游戏作文

2024-10-14

游戏作文(共20篇)

1.游戏作文 篇一

咦?大家为什么直冒冷汗?打听一知,哦!原来在玩游戏啊!让我也来玩玩!

首先,老师板着脸让大家站起来,然后让大家排成两列,大家严肃而疑惑不解地听着老师的指挥;接着老师又让同学们面对面地站着;最后老师又让我们用右手做握手的姿势。

老师在卖什么关子?要互相认识对方?突然,有个同学大叫道:“前面几个同学都脸红了,对着女孩很害羞吧!”这时,有两个同学抗议了,老师说:“人家女孩子都不害羞,你害什么羞,不就是玩个游戏来提提神而已。游戏规矩是:如果我是说乌龟(第一组),那么乌龟抓乌鸦(第二组)的手。乌鸦的规矩也一样。准备——开始!”

“乌——”空气瞬间凝结了。大家不是看着老师的口,就是看着对方的手,我心想:不能输,一定不能被打败,如果第一回合就被人抓了,那一定很可悲!我不紧张,不紧张。这时,老师脱口说出了“鸦”字。我连忙把手收了回来,连对方也收了。这一回合我侥幸没被抓到,我松了一口气。可是我双手冰冰凉的,连嘴唇也变青了。

第二回合,又飞快地到来了。连时间也不为我争口气,我一定要不被抓到,我暗暗地下了决心。“加油!”第二回合开始了!我们还是老样子,心里系着一块沉重的大石头。“乌——贼!”我们的老师没有按规矩说出“乌龟”和“乌鸦”,大家议论纷纷,有的同学呆了,有的同学一时紧张抓住了对方的手,有的同学抓住时间防。这回合没人败没人赢。

第三回合,我心里暗暗地想:一定是“乌龟”,一定要抓。这回合我胸有成竹地去抓对方,可是,他收得快抓不着。就这样以三比二的结果赢了我们。

下一次,我一定会赢!加油!这次的比赛让我知道了手一定要灵活,一定要猜到别人会做什么,说什么。

公众号:埙音诗网刊

2.游戏作文 篇二

关于高考作文考查什么的讨论一直在进行,始终莫衷一是。 从这几年各省高考作文的题目来看,总的感觉还是与现实生活远了点,体现出“空”和“虚”的特点。 所谓“空”,就是题目本身很空洞,大而无当,没有什么指向性;而所谓“虚”, 则是指故弄玄虚,华而不实。 总体上讲就是脱离现实,不接地气。 有些题目虽说有“微言大义”的意思在里面,但玩文字游戏的味道依然很浓。 如,今年福建的“走路”、广东的“感知自然”、北京的“深入灵魂的热爱”、湖北的“喷泉与泉水”、湖南的“大树的旅行”、江苏的“智慧”、安徽的 “蝴蝶翅膀 的颜色”、山东的“丝瓜藤和肉豆须”等 ,都遭遇了 网友的大 量吐槽。 虽然其间不乏非理性的嘲讽,但存在的问题则是显而易见的。

作文不管是考查学生的文字表达能力、逻辑思维能力, 抑或是其他什么能力, 都不能缺少对现实生活的分析思考和对现实问题的批判质疑,否则,我们看到的作文只能是充斥着“文学范”的文字卖弄和脱离 生活的虚 情假意 ,而不是真情实感的朴素表达和真知卓见的灵光闪现。

尽管每次高考结束后,我们的命题专家们都会面对广泛质疑而拿出一套自己的说辞, 但大多都是自我欣赏式的表白和辩解,并没有触及问题的实质,因而也就没有多少说服力。

我们知道,教育的首要目标应该是培养合格的公民,换句话说,也就是培养合格的建设者和接班人,而不是文学青年、作家。 作为基础学科的语文,在培养学生学会观察、学会思考、学会表达、学会沟通方面有 着重要作 用 ,是培养学 生人文素养和批判质疑精神的重要载体。 如果我们的教育不和生活接轨,不与现实碰撞,而热衷于玩“鸳鸯蝴蝶”,灌“心灵鸡汤”,怎么能够培养出世事洞明 、见识高远 、关注现实 、 勇于担当的合格人才? 我们的孩子将来怎么能够适应纷繁复杂的现实社会?

当前,在激烈的社会转型和变革过程中,很多问题和矛盾交织在一起, 无法回避地呈现在我们每个人的面前。 比如, 在环境与财富面前如何选择? 金钱与健康哪个更重要? 财富的多寡是不是评判一个人成功与否的主要标准?守着父母过日子和远离父母挣大钱,哪个更能体现自身价值和亲情孝道? 诚信是不是一种智慧? 能力是否能成为一个人走上社会后的核心竞争力? 知识能不能改变命运? 等等,诸如此类的问题,正是这些即将接受高等教育的学子们需要思考和关注的。

今年的全国Ⅰ卷和重庆的材料作文通过典型事例,要求考生对涉及法律、人伦和道德方面的问题,提出自己的看法, 是继2011年高晓松酒驾案进入高考作文后, 不多的与现实联系比较紧密的作文题,但遗憾的是,我们的命题者却在给出相应的材料后,不能或不愿就相关问题直接点题,不能给学生一个明确的指向, 其结果可能使很多考生不得要领,不能起到思想和价值引领的作用。

不能不说,眼下我们的高考作文命题中回避矛盾、脱离现实、玩弄概念、钟情文学 、空洞无物 的倾向还 是比较严 重的。 这和某些命题专家自身存在的识见短浅和不敢正视现实、缺乏社会责任和担当意识有着一定的关系,因而在命题时总喜欢出一些“四边不靠”的题目,并美其名曰给考生提供 “ 想象和发 挥的空间 ”, 实则是 “ 两个黄鹂 鸣翠柳 ”, 以其昭昭, 使人昏昏。 我们的教育如果不能引导学生正确认识社会、认识生活、认识他人、认识自我,本身就是一种失职。 既然高考是一根指挥棒,就应该发挥它应有的影响力,引导学生直面复杂多变的社会现实和起伏曲折的人生之路,提高自身分析、思考和解决问题的能力,而高考作文恰恰应该是这种能力的集中检阅。如果我们的学生能够在作文中联系社会生活的实际,阐述思想,表达观点 ,分析问题 ,评论是非 ,将对他们世界观、人生观和价值观的形成,产生非常重要的影响。

3.在游戏中轻松学作文 篇三

一、 设计游戏作文的依据

刘勰在《文心雕龙》中写道:“夫缀文者,情动而辞发;观文者,披文以入情。”这些话深刻揭示了写作和阅读的心理过程。作文,是先有客观现实的感发和情志,然后用一定的言辞表达出来。小学生进行作文就是学着把自己看到的、听到的、想到的内容或亲身经历的事,用恰当的语言文字表达出来。表达的前提一是知识和经验的积累;二是表达的激情和需要。学生怕作文、厌作文的根由,恰恰是因为缺乏写作热情和对所写的题材缺乏真切的感觉。游戏是孩子的天性,是儿童生活的一个组成部分,十七世纪英国教育家洛克在《教育漫话》里说到:“教导儿童的主要技巧是把儿童应做的事变成一种游戏的形式。”那么,把学生应做的事——写作,也变成一种游戏,不但能让学生有真情实感,而且能点燃学生表达的激情。

二、游戏——写作情感的诱导

作文教学,应该有两重意义:一是具体方法的教授,二是写作情感的诱导。二者之中,前者道理明白,而后者却甚少受到我们的重视。多少年来,教师都是这样教作文的:如何开门见山、如何首尾呼应、如何突出中心、如何结构篇章、如何审题修改……这些都只达到了前一方面的要求。

《语文新课程标准》对写作提出“写作要感情真挚,力求表达自己对自然、社会、人生的独特感受和真切体验”的要求,在教学建议部分又建议“重视情感、态度、价值观的正确导向”,因此,语文的作文教学中必须重视对学生情感的教育和诱导。那么,我们教师该如何诱导学生的写作情感呢?先让我们回忆一下,我们是怎样教孩子们走路的。

如果孩子已经能够站立了,做父母的就开始教他学习走路了。我们往往会把一件有趣的、他们特别喜欢的玩具放在他扶着的床沿不远的地方。孩子看到心爱的玩具在眼前,脑子里只想着要拿到那个玩具,他的脚下就不知不觉地迈开了他来到人间独立行走的第一步。

