计算机动画制作教案

2024-11-29

计算机动画制作教案(12篇)

1.计算机动画制作教案 篇一

计算机网页与动画_公开课教案

[教学课题]:第十五章 FLASH在网页中的应用实例制作

[教学课型]:实验课 [教学目的]: 知识目标——了解AS代码的作用,掌握应用外部文件到FLASH制作当中,熟练动画制作的界面和制作步骤。

2.能力目标——培养学生的自主学习能力,能够听老师演示一次就大致能够按课件的制作步骤说明制作出动画成品。

3.德育目标——培养学生制作动画的的创造性思维,探究能力。[教学重点和难点]:

教学重点:学生按照课件的步骤制作出动画作品 2

教学难点:动画的原件命名以及AS代码部分

教学关键:讲解步骤清晰,一步一步制作,教师巡堂解决疑难。[教学方法]:任务驱动法? 演示法

[实验及教具]:包含完整的硬软件资源的多媒体计算机 [教学课时]:1 [教学过程]:

课前准备

已制作了相应的网络版教学课件,内容完整,包括简介,教学设计,步骤,效果,感想等。可供学生任何时候学习。并准备了若干张本班级的JPG格式照片,供学生动画制作时使用。

做好了教学站点(http://192.16.9.254)的建设工作,包括课件的网络访问配置,文件上传模块的制作,自动生成动态网页观看学生作品模块的制作等。

学生学习的主页面快捷方式已经放在学生机桌面,名字是“06软件计机网页制作学习全记录” 双击打开即可学习。

引入新课:(_2_分钟)

1、讲述:FLASH动画设计是伴随着计算机互联网络的产生而形成的视听设计新课题,同时也是网页设计者以所处时代所能获取的技术和艺术经验为基础,依照设计目的和要求自觉地对网页的构成元素进行艺术规划的创造性思维活动,表面上看,它不过是关于版式编排的技巧与方法,而实际上,它不仅是一种技能,更是艺术与技术的高度统一。本次教学实例运用FLASH8设计制作了当今网络上十分流行的一些动画效果,采用ACTIONSCRIPT2.0和FLASH8的发布格式,最后以网页格式将案例集合到同一平台上(http://192.168.9.254)。观看时安装了FLASHPLAYER9.0或者以上版本以便在网页上显示。

2、讲述:本次课程我们将学习制作漂移效果的动画作品。并把做好后把动画文件作为作业上传到教师机上。

教学演示(__8_分钟)

1、讲述:学生可打开教学页面“点击开始学习”按照课件步骤进行制作!

2、演示步骤:打开多媒体教学系统,进行广播教学:

(1)<下载素材>打开教学页面,点击“素材下载”,选择保存,选择桌面,确定,在桌面上解压缩文件“picture”可得到动画制作的素材。

(2)<导入图片>打开FLASH8,创建新文档,设置属性大小为980×590,背景为黑色,ctrl+L打开元件库,保存文档为自己学号如:48.fla,然后ctrl+f8新建图形元件命名为“1”,这时要求把给出的图片用PS改成自己选择的照片,覆盖掉给出的101至109.jpg图片。然后ctrl+r导入桌面上的图片文件101.jpg,在弹出的窗口选择“否”,以此类推,把102至109.jpg一张一张分别导入到图形元件2至9当中。

(3)<制作影片> ctrl+f8新建图形元件命名为“b”,画一个无边白色矩形。ctrl+f8新建影片元件命名为“mcb”,拖元件b进舞台,分别在3,6,9,12帧处按f6,在属性里的ALPHA分别设置为80,60,30,0.在13帧处点击按f7,添加“stop();”动作。

ctrl+f8新建影片元件命名为“mc1”,拖元件1进舞台,在第二帧按f5,插入图层二,在图层二的第二帧按f7,拖元件mcb进舞台,修改属性的大小与位置与元件1一样(即覆盖图片),插入图层三,在第一帧添加“stop();”动作。

以此类推ctrl+f8新建影片元件命名为“mc2”,mc3至mc9,分别拖图形元件2,3至9到舞台当中。新建图层二,在图层二的第二帧按f7,拖元件mcb进舞台,修改属性的大小与位置与元件2,3至9一样,插入图层三,在第一帧添加“stop();”动作。这时完成了所有影片的制作工作。

(4)<添加代码>ctrl+f8新建影片元件命名为“mcall”,分别拖影片元件“mc1”至“mc9”进舞台,分别把属性栏里的“实例名称”改为“m1”至“m9”,各个影片元件稍微相连在一起。插入图层二,点击第一帧,把桌面上的文本文件“课件AS代码.txt”里面的文本全部复制粘帖到这一帧的动作里面。

(5)<保存上交> 返回场景一,拖影片元件“mcall”进舞台,插入图层二,用文字工具写上“06软件班(学号)如48号(姓名)如姚明”,大小为36,白色。『选作这一步:插入图层三,ctrl+f8新建影片元件命名mc,ctrl+r导入音乐mp3文件,在图层三第一帧拖音乐mc进舞台。』 文档保存到桌面如48.fla,ctrl+enter运行得到48.swf生成目标文件。重新打开教学主页面,点击“浏览”选择48.swf,点击“上传”,等待15秒完成。

课堂练习(_25_分钟)

题目:按照课件步骤动手制作自己的照片的漂移动画效果。

要求:用自己的照片,加上名字学号,声音模块选做,做好上交作品。

这时教师巡堂与学生互动,解决学生的与提问疑难。

课堂小结(_5_分钟)

评讲:这时大部分同学已经做好作品上交了,教师打开教学主页面,点击进入“06软件FLASH动画作品欣赏”页面,这时可以看见页面内有1至36号的矩形区域,点击某一个号码可打开该学号的学生上交的动画作品观看效果,点击“返回”回到欣赏主页面。这时选择几个作品重点讲解评论。: [制作步骤流程图]

2.计算机动画制作教案 篇二

一个完整、充实、美观、大方的动画,不是仅仅使用一种或两种相应软件就可以完成。比如,一个完整的动画作品中,需要导入多种元素,每一种元素的操作方式都可以是多种多样,下面就图形和动画常用处理软件等方面展开论述。

一、图像

图像处理软件PhotoShop (以下简称PS)和Fireworks (以下简称FW)均为图像制作软件,功能上有很多相似之处。随着网络应用及数码图像的普及,两个软件保持、宏杨各自优势的同时,又各自开始“兼容”对方的特长,我们往往拥有一款软件,别无它求!但同时也为我们带来困惑:我到底该用谁的?哪个更适合我?一下就从整体和细节两方面以PS和FW这两款软件做一个简单对比。

首先,从整体上对比。

需求决定选择,看清软件各方面的优缺点。PS的设计初衷用于传统平面图像出版,FW则是主要面向网络的应用,它们的方方面面相同又不同。

首先,从整体上对比。其次,细节对比。

于图层、路径这两方面而言,FW更具有优势。

从图层方面看,“层”在这两种软件中都存在,而且看上去也很相似,但是区别却很大。

从“路径”方面看,PS和FW这两款软件同有的“路径”工作特色是不一样的。FW的路径、描边、填充远远比PS更灵活、更富于想象,是因为FW的开发者把“矢量位图化”了,使它兼有了位图的优点。

