FLASH课程工作自我总结(精选8篇)
1.FLASH课程工作自我总结 篇一
FLASH软件授课工作总结
来到CG动漫学校专科班工作已经一个学期了。在这一个学期里作为一名教师的我感受到了很多。很幸运的来到CG动漫的同时,又很幸运地来到了专科班的集体里,这是一个充满快乐和温暖的大家庭。在这我感受到了工作的快乐。
授课班级具体情况分析
本学期我担任专一班和专二班的教学工作。FLASH课的测评标准如下:课堂平时表现,期中卷面考试,期末卷面考试。
课堂平时表现:
我所教的两个班级中,两个班学生表现的都较好,一班整体活泼,但纪律不乱,二班成熟稳重。课堂气氛,一班活跃,积极发言;二班比较冷静。课堂纪律问题两个班都有待提高。
平时作业表现:
总体来看,两个班作业基本上都能积极完成,但仍有少数学生不能按时完成作业,另外,作业质量两个班都有待提高。下学期将全面抓好学生的作业质量问题。
考试表现:
期中考试一班成绩普遍较二班高出十分,但一班成绩差生与优等生差距较大,应当全面带动学习气氛,抓好每一个学生,缩小优等生与差生的差距,最终达到全面进步。二班成绩稍微差距偏小,但差生偏多,应着力抓好差生,让全体共同进步!
2.FLASH课程工作自我总结 篇二
关键词:高职教育,校企合作,Flash课程,数字媒体
《Flash动画设计》课程是我院数字媒体艺术设计专业(动漫设计与制作方向)的专业核心课程。久经几个学年的教学实践,该课程从单纯的软件教学逐渐迈向以企业项目为驱动的校企双主体的人才培养方式。目前全国主流漫动创意创作公司的二维类动画制作仍然使用该软件,Flash软件制作动画的优势在于一是使用与操作比较容易,对计算机的硬件要求低。只需要一台普通电脑的就完成Flash动画的制作,当然绘画技术与运动规律是动画制作的基础;二是Flash动画软件功能较为强大,很多动画片制作的设计环节都可以在Flash软件中完成,例如对动画角色的设计动画的场景动画等等;三是可以重复使用Flash库中元件,元件是Flash动画中最基本的元素,元件就好比视频电影的演员可以用来表演任意角色,还可以通过编辑元件的参数来修改元件的大小、旋转、透明度等属性。四是Flash动画的可控性强,容易掌控动画片的质量。
近年珠三角动漫市场发展迅速,相关专业人才短缺。为了积极探索“创意设计工作室制”“现代学徒制”等人才培养改革模式,提高我院动漫及相关专业人才培养质量。为区域经济发展提供更专业的动漫与平面广告设计人才。经我院与“广东耀尔鲁动画有限公司与珠海多美广告有限公司联合体(两家公司为同一法人)”多次协商,双方达成合作共建意向。共同研发企业真正需要的动漫创意创作人才。“教学企业”校内教学企业命名为“广科多耀动漫创意中心”学校提供使用面积约640平方米场地,学校投资建设总预算经费为45.84万元,该费用从学校实验实训设备费支出,用于购买该“教学企业”原画实习部的电脑、桌椅和空调等设备;乙方投资建设价值总计为260.927万元人民币的装修、设备及其附属设施,用于“教学企业”项目的相关基础设施建设。“教学企业”的建立旨在通过校企共建合作,逐步形成自己的原创品牌,力争三年内共同打造出中国动漫原创品牌和中国动漫教育品牌;提高人才培养质量,扩大人才培养规模,打造全国知名动漫人才培训中心,积极创造条件共建独立动漫学院。校企合作双方共建“教学企业”的合作资源还包括其它可视为支持自身业务发展的可能的有效的力量;双方共同设计并实施有利于企业业务发展和专业人才培养的项目实施方案,共同开展办学质量考核与评监;双方共同根据企业和行业发展需求进行专业课程开发,制定课程标准,建设高水平的专业教学资源库;双方共同开发用于本“教学企业”的教材;双方共同完成作为人才培养主体的专业教学工作;双方运用自有资源开展师资与社会培训;双方联合进行相关项目申报。与此同时我院通过“广科多耀动漫创意中心”与“深圳伍壹捌动漫有限公司”“深圳市雨桥动漫有限公司”“珠海学友教育科技有限公司”“珠海市火车头文化传播有限公司”深圳开展人才培养或项目开发与制作等合作。
关于《Flash动画设计》这门专业核心课程开展的校企双主体的人才培养方式。合作主要针对“深圳市雨桥动漫有限公司”“珠海学友教育科技有限公司”“珠海市火车头文化传播有限公司”,根据三家公司人才需求类型及岗位开展工作室式的培养模式。原《Flash动画设计》在13级的人才培养方案中开设在第四个学期共54学时3个学分,在完成了绘画基础、软件应用基础和动画原画基础之后学习该课程。本课程设计中4学时了解Flash软件的应用与用途及就业方向等基础内容;16学时学习Flash的基础操作与应用方式。在完成了Flash软件的基础学习之后,带入三家企业项目所需要的一线岗位需要以企业教师与授课教师为主导与学生开展项目制作的讨论。首先有三家企业分别介绍目前公司里正在进行的项目基本情况与制作要求,企业教师与课程教师分别对公司项目的技术要求进行分析与讲解,学生参与讨论发表自己的想法与观点,之后由企业教师与课程教师对学生的想法与观点进行可行性点评。其次由教师针对三家企业项目不同与学生的技术能力差异对全体同学分组形成工作室雏形,每个企业项目组组成两个工作室人员在5-8人左右,由学生推选或教师任命一名工作室负责人,组织工作室的学生工作。最后工作室成立以后,就由任课教学为技术指导对企业的项目进行模拟制作。
总学时54课程减去20课程的Flash行业与软件介绍,剩下的30课时完全成为主企双主体的企业项目带入工作室的教学情景。 学生上课时间来到实训室之后就好像来到企业的公司,由任课教师分配给每个工作室负责人本周每个工作室要完成的任务,由工作室负责人来组织本工作室本周制作任务的分配,这样可以培养学生的自主学习能力、管理能力和自我解决问题的能力。在课堂的时间老师要去指导每个工作室小组的任务分配情况及验收上一个任务完成的情况并给予评价与指导,定期与企业教师交流学生的作品创意及质量。
我专业已在校内与企业共建“广科多耀动漫创意中心”,目前入驻的企业有“深圳伍壹捌动漫有限公司”和“深圳市雨桥动漫有限公司”两家公司。针对这两家公司的用人标准和企业需求制定了企业“订单班”的人才培养计划。学生在完成二年级的所以课程后,采取学生自主报名,企业专项技能考核的方式择优录取。目前该订单班已有学生近40人,从暑期开始进行三个月的集中学习阶段,由企业教师主讲,校内专任教师辅助教学与管理。 企业将进行最后一次考核将学生吸纳到“深圳伍壹捌动漫有限公司”和“深圳市雨桥动漫有限公司”两家深圳的总公司工作,在学生取得毕业证书之后成为两家合作公司的非正式员工。
3.浅析flash动画课程教法改革 篇三
【关键词】Flash动画 教法 改革
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)11-0107-01
很多高校都开设了Flash动画这门课程,但从教材上分析,基本上采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。
一、F1ash动画在教学实践与课程建设中的制约因素
Flash动画目前在一些专业教学方面的主要问题,我认为主要有两个:
(一)教法分析
传统的Flash动画课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了Flash动画课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。
(二)教材的选用
Flash动画课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,Flash动画课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,其实就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。
二、Flash动画课程教法改革
Flash动画是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识从而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。
(一)改革考核方式,重视学习过程
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。Flash动画课程的考核分成两部分:主要是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交,当然也要对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成。
(二)运用多种教学手段,提高课时利用率
首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习。
(三)加强上机练习,开发学生潜能
Flash动画课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。
(四)以任务驱动为主线
教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习能力和创新能力有着积极有效的作用。
(五)采用实例教学法,提高课堂效率
在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。
(六)每年举行Flash大赛,鼓励学生课下加深学习
可以通过每年在学校组织一两次Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短,然后鼓励学生参加一些省级和国家级flash大赛,这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义,甚至把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。
三、结语
总而言之,一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。
教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合Flash动画课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。
参考文献:
[1]都桂英.高职院校Flash动画课程教学探索[J].新西部.2012.7
[2]周全.高职院校Flash动画制作课程教学改革与实践[J].软件工程师.2013.8
作者简介:
4.FLASH课程工作自我总结 篇四
FLASH 动画广告广告设计课程教学大纲
一、课程的性质及任务
《FLASH动画广告设计》属于《PHOTOSHOP/FLASH图形设计》课程中第二部分。主要任务:《FLASH动画广告设计》课程将比较系统地介绍动画广告的概念、基础原理、Flash动画广告的分类、特点、创意与制作等,其中Flash动画广告的设计与制作是本课程的重点内容。课程旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画广告作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件和相关的动画广告制作辅助软件,创作富有表现力的动画广告作品,为后继课程的学习打下坚实的基础。本课程的前导课程是《计算机文化基础》、《POTOSHOP》,后续课程有《Flash ActionScript脚本设计》、《网页设计与制作》等。
二、课程教学目标
理论基础知识方面,要求学生掌握动画广告的原理和分类,掌握Flash动画广告的作用和特点,掌握时间轴与帧的操作,掌握逐帧动画广告、补间动画广告的创建与使用,掌握图片、声音、视频等对象的应用,掌握ActionScript脚本基础应用。
技能培养方面,要求学生能够熟练使用Flash软件进行常用动画广告特效的制作,通过实验培养学生使用Flash开发制作故事动画广告、电子贺卡、网页广告条、简单互动网站等有一定实用价值的动画广告作品的能力。
(一)知识教学目标
1.了解动画广告原理,理解与传统动画广告相比Flash动画广告的优势,了解Flash动画广告的特点与应用范围。
2.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画广告测试方法,掌握Flash动画广告的优化的方法,掌握Flash动画广告发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画广告播放方法。
3.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工具的使用方法。
4.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图形的方法。5.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。
6.理解Flash动画广告的分类,了解逐帧动画广告的应用范围,掌握逐帧动画广告的制作方法;了解补间动画广告的应用范围,掌握补间动画广告的制作方法。7.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。
8.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效果。
(二)能力教学目标
1.掌握Flash动画广告的制作特点和常见动画广告效果,使学生能运用所学的技能解决简单的实际问题。
2.了解Flash动画广告商业应用范围和项目运作过程,培养学生动手实践能力。3.培养学生创新思维,使学生具有一定的动画广告创意设计能力。
(三)素质教育目标
1.树立正确的学习态度,掌握良好的学习方法,培养良好的自学能力; 2.培养学生不怕困难,勇于攻克难关,自强不息的优良品质; 3.使学生热爱所学专业,具有良好的团队意识。
三、教学内容和要求
(一)基本教学内容
