生命不是游戏(13篇)
1.生命不是游戏 篇一
生命不是玩笑优秀作文
这是一张新闻图片:一辆货车与一辆校车发生碰撞,校车已破碎不堪。更让人难受的不止是这些,现场的地上洒满了鲜血,一个个孩子倒在血泊里痛苦地呻吟,还有的孩子已……
这不单单是一起交通事故,这是人祸。这辆校车原本只能载20人,现在竟载了50多人,这不是开玩笑吗?由于超载,中途导致刹车不灵,才酿成了如此之大祸。
各位司机叔叔阿姨们:可以说有些孩子的命是把握在你们手里的,如果你们所谓的“一个不小心”,像图片里那些孩子那样来不及感悟这世间美好就匆匆离去。造成这种后果的第一责任人就是你们,即使你们得到了惩罚,也挽回不了来自的命啊!你们就忍心看着那些鲜活的生命一个个离我们远去吗?那些孩子的家长好不容易把孩子养育成人,你们让他们怎么接受呢?让他们也随孩子去吗?不可能。但他们的`丧子之痛不比死还难受吗?
司机朋友们,请你们记住一句话:生命是美好的,是灿烂的,是五彩缤纷的……但,生命不是玩笑!
2.生命不是游戏 篇二
关键词:吴地,特色游戏课程,开发与实施
今天的苏南太湖流域、浙北地区和皖东地区是源于春秋后期五霸之一的吴国,简称吴地。吴地民间民俗体育活动源远流长,是吴地人民智慧的结晶。蕴涵在吴地民间民俗体育中的吴地游戏,曾经伴随着一代又一代吴地人成长,搜集、挑选、整理一些吴地游戏项目引入体育活动课中,意义非常重要。体育资源是指体育课程设计、实施和评价等整个课程编制过程中可以利用的物质和非物质资源的总和。开发是以荒山、矿山、森林、水力等自然资源为对象进行劳动,以达到实施利用的目的。
在历史久远,博大精深的吴地民间民俗体育资源中,吴地特色游戏以其繁多的项目、丰富的内容、简便的技巧、健康的情趣为广大的少年儿童所喜闻乐见。凡接触过这些游戏的吴地人,都会给他们的童年时代乃至一生留下深刻的记忆和无穷的乐趣。但随着社会和时代的发展,许多年轻人对吴地游戏已经生疏,许多小朋友甚至闻所未闻,吴地游戏濒临失传。因此开发吴地民间民俗体育资源,不论从继承弘扬中华民族优秀传统体育文化的高度,还是从培养学生体育健身兴趣和能力,推进素质教育,促进学生身心健康成长的需要来讲,都是很有教育意义的。同时随着素质教育的不断深入,在《体育与健康课程标准》框架内,合理开发吴地民间民俗体育资源,利用吴地特色游戏拓展体育课程资源内容,可以优化学生教学活动内容,增加课程的适应性和开放性,更好地拓展开发和实施利用的空间,进一步地提高体育教学活动的质量。
一、组建开发游戏内容实施管理网络
为确保开发游戏内容的有效实施,学校校长亲手抓,教导处精心布置、检查反馈,体育组和级部组织落实,做好引导服务,进一步提高体锻课和体育课、课间活动、大课间活动质量。各部门、条线分工合作,有机整合。
二、开发吴地游戏的内容与安排
传统吴地游戏基本上可以分为玩耍类、技艺类和杂技类。我们按小学生的身心特点,认真筛选各种有益身心健康的游戏,并根据学生的能力差异在低、中、高三个年级段设计和确定了一些重点学习和开展的项目内容,形成了以“吴地特色游戏”为内容的校本体育课程。
三、吴地特色游戏教学活动实施利用
1. 吴地特色游戏的教学活动目标
吴地特色游戏根据少儿的身心特点,充分满足他们喜欢玩乐的需要,同时对他们认识自然和社会,加强相互了解和人际交往,开发智力和培养动手能力等都有很重要的教育功能。游戏内容多从玩耍开始,对小学生具有积极休闲和健身娱乐作用,许多项目除了个人可以独立进行外,多数能集体开展,且具有一定的竞技因素,通过游戏活动,可以从小培养学生遵守纪律,团结互助的集体主义精神和机智果断、勇敢顽强、大胆创新等优良品质。我们在引吴地游戏进体锻课的过程中,不断深化认识,逐渐确立了以下教学活动目标:
(1)认知目标。
①学生能了解吴地游戏的发展史和对身体锻炼的作用。
②学生能记住所学游戏的名称、规则和方法。
(2)技能目标
①学生能按不同要求进行活动。
②学生在活动中学会走、跑、跳、投等动作,提高人体基本活动能力。
③学生能运用已学过的游戏,自己组织,创编新的游戏。
(3)情感目标。
①学生在游戏中能自觉遵守规则。
②使学生在游戏中能产生极大的热情和浓厚的兴趣和体验成功的喜悦。
③发展个性,陶冶情操,提高受挫能力。
④培养学生热爱祖国、热爱家乡,做吴地小主人的愿望,养成经常锻炼身体的好习惯。
2. 吴地特色游戏的教学活动内容、要求与设计说明
对于同一种游戏,根据课程不同的水平目标的特点,不同的年级有不同的阶段性目标和建议学习内容,在体锻课中分层实施。比如踢毽子,我们建议低年级学生活动时手拿细线另一端,学内踢或外踢及其变化;中年级学内(外)侧踢、盘踢、交踢;高年级学生学背后踢、花样踢。又如滚铁环,我们建议低年级学生活动自抛直线曲线滚铁环;中年级学生进行滚铁环接力赛,滚铁环闯关;高年级学生要求能滚铁环过障碍,滚铁环搬物赛跑。打陀螺是非常受学生欢迎的项目,在低年级的学生我们建议他们活动时先学自放自抽打,再学换人抽打;而中年级则可以学习制作陀螺,并学赶“羊”入圈、攻门、对撞;高年级则可引导研究认识一些陀螺的原理,学习障碍赛,一人抽打两个陀螺。如此一来,不同的年级不同的内容,同一项游戏不同的要求和标准,让每一个学生在体锻课都能玩得起来,都能从中得到知识和乐趣。同时在游戏活动的开展中,要照顾学生不同的爱好和掌握小绝技的愿望,培养他们的一技之长,充分满足学生的需要。为了教学指导的高效,教师必须先于学生学会和掌握,并积极鼓励学生在实践中大胆创新。
3. 吴地特色游戏的教学实施
(1)教学活动形式。各年级每周安排一节体锻课,基本上以一个游戏教材为主,将吴地特色游戏内容渗透到课堂中。
(2)时间安排。
①确定各年级一学年为40课时游戏内容,每学期每周安排一节体锻课为吴地游戏课,一学期以20周计算,两学期合计40课时。
②课间活动:增设了学生以前几乎未曾见过的室内吴地游戏,例:抓子儿等。
③大课间活动:学校认真贯彻健康第一的指导思想,在活动时间保证的情况下,应该以什么样的方法来提高学生大课间活动的质量呢?首先收集传统民间民俗体育项目,第二,请学生回家访问老长辈,老前辈,然后选编了一些富有实效性、趣味性、思想性、可行性的吴地游戏课本,充实了学生的活动内容中,更好地贴近学生的生活,激发锻炼兴趣,提升实效。
(3)评价体系。按调查表进行了解,同时观察上课时学生的情绪、意志和注意力,与教学的实际效果。领导经常进行检查,做好记载,结合学校有关活动(学期验收考核等),给学生提供表演的舞台,密切注意各班游戏的信息,给学生提供交流提高的机会。
四、吴地特色游戏开发和实施利用中应注意的几个问题
第一,注意正确处理游戏教育与活动的关系,坚持全员参与公开竞争的原则。
第二,任教体锻课的教师要认真备课,选好场地器材,通过演示和操作使学生更好地理解教学内容,掌握游戏的方法,特别是对吴地游戏项目知识技能的掌握。
第三,加强学校与社会、学生家长的联系,可用走出去,请进来的方法进行灵活多样的指导和操作实践。
第四,兴趣是最好的老师,注重学生的主体参与。
第五,加强纪律和安全教育,安全工作重于泰山。一些高、难度动作的活动,必须在有保护的情况下进行,照顾体弱学生,注意劳逸结合,讲究安全、卫生。
3.把不是游戏的工作变成游戏 篇三
“胡萝卜加大棒”并不能很好地激励员工,金钱、地位的诱惑和惩罚的威胁也只在一定限度内有效。在这个拥有无限选择的世界上,陈旧的技术正快速地褪去光彩。
经济学家们不得不承认,人们有时会以可预见的非理性的方式违反管理及市场营销的基本原则。企业如何才能利用这些知识为自己服务呢?本期“书斋”推荐《游戏化思维》,为您揭示商业巨头的管理秘诀。
罗斯·史密斯领导的测试组在微软扮演着一个非常重要的角色,即负责找出不同语言版本的Windows 系统和Office 软件的各种错误。自检系统并非完美,唯一能确保工作顺利完成的就是投入无数双眼睛,仔细检查每一项功能每一种语言。这是一个如此庞杂的工程!