作为教师,在教学生作文时,引入这种“教孩子学走路”的机制,也就是“写作情感的诱导”,将会取得非常好的效果。而“游戏”正是诱导学生学习作文最有意义的“玩具”。

三、 如何进行游戏的设计

作文课上的游戏必须是经过精心设计的,至少要做到以下几点:

1. 要有科学性。通过游戏,除了能够给予学生提供写作的素材,激发学生创作热情之外,还要能够给予他们课外的科学知识,锻炼他们各种课内没学到的技能。譬如,一次,我让学生们在教室安静地写作业、做习题时,事先安排隔壁班教室弄出“呯啪”的一声响。当学生都惊愕地抬起头,眼睛里充满疑惑时,我不失时机地引导学生展开合理联系和想象,把原来生活中曾发生过的类似事件联系起来,进行听、想、说、写一系列语言文字再创造训练,让学生在境中动情,继而大胆想象,用天真、稚嫩的心灵编织出一个个精彩的片断。这样教学的目的就是要培养出学生的“空间想象力”——能够在想象中构筑出空间并不存在的事物。

2. 要有趣味性。游戏的设计必须能使学生积极参与,开心投入,这就要求游戏必须具有趣味性。具有趣味的游戏可以使学生身心健康,充满创造力。例如,进行“节奏音乐会”的游戏,就是让学生在教室里学小猫、小狗、小牛和小羊的叫声,然后根据“三拍子”——“嘭嚓嚓”,让各种“小动物”轮流吼叫,叫错了或者节奏不对,就要站起来。这种充满趣味性的游戏非常吸引学生,为他们的写作提供了很好的素材基础和情绪基础。

3. 要有知识性。我们设计的每一个游戏都应该能给学生提供知识的积累和能力的发掘。譬如进行“礼貌用语串句”的游戏,让学生在轻松活泼的气氛中,学得轻松扎实,学得积极主动,不仅发展了语言思维,而且还促进良好品质的发展。

4. 要有创造性。创造性,也是游戏设计的一个重要原则。教者设计的游戏应当能够挖掘学生的创造性潜能,帮助他们开发思维,打开思路。譬如进行“智力七巧板拼图”游戏,既能激起学生的好奇心,引发兴趣,又能要求学生自己动脑筋,想一想自己能拼出哪些事物,继而互相讨论,活跃课堂气氛,最后鼓励学生自己动手拼智力拼图,寻找出答案。通过这个拼图游戏,使作文课变得趣味横生,增添了学生的生活内容,丰富了学生的知识,开发了学生的大脑,也提高了他们创造的兴趣。

四、 指导写好游戏作文

遵循了以上规则设计的游戏,使学生恢复写作的原始动机,写作动机有了,还需要教师进行具体的指导。

教师要教给学生观察方法,如观察时要调动所有的观察大将:脑子、眼睛、耳朵、鼻子、嘴巴、手等,在游戏过程中让大脑这个“观察司令”指挥所有“观察大将”进行观察,为写作做好充分的准备,并在游戏后继续进行诱导。

教师要善于把握时机,及时地捕捉游戏中精彩的内容,乘势诱导,巧妙安排,帮助学生创造出和谐、愉悦的课堂氛围,使学生通过自己的讲述发现问题,继而引发思考。这时,再进行作文,其习作创作就不再是纸上谈兵,不再是空中楼阁,更不再是闭门造车。

游戏后作文,让学生发现了细节的美丽与生动,从而张开了想象的翅膀,让原本被其视为负担的作文变得轻松、愉快。

4.小游戏大道理游戏作文 篇四

回班后,我们总结出了三条游戏经验:

第一、玩这个游戏一定要掌握技巧,千万不能用蛮劲。

第二、玩这个游戏体力一定要充沛,不然我们站到一半就累瘫了。

第三、最最重要的一点,就是在起来时,一定要背靠着背,也就是团结,不然的话,一会儿你用劲,一会儿我用劲,就会失败。如我们的班级。如果班级里只有几个十分优秀的同学,而大部分的同学却成绩中等,那这个班,只能说,是个“不完整”的班级。

5.三年级关于游戏的作文:传话游戏 篇五

今天老师说:“我们玩个传话游戏”。传话谁不会,我心里悄悄嘀咕。老师开始宣布游戏规则:我们班平均分成三个大组,每组十五人。老师要向每组的第一位同学悄悄说一句话。再由第一位同学依次悄悄往后传,最后一位同学将听到的话写在黑板上。

老师拿着三张纸条,悄悄告诉每组第一个同学纸条上的话。每组同学各就各位,我是我们组的第一位同学。老师告诉我的悄悄话是:“我拿着八个别针去别花,好别扭。”

老师一声令下“开始”教室的气氛一下子紧张起来。我急急忙忙对着张肖男的耳朵悄悄说:“我拿着八个别针去别花。”糟糕一紧张后半句话竟然没说,平时伶牙俐齿的我,居然会犯这等低级的错误。等我反应过来时,张肖男已经把话传到了下一个同学那。看着干着急,后面的同学依次一个一个对着下一个同学的耳朵悄悄往下传。只好等着看最后一位同学写什么了。再看看其他组,同学们兴奋而又神秘。最后三位同学依次将听到的话写在黑板上。我们组最后一位同学把话写在黑板上,没想到最后成了:“我拿了八个扭扣”,让我哭笑不得。老师让我揭开我们组正确的话“我拿着八个别针去别花,好别扭。”一下子我们组的同学笑得前仰后合。谁知我开头就错了,我真后悔,应该让记忆力好的张肖男当头,再看看其他两组,也是洋相百出,每一位同学都在回忆自己听到的是什么,教室传出一阵阵欢笑声。

唉!谁说传话游戏简单。一不小心也会,差之千里。需要用心去听,用心去做。

指导教师:马玉芳

6.游戏作文 篇六

怎样斗?原来是老师给两个同学的背后贴一张纸条,看谁先看到别人的纸条,并大声读出词语,谁就获胜。

首先上场的是男生组的杨承锡和尹子恩选手。他们在讲台旁边对战这,只见尹子恩转了一个圈,想绕到杨晨曦的背后,可是没能成功,尹子恩又想方设法的从杨承锡的肩膀后面抓住纸条撕下来,可是还是失败了。这时杨承锡开始反击了,他一个箭步冲上去,手悄悄的伸到尹子恩的背后“加油!加油!”拉拉队的声音在他耳边响起,他用力一扯,看到了上面的字,大喊一声:“课本!”全场顿时沸腾了起来。“我们胜利啦!”拉拉队高兴的大喊道。杨承锡仰着头,挺着胸,得意洋洋的回到了座位上,尹子恩就像一只泄了气的皮球,失落极了。

接下来到了女生组,卢依辰和黄洁玉迈着大步走了上去。“三,二,一,开始比赛!”两个女生开始了激烈的斗争,卢依辰看着黄洁玉不注意,撕下了纸条,大声念道:“课桌!”拉拉队的同学欢呼了起来,我也很开心。

7.游戏作文 篇七

一、游戏的内涵

《幼儿园教育指导纲要》明确指出, 幼儿园应当“以游戏为基本活动”, 国务院发布的《3—6岁幼儿学习与发展指南》强调:我们要珍视幼儿生活和游戏的独特价值。由此可见, 游戏在幼儿的生命中十分重要。不管世事如何变迁, 游戏永远是人们童年生活不变的主题。游戏是儿童的基本活动, 它能够创造快乐, 是儿童积极、专注的生命投入。对于游戏特征的研究, 较有影响的是纽曼“三内说”, 三内指的是内部控制、内部真实和内部动机 (1) 。由此可见, 游戏是一种内驱性活动, 游戏的动机应该出自儿童的内心深处, 是自己决定的, 而不是外界强加的。一个真正在游戏的幼儿, 眼神应该是专注的, 表情应该是满足的, 过程应该是非常享受的。然而, 现在我国幼儿园游戏活动中, 很少看到这种专注、满足和享受。更多的是孩子在老师的命令之下被动地完成一项项任务, 看似是游戏, 然而早已失去真正的意义。我国著名教育家陈鹤琴老先生说过:小孩子是好动的, 是以游戏为生命的。可以说, 游戏几乎是孩子生活的全部。笔者认为, 游戏最本真的涵义是内发性, 即游戏应该是孩子自主自愿的一种充满想象和创造性的活动。

