二维动画技术发展

2024-07-15

二维动画技术发展(精选12篇)

1.二维动画技术发展 篇一

《信息技术在动画领域的发展及应用》教学设计

一、学情分析

我校高一学生他们动手能力强,想象力丰富,同时对动画方面具有强烈的好奇心和求知欲,同时也具有一定的理解能力、接受能力和鉴别能力。

二、教学目标

知识与技能:了解信息技术在动画领域的发展和应用

过程与方法:通过介绍世界上三大动画公司,让学生亲自观赏不同的动画,共同体验信息技术的发展,教师在此基础上作一定的总结。

情感态度与价值:用一些动画视频,引导学生深入理解信息技术在动画领域的飞速发展,并教育学生信息技术是日常生活中不可缺少的部分。

三、教学环境

多媒体网络教室,动画资源

四、教学课时 一课时

五、重点难点

教学重点:2D和3D动画的优缺点 教学难点:2D和3D动画的区别

六、教学过程

导入新课:介绍世界三大动画电影公司;迪士尼,皮克斯,梦工厂。教师活动:简单介绍迪士尼的发展,用图片展示迪士尼的动画作品。迪士尼电影公司是迄今为止唯一一家没有被交易过的好莱坞大公司。美国第一部动画长片

是1937年迪士尼制作的《白雪公主》,也称《白雪公主和七个小矮人》,是世界电影史上第一部长动画片,根据格林童话改编,迪斯尼公司出品.观看迪士尼具有代表性的动画作品;

学生活动:观看迪士尼动画作品,感受当时的2D平面效果。教师活动:简单介绍皮克斯的发展,用图片展示迪士尼的动画作品。皮克斯动画工作室是一家专门制作电脑动画的公司,每年出品的皮克斯影片是奥斯卡奖的热门。

1991年5月,皮克斯迈出了具有历史意义的一步,与娱乐巨匠迪斯尼结为合作伙伴。为了将电脑制作引入动画的创作领域,皮克斯与迪斯尼签订了制作电脑动画长片的协议,由迪斯尼负责发行。

1995年11月22日,世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》(ToyStory)在全美上映。《玩具总动员》是迪斯尼与皮克斯合作的第一部电脑动画。

2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为华特迪士尼公司的一部分。《飞屋环游记》,皮克斯第一部3D立体电影,它把皮克斯的电影创作带进了全新的层面,迪士尼公司与皮克斯公司继《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《玩具总动员2》,《怪兽公司》 之后,再度推出最新三维电脑动画作品《海底总动员》。可以说是迪士尼和皮克斯动画最成功的电脑动画影片之一。观看皮克斯具有代表性的动画作品;

学生活动:观看皮克斯动画作品,感受3D效果。

教师活动:简单介绍梦工厂的发展,用图片展示梦工厂的动画作品。梦工厂是唯一能与迪士尼抗衡的电影公司 制作的动画包括《埃及王子》,《怪物Shrek》,《小马精灵》等.其中马达加斯加2 和怪物史莱克3是梦工厂具有代表性的动画作品。

观看梦工厂具有代表性的动画作品;

学生活动:观看梦工厂动画作品,感受动画效果。教师和学生一起总结: 2D动画的优点:

1.图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来。2.在屏幕上显示和处理都很快。3.做一个显示引擎很容易。

第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高水准还是相差一段距离.2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失.3D动画的优点

1.3D对象易于修改。

2.能够以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐移动。首先就是表现你眼前的世界.3D游戏能够以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐移动.通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.第二个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有的工作成果作废,需要重新绘制.教师活动;提问2D和3D动画的区别 学生讨论,总结回答问题

教师活动:归纳总结2D和3D动画的区别

2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.第二部分就是动画在进行过程中所有的动画进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的

2.二维动画技术发展 篇二

计算机动画相比较传统的动画, 主要有两个部分组成:二维动画以及三维动画。在先进科技的基础上, 增添了更多的动态的效果。它成功地拓展了计算机图形学的运用, 将多门学科完美的结合在一起, 例如:数学、物理、计算机科学等。三维技术作为二维技术的延伸, 既降低了生产的成本, 而且它的视觉效果远远好于二维, 将计算机技术上升了很大的一个高度。计算机动画可以通过模拟摄像功能来完成动画的投放。而且现在计算机动画技术已经成功运用于指挥调度、医疗诊断、商品广告、教育、仿真模拟、电影制作多个方面。以艺术体操为例, 艺术体操的可谓是形式多种多样, 主要是用来编排比较自由的动作。一改传统的编排模式, 通过计算机完成图像处理以及文件编排, 把单个的动作进行系统的编排, 然后在显示屏上呈现出编排的效果。这样增添可视性以及趣味性, 延伸了观众的感官和心理需求, 节省了时间和成本。总而言之, 计算机动画技术必将会长生巨大的经济效益以及社会效益。

1 国内三维与国外三维的技术的对比

计算机动画技术的发展可以说是翻天覆地的。现我们将三维技术做相关的简述。国内计算机三维技术也就是利用三维参数以及一些三维动画技术的制作软件以及工作站的结合进行三维动画建模。从几何属性考虑, 通常运用三角面片、细分曲线、NURBS曲面等一些数学方法。它不单单保证了动画立体感, 而且它可以精确的计算出画质的减速、加速以及匀速方面的动态变化。在很大程度上保持了原有手工特点和中国观众比较传统的观看习惯。例如ALIAS三维动画技术软件便是比较好的软件之一。而国外的三维技术, 拿好莱坞为例。其在高科技软件基础上, 还特别注重把电影艺术的实际场景和高科技相结合, 被动画制作业赞称为高科技中的魔术, 在世界上是首屈一指的。近几年还产生了纯三维动画技术, 但其在动画效果方面还不是很成熟, 仍需要动画制作人员投注大量的精力。相比之下, 国内的动画制作还有很大赶超空间, 计算机动画技术开发仍需要再接再厉, 以便树立中国在国际上的地位。

2 计算机动画设置方法

科学节目最吸引观众的地方在于它能够以很好的视觉效果将富有震撼力的微观以及宏观的东西反映出来。计算机动画设置方法主要包含以下几个内容:

2.1.以粒子为基础的动画

它主要是对物体存在的客观的自然规律进行模拟产生的。采用的最小元素是微观粒子, 通过这些富有生命周期的粒子来表现一系列不规则的运动物体的动态特性表现得淋漓尽致。

2.2 变形动画

此处所指的变形是进行点在空间位置的重新分配。物体并没有发生变化, 而是改变了位置。广泛使用的方法有: (1) 参数曲线法通过改变基本函数式来处理变化多端的物体, 弊端是会出现走样问题。 (2) 多边形法同样会出现走样问题。 (3) FFD法是通过对无题所在的空间进行直接的变形, 但是这个方法很麻烦。 (4) 元球变形法是一种简单的约束变形法, 通过改变半径和偏移量来进行变性。相比前三种, 达到的效果最优。

2.3 计算机关键帧动画

关键帧即为在动画制作的工程中一些具有关键性的画面。通常在3DMAX中, 在0帧时刻按下动画开始按钮, 随后把滑块拉到预先设定的位置。与此同时, 把物体进行移动, 然后就会出现3DMAX自动建立的关键帧。然后再进行播放时就可以看到物体从开始到末未结束的过程。

2.4 计算机动画的输出以及合成

通常在我们制作节目时, 主要包含两个方面的应用:一个是实际拍摄镜像和三维动画的结合, 另一个是不需要进行合成技术的, 比较简单, 完全的利用动画软件制成。前者在制作过程中要看实景拍摄画面是否与动画元素相适应, 例如颜色的搭配、运动是否相互融合等等。在动画输出时, 可以选择硬盘输出、胶卷输出等。

2.5 过程动画技术

通常情况下, 动画制作者往往喜欢用一个简单的过程来面熟物体的动态运动, 即所谓的过程动画。通过物体运动的一定规律或规则建立的数学模型及函数去支配运动物体的变化是最为容易理解的过程动画。例如用FOURIER系统制造出用余弦波表示的水在风中的动态变化过程。往往使用关节动画、关键帧技术时建立的数学模型特别复杂, 而且描绘出来的动画很难达到惟妙惟肖, 因此最终无法成功的演绎这一过程。但是过程描述作为一种高级动画技术, 比如:L系统、粒子系统以及过程纹理系统等, 可以很简单的将这个问题解决, 为观众提供很好的视觉效果。