于文字处理、属性复制等方面,FW又胜一筹。

从文字处理看,PS把文字当作一个特殊的层,允许反复修改文字属性,并且可以用“层样式”直接对文字作特效处理,但PS大量滤镜对其无效。只有在“栅格化”后才能自由运用PS的大量特效手段,但同时也失去了文字特性,这也就是说我们不能随时修改文字大小等原始属性。

从属性复制看,FW可以轻松地为上百个图层复制统一的属性。

于打开、新建方面而言,PS又更显劣势。

从文件打开方面看,PS和FW缺省文件格式分别为“PSD”和“PNG”,它们都能保存着层的信息。在FW中打开PSD,层信息仍然可以保持得很好。相反地,在PS中打开PNG,层的信息基本完全丢失,仅保存了一个背景图而已。

从新建方面看,在新建图形上,FW可以方便而且精确绘制规定大小的图形,如果要画宽为160px的矩形,PS只能靠标尺,FW则可以输入需要的尺寸,直接调整。FW绘制圆角可以通过上下键的方法,调整到自己满意的效果。而PS却需要预先输入圆角的角度数,要调整到自己满意的圆角不知道要重绘几个才成,除非你是凭感觉制作或者熟练到无须调整。

于色彩、通道、滤镜、特效等方面,PS又无可比拟

从色彩、通道方面看,PS的色彩管理及功能几乎无懈可击,它囊括了几乎全部专业需求。再加上神奇的“通道”,使PS无可比拟。

从滤镜、特效方面看,PS的第三方滤镜丰富强大。虽然FW能在属性设置窗口中,把所有PS外挂滤镜“借用”过来,但在FW中有的滤镜在使用上不太顺畅。虽然FW的插件接口同样可以接受任何第三方插件,但是制作特效的能力远远不及PS。

总之,PS、FW两者的选择,得根据我们的习惯和需要。

动画

动画又分为二维动画和三维动画。三维动画已超出计算机基本应用范围,这里就主要以二维动画制作软件谈谈个人看法。

目前能制作二维动画的软件有不少,常见常用的有这几种:Macromedia Flash、Adobe Imageready、Adobe Premiere等。

Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。

Adobe Imageready与Premiere基本相似,功能大同小异,都是通过以不同的时间,显示不同的图层来实现动画效果。

Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。

下面就以Flash为例,简单谈谈我的个人观点。

在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作都可以借助电脑来完成。比如,在Flash中,我们只需要给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,就大大地提高了工作效率。由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimenslons?3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。

这里也简单谈一下三维动画制作软件。对于专业制作动画片的人来说,最为正统的选择还是使用Autodesk公司的3DS MAX和MAYA来制作,所制作的模型和场景都是三维立体的。

在动画编辑方面,软件提供了大量的相关功能,如空间扭曲、粒子系统、反动力学等各种不同类型的制作方法。通过关键帧的控制、相关的时间控制器的应用、及丰富多彩的场景渲染过程的效果,制作各种类型的复杂动画。

制作三维动画,首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。

另外,在动画制作中,除了选择好、运用好制作软件外,美术功底和较好的英语基础也有一定的重要性。

从美术功底方面来说。

在以前没有发明出软件的时候,所有的动画片场景都要一笔一笔的画出来,绘制出大量相似的场景画面,通过“视觉暂留”的原理快速的播放出来,需要很长的时间,付出很多的心血。

从英语基础方面来说。

因为正规的某些软件仍然是美国公司的软件,虽然现在已经有不少相关的中文版,可以更好的方便英语基础较差的朋友学习应用,但某些专业化较强的环节在翻译上还是略欠稳妥和准确。

各软件都有它自身的强点。在计算机基础应用中,在动画制作中,按照我们的需要和习惯,尽量选用我们熟练掌握的软件,这样,使用起来才会更得心应手。

摘要:本文就计算机运用基础中动画制作部分的常见问题进行了初探。在动画制作过程中,究竟该用哪个软件好,各软件的功能有何不同之处等常成为初次制作动画的人最苦恼的问题。本文就这方面的常见困惑提出作者的观点。

3.计算机动画制作教案 篇三

关键词:计算机课程   FLASH动画制作   教学质量   学习兴趣    教学模式

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.08.035

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有條件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。

六、强化师资队伍建设,提升教师质量

教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flash动画制作》课程教学改革的探讨[J].速读,2015(3).

4.Flash简单动画制作教案 篇四

陈英

一、教学目标:

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作

二、教学对象:

09级学生

三、本此课程主要内容

1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍

2、实例讲解

四、教学重点:

1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

2、简单对象的移动、变形动画的制作方法

五、教学难点:

引导层的制作

六、教学手段:

演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。

七、教学方法:

实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。

八、教学主要内容讲解:

(一)、导入:

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

(二)、基本概念讲解:

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(三)、基本操作讲解

1、移动动画的制作

“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

说明:

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。

(四)、实例讲解——Flash引导线制作雪花飘飘动画

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)

3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。

5.幻灯片中动画制作教案 篇五

教学难点:幻灯片动画效果设定。

教学方法:教学示范

教学过程: 引入: 对比观察幻灯片播放的效果: 1.不设定切换效果与动画效果时。

2.设定了切换效果与动画效果时。

观察已经设定了幻灯片切换效果与动画效果的幻灯片播放情况时特别注意文字强调的地方。

一、幻灯片切换效果: 操作演示: 【幻灯片放映】-【幻灯片切换】-【效果】-选择一种效果-选择一种速度 【换页方式】-选择是【单击鼠标换页】还是【每隔】若干时间自动换页 选择【声音】效果-【运用】或【全部运用】

二、动画设定:以“我和学校”为例

操作演示

【检查动画幻灯片对象】中选取要加入动画效果的对象

a)【顺序和时间】-利用【移动】按钮上、下移动选中对象调整动画播放的顺序

b)【启动动画】-选择【单击鼠标时】还是【在前一事件后】若干时间启动动画

【效果】-【动画和声音】中选择一动画方式并选择一动画引入轨迹方式-选择插入声音文件-【动画播放后】选取颜色、隐藏方式-选择【引入文本】方式

若对象是图表在【图表效果】中【选择引入图表元素】-【动画和声音】的设定同上。若对象是声音在【多媒体设置】中选择【按动画顺序播放】-【播放】选择是否暂停幻灯片放映-【停止播放】中选取何时停止声音的播放-【其他选项】-【循环播放,直到停止】

三、作业(课堂上机操作)1.“我和学校”文稿复制到本机。

2.设定幻灯片切换效果, 3.将除背景图片外的其他对象设定动画效果。注意动画效果播放时顺序的合理性。

尝试:背景图片作为动画对象时播放情况如何? 尝试:动画效果设为“闪烁”时播放情况如何?

四、小结: 1.切换效果,在幻灯片放映菜单的幻灯片切换中设定。

2.动画效果,在幻灯片放映菜单中的自定义动画中设定。

3.动画效果设定时首先选择动画对象,再排列好对象播放次序。

4.背景图片最好不要设定动画效果。

6.计算机动画制作教案 篇六

第一节 帧和逐帧动画

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作;

3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 演示法 提问法 实践操作法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)展示动画,导入新课

播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。

(二)讲授新课 1.基本概念

我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢?