二、幼儿园游戏活动现状

游戏在孩子们的生命中十分重要, 但笔者在走访、调查了国内多家大型幼儿园之后发现, 当前幼儿园老师们在组织孩子们进行游戏的过程中存在一些问题, 幼儿园游戏开展现状不尽如人意, 存在诸多问题。

1. 对游戏的认识存在误区。

主要存在两个问题:要么把游戏等同于教育教学活动, 游戏被赋予过多的教育性意义;要么把游戏认为对孩子完全放手, 不管不问。多数情况下, 教师成为孩子们游戏的主导者, 教师在儿童游戏活动中过多干预, 教师安排游戏的内容、玩法、时间、场地, 想通过游戏形式教给孩子们更多知识, 游戏之间彼此孤立而无本质联系, 违背游戏的自发、自愿和快乐本质, 失去游戏原有的乐趣, 这样的游戏是名存实亡的。为激发孩子的学习兴趣, 老师利用各种奖励办法诱导孩子们集中注意力, 然而这种方式下的游戏孩子是被迫接受的, 游戏成了教师教学手段和工具, 已然失去重要涵义。与此相反, 有的教师认为游戏就是放手让孩子自己玩, 在孩子的游戏过程中缺乏细心观察、记录, 不善于引导, 不知道在游戏的自由性和规则性之间寻找切入点, 不利于孩子们游戏水平的提高。显然, 两种方式均不可取。

2. 对游戏环境创造存在误区。

笔者走访了多家幼儿园后发现, 多数大型幼儿园都非常注重为幼儿创造丰富、精致的区域环境, 在幼儿园户外、室内都设计各种区角活动, 为儿童提供丰富的视觉刺激, 美化幼儿园墙面、教室、区角, 各种手工作品更是堪称精湛, 几乎所有幼儿园都铺满塑胶地毯, 购置大型户外设施、多种多样的玩教具。相比较而言, 以出色教育著名的日本、德国的幼儿园却显得尤为简陋、朴素, 我们查阅了相关国外网站发现, 这些国家的幼儿园没有颜色亮丽的外观、没有“五机一幕”的现代化设备;没有精湛的环境布置与手工作品, 没有大量的玩具, 有的只是废旧报纸、纸箱子、尼龙绳、瓶瓶罐罐等, 然而就是在这样什么都没有的幼儿园环境下, 孩子们快乐地玩耍、嬉笑、欢闹, 每个孩子都乐在其中。这种鲜明的对比应该引起我们的重视和反思。诚然, 重视创设游戏环境是重视游戏的一种表现, 然而从教师的“投入”和“产出”优质的幼儿教育这一关系看, 显然不成正比。在笔者看来, 我们在追求为幼儿创设精致、完美的游戏环境时, 忽视让孩子自己动手、想象、创作, 一味地包办代替事实上是对孩子创造力和想象力的限制。

3. 对游戏的观察认识不足。

很多老师在孩子们自由活动时不会耐心、细致地观察, 要么忙自己的事情, 要么仅仅看着孩子以防意外事故发生, 对孩子的游戏活动观察不够仔细, 对观察的重要性认识存在不足。然而, 观察是教师了解幼儿行为的关键, 通过观察, 教师可以发现幼儿的兴趣需要、游戏中的情感态度、认知水平和个别差异等。游戏犹如放大镜的焦点, 如果教师注意细心观察幼儿的游戏, 就能深入了解每个孩子的特点、闪观点, 能发现每个孩子身上的不足, 并以此为依据, 为儿童准备符合其发展需要的游戏环境, 进而采取最有效的指导策略, 有的放矢地帮助幼儿在游戏中获得全面发展。另外, 用心观察是教师正确评价幼儿游戏的保证, 教师只有在细心观察的基础上, 才能全面了解幼儿, 才能避免教师凭主观臆断评价孩子们游戏中的表现, 才能避免教师评价游戏成为不合实际的空洞说教, 这样的评价才是有意义的。

4. 对游戏的评价、反思存在误区。

在实际幼儿园游戏活动中, 游戏结束后都有评价环节, 这个环节能帮助教师更深入地了解孩子对游戏的真实想法。但是, 某些教师并没有意识到评价的重要性, 要么草草结束, 要么只注重自己对孩子在游戏中的表现进行评价, 很少给孩子们自由表达的机会。事实上, 孩子们表达的过程是一个分享、反思和提高的过程, 他们在游戏后相互分享的过程中不断建构完整的自我, 不给孩子提供这样的机会, 孩子们的游戏水平就不能得到提高, 游戏就会失去应有的价值。另外, 一个优秀的幼儿园教师应在孩子们游戏结束后及时总结反思:游戏中出现了什么问题?为什么会出现这些问题?哪个孩子在游戏中的表现需要引起重视?下一次同样的游戏可以进行哪些变化?游戏中孩子们有哪些方面的成长体验?这样在游戏后多问自己几个问题, 深刻反思、整理、总结, 才能不断积累教育智慧, 让自己更深入地了解孩子。

5. 对处理游戏中孩子之间的冲突存在误区。

在游戏过程中孩子们之间经常会出现冲突, 其中争抢玩具、争抢角色最为常见。那么, 当孩子在游戏中发生冲突时, 教师应该如何介入呢?笔者认为, 只有在以下三种情况下, 教师可以适当介入:其一, 当孩子之间出现严重冲突, 凭自己的能力没有办法解决冲突时;其二, 当孩子向教师求助时;其三;当游戏长时间陷入僵局, 确实进行不下去时。幼儿游戏中的“僵持状态”意味着新的游戏规则的产生, 新的规则又会促进孩子们游戏情节的开展, 这样游戏就会向深层发展, 孩子们的游戏水平就会得到提高。因此, 幼儿教师一定要学会于观察中耐心等待, 等孩子花开, 或许在等待中孩子会给我们很大的惊喜。

总之, 游戏是儿童的天性, 每个孩子都是在游戏过程中认识世界、走向社会的。我们应该把真正的游戏还给孩子, 让游戏回归其最本真的涵义———内在、自发、愉悦。德国著名幼儿教育家福禄贝尔曾说:“游戏给人以欢乐、自由、满足和外部的平静, 同周围世界和平相处。一个能干的、自发的、平心静气的、坚忍不拔的, 直到身体疲劳为止坚持游戏的儿童, 必然能成为一个能干的、平心静气的、坚忍不拔的、能够以自我牺牲增进别人和自己幸福的人。一个游戏着的儿童, 一个全神贯注地沉醉于游戏中的儿童不就是这一时期儿童生活最美好的表现吗?”每个孩子都有权利享受快乐的童年, 幼儿教育工作者最重要的工作并不是教给孩子知识, 而是保护孩子的天性, 让他们尽情享受游戏, 让游戏回归本身的涵义, 给孩子们快乐、自由的童年。

注释

8.写景作文的“沙盘游戏教学法” 篇八

关键词: 沙盘 写景作文 教学

张志公先生曾经说过,语言教学是普通教育中的“老大难”,而作文教学又是语言教学的“老大难”。作为作文“打底”阶段的写景作文,其在作文教学中的重要性和艰巨性是勿庸质疑的。看图作文是常见的写景作文教学手段之一,對提高学生的作文能力有一定的作用。但这一传统的写景作文教学手段,也存在观察视角单一、个性体验差、难以激发兴趣等诸多不足。

沙盘游戏,它以或干或湿的沙子,装在多种规格的盘子里组成沙盘,辅以成千上万种人物、小桥、器具等现实和想象中的立体造型做为沙具,让体验者或个人创作、或团队协作,表达各种生活、心理层面的原型和象征意义。沙盘游戏作为一项内心世界的呈现、疏导方式,已快速成为现代学校的建设标准。目前,大多数学校均配备有一套或多套沙盘,由于游戏氛围宽松有趣、形式多元多样,受到学生的普遍欢迎。

沙盘游戏所具有的立体、形象、可变、趣味性、个性化、体验性强等特点,是否可以弥补看图作文等传统写景作文教学手段“亲和力”不足、体验性较差等缺陷呢?经过一段时间的摸索实践,笔者尝试着将沙盘引入写景作文教学之中,取得了明显的效果。