2.6 物体运动过程捕捉技术

过程捕捉技术是电子、光学、计算机图形学等多门学科的组合, 过程捕捉技术简称为MC技术。通常运用这一技术跟踪安装有追踪器的地方, 然后利用计算机网络把得到的结果进行处理。动画制作者可以从得到的结果中挑选出有用的数据来驱动二维或者三维模型, 制作出动画效果。接着在通过计算机来控制物体的运动并及时将捕捉到的信息来驱动二维或者三维的动画模型。除此之外, 动画师可以运用第三方的系统检查信息以及模型是否匹配。

3 基于 OPENGL 技术的计算机动画技术

OPENGL技术相对其他技术对速度的要求不高, 而且占用的内存特别少, 所以运用的比较广泛。动画师主要采用OPENGL双缓存技术把屏幕上的像素数据按深度、色彩、模板的分类进行存储, 然后把多个存储的数据进行组合。深度储存指的是像素数据的深度值, 通过得到的深度只可以知道运动物体的距离; 色彩储存主要是指颜色相关的数据信息;模板存储一改传统的点绘图。最终对色彩数据合成便可以得到预期的运动图像进行求解得到平均值。利用这个技术能够得到比较平滑的画面, 调整画面所用的时间, 这样所有的画面就可以有秩序的显现在人们的眼前。如果想要在WINDOWS中合成三维动画, 定时器是不可缺少的一个设备。主要职责是用来进行解决储存问题、定时以及任务的切换等。时间间隔对于OPENGL系统是十分重要的, 时间间隔太小影响画面的刷新甚至会造成信息的丢失, 间隔太多又浪费时间。通常情况下, 动画师会根据画面的复杂程度合理的安排时间间隔。

4 利用模糊 C 均值聚类法处理计算机动画制作过程中出现的误差

为了更好地反映客观事实, 它不需要事先制定一个准则, 随机的把一个的标本分为若干份。该种处理方法包括三个方面:

4.1分类的数据已经给定.

此时, 分类方法又称为LSODATA模糊分析法。主要是通过寻找能够确切表示与C类中心相同的的像素点, 然后确定目标函数。计算得到这个函数极值, 最终得到最合适的聚类。

4.2 分类数据不确定

该种方法主要是通过模糊等价矩阵来对要求不一样的样本进行分类计算的。

4.3 在摄动存在可分析性时, 采用以摄动为基础的模糊分析法

此种犯非法与第二种方法有一定的相似之处。首先把聚类看成一个非线性问题, 通过优化方案获得划分。

5 结束语

现在, 全球处于一个科技高速发展的时代, 计算机动画技术给我们提供了更大的发展空间, 而且其运用的范围也越来越广泛。相信经过不断的努力, 计算机动画软件会不断更新, 计算机动动画技术会越来越先进, 我们可以从动画中欣赏更加美妙的世界。

摘要:本文将国内外计算机动画发挥情况进行了对比, 并介绍了目前计算机动画技术发挥在那的现状。

关键词:计算机动画技术,设置方法,发展,模糊C均值聚类法

参考文献

[1]刘梅.计算机动画技术在教课类节目的应用探索.[J]华中科技大学.2008/11/01

3.动画与VR技术结合的发展预测 篇三

关键词:动画艺术;虚拟现实;在场;三维动画技术

随着动画产业的不断发展,以及VR时代的到来,动画技术对虚拟现实技术的影响将越来越大,同时也将带领动画艺术进入一个全新的时代。二者的结合将给用户带来一种全新的娱乐方式,也为不同行业领域的发展带来更大的空间,同时为动画产业的发展开辟了新的路劲。

一、VR技术的概念及发展现状

VR的全名为Virtual Reality,中文译为虚拟现实。于八十年代初被提出,其原理是采用以计算机技术为核心的现代化高科技生成逼真的虚拟环境,以三维图形技术为基础,结合逼真传感技术,多媒体,主体视觉等,创造出一个神奇的令人折服的虚拟世界,是一种构想世界。用户通过借助外部设备来与虚拟环境中的虚拟对象进行交互作用,相互影响,从而获得类似于真实环境的反馈和体验,实现用户与体验环境的无缝交互。这种感受和体验主要是由系统的实时性和交互性来保证[2],建立在多维的信息空间中。“沉浸感”、“交互性”、“构想性”是该技术的三大主要特征[1]。如今,虚拟现实技术已被运用到多个领域,如地产漫游、医疗、航天、娱乐、教育、旅游、多专业协调、场馆仿真等领域。虽然现在的VR生态系统相当于2007年智能手机的发展现状,普及较为缓慢。但随着技术的不断发展以及价格的下降,VR将逐渐进入家庭,应用前景不断延伸,扩大虚拟现实技术的影响力。

二、动画技术在虚拟现实技术中的运用

这里的动画技术主要指三维动画技术,三维动画技术作为虚拟现实技术中显示成像的基础具有十分重要的作用。例如在建立虚拟城市环境时首先要在三维动画软件中建立所需的三维模型,建立各种建筑、街道等等。它与多媒体、传感器等技术结合,为用户带来一个身临其境的奇妙虚拟世界。三维动画技术主要是指模型师运用计算机三维软件建立场景中所需的三维模型,构建虚拟的三维场景和角色,并可以使其发生运动等的计算机电脑动画技术,是迅速发展中的计算机技术与现代艺术结合的产物。运用三维动画技术,动画师可以充分发挥自己的想象力创造出一个虚拟的世界。可见,三维动画技术中的模型和角色运动等部分是虚拟现实技术的基础与根本。

三、虚拟显示技术对动画艺术未来发展的影响

最近一个关注度很高的移动应用上线,名为Google Spotlight Stories。用户可以通过移动手机角度,改变影像中的观看视角,使得用户可以根据自身的视点在全景影像中自由觀看,通过移动变换手机的方位和角度来获取影片的不同视角。目前有四部影片可供观看,其中有三部为动画影片,为观众开启了不一样的童话之旅,同时也表明动态影像一种新形态的出现。传统的动画影片与观众的交互性是有限的,通常是被动的。但随着VR技术的出现,使观众在观看动画影片时能够更加主动,自由选择浏览路线,并有一种身临其境的感觉,仿佛自己就置身于这奇幻的动画之旅。它将传统的“视框视野”转变为“全景视野”[3]。虽然在观看时会有信息的遗漏,但会使好奇的观众产生重复观看的欲望。这种视线自由是虚拟现实技术的基础,它的最终目标是“在场”。使观众在观看动画影片时产生“视觉沉浸感”,从而扩大视域,增强影片效果。

因此,VR的不断发展将为动画带来一个全新的时代,在2016年的国际消费类电子产品展览会上。一款来自英国Starship Group 开发的名为vTime 的虚拟现实社交产品引起人们的关注[4]。它通过VR装置连接社交网络,建立自己的虚拟化身,任你想象,从逼真到抽象,什么样的都可以。vTime通过头部运动和语音来控制你的行为。在这里你可以和朋友随机交谈,讨论事情,虚拟社交,也可以开虚拟会议等。这似乎让我们想起了一款系列游戏《模拟人生》,而这种模拟在VR中“实现”了。

VR技术改变了观众被动观看的方式,使动画影片具有更强的交互性,增强其表现力和感染力。使观众更自由的选择浏览方式,以自己的视角来观看动画影片。VR技术在动画中的运用同时也转变了人们对动画艺术设计的认识,是一次技术的革新与飞跃。

参考文献 :

[1] 陈晓群.虚拟现实技术与三维动画技术探析[J] .艺术评论, 2007-2-28.

[2] 刘贤梅,黄静,刘晓明.三维动画技术与三维虚拟技术的研究[J].计算机仿真,2004,9.

[3]《谷歌的移动端黑科技,小屏窥视的全景动画》 野草 《动画学术趴》 2015-11-06.