1.Flash动画广告基础知识
(1)了解Flash动画广告的特点、优点和应用范围;
(2)Flash软件的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(3)Flash文档的新建、保存、关闭;(4)Flash影片的发布和播放;
(5)掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;(6)掌握帧的使用与编辑;
(7)Flash MX图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法。
教学重点:了解Flash MX用途、优点;掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑;
教学难点:Flash文档与Flash影片的区别;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑。2.Flash动画广告图形绘制基础
(1)掌握工具箱中各绘画工具的使用,以及辅助选项和属性的设置;(2)掌握颜色设置的方法;
(3)掌握图形的选择、修改、复制、粘贴、变形、对齐等基本编辑方法;(4)掌握形状图形绘制特点和应用;(5)掌握组合图形的编辑方法;(6)掌握元件的编辑与应用;(7)掌握特效文字的制作方法。
教学重点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;文本的输入与编辑,文本的打散与分离;组合图形与形状图形的绘制方法;元件的编辑和应用。
教学难点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑;组合图形与形状图形的区别;元件的作用。
3. Flash动画广告的制作
(1)了解Flash动画广告的分类;
(2)掌握关键帧动画广告(逐帧动画广告)的编辑与应用;(3)掌握补间动画广告的编辑与应用;(4)掌握遮罩动画广告的编辑与应用;(5)掌握引导层动画广告的编辑与应用;(6)掌握时间轴特效的编辑与应用。
教学重点:逐帧动画广告的编辑技巧;形状补间动画广告的编辑技巧;移动补间动画广告的编辑技巧;遮罩动画广告的应用;沿路径移动动画广告的应用。
教学难点:逐帧动画广告中元件的应用;形状补间动画广告提示点应用;移动补间动画广告中元件颜色属性的设置;遮罩层的有效条件,引导层的有效条件。4.外部媒体的应用
(1)掌握Flash中位图的编辑方法和技巧;
(2)了解音频基本知识,掌握声音的编辑方法;(3)了解视频基本知识,掌握视频的编辑方法; 教学重点:位图的编辑;音频的编辑。
教学难点:位图的应用;声音属性中同步选项设置。5.Action Script脚本
(1)了解动作面板的使用;
(2)ActionScript脚本语法结构;(3)时间轴控制常用命令。(4)按钮制作与应用。
教学重点: ActionScript语法结构;常用命令;按钮的制作;帧脚本的应用。教学难点:按钮控制动画广告进程。6.Flash动画广告的应用
(1)制作片头动画广告的制作要点;(2)故事动画广告的制作过程和要点;(3)电子贺卡的制作要点;(4)简单网站的制作要点和技巧(5)广告条的制作要点。
教学重点:制作故事动画广告;制作电子贺卡动画广告;制作简单网站。
教学难点:网站导航制作、MTV声音与动画广告同步、故事动画广告的创意。
(二)选择教学内容
1.Flash动画广告图形绘制基础(1)钢笔工具的使用;(2)部分选择工具的使用;(3)绘制卡通形象的技巧。
教学重点:钢笔工具的使用;部分选择工具的使用。教学难点:使用钢笔工具绘制卡通形象。2.Flash动画广告的制作
(1)掌握时间轴特效的编辑与应用; 教学重点:时间轴特效的编辑。教学难点:时间轴特效的应用。3.Action Script脚本
(1)影片剪辑控制命令;(2)网络/浏览器控制命令;(3)条件/循环语句;
(4)动画广告特效制作和应用。教学重点:网络/浏览器控制命令;影片剪辑控制命令;条件/循环语句。教学难点:动画广告特效制作和应用。4.Flash动画广告的应用(1)模版的应用;
(2)行为、组件的应用;
(3)幻灯片演示文稿的制作要点。教学重点:模版的应用。
教学难点:使用行为、组件控制音频、视频的播放。5.Flash动画广告辅助工具的应用(1)Swish特效的应用;(2)Flax特效文字制作;
(3)Flash动画广告下载与破解。
教学重点:Swish特效的应用;Flax特效文字制作。
教学难点:如何把Swish、Flax中制作的动画广告应用到Flash中。
(三)实践性教学内容 1.Flash动画广告基础知识
实训项目一:Flash动画广告的制作流程 实训内容:
(1)Flash的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(2)Flash文档的新建、保存、关闭;(3)Flash影片的发布和播放。实训要求:
了解Flash MX用途、优点,掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法。实训项目二:Flash动画广告基本术语 实训内容:
(1)控制时间轴面板;(2)帧的编辑。(3)图层的编辑; 实训要求:
了解Flash MX时间轴的概念,掌握时间轴中各元素的功能及操作方法,掌握帧的使用与编辑;了解Flash MX图层的概念,掌握创建图层以及编辑图层的方法。2.Flash动画广告图形绘制基础 实训项目三:绘图工具的使用 实训内容:
(1)熟悉工具箱各工具的使用方法;(2)形状图形绘图特性;(3)修改编辑形状图形。实训要求:
掌握绘图工具、视图工具、调色工具的使用方法,掌握辅助选项和属性的设置,了解形状图形的绘图特性,能灵活运用绘制简单图形。实训项目四:组合图形的应用 实训内容:
(1)组合图形的特点和作用;(2)组合图形的创建与编辑。(3)制作简单卡通图形。实训要求:
了解组合图形的作用,理解形状图形与组合图形的关系,掌握组合图形的编辑方法,了解制作简单卡通图形时组合图形的作用,掌握简单卡通图形的编辑技巧。实训项目五:元件的应用 实训内容:
(1)元件的分类和作用;(2)元件的创建与编辑。实训要求:
了解元件的作用,理解元件、实例与库的关系,掌握元件的编辑方法,能合理使用编辑动画广告效果。
3. Flash动画广告的制作
实训项目六:逐帧动画广告的制作 实训内容:
(1)逐帧动画广告的作用;
(2)逐帧动画广告的创建要点和技巧。实训要求:
了解逐帧动画广告的应用范围,理解形状图形、组合图形、元件在逐帧动画广告中的作用,掌握创建逐帧动画广告的方法和常用技巧。实训项目七:形状补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单形状补间动画广告;(2)形状补间的创建要点和技巧。(3)形状补间动画广告提示点的应用。实训要求:
了解形状补间动画广告的应用范围,理解创建形状补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目八:移动补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单移动补间动画广告;(2)移动补间的创建要点和技巧;(3)练习元件实例颜色属性的设置。实训要求:
了解移动补间动画广告的应用范围,理解创建移动补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目九:引导层动画广告的制作 实训内容:
(1)引导层的创建要点和技巧;(2)制作简单引导层动画广告。实训要求:
理解引导层与运动引导层的概念,掌握创建、编辑引导层与运动引导层的方法,能制作常见引导层动画广告效果。
实训项目十:遮罩层补间动画广告的制作 实训内容:
(1)遮罩层的创建要点和技巧;(2)制作简单遮罩层动画广告。实训要求:
理解遮罩层的概念和作用,掌握编辑遮罩层的方法,能制作常见遮罩动画广告效果。4.外部媒体的应用
实训项目十一:位图应用 实训内容:
(1)以位图为对象制作移动补间动画广告;(2)编辑位图填充。实训要求:
了解位图到入到Flash中的方式,掌握位图填充的方法和编辑技巧,掌握使用位图制作移动补间动画广告的方法和技巧。实训项目十二:声音的编辑与应用 实训内容:
(1)在动画广告中添加声音;(2)声音的应用范围;(3)声音效果的编辑方法;
(4)制作MTV中声音与歌词同步效果。实训要求:
了解声音获取方式,掌握在动画广告中添加声音的方法和常用技巧,能简单编辑声音效果,可以根据需要选择声音同步设置。5.Action Script脚本
实训项目十三:按钮的制作与应用 实训内容:
(1)制作按钮元件;
(2)使用按钮控制动画广告进程。
实训要求:掌握按钮的制作编辑方法,了解按钮脚本的语法结构,掌握使用按钮控制动画广告进程的方法和技巧。实训项目十四:时间轴控制 实训内容:
(1)关键帧跳转;(2)多场景跳转。实训要求:
理解Goto..函数结构和作用,掌握使用帧号、帧标签进行动画广告跳转的方法。6.Flash动画广告的应用
实训项目十五:一般广告条动画广告效果 实训内容:
(1)设计制作一般规格网站广告条。实训要求:
了解一般网站广告条的制作要求和常见表现手法,掌握广告条制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的可视性和商业性。实训项目十六:电子贺卡类动画广告效果 实训内容:(1)设计制作动画广告电子贺卡。实训要求:
了解一般电子贺卡的制作要求和常见表现手法,掌握电子动画广告贺卡的制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的主题性和完整性。
(四)Flash大作业 1.设计目的:
Flash大作业是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用 Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画广告的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。2.设计要求:
(1)大作业的选题应该积极向上,能反映当代青年热爱祖国、热爱生活、求知奋进的精神风貌,同时应尽量考虑适用性,以便为学生将来的求职(求职简历)积累资料。
(2)实习时应充分尊重学生的个性,应以学生为中心进行主题创作,教师仅起辅导或引导学生的创作、解答疑难的作用。
(3)教师在实习教学中应注意调动学生的主动性,积极性、参与性,帮助学生学会思考,并尽量采用学生互相讲评和老师点评的方法,使实训教学成为培养学生创造精神、激发学生创新动机,发展学生创新能力的大课堂。3.设计内容:
(1)MTV音乐动画广告制作;(2)故事情节动画广告;
(3)Flash网站漂浮动画广告; 根据本课程的特点,结合具体教学情况,任课教师可以从中选择拟定项目通过项目书形式下达。
4.学时分配
建议学期最后停课一周或利用学生课外时间开展,作业完成时间约需20课时。安排如下:
四、说明
(一)本大纲的适用范围和使用方法
1.本大纲适用于计算机应用技术专业、信息管理专业、软件技术专业、电子商务专业,总学时为54学时,其中理论学时:18,实践学时:36。详情参见附表:学时分配表。
2.本大纲包括基本教学内容、选择教学内容、实践教学内容和课程设计。选择性教学内容部分,可根据实际教学需要从中选用。
(二)教学建议
1.采用以课堂理论教学与上机实训并重的模式,理论教学运用多媒体教学手段,以理论结合实例讲授,并以课后作业锻炼学生解决实际问题的能力;
2.建议在教学中尽可能采用案例教学,加强实践性教学,提高学生的实践操作能力; 3.上机实训是培养学生实际操作能力和设计能力;
4.课程设计采用项目驱动方式,以项目开发为主线,以动画广告效果制作为载体,培养学生对整个课程知识的融会贯通能力、培养学生项目开发的能力和解决实际问题的能力; 5.考核的原则:题目要全面,同时要做到体现重点,难度适中,题量适中,难度及题量的梯度要合适;
6.考核方式:平时考核+期末考试+课程设计,总成绩为100分。平时考核成绩以平时作业、实训项目完成情况与完成质量为依据,占总成绩的50%。期末考试采用闭卷方式,统一命题,统一评分标准,统一考试时间,考试时间为110分钟,占总成绩的30%。课程设计以提交的设计软件为依据,软件包括程序和必要的文档,根据软件的正确性、完整性、规范性、易用性等进行考核,占总成绩的20%。
(三)教材、教学参考书 1.推荐使用教材:
《Flash8标准教程》胡菘编,中国青年出版社 2.推荐使用参考书
《Flash 完全手册》 程勇编,清华大学出版社; 《闪客宝典》 卢政宏编,人民邮电出版社;
《闪客剧场ⅡFlash MX全新网络广告设计教程》 庄欢等编,.北京希望电子出版社。3.网络学习资源:
闪吧 http:///pcedu/carton/ IT学习者 http://flash.itlearner.com/ 火神网 http:///community/index.php 兰色理想 http:/// 5D多媒体 http:/// 素材精品屋 http:/// 4.参考资料:
《Flash MX 2002从入门到精通》吕聪贤编,中国青年出版社; 《 Flash第一步》,陈冰编,清华大学出版社; 本课程的教材与实习指导书; 网络所收集的资料。
5.Flash复习总结 篇五
1)Flash可使用矢量绘图。
2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。3)Flash动画拥有强大的网络传播能力。4)Flash动画拥有崭新的视觉效果 5)Flash动画制作成本低,效率高。
6)Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式。2.Flash CS3包括哪几种面板集的布局方式?应怎样切换这些布局方式?