打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。大家最近都看过什么电影啊?。。

这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。

提示学生观察FLASH窗口。

这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。2.帧的基本操作

在FLASH中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺序。(1)空白关键帧

空白关键帧是没有包含舞台上实例内容的关键帧。我们每新建一个FLASH文档,显示在工作区域的就是一个空白关键帧。特征:在时间轴上表示为空心圆点。演示50页“做一做”。

方法1:选中某帧,右击“插入空白关键帧”。方法2:选中某帧,快捷键F7。(2)关键帧

关键帧是舞台上有实例内容的帧。只要在空白关键帧是随意画点什么,这个帧是称为关键帧。特征;在时间轴上表示为实心黑点。演示51页“做一做”。

方法:选中某帧,右击“插入关键帧”。第5帧和第1帧有什么区别? 学生观察。

提示:通过该命令所生成的关键帧与前一关键帧的内容是一样的,但它们又彼此独立。(3)创建普通帧

特点:只能显示实例对象,不能对实例对象进行编辑操作。特征:在时间轴上表示为灰色小方格。演示52页“做一做”。

观察发现,从关键帧到普通帧的内容是一样的。

关键帧和普通帧的区别:关键帧的增加会加大FLASH文件的容量,使用普通帧可以有效减少文件容量。

练习1:分别创建普通帧和复制帧,画上同样的内容,分别保存,体会他们的区别。3.创建逐帧动画

逐帧动画是在“连续的关键帧”中分解动画动作,即在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。

教师以实例“跑动的小人”讲授逐帧动画的制作步骤:

①新建FLASH文档,并将其命名为“跑动的小人”存盘;

②选择“画笔”工具,调整画笔大小和画笔形状,在舞台中间绘制一个运动的小人。

③右击第2帧,插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,让第1帧图案淡化并显示出来。④绘制出第2帧小人运动图案,并分别在第3、4、5帧插入空白关键帧,绘制出小人的其他运动状态。

⑤绘制完毕,单击“编辑多个帧”按钮,调整绘图纸上的开始与结束位置,将所有帧全部显示出来。依次调整每个帧中的小人在舞台上的位置,小人从舞台的右边跑过。学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)学生演示作品,教师和学生作出评价

提出问题:如何让小人运动的快一点?(分小组讨论问题)-----(减少运动的帧)

4、如何进行动画测试:

①单击菜单栏中的“控制”——“测试影片” ②快捷键:Ctrl+Enter ③改变播放速度

5、课堂练习:制作一个旋转的正方形动画

七、教学反思:

本堂课是FLASH动画的入门课,重点是掌握创建逐帧动画和测试的方法,以及建立帧的概念。通过讲练结合的方式,当堂巩固,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,效果较好。

第二节 图层的操作

一、教学目标 知识与技能:

1.了解图层的概念。

2.掌握图层命名,添加图层。

3.掌握图层的基本操作:选择、移动、删除。过程与方法:

通过学生自主学习,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和协作精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点: 重点:图层的命名与添加。

难点:图层的基本操作:选择、移动、删除。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH、演示系统

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)引言

前面我们所做的图形绘制、逐帧动画制作,都是在舞台的同一图层上进行。有的动画要求在一个舞台上实现相互重叠的画面,各个画面又要彼此独立,互不影响,这就需要创建多个图层来实现。

以“燃烧着的蜡烛”为例,介绍图层的作用和基本操作。

(二)讲授新课 1.什么叫图层

图层就如同透明的胶片,它们可以在舞台上一层层地重叠在一起,透过图层没有对象的区域,可以看到下层图层上的对象。当我们对基中一个图层中的对象进行处理时,不会影响到其他图层的内容,但在视觉上,位置靠上的图层全遮盖与下方图层重叠部分的内容。步骤:

①新建一个FLASH文档。图层默认名为“图层1”;

②单击舞台,在“层性”面板里设备“背景”颜色为黑色;

③单击“矩形工具”按钮,设置填充颜色为红色,笔触颜色为无; ④在工具箱“选项”区将图角矩形半径设为10磅; ⑤将鼠樯指针移到舞台上,拖动鼠标,绘制一支蜡烛;

⑥单击“橡皮擦工具”按钮,在橡皮擦形状中选择最大号的圆形,将蜡烛的上端部分擦除。2.如何命名图层:

双击“时间轴”面板上的“图层1”文字部分,输入“蜡烛”。3.如何添加新图层:---画火焰。

①单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,在原来图层的上方创建一个新图层,默认名为“图层2”,将“图层2”改名为“火焰” ②单击“椭圆工具”按钮,设置填充颜色为橙红色,笔触颜色为无,在舞台上拖动鼠标,在蜡烛上方绘制一个椭圆; ③单击“箭头工具”,将箭头移到刚画好的椭圆上,按下鼠标左键,调整椭圆成火焰状 ④在“混色器”面板中将混色器填充类型设置为“放射状”,左边取色器高为橙色,右边取色器设为白色,填充火焰颜色; ⑤制作火焰跳动的逐帧动画;

⑥右击“蜡烛”图层第5帧,选择“插入帧”,让“蜡烛”在后面各帧显示出来; ⑦测试影片。

学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)学生演示作品,教师和学生作出评价。4.如何选择与移动图层:

图层的显示/隐藏、开放/锁定,轮廓线等。5.如何删除图层:

①单击“管理图层区”窗口上的“蜡烛”图层; ②单击“删除图层”按钮。6.课堂练习:65页“试一试”。

①制作一个带阴影效果的文字。②制作几个日食效果。(拓展提高)。

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第三节 制作补间动画

第一课时 运动补间动画

一、教学目标 知识与技能:

1.补间动画的概念及分类。

2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:创建运动补间动画; 难点:创建复杂运动补间动画。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)复习导入

在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢?

这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。

(二)讲授新课

1.如何创建运动补间动画

以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。

①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件);

②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。

③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大; ④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。

2.如何创建复杂的运动补间动画

制作一个小球自由下落过程的动画。①创建一个FLASH文档;

②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆;

③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体;

⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件; ⑥在时间轴上选中第15帧,按F6键插入关键帧; ⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第15帧的球体上,单击球体,同时按下SHIFT键,拖动鼠标垂直向下,将球移到舞台下方;

⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第1帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令; ⑨按CTRL+ENTER键预览小球。

2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。

①将鼠标指针移到时间轴上,单击第1帧,在第1帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”; 提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。第1帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”;

②单击21帧,按F6键插入关键帧,单击第18帧,按F6插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左键同时按住SHIFT键,拖动鼠标,向上移动第18帧的小球到与第1帧小球相同的位置;

③在时间轴上,分别右击第15帧和第18帧,创建补间动画; ④测试影片。

(三)课堂练习:

1.制作一颗流星,从天空划过。

2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶)。3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近以渐显的方式运动到舞台中央停留片刻后消失。

(可将学生分为几个小组,或选出几份较好的作品评点)

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握运动补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第二课时 运动补间动画