你可能会很好奇,史密斯是如何解决这一难题的,其实就是通过游戏。他的研究小组开发了一个检测软件质量的游戏,把测试过程变成了一个让成千上万名微软员工都乐在其中的愉悦体验。
在这场语言质量检查游戏中,来自世界各地的微软员工,利用他们的业余时间检查Windows对话框中的错误。只要他们能发现问题,找出问题,就会得到相应的积分。而且,这个游戏的评分系统以个人所在地区的整体表现为基准,以此鼓励团队合作一起来“找茬儿”。
这个语言质量检查游戏为参与人员创造了有力的竞争机制。如果所在地的员工想要获胜,自然希望自己检测的语言版本能胜出。微软日本分公司就给员工放了一天假,鼓励大家“专职”给系统“找茬儿”。结果,日本分公司荣登微软各地区“找茬儿”排行榜榜首,有大约4500 位参与者查看了超过50万个Windows 7 的对话框,记录并报告了6700 处系统误差。他们所做的大大超出了他们的职责,更可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至让人有些上瘾。
史密斯的语言质量检查游戏是微软的创新管理举措,它是一种新兴商业管理模式——游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。这一创新已经超越了以往以游戏为基础的模拟阶段,悄悄地进入企业培训等实践领域,推动了游戏技术在所有业务领域的应用。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的目标。但游戏化并不能解决所有的商业难题,也并不适用于公司所有部门。哪一种游戏化才是你所需要并能为你公司创造更大商业价值的?你需要考虑以下4个核心问题:
问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
游戏化是一种有效的激励机制,它本质上是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。在创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变三种类型活动中,动机显得尤为重要。因为这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。
正是高附加值的创造性活动可以为公司创造巨大的竞争优势,它们都是游戏化发挥功效的重要情境。无论是设计新的产品,还是培育高知名度的品牌,在很大程度上依赖于人们的自身动机。只有当人们把热情、注意力都集中在这些工作上时,才能发挥最大的创造力。
与创造性工作相反,事务性的工作需遵守既定的规章,纯粹是个人性质的行为。但游戏化也可以让这种普通的工作变得更有乐趣。一个叫“主观逻辑”的创业公司游戏化了餐馆的工作流程,为服务生的表现提供了小费以外的评估标准,那些获得高认可度的服务生会得到一项特别的奖励——选择自己想要的工作时间。餐馆也因此获益颇多。
问题2 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
成功的游戏需要有自主性的玩家,无论是消费者的购买行为还是工人做他们工作以外的事情。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由。例如在《魔兽世界》中,玩家可以从不同的角色分类中选择自己喜欢的角色,每一个角色都有不同的优势和劣势。
问题3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
虽然游戏散发着不可言喻的乐趣,但游戏化仍需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。电子产品巨头三星公司推出了一个叫“三星国度”的网站。玩家可通过浏览产品、观看视频,以及为其他用户答疑解惑来获得徽章和升级。三星还建立了一个集点系统,根据用户相应的网上行为派发点数。
许多游戏化的系统并不需要这类明确的点数设置,但需要某种形式的量化标准。如果你没有确定的标准将高质量的创新想法与低质量的网络行为区分开来,游戏化就不可能为企业的创新发展服务。
问题4 潜在冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?
研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率。当员工看到自己在排行榜上的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。同样,如果你对客户的承诺是帮助他们节省时间并更有效地工作,而游戏化却让他们把时间浪费在无关痛痒的细节上,结果可想而知。
因此,你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。例如,一个叫“回收银行”的创业企业,在许多社区用游戏化的方式鼓励大家回收垃圾和可再生资源,人们主动回收垃圾即可获得优惠券。
在现实中,想要实现游戏化并不容易,需要以上4个因素共同作用。
推荐语 让一切都更好玩
推荐人:涤心 书评人
早在1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔就提出了“把不是游戏的工作变成游戏”,但直到2003年,尼克·培林才正式提出“游戏化”概念。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。而游戏化正是通过创造乐趣实现商业目标。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯。瑞典一家公园的垃圾桶实验,工程师为一个一米深的垃圾桶设计了让丢垃圾的人听到山谷回音的装置,结果这个垃圾桶大受好评,许多人甘愿当起清洁工到处捡垃圾投进去。
乐趣同时也是解决商业发展问题的宝贵工具,它几乎能作用于商业的方方面面:市场营销、提高生产率、技术创新、提高顾客参与度等。这里的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。
许多商业巨头,包括耐克、美国运通、微软、三星等都在不断尝试推行游戏化。耐克在跑鞋中植入的“Nike+”跑步系统,实时上传用户健身数据,鼓励朋友之间相互挑战,提高了用户的个人体验,也提升了跑鞋的销量;全球性咨询与审计公司德勤,在公司内部平台加入了“3W”(Who/What/Where)功能,鼓励繁忙的职业经理人上传自己的咨询记录,并显示排行榜,而排行榜则可获得认同感和社会资本,进而激励更多人的参与。
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使商业产生吸引力。我们对于这个问题革命性的认识才刚刚开始,在教育、医疗卫生、市场营销、客户关系管理、政府行政、计算机编程,以及今后更广泛的领域中,游戏化都将发挥更大的作用。(支点杂志2014年10月刊)
4.《马路不是游戏场》教学反思 篇四
第一次执教一节真正意义上的品德课,自觉有很多的不足。虽然还不到优质课报名年限,此次的参赛也仅仅是出于一种锻炼的目的,但我还是希望能尽所能准备一节至少能说得过去的课,所以在准备的过程中,教案也是试讲一次就改一次,永远在不停的修改中。尽管如此,直到最后我仍然感到这节课我准备得不够好,这也说明我的个人能力和素质还没有达到一定的标准,未来需要努力改进的还有很多。