【默认】、【图标和文本默认值】、【仅图标默认值】布局方式。
选择【窗口】|【工作区】子菜单下的【默认】、【图标和文本默认值】或【仅图标默认值】命令,可以在3种布局方式中切换。
3.Flash动画的制作流程:
策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。4.位图和矢量图的主要区别?(第2章)
一是位图占用的存储空间比矢量图大得多;
二是位图放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象,而矢量图无论放大到多少倍都不会出现这种现象。5.简述【基本矩形】工具和【矩形】工具的区别。
【基本矩形】工具与【矩形】工具的功能基本相同,但其绘制的图形属性不同:
【矩形】工具使用对象绘制模式创建形状,用户无法通过属性面板修改矩形的角度值;
而【基本矩形】工具可以将形状绘制为独立的对象,用户可以使用检查器功能修改矩形图形的角度值。6.简述Flash CS3中的色彩模式?
在Flash CS3中,程序提供了两种色彩模式,分别为RGB和HSB色彩模式。
RGB色彩模式由色光的三原色理论为基础的,其中R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色;
HSB色彩模式是以人体对色彩的感觉为依据的,它描述了色彩的3种特性,其中H代表色相,S代表纯度,B代表明度。7.怎样将多个对象组合和分离?(第3章)
组合对象的方法是:先从舞台中选择需要组合的多个对象,可以是形状、组、元件或文本等各种类型的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+G快捷键。
分离对象的方法是:先从舞台中选择需要分离的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+B快捷键。8.简述在Flash CS3中3种文本类型的特征和作用?(第4章)
静态文本:默认状态下创建的文本对象均为静态文本,它在影片的播放过程中不会进行动态改变,因此常被用作说明文字。动态文本:该文本对象中的内容可以动态改变,甚至可以随着影片的播放自动更新,例如用于比分或者计时器等方面的文字。
输入文本:该文本对象在影片的播放过程中可以输入表单或调查表的文本等信息,用于在用户与动画之间产生交互。9.Flash CS3提供了哪些滤镜效果?
1.投影2.模糊3.发光4.斜角5.渐变发光效果6.渐变斜角效果7.调整颜色 10.Flash CS3中的帧有哪几种类型?各有什么作用?(第5章)
普通帧:Flash CS3中连续的普通帧在时间轴上用灰色显示,并且在连续普通帧的最后一帧中有一个空心矩形块。通常用它来放置动画中静止不变的对象。
关键帧:关键帧在时间轴中是含有黑色实心圆点的帧。关键帧是用来定义动画变化的帧。
空白关键帧:空白关键帧在时间轴中是含有白色实心圆点的帧。在时间轴中插入关键帧后,左侧相邻帧的内容就会自动复制到该关键帧中,如果不想让新关键帧继承相邻左侧帧的内容,可以采用插入空白关键帧的方法。11.为了使遮罩层能够同时遮罩多个图层,可以使用哪些方法?
