. 玩法2中,游戏材料反映的路线是多样的、可选择的,为便于幼儿游戏,可提供相应的记录纸,让幼儿记录自己的行走路线。在记录形式上,可以画短线,画点子等。鼓励幼儿进行有效观察和对比,找出最便捷的路线,知道斜线比直角两条边的路线近。
15.巧用趣味游戏 激活语文课堂 篇十五
学科教学是比较枯燥乏味的,如何让孩子们在枯燥的学习中也能享受到玩的快乐,在玩的过程中又能增长知识,提高能力?这是家庭和学校最难做到的,也是努力探索、寻求方式想做到的。活泼的课堂让教学效果同样能出色,可不可以实现这个目标,似乎现在很多人都在尝试,而且已经有成功的例子。让游戏走进课堂,把玩与学结合起来,那么老师教得轻松,学生自然学得也轻松。语文教学中运用游戏教学的例子比较多,收到的效果也比较好。
一、谜语游戏趣味导入,调动课堂的积极性
低段语文教学时,很多老师喜欢在开课的时候出一个谜语游戏,让孩子们猜猜谜底,让孩子集中注意力,而谜底通常又是与本课教学有密切关系的,老师不需要花太多的时间导入新课,而是在简短的谜语中,自然地就进入了课题。如教学第一册《小松鼠找花生》这篇课文的时候,一开始老师就出示了一个谜语:“样子像老鼠,爬在树枝上,生活像猴子,忙着摘果子。猜猜它是谁?”这样,孩子们的注意力就会集中起来,努力攻克这个难题,而老师就可以顺利地引出课题《小松鼠找花生》。
二、识字游戏丰富多彩,调动学生学习的兴趣
识字游戏出现在语文课堂中已经有很长的一段时间了,而且现在的识字游戏类型多样,对低段学生快速地掌握字词有很大的帮助。如摘苹果游戏,老师把本课的生字写在苹果上,让孩子认一认,如果能读正确,就把这个苹果摘下来送给这个孩子。游戏简单而又有趣,学生既能复习生字,又能摘苹果,感觉兴奋又高兴。还有魔方认字游戏,这个游戏可以同桌或者前后四人小组一起完成,在魔方的四个面写上生字,轻轻地扔上去,接到哪一面就读哪一面的生字,动手又动脑。老师可以变换道具来创造出不同的游戏,学生觉得新鲜也轻松地记住这些字,效果还是不错的。
三、角色游戏入情入境,调动课堂的气氛
童话类课文比较有剧情,角色之间的对话也比较多,我们可以根据课文的这个特点来设计角色游戏,让学生演一演课文中的重点片断。角色游戏的优点就是让参加游戏的学生了解这个角色的特点,把握这个角色的动作和心理,所以说这类游戏对于游戏者来说难度比较大,但是也更加有趣。这对学生表达能力和肢体语言能力的提高有很大的帮助,而且还能通过角色游戏复习课文的内容,让看的学生从形象的表演中更加深刻地理解课文的内容和人物的形象。如人教版第三册《酸的和甜的》,狐狸为什么会说葡萄酸呢?小松鼠和小兔子为什么劝猴子不要吃葡萄呢?小猴子吃了葡萄为什么说是甜的呢?很多问题学生可能在学习课文的过程中并不能很快地理解,但是通过观看这个角色表演,他们就像看电视一样,知道到底是怎么回事了。所以说角色游戏还有让课文形象化的优点。
四、编故事游戏课后拓展,调动学生的想象力
语文课本中很多课文都是有空白的,老师可以利用这些空白锻炼孩子的想象力,让孩子通过自己的想象来填补课文的空白,在课堂教学快要结尾的时候,让孩子来编编故事,丰富课文的内容。如人教版第三册课文《纸船和风筝》的教学,快要结束课文教学的时候,老师可以让孩子们编编故事,看看谁的故事编得最好,小熊看到小溪里的纸船它会怎么样呢?经历了这么多事情的小熊和小松鼠它们会见面吗?这里可以充分发挥学生的想象力,开展编故事比赛,让这堂语文课回味无穷。
16.趣味心理游戏热身活动 篇十六
一中小学心理健康教育一个非常重要的形式是团体心理活动课。在没有统一的国家教材的情况下,许多的心理老师感到备课十分的吃力。现在将团体心理活动分次上传。希望能对老师有所帮助。11-25(趣味热身游戏)
1团体游戏--透支(无能为力)时间:2~5分钟
人数:不限
道具:一段直径12毫米的绳子。
概述:这是一个适合在培训之初开展的有趣游戏。
目的:说明即使优秀的人也会在一些游戏中失败。
准备:
步骤:1.把绳子拉直后放在地上。
2.让队员们在距绳子30厘米处站立。
3.让他们下蹲,双手分别紧握脚后跟。
4.他们的任务是跳跃通过绳子。而手脚不能松开。如果有人完成这个动作,将赢得一张新版lO元纸币。他们只能向前跳跃,不能滚动或者倒下,同时双手紧握双脚,不能放松。
5.所有人都放弃后,告诉大家在团体活动中,有时可能根本不能“赢”。成功和失败不是最重要的——关键是通过参与学到东西。对于看起来似乎“不可能完成”的事情,有些的确无法办到,但有些却也未必。总之,大家重在参与,乐在其中。