首先,备课一定要有自己的东西,不能总是依赖别人的意见和看法。因为自觉对品德课没有很多的了解,我在网上也下载了很多的教案和课堂实录来做参考,然而初案就遭到了前辈们的一致批评:思维混乱,重点不明,语言粗糙……之后我便抛弃别人的思路,根据组内老师们提供的各种点子,开始了自我探索。但最后的.结果还是大家不断的予以推翻,然后我又不断的重建,在这个过程中我慢慢迷失,最后直接混乱了。感觉就像陷入“手表效应”中一样,已经在众说纷纭中忘记了真正的时间。其实品德课最主要的是要抓住学生们的兴趣,先把学生们的情感调动起来,然后再进行能力的培养与知识的积累,抓住大思维是最为重要的。而我恰恰是把大思维抛弃了,只是在一些细枝末节上纠结,让我在备课的过程中浪费了很多的精力与时间,虽然最后纠正了过来,但这还是是导致我到最后都对自己的教案没有足够信心。
在准备《马路不是游戏场》这一课题时,我的脑海中闪现过无数活动场景。我一直想在最后将本节课向学生们宣传的马路安全知识通过一个真实的场景,让学生们在课堂上体验一回,设置一个真实的马路场景,让学生走一走的,但因为在我看来最好的学习就是亲身实践,这要比老师单方面的教育效果好的多,然而想过很多的方案都因为不好操作而作罢。这还是因为我的课堂组织协调能力不足所致,我总是担心课堂因活动而乱,所以总是想用比较保守的方式让学生体验,然而这也就将学生们主动参与的积极性给降低了。
最后就是我的个人课堂习惯问题,在磨课的阶段老师们就给我提意见,说我的语言太硬太随意不够严谨,总是讲一些口头语放进课堂,显得十分罗嗦。于是我就讲自己要说的每一句话都提前准备好,给背下来。然而问题又出现了,因为我总是不自觉地去想下句话该怎么说而导致课堂表达不是那么的流畅。这些都是我在平时的课堂教学中没有养成好的教学习惯的结果,也是我在今后的教学中需要克服的问题。
5.马路不是游戏场教学设计 篇五
《马路不是游戏场》是人教版《品德与社会》三年级下册第四单元第4课的内容。本课通过引导学生观察本地的交通现状,调查交流、分析研究交通事故的事例及原因,让学生初步懂得交通法则对于社会公共生活的重要意义,培养学牛自觉遵守交通法规,注意安全的现代交通意识,教育学生珍爱生命,热爱生活。
学情分析
由于社会发展迅速,现代化交通工具的发展给人们的㈩行带来了便捷,人们的出行更是离不开交通,但由于有些人缺乏交通法规常识,交通安全意识薄弱而造成严重的交通事故。特别是中小学生交通事故的发生早上升趋势,据世界卫生组织统计,每年有18万以上的儿童死于道路交通事故,数十万的儿童致残。交通事故已成为孩子意外伤亡的第一杀手。通过学习《马路不是游戏场》这一课,让学生懂得遵守交通规则、注意交通安全是热爱生命的表现,从小养成自觉遵守交通规则的行为习惯。
设计思路
为让学生知道有关交通规则和常识,课前老师组织学生观察本地交通秩序现状、收集各种交通标志和有关交通事故的案例,再通过课堂教学引导学生厂解交通事故刘个人、家庭、社会造成的损失,知道每起交通事故的发生都与违反交通规则有关,懂得遵守交通规则的重要性。老师搭建一个互动的平台,把交警叔叔请到课堂,实现教学的开放性。再通过游戏活动让学生观察、体验、感悟,培养安全的现代交通意识。
教学目标
认知目标:1观察本地交通秩序现状,知道有关的交通规则和常识。
2培养学生自觉遵守交通法规,注意安全的现代交通意识。
能力目标:通过学生运用观察、访问等办法收集、整理关于交通法规、交通事故的信息;使学生初步具有归纳能力和调查、访问获取信息的能力。
情感目标:初步懂得交通法规对于社会公共生活的重要意义,珍爱生命,热爱生活。
教学重、难点
1知道交通事故对个人、家庭、社会造成的损失;
2自觉遵守交通规则,注意交通安全;珍爱生命,热爱生活。
课前准备
教师:1课件。[(1)一起交通事故;(2)交通事故统计数字;(3)动画游戏;(4)儿歌……。
2布置活动场景(十字路口)。
3联系交警。
学生:1观察本地学生交通现状。2收集交通规则和交通标志、设施。
教学设计
情景体验,引出主题
1设景:在我们生活中每天都能听到各种各样的声音。现在请小朋友们闭上眼睛,仔细听听,这些是什么声音?(课件音效)
2对比:看一看,今天的课堂与以往有什么不一样呀?(桌椅摆咸了十字形;有斑马线;好像十字路口;我们仿佛在马路上……)
3引题:现在我们就到马路上去看看,那儿发生了什么事?(板书:马路)
(点评:课堂创设一个逼真的“马路”份境,让学生听听马路上的各种声音,这样的设计再现生活情境,调动学生的多种感官,使每个学生以饱满的热情参与学习,为课的顺利进行打下基础。)
了解生活,深刻体会
1课件:(一起因两名小学生在马路上追跑打闹,造成的交通事故)
提问:你们看到了什么?这起交通事故的发生,会给人们带来哪些伤害?
2揭题:
由于两个小朋友没有遵守交通规则,在马路上追逐打闹,把马路当成游戏场,引发了这起交通事故,带来了这么大的危害。同学们,血的教训我们要记住:马路不是游戏场!这就是我们今天要讨论的话题。(板书:不是游戏场)
3联系:小朋友们,你们身边发生过类似的交通事故吗?
4了解:是啊!在日常生活中,由于有些人缺乏交通法规常识,交通安全意识淡薄,便频频发生了一起起交通事故。我们一起看一看下面的几组统计数字。
5课件:
(资料l:,我国共发生交通事故517859起,死亡人数107.77人,受伤人数480864人,经济损失23.9亿元。)
(资料2:20,福建省共发生交通事故24274起,死亡人数4393人,受伤人数24314人,经济损失94.85万元。)
(资料3:每年我国约有2万名14岁以下儿童死于交通事故。)
6思考:看了这些统计数字,你们有什么感受?
7小结:
多么触目惊心的数字啊!一个生命的消失会让多少人伤心!生命是宝贵的,它属于我们每个人只有一次。如果不遵守交通规则,就很容易造成交通事故,给自己带来伤害,给家人带来痛苦,给社会带来麻烦。所以我们一定要自觉遵守交通规则。(板书:自觉遵守交通规则)
(点评:这部分教学由一起发生在学生生活中的交通事故案例引入,再联系学生生活实际,让孩子们的心灵受到强烈的震撼,在获得内心感受的同时,深刻体会到交通事故会给个人、家庭、社会带来伤痛和损失,从而唤起学生自觉遵守交通规则的意识。)
实践体验 规范行为
1交流:小组交流课前收集的与小学生有关的交通规则、交通标志。
2互学:学生上台介绍收集的资料,再展示在黑板上。
3体验①:(出示信号灯)学生根据信号灯安全过马路。
4体验②:学生观看、学习交警的交通指挥手势。
5体验③:交警指挥学生过马路操练。
6体验④:学生示范一一在没有交通标志,也没有交警的马路上,怎么过马路?
7小结:
通过学习,小朋友们学到不少交通知识,学会厂看交通标志,懂得怎样过马路安全。愿小朋友们每天上学都能高高兴兴出门,平平安安回家。(板书:高高兴兴出门平平安安回家)
(点评:教学内容从学生的学习和生活出发,拓展学生思维空间,让每个学生充分展示自我,这样有利于学生的自主学习、自主活动、自主实践。同时把交警请进课堂讲解、示范、指挥学生过马路,这种教学资源的整合有效地实现了课堂与社会的双向联系。)
角色体验,提高认识
☆我足小小交警(小朋友们戴上交警头饰)
1辨析:评判图中小朋友在遵守交通规则方面做得怎么样。
2联系:说说在日常生活中,你还发现了哪些交通安全隐患呢?
3游戏:师生一起玩动画游戏“放学路上”。
有位小朋友放学了,准备回家,在马路上,他会碰到哪些需要注意的地方。小交警们,我们一起来提醒他。(播放课件)
生1:马路上不能看报,注意力要集中;
生2:不能在马路上玩球、遛狗;
生3:有天桥要走天桥……
4小结:
小交警们,你们的交通意识真强,在大家的帮助下,小朋友安全地过马路,顺利地回家了。是啊!马路不是游戏场。所以我们每个人一定要严守规则,珍爱生命,把平安留给自己,把欢乐带给他人!