4.动画制作的发展历史 篇四

人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)找到一组约2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。

在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。

1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。英国人皮特•马克•罗杰特(PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。

1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。这是最早把连续图画表现为动画的机器。幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。制作动画的传统工具和方法

动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为其制作成本很低,更容易制造和携带。在19世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿(James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片《滑稽脸上的幽默相》。布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。

机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观看一部影片的权利。电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。一些动画企业规模不断扩大。20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特•迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。动画片出现多达几十集的连续剧。一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。

商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。Flash动画片《CG画廊》需要大量的手绘动画形象。手绘,一般是指用手拿着笔画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。手绘技术强调手指与画笔之间的协调。社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。动画形象制作一直是以各种手段进行着的。除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。

在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。相对于木偶、剪纸等制作手段,手绘这种形式有着非常广泛的社会基础。Flash动画片《CG画廊》中的形象与电影形象有很大的区别。与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔•科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。

虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、色彩平整的卡通(Cartoon)形象风格。

卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。

赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走动时,背景可能是不动的。如果人物和背景都画在同一张纸上,那么走动的过程中,每张纸都要重复画一遍背景形象,浪费很多人工。如果把人物的动作变化画在多幅透明的胶片上,则背景可以只画一张。拍摄画面时,背景垫在透明胶片的后面,人物就象是在背景前面运动了。

最有代表性的是一种用于描绘线条并观察动作变化的圆盘。这种圆盘可以一次固定五层胶片,可以让画幅产生任意角度的变化。有的在胶片后面还有照明装置。动画制作者用手指分别夹起其中四张,可以随时选择其中某一张与上下层胶片中的形象进行对比勾线;还可以松开手指,在胶片依次自然下落的过程中,如同放映动画一样观察线条形象的动作变化。在计算机被用于动画制作以前,这种动画圆盘可以说是最巧妙、最实用的动画形象制作工具。总的来说,传统的动画片虽然使用高技术电影放映机或电视系统来播放,但是形象制作的方式,主要还是使用绘画工具进行手工描绘。巨大的绘画工作量使得动画片不适于个人创作。传统的动画片很少由个人独立完成,早期的动画短片制作,通常也要各项技术专家与手绘画家合作进行。即使在动画片商业化环境中,动画制作企业也主要面向电视台和影院来组织生产。一般的工作,即使有动画表现上的需要,也难以承受巨额的制作资金。

依照个人能力,花费很长时间,也仅能实现一些简单的动画形式,如幻灯、书角动画、跑马灯和皮影戏等。对于能够体现艺术价值的动画片,即使有好的创意和构思,一般的艺术家也是难以把它制作出来的。在计算机系统还没有普及应用的年代,人们很少想到使用动画的形式进行表达。

计算机动画制作技术的发展

《CG画廊》是需要利用计算机技术产生的动画片。计算机可以用来显示、处理图形,并且能够通过可视化的时间编辑工具安排多幅图形画面来产生动画。从20世纪60年代开始,计算机图形技术开始被应用于动画形象的制作中。美国麻省理工学院博士伊凡.苏泽兰发表一篇名为《画板》的论文,标志着交互式计算机绘图时代的开始。同年,贝尔实验室制作出世界第一部计算机动画片。20世纪80年代,计算机动画技术已经得到极大发展。商业化的图形动画产品渗透到人们的日常生活中。很多年轻人开始玩起带有动画效果的电子游戏。这段时期,用计算机工具进行动画形象制作,还仅限于一些大型的动画和游戏公司,他们使用专门订制的动画制作软件来制作产品,或者使用程序语言直接编写动画程序。20世纪90年代,用于计算机动画制作的软硬件系统和外部设备在技术上己经相对成熟。计算机性能不断提高、价格不断下降,使得各个领域的设计软件开始被更广泛地开发和应用。数字相机、扫描仪等数字输入产品虽然价钱还比较昂贵,但己经能被小型制作团队和职业设计者接受。越来越多的计算机动画形象出现在电视产品广告中。

动画设计软件为二维动画形象制作提供了很多新的方法。新的知识和技术,被转化为适应各种专业工作需要的程序软件和硬件工具,创作者能够借助它们加快产品设计的速度,缩短制作周期。软件和硬件开发商也能根据用户在实际工作中提出的修改意见和建议,不断完善程序功能和设备性能,不断升级、演化出新的软件版本和产品型号。“设计”过程“一个是‘找想法’阶段,一个是‘实现想法’阶段”。在科学技术专家研究计算机能做什么的时候,艺术家也在寻找更有效的工具。两者交汇到一起,就会有突飞猛进的发展。

进入21世纪,计算机在动画形象制作方面已经占主导地位。尤其在日、韩、美三国,动漫产业已经发展得非常成熟。日本每年国民购买卡通类书籍和杂志的数量达到平均每人8本,其中的形象大部是使计算机制作出来的。动画形象频繁出现在美国大片中,动画制作成为好莱坞电影公司的必备技术。迪斯尼公司这个世界最大的动画制作公司,在坚持传统动画制作方式多年后,也开始全面引入计算机制作技术,推出像《狮子王》等一批由计算机制作的二维动画片。

以游戏为代表的交互式动画、以《阿凡达》为代表的立体动画、以尖端飞行模拟器为代表的虚拟现实甚至增强现实技术,都形成了数字信息对真实环境的再造,在娱乐、医疗、工业、军事、旅游等行业中都有着非常广阔的前景

敬爱的党组织:

经过一段时期的初级党校学习,我的心境自然澎湃而又亢奋。其实,无论是谁,这种难得的熏陶刚过,思想上和认识上都会大有一吐为快的强烈之欲望。这对深刻理解中国***始终是一个最先进的党、最伟大的党,始终是实践“三个代表”重要思想的 楷模,也始终是勤奋学习、善于思考、解放思想、与时俱进、勇于实践、锐意创新的模范等等,以及正确选择一个人的人生观、价值观和世界观,都具有非常积极的意义。以下是我的心得体会:

首先,通过学习,我对我们的党有了更加深入的理解:中国***是中国工人阶级的先锋队,是中国各族人民利益的忠实代表,是中国事业的领导核心。中国***有它的阶级性,人民性,先进性。中国工人阶级是中国***的阶级基础,工人阶级政党是工人阶级的先锋队,工人阶级的先进性决定了党的先进性。而工人阶级之所以具有先进性是因为它代表了先进生产力和生产关系,具有高度组织性、纪律性,赋予革命的坚定性、彻底性。知识分子是工人阶级的重要组成部分,随着社会的发展,信息技术等越来越发达,因此工人阶级政党的先进性必须随着时代的发展不断具有新的内涵、新的标准和新的特征,做到与时俱进。党的先进性还体现在将“三个代表”写入了新的党章。“三个代表”重要思想对党的先进性作了富有时代特征的界定,具体地、明确地揭示出党的先进性的实质和内涵,深化了我们对党的先进性的认识和理解。

其次,通过学习我进一步端正了自己的入党动机。入党动机是指一个人要求入党的内在原因和真实目的,是推动人们争取入党的一种精神力量。真正正确的入党动机应该是能始终将人民的利益放在首位,为了最终实现****而奋斗终生。我要在自己的工作和生活中不断地实践,不断地确立正确的入党动机。一个人在组织上的入党一生只有一次,而思想上的入党是一生一世的,所以,在今后的人生道路上,必须坚定信念,用理论知识来武装自己,不断地深化自己的行动。

再次,我懂得了入党的过程是一个漫长而艰辛的过程,是一个充满考验的过程,不是你随便想怎么样就怎么样,要时时刻刻用党员的标准来规范自己。听了几位优秀学生党员的入党经历,学到了我们不仅要在组织上积极要求入党。把党和人民放在第一位,用自己的行动来展现一位入党积极分子的作风,时时刻刻,用党的标准提醒自己,什么要积极主动的去做,什么要积极同违背党标准的做斗争。入党的过程,便是不断完善自己的过程,便是升华自己的过程。

当然,我也进一步树立正确的社会主义荣辱观。通过学习,我深刻地体会到社会主义荣辱观是构建社会主义和谐社会一个带有根本性的问题,体现了在科学发展观的指导下,将依法治国与以德治国有机结合起来,将经济建设、政治建设、文化建设、社会建设融为一体的我国社会主义现代化建设总体布局。荣辱观是由世界观、人生观、价值观所决定的。不同的荣辱观,是不同的世界、人生观、价值观的反映。荣辱观渗透在整个社会的生活之中,不仅影响着社会的风气,体现着社会的价值导向,标志着社会的文明程度,而且对社会的经济发展由巨大的反作用。

通过这次的学习, 我不仅加深了对党的基本知识的了解,也更加明确了入党动机,优秀党员决不是套在自己头上用于炫耀的光环,而是我们应该努力学习,不断进取所应该达到的目标,组织上的入党一生一次,思想上的入党一生一世。在学习当中,最让我感动的是中国***的优良传统和作风。党的宗旨是全心全意为人民服务,而党的优良传统和作风恰恰印证了这一点。看着那些面对党旗宣誓的***员,我感动了,我感到了作为***员的骄傲,也更加坚定自己的人生信念:我也一定要成为一名***员。我要时刻谨记党的教诲,时刻以党员的行为准则来约束自己, 在以后的生活、工作中,自觉的加强自己,争取得到更大的提高。