讨论问题示例:
1、这个动作有可能完成吗?
2、游戏的目的是什么?
3、如何将该游戏和我们将要开展的培训联系起来?
2生死与共
规则
1.主持人挑选6对选手上台(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。
2.主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次
3.各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰 4.助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰
5.助手把进入第三轮的各对选手面前的报纸再撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,依此进行,直至产生最后一对坚持住的选手 6.主持人宣布获胜者,请领导颁奖
3穿越生死线
规则
1、主持人请3名选手上台,助手在4米外拉起一根离地1米的绳子
2、主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者即为第一
3、各选手全部被用红布蒙上双眼。
4、助手撤掉绳子
5、主持人拉着第一个选手原地转两圈,使其面向4米外的绳子站定。
6、选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”(根本不存在)
7、第一个选手“穿过”后取下红布,第二个选手开始,依次进行
8、主持人请大家评议姿势最搞笑、最独特、过程最辛苦者为第一
9、主持人请领导颁奖
4绘画高手大赛
规则
1、主持人请每区派一名选手上台。
2、主持人讲解游戏规则:选手蒙上眼睛,在白板上画自己的脸谱,限时两分钟;本区观众可以提示,其他区观众可以扰乱
3、助手给选手眼睛蒙上布条,领到白板前;主持人下达开始的口令,并计时。时间一到,停止绘画,解除布条
4、主持人请观众评议“最佳脸谱”
5、主持人宣布获胜者,请课长颁奖。
6、注意事项:预先备好干净的布条
5即席联诗
规则
1.主持人宣布以区为单位,比赛联唐诗宋词。
2.主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜 3.主持人宣布获胜的区,请区主任上台领奖。4.注意事项:两句诗词限唐诗宋词 5.(此游戏诗词可换为歌词
6指鹿为马
规则
1.主持人挑选8名擅长表演的选手上台(最好是4男4女)
2.主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,„„最后是第七位选手表演给第八位选手看。3.主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、„„第一位
4.主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习
5.注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次
7心灵相通
规则 1.主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。
2.主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰
3.主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看
主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、„„,依序进行。4.主持人宣布获胜者,并请领导颁发纪念品
5.备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃
8谁是最可爱的美女
规则
1.主持人请1名选手上台,请其面墙站立。
2.主持人讲解游戏规则,告知选手通过回答一连串二择一的问题,选出今天职场上最可爱的美女
3.主持人请全体女同事起立,待选手回答问题后,不符合条件的坐下
4.主持人:“你心目中最可爱的美女身高超过1.62米,还是低于1.62米?” 5.主持人:“你心目中最可爱的美女是长头发,还是短头发?” 6.主持人:“你心目中最可爱的美女是单眼皮,还是双眼皮?”