1)在时间轴上的【图层】面板中,将所有的图层直接拖到遮罩层下面。2)在遮罩层的下方创建新的图层。
3)选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮。12.Flash CS3中元件的类型及其基本特征。(第6章)
【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。
【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4种状态,每种状态上都可以创建不同内容,并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。
【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画序列中起作用。
13.按钮元件一般包括几个帧?简答介绍各个帧的作用。在这些帧中,主要说明一下“点击”帧。
【按钮】元件一般包括【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4帧; 第1帧是【弹起】状态,代表没有指针经过按钮时该按钮的外观; 第2帧是【指针经过】状态,代表指针经过按钮时该按钮的外观; 第3帧是【按下】状态,代表单击按钮时该按钮的外观;
第4帧是【点击】状态,定义响应鼠标单击的区域。【点击】帧不同于其他三种帧,它主要表示范围,而其他三种帧表示状态。
14.Flash CS3中包含哪些时间轴特效?(第7章)
【变形】、【转换】、【分散式重制】、【复制到网格】、【分离】、【展开】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中声音文件的格式?(第8章)
无损压缩格式:.wav、.aiff等; 有损压缩格式:.mp3、.rm等。16.简述如何将位图转换为矢量图?(第9章)
可先在舞台中选中要转换的位图图像,然后选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,打开【转换位图为矢量图】对话框,设置相关参数再单击【确定】按钮即可。17.简述FLV视频格式的特点。
1)FLV视频文件体积小巧,需要占用的CPU资源较低;
2)FLV是一种流媒体格式文件,用户可以使用边下载边观看的方式进行欣赏; 3)FLV视频文件利用了网页上广泛使用的Flash Player平台; 4)FLV视频文件可以很方便的导入到Flash中进行再编辑。18.列举4个常用UI组件,并简述其用途与特点。(第11章)
按钮组件Button:是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换。
复选框组件CheckBox:是一个可以选中或取消选中的方框,它是表单或应用程序中常用的控件之一,当需要收集一组非互相排斥的选项时都可以使用复选框。
单选按钮组件RadioButton:允许在互相排斥的选项之间进行选择,用户可以利用该组件创建多个不同的组,从而创建一系列的选择组。
下拉列表组件ComboBox:由3个子组件构成:BaseButton、TextInput 和 List 组件,它允许用户从打开的下拉列表框中选择一个选项。下拉列表框组件ComboBox可以是静态的,也可以是可编辑的.文本区域组件TextArea:用于创建多行文本字段,例如,可以在表单中使用TextArea组件创建一个静态的注释文本,或者创建一个支持文本输入的文本框。
进程栏组件ProgressBar:可以方便快速地创建出动画预载画面,也就是我们通常在打开Flash动画时见到的Loading界面。19.简述优化动画的一般原则。(第12章)1)对于多次出现的元素,尽量使用元件、动画或者其他对象; 2)在制作动画时,尽可能使用补间动画;
3)对于动画序列,最好使用影片剪辑而不是图形元件;
6.FLASH实训总结 篇六
Flash实训总结
为期一周的Flash实训终于结束了。虽然过程有些残酷,但当我们看见自己的成果时还是很欣慰的。在这一周中我通过自己的努力做了一个动画,虽然还有一些差距,但我对Flash有了更深层次的了解,对这个软件也有了更好的认识。
这周实训老师布置的是自由题目,每个人根据自己的想法及爱好做自己喜欢的动画。我做的动画是-我的未来不是梦。
主题:
我想每个人都有一个梦想,不管我们现在怎么样,那个梦想永远在我们心中,我们都有一个大学梦,不管因为什么原因被搁浅,它永远是我们每个人心中的,一个角落里耀耀生辉。我想用这个动画来反映我们心中的梦想,还有我们为这个梦想而奋斗。不管结果如何,只要努力,就会无怨无悔。
动画特色:
1.动画主题明确,图片变换清晰。
2.这个动画我创建了两个场景,自己制作了三个影片剪辑,插入了两个按钮。
3.我应用了逐帧动画、补间动画、补间形状动画、遮罩动画、运动引导层动画多种动画形式。
4.对图片做了各种不同形式的变换,旋转、缩小、放大、模糊、分离、颜色减淡等变换。
动画缺点:
1.这个动画应用的形式太少,对软件了解的不够透彻,工具应用不熟练。
2.动画整体颜色搭配不是很合理,缺少美感。
3.对影片剪辑的制作不够熟练,制作的影片剪辑有不合格之处。
4.图片变换太过突然,让人很迷茫。
5.特色不够鲜明。
总结:
7.FLASH课程工作自我总结 篇七
中职学生的特点
中职学生学习基础较差,意志薄弱,缺乏自信心,学习兴趣不浓,受到挫折容易放弃。但中职生语言表达能力强、沟通能力强、好奇心重、喜欢接触新鲜事物、创新能力强。因此在flash教学过程中要充分发挥学生的典型特点为flash课程的有效学习服务。
可采用的教学策略