(点评:让学生扮演小交警,这样的角色体验把学生带进生活情境中,引导学生进行行为辨析、情感的体验,不仅提高学生的自我约束能力,还达到教育他人的目的。)
儿歌升华,祝语延伸
1儿歌:
今天,老师给大家带来了一首交通安全拍手歌,我们一起来听一听、学一学,让它时时刻刻提醒我们遵守交通规则,让平安永远伴随我们快乐成长!(课件出示配乐儿歌,学生打节拍跟唱)
你拍一,我拍一,过马路不要太着急;你拍二,我拍二,骑车不要把人带;
你拍三,我拍三,走人行横道才心安;你拍四,我拍四,先下后上真懂事;
你拍五,我拍五,不做马路小猛虎;你拍六,我拍六,交通安全来学透;
你拍七,我拍七,开车不要耍脾气;你拍八,我拍八,路边扩栏不乱爬;
你拍九,我拍九,施工场地绕道走;你拍十,我拍十,安全习惯要保持。
2小结:
同学们,平安是宝,平安是福,拥有平安我们便拥有了整个世界!让我们每天高高兴兴出门,平平安安回家吧!最后让我把这句祝福送给大家:祝你们一生平安!也让我们把这句祝福送给在座的每一位嘉宾“祝大家一牛平安”。(字幕显示,音乐《祝你平安》响起)
6.这场游戏不是梦 篇六
这是由比利时在担任欧盟轮值主席国时推出的网络趣味游戏Neurodysee,旨在帮助欧盟国新移民更快认识欧盟国家的地理、历史及文明。游戏内容包括了公民权利及移民融入等原本严肃的话题。比利时政府表示,游戏中包含的信息并非只提供给新移民,而是促进整个欧洲大家庭成员间的相互了解,通过网络游戏传达欧洲的价值观和文化观,包括如何建立属于欧洲的身份认同。
Neurodysee作为政府推出的严肃游戏家族中的一员,带着一份教育大众的公共色彩,但这种“不将娱乐作为首要目的”的严肃游戏正在风靡于欧洲,成为企业内部培训的新型工具。在任天堂推出游戏机的年代,已经诞生过类似的严肃游戏,但首次提出这个概念的,是美国伍德罗威尔逊国际学者中心在2002年发起的“严肃游戏运动”,并使得这个词语成为世界游戏和动漫业界的热点话题。
通常严肃游戏会让参与者进入一个3D环境,犹如进入虚拟的现实世界。在游戏的场景中,既包含了社会关系,也有生动的故事情节,因此无论孩童或是成人,都需要发挥综合素养、依靠团队协作去解决遇到的难题,才能最终完成任务。
2003年起,美国陆军部队率先将其引入军官培训课程,一个叫《紧急事件指挥官》的游戏帮助军官在执行任务前了解所在地的环境、文化和情况,具备与当地人进行交流沟通、使用新技术的能力,并在最短的时间内迅速做出决策。除此以外,美国国防部还先后用游戏《美国陆军》刊登征兵广告,《橙色代码》用于训练部队应对大规模人员伤亡事件。国防部还在对消防员的训练中,构建了精致的街道模型和重要建筑的内部结构,当他们进入一栋建筑物后,不是盲目的,他们知道每扇门在哪儿,每扇门的后面将通向哪里。
严肃游戏兴起的这10年,受到越来越多欧洲企业的青睐。因为相比传统的数字报表和线性数据图,游戏的呈现方式更加直观与一目了然。那些原本远离游戏者通过参与游戏可以更好地建立风险控制,懂得如何去协同作战、分配资源,游戏中的瞬息万变更加符合今天商业社会的现状。另一方面,千禧年的互联网泡沫破裂,让一些欧洲的游戏制作公司和在线教育企业,开始将目光转向严肃游戏,成为新的利润增长点。
这个转变可以从法国CAC 40上市企业越来越多地开发和使用严肃游戏中看出。法国目前是最热衷将严肃游戏运用于企业培训的欧洲国家,在世界范围内仅次于美国。雷诺汽车集团、法国兴业银行正在通过严肃游戏开展销售培训;地铁公司RATP用严肃游戏帮助司机提高危机处理能力;欧莱雅从严肃游戏获奖者中选拔实习生等等。据法国游戏协会秘书长Julian Alvarez统计,已经有超过半数的CAC 40企业依靠这种技能游戏完成了员工培训。
法国最大的电信运营商Orange公司透露,该公司在实践中将严肃游戏分为三大类,即信息类、训练类和模拟类。信息类的作用是教育、告知或劝阻,训练类可以改善使用者的认识或行为表现,模拟类则把角色扮演放在首位。7000名话务员是Orange开发的严肃游戏首批试玩者,他们学习如何去积极聆听、耐心复述、换位思考、注重礼仪,客户提问的应答水准很快得以提高。在人力资源、财务、技术培训和营销等部门,Orange也开始采用严肃游戏的方法,告知员工如何开展年度业绩考核和谈话、如何进行项目管理、如何有效地举行招聘面试。
雷诺汽车集团培训部总裁Herve Vialle表示,“严肃游戏对员工不是去建立一种评价制度,而是设立了一种自我挑战,这激发了他们的斗志,帮助他们更高地去设定目标。”Orange公司的业务培训总监Veronique Fontaine则把严肃游戏看作最大程度地实现规模经济,“尽管制作一部严肃游戏需要投入较大的成本,但是对员工人数庞大的Orange来说,员工在参与游戏中更容易获得满足感与成功感,这给企业带来的回报远高于游戏制作的投入。”但她也强调,严肃游戏作为一种有趣的工具,并不能完全替代传统培训的地位,但可以成为有益的补充。
据欧洲最大的市场分析和预测机构IDATE咨询估算,欧盟27国中,针对企业培训用途的严肃游戏市场截至2010年末已经有15亿美元的规模,但预计到2015年末,这个数字将达到100亿美元,5年的复合增长率超过600%。
2009年末,在北京举行的第一届严肃游戏创新峰会上,首次在国内提出了严肃游戏的概念。2010年的中国游戏商务大会也将严肃游戏与网页游戏、社交游戏和SNS社交网络一起,列为新的游戏类别。实际上,在竞争越发激烈的网游发展趋势下,严肃游戏健康的意义正在被不断放大。
在国内首家严肃游戏开发企业、上海霁龙信息科技有限公司总经理韩冰看来,与欧洲趋于成熟的市场相比,中国目前的情况很像5年前的欧洲。中国企业用严肃游戏做培训的也屈指可数,很多潜在客户并不愿意冒险尝试这块完全陌生的领域。
“一旦企业客户认识到严肃游戏能为其节省巨大的成本,将很乐意为此消费。像佳能、尼康这样的照相机生产厂商经常需要使用样机提供给销售人员进行操作,相机的报废率很高,我们的严肃游戏在技术上可以模仿真实的相机操作环境,不需要员工的反复操作。同样,汽车生产厂商也有同样的需求,可以使销售人员通过严肃游戏熟悉新车的性能。”韩冰说
2011年上海成立了严肃游戏产业发展联盟,希望从B2B的途径为严肃游戏打开一片天地。与这个联盟的热情相比,很多游戏引擎开发商并不愿意将业务扩展到严肃游戏市场。法国图卢兹大学教授Damin Dajouti也认为中小企业开发的严肃游戏,目前从技术的角度和画质的角度都很难与商业游戏相竞争,背后的根本原因是商业模式的不同。
“商业游戏是典型的技术许可模式,游戏引擎开发商将技术通过许可形式提供给其他游戏设计企业使用,作为交换,这些企业将游戏的部分销售利润反馈给开发商,因此游戏的销量才是最关键的。但每款严肃游戏只能销售给有特定需求的用户,做到娱乐性的同时又要兼顾实用性,因而最终承担财务风险的不是游戏开发企业,这会导致未来的商业化空间很小。”Dajouti说。开发一项严肃游戏的成本达到传统游戏的4到5倍,如何让企业在愿意采纳高成本的严肃游戏前,可以看到有说服力的投资回报?