7.主持人:“你心目中最可爱的美女是穿浅颜色衣服,还是穿深颜色衣服?” 8.当只剩下最后一位女士时,主持人停止提问,请选手转过来,欣赏自己选出来的最可爱美女。
9.主持人请美女上台,与选手并肩面对观众而立,给予祝福,颁发纪念品
10.注意事项:主持人结合现场具体情况,不断提问,直至剩下一位女士为止
趣味游戏---电波的速度
时间:10分钟
人数:不限,越多越好。
道具:秒表。
概述: 这个一个快速而且简单的小游戏。它可以使整个小组协同工作,并给他们带来欢笑。
目的: 1.增强小组凝聚力。
2.激励小组挑战自我、超越自我。
准备:
步骤: 1.让所有队员手拉手站成一圈。
2.随意在圈中选出一个人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速地捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,直到“电波”返回起点。
3.告诉大家你将用秒表记录“电波”跑一圈所需要的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。
4.告诉大家“电波”传递一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次传递能更快一些。
5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用的时间。
6.等大家都熟练起来之后,变更“电波”的传递方向,使电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。
7.“电波”沿着新方向被传递几次之后,再一次让队员们逆转“电波”的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。
8.在游戏快要结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递“电波”,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。
讨论问题示例:
·为什么“电波”传递方向突然改变后,“电波”传递速度会变慢?
·为什么闭上眼睛后,“电波”传递速度会变慢?
·在“电波”沿两个方向同时传递的情况下。“电波源”对面的队员们感受如何?
10沟通游戏--苹果与凤梨
道具:无
说明:
1、全体学员围成一圈
2、训练师先和相邻的人进行演示
训练师:这是苹果。相邻的人回答:什么? 训练师:苹果
相邻的人回答:谢谢!
3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题:
甲:这是苹果。
乙:什么?
甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!
4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。
5、注意事项:
1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力
3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。
11体验责任
1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;
2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;
3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评:
1、如何看待责任?
2、当别人失败的时候,有没有抱怨?
3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?
12团队游戏--抛球
1、道具:6个小皮球
2、适合人数:10人以上
3、时间:20分钟
4、地点:户外空地
5、操作规则:
1)所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;
2)教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可以太近,最好是传给对面的人。要求是皮球只能传给没有接过球的人。也就是说,一个人不能同时接两次皮球。球落地或着有人接到两次,则游戏失败,重新开始。
3)等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人,同时用2个球、3个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间。4)继续加大难度,可以再加一个球,一共4个球,同时,在这4个球中,可以将一个球按照与其它3个球相反的顺序逆抛。记下时间。5)可以增加到6个球。点评:
1)如何提高团队的效率
2)一旦有人出错,我们会不会有人去责备他们?