汇报人:***

2012年3月31日

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5.中国影视动画的发展前景 篇五

动画影视动画作为文化产业可以说它独具魅力,它具有国际化程度高、消费群体广泛、市场需求量大、产品生命周期长、高附加值等特点。发展影视动画产业对于繁荣优秀民族文化,满足人民群众特别是未成年人精神文化需求有着重要的时代意义。也是适应经济全球化培育和形成新的经济增长点,推进广电影视产业发展,促进中国文化产业做强做大的重要举措。

这门综合艺术自诞生以来,就以其独特的魅力影响着一代又一代人。虽然随着时代的发展与技术的进步,“动画”的概念经历了无数次分离与融合,但动画始终是融合了技术与艺术的双重性质,给全世界的人们带来了无限的欢乐,它是一种没有国界的世界通用的语言,是世界文化的缩影。

中国动画曾经无比辉煌,但是经过70多年的大起大落,现在已远不如世界其他的动画强国。党的十五大之后国家开始出台政策大力扶持中国动画产业的发展,先后建立杭州、常州、深圳、吉林、长沙等国家动漫基地,生产大量动画片。2004年国务院关于加强未成年人思想建设工作会议里面提到,要积极扶持国产动画片的拍摄、创造、制作和播出,逐步形成适应未成年人的特点的动画系列,2004年3月国家广电总局在北京召开了全国影视动画工作会议,可以说这个会议被业内的许多城市称为是具有里程碑意义的会议,在这个会议上从制度、政策、市场管理等环节深入阐述了促进我国动画产业发展的思路和措施,会后正式下发了24条,即关于发展我国影视动画产业的若干意见,这个文件成为我国现阶段影视动画产业发展的政策性的指导文件。

发展到今天,中国动画的确有了长足的进步,但是网络联系着世界,当今中国的动画片受众大多还是依靠网络接受日本和欧美动画强国的洗脑,中国动画片对于青少年的影响依旧甚微。创新是创作的灵魂 中国的动画创作从创始初期就积极开拓,题材和艺术表现手法丰富多彩,讲述儿童喜爱的故事,寓教于乐。但这样却形成了一个误区:动画片大多都针对低龄儿童,缺乏青少年尤其是青年喜爱的动画作品,留下了市场空缺。而相比之下的美国、日本动画片在创作上思维活跃,题材丰富,并且老少皆宜,日本更是“全民动画”,每个年龄阶层的人都有合适的动画作品。这些中高年龄层的作品就全数进入中国国内市场,占领了空白。美国动画电影不论是迪斯尼还是PIXAR、梦工厂都善于吸收世界文化,过去经典传颂的埃及题材的《埃及王子》、希腊题材的《大力神》、阿拉伯题材的《阿拉丁》、中国题材的《花木兰》暂且不表,就说2008年暑假轰动的梦工厂三维动画大片《功夫熊猫》,就足以吸引全球人的眼光。功夫和熊猫都是中国的国宝,二者的结合无疑是典型的中国风。片中宏大的中国风背景音乐配上宏伟精彩流畅的武打场面、诙谐幽默的故事设计、各具特点的造型,虽然是绝对的喜剧,却看得不少人潸然泪下。是感动吗?是在感叹,为什么如此好片,竟然不是国人自己创作的!而在感叹的同时反省、修正自身创作的不足,对中国动画的复兴大有裨益。突破思维定势,转化观念。中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨并取得了丰硕的成果,但是在这一过程中,教化意义被过分强调,失去了动画娱乐的前提。教化思想下动画片大多一副严肃的面孔,大人不看,小孩更加不喜欢。而日本动画片实行市场分级制度,有适合各个年龄和阶层的作品,同时还有深刻的社会思想包含其中,观众在看故事的同时受到潜移默化的影响,了解做人处事的基本道理。丰富的想象力和创造力。动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。《大闹天宫》中的孙悟空是中国文化的一个典型代表人

物,从电影、电视到动画,这一形象可谓深入人心,就连《宝莲灯》里都免不了要把这一形象搬出来。中国动画学会的徽标也是这只“国民猴”。但这么多年来关于孙悟空并未有过任何造型和故事上的突破,永远是那身黄色的衣服、红黄两色的金箍棒,千年下来,从熟悉到腻味。日本根据中国古典文学改编的漫画《最游记》因其疯狂的颠覆、吸引人的剧情、曲折的情感和深刻的生活哲理,瞬间就受到了广大青少年的迷恋,甚至有不少人因为《最游记》这部漫画才去阅读《西游记》原著。

在世界风靡中国风的当今,2008年举世瞩目的北京奥运会更把中国推向了世界,我们动画创作人在继承中国千年传统文化的时候,更应该对过去进行颠覆和再造,这样的想象力和创造力才能使得动画艺术得到更好的发展。技术与艺术相结合。随着CG技术的不断进步,神奇的电脑科技给动画艺术带来令人咋舌的感官表现,强烈震撼了人们的视觉神经。在一些关于中国动画发展方向的讨论上,总是会有人问到“我们应该保留艺术的发展,还是要完善技术支持”,答案是显而易见的,技术和艺术缺一不可,齐头并进。只有先进的技术才能丰富艺术表现,更高的艺术需要更高超的技术来完成。现在世界动画逐渐跨越传统动画的一些障碍,迈向无纸动画的领域,不仅三维动画,技术的发展使得二维动画也摆脱了纸张的限制,在CG的世界中畅游。但我们必须避免两个误区:一是技术运用不要超过动画艺术表现本身,为炫技而技术;二是避免对迪斯尼和日本动画的过度模仿。《宝莲灯》里的小猴子明显带有迪斯尼的幽默,中央台少儿频道播出的《围棋少年》则带有日本动画片《棋魂》的影子。期望有一天,中国的动画片就是“中国”的。发掘市场是当务之急 在世界动画发展史上,动画更多是作为一种产业来发展的。美国动画在创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。而日本的动画与漫画结合的产业文化还被称为“伟大的发明”,成为日本一大经济命脉。中国的动画创作艺术性很强,但市场意识却十分薄弱。发掘中国的动画市场是当务之急。中国动画的市场是巨大的,其路径在于艺术创作和市场相结合,艺术与商业相结合,完善中国动画的产业链,建立完整的产业运作,形成由中国特色的动画领域。市场化操作。首先,改变制作体系。我们不能再像过去那样聚集一批“热血”创作者,小作坊制作,不盈利靠国家支助。动画具有一定生产规模和生产流程,因此必须细化分工,完善体制,严格按照动画的生产流程策划制作。剧本分镜、人物设定、配音配乐到制作、合成、放映,每一步都是需要注重的关键环节,细化人才分工,在每个环节都要注重专业人才的培养。其次,注重市场宣传。市场化的运作大力加强了宣传力度,《功夫熊猫》因其强大的配音阵容造成了轰动的声势,梦工厂和HP公司的强强联合、大力度的宣传也是票房成功的要素之一。再次,开发周边产品。日本的动画产业模式中,盈利的一部分就是周边产品。青少年们喜爱的手机吊链、文具、背包、玩具等任何产品都与动画形象挂钩,刺激了消费。同时还有大量漫画书,动画片的VCD、DVD、CD等音像制品的发售,使得动画公司收益不少,然后用这笔资金再投入之后的动画创作,如此形成了良性循环。影视与动画结合。影视动画是动画片的主要表现形式,因此我们一定要在影视动画这一领域下更大的功夫,创作出艺术和技术上都令人满意的动画影片。

中国动画存在着巨大的市场潜力。中国动画要突破思维定势,挖掘市场,使社会效益和经济效益形成良性互动。艺术水准固然是影片长久生命力的保障,但良好的市场回报却为艺术再创作提供了不可或缺的资金。中国动画广阔的前景需要政府为动画产业的发展提供良好政策,动画商业人士来开拓市场,教育机构

要开拓受众的接受度,而从业者需要有丰富的想象力和强大的创造力来进行艺术创作,社会和市场的各个层面互相呼应,共同努力,才有可能建立起中国动画产业完美的制度和良性循环系统,才有可能期盼中国动画业在世界再次崛起的一天!据分析拉动我国动画产业的五个关键环节是:

1、构建有效的频道运作机制。应该说上星动画频道的开播是我国构建国产动画片播映体系的破题之笔,一年来相继开播的三个动画上星频道开局很好,但是探索播出平台的良性运作机制仍有待时日,也绝非频道运营者单方面的事情,我认为当前进一步探索频道的良性运行机制需要实现两个重点突破:一是进一步突破动画受众定位低幼化的习惯性思维,下气力打造不同年龄层受众的收视定位。我们很高兴的看到,目前除中央台的少儿频道外,其他三个动画上星频道都已将自己定位为全龄频道。如北京动画是21:30分后为成人时段,上海炫动是20:30为15岁至45岁对象设定,湖南精英卡通则从17:30分开始设定为全年龄段服务定位。但是我们认为这仅仅是一个开始。下一个阶段收视忠诚度的打造就成为各个频道的焦点。将全力打造收视忠诚度。谁的忠诚度高就会更多的赢得有靶向受众意识的广告投放商的青睐,第二个是进一步突破国产片收视率不如引进动画片这样一种习惯性思维。我们看到今年暑期央视制作的哪吒闹海再次播出,收视率稳定的超过了同栏目时段的米老鼠唐老鸭等引进的动画片收视率,这件事很能说明问题,可以说收视率的高低关键在于节目的质量,国产动画片的精品之路势在必行,一年来的播出平台的运营实践启示我们以播出撬动、打开动画市场符合中国的国情,我们应该以更积极更主动的姿态参与到国产精品的制作、策划与推广的实践之中。通过播出平台的搭建,播出平台的运作,进一步把准受众的市场脉搏,催生海国产精品的批量生产。

2、探索可行的产品盈利机制。现在业内在不断回荡这样几种声音,一方面制作方不断提出播出机构收购片源的价格太低,从电视台拿到的收入只是制作成本的百分之一二十,除个别产品开发非常完善的企业之外,大多数制作机构难以支撑正常的企业生产。另一方面是播出机构的声音在反复强调,自身还没有完成原始积累,还没有成长为强势的频道,现在自身是困难重重,因而无法提高收购价格。但是我们也发现,还有一种声音在反复的在业内议论,就是大家在比较惊喜或者是惊诧的或者是高兴的心情谈论有的片子卖到了每分钟百元,有的片子卖到了每分钟千元,最近热论的信息就是央视每分钟千元以上的价格收购了江通公司的动画片《天上掉下了猪八戒》我认为这样的信息很值得关注,目前我们已经到了加速探索具有普遍意义的中国动画产品可行盈利机制的时候了。国内外的经验表明,现在孤立的单纯的通过动画片的销售和播出已经普遍不能立足,以动画片养动画片可能是一条死胡同,而延伸产品的开发可以说至关重要,成熟的运作模式应当包括一系列环节,即:动画片、电视、电影、图书、音像制品、玩具,以及进一步延伸到出版公司、玩具厂商等知识产权的转让和特许经营等等。可以说谁率先进入这些 系列环节的协调配套的开发领域,谁就可能率先掌握化解投资风险,加速资金回报,进而实现盈利的主动权。我们还必须看到,现代动画产业结合网络游戏,互联网、个人数字处理系统、移动通信等高科技手段使动画的角色已经进入了一些新的领域。目前,动画片已经从动画电视片、电影片向动画短片,网络动画,动画广告、动画歌曲,手机动画彩信,手机动画片等新型互动领域拓展,这也是我们必须进一步需要拓宽事业的地方。

3、完善务实的人才培养机制。在我们的调研中,我们发现目前中国动画人才的现状:一是人才数量匮乏,如上海美术电影制片厂,现有十多位动画片编导,平均年龄都已超过50岁,在这些老导演令人敬佩的敬业精神背后,潜伏着中国动画产业深重的人

才危机,据中国艺术家协会卡通艺术委员会的统计,全国动画产业专业人才的需求量应该在15万人为底线,而目前全国动画产业严格意义的从业人员仅有1万人左右。这个数字仅为韩国的1/3,这种人才匮乏现象可以说是导致我国目前动画产业发展仍然不快的重要原因。二是人才水平参差不齐,可以说人才匮乏不仅表示在数量的匮乏上,而且表示在质量上,即高素质的人才现在微乎其微,达到从业人员的标准,可以将艺术修养和操作能力结合到一起的复合人才严重缺乏。要求人员的整体素质达到一定程度的均衡,因此如果人员素质差异很大,必然影响整个作品的质量。尤其是对文化产业来说内容是灵魂,动画产业也是如此,它的成功必须建立在非常成熟的动画策划,情节编制、市场营销的基础上,目前我国尤其在这三个方面的人才,供应不足。呈现出全国性的短缺状况,即动画策划、情节编制与市场营销。因此,在中国动画的振兴道路上发现培养使用一大批优秀的动画人才是加快扭转中国动画产业发展现状,转变我们动画产业基础性依赖的关键因素。

4、建立科学的市场评估机制。科学的市场评估机制是形成优质市场氛围的重要组成部分,对动画市场的评估不仅反映全国动画市场发展现状,为动画生产制作机构、研究部门、播出平台、广告商提供全面准确的参考数据,更为我们进一步研究市场开拓国际市场提供必要的前提。一般来说动画市场评估体系应该由市场调研,专家意见和业内人士评估这三方面组成。需要特别强调的是动画市场调研是一项复杂的系统研究课题。当前我们特别需要深入到动画产业链的每一个环节,摸清国产动画的一些家底,摸清我国平面出版、音像制品电游产品版权衍生产品、文化生活消费市场、旅游数字科技产品、会展业、教育产业的一些基础性的数字情况。并在这些数字信息的基础上,与国际各发达动画国家进行比照、研究、总结经验、归纳教训以进一步为我们的决策和计划提供参考。

5、实施市场推进以文化养成的互动机制。可以说,观看影视动画的过程不仅是观众调试身心的娱乐体验,也是他们通过动画作品感受世界的认知与审美体验。动画影视的观众群既是动画影视市场的主体,还是动画文化产品的消费主体。因此,我们在致力于搭建科学的频道运作机制,探索科学的产品盈利机制,完善科学的人才培养机制,建立科学的市场评估机制等动画市场推进工作的过程中,还应该树立文化养成与市场互动,市场推动的战略意识。努力为不同年龄段的观众营造健康的。

无论怎样影视动画的发展无非决定于主体、主题和市场三方面。主体是否广泛、主题是否先进决定着市场,包括国内市场和国际市场;主体是以消遣为主,还是以教育为主决定着主体,从侧面影响市场的份额。目前,动画最大的难题也就是主体和主题了,笔者认为,以教育与市场两方面作为切入点,教育与市场统筹兼顾 发展具备自己国家特色的动画作品,并且为其在国际市场争得一席之地,只要在牵肘技术方面的进行突破。再结合文化手段,影视动画何愁无路。日本早已注意到这一点了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交。对国家外交建设也是一种独特的贡献。社会主义有特殊的魅力,受益的不能仅限我们该制度国家国民本身,其他国家包括日本、美国等这些资本主义大国也有必要渲染,见识我们中国特色的影视动画。比如中国,国家已经逐步重视影视动画的发展,技术上予以政策上与财政上的大力

支持;其次中国有丰厚的文化底蕴作靠山;最后中国国体的优秀。我国对内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动画产品予以大力的支持,市场教育化的路子将创造出中国风格、国际影响的影视动画。作为精神文明建设之一的影视动画,任重而道远,在未来几十年的时间里,可以预测到其道路的坎坷和前路的光明。

6.虚拟现实技术动画艺术论文 篇六

一、新技术革新下的动画艺术发展趋势

动画作为艺术的一种表现形式,它具有特殊的文化内涵。动画艺术来源于生活,但它的艺术表现形式却又远远高于生活。动画创作中想象力和创新性是关键,动画中创造性大都是如何来体现的呢?它靠技术,然而在当前社会迅速发展的影响下,很多新型技术都进行了革新和研发,也伴随着动画行业的发展迎来一个灿烂的春天,并且在表现形式上呈现出多元化。很多动画作品不但在商业上获得了极大成功,而且其民族性、国际性、艺术性上也体现的淋漓尽致。所以说新技术的革新是动画艺术的发展趋势。

二、虚拟现实技术与动画艺术的融合之路

动画在当前社会的.发展中,在形式上很多情况不能满足商业或艺术上的要求,这就要求动画技术进行革新以满足其需求。然而,虚拟现实技术就应运而生了,虚拟现实技术使动画艺术在表现形式上更广,甚至促进新兴行业的产生。例如,虚拟三维仿真动画游戏,建筑漫游交互可视化,模拟军事、工业制作互动领域。