一、巧借沙盘特点,让写景作文更容易

语文课标指出,“作文教学应贴近学生实际,让学生易于动笔,乐于表达”。沙盘本身所具有的特点,为作文时贴近学生实际、增强个体体验,提供了很好的“桥梁”作用。

1.利用沙盘的特殊性,降低作文门槛。

首先,利用沙具的立体造型,使观察更深入。如一个建筑物沙具,可引导学生通过俯视、平视、仰视等,全方位、多角度、逐一进行仔细观察、比较,揣摩其造型特点;如一个沙盘场景组合,各沙具之间的造型、大小、高低等,都能一目了然。教学时,可把沙盘摆在桌上,同组的学生从不同的角度,按方位顺序进行充分的观察、描述。其次利用沙具的不同质感,使体验更丰富。沙具就是“缩微版”的实物(或想像物),每个沙具都有不同的质感,要鼓励学生通过触摸、按压沙具来增强感受。比如,粗糙的石凳,光滑的墙面,柔软的草地,学生很容易通过触摸获得更多的体验。第三,利用沙具的个性化选择,激发学生兴趣。以往的写景作文教学,由于每个学生个性差异和生活体验不同,如采取同样的一张图来进行看图作文教学,很难激起全体学生的兴趣。而沙盘游戏中成千上万的沙具,学生完全可依据生活经验和个人喜好,较为“随心所欲”地挑选,自由创作出“真实”的场景,为后续的写景作文教学提供了几乎“无所不能”的创作空间,降低了写景作文教学的门槛。

2.利用沙盘的合作性,实现自我完善。

学生作文写得好不好,表面上看似写作水平问题,实际上,往往是“美学”能力和生活经验的缺失。这也是作文教学低效、无效的主要原因之一。而学生在利用沙盘进行写景作文辅助创作时,这些“毛病”往往就会暴露出来。如,有的沙盘中摆的沙具太少,没有构成完整的场景;有的沙具与沙具之间太过局促,空间布局不合理;有的沙具摆放缺乏主题性,把不同主题的沙具生硬地拼凑在一起。这时,老师可以采取小组合作创作的形式,小组合作,需要个人生活体验之间的融合。如要求小组成员以《我喜欢的学校》为主题进行创作,最后,推选或随机选择小组成员代表上台讲演、描述。这个过程中,小组成员之间,就必须围绕着“创作什么样的学校,选择什么样的沙具,沙具之间空间布局如何”等,进行紧密、充分地合作、讨论,哪个沙具与主题不符,需要剔除,沙具与沙具之间布局不合理,如何调整,等等。这个表面上看似简单的游戏,其实与“围绕中心、合理布局、取舍有度”的作文策略不谋而合,一个沙盘作品的合作创作完成,以及之后的语言组织描述过程,学生也经历了一次从生活体验到作文能力相互学习、自我完善的过程。

二、发挥沙盘优势,让作文更鲜活

1.读写结合,让作文有味。

读写结合,是提高学生写作水平的主要途径,也是传统语文教学的精华。如教学《颐和园》一课后进行 “读写结合”作文教学,教师提出了创作主题:《公园》,每组学生围绕这一主题开始创作。有些小组选择了亭子、摇椅、树木、喷泉等,进行普通公园的创作;有的选择了灯塔、帆船、沙滩等进行海洋公园的创作;有的选择了过山车、旋转木马、滑梯等进行儿童公园的创作。摆完沙盘后,教师要求同学结合《颐和园》一课的游览、移步换景的写作方法,小组成员间互相说一说,老师选择不同主题类型的小组,将沙盘实物投影,让小组派代表上台,运用“移步换景”的写法介绍自己创作的公园。学生拿着激光笔,当起小导游,带领大家一起畅游独具特色的主题公园,有模有样,有趣有味。对写景作文只有紧紧抓住景物的时空特征,才能写出流动的美,动态的美,才能有更深刻的认识。

2.情感迁移,让作文有情。

文章是情感的载体,写景作文要写好,要通过创设情境,增强学生的情感体验。利用沙盘进行作文辅助教学时,要根据小学生情感容易受具体事物支配的特点,选择合适的主题。比如,中秋节、春节前,教师要求学生以“我的家”为题,进行个人迷你沙盘的创作。有的同学设计了这样一个场景:木栅栏围起来的小院,平房。院子里摆上石桌、石凳,几个年龄不同的男女老少围桌而坐,桌子旁边还卧着一只小花猫,这是典型的农村家庭场景。一名来自农村的孩子,他几乎利用沙盘“重建”了自己的家。孩子上台解说时,老师要求把“我”摆进去,让自己与景物融为一体,说出自己内心的感受。“我的家,在遥远的乡下,每次想家的时候,我的脑中就会出现这样的场景:黄昏时分,一家人都回来了。大家围坐在院子里的石桌旁,爸爸是个老茶迷,每天从田里回来,他最喜欢泡壶茶,美滋滋地喝上一壶。妈妈总是喜欢坐在夕阳下埋头打毛线,为我们准备冬衣。我赶在夕阳下山前趴在石桌上做作业,家里的小花猫,总是懒懒地躺在我的脚边,轻轻地,轻轻地打起呼噜……”,孩子述说着他的家,他的脸上,挂着不一样的神采,幸福、甜蜜、温暖,夹着少许想家的酸涩。

三、巧借沙盘变化,让写景作文更丰富

沙盘除了海量的沙具,可作出极其丰富的组合,其用法也灵活多变,在教学辅助中如运用得法,可以使写景作文教学如虎添翼。

1. 巧用加减法,让场景动起来。

根据需要做好沙具的加减法,可以使写景作文从静态走向动态,也可以起到和“多图看图作文”一样甚至更好的效果。比如以《城市的早晨》为题。首先,用沙具创作出城市的基本造型,引导学生观察、描述。然后,再按照时间的变化来动态增减沙具。“清晨,街上行人稀少,昏黄的路灯下,几位清洁工阿姨正在埋头扫地、清理着垃圾。渐渐地,街上的人和车多了起来,他们从街旁的各栋楼房,各条小巷里涌出,步行的,骑车的,开车的,刚刚还冷清的马路,一下了被塞满了……”。这种一个场景不同时间的变换,通过沙具的加减法,变得更加生动形象,学生很容易就明白空间、时间和场景变化之间的关系。除了加减法,还可以根据需要,采取移动法、拼凑法等。

2.巧用还原法,让场景更丰满。

学生通过按主题选择、摆放沙具,再由老师进行系统的引导点拨,其作文水平会有一定的提升。但要想提高学生的作文水平,还需要通过还原法,来获得更多元、更丰满的写作效果。比如,学生利用沙具的摆放,写出一篇《秋天》的好作文。老师可让他把文章大声念出来,或者投影出来,让其他同学同时进行二次创作“还原”。还原者要从文中体会出场景设计、沙具选择、空间布局,不仅体会到了不一样的乐趣,而且也独立完成了堪称神奇的二次创作。原作者可以在还原者的摆放异同中,发现自己习作中的另一番场景,通过原创、二次创作以及文、景的多重反复比较、品读,还可以发现自己作文描写时出现的错误。

写景作文教学中引入沙盘辅助,有助于增加写作的直观性、体验性和趣味性,但也要适度、适时,毕竟沙具的多样性和丰富性,引导不慎,也会让孩子陷入选择的陷阱之中。

参考文献:

[1] 张志公.《传统语文教育初探》.上海教育, 1962

[2] 钱理群、孙绍振、王富仁.《解读语文》.福建人民出版社,2010

[3]龙宝新.《小学语文课程与教学论》.陕西师范大学出版社,2013

9.抓人游戏-玩游戏作文550字 篇九

下课了,本应该轻松地从美术班走出的我却变得慌慌张张,身后紧跟着两人,原来我们是在玩抓人游戏。

此时,教室中冲出了一位女生,看到我们犹如饿猫看见了老鼠般冲向了我们,我赶紧拉了一下此时还在东张西望的同伴,“快跑,逆风者(这是我们给女同学起的外号)来了,快上电梯!”可是他依旧站在原站,东张西望:“哪儿?”“别管了,快走!”我赶紧拽着他的衣袖,使出了百米赛跑的冲劲,冲向了电梯。十米……七米……四米……,终于,最后一步冲进电梯内,可是电梯的大门却迟迟没关闭,只听耳边的.脚步声越来越大,离我们也越来越近,终于,逆风者出现在电梯门前的那一刻,电梯紧紧的关上了门。我们俩长长的呼了一口气。“叮!”门开了,我们到达了三楼,一到三楼,我们就迫不及待的冲到楼梯往二楼冲下去,刚到二楼,一看,那不是逆风者吗?她正在四处张望的找我们。俗话说,“不入虎穴,焉得虎子!”我的脑海不禁蹦出了一种坏的想法,转头对徐家俊说道:“你在这等我,我把她引过来,我们再跑!”“OK!”