13团队游戏---蜘蛛网
此游戏也称为“电网游戏”在户外拓展是一项很好的团体游戏项目,只因为编制的网很象蜘蛛网,所以也称为蜘蛛网游戏。形式:全体学员,13人一组为最佳
类型:团队建设
时间:15-20分钟
材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份
场地:空地
活动目的:
让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神
操作程序:
1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书:
-全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边
-在整个过程中,身体的任何部位都不得触网
-每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞-你们的目的是要获取最好成绩
2.由领导回到小组中传达培训师的指令。
3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。
4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。
有关讨论:
·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。
·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。
·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。
14鸡对鸭讲--讲让你笑破肚皮的团体游戏
配备:两个大碗,一本便条簿,一群人。
玩法:最少要有四到五个人玩,人越多越好。每个人发一张纸。每个人在纸上针对另外某个人写下问题例:小王的头发为什么那么短?)。写完后丢在一个大碗里面。每个人轮流抽,如果抽到自己写的就丢回重抽。随意想一个答案,写在另外一张纸上。答案丢在另一个碗里,问题自己留着。问题抽光、答案写光后,开始玩:每个人轮流,先念出自己手上拿的问题,再从碗里抽一张答案,念出来(抽到自己原来写的答案就丢回重抽)。这种玩法可以一直重复下去,不会玩腻的。
效果:“命中率”大约百分之七十五,搭对时很爆笑,自己去试试看。
建议:要问“为什么”型的问题,以“因为”回答。可不要问“是不是”型的问题哦。
15团体游戏---顶屁股游戏
时间:15—20分钟
人数:不限
道具:
·一段长绳子。
·一个口哨
概述:
这是一种循环游戏,培训过程中可以随时开展。
目的:
1.队员们以有趣的形式对抗。
2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。
准备: 步骤:
1.把绳子拉直后放在地上。
2.后背有毛病的人不能参加游戏。让所有队员按大小个儿排成一列,然后从队列一端开始,彼此结对儿。很明显.如果总人数为奇数,你就要参加进来。
3.每对搭档分立绳子两侧。
4.彼此转身,背对自己的搭档。
5.每对搭档都俯身半蹲,胳膊穿过两腿之间,和对方双手相互扣住,此时绳子恰好在他们之间。
6.一听到你吹口哨,他们便用力把对方拉过绳子——就像拔河游戏。
7.将第一轮比赛的获胜队员作为二次参赛者,互相结对。重复这种游戏,直到产生总冠军为止。
8.让所有队员找回第一个搭档,站到游戏开始时的最初位置。这次用力推对方,直到自己向后跨过绳子。重复该过程,直到产生总冠军。
9.最后做拔河游戏。让大家重新站到刚开始的最初位置,每对搭档都俯身半蹲,向后伸胳膊抓住背后两个队员的手(一只手握自己的搭档,另一只手握搭档旁边的人)。最先把对方拉过线的那组队员,获胜。
讨论问题示例:
·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什么?
·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来? 安全:
背部有毛病的人不能参加游戏。
确保队员们动作要柔和,不要粗暴。
16户外游戏---禁止触摸游戏
时间:10~20分钟
人数: 不限,人数较多时,最好将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。
道具:
(每个小组)
·一段约30厘米长的管子,管子的内径比乒乓球稍微大些。
·一个乒乓球。
·一个较大的活动扳手。
·一把木工锯。
·一团绳子。
·一小瓶蜂蜜。
·2张能写字的纸。
·2支钢笔。
·一个放大镜。
·一听未开封的软饮料。
·一个塑料防雨屏风。
·一个网球。
·2卷卫生纸。
·一瓶未开封的酒。
·2个瓷杯子。
·4个新气球。
·2枚生鸡蛋。
·一株小辣椒树。
要求你把上述所有东西都准备齐全,不太实际。可以给每组复印一张清单,让他们自己去想办法。
概述:
这是一个激发创造性思维的有趣游戏,目的是使队员配合工作。
目的:
1.使队员配合工作。
2.倡导多角度思考问题。
3.展示同心协力的益处。准备:
替各组把管子埋在地上后,扶直。管子的地上部分长约25厘米。如果你想在自己的场地上多次开展游戏,可以把管子固定在地面上。每次做完游戏后把管子盖起来,以防绊倒人。
步骤:
1.向各组展示埋在地上的管子。
2.每个管道里放一个乒乓球。
3.让各组尽量想出多种办法取出乒乓球。但不能破坏乒乓球、管子和地面。只能利用上述道具完成任务。
4.游戏结束后,引导大家就相关策略和方法展开讨论。
讨论问题示例:
·你们想出了多少种办法?这些办法都有效吗?
·你们是如何想出这些办法的?
·除一种办法外,各组还有其他方案吗?