为了激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性与主动性,在教学过程中可采取多种教学策略:
1制定切实可行的教学任务,明确目标。
鉴于中职学生的特点,教学任务必须要明确,且可行,不能偏离学生实际情况。中职学生普遍英语水平较差,且没有系统地学习计算机编程语言,所以我们在讲flash动画交互的动作脚本时,就不能太过深入地讲授语言,掌握常用的动作脚本跟按钮脚本,并在此基础上加以运用即可,否则的话容易产生挫败感,这会刺激学生积极学习的动力(2)。这就要求我们老师首先要研究教材,吃透教材,整合教材,才能制定出适合中职学生的教学任务。
2充分利用小组合作学习,提高学习效果
高效课堂的理念是提倡合作互助学习,那么小组化建设应该是关键。随着社会的发展,合作精神,合作意识,合作方式越来越受到人们的重视。小组合作学习是课堂教学中充分发挥学生主体作用的一种有效方法,也是当前引导学生主动学习的重要途径。小组合作学习可以增强学生的合作意识与探究精神;小组合作学习可以发掘学生优点,帮助学生树立自信心;小组合作学习可以提高学生的学习效率。上第一节课时,我将全班同学分成7个小组,每个小组6个人,让同学根据实际情况推选出小组长,并要求设立组规、岗位职责,小组成员严格遵守组长要求,让每个小组同学“人人有事干,事事有人干”。例如,布置的课外作业——flash MTV制作“一个像夏天,一个像秋天”(范玮琪演唱),则安排小组成员中一个同学负责收集音乐、图片、歌词等相关素材,“技术总监”负责带领两个技术人员进行创作,最后由一个同学负责演示并向全班同学讲解,最后由一个同学负责回答其余小组同学的提问。在整个任务完成过程中,同学之间相互尊重、相互监督、团结友爱、互帮互学,正是人间的真善美体现。这样做,不仅提高了学习效果,还让学生掌握了中职生必须拥有的技能:语言表达能力、沟通能力、团结协作能力、创新意识。
3让学生掌握基本概念,提高学习能力
老师的教学职责就是尽量帮助学生听得懂,但学生的学习职责必须从听得懂走到学得会。由于flash是一门实践性、操作性很强的课程,因此不单止让学生掌握基本的概念,还要在理解基本概念的基础上学会运用(3)。Flash课程涉及很多学生从没接触过的概念,如时间轴、元件、库、帧、场景、工作区等,要想学生能理解并掌握这些概念,在教学过程中我们就要多想方法,寻找适合学生的教学方法、变抽象语言为通俗语言等。例如,在讲“工作区”和“库”的概念时,为了激发学生学习的兴趣,我就让学生观看了一个短小的“京剧演员在后台化妆并上台表演”的视频片段,并对学生提出了一个问题“你从视频中看到了什么?”,学生各抒己见,最后,用便于学生理解的语言讲述基本概念:“库”相当于后台,“制作元件”相当于我们在“后台”给演员化妆;“工作区”相当于舞台,给演员化好妆后(元件)我们就要让演员从后台(库)进入到舞台(工作区)进行表演。通过这样的表述,学生一下子就理解了元件、库、工作区等概念,为后续学习打下坚定的基础。
4使用行动导向教学法,切实提高教学质量。
现代教育观和人才观已经由重知识向重能力和重素质转移,而兴起于德国职业教育的行动导向教学法就是一种重能力、重素质的教学方法。行动导向教学法倡导在整个教学过程中以学生为主体,强调对学生关键能力的培养,即帮助学生掌握思维和行为方法、提高动手能力和技能、积累直觉经历、形成习惯和行动标准、增强团队合作意识,从而在获取真知的过程中提升学生的综合素质。因此,在教学过程中可使用行动导向教学法中的案例教学法、项目教学法、探索法等,让学生在实践中提高操作技能。案例教学法能够让学生真实系统地了解到解决一个案例的所有相关知识和方法。任务驱动方式则能够以学生为主体,在强烈的求知欲的驱动下,学生能够积极主动地去应用自己所学到的知识,去探索自己想知道的知识,这种自主探索和互动协作的学习过程,能够推动学生以饱满的热情积极主动地完成学习任务,保证了教学质量。
采用多元的评价方式,注重过程性评价
行动导向教学法体现了学生的主体地位,那么评价过程应围绕着教学任务完成的各个环节多方面展开。根据我们开学初设立的小组,评价的主体可以是老师、学生自己、学生小组,采取自评、互评、师评的评价方式,让学生通过自评了解自己的优势和不足,在互评中相互学习、相互促进和共同提高(4)。另外,鼓励创新,尊重、肯定学生的劳动成果。心理学家威廉.詹姆士曾经说过“人类本质中最殷切的需求是渴望被肯定”。在教学中,老师的期望是学生学习的目标,老师的激励是学生学习的动力,老师的肯定是给学生最好的奖励。记得在一次课上我让学生制作“QQ表情”,有个学习成绩一直较差的学生,经过自己的创意制作出来一个与众不同的“流汗”表情,我马上赞扬了该同学的创意,并且全班所有同学都投去赞赏的眼光,从那节课后,这个学生学习这门课就越来越努力,常常会制作出令大家意想不到的动画效果,最后由一个后进生变成了优生。因此,我们需要肯定学生的学习过程,尤其对于自小受到各方面的挫折的中职学生,对他们的付出更应该投以肯定的目光。只有不断地增强学生信心,让学生取得成功的喜悦,才能激发学生继续学习的兴趣和动力。
综上所述,flash课程教学是一个复杂的教学过程,以学生的发展为基础,培养学生实际应用的能力,用flash知识去解决在生活中遇到的问题。在教学过程中,要立足本质,不断发展、创新,才能培养出符合社会发展和职业要求的专业人才。
注释
1鲁道夫.普法伊费尔[德].项目教学的理论与实践[M].傅小芳.译.南京.江苏教育出版社.2007.
2鲍里奇[美].有效教学方法[M].易东平.译.江苏教育出版社.2002.
3余勇.计算机教学中创新能力培养的探索与实践[J].科技文汇,2009,(29).