于是,我跑过去,当她快进电梯的那一瞬间,我突然一个急刹车,使劲一拉,并往后面猛地一转开始用劲全力往回奔跑,她顿时慌了神,一头雾水,整理踉跄的脚步,“原来是你!”随即也拼命地在后面使劲追,我赶紧冲向徐家劲,边跑边喊:“快跑!”就这样,我们开始疯狂地跑着,结果一时没注意看路,就一股冲进了死胡桐里,没能逃脱逆风者,双双落网!

10.游戏作文 篇十

今天下午,我和爸爸、妈妈一起去野外玩。我们来到了野外,把带来的`食物拿出来后,就开始玩游戏了。

我高兴地说:“我们来玩‘棒打棍飞’吧!”爸爸和妈妈异口同声地说:“好。可是怎么玩呢?”我连忙说:“你先找一根长长的木棍,再找一根有枝叉的小木棍,接着将小木棍放在地上,用长木棍挑起,最后再一扔,再用力一打,看谁打得远谁就赢了。”于是,我们开始玩了。我打一,妈妈打二,爸爸打三。我因为好久没玩了,所以只打到一米远。妈妈因为没打准,所以只打到半米远,而爸爸力气大又打得准,所以一下子打飞到二米远。看见了爸爸的成绩,我由衷地感到高兴。于是,我说:“现在开始第二轮比赛。”我吸取了经验,也像爸爸那样,挑小木棍的叉,结果也打到了两米多远。我感到非常开心!妈妈也不甘示弱,总结经验,打到了两米远。爸爸看到我和妈妈都追上了他,他就拿出了自己的绝招:后来居上,一下子打到了整整三米远。这令我和妈妈都感到很意外。于是爸爸以突出的成绩获胜了!

啊!我今天玩得真开心!虽然今天的游戏“棒打棍飞”爸爸赢了我和妈妈,但是我一定会在下一次游戏中更加努力赢爸爸的!我坚信自己一定会赢的!

11.玩玩游戏 说说游戏 篇十一

【豆豆说游戏】

昨天,我们玩了一个“贴鼻子”的游戏。老师在黑板上画了一个没有鼻子的小丑,让我们蒙上眼睛把鼻子贴上去。同学们争着参与,可是前三位都没贴好。不是把鼻子贴在嘴上,就是贴在眼睛上,要不贴在头发上,逗得同学们哈哈大笑。轮到我了,我的眼睛给蒙上了,眼前漆黑一片。我的心扑通扑通跳得厉害,担心自己贴不准,被同学笑话。可我还是摸索着到了黑板前,东摸摸,西摸摸,最后心一横,将鼻子贴了上去。顿时,耳朵里传入“真行!”“OK!”的喝彩声。我揭下手帕一看,高兴得跳了起来:“哇,小丑的鼻子贴上了!”

【老师来表扬】

豆豆说得真好!他按游戏的过程,介绍了游戏的名称和自己是怎样贴鼻子的;同时说出了贴前的紧张,贴时的动作,贴后的心情(高兴),真是既清楚又完整。

【一起玩游戏】

打陀螺、吹泡泡、击鼓传花等娱乐游戏,下棋、跳绳、丢手绢等体育游戏,算24点、成语接力、猜谜语等学习游戏,连连看、泡泡龙、对对碰等电脑小游戏,你们玩过吗?邀几个同伴,选一个自己喜欢的游戏,尽情地玩一玩。

【咱来练口才】

12.街头游戏机广告游戏两赚钱 篇十二

游戏广告机是一款全新的街头娱乐机, 是通过pc主机、红外线传感器、立体投影系统, 将百余款最新游戏带到使用者面前的全新街头免费游戏设备。

项目优势

1.安装方便, 系统稳定。

与传统的投影游戏机相比, 游戏广告机的体积更小、安装更方便、维护更快捷。游戏广告机坚持完善的产品设计, 独特的机器内嵌入式系统运行稳定, 从根本上杜绝了系统崩溃现象。

2.制定代理商区域保护政策。

总公司严格执行区域保护政策, 以此确保合作者的最大市场空间, 避免了区域内的恶性竞争和市场竞争内部消耗, 保障代理商利益。

市场分析

在车站、机场和营业服务大厅, 游戏广告机的市场需求极其旺盛, 消费者愿意在百无聊赖的等待时间里通过游戏广告机上网或下载游戏, 以此互动娱乐, 放松身心。事实表明, 车站、机场等地游戏广告机的使用者非常之多, 巨大的客流量为用户的基础数量提供了保证。

经营条件

意向合作游戏广告机项目不需加盟费, 但厂家要求合作者交纳最低10 万元的保证金 (厂家为代理商配送游戏广告机设备10 台, 相当于配置一台机器押金为1 万元) , 除此之外没有其他合作条件。确定合作后, 代理商只需要开拓渠道将游戏广告机铺出即可。

效益估算

代理商利润主要来源于三个方面:一是游戏运营, 游戏机内具有自主运营的多款精品游戏, 且每月推出至少一款大型游戏, 总部授权代理商游戏代理, 收入按与总部各50%进行利润分成。二是广告收入, 广告机内已有植入总部的百款国内大型企业的视频广告, 同时代理商也可自行接当地广告进行投放, 以增加收入。三是游戏下载, 总部为游戏广告机植入了200 个以上的应用程序与游戏软件, 用户可免费下载。每下载激活一次, 应用程序的厂家将返点最低2 元的广告费, 总部返点给代理商下载一次1元钱的分账, 一些成熟的网点平均每天游戏下载可达100 次以上, 每日仅游戏下载收入就在100 元左右。

投资提示

13.游戏作文 篇十三

童年承载着我许许多多难忘的、开心的回忆,多彩又好玩的游戏一直陪伴着我的成长。但是最让我难以忘怀的就是姚老师和我们一起玩的“看图猜成语”的游戏了。

“叮铃铃、叮铃铃”一阵清脆悦耳的上课铃已急促的响起。我们班的姚老师买着春风般的步伐走上讲台,眉开眼笑地对我们说:“同学们,我们今天来玩一个“看图猜成语”的游戏吧!”同学们,一听要玩游戏,个个兴高采烈,在自己的位置上手舞足蹈,异口同声的说好。就这样一场别开生面的“看图猜成语”游戏开始了。

第一轮姚老师在黑板上画图我们来猜成语。首先老师先在黑板上写了一排数字分别是:“一、二、五、六、七、八、九、十”让我们来猜是什么成语呢?才开始我还以为姚老师要教我们数字呢,但后来我才发现少了两个数字“三、四”。姚老师怎么这么粗心?把三、四都给落掉了,想到这儿我便联想到了一个成语,会不会是丢三落四呢?这时我的好朋友杜源曦自告奋勇的`举起了手说是“丢三落四”,最后老师公布了答案说正确,我高兴的欢呼雀跃,在自己的位置上蹦来蹦去。接下来老师又画了一横,上面写着七,下面写着八。我左思右想,七在上,八在下,可能会是七上八下吧!可是我的心里,仿佛有一块石头正悬在空中。之后老师挑了一位同学说是“七上八下”,同学们异口同声说正确,我心中的那块大石头才落下了地。最后老师在黑板上换了一个心,下面写了两个用字,这个有表示什么?又是什么成语呢?我绞尽脑汁,最后我想出了一心二用这个成语,没想到还真被我猜的对了,我得意洋洋的笑了起来。

姚老师出的几个成语同学们都猜对了,之后姚老师说要出一些难的。老师先写了个月,中间是天,那一边是个旦。我们左思右想,百遍脑汁可就是想不出来这个到底会是什么成语?,最后老师公布了答案,原来是“胆大包天”啊!这真是出乎我们的预料,原来是这个成语。

14.电脑游戏的话题作文:论电脑游戏 篇十四

许多人认为,玩电脑游戏会给中小学生带来很大的影响。他们的论据是:一些中小学生一旦玩了电脑游戏后,就很容易沉迷于电脑游戏。这样长久下去,必定会对学习有不良的影响。但我却认为这种情况是比较少的,只要有一定自控能力的学生,一般是不会沉迷于电脑游戏的。其实,适当地玩玩电脑游戏,还会有一些意外的收获呢!