·如何将这个游戏和我们的日常生活联系起来? 安全:
游戏结束后把管子移走,以防绊倒人
变通:
1.发挥想象力,采用其他道具取出乒乓球,而不仅仅局限于上述器材。
2.起初,先让队员独自想办法,然后再组成小组共同完成任务。
答案:
1.将软饮料或酒倒入管子,使乒乓球飘上来。
2.在绳子一端沾少许蜂蜜,然后把乒乓球粘上来。
3.从辣椒树上摘一些辣椒,把种子风干后,放进管子里,浇些水。最后长大的植株会把乒乓球顶出管子。
17户外游戏---呼啦圈游戏
时间: l小时以上
人数:不限,人数较多时.需要将队员划分成若干个由12~16个人组成的小组。
道具:
(每个小组)
·2个大呼啦圈(尽可能用直径最大的呼啦圈)。
·1个秒表。
·1个哨子。
概述:
这是一个随时可用的、引人发笑的游戏。
目的:培养整体观念。
18推手游戏
时间:
5~10分钟
人数:不限
道具:
概述:这是一个无需任何道具.并且具有竞争性的快速游戏。
目的:使队员彼此对抗。
准备: 步骤:
1.每名队员选一个搭档。
2.各组搭档要双脚并齐,面对面站立,距一臂之隔。
3.两人都伸出胳膊,四掌相对。整个游戏过程中,不允许接触搭档的其他部位。
4.每对搭档的任务是尽量让对方失去平衡,以移动双脚为准。未移动的一方将积一分。如果双方都失去平衡,均不得分。若队员触摸到对方身体的其他部位,则扣除一分。
5.让搭档们准备好后大喊一声“开始!”。
讨论问题示例:
·各组的优胜者是谁?为什么?
·游戏过程中什么办法最有效?
·这个游戏告诉我们在竞争中应该讲究什么技巧?
·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来? 安全:
变通:
1.要求队员不能快速推对方。
2.各组的获胜者继续结对,开始下一轮淘汰赛。重复下去,直到诞生总冠军为止 准备: 步骤:
1.把队员们分成若干个由12~16个人组成的小组。
2.让每个小组都手拉手、面向圆心围成一圈。
3.等每个小组都站好圆圈、拉好手之后,任意选一个小组,让其中两个队员松开拉在一起的手,把两个呼啦圈套在其中一个队员的胳膊上,让这两个队员重新拉起手。对其他小组做同样处理。
4.现在,让各个小组沿相反方向传递两个呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去,如主图所示。两个呼啦圈重新回到起点后,本轮游戏结束。
5.吹哨开始游戏,同时开始用秒表计时。
6.第一轮游戏结束后,祝贺大家成功完成任务,并通报各小组完成任务所用的时间。重新开始一轮游戏,并告诉队员们这次要求大家能更快一些。反复进行4~5次呼啦圈传递,确保队员们知道他们需要一次比一次快。
讨论问题示例:
·你们在游戏过程中碰到了什么问题?
·怎样分析问题的?
·游戏过程中有无领导者或教练员产生?
·哪些因素有助于成功完成游戏?
·哪些因素使完成任务变得更加困难?