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握创建形状补间动画及精确形状补间动画; 2.掌握创建按钮的方法。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:掌握创建形状补间动画;创建按钮。难点:掌握创建精确形状补间动画。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)直接导入

形状补间动画又称“变形动画”,作用是生成从一个形态到另一个形态的变化,包括形状、位置、颜色。它只对矢量图起作用。

(二)讲授新课

3.如何创建形状补间动画

做一做:制作一个几何图形的渐变。

①新建一个FLASH文档,在舞台上绘制一个无填充色的小长方形;

②选中矩形框,单击“窗口”菜单中的“变形”命令,打开“变形”面板; ③在“变形”面板的“旋转”框中输入旋转角度为2度; ④连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑤在第15帧插入“空白关键帧”,再绘制一个无填充色的长方形,选中该图形,打开“变形”面板,选择“倾斜”,在“垂直倾斜”框中输入20度,连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮;

⑥单击第1帧,将属性面板上的“补间”设置为“形状”; ⑦测试影片

4.如何创建精确形状补间动画---(做一做:文字的渐变动画)①新建一个FLASH文档并保存; ②单击“文字工具”,在舞台上输入大写字母“T”;单击第15帧,按F6键插入关键帧,并将该帧的字母“T”改为“S”。分别单击第1帧和第15帧,按两次Ctrl+B键,将文字打散,分离成矢量图;

③单击第1帧,将“属性”面板上的“补间”设置为“形状”。按Ctrl+Enter键观看效果。④单击第1帧,选择“修改”菜单中的“形状”子菜单中的“添加形状提示”命令; ⑤第1帧、第15帧拖动红色圆圈a到适当位置; ⑥播放动画

⑦使用同样方法,再添加形状提示,在同样的帧调整红色圆圈b,使动画效果自然。5.如何制作按钮

创建新文件,类型选择“按钮”,分别制作“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四个帧的相应图形。

(三)课堂练习---试一试:75页

1.制作一个形状补间动画,让一张哭脸变成一张笑脸。2.制作一个文字的渐变(中国——加油)3.制作飞机变成直升飞机动画

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握形状补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第四节 路径动画和遮罩效果

一、教学目标 知识与技能:

1、了解引导层和遮罩的基本概念。

2、掌握创建运动引导层的操作。

3、掌握创建遮罩效果的操作。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

如何创建路径动画和遮罩效果。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)复习导入

在前面的操作中,有没发现什么问题呢? 提示:比如说运动轨迹。生:都是一条直线。

如果要让元件按照指定路径移动,这就需要借助运动引导层来完成。

(二)讲授新课

1.如何创建引导层。

⑴新建一个FLASH文档,图层1命名为“金鱼”; ⑵单击“文件”菜单下的“导入”,在弹出的“导入”窗口框中,选择一幅图片,然后打开,导入后将该图片转换为图形元件,名称为“金鱼”;

⑶拖动时间轴上的滚动条找到100帧,按F6键插入关键帧; ⑷右击第1帧,创建运动补间动画;

⑸单击“时间轴”面板左下方的“添加运动引导层”按钮;

⑹单击“引导层”图层,单击“铅笔工具“,在舞台上绘制一条运动曲线;

⑺单击第1帧,用“箭头工具”选中“金鱼”的中心圆点,并拖到运动曲线的起始位置,让“金鱼”的中收圆点与曲线的起始点吻合;

⑻单击第100帧,将“金鱼”拖到曲线的终点位置,同样也要注意让“金鱼”的中收圆点与曲线的终点吻合;

⑼回到第1帧,按Ctrl+Enter看动画效果;

⑽单击“金鱼”图层第1帧,在“属性”面板中勾选“调整到路径”; ⑾按Ctrl+Enter看动画效果。课堂练习:---试一试82页

1、制作一个地球绕着太阳转的动画;

2、制作蝴蝶在花丛中飞舞的动画。2.如何创建遮罩效果

⑴新建一个FLASH文档,单击“属性”面板中“550×440像素”按钮,在弹出的“文档属性”窗口中调整舞台大小为550×100像素;

⑵单击“文本工具”,输入“FLASH中的遮罩效果”,用箭头工作选中文本,连续按Ctrl+B键,分离文字,用“颜料桶工具”填充七彩色;

⑶插入一个新图层,单击“椭圆工具”,在舞台左侧画一个圆,并让圆的高度超过文字的高度,颜色不限;

⑷在图层2的第40帧插入关键帧,并将圆拖至最右侧,回到第1帧,在“属性”面板的“补间”项中选择“形状”;

⑸右击图层1的第40帧,并插入普通帧;

⑹右击图层2,在弹出的菜单中选择“遮罩层” ⑺按Ctrl+Enter看动画效果。课堂练习:85页

以文字做遮罩层,以七彩背景为被遮罩层,制作一个移动着的不断变化颜色的文字动画。

七、教学反思:

本堂课内容重点在于掌握路径动画的制作及遮罩效果的实现。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第五节 编辑声音元件

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握在FLASH文档中添加声音文件。2.了解声音文件的一般格式。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

在FLASH文档中添加声音文件

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)引言

先将网上下载的一首歌曲转换成不同的音乐文件格式,让学生体会它们之间的不同。哪种格式的容量最小?MP3。

(二)讲授新课

1、在FLASH文档中添加声音

①单击“文件”菜单中的“导入到库”选项,打开“导入到库”对话框; ②查找并选择声音文件,然后单击“打开”按钮,将声音文件导入到库中;

提示:一次可选择若干个文件导入。声音导入到库中后,就成为文档的一部分。因此在作品完成后要将无用的声音文件从库中删除,减少文件容量。

③单击“窗口”菜单中的“库”面板,导入的声音文件显示在“库”面板上; ④将库中的声音文件直接拖到舞台上,在FALSH作品中插入一个声音文件。提示:为了方便管理,最好将声音文件单独放在一个图层中。

⑤在“声音”图层后面的适当位置插入一个普通帧,时间轴上显示出该声音的波形; ⑥按Ctrl+Enter看动画效果。2.添加视频

前提:系统已安装DirectShow 9和QuickTime 6。5.适用于 Windows 的 QuickTime 6.5 或安装了 DirectX 9 或更高版本(仅限 Windows),则可以导入多种文件格式的视频剪辑,包括 MOV、AVI 和 MPG/MPEG 等格式。可以导入 MOV 格式的链接视频剪辑。可以将带有嵌入视频的 Flash 文档发布为 SWF 文件。带有链接视频的 Flash 文档必须以 QuickTime 格式发布。

Windows 使用 DirectShow 导入 MPEG 视频,DirectShow 支持提取 MPEG 文件的视频轨道和音频轨道。这便允许您将 MPEG 视频转换为 FLV 格式,而不会删除视频剪辑的音频部分。

(三)课堂练习:

试一试:

1、在“属性”面板中改变声音效果;

2、改变“同步”下拉列表选项,体验动画声音。3.完成课后98页的“探索与实践”。

七、教学反思:

本堂课内容较为简单,重点在于给FLASH文档添加声音。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第六节 综合创作——“雨林深处”MTV

一、教学目标 知识与技能:

1、对本章节所学内容能够融汇贯通。

2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。

3、能够根据题目要求准备素材。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:

1、对本章节所学内容能够融汇贯通;

2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。难点:各种知识要点在作品创作中的应用。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、相关素材、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)创设情景,导出任务(3分钟)展示完整的“雨林深处”作品

[师]制作一个MTV节目,要选择一首合适的歌曲、一些合适的图片、一段合适的视频,用相应的软件把声音和视频转换成FLASH支持的格式。最后把它们都放到我们的库中备用。今天我们来学习雨林深处这篇作品的制作。

(二)知识学习,准备任务。(5分钟)

请大家阅读一下课文,准备一些素材。雨林深处歌曲、森林图片等。

(三)明确活动任务,动手实践。(25分钟)

步骤;

①制作幕布拉开效果;②制作字幕;③导入音乐家; ④根据音乐编排画面;⑤完成作品,并测试。要求:

①MTV内容紧扣主题,信息表达准确。②设计美观大方、结构合理。

③MTV包括文字、图片、声音等网页元素,若有可能,应有适当的动态效果。④制作完成后,上传提交。

(四)小组交流,相互评价。(10分钟)

任务完成后,各小组成员之间相互访问,欣赏作品,相互交流。

教师总结学生作品情况,适当鼓励表扬。课后练习:

试一试:上网搜索并下载《二泉映月》乐曲,为乐曲配上一些文字与图片,制作一个《二泉映月》的MTV。

七、教学反思:

7.传统动画与计算机动画技术探讨 篇七

1.1 中国传统动画介绍

中国的传统动画具有显著的风格与独特之处, 其特点主要分为三点。

第一, 动画内容积极向上。中国的传统动画着重突出了中国文化中优良品质, 剔除了血腥暴力的部分, 更多的是搞笑类因素。

第二, 表现形式丰富多样。中国历史文化悠久造就了中国传统文化全面发展的趋势。在中国的水墨动画中, 不同的画风则会在不同的动画中表现出不同的动画风格, 而不同的表现手法也会对动画风格造成影响。

第三, 民族绘画传统。各种各样的民间艺术为中国传统动画的制作提供了丰富的素材。对优秀传统文化的借鉴和对本土现实生活的提纯, 使中国的动画片呈现地道的中国风貌在国际上影响甚大, 形成中国风的地道风格[1]。

中国传统动画的特点在动画的设计制作上表现突出, 如:大家耳熟能详的优秀作品《大闹天宫》便是借鉴了中国古代寺庙中的观壁画, 《三个和尚》体现了中国的戏曲风格, 而《山水情》是国画中写意花鸟与山水的延伸。中国传统动画中的各类神怪也具有鲜明的中国特色。如孙悟空手持金箍棒、葫芦娃中的顺风耳与千里眼、哪咤的风火轮等都具有中国特色, 是中国式的动画。

1.2 国外传统动画介绍

东映动画制作公司的一些经典类作品都属于传统动画。宫崎骏、大麦克强等漫画家的一些作品是属于日本的传统动画。日本传统动画具有吸引人的剧情, 优良的人设场景与后期技术, 并造就了一批经典传统文化作品。国外传统动画的故事发展情节引人入胜, 人物性格特点鲜明, 通过优质的后期制作与完美的配乐能够更好地表达出作者的想法与精神。

2 传统动画与计算机动画之间的比较

2.1 传统动画与计算机动画技术之间的不同

传统动画的制作过程是:设计故事情节, 设计具体场景和演员动作, 设计语音踪迹, 设计关键动画帧, 中间画制作, 复制到色片上, 涂色、检查和编辑[2]。电视电影制作是传统动画的主要应用领域, 是政府相关管理部门的交流工具与科研手段。

计算机动画技术在制作动画时能够将动画制作的整体效率进一步提升并大幅度地降低制作成本。数字化的输入编辑能够帮助生成关键画或是制作复杂图形帮助动画画面更快生成。计算机的涂色系统能够使具有色彩变化的动画画面更好生成, 在动画的后期制作过程中, 可以运用计算机动画技术进行辅助性编辑并添加音效。

计算机动画技术是传统动画制作技巧的一个升华。动画师无论具有多么高超的能力也很难将三维物体的运动过程真实地重现, 而计算机技术可以做到。

2.2 计算机技术实现传统动画原理

时间间隔控制。一个物体的运动速度在动画中的表现形式为两个画面帧之间的间隔。画面帧的间隔还能够表现出动画人物的情感。将预备动作与动作自身以及其反馈之间时间上的比例进行合理分配则能够科学地控制时间间隔。动画人物的动作设计部分主要有:预备、主题以及后续动作。预备动作以及后续动作都是为了帮助更好地表现主题动作特点。

慢进慢出。在动画制作的早期阶段, 主题动作的表现是依靠慢进慢出的手法表现的。在计算机动画技术应用中, 中间画会使用插值的样条曲线。在局部进行调整, 使整个曲线实现动画中想要完成的效果, 必要的时候还会对曲线加上图形编辑。

3 计算机动画技术的优势

3.1 保存形式与制作范围的扩大

计算机动画技术能够实现媒介的无损保存及复制。利用数字系统科研毫不失真地对图像进行无损保存和复制再生。曾经的磁带或唱片等会因为时间而发生损害, 而计算机动画技术则不会发生这种情况[3]。

计算机动画技术的应用将动画制作范围进一步扩大。计算机动画技术能够实现三维物体的真实设计, 并将真实场景通过人为方式进行再现。计算机技术现在不仅仅应用于动画领域, 还在广告方面得到普及应用。

3.2 较高的真实度

计算机动画技术的日益成熟, 促使其创建的动画场景具有较高的真实度, 甚至对于人们在真实度方面的认知造成了一定影响。现如今人们对于真实度的含义理解已发生了一定的变化。计算机动画技术对于真实场景的充分再现以及动画画面与真实场景的对比, 促使人们更加关注自然风景与建筑, 更好地感受世界中的美。计算机动画技术的应用大大提高了动画制作的整体效率, 并实现了资源配置的优化。在效率提高、成本降低的前提下, 制作出了更加优良的动画作品。

4 结语

计算机动画技术在创造出一种视觉交流的同时, 激发了人们对动画行业的兴趣与关注, 有利于动画产业的发展。现如今, 动画产业已成为国外许多发达国家的重要产业之一, 因此, 动画产业在经济发展中具有重要的地位。动画产业先进技术的应用有利于其产业的发展, 从而促使经济得到良好发展。传统动画与计算机动画技术之间存在着差异, 计算机动画技术具有一定的优势, 可以说计算机动画技术是传统动画的延伸, 帮助传统动画实现之前无法完成的画面, 对动画产业的发展具有推动作用。

参考文献

[1]韩宇.影视服装的基本要求与设计艺术研究[J].作家, 2012 (8) :237-238.

[2]阎延.电影艺术的价值和意义[J].电影文学, 2013 (6) :10-11.

[3]邢静.基于水墨艺术的动画场景教学研究[J].大舞台, 2013 (1) :184-185.

[4]沈宇峰.动画短片的创作与研究[J].芒种, 2012 (4) :218-219.