三、模拟真实环境,实时仿真交互

模拟真实环境主要是应用在商业中,早在加拿大,就已经投入运用了,即,在商业会议中,会议中的人员都不会到场,而是在家拿出手机或是电脑,进入一个虚拟的办公环境中,大家都坐下来开会就好了。这样就大大节省了资源。在虚拟的环境中每个模型的外形,进行真实的拟合,然后通过数据转换成三维模型。比如,蓝天白云花草树木的模拟、虚拟现实主题公园真实模拟、真实的建筑场景等。

四、动画艺术与虚拟现实技术的发展

动画艺术的设计可以挖掘传统文化中的元素。传统文化经过几千年的沉淀,所留下来的优秀文化大多是符合大众口味,都有其独特的艺术形式,吸引着各自的爱好群体。虚拟现实技术随着科技的发展,也日益健壮,把动画艺术融入到虚拟现实当中,其视感、触觉可谓大为观止。建筑行业中,为了把握市场趋势,果断启用最新技术把握住了商机。虚拟现实技术甚至成了当今房地产行业综合实力的象征与标志;工业生产中,虚拟现实技术给其带来了便捷,提高了效率,更是减少了损失;在军事模拟动画中,给战士充足的现场感觉,提升了培训质量。

五、结语

7.二维动画技术发展 篇七

随着时代的发展, 动画制作相关技术的快速发展, 以往传统的制作工艺已无法满足当下的需要, 正在被二维和三维技术所取代。

目前, 二维动画技术与三维数字技术结合应用动画, 无论从发展历史还是艺术效果来看, 国外整体发展状态都更加成熟。国内外对于二维与三维结合动画电影研究总体数量不多, 研究的深入程度不一。

首先, 二维与三维结合动画的研究在理论主要表现为三种形式, 第一类是通史类。各国动画的发展历程可以从此类书籍中查阅。例如世界动画史和世界动画艺术史等等。第二, 动画在美学研究上, 偏重美学范式的探讨或地区文化背景的研究, 胡奕颢著《美国皮克斯动画电影幽默美学研究》、肖路著《国产动画电影传统美学特征及其文化探源》等。第三, 技术介绍, 关于市面上关于动画电影的理论书籍, 多为单个软件的或者技术的翻译译本。

2 数字技术在动画制作中的应用

2.1 计算机二维动画制作技术的使用

二维动画主要分为两种类型, 第一种是传统动画, 传统动画的制作方式是先把动画的背景分层画出来, 再把需要动的物体的每一帧画在透明的赛璐璐上, 在用不同的背景分层重叠拍摄。这样摆一张拍一张就可以了, 最后把这些照片连到一起就成为了动画片, 中国早期的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》就是用的这种方法绘制的, 但是这种方法的要求很高, 并且太费时费力了, 动画绘制的工程量巨大, 因此整个绘制的团队需要很多的人, 并且动画的制作成本非常的高, 所以随着时间的发展, 用这种制作方式制作动画的公司就越来越少了。第二种制作方式就是用软件绘制的二维动画, 常用的二维软件有flash、pegas、retas等等, 其实软件制作二维动画的方式就是建立在传统动画制作的基础上;软件制作二维动画的方式也是分层绘画, 并且原理与传统动画的制作原理相同, 但是整个制作过程因为数字技术的加入, 让整个动画过程的制作成本和速度都得到了很大的提高, 随着科技的发展, 软件的运算功能甚至可以计算出动画的中间帧, 甚至对于画面的修改都提供了很大方便, 例如色彩、光影、特效的制作与修改, 都要比传统回来方便得多, 且视觉效果甚至传统动画要强上几分。

2.2 计算机三维动画技术的使用

二维动画是平面艺术, 而三维动画具有真实空间感的动画, 能让观看者感觉到强烈的视觉效果, 但是三维影片角色的夸张要都是建立在真实的基础上, 只能对模型给予局部的改变, 而不像二维动画可以任意夸张变形。整个动画的制作都要依靠三维软件制作, 如maya、3dmax等等, 通过三维软件创造虚拟世界, 通过对模型的尺寸、形状、材质的制作, 从而让人物、道具、场景都具有真实的体积感, 再根据分镜头的设计, 直接可以在虚拟场景中搭建摄像机拍摄任何想拍的角度以及景深, 并且可以对摄像机做key帧动画, 模拟现实中摄像机的运动规律, 在加上灯光、特效的加持, 整部三维动画的制作基本上就完成了, 可以从上述流程看出, 整部三维动画的制作过程都是由电脑制作完成的, 并且该有的东西一样不少, 并且影片的视觉效果并不弱于二维动画, 就像上段时间上映的三维动画电影《疯狂动物城》, 整部电影都是有不同的三维制作软件制作而成, 特别是动物的毛发质感十分真实, 狐狸、兔子、绵羊的毛发都十分的真实, 每种毛发质感之前区分的都特别开, 这种真实感是二维动画片无法达到的。三维动画技术对于动画的调节还有一种既快捷又准确的方法就是动作捕捉系统。根据演员的真实表演进行动作捕捉而制作动画, 这种方法跟软件调节动画相比成本低效率高, 所以越来越多的三维动画甚至是真人实拍的电影也会在一些特效制作中用到计算机仿真特效和动作捕捉功能。

3 运用数字技术的动画制作的发展前景

我认为现在的动漫产业是一项高投入、高利润、高风险的产业。一个动漫的设计需要大量的人力投入来制作, 如果所制作动漫的创意、人物的造型设计及场景的设计都是具有新颖及视觉上的冲击力是, 就能吸引住消费者的眼球, 在竞争中获得地位, 会有高利润的回报;相反的, 就会失去在制作动漫是的一切付出和努力, 造成高风险;再这样的竞争下会涌现出多种多样的动漫表现形式, 出现了FLASH动画、全息动画等新的形式。这样就说明了未来的动画产业的发展将会是建立在数字技术之上的。

4 结束语

综上所述, 随着越来越多的观众追求感官刺激, 动画片拥有着独特的个性和创作自由的优势, 因此动画片在生活中的用途也越来越多, 各种视觉媒介上都可以看如广告、影视、电视、等等, 而二维动画与三维动画是未来动画发展的趋势, 它们二者之间相互联系互补, 它们的组合是一种多元化的组合方式, 技术带来创新, 技术改变时代, 数字技术在动画制作中的应用与发展是长期的相关技术积累的产物。

参考文献

[1]李丹.关于二维动画的场景三维化技术探讨[J].艺海, 2010 (01)

[2]邱晓岩, 孙慧.影视动画二维技术与三维技术的探讨[J].深圳信息职业技术学院学报, 2010 (02)

[3]陈苗.论二维动画和三维动画的发展及关系[J].安徽文学 (下半月) , 2009 (02)

[4]于水.影视二维动画和三维动画的融合应用类型分析及实现方法[J].电视字幕 (特技与动画) , 2009 (03)

8.二维动画的未来发展趋势 篇八

关键词:二维动画;三维动画;发展趋势

1 三维动画与二维动画之间的联系

它的历史可以说自人类出现以来就出现了。二维动画主要是用纸张的二维平面来展现的,通俗而言,二维动画就是纸张、照片等其他的照片载体的静态体现。但是无论二维动画展现的多么的生动,可是它在三维空间的展示上是无法与三维动画相比的,让人看上去只是一个平面图而已。即使能够尽力去展现三维,也只是在形式上模仿的三维动画的模式。二维动画从根本意义上来讲只是从纵轴和横轴上的动画模式,它虽然能够表现丰富多彩的世界,但缺少的是三维立体感。二维动画的制作都是画师通过一些纸、布等载体来展现,简单地说就是将静止的物体展示在二维平面上。

三维动画是近几十年才发展起来的,三维动画的另一个名字叫作3D动画。举个例子来说,我们看过的3D电影就是一种对三维世界的展示。3D影城在城市中数量迅速增加,其所播放的内容是通过一些计算机软件设计出来的立体感非常强的分层动画。其实三维动画的初始制作都是通过一些虚拟的动画结合而成的,它所表现出来的场景都非常的逼真、立体,所以广受人们的喜爱,它给予人们的不仅是一种享受,更是一种视觉上的震撼。漫画师要想制作一部三维电影,首先要做一个虚拟的场景,然后要设计出场景中物体的运动轨迹,然后让它们按照运动轨迹进行运动,最后要为这些运动的物体尽兴蒙皮以及配上各种光线以及其他逼真的特效,最后就会得出震撼人心的三维动画。