对于严肃游戏在发展中遇到的普遍难题,英国严肃游戏开发商Roll7的首席执行官Simon Bennett建议,关注“免费增值的商业模式”在严肃游戏开发中的带动作用。例如可以提供给企业的人力资源部门免费的性格测评游戏,但企业需要对性格测评的解析付费。
对此,巨人集团也有独特见解——帮助游戏更多地去直接到达用户端,做好B2C,严肃游戏将会有更广阔的空间。《光荣使命》是南京军区向巨人集团定制的游戏,除了军用版,巨人已经推出普通玩家版,和军方共享版权。
7.生命不是游戏 篇七
第一款非魔域专属了。这款游戏可算是相当的“砸钱”,有大量的pk设备,其中最好的设备对人体伤害是最大的,好的装备要花钱,这不是一般的耗钱,因为游戏设定的有幻兽,宝石等培养的系统,这是相当烦“砸钱”的,一般你要花几十万培养一个幻兽很正常的事情,因为幻兽要是没有等级的话,根本没有办法上战场的。
第二个是诛仙,一开始小编还去玩了几下,结果发现简直就是一个坑,特别是在装备上的,花几千块钱才能买一个不起样的装备,特别是在强化装备的上,更是人才辈出,一个不起色的装备要花上几千块钱的费用,这也是没谁了,装备还不好,收费还贼贵的游戏,小编表示很无奈,还是乖乖学习吧!
第三个是天龙八部。这个只有玩过的人才身同感受了,当初天龙火的时候,那可是真的厉害了,越玩越“砸钱”,最后为了筹集一身不错的装备,花上几百万都不算什么,上千万的都有,所以以至于那么多天龙八部的号那么值钱,才会有那么多人去靠着天龙挣钱,虽然这也是个挣钱的法子,但是奉劝各位还是不要轻易乱来。
以上是小编给大家分享的玩的得起这三款“砸钱”的游戏,不是有钱就是家里有矿了,喜欢的话,欢迎关注
本文编辑:艺琳
8.生命不是游戏 篇八
加区二小 刘丽艳
知识目标:使学生知道哪些是安全的游戏,哪些是危险的游戏,并在生活中注意不模仿、不尝试做危险游戏,学会保护自己,珍爱自己的生命。
能力目标:通过辨析、讨论等活动形式,让学生增强自我保护意识。
情感目标:懂得危险游戏的危害,树立健康的游戏观。教学重点: 使学生知道哪些是安全的游戏,哪些是危险的游戏。
教学难点: 通过辨析、讨论等活动形式,让学生增强自我保护意识。
课时进度 一课时 教学方法 讲述、辨析、讨论 步骤与时间分配 教学内容 二次备课
一、导入 案例:《涛涛苦恼》
涛涛是小学二年级的学生,原本快乐活泼的他现在却愁眉不展,看着妈妈每天都因为他流眼泪,他后悔极了…… 今年暑假的一天,因为父母都去上班,涛涛自己留在家里玩,感觉玩什么都没意思,于是到厨房拿出了火柴在屋里玩划火柴,开始看到火柴点燃了又熄灭了,他很开心,可是万万没有让他想到地是,他不小心点燃了家里的窗帘,火越来越大,涛涛根本无法扑灭。幸好有邻居看到他家窗户往外冒烟及时地发现了隐情。救出了涛涛,扑灭了火,但这次事故将涛涛的左臂和右脚烧伤了,留下难看的伤疤。
师:听完涛涛的事情,谁能说说涛涛的苦恼是什么? 生:因为自己不小心引发了火灾,还烧伤了自己,让父母难过。
师:涛涛的苦恼是因为什么引起的? 生:独自在家里玩火引起的。
师:由于涛涛在索爱做危险游戏,所以给自己带来了伤害,让家人担心。在今天的生命课上,老师要和同学一起对危险游戏说“不”。(教师在黑板书写课题)二:活动过程
活动
一、情景剧:《异想天开“荡秋千”》 找两个同学扮演角色。
老师小结:我们不同意丽丽这样做,因为太危险了。会掉下来伤害自己的,会让父母和亲人伤心难过的。在我们的学习和生活中还有哪些游戏是不能做的,哪些游戏是可以做的呢!
活动二:游戏辨析
师:将以下活动的内容印出来发给学生,让学生想一想,并与同桌或小组交流一下,不能做的游戏后面打对号,在不能做的游戏后面打错号。(1)爬到高处往下蹦。
(2)手拿棍子和同学互相打闹,或从同学后边互相推打。(3)和同学一起跳绳、踢毽子。
(4)在家玩火、电插座、拿绳子将自己困住。(5)同学之间扔石块、扔打扫卫生的工具游戏。(6)模仿电视中的节目做特技表演。(7)在家玩拍球、拼图游戏。交流台:
师:平时同学们都做过很多游戏,哪位同学愿意将自己玩过的安全又意思的好游戏告诉大家,并谈谈自己的收获。大家比一比看谁提供的游戏既有意思,又有利于同学们的身心健康。
9.创业不是“权力的游戏” 篇九
在经历了过去一年多“大众创业、万众创新”的激情之后,进入2015年下半年,因受国际、国内各方面因素的影响,创投界陡然感觉到了阵阵寒意,“冰与火”的反转游戏在现实中开始上演。
然而,那些嗅觉敏锐的企业创始人,其实早已备下粮草,做好了过冬的准备。黑马营十一期学员、北京微赢互动科技有限公司CEO李佳宇就是其中之一。
从创业者,到被并购融入上市公司,再到天使投资人,李佳宇始终在学习场景和身份的转换,努力“以过冬的心态活在春天里”。
李佳宇说:“我的危机意识一直很强,创业的路径看似是不断折腾,其实更多的是这种心态在作祟。”
少年的叛逆和追求
李佳宇从小到大都是老师眼中的好孩子,学习成绩一直年级前十,高中物理、奥数竞赛曾获全国二等奖——1998年就拿到了2000元的奥数奖金。到了大学,他大一入党、大二任党支部组织委员、大三突然迷上了做生意开始卖笔记本电脑,毕业之后进入了交通部下属的设计院,可以说一路顺风顺水。
然而,此时的他却一门心思只想创业。除了兴趣之外,更主要的原因是他看到了体制内的弊端,以及对于人的束缚和自己未来前景的渺茫。但当时恰是考公务员和进央企最热的时候,有个稳定的铁饭碗是很多父母眼中最好的选择。
一年半以后,尽管受到父亲的百般阻挠,李佳宇还是按捺不住创业的激情,毅然辞职创业。老父亲有点接受不了,父子关系陷入僵局。
创业摸爬滚打近十年后,李佳宇逐渐理解了父亲的良苦用心,自己心中满是歉意,做父母的其实就是希望孩子过得幸福舒心,最好少走点弯路。因为有这样一个小插曲,李佳宇如今看待问题都更客观一些,不那么激进了,他只想更好地证明自己,让父亲和家人真正放心。
失败是产品迭代的捷径
如父亲所料,李佳宇的创业之路并不是那么一帆风顺。
辞职之后,李佳宇在中关村的四通大厦里租了一间办公室,一边卖笔记本电脑,一边开始学习做网站。当时的网站从产品的角度来说深得用户的喜爱,但是由于项目股权结构、版权授权等事项处理不太完善,最终失败了。
10万元积蓄化为乌有,李佳宇的创业1.0版夭折了,但是他也从中总结出不少经验。首先,创业初期兴趣虽然重要,但是合伙人的选择也很重要,明确股份比例、搭建科学的内部管理机制更重要;其次,在中国光靠奋斗还不够,还需要人脉关系和社交圈,需要不断沟通和变通。唯有如此才能走得更远。
接下来,李佳宇不断尝试。2006年底,一个偶然的机会,李佳宇进入了SP(电信增值业务)行业。他用借来的2万元开始研究SP业务。那时,诺基亚手机呼风唤雨,智能手机还只是概念,人们对手机的认识还停留在电话、短信加QQ的年代,其实SP的道路还并不太明朗,但是李佳宇还是义无反顾扎了进去。凭借强大快速的学习能力,三年后他的项目获得了可观的利润,成为行业中的佼佼者。
2010年9月,李佳宇突然决定壮士断腕,放弃自己创业的2.0版——SP业务。当时,SP业务每个月还有近百万元的纯利,挣钱还算容易,很多埋头挣钱的兄弟不理解。
“创业是天时、地利与人和的聚合效应,很多时候你挣钱不是因为你多牛,只是因为时机和风口比较好。”李佳宇的危机意识再次发挥作用,他认为SP业务的红利已经释放完了,应该去找下一个机会或风口。
于是,李佳宇和合伙人开始做互联网项目。此后三年,他们的PC端广告业务做得风生水起,一度成为搜狗、网易、百度的流量代理商。对此李佳宇直言,当时不过是“小团队拼高利润”。想法很简单,务实、活下去最重要,“梦想谁都有,但是不能死在通往梦想的路上”。