[5]王健.中国中小成本电影产业缺失成因分析[J].电影文学, 2013 (5) :17-18.

8.我国计算机动画设计及发展 篇八

关键词:计算机多媒体 动画 艺术设计 发展 技术 效果

1 计算机动画发展概述

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。受政府推出的鼓励动漫产业发展的政策、战略的影响,我国国产动漫的数量呈飞跃式增长,全国动漫制作相关企业已达到500多家。2004到2010年的7年间,国产动漫增长量就达到了50倍,成为世界上动漫制作量最大的国家。2011年,我国共计制作动漫26万分钟,遥遥领先于第二位9万分钟的日本。在此期间,出现了一些优秀的动画作品。它们在国内热映的同时,在国外也拥有了一定的知名度和影响力。例如,近几年《喜羊羊与灰太狼》系列电影的累计票房已经突破7个亿,其品牌形象也被境外公司收购,《熊出没》的播映权销售价格在国内创下新高,其版权在意大利、俄罗斯等50多个国家和地区热销。但是和世界上发达国家的实力相比,我国动画精品的数量和影响力还远远不够。

《2013中国动画产业年度发展辑要》显示,2012年国产漫画的制作部数增长有所放缓。一年中制作的总数为22万分钟,与前一年相比减少了15%,这是继2008年以来的首次负增长。此外,2012年的动漫制作公司与2011年相比也减少了9家,总数为215家,这也是自2008年以来的首次负增长。这种负增长可以说是一种科学的成长和理性的回归。

2 计算机动画制作思路

随着计算机图形学与硬件技术的高速发展,计算机动画作为一种高技术、高智力和高艺术的创造性工作日益渗透到所有人的生活。虽然现有的计算机动画技术已达到前所未有的水平,但在追求更逼真的视觉效果、更丰富的设计手段及更高的自动化程度方面尚有很大余地,这向研究人员提出了更高的挑战,因此计算机动画相关理论与算法的研究近年来已成为计算机图形学领域中的研究热点。目前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。计算机动画设计已经成为一种设计艺术,的确,无论是什么方法,艺术终归是艺术,是主观的审美所决定的,既然是艺术也就无需局限于单一的创作手法。但是,中国的动漫是一项产业,既然是产业就必须得以大量的生产,这就必须依托于先进的技术,而计算机动画设计技术便是其中的代表。中国动漫产业所缺乏的是一种产业化,缺乏的是一种将艺术,技术,商业结合起来的人才。

技术不等同于艺术,动画制作技术不等同于创作影视动画片,计算机动画也不都是属于动漫的范畴。计算机动画本是就只是动漫制作中的一种技术手段。掌握计算机动画制作技术也不等同于掌握计算机制作动画影片的艺术,比如“3DSMAX”是三维建模、动画、渲染软件,其本身仅是满足制作动画、游戏、设计效果等领域的需要的一种计算机图形图像处理技术。掌握图像处理技术只是掌握动漫制作手段之一。

动画片是一种视听艺术,属影视艺术的一个类型。是利用影视科技手段和艺术思维创造的一种美术性很强的视听综合作品。“动画不是‘会动的画的艺术,而是‘画出来的运动的艺术。”(加拿大动画大师诺曼。麦克拉伦*语),所以而要搞动画就得要先会绘画。

影视艺术是以声画(视听)造型为传播内容方式,运用艺术的审美思维,把握和表现客观世界,通过塑造鲜明的银(屏)幕形象,达到以情感人的银(屏)幕艺术形态。电影电视创作要掌握的最重要的是影视视听语言的艺术技巧。动画片创作也是遵循这样的艺术原理。

“动漫”产业的概念,应是对漫画、动画、游戏等产业的整体概括性称呼。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画及游戏产业”,当然涉及的领域非常广泛,这需要进行实践和探讨。

3 计算机三维动画技术特点

将国外的先进动画制作技术引入到国内,使国内的动画从此告别了纯手绘,进入到动画高科技时代。在国内还没有人意识到这种高新技术的价值,一些专家作为一个计算机图像科班出身的人,发现这将是推动动画业进入高速发展的“利器”。便开始尝试引进国外的动画软件技术。同时也有专家指出,动画片从创作上是艺术,而制作上则是工业。需要通过在导演和原画创作人员的指导下,通过简单生产环节,流水作业完成。只有这样才能保证上百集的动画片、上千人的参与保持同一个作品风格。绝不是一个人在一台图形工作站上靠软件功能实现的一个技术作品。

一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。计算机三维动画技术的特点可以概括如下:能形象地解释抽象的道理、揭示产品的内部结构直观再现肉眼看不到的微观变化。适于表现真实景物当中纯技巧的拟人手法群等从而表现出趣味性与生动性。能够更加有效地利用现有的图像达到编辑机、特技机所无法达到的视觉效果。材质更加真实生动。可以构造出自然界中很难创造的光线条件,人为地设计理想光源。真人与真景相结合可以有效地增强动画结构的真实感和可信度。

4 计算机动画技术应用

计算机动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,是运动中的艺术,运动是动画的要素,当然,这里所讲的运动不仅指景物的运动,还包括虚拟摄像机的运动、纹理、色彩的变化等,所以,计算机动画中的运动泛指使画面发生改变的动作。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

5 计算机动画的发展趋势

在我国如今的商业社会,动画片是一种特殊商品,一种艺术性商品。艺术品需要观赏价值,而商品只有有人购买才能显示其自身的经济价值。时下的中国动画,太多的还是应景的产品,而太缺乏艺术性和市场化的商品。现在,许多国内的动漫企业已开始意识到专业分工发展的市场优势,出现了专职做原创的公司和专门做营销的公司,国内动漫产业的产业链细化分工格局也正在形成。计算机动画设计的发展越来越快,计算机动画的前景很难想象,人们无法知道下一步会是什么。每天都有新的软件,新的绘制技术问世,把整个领域推翻。有些功能如此优秀以至于价格几万美元。将来,有些人认为现在的动画(2D,3D)将被虚拟现实所取代,也就是说电影的观众会看到自己处在电影里面象一个站在旁边观看的人。没人知道计算机动画能走多远。计算机动画设计对科学技术与艺术的融合之路仍在无限延伸。

参考文献:

[1]蒋洪林.基于脚本语言的三维动画技术的研究与实现[D].四川师范大学,2007.

[2]赵清凌.面向细分造型的多边形建模系统关键技术研究[D].南京航空航天大学,2008.

[3]熊静.道路交通事故现场与过程重建系统研究[D].长安大学,2007.

[4]吴倩.基于3DS MAXScript的驾驶员路考培训系统的研究与设计[D].山东大学,2010.

[5]黄小英.浅谈多媒体作品设计与制作的规划[J].传承,2011(18).

[6]杨宇行,余琴.Photoshop在高职院校教学中的探讨[J].电脑知识与技术,2011(17).

[7]彭翠芳,郭克希,尹望吾.计算机三维动画技术发展研究[J].湖南电力,2002(03).

[8]肖鹏,凌捷.人工生命仿真在计算机动画中的应用[J].广东工业大学学报,2003(01).