让我们想象一下,如果电脑里没有任何的娱乐项目,只有打字、计算、储存等功能,我相信除了工作上的需要,人们是不会对电脑感兴趣的。正因为有了电脑游戏,才增加人们对电脑的兴趣。据我所知,那些会修理电脑的人,不少是由于平时在玩电脑游戏时出了故障,出于对玩游戏的一种渴望,促使他们按照“说明书”打开电脑,寻找原因,然后尝试着修理。这样多次发生故障,多次修理,他们渐渐了解电脑的内部结构。同时掌握了一定的计算机硬件知识。另外,由于在电脑游戏界面中有许多都是用英文给出注解的,这样有迫使我们去翻阅字典,查找许多英文单词,从而提高英语阅读能力。

假如你是一位电脑游戏的高手,你一定会发现电脑游戏不仅能够让人们对计算机有更多的了解、学会新的英语单词,还能锻炼人的反应能力、判断能力、推理能力等等。电脑游戏还有许许多多的优点,只要你在不影响学习的情况下,适当娱乐,就一定会感受到其中的益处。

15.游戏广告机边玩游戏边赚钱 篇十五

游戏广告机利用标准液晶显示器, 通过联网和多媒体系统控制等方式实现信息显示和视频广告播放的传统广告机的基础上, 结合网络游戏的推广, 内植入数百款最新网络游戏的新型交互式广告机。它增加了可操作、下载的客户体验, 经营者可通过广告和游戏下载双获利。

产品优势

1.视频广告窗

内植入百款国内大型企业的视频广告, 在没有用户下载的空档时间, 播出广告, 广告商实行包机模式按效果付费。同时代理商还可以自行接当地广告进行投放。

2.互动下载广告窗

内植入500个以上应用程序和游戏软件。用户可免费下载, 每下载一次, 代理商就可获得相应广告费。

3.拥有游戏代理权

游戏广告机作为网络游戏的地面推广设备, 可作为载体参与游戏运营, 获得游戏代理权。

市场分析

各大商场, 酒店, 宾馆, 商务大厦, 银行, 车站, 地铁, 机场, 各类营业厅等等, 都有普通广告机的身影, 但它们的缺点, 就是单一的广告功能, 因此, 当路过的人看到它的时候, 根本不会真正去看广告机上播放的广告, 所以, 实际的广告效果是非常低的。

众所周知, 游戏产业近年来发展的势头正劲, 游戏广告机则在传统广告机上植入了应用程序和游戏软件, 一则广告的受众率得到了极大程度的提升, 二则增加了投资商获利的渠道。

投资条件及效益估算

区域独家代理商最低保证金5万元, 免费铺机, 无加盟费, 无需店面。

盈利分析

1.广告屏赚钱:单台广告机月广告收入千元以上, 如果一个城市拥有30套以上的双屏高清晰互动游戏广告机, 每月可最少收入3万元以上。2.500个可供用户免费下载的应用程序与游戏软件, 每下载一次, 总部支付至少一元以上广告费给代理商, 一台机器每天最少下载100次。3.游戏运营赚钱, 总部自主运营多款精品游戏, 代理商可申请游戏代理权, 收入与总部各50%。

16.游戏作文 篇十六

从2007年,腾讯开始尝试用云来服务游戏开发和运维,这在国内云服务商中是最早的。作为世界级的游戏发行商,腾讯拥有海量游戏开发运营的经验,并最早实现云端运维,深厚的积累让腾讯游戏云迅速得到了市场的认可,同时,游戏云的发展也推动了腾讯云整体服务的提升。 “游戏云的成长离不开对整个腾讯业务的理解,腾讯云和客户不是仅仅建立一种买卖关系,而是一个共同担当和成长的过程”,邱跃鹏这样表示。

从2014年的“永不掉线”到2015年的“打造最值得信赖的云服务”,腾讯云以他特有的姿态和步伐向前进。

只有“懂”才能理解客户需求

云是什么,云本身是一种能力,但是它要应用到各种不同的行业里面,经过对行业需求的洞察,攻克云化过程中的架构和流程挑战,最终变成行业云。在游戏领域,云最早被接受并应用。对腾讯而言,游戏和云就像自己的左手和右手,“既有云上的能力又有游戏上的能力是腾讯游戏云快速发展的主要原因”邱跃鹏如是说。而近期AppStore 畅销榜前12位中,便有9款落户腾讯云。

从2014年下半年开始,云计算越来越呈现出行业化的趋势。这其中最有代表性的就是游戏行业。从2013年下半年开始,游戏行业因其自身的火爆、业务量地爆发增长,已最早开始使用云服务。常规的云服务对于游戏行业缺少针对性解决方案和产品调优。而专业的游戏云应该是根据不同的公司、不同的游戏、以及不同的规模所定制化的服务和产品性能表现,所以游戏云成为了云计算行业细分的分水岭。

腾讯云生于游戏,精于游戏。

但是,在腾讯云上游戏并不是唯一的垂直行业,不管是社交、移动APP,还是金融、视频,多技术线条的综合发展一直是腾讯的强项,而腾讯云也正是腾讯众多业务积累下来的技术能力的释放。邱跃鹏这样总结——“腾讯的业务线非常之长,在整个业务发展过程中,我们也看到了基础设施上的共性问题,在没有云服务的时候我们是见到一个解决一个,当我们把这些基础服务变成一个平台的时候,腾讯云就此产生”。

除了解决客户问题积累下的经验,在腾讯业务快速发展的这几年中,腾讯云本身的技术推动也必不可少,技术和经验的累积让腾讯云励志成为一个真正的公有云,服务整个行业社会。

但是,技术的发展并不是一蹴而就的,对厂商而言更是一个需要积累和演化的过程,对腾讯而言,从仅仅服务自身业务到转变为一个面向全行业和社会的公有云的服务提商,其中的艰难难以想象。

2014年底,《超神英雄》(全称Heroes of Newerth,以下简称HON)携手腾讯云在国内正式开启不删档测试。开创了大型MOBA游戏在云端稳定运营的先例。

攻坚团队在帮助游戏顺利上云的过程中遇到了不少困难。长期以来,大型MOBA游戏对服务器性能和网络质量有极高要求,虽然攻坚团队在前期准备了充分的服务器应对计划,资源缺口依然存在,后通过多方协调,腾讯云快速完成了资源交付与及时部署;如果说服务器性能反映的是腾讯云的技术成熟度,那么由国内众多运营商带来的复杂网络问题则直指腾讯云的网络优化能力,最终腾讯云创造了将全国各地各运营商网络延时降到80毫秒以内的战绩;而成本和运维难题也通过提供定制化服务器和启用自动化运维平台“蓝鲸”而解决。

在腾讯云和HON项目组的共同努力下,业务流量增长近40倍,在线玩家数量增长5倍。同时创造推广期零事故记录,成功将每天12小时开放服务加速到7×24小时不间断服务。

邱跃鹏这样描述腾讯的转变:“在业务由对内转变成对外之后,对我们的技术提出了更高的要求,因为客户需求不同,腾讯在云服务上不断适应客户需求的同时也将自身累积的东西突出出来。” 可以说,腾讯云在客户的需求中不断成长,客户在腾讯的服务中得到满足。

然而,要满足客户需求,技术的提升还远远不够,只有“懂”才能真正理解进而实现,一个“懂”字让邱跃鹏和他的团队明白了服务的真谛。

2015年1月,腾讯云发布2015年腾讯云产品策略,包括私有网络(VPC)、高防专区、CDN升级,万兆网络、超高性能读写方案等创新产品服务。其中,CDN将实现移动端和PC端的秒级动态访问,无论是静态图片还是动态内容,都能够以QQ、微信、QQ空间、腾讯视频一样的速度,秒级打开任意内容。由小见大,在用户对服务要求越来越高容忍度却越来越低的状况下,腾讯云服务做到了真正的看懂用户。