三维动画就是将影片里的场景全部现实化,也就是从根本上去模拟现实中的物体。制作师已经将一些动作演绎的出神入化、惟妙惟肖,并且它的准确度非常的高,物象表现得非常的逼真,让人感觉似乎是身临其境。目前三维动画已经被应用到了很多方面,比如说军事和医学领域,而且三维动画为电视剧和电影的创作做出了巨大的贡献,它可以把舞台虚化,模仿烟雾、下雨、爆炸等在现实中无法实现的场景。正是由于三维动画的立体感和它的逼真效果,就弥补了二维动画立体感不足的缺陷。

2 三维动画与二维动画之间的纷争

动画的技术在不断地发展,最为明显的一个特征就是体现在三维动画上,因为三维动画展现给观众的是一种全新的体验,给予观众的是一种全新的震撼,超真实的画风更是吸引了全世界的许多观众,所以二维动画的消费者也在不断慢慢流失。从某种程度上来讲三维动画和二维动画之间已经产生了某种程度上的竞争。

三维动画已经霸占了动画市场的绝大部分的份额,它与二维动画最大的区别就在于CG技术。CG技术就是三维动画获得竞争力的源泉,也同样是三维动画发展的一个支撑点。现在的二维动画已经处于低谷的状态,可以预见的是二维动画的发展空间很小,被三维动画的迅猛发展逐渐地失去了动画界的主导地位。一些老艺术家从事二维动画已经很多年了,但突然面临着失去职业的现实,这无疑对这些老艺术家来说是非常残酷的,如果他们不想放弃动画这份事业,他们就必须得放弃二维动画的制作而从事三维动画。对于二维动画的继续存在和发展,业界以及许多理论家认为,二维动画不可能完全消亡,无论何时都会有观众去欣赏二维动画。

3 二维动画的发展方式和途径

3.1 抓住成年人和孩子们共同的市场

动画片的主要模式就是具有丰富的色彩,并且具有童话式的故事情节。现在的孩童们的爱好也是如此,但是三维动画的主要的特点就是给予观众感官上的刺激,从而让观众们喜爱上三维动画。那么现在儿童的感官世界也与过去相比发达了很多,他们从小就接触各种视听媒介,所二维动画的发展需要从内容到形式都更为出色,将大人和孩子的注意力都吸引住,才能有所发展。

动画片所体现的都是最为直观但是深刻的情感,简单地说动画片所展现出来的就是人们常说的真、善、美,这种感情观是与孩子们的感情世界相契合的。在孩子们的世界里只有好人和坏人之分,他们是简单地、是纯真的,所以孩子们所喜爱的是他们所能感受得到的感情动画,而并不会去理会自己体会不了的更为深刻内涵的动画,不论其是二维动画还是三维动画。所以相对而言孩子更能接受的是符合他们欣赏能力的动画作品,而不是寻求欣赏技术。在这个原则的指导下,二维动画想有所突破还是要从内容上下功夫,争取大人和孩子共同的市场。

3.2 与三维动画相融合、共同合作

二维动画虽然不能够表现极为逼真的3D效果,但它也有其基于平面艺术的作品魅力。三维动画的技术的震撼力是二维动画所不及的,二维动画也有它自己的技术特征,即能够在平面上表现和描绘有柔美而飘逸的线条、五彩缤纷的世界甚至拥有中国风情的水墨画,这是三维动画所不擅长的。而且二维动画很多是用手绘而成的,其具有一种强烈的形式感,这也是三维动画所不关注的领域。

当前的二维动画所体现的是各种形式上的美感,如果能够再加上三维动画的CG技术,表现出来的将会是令人惊叹的效果。所以就中国动画和电影来说,没有必要把二维动画和三维动画强行分割开来,要做的是将三维动画和二维动画结合起来,让他们之间的技术相互融合,这样就可以呈现出三维动画与二维动画的融合之美,为观众提供更为高级的视觉享受。

3.3 与国际动画强国之间的差距

中国动画的发展必须要得到三维动画与二维动画的相互融合才可以,因为只有这两种动画模式相互融合才能体现出中国动画的博大精深。中国的二维动画从20世纪二十年代就已经开始发展了,在之后的发展过程中很长一段时间都无法超越日本和西方的动画技术,并且欧美和日本的动画技术一直呈迅速发展的趋势。而我国的动画水平却处于停滞发展的趋势。这就是中国动画与欧美、日本动画发展进程的最大的不足之处。

说到我国的三维动画的发展历程以及技术水平,业界普遍承认一直与世界的其他的一流發达国家保持着比较大的差距。并且国内的三维动画发展的还不是非常的成熟,有些动画的技术一直处于摸索的状态,并且三维动画的发展一直处于一种盲目发展的状态。制作人在发展技术的同时却忽视了艺术本身的发展,最为主要的是他们忽视艺术欣赏价值的提高。当然最为主要的就是三维动画和二维动画在电影的参与过程中,导演们仅仅只是重视了票房的高低,而把影片的质量忽视了。所以说国产的三维动画和二维动画所保留的只是他们遗留下来的躯壳,而真正的精华去被人们一点点的遗失,这也是国产动画的一大遗憾。

4 结语

从整个国产动画的发展形势和发展趋势上来看,三维动画并不能一下子代替二维动画,因为其并没有达到一定的发展高度,所实现的只是建立了一个发展的雏形。要想寻找到真正的发展之路,就必须正视与动画发达国家的差距,使二维以及三维动画经历长时间的洗礼探索融合发展,才可以达到一定的程度,这是毋庸置疑的。并且中国动画要想做到与日本、欧美的动画一样发达,就必须首先探索动画发展的体制机制改革路线,这才是当前亟待解决的问题。

参考文献:

[1] 韩阳.卖场陈列设计[M].北京:中国纺织出版社,2014.

9.二维动画技术发展 篇九

1、紧扣新课,趣味导入,抓住学生的兴趣,激发学习的欲望。

2、以学生为主体,以教师为主导,让学生实现知识的自我构建。教学过程中知识的呈现不是通过教师的灌输,而是通过教师各种问题的引导,由学生自己思考探究或合作讨论得到。

3、采用小组合作,减小层次差异。在教学过程中,力图通过合理异质分组,实施兵教兵策略,使低层次的学生能够完成基本任务,高层次的同学在帮助他人的同时,加深对所学知识的理解,从而实现共同提高。

4、设置拓展练习,满足不同层次学生需求。通过设置分层练习,既有基础实践,又有拓展提高,满足不同层次学生的需求。

10.二维动画技术发展 篇十

创建遮罩层

选择或创建一个图层,其中包含出现在遮罩中的对象,

选择“插入”>“时间轴”>“图层”,以在其上创建一个新图层。 遮罩层总是遮住其下方紧贴着它的图层;因此请在正确的位置创建遮罩层。

在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。 Flash 会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。 在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的;而任何非填充区域都是不透明的。

右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的遮罩层名称,然后选择“遮罩”。 将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。 紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。 被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层的图标。

若要在 Flash 中显示遮罩效果,请锁定遮罩层和被遮住的图层。

创建遮罩层后遮住其它的图层

请执行下列操作之一:

将现有的图层直接拖到遮罩层下面。

在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层。

选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“被遮罩”。

断开图层和遮罩层的链接

选择要断开链接的图层,然后执行下列操作之一:

将图层拖到遮罩层的上面,

选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“正常”。

使遮罩层上的填充形状、类型对象或图形元件实例动起来

选择时间轴中的遮罩层。

若要解除对遮罩层的锁定,请单击“锁定”列。

请执行下列操作之一:

如果遮罩对象为填充形状,请对该对象应用补间形状。

如果遮罩对象是类型对象或图形元件实例,请对该对象应用补间动画。

完成了动画操作后,请单击遮罩层的“锁定”列,再次锁定该图层。

让遮罩层上的影片剪辑动起来

选择时间轴中的遮罩层。

若要就地编辑影片剪辑并显示该影片剪辑的时间轴,请在舞台上双击该影片剪辑。

对该影片剪辑应用补间动画。

完成动画过程后,单击“返回”按钮返回文档编辑模式。

若要再次锁定该图层,请单击该遮罩层的“锁定”列。

11.二维动画技术发展 篇十一

【关键词】 动画产业 全球化 民族风格 动画创作

基金项目:陕西省教育厅专项科学研究项目,项目号:2010JK095.