9.计算机动画制作教案 篇九

课型: 上机

教学目标:

课时:1课时 了解动画制作中引导层动画的制作 重点难点:

引导线的应用,元件的使用

教学过程:

1)选择菜单File->New,创建一个新电影。

2)选择菜单Modify->Movie,弹出电影属性对话框,将其中的Width(即工作区宽度)设置成350px,Height(即工作区高度)设置成80px,Background(即背景色)设置成白色,单击OK按钮,关闭对话框。

3)雪花飘舞动画制作过程

①利用元件的多次重复应用来创造雪花缤纷飘舞的效果

②新建一个元件,利用椭圆工具在元件里绘制一个小球(雪花),注意使用渐变色工具使雪花看上去逼真点

③将雪花组合,在雪花所在层上新建一个引导层,在引导层第一帧用铅笔工具或者笔刷工具绘制雪花飘舞的路径,并将引导层进行锁定

④选中雪花图层的第一帧,利用吸铁石工具将雪花移动吸附到路径的上面顶点处

⑤在雪花图层的30帧处插入关键帧,将雪花移动到路径下面的顶点处,注意中心点吸附,同时延长引导层帧到30帧

⑥回到场景中,按F11或者在窗口菜单中打开“库”菜单,将制作好的单个雪花飘舞的元件拖动到场景中,反复拖动到场景中的不同位置即可

⑦按ctrl+回车测试播放影片效果

课堂小结

本堂课介绍了利用元件重复利用和引导层动画来制作雪花飘舞的效果

课后作业

10.制作正文(二)教案 篇十

(二)教学设计

【设计思想】

本篇教学设计主要立足于学生是学习的主体,以学生的需要出发,对于教学环节的考虑细致周到,环环相扣,流畅连续,实例的选择也与教学内容有着较好的配合,学生通过学习后再次激发了强烈的求知欲,从而也使学生形成自己的评价体系。【教材分析】

本节课选自江苏科学技术出版社,初中信息技术(上册),”。

三、学生自主创作

请根据自己所学知识。来进一步加工美化正文,编排出富有自己特色的正文稿(提示:可从字体、颜色、段落等方面入手,谁的作品体现的知识点多,谁就是我们班“最佳主编”哟!〖设计意图〗创设情境,激发学生对作品进一步创作的兴趣,完成后美化后,教师选择有代表性的作品让学生分析评价自己的作品,进行简单的点评和小结,通过让学生进一步汇报自己的心得体会,锻炼了对信息技术的表达能力,增强了学生信息技术能力,也培养了学生的审美观,生对作品的创作思想、热情进一步升华,积累经验、掌握方法,又给学生提供了一个学习交流和展示自我的平台,同时注意提醒养成将未完成作品保存的良好习惯。

四、总结评价、谈谈收获

老师引导学生对本节课内容进行归纳总结,并对相关的知识点进行补充说明。

11.计算机辅助美术动画的新方法综述 篇十一

【关键词】计算机 辅助 美术动画 方法

一、美术动画技术的发展历程

美术动画经过一个长期的发展过程形成了一种独具特色的艺术表现形式,成立了传统二维动画中最具有感染力的一种艺术,尤其是那些优质的美术动画得到了广泛的推崇和喜爱,这也说明这种新式的艺术形式满足了人们对动画的需求。针对这样的市场要求来研究美术动画的制作技术和方法,了解到传统的美术动画制作方法局限在关键帧技术的运用上,这种制作技术存在很多的弊端,其中耗时较长是最主要的特点,制作过程也相对繁琐。同时对动画师的生活体验和绘画技术也提出了比较高的高求,针对这一系列的原因,使得美术动画制作的进程非常的缓慢,为了有效地解决这一问题必须发明和创新新技术的绘制方法,实现美术动画制作的改革。通过近几年科学技术的研究和发展,美术动画技术领域也得到了相应的发展和进步,就有关传统美术制作的方法做了科学化的分析,其中提出了几个重点的技术方案,融合视频就是一种涉及二维半和三维几何来进行的技术革新和相关方法应用。通过这样的模式来实现美术动画新方法的探索和发展,以专业化的设计和运用将这些技术都运用到实际的美术动画制作当中,主要的新技术有如下几个类型: 1) 计算机技术的运用。计算机中拥有图像处理和视觉设计等几种特殊的功能,以新型的视屏流新技术来实现各种信息的输入工作,进而实现表演直接驱动到美术动画的制作过程中。2) 以传统的二维动画制作为基础,将被描述对象的二维半和三维半几何信息融入到其中,能够实现中间帧自动着色的任务目标。这是新技术的运用的特殊部分。3) 素材重用的制作方法。这种新技术方法主要是将动画中运动的画片和内容提取出来,进而制作出不容类型的动画运动模板,按照这样的模板来完成美术动画的制作过程,进而提高美术制作的效率。4) 以非真实感来绘制。这种新技术主要是通过将目前存在的三维动画的制作流程进行借鉴来达到新技术的设计要求,在传统的制作技术上做相关的改进来满足人们对美术动画设计的要求。

二、计算机辅助美术动画的方法探究

1、融合中国传统的艺术元素来进行动画的创作

Zeng 提出将中国的一些传统的艺术元素融入到艺术动画的制作中去,能够在一定程度上推动动画的发展和进步。针对这项技术研究,科学家提出了新的理念和方法,在二维动画制作的过程中结合中国的皮影艺术中的分层制作法。将其中特殊的表演原理运用到动画设计的过程中来,能够在一定程度上实现新技术的运用和制作。同时骨架控制法也可以运用到动画的制作当中,这项技术的运用能够给皮影技术的运用做科学的铺垫。这项技术因为需要的工作量比较大,因此应用的并不是非常广泛, 大多情况是用来进行角色的扫描工作。中国传统文化元素的借鉴还存在着另一种形式。Songhua Xu 提出的中国绘画也是非常具有民族特色的艺术形式,在一些静态的山水画中更能体现动画制作的灵感。其中静态动画的分割技术能够在一定程度上解决动作分割的难题,在进一步的对动作骨架进行提取,将这些重要的信息再进行技术的处理和动画的编排来生成新的动作。技术耗时较长而不经常使用。

2、基于视频流的美术动画

人们在探索新型的美术动画制作方法时, 很自然地想到了视频流,它不仅提供了色彩、纹理和轮廓等视觉信息, 也提供了这些视觉信息随时间变化的情况, 能为美术动画的制作在各个维度上( 包括时间维) 提供相应的参考信息,在技术路线上, 基于视频流信息来生成美术动画的方法主要是基于一种临摹制作或者模仿的思想, 可归纳为以下三类: (1) 以卡通绘画的方式直接处理视频流的全部信息,即采用基于图像空间的非真实感绘制算法来模拟某种绘画风格, 把视频流的内容自动转换为具有卡通风格和视觉效果的画面序列,(2) 提取出视频流中的部分有用参考信息, 用于美术动画的制作,例如, 在视频流的帧序列中, 通过轨迹跟踪等技术, 在每一帧中自动,半自动地提取并绘制出轮廓线; 并进一步基于轮廓线, 通过自动着色等手段制作出相应的美术动画序列,(3) 以表演驱动表情动画的绘制过程。这种方法主要是利用一些现有的参数来进行特定表情的绘制过程,利用视屏信息来记录特殊表情的信息参数,然后按照特定的方法将这些信息投射到人的面部表情中去,进而直接使这些卡通人物有了特定的表情,以序列的方式形成一组动画。