像其他技术一样,腾讯云的发展也非一帆风顺,在邱跃鹏看来,经历过技术上的沟沟坎坎之后,腾讯云才真正的成长,而这成长中的经验教训也成为其最宝贵的财富。这些经验也在为创业者提供借鉴,“这些挑战对于创业者也是很有可能遇到,他们在自己业务的发展过程中也是要去解决这些问题,腾讯云将这些经验分享给客户其实是把腾讯在业务上积累的技术能力演化成了云服务提供给创业者和合作伙伴。”邱跃鹏这样理解“懂”这个字,“在我自己来看,我既是一个云的从业者,也是一个使用者,只有我们自己使用才能明白其背后的难度和挑战,才能站在同理心的基础上理解客户们的需要。”

践行“互联网+” 大生态是一种态度

作为腾讯云最开始的发起者之一,邱跃鹏见证了腾讯云从最开始的内部技术架构到成为云服务的过程,用他自己的话说就是“云的本质就是服务”。

在经过无数沟沟坎坎之后,腾讯云从最开始的技术导向转变为服务导向,除了云本身之外,邱跃鹏和他的团队更多的在思考还有哪些其他的服务是客户需要的,2014年腾讯提出了五个希望作为互联网的连接器。随着2015年年初政府提出“互联网+”概念,在“互联网+”的格局中,腾讯的连接器与“互联网+”不谋而合。“互联网+”的提出在政府看来是对互联网趋势发展看法的改变——不再是一个孤立的产业,而是各个行业腾飞的动力。在腾讯看来则是对所有从业者的利好,“从一个更大的视角来看,人类文明的发展也许可能因为这样一个策略的推进可以进入到一个全新的发展”邱跃鹏如是说。

“我们有一个理念,是希望‘全民上云’,把创业、研发、生产、发行的门槛降到最低” 。

一个产业的成功绝不是靠某个企业的单打独斗而完成,在大环境下,行业协作显得尤为重要。

“云是一个非常大的产业,每个客户都有自己独特的需求,通过一家公司是不能满足所有用户的需求的,腾讯云希望引入更多的合作伙伴,一起连接所有的服务提供商和连接腾讯云的客户,完善云端健康生态,为用户创造长远价值。”邱跃鹏表示。

2014年11月,腾讯云携手德勤发布了面向各行业的博思平台(Business as a Service),又与IBM建立在“行业SaaS应用公有云”领域的业务合作伙伴关系。

2015年3月,腾讯云与TestBird签署战略合作协议,TestBird正式接入腾讯云服务市场,成为腾讯云上首个云测试服务提供商。腾讯云服务市场战略又添一块拼图。

对于为什么要发展大生态,邱跃鹏认为,腾讯云未来的理想是想成为水和电一样的服务,让每个行业、每个企业、每个创业者都有梦想,都能去做自己想做的事情,也只有他们发展的好,作为为他们服务的腾讯云才能发展的更好。

“我们会变成一个桥梁。把自己的技术能力,通过腾讯云的方式开放给社会。我觉得这个是很重要的事情。”

17.开心的游戏作文作文 篇十七

开心的游戏作文(1)今天在雅乐的写作课上,老师带小朋友们玩了一个有趣的游戏——“句子里的大世界”,我很高兴,心想:“不知道好玩不好玩?”老师说了游戏规则:四人一组,分别写时间、人物、地点、事情,越稀奇越好。我拿到的是人物,我写了“魔术师”,看了看周围的同学,都低头在写呢,连老师也在写,终于可以揭开谜底了,老师让我们读,第一组是:早上刚起床,小云在大海里跳绳。第二组是:中午吃饭时,平平妈妈在飞机上漂流。大家都把目光投向平平,他满脸的无辜。第三组是:凌晨三点,魔术师在宇宙飞船上用扫把画画,第四组想不起来了,因为大家都在哈哈大笑,我都听不清他们在说什么了。这个游戏真好玩,还让我懂得了:不能乱用词语,不然会出现搞笑的句子,而被笑掉。

开心的游戏作文(2)

同学们,游戏有很多种,但是,哪一种是你最喜欢的呢听一听我最喜欢的游戏—贴鼻子。

记得我刚上二年级的时候,玩过一个有趣的游戏,就是给小人贴鼻子。

那天,我们班王老师让我们做过一个贴鼻子的游戏。老师先叫一位同学上去贴,那个同学被蒙上眼睛,转了三圈,然后被送到一个小人旁边,给小人贴鼻子,她毫不犹豫的把鼻子一贴,这时,全班同学哈哈大笑,原来她把鼻子贴到小人的脸上了,有一个同学说:“小人以后要靠脸闻东西了。”王老师又叫了一位,我万万没有想到,那个人就是我,我被老师蒙上眼睛,送到小人旁边, 准备把鼻子贴上去,就听下边的同学有的说:“往左,往左。”“往下点,再往下点。”“右一点……”这时,底下没有发出笑声,而是说:“对了。”我放下被蒙的布,一看,不偏不斜正好贴在小人的鼻子那。完后,老师让我说出我是用什么好方法贴上去的。有什么感想 我说:“老师你给我蒙得有漏缝,我模模糊糊得看见了,所以就贴对了。”老师听了,很满意的点点头,说:“有什么就说什么,这一点很让我们大家学习。”老师又让我自己给自己盖了两颗小红星。这时,我感到有点奇怪,想一想:我只不过说了一句话。老师就给我加了两颗星星,这两颗星星真有这么好得吗?

现在想起来,我想的话真有点天真。

同学们,你们记得吗?有些人可能不记得了,当然那事发生在三年前了。

18.游戏作文 篇十八

游戏规则是:大家分成四组,每组都被分配好任务,第一组写时间;第二组写人物;第三组写地点;第四组写干什么。在每组同学都写完内容后,将哪些写有内容的纸片混在一起,便可以随意抽纸片了。

准备工作完成后,游戏开始了。同学们个个都等得有些不耐烦了,迫不及待地想抽纸片,为了使活动开展地有序,老师让我们依次按顺序来抽。同学们有的抽到了“早上王钰桐在厕所里自杀”,有的抽到了“晚上姚明在椅子上跳楼”,还有的抽到了“清晨刘翔在UFO里吃KFC“……真是千奇百怪,各不相同 ,令我们个个都是哭笑不得,兴奋不已,感觉有趣、滑稽极了,活动的气氛一下子达到了高潮。老师见我们玩得这么开心,也在一旁乐呵呵地笑着。

19.游戏作文 篇十九

一、教研实录

组长:周一上午,我们每位教师对小(1)班的角色游戏进行了定点观摩。现在,请大家依次来交流一下,你所看到的游戏区中,幼儿和材料的互动情况如何?

(一)糖果店

教师A:我看的是“糖果店”。三名幼儿在糖果店,乐乐不停地吆喝:“卖糖果喽!卖糖果喽!”他把已经包好的糖果放到盒子里再盖上盖子。放了三个盒子的糖果以后,一名顾客来了。顾客说:“我要草莓味的。”乐乐就把红色的三颗糖放到了小熊形状的盒子里,然后把盒子放在一个礼品袋中,说:“给你糖果。”顾客拿着糖果袋,去娃娃家了。顾客走后,乐乐又开始将散装的糖果分别装进糖果盒中,旁边的两名幼儿也开始用糖纸包糖果。过了两分钟后,又一名顾客抱着娃娃来买糖果了。乐乐同样将糖果装进糖果盒,放进袋子。顾客拎着袋子开心地回家了。

组长:今天的“糖果店”,明显比上次活动时候热闹了许多,顾客多了。“糖果店”中的幼儿也明显忙碌了许多。其中,有两样关键性的材料丰富了游戏的情节,使幼儿有事可做,是什么?