·有没有确定出比较现实的目标? 安全:
如果有人身体的柔韧性较差,不适合参加这个游戏,那么可以让这些人来计时,或是充当监护员。如果你在游戏中使用了监护员,要让监护员尽量跟着呼啦圈移动,这样当钻圈的人不小心被绊倒的话。他们可以及时保护和搀扶。
变通:
1.在每轮游戏开始前,给每个小组一分钟计划时间。
2.让每个小组在开始新一轮游戏之前,事先确定出本轮游戏的目标时间。
19户外游戏---倒背游戏
时间:1个小时以上,取决于参加人数的多少。
人数:12—20人。
道具: 一 个1.5~1.8m高的平台(如果没找到平台。可以用梯子或者树桩代替)。
概述:几乎每一个户外培训小组都可以参加这个游戏。它表面上看起来很吓人,但是如果队员动作规范,实际上是相当安全的。
目的: 1.建立小组成员间的相互信任。
2.使队员挑战自我。
3.发扬团队精神,互相帮助。
准备: 步骤:
1.游戏开始之前,让所有队员摘下手表、戒指以及带扣的腰带等尖锐物件,并把衣兜掏空。
2.选两个志愿者,一个由高处跌落,另一个作为监护员,负责管理整个游戏进程。让他俩都站到平台上。
3.让其余队员在平台前面排成两列,队列和平台形成一个合适角度,例如垂直于平台前沿。这些人将负责承接跌落者。他们必须肩并肩从低到高排成两列,相对而立。要求这些队员向前伸直胳膊,交替排列,掌心向上,形成一个安全的承接区。他们不能和对面的队友拉手或者彼此攥住对方的胳膊或手腕,因为这样承接跌落者时,很有可能相互碰头。
4.告诉那位监护员,他的职责是保证跌落者正确倒下,并做好充分准备,能直接倒在两列队员之间的承接区上。因为跌落者要向后倒,所以他必须背对承接队伍。监护员负责保证跌落者两腿夹紧,两手放在衣兜里紧贴身体;或者两臂夹紧身体,两手紧贴大腿两侧(这样能避免两手随意摆动)。并且,跌落者下落时要始终挺直身体,不能弯曲。如果他们弯腰,后背将会戳伤某些承接员——换句话说,他们有可能会被砸倒在地。监护员还要保证,跌落者头部向后倾斜,身体挺直,直到他们倒下后被传送至队尾为止。
5.监护员还要负责察看承接队伍是否按个头高低或者力气大小均匀排列,必要时让他们重新排队。并且要时刻做好准备来承接跌落者。
6.跌落者应该让监护员知道他什么时候倒下。听到监护员喊:“倒”之后,他才能向后倒。
7.队首的承接员接住跌落者以后,将其传送至队尾。
8.队尾的两名承接员要始终抬着跌落者的身体,直到他双脚落地。
9.刚才的跌落者此时变成了队尾的承接员,靠近平台的承接员变成了台上的跌落者。循环下去,让每个队员都轮流登场。别忘了让监护员和队友交换角色,好让他也能充当承接员和跌落者。
lO.如果有人不愿意参加跌落,不要逼迫或者戏弄他们。尽量要求所有队员都参与跌落,但若确实有一两个人不愿意参加,可以只让他们在平台上,面对承接队伍站一会儿,然后跳下来(到承接队尾,好像他刚跌落完毕)。或许他会改变主意,愿意跌落到承接队伍中。切记:尽量要求每个队员参加,但不要强迫他们。
11.既然监护员负责所有事情,你又该做些什么呢?站到承接队伍的第二或者第三排,做承接员吧!一旦发生不测,你可以帮忙抓住跌落者,至少能减缓他摔落的速度。前面的队员依次作了跌落者之后,你可以向后站,做一名监护员。如果有人问你为什么不参加游戏,或者暗示你不信任他们时,你应该跳到平台上,和其他人一样轮流参加跌落。
讨论问题示例:
·最初你们对游戏有何认识?
·参加游戏之后你们有何感受?
·当站在平台上准备向后倒时,你有何感想?