到了2012年,李佳宇看到移动互联网开始崛起,毅然放弃互联网项目,创立微赢互动,全力进军移动互联网广告业务,进行了自己创业3.0版的迭代。
微赢互动是移动广告平台,主要是做移动流量转换和广告推送业务,为App开发者或网站提供一站式流量变现和推广服务。微赢互动主要服务行业广告主,开发中长尾App市场的流量资源。
李佳宇表示,微赢互动未来将重点发展三个方向:国内iOS市场和移动WAP市场、海外移动DSP平台、创新的广告裂变模式。
创业不只为了敲钟
2013年,李佳宇在广发证券组织的“移动互联网高峰论坛”上做了一个行业报告,没想到这次报告引起了广发信德的注意。广发信德董事长罗斌华与李佳宇谈了三次投资意向,最后李佳宇决定接受这笔投资。微赢互动估值2亿,获得广发信德4000万人民币的投资。
很多人不理解:“你又不差钱,为什么要受资本的约束?”但是李佳宇看到,这次投资为微赢互动打开了一扇全新的窗口。最关键的是把自己做什么挣钱就做什么的“游击队”,改造成了一支正规军,在组织和管理上提升了团队的整体实力,实现了公司的正规化、集团化、系统化管理。
广发信德的投资让李佳宇从一个创业者转型为一个成熟的CEO,也让他逐渐开始学习并了解了资本市场。同年,李佳宇控制的微盈互动以天使的身份投资了畅想游戏,并在边干边学的过程中,帮其完成了估值3.6亿的A轮融资——目前这个公司估值已经超过10亿。
一年时间,微赢互动旗下的Iadpush、千速等多个国内广告平台发展迅猛,公司利润突破2000万,员工人数超过200人。2014年底,微赢互动又得到了多方风险投资机构的认可,公司估值5亿,完成B轮融资。
在大家准备恭喜他敲钟上市的时候,突然传来消息:2015年初,微赢互动作价10.08亿元,把100%股权卖给了上市公司明家科技。明家科技(股票代码300242)创建于2002年,是广东省民营高科技企业和国家高新技术企业,2011年7月在创业板挂牌上市。
近年来,明家科技迈开产业升级转型步伐,拟通过“三控三参”,即控股金源互动+微赢互动+云时空,参股小子科技+友才网络+掌众信息,纵向打通从全案策划、广告代理、DSP,到移动广告平台、广告网络联盟、移动媒体等的全产业链,横向覆盖安卓、iOS两大操作系统和App、WAP两大领域的全平台业务线,完成移动营销产业链布局。
很多人愿意被并购的目的是:对赌完成,拿钱走人。李佳宇却认为,重组对上市公司来说是并购,对微赢来说就是IPO,他也从未想过并购后快速离开。李佳宇洽谈了13家上市公司,最终选择了“明家科技”,主要是出于以下三方面考虑。第一,明家科技明确了彻底转型移动互联网方向的目标;第二,明家科技的未来产业化布局和微赢互动的未来发展规划一致;第三,明家科技董事长周建林对移动互联网理解深刻,转型的意向非常坚定。
这次握手对于李佳宇而言,并不完全是外人眼中的变现或简单的并购:对赌三年,任职五年,同业禁止两年。李佳宇认为,七年时光,与其单调对赌,不如借助上市公司的资源,完成自己心中产业布局的梦想。
李佳宇强调,创始人要想清楚“融资、并购、新三板”到底怎么走。“如果你的项目属于脚踏实地的,做产品研发或者项目型的,上新三板是没有意义的,因为新三板更适合懂得资本运作、可以做产业化布局的人去玩。”
A股上市和并购都是套用PE法,没有利润在注册制来临之前很难上市。“不要去赌注册制什么时候落地,无论活下去,还是未来上市,利润都至关重要。”李佳宇表示,利润是实现上市最快速的桥梁,无论能否资本化,活着是一切未来梦想实现的前提。
凛冬将至,抱团取暖
融资、并购过程中的血泪史,使李佳宇在资本的这条路上快速学习成长起来。他开始无偿帮助周围曾经一起创业的站长,以及不太懂得资本运作的小伙伴做资本规划。
2014~2015年,在往期黑马营朋友的帮助和影响下,李佳宇协助5家公司拿到投资。忙里偷闲,李佳宇本人加入了黑马营。
开营没有多久,李佳宇就在内部与同学分享了自己与投资人打交道的经验,并无偿地帮助一些同学改BP、找投资、规划资本融资事宜,同时努力寻找着自己的机会。
今年9月13日,创业黑马集团董事长、黑马学院院长牛文文在厦门发表演讲表示,目前融资的冬天来临,最受挑战的其实是“天派”——靠融资和烧钱生存的创业者,而“地派”创业者则要抓住机会,脚踏实地,在更注重产业经验的重度垂直领域尽快做出成绩。
李佳宇表示,非常认同这一理念。现在回头来看,微赢互动半年多前接受上市公司并购,其实是一个明智的选择。
“融资、并购其实是创业企业非常好的一次考试或者说战役。这过程中估值多少、你的股权是多少,其实不必过于计较,因为接下来,我们还有更大的仗要打。”凛冬将至,李佳宇坦言,来黑马营其实是为了学习资本运作,也是为了和黑马兄弟抱团取暖。
“当大雪降下,冷风吹起,独行狼死,群聚狼生。”少不更事的Arya和Sansa为一些小事争吵时,奈德·史塔克给儿女们留下了这样的智慧财富。“凛冬将至”的家训使他们无惧未来的任何挑战。
10.策划部改制左不是,右也不是 篇十
消息传出,人心沸腾。对于这次部门改制,公司从上到下,认识空前的统一。领导们觉得是时候改改了,策划部人员更是觉得,早就该改了。
大家公认,策划部有三大现存问题:
一是专业水准不稳定。
策划部是一个号称“合金钢”的全能型部门,无论产品、活动、广告或品宣,所有的策划工作都集中在这一个部门完成。
任务分配则是只分项目、不分专业的“一条龙”方式,譬如一个新品开发项目交给某个策划师来做,那么,从前期的产品开发到后期的上市推广,从地面的促销活动到高空的宣传造势,必须一个人全程跟进负责到底。
因此,公司对策划人员的要求也是大而全,十八般兵器,样样都得会使。而策划的复合性、交叉性,注定了每个策划人员在专业上各有长短,于是不少策划方案只有到了执行之后,才在市场反馈中暴露出某种专业上的欠缺:
或包材工艺不完善,或品项设置不合理,或促销赠品无吸引力,或广告文案缺乏煽动性…… 久而久之,策划得越多,“小尾巴”也就越多。一旦被人找到短板,策划人员便自我解嘲:这年头只能拼个综合实力。
二是工作量分配不均衡。
“一条龙”的项目负责制,还经常导致策划部一干人等忙闲不均。
甲的项目做完了,乙的项目正忙得不可开交,但甲乐得袖手旁观,因为这不是自己的项目;而乙也未必乐意别人插手,因为这是自己负责的项目,不想被人抢了功。于是忙起来一个人干两个人的活也没人帮忙,闲起来天天坐在办公室里看别人的热闹。三是部门管理难度大。
大而全的职能设置,无疑加大了部门经理的管理难度。
领导重视的重点项目,人人抢着做;其他日常性的工作、边缘性的项目,个个躲着走。部门经理稍有点一碗水没端平,便滋生抱怨与牢骚。加上不时出现的忙闲不均现象,更为抱怨增添了作料。这种情绪日积月累,上下矛盾、部门内耗日益凸显。
短短一年多的时间里,接连两任空降的策划部经理都因压不住阵脚、扛不住压力而辞职。公司高层开始反思部门机制,并决定顺风划船,借第二任经理离职之机,正式启动策划部的改制手术。
新武器亮相
改制后的策划部按三大职能板块一分为三:产品开发部、营运推广部和品牌宣传部,分别负责产品、活动和品宣的策划,部门经理则由原策划部的三个主管分别升任,受总经理直接管辖。
公司高层认为,新架构改变了过去“一条龙”式的全项目策划,让各部门专注于自己最擅长的板块,有助于策划更加专业化,同时避免了大部门的职责不清、互相推诿。因此,对于改制的成效充满了期待。
事实似乎验证了他们的看法。
由主管提拔上来的三个部门经理意气风发,铆足了干劲要一显身手。几个月下来,部门里的内耗少了,效率高了,各环节所显示的专业水准似乎越来越稳定了。
于是,在业内极为重视的秋季订货会之前,高层信心满满地宣称,改制不仅会带动企业营销升级,还将以更强大的策划优势,与对手形成差异化。这次秋季订货会就是实弹演习的练武场!