教师B:是糖果盒和糖果袋。新投放的糖果盒、糖果袋这些材料吸引着幼儿投入到游戏中。在操作这些的过程中,幼儿不像以前那样无所事事,而是不停地分分糖果、照看生意。

组长:对。糖果盒的添置不仅使幼儿更加明确了自己的角色职责,增强了他们的角色意识,也丰富了幼儿的角色行为。礼品袋的作用也显而易见,它使各游戏区的幼儿之间有了互动的桥梁。因此流动性材料的添置在一定程度上推动了幼儿之间的互动。

(二)“点点家”

教师B:我看到“点点家”中的奶奶把锅拿到餐桌上,把菜都放在里面,开始炒。菜不时地掉到桌子上、地上,然后捡起来放进去再炒。旁边的妈妈从一个柜子中取出袜子,一直忙着叠袜子、熨烫围巾等。

组长:从教师的客观描述中,可以发现:较上次观摩,幼儿的角色意识明显增强了,奶奶、妈妈都知道自己该做些什么。但是大家想想,奶奶为什么把锅拿到餐桌上炒?菜又为什么总是从锅中掉下来?(出示奶奶炒菜的照片)

教师A:可能当时有别的幼儿在用灶头。从图片上看,菜很大,锅较小,所以菜就容易掉下来。

教师B:当时厨房里就奶奶一个人,没有人用灶头。可能是由于她不知道灶头在哪里,所以才把锅放到桌子上炒。

组长:大家分析得有道理,今天教师提供的灶具上只有两个圆,幼儿不易认出灶头。建议贴上形象一点的灶具图标,暗示幼儿可以在什么地方炒菜。另外,材料的匹配性不够,炊具太小,而蔬菜、馄饨等食物又很大,放几个就装满了,不利于幼儿的翻炒。

(三)“妮妮家”

教师C:我在“妮妮家”中看到一名幼儿将一个胡萝卜、一个洋葱、一根香蕉、一个橘子洗好了以后,放在砧板上用刀切了切后放进锅中开始翻炒起来。炒了两分钟后,拿来一只碗,用铲子把“菜”盛进了碗里,端着它来到客厅,放在桌子上。接着,他以同样的方法,炒了七八盆这样的“水果蔬菜大杂烩”后喊起来:“开饭啦!”娃娃家的其他幼儿就围拢过来,坐在桌子旁吃起来了。

我还看到一名幼儿在卧室里,拿起袜子一个一个夹到网格上,大约一分钟后,夹了四五只就离开了。

组长:请大家分析一下“妮妮家”中炒菜幼儿的角色意识。

教师C:这名幼儿对于炒菜的过程、步骤已经很清晰了,先洗菜、再切菜,然后炒菜、盛菜。

教师B:他还能在炒完菜后招呼大家一起用餐,说明有“爸爸”的角色意识。

组长:但是,教师也发现了问题。他把水果也放在蔬菜里一起炒了起来。你们认为是什么原因?

教师B:这与教师材料投放的地点不适宜有关。厨房中放了水果,对于小班幼儿来说,只能是干扰,没有益处。

组长:是的,材料摆放的地点也会影响到幼儿的角色行为。那再想想,为什么教师认为有趣的“袜子对对碰”没有受到幼儿的欢迎?

教师C:可能是缺少情境性,小班幼儿喜欢一定具有游戏情境的材料,对于单调的袜子整理,肯定缺乏耐心和兴趣。

教师B:是的,可以增加材料的趣味性,如:增加袜子整理盒,上面贴上不同人物头像的照片,请他们为不同的娃娃整理袜子。

组长:所以“袜子现象”给我们的启示是:材料提供了,但是幼儿不感兴趣怎么办?教师要考虑材料的呈现方式,要能吸引幼儿的注意力。

(四)理发店

教师D:我看的是“理发店”。今天“理发店”内的幼儿比前几天多了一些。教师新添置的材料有三个新吹风机、两把剪刀和10个卷发器。幼儿A把卷发筒放到幼儿B的头上,用吹风机吹头发。过了一会儿,幼儿A说:“好了,你的头发做好了。”于是幼儿B站了起来,准备走了。幼儿A说:“欢迎下次光临!”说着就站到门口大声招呼:“谁要理发呀!谁要理发呀!”过了一分钟,同时有两名顾客来到理发店,他们说:“我们要卷头发。”“好的。”幼儿A请他们坐了下来,然后拿出卷发工具一一给他们卷头发。

总体来说,店内的几名幼儿都已经有了理发师和顾客的角色意识,理发师会招揽顾客、给顾客吹头发、做发型,会使用礼貌用语,顾客会表明自己想要做的发型。

组长:那么,为什么今天的理发店内的幼儿有较好的游戏状态?与教师提供的材料有什么关系吗?

教师A:有很大的关系。直观、形象的吹风机、梳子和剪刀等材料让幼儿明确了自己的角色职责,在使用这些材料的过程中强化了自己的角色意识。

教师D:我在观看的过程中,还发现新材料——卷发器的添置,吸引了不少幼儿的眼球,好几名理发师都愿意尝试着用它为顾客卷头发,丰富了这些幼儿的角色行为。

组长:小班幼儿比较喜欢直观、形象的材料,适时地添置新材料能够激发幼儿进一步的游戏兴趣,从而推高幼儿的游戏水平。

二、反思和启示

(一)具有情境性、趣味性的游戏材料呈现方式更能激发幼儿的角色意识

小班幼儿以直觉行动思维为主,他们喜欢直观、形象、生动的材料。上述研讨中,教师观察到理发店中的幼儿在游戏中角色意识较强,这与教师提供的形象、丰富的理发工具吹风机、卷发筒等材料有着直接的关系。正是这些生动的材料激发起了幼儿参与角色扮演的愿望,使他们明确自己的角色职责,产生了与自己角色相符的语言和行为。

但是在满足幼儿数量充足的材料之后,如何将它们呈现出来也是一个需要细细琢磨的问题。如小(1)班中的“袜子对对碰”的材料呈现方式就受到了幼儿的冷淡,没有幼儿主动去玩,这就需要教师思考产生这种现象背后的实质原因。对于小班的幼儿来说,没有任何情境、缺乏一定趣味性的袜子配对版面,是没有趣味的。教师可以从满足幼儿对情境性游戏的需求入手,为幼儿创设生动、有趣的游戏环境。

(二)高结构材料与低结构材料的配合有利于丰富幼儿的角色行为

高结构材料的结构相对比较固定,它们一般形象逼真,可以直接用来代替或者模拟其他物体进行游戏。但由于高结构材料不易改变的特点影响着幼儿持续角色行为的发生:不能够促进幼儿丰富的想象力和以物代物能力的发展。因此,需要低结构材料的配合,共同促进幼儿角色游戏的发展,从而进一步丰富幼儿的角色行为。

如:糖果店中的真实糖果和糖盒是高结构材料,幼儿对于这两份材料,只能不停地装糖果,没有更多的角色行为的产生,但是提供了橡皮泥、糖纸等低结构材料后,他们有了制作糖果、变换糖果口味等相关经验的产生,角色行为因此丰富起来,与顾客互动的话题也多了。

(三)提供一定数量的流动性材料能够丰富幼儿角色游戏行为的内容

20.游戏坊 团队射击游戏 篇二十

《幽灵行动:未来战士》

PC、PS3、Xbox 360

(预计今年5月发售)

根据汤姆·克兰西的美国反恐系列第九部改编的游戏《幽灵行动:未来战士》设定时间是不久后的将来,突出了在《战地》中开始出现的一些技术:灵活主动的伪装技术,便携式无人机和能够从游客中辨别出恐怖分子的平视显示器。

《未来战士》在战术策、奔跑和射击之间寻求到了一种平衡——你不像玩《战地3》时那样偶而脱离战斗,相反断壁残垣的场景和具有不同才能的4人团队会让战斗持续进行下去。计划好你的进攻策略,你会获得很好的回报——譬如许多坏人同时倒下,因为你的团队同时对准他们打爆了他们的脑袋。

《二进制领域》→PS3、Xbox 360

《二进制领域》设定时间为《未来战士》60年后的时代,这个由日本Yakuza团队开发的科幻射击游戏允许你通过耳机向伙伴们发出指令。如果连你家的狗都觉得老听见你喊“抓住他,在那里”很古怪的话,那么你也可以利用传统的按钮菜单系统。或许令人更加兴奋的是游戏人物会和你顶嘴——游戏的信赖系统将会评估你的领导才能,如果你过去的命令明智可行,系统会提高团队成员服从你命令的可能性。可是,如果你过去不停地派遣你的团队作为肉盾来应对愤怒的二进制领域电子人部队,系统会告诉你一边呆着去,改而去做他们自己的事情。等一下,你刚才说什么了?

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