安全:任何时候,都不能让队员从1.8米以上的地方向后倒。否则跌落者的头或肩将比身体的其他部位先接触承接队伍,导致摔伤。因为跌落者下落时,重量主要集中在这些部位,头很容易撞在地上,那样是相当危险的。必要时多安排几个监护员,监护员的数量取决于培训队员的组成状况。务必让承接员摘下手表、戒指或其他尖锐的物件;跌落者掏空所有衣兜,解下带扣的腰带。
变通: 对于那些既成的团队,可以考虑给跌落者蒙上眼罩,增加游戏难度。
20水气球
概述:炎热的天气,适合在活泼的团队中开展的理想游戏——引人发笑!目的: 1.培养团队精神。
2.让队员们彼此对抗。
准备: 给所有气球装大约一升水,然后把里面的空气挤掉,扎好口。
步骤:
1.每个人选一名搭档。
2.每对搭档相距2米远,面对面站立,形成两排。
3.给每对搭档中的一名队员发一个装水的气球。
4.要求把气球仍给自己的搭档,保证气球不破裂。
5.大多数都成功完成投掷后,让其中一排向后退一大步,再把气球投给自己的搭档,不能使气球破裂。重复以上步骤,直到只剩下一个完整的气球为止。获胜的那对搭档可以随意处置他们的气球。讨论问题示例: ·哪对搭档投球最远?
安全: 寒冷和刮风的天气里不宜开展这种活动。
变通: 气球爆炸,其中一个人被淋一身水后,建议和搭档拥抱,共享游戏快乐。
21瞎子背瘸子--团体游戏
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
22热身游戏——摇动游戏 概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。
目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。
时间:15分钟。
你将学到:简短的锻炼可以极大地提高你的活力。
你需要:你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者CD唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!
怎样做?
将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10之间为自己的活力打分,最高为10分。
接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。
现在让他们等30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?
最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。讨论题
1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?
2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?
3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中? 如果有更多的时间
下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目 抬膝 散步
原地摇摆身体 骑自行车 弯身跳 划船 呼啦圈 跳舞 自我操作
学习和实践你日常的运动,让你在[家里充满活力!活力度量表
将锻炼前后的活力水平记录下来: 0 昏迷状态 2 气不接下气 4 一般 生龙活虎 8 充满活力 10 感觉棒极
23[团队游戏]——赢得客户
形式:人数不限 类型:团队建设
时间:讲师可自行确定
材料:(讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各1个,将以上材料装在一只不透明的包里
场地:室内外约6平方米的空间
活动目的:*让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神
*让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的 *让学员感受团队的创造力 操作程序:
1、将学员分成小组,每组不少于8人,以10-12人为最佳
2、讲师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点
3、讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来一位“客户”(即绒毛玩具、乒乓球等)。它要在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时游戏结束。
4、“客户”巡回规则如下:
A)“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成 B)每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中 C)讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时
D)最后到拿“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束 E)3个或3个以上学员不能同时接触客户 F)学员的目标是求速度最快化
5、讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,讲师会依次将3个”客户“从包中拿出来递给第一位学员,所有”客户“都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。
6、此游戏可根据需要进行3至4次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。讲师只需问”是否可以更快“即可。
有关讨论:*刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意?
可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见‘’‘ ’‘’
*刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进?
可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于求成。
*这活动让你们有什么体会?
可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配合 游戏总结:
*要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。*销售的成功并不是销售部门的事情,要取决于全公司的支持
*要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。*创造力的发现需要尝试和每个人的支持 *团队的创造力决定团队的质量和前景 编者提示:
*游戏非常有趣,材料不多且容易操作 *学员基本上都非常有兴趣的投入游戏中
*讲师可以采用任何其它3样东西代替以上道具 *要想增加难度,讲师可以增加“客户”的数量
形式:20人左右最为合适
24超级大头贴
用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人,需要一名主持人即帮手 场地:室内
适合熟悉团体中人物的朋友们(看题目而定!)游戏方法:
1.分组,每组人数不限
2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)
3.主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。
4.当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须 先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。
6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三 次(看题目难度而订)的机会猜答案。
7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。
25超级比一比
把看到的题目用动作做出来传给下面的人 人数:最少十人,需要一到二名主持人 场地:不限
适合刚认识或不认识的朋友们 游戏方法:
1.分组,每组差不多五到七人
2.一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)
3.主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再秀给观看者和别组的人。4.当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传 前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。
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