围绕秋季订货会,三大策划部门各自拿出了本部门的策划工作规划,在总经理的统筹下,按部就班开始运作。
全线产品的升级开发如期完成,从品项规划、包装设计到卖点提炼都各具特色。
秋订会的订货方案和配套促销方案轻松敲定,政策不仅有力度,而且兼顾了渠道和终端双层促销的需求。新产品的广告宣传计划也顺利出炉,广告创意和媒介组合都有所突破。
接下来的订货会顺风顺水。代理商、零售商对公司的新动作反响热烈。会后,账面上大大超出预期目标的订货额,让公司上下很是惊喜了一把。
时值浓秋,大家却仿佛看见春天走来。波涛汹涌而来
当大家还沉浸在秋季订货会成功的喜悦之中时,市场却裹挟着寒流袭击而来。
公司发现新品的订货返单量异乎寻常的低,起初以为是秋季订货量过大,需要时间消化,不久便陆续收到经销商反馈,纷纷抱怨新品动销慢,老品销量在下降,新品销量却上不去,库存压力大增。
市场人员进一步跟进后,问题的焦点完全指向了秋季订货会:
1.产品升级后价格升幅较大,没考虑老顾客的维系,以致原有客群大量流失。
2.促销方案同样没解决新老衔接的问题,只是把重点放在如何抢夺竞品份额上,但主要对手针对公司的产品升级,有针对性地出重拳做促销,结果导致新顾客的增长极为有限。
3.大部分用作促销的产品小样(小容量的产品类赠品),所选品项不是利润产品,而是走量产品,无法起到拉高客单价和利润率的作用。特别是产品小样促销套装,与走量产品过于重叠,降低了消费者成套购买的意愿,结果不促销反阻销,加大了关联销售的难度。
4.产品折页与媒体广告的宣传口径不一致,导致消费者对产品的认知混乱,也对终端销售造成了消极影响。
……
一下冒出来这么多问题,公司高层和策划部门都有点找不着北。于是开会、分析、诊断,最终发现,源头竟然出在改制!
三大策划部门在改制后成了铁路警察各管一段,都抱着各人自扫门前雪的心态,各自埋头于自己的一亩三分地,虽然名义上有总经理统筹,但彼此之间欠缺沟通与默契,总经理也不可能事无巨细地过问部门工作,因此,综合性策划项目难以真正有效整合,更别说深度整合了。以这次成也萧何败也萧何的订货会来说,虽然事前总经理曾经跟各部门提及新老顾客的衔接等问题,但产品开发部认为既然是升级,新产品的卖点就必须要跟老品拉开距离以体现价值感,至于留住老顾客,那主要是营运推广部在终端活动方案中要考虑的事。
而营运推广部则认为升级后产品价格提升幅度大,老顾客肯定会大量流失,促销的重点在于抢夺一线品牌更高端的客群。
同样,品牌宣传部也独行其是地判断这次广告活动以造势为主,与其强调与市场上同类产品大同小异的产品卖点,还不如通过创意偏重于品牌告知。
各自为政的结果就成了“三权分立”,形散神更散。
策划灵魂游荡
整合对于策划的重要性,恰如“米格-25效应”所揭示的那样。
前苏联研制的米格-25喷气式战斗机,所使用的许多零部件比美国战机要落后得多,但其整
体作战性能却反超美机,居当时的世界领先地位,原因就在于,米格公司对各零部件进行了更为协调的整体组合设计,从而使该机在升降、速度、应激反应等诸方面都达到了意想不到的惊人效果。
可以说,整合营销时代,整合就是策划的灵魂。
H公司原架构尽管百弊丛生,但却有一个好处,就是整个策划链是一体的,不存在松散和脱节。而改制后的策划部,局部的专业化加强了,但部门间沟通与协调脱节,最终整体效能却反而降低了。以前是小毛病不少、大问题不多,现在虽然小毛病少了,大问题却反而暴露出来了。
也许有人会问,为什么不在三部门之上再设置一个策划总监,以解决方案整合的问题? 其实,H公司当初并非没有考虑过这个办法。但是,设置一个总监牵涉诸多管理环节,绝不只是增设一个职位的问题。
比如,总监不可能只做光杆司令吧,要不要围绕这一职位额外增加多个编制?
其次,原策划部归属主管销售的营销总监管理,你一个策划部就多出来一个策划总监,岂不是凭空多出一个同级别的总监来分庭抗礼?
而且,三个策划部门更不乐意在自己和老总的直线沟通中再增加一个中间环节。当然,合适的人选很难招到,也是个一票否决的理由。
说到底,全能型策划部与三驾马车式架构各有其优劣利弊,企业真正要考量的是哪种方式更适合企业现阶段发展的需要。
同 时,无论哪种部门架构,内部协调与配合都是关键因素。H公司的管理者最初因为身在此山中,于是只能切身感受到全能型架构的一些弊端,殊不知,从改制前到改 制后,最根本的问题(即团队协调与整体配合的问题),一直没有真正解决,而改制,只是将这一关键问题由显性变为隐性罢了。
11.老宅新开餐馆 数字不是游戏 篇十一
如今开出第三家“福1015”,其实就在“福1039”左边,中间隔一个游泳池。几年前我来过这里,那是一个小而乱的餐馆,花园被违章搭建占去了不少地方。这次进门,眼睛一亮,违章搭建拆去,凸现一个有800平方米的花园。而那幢大楼,也是三层,风格和“福1039”差不多,但房子要大许多。房间里都是“修旧如旧”,连地上瓷砖也是原有的。几十年前,上海的众多老宅,都是当时的旧贵及“新的大亨”买下,然后装修成自己喜欢的式样,请一班厨子,养几个戏子,日日笙歌,夜夜豪宴。这些有钱有闲的主儿,不惜工本,仔细推敲,那些“公馆菜”,就是上海菜的经典。如今恢复昔日的景致,又推出怀旧菜点,时光倒流,精彩重现,当是美不胜收。
总厨TonyLu出来打招呼:“前阶段忙着装修,菜还未全部弄好,只好先将西菜让大家尝尝,过些时候,再将中菜拿来品品。”在餐桌旁坐定,先上来了几道点心,无非酥点、虾饺之类。接下来上了一道菜,TonyLu微笑说:“是鸭肝。”我知道,进口的鸭肝并不比鹅肝差。小小两块鸭肝油而不腻,因为上面有用长形饼干串起来的樱桃三枚,是醋渍的,另有土豆泥佐食,所以菜名应叫“烙烤芝麻鸭肝拌土豆泥,樱桃醋”,鸭肝上还有点芝麻。TonyLu说:“下一个菜是西式乳猪,旁边有一堆不能再嫩的豌豆。这道菜名为‘24小时低温脆皮乳猪,豌豆,青苹果泥’。”这是用“分子美食法”低温慢烤的乳猪,真可谓皮脆肉嫩,且皮脆而不硬,令人想起一千多年前《齐民要术》里提到的“炙豚”。这种嫩豌豆,平日里叫“甜豆”,与火腿末共炒。乳猪以青苹果泥调味,是因为猪肉和苹果的香味非常和谐。紧接着来了一道“牛奶炖鳕鱼,橙味茴香,香茅汁”。TonyLu说,鳕鱼在牛奶里浸泡去腥,吃上去有一点点不易辨别的鲜茴香和橙味。鱼上还浇以香茅汁,有点东南亚菜的影子。最后来一份“火腿M4澳洲霜降和牛肉眼”。我说:“吃不下了。”TonyLu说:“知道您吃不下,一大块已切小,所以只有叉没有刀。”这么好的牛肉,大家分而食之较好。
有人对以数字命名的餐馆不以为然,认为这是“数字游戏”。对此“一刀切”式的批评,我不能苟同。以门牌号码取店名,至少避免了没搞清史实,就以讹传讹,以名人来作装潢。这是一种低调的奢华。今日的辉煌是一种实力,而昨日的辉煌则是一种文化。传统和创新相结合,摩登和怀旧相交融——这就是上海。
福1015
12.生命不是游戏 篇十二
2、爱是一种奇怪的东西,忽闪忽灭间的深刻,成长在彼此心里。最美丽的故事没有结局,最浪漫的感情没有归宿,最幸福的爱情没有言语,最深刻的喜欢没有空间!