3、中间帧生成法的动画制作技术

这种动画制作的技术和传统的动画制作技术存在一些相似性,传统的绘画是对始末的关键帧进行绘制,尽管保持了手绘的风格,但中间的帧无法自动化的生成,进而影响了整个动画的绘制。中间帧的技术方法则是利用对始末帧的特征进行科学化的分析,然后找到其中存在的关系来自动完成中间帧的生成过程, 这种方式能够很好的结合二维半建模式。它能够处理一些超出二维平面的变化信息,以建立四层结构模式来辅助中间帧的生成,采用特定的算法来对其中的关键帧进行笔画的识别。通过链接两帧之间的关系来完成自动生成的目标任务。需要注意的是这种和flash 里面的补间动画存在着差异, 其中主要存在的区别在于flash 通过对两个帧的绘制的笔画来随意的匹配画面,并没有将元素之间的关系考虑进来,这样处理的结果就使中间的动作效果完全变形,没有体现传统手动绘画的艺术效果,达不到逼真动画的制作要求。

三、总结

通过对计算机辅助下动画新技术的研究和分析,了解到了有关动画绘制的具体方法和原理,这几种不同的动画绘制技术都有着各自的特点和优势,在不同的动画绘制环节发挥着不同的作用。目前的研究工作主要放在三维技术和非真实干图形的技术领域当中,将卡通人物的动作模式作为其中研究的重点内容,同时将人的视觉绘制也融入进去,制作出新的动画运动效果。系统的设置上也会不断地完善和进步并逐渐的向视频游戏的领域发展

【参考文献】

[1] 石荣兰. 实验动画艺术短片角色造型的中国绘画元素探究[D]. 西北大学 2012

12.计算机动画制作教案 篇十二

1. 计算机多媒体课件动画制作的设备

硬件主要有多媒体计算机、扫描仪设备等。软件主要有Windows操作平台、Adobe Photoshop (含Adobe ImagerReady) 、CorelDRAW、PowerPoint等。课件动画制作有关的图片资料和绘图工具等。一般的方法是存储在优盘和光盘里。另外, 摄录一体机、数码相机、光盘刻录机等设备也可以用于动画制作。

2. 多媒体课件中电脑动画的制作和播放过程

实现和发展现代教育是普通高校体育教育专业提高教学水平的重要内容, 动画是计算机辅助教学 (Computer Assisted Instruction简称CAI) 中常用的教学手段, 逼真的动画效果弥补了静止画面的不足。动画, 英语称“卡通” (cartoon) , 是“活动漫画”的意思。将一组原先一个个不动的, 但又是逐渐变化的动态画面, 经计算机的处理组合成动画文件, 再以每秒一定帧数的画面通过投影设备播放出来, 使制作好的球类课程中相关内容画面在投影幕布上活动起来。用扫描仪输入事先画好的图形或资料图片, 在Photoshop中的动画制作软件Imager鄄Ready, 将图形做成动画, 并结合PowerPoint软件放映出来, 这些软件互补作用使原先的动画制作变得极为简便。

另外, 运用图形图像处理软件也可进行绘图。CorelDRAW和Photoshop的系列版本的绘图功能较全, 这里绘制的图形最好是矢量图, 所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。计算机把CAI的课件通过液晶板由投影器投射到投影银幕上。球类课程场地复杂程度与绘制的一般技巧对制作的影响, 特别是篮球的篮板、排球的球网和足球的球门等处理技巧上应合理运用透视的基本原理, 这样制作出的动画更符合人的视觉习惯。

3. 多媒体课件的制作要求

3.1 制作范围

由于在球类课程教学过程中学生课外学习的内容有许多是从教科书中得来的, 因此, 有必要在电脑动画制作的范围内, 根据教材的章节策划进行, 不可范围过大失去重点, 造成人力和物力不必要的浪费。编制课件的章节, 要根据教材的实际内容确定。一些与教学关系不大的内容可以删减, 这样会降低制作成本。球类课程的课件也可结合有关市场上出售的VCD系列的球类课程教学光盘进行制作, 避免重复制作, 造成浪费。

3.2 制作过程

从图书市场上看计算机类的书籍一直畅销, 最新版本的图形图像处理及动画制作的教材很多, 各类计算机应用的短期学习班也多, 这样条件下学习掌握计算机多媒体课件及动画制作不是难事。用扫描仪输入事先画好的人体运动简笔画, 并在计算机中运用图形图像处理软件进行编辑处理。所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。制作质量对教学影响很大。当然, 对非计算机或美术专业人员来讲, 要求不能提得过高, 但基本的要求还是有一定的约束, 要使球类课程的教师尽快入门, 请有经验的人员指教是不可缺少的, 这就需要以良好的心态虚心学习请教, 尽快由外行变为内行。在制作动画过程中, 图形本身是否清晰, 扫描仪的分辨率能否达到图形输出的要求, 经计算机处理的图形图像在矢量图与位图中精度如何, 都应作为影响动画效果的因素加以考虑。

3.3 交流与评比

建立球类运动课件的资料库, 扩大交流的范围, 逐步建立区域性的教学资源共享的网络, 在有关牵头的院校统一部署下, 发挥各院校球类课程教学组的优势。在规则完备的竞争前提下, 交流与评比是促进球类课程多媒体动画课件稳步提高的手段之一。当然, 请计算机多媒体课件制作的专业人士讲学指点极为重要, 交流的同时不仅使球类课程的多媒体课件制作技巧更高, 更对规范化制作和教学提出了较严格的标准。评比的目的是鼓励和表彰在这方面有突出成绩的制作单位和人员, 大量的时间和精力投入应该被别人所理解和承认。

4. 讨论与建议

动画课件主要由手工绘制和计算机处理组合而成。在制作过程中, 首先按课件要求创作出动画的大致形象, 然后用铅笔绘制实际的动画帧, 如遇到比较复杂的技术动作, 可把一些较为复杂的图形图像化为简笔画, 适当增加动作与动作连接的过程图, 使之观看起来更符合正常人体运动的动作。

计算机动画课件应用于体育教育专业的教学, 有助于教学方法和手段的改进, 提升体育教育专业水平, CAI无疑有着广泛的前景。

计算机动画的制作需要有一定的计算机操作技巧, 再加上一定的动画及绘画的知识, 从目前体育教育专业的课程设置来看, 完全有必要增加这方面的投入。

摘要:现代化教育的核心是“三化”教育:信息化、多媒化、多元化, 以计算机辅助教学为主要手段。将计算机技术应用于普通高校体育教育专业的球类课程, 必然涉及有关的计算机多媒体课件的制作问题, 提高计算机辅助教学的水平关键是在制作课件上有所突破。作者就球类课程教学运用计算机多媒体课件制作, 提出一些操作性较强的观点。

关键词:计算机辅助教学,动画,球类课程

参考文献

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