8.FLASH课程工作自我总结 篇八
【关键词】中职 Flash动画制作 教法探讨
【中图分类号】G【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2015)05B-0123-02
中职Flash动画制作课程具有较强的操作性和实践性,课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画。本文对Flash动画制作课程教学进行探析。
一、中职Flash动画制作课程教学中存在的问题
(一)学生学习态度变化快,目标不明确。由于Fash动画制作课程入门容易,加上Flash动画的观赏性强,因而刚开始时很容易引起学生的学习兴趣。但当例子渐渐加大难度时,比如一些步骤比较多,需要动脑思考的综合实例出现时,学生往往是遇到难题就放弃了,最终学习态度就发生改变,开始厌学。这往往也是由于学生未能找准学习这款软件的目标,而简单地认为只要能做几个例子应付考试就可以了。而教师往往也只是照课本或者在网上找一些实例来按部就班地教给学生,未能很好地在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。
(二)学生学习Flash课程入门容易,学精难。Flash课程入门相对容易,大部分案例都有具体的步骤,没有太多的理论研究和公式计算,简单的例子一般也只用几分钟就能完成。但学生对于较难的案例都是死记硬背步骤,脱离了课本或教师根本无从下手,不会灵活运用各种工具,以及各种制作技巧,实现举一反三。最终导致学生只掌握一些基本的理论知识,离真正会应用Flash软件解决实际问题还有距离,毕业时根本无法从事该软件的相关工作。
(三)学生学习水平差异较大,传统课堂无法满足个性化教学。Flash课程的讲授主要是集中在计算机机房,通过投影、远程广播(控制)教学等形式进行,很大程度上体现了边学边练。但由于当前中职入学门槛低,生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,学习能力参差不齐,基础水平也有差异,仅仅依靠实验室课堂上“教师讲授—学习者学习”的方式难以满足个性化学习需求,进而导致部分学生“吃不饱”,部分学生“消化不良”的情况发生。
二、中职Flash动画制作课程教学方法
(一)让学生找到学习动机,提高学习兴趣。第一,激发学生的成就感,即让学生在学习的过程中不断获得短期激励,像游戏一样去编排课程体系,并且要有足够及时的反馈机制。先利用案例教学法,利用简单容易入门的案例,让学生快速顺利地完成案例,进而产生成就感。第二,利用项目教学法、任务驱动教学法。在猪八戒、三打哈、威客等网络任务网站寻找合适的Flash设计制作任务,交给学生思考、讨论,最后学生在教师的辅导下完成。任务完成后,假如被网络任务的“雇主”采纳后即获得相应的任务“赏金”,这将大大激励学生学习的动力,让学生真正体验到学以致用的优越感,进而达到适应社会需求的人才培养的目的。这里需要注意的是,在学生完成任务的过程中,教师还应注意观察学生,给予指导,多给学生鼓励,引导学生逐步理清思路,让学生自主、大胆地完成任务。而当学生学习不够主动时,教师应对学生提出问题,引导学生去探究,在学生完成任务后,教师进行检查和测评。第三,模仿广告动画制作。广告动画本身就是一个具有重要应用价值的项目,它的价值不仅仅在于众人的评价,还在于它在播放时所付出的代价(如广告费),学生如果能够在模仿中做出与具有普遍应用价值的广告动画一样的作品,其成就感就可想而知,而兴趣的提高也就不言而喻了。利用制作广告动画可以切实地提高学生Flash软件综合运用的能力,让学生掌握制作一个完整的项目所需要做的有关工作,更重要的是,通过模仿制作成功的作品,学生得到成就感,极大地提高了学习兴趣,催生了学习热情,锻炼了合乎工作岗位所需要的能力。
(二)进行分组协作学习。在课堂上,笔者经常提到这么一句话:没做出来的同学多虚心请教旁边已做出来的同学,已经完成了的同学要主动帮助未完成的同学完成。这话的目的是让学生进行分组协作学习,这样的方式既能有效地处理部分学生同时遇到问题,而指导教师却只有一个,无法同时教导的情况,进而提高课堂效率,也能促进团队合作,让学生加深对案例的理解,提高纠错能力。有的学生能按照教师的步骤一气呵成完成案例制作,但有的学生有可能在某一个步骤上出现错漏,无法实现案例的效果,在这种情况下,通过团队的讨论、排错,相当于对案例重新深入复习,更能让学生知其然并知其所以然,提高学生分析问题和解决问题的能力。
(三)实行视频教学、翻转课堂。每个学生的学习能力和接受能力是不一样的,有的学生接受知识接受快,有的学生则相对来说慢一些,在课堂上直接教学,教师需要统一教学(下转第128页)(上接第123页)进度与要求,所以不能兼顾到每一个学生。要合理解决这个问题,一个很好的办法就是将事先录制好的教学视频利用多媒体教学软件分发到学生的计算机客户端中,学生可以根据自己的学习能力,选择性地观看教学视频。这样,教师就彻底从传统的课堂讲授中解放出来了。课堂上,教师只需要对关键步骤(难点、重点)或对新的知识点进行简单的讲解,很巧妙地将学习主动权交给了学生,真正意义上实现了个性化教学。教师能够有针对性地对学生进行讲解,让学生展开充分的互动交流,进行自主思考。教师再也不需要为求每一个学生弄明白而对某个案例进行重复的讲解,只需要让学生根据自己的学习进度进行学习即可。教师的角色由传统课堂的主导者变成了促进者、引导者。
(四)建立Flash课程网站。课程网站用于归纳教案、教学视频,模拟实操动画,并提供作业发布与提交、在线答疑和信息反馈交流等,为学生实时解决课堂难题。以主题网站的形式给学生提供作品展示的平台,激发学生学习的兴趣和动力。只要有网络(校园网)的地方就可以学习本课程内容,方便学生在线学习、自主学习。
总之,信息技术的飞速发展促使社会对Flash动画的需求也越来越多,对动画设计人才的要求也越来越高。因此,必须对中职Flash动画制作课程教学进行改革,调动学生的学习积极性,提高教学质量。
【参考文献】
[1]杨双梅.学做广告动画,提高FLASH课程教学效益的思考与实践[J].中国校外教育,2010(5)
[2]杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究[J].现代教育技术,2013(10)
[3]王博.翻转课堂2.0的应用实践[EB/OL].(2014-06-11)[2014-12-23].http://www.jmdedu.com/theme/detail/96
【作者简介】陆达毅(1982- ),男,广东德庆人,广西梧州商贸学校电子商务与信息管理中心主任,中职讲师,研究方向:计算机教育教学。
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