3、缘分让爱情变成可能。爱情事一场毫无征兆的邂逅。
4、亲爱的,为等你,走过了奈何桥,越过了孟婆汤,只怕淡忘了你的容颜,总是放不开那一份情缘呀!你来,或者不来,我总在这儿,爱也在这儿!你的微笑如酒,醉了红尘,醉了前世今生,醉了月色朦胧。
5、真正的爱情,应该是两个人,彼此理解,互相尊重,不缠绕,不牵绊,不占有,然后相伴,走过一段漫长的旅程。如果我遇见你,就会紧紧抓住你。
6、爱是生命里一笔真正珍贵的财富,一笔永远只会太少而不会太多的财富。我执著的保留着对你至高的爱意,是因为我明白,它是我今生最美丽的拥有。为了你,我真诚无悔的爱过、恨过、笑过、泪过,而且学会了毫无保留的付出。
7、地老天荒那天,白发苍苍的你是否记得,今天我发给你的伊妹儿,不是在键盘上打出来的,而是从心底涌出来的。
8、老婆是大树,千万要抱住;情人是小鸟,千万别喂饱;老婆是个宝,她吵你别吵;情人是小草,谁拔跟谁跑;都说红颜好,不吵也不跑,就是不好找。
9、相爱的人会在感情的曲折里一起成长,相爱的人不会因为一句分手而结束,更不会因为一个错误而真的做到一次不忠百次不容。一路下去爱越来越深,只会深深的相爱着,懂得对方的好,不会再分开。简单的不一定是最好的,但最好的一定是简单的。
10、习惯更新你的签名,担心你孤单的心情,害怕你遗弃我们的爱情。
11、爱情的感情线,你与我只有一线之隔,我们以为可以给与对方更多的爱,但是最终发现原来你什么都不想要。
12、当你爱一个人的时候,爱到八分刚刚好。所有的期待和希望都只有七八分,剩下两三分用来爱自己。如果你还继续爱得更多,很可能会给对方沉重的压力,让彼此喘不过气来,完全丧失了爱情的乐趣。所以请记住,喝酒不要超过六分醉吃饭不要超过七分饱,爱一个人不要超过八分。
13、世界上有一个人,不见面的时候会一直惦记着他,见面时却又脸红心跳,什么话都说不出口。他总是轻易地把你心揪住,让你无法忘怀,也能让你胡思乱想睡不好觉,但你仍然甘之如饴,因为你爱他。他是你最甜蜜,最甜蜜的负荷。这个人,叫做恋人。
14、爱情不是游戏,因为我们玩不起。爱,就要真心付出,真诚相待。不要轻易说爱,许下的诺言欠下的债。爱不是缺了就可以找,更不是累了便可以换。爱一个人,不一定要拥有;但拥有了一个人,就一定要好好去爱。爱,不是一个人的独角戏,而是两个人的对手戏!女人善变的是脸,而男人善变的却是心。
15、任何时候鲜花都是甜蜜爱情表白,如果节日你没有任何准备,那也一定要送花,一朵红玫瑰也能滋润我们的爱情!
16、我只是在走到某个路口的时候才会想起你;我只是看碟看到一半的时候才会想起你;我只是听歌听到中间时才会想起你。我真的没有很想你,我只是在我不想想你的时候想起你。
17、如果我说我们不会再见了,我一定会躲开你。也许我还会在街边见到你,你又会如何回忆我。我会放过自己,放过压抑,放过附身的记忆。往事通缉,孤单侵袭,习惯就可以。
18、你让我忘掉所有过去,当作从来没爱过你,让我彻底地地死心,不要再去想念你,我难过都不在意,只是我还放不下你,让我看你为他伤心,要我怎么去平静?
19、在这场追追赶赶的游戏里,我在逃时,你在追,而我在追时,你确在逃,或许有时候人生就如此吧。过份的去相信永恒,天真的相信一纸白纸构造出的爱情能有多纯真。
13.生命有重量 骨感不是美 篇十三
这项计划有意思的地方,就是它是政府发动的,健康部长施密特说,德国政府将制定一系列的措施和计划,将厌食症列入政府预防错误饮食、运动缺乏等“健康饮食和锻炼”的行动计划。
之前,关于抨击“以瘦为美”现象的行动,大都发生在民间,并且属于公益行动。
2007年开幕的马德里时装周,有1/3的模特因为太瘦被拒之门外,其中还有西班牙最有名的模特。而此后举办的伦敦时装周、巴黎时装周以及米兰时装周,都拒绝太过于瘦弱的模特。
虽然这些行动“声响”很大,但都未能上升到政府层面,依靠政府的力量去倡导。
德国政府之所以在乎女人那种病态的“以瘦为美”的心态,如果从深层次上讲,其实事关的是人口质量。
虽然我们尚未找到德国关于“以瘦为美”带来的负面数据,但其他西方国家公布的数据来看,仍然令人触目惊心。英国的女孩子从6岁起便开始挑剔自己的身体,希望长得更瘦些。美国女青年80%不满意自己的身体,75%说自己胖,70%在节食;在法国12岁至18岁的少女中,大约有1%至2%的人患有不同程度的厌食症,患者中约有10%的人死于与厌食症有关的各种精神与身体疾病。
这种“以瘦为美”的潮流到底是如何形成的?
德国的一位社会心理学家说,这只是一个非常简单的心理现象,譬如一个女人在房间里换衣服,有人说:“哇,你的腰好粗。”女人对于这样的话非常敏感,而这种思维如果推及到社会,形成一种思维定势,那就成了一种集体无意识,最后就形成了一种固定的审美观。
这个思维定势在中国古代也发生过,譬如“环肥燕瘦”,唐代崇尚女人肥胖为美,而汉朝,则以瘦为美。又如明朝开始出现的“扬州瘦马”,“瘦马”可不是马,而是年轻貌美的女子。因为当时扬州经济发达,许多有钱人喜欢那种长得瘦瘦的女子,于是就有人专门调教女子,使之长得苗条消瘦,文人墨客以“扬州瘦马”称之,到了清初,“扬州瘦马”名噪天下,而男人欣赏女子之美,从此植入了“瘦”的理念。
此风一直以“文化”的形式延续,直至“不爱红装爱武装”的年代,那些健壮的女人再一次受宠。记得老版本人民币上的女人形象,都是长得壮壮实实的。这个年代,差一点就颠覆了“以瘦为美”的审美观。其实,胖与瘦是否合理,标准就是健康。如果因为“瘦”而引发一系列的健康问题,那么这种审美观肯定存在问题了,需要纠偏。而现在的问题恰恰如此。
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