自从国人开始着西装、吃汉堡、穿婚纱、过情人节、看《阿凡达》、游历欧亚以来,我们的生活等各方面已经融入到了全球化之中,当今,“全球化”已经是一个公共话题。当《阿凡达》、《变形金刚3》等国外动画巨作在我们各大城市的影院票房不菲时,动画业和其动画观众群也“被”进入到了动画全球化进程之中,从业者们所从事的动画创作必然也会受到巨大的影响,国外动画片的触角已经深入且逐渐要占据我们国家这个动画大市场时,也同时给当代的动画从业者们提出了前所未有的责任与挑战。

动画产业的全球化与民族动画发展的碰撞

中国动画产业及其庞大的市场吸引着全球行业界的眼光,日本人已用漫画演绎了《三国演义》并有意向拍摄动画剧,美国迪士尼将《花木兰》成功地搬上银幕,从日本漫画的各类中国题材,到动画作品《花木兰》、《功夫熊猫》、漫画作品《三国演义》等,中国的文化元素符号已经成为世界动画作品的创作资料来源。

与之对应,国外在享用中国的动画资源与市场的同时,国人也在这种过程中学习与进步,这种交互关系的碰撞将会从客观上促进民族动画业的发展,从业者们经过努力创作,也有了得到世界认可的动画作品。2006年国产动画作品《桃花源记》首次在东京获TBS数字作品大赛最优秀奖,得到了与会专家的广泛赞誉,这部运用水墨画、皮影戏、剪纸等多种艺术元素,通过现代的制作方式手段实现了技术艺术高度统一的三维剪纸动画的出现,也表明国人努力的结果值得肯定。尽管中国的首部三维动画巨片《魔比斯环》投资1.3亿之巨,没有收回成本,但它带来的影响也有一定意义,而且该片在第58届戛纳电影节上热映十几天。

民族风格动画是全球化产业中的组成部分

中国动画学会常务副会长、上海电影集团副总裁汪天云最近遇到一个很有意思的现象,香港导演纷纷来到上影厂,买走《天书奇谭》、《葫芦兄弟》等老动画片。“这些香港导演认为内地老动画片动画艺术扎实,最重要的是内容和故事非常经得起推敲。他们希望对这些经典动画故事进行改编,由真人来表演。”汪天云认为,之所以出现如此现象,得益于老动画片对故事的讲究。[1]以此可知,上世纪50、60年代民族风格动画作品之所以会处在世界的前列,“讲究”这个创作原则是主要的成功因素之一,不仅是剧本选材的讲究,也是制作艺术的讲究,更是团队没有半点浮躁之气精益求精做精品的讲究,所以,民族风格动画作品创作不仅是对民族题材的改编运用更是对前辈从业精神的继承与创新。

民族风格动画的继承主要体现在形式上的民族性与从业精神上的孜孜追求上,而创新主要则反映在艺术技术结合的层面上,如前文所例,动画片《桃花源记》就是把剪纸画中的符号语言引入到三维世界里,让以前不易在二维动画里表现出来的剪纸动画比较容易地表现在了三维空间,片中二维角色结合三维空间的水墨场景与皮影和剪纸艺术形式交相呼应形成了独特的民族艺术风格并完美地展现在了影片中,这是水墨画、皮影戏、剪纸等多种艺术元素作为独立的艺术单元制作的动画作品,也是近年来获得国际大奖的代表性动画作品。

所以,我们民族视觉艺术中的水墨、剪纸、皮影等艺术形式所制作出的动画产品需与当下时代中出现的新技术结合才会产生一加一大于二的效应,只有与当下视觉审美潮流同向才会更快融入到全球化市场中并获认可。《桃花源记》获得国际认可除了将皮影、剪纸、水墨引入到三维空间之外,还保留了我们剪纸艺术中最灵动、纯朴的美,还适应了人们追求视觉感官的求异性和情感空缺的需要,即视觉和空间均有所创新。在本民族各类资源已经为世界动画界逐步共享、动画产业这块蛋糕的原料已然全球化的背景下,动画全球化的浪潮已将中国卷入其中,已然成为全球化的组成部分,拥有着丰富文化艺术资源基础的中国更需要将自己的动画符号以自己的视觉方式推向世界。

民族风格动画走向全球化市场的条件

美国人将中国的国宝熊猫这个视觉符号与中国武术结合起来淋漓尽致地演绎了一把《功夫熊猫》,让国人为之折服;同样,迪斯尼将“唧唧复唧唧,木兰当户织……”这个家喻户晓的木兰从军故事拍得荡气回肠,赚足了6亿美元;而国人制作的《宝莲灯》投资巨大,却只获得了个基本收支平衡,说明同样的题材不同的制作单位会产生截然不同的效果,原因是什么?被誉为“中国创意产业之父”的厉无畏一言中的:中国动漫产业缺少中国文化的“根”。纵观我国上世纪50、60年代的动画作品,如1964年我国第一部彩色动画长片《大闹天宫》之所以获得国际性承认,单看由几十位画家用4年多、绘制了15万4千多帧画面,即可得出结论,所以,“根”一方面是持之以恒、一丝不苟的制作精神,另一方面是能塑“根”的人才。

从1971年我国恢复联合国常任理事国到2010年底GDP总值跃居世界第二,我国已然成为世界性的政治大国和经济大国,那么,如何能成为文化大国,像古时的汉、唐、宋代一样得到世界公认呢?将文化纳入到视觉“创意”领域就是途径之一,动画片可承担一部分重任,也必然要承担起必要的文化责任。将人类的共同价值,诸如自由等和世人的普遍情感,诸如仁爱等主题注入到动画片的故事叙事中,在文化认同感的基础上也会顺利地将民族风格动画片推向全球化市场,获得认可与效益。

西班牙海神影业公司总裁约瑟夫认为,中国的文化元素对西方人来说是非常新鲜的,“但所谓的元素很多都只是形式上的东西,中国文化的精神表达才是最重要的……”[2]藉此可思,民族风格元素不是单一理解为将本民族的古代先贤抑或志怪神兽用“动”的方式表现出来,而是将其融入到一种精神里去表述动态关系,即使切入到别的场景或情节中,也能感受到中国的气息,这才是创新的应用与发展,即必须具备别具一格的创新意识也是民族风格动画走向全球化市场的又一必备条件。

结语

在动画产业已经全球化的背景下,我国民族风格动画的发展既需要继承又需要创新。继承包括文化与形式,创新则需要结合多重因素来进行,当然,动画构思的创新不是主观任意的,而是由动画创作规律和观众欣赏心理两方面决定的。一方面动画创新是客观世界经过创作者头脑的折射反应……另一方面,从审美心理考察,人有一种本能的好奇心,总是希望事物永远处于一种不断运动和变化的状态之中。[3]结合此议,民族风格动画业的发展也只有完善此两点才能获得发展与进步。

国家在十七大有关文化产业的报告中提出了大力推动动漫产业的快速与健康发展策略,于是深圳、北京、杭州的动漫业在原来发展的基础上已然走在了全国的前列且蓬勃发展着并带动了全国其他地区的发展,更为重要的是国家和各地政府已经真正将此产业作为一种经济形式来对待了。既然是经济形式,必然会有产值,从世界主要动画大国、动画强国来看:美国动漫产业的出口产值达2000亿美元之多,仅次于计算机业的出口值;日本动漫产业的产值已经超过了其经济支柱产业——汽车产业,并占据着世界动漫市场的65%份额;这些数据足以说明中国提出的大力推动与发展动漫产业的必要性。那么,中国的动画业与其从业者也应该以民族风格动画,诸如水墨、剪纸、皮影等的形式为基础,综合各类技术制作,为当今中国动画片能在世界动画产业链中分享丰厚效益而展开积极探索与精致创作。

参考文献:

[1]包白龙.“民族动漫”吸引全球眼光[J].内蒙古日报数字报刊,2009-11-20.

[2]杨慧军,赵曦.动漫呼唤民族特色[J].内蒙古日报数字报刊,2009-11-20.

[3]佟婷.动画艺术论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007:86.

12.二维动画技术发展 篇十二

●信息技术对于动画教学的重要性

1. 动画专业对信息技术软硬件条件的依赖性

在动画制作的流程中,无论是前期的策划、中期的制作还是后期的剪辑、合成,无不依托在计算机软硬件条件之上。电脑为动画特别是计算机动画提供了创作最基本的硬件基础;MAYA、DRAGON等中、后期动画制作、合成软件也为动画的创作给予了不可或缺的软件条件。另一方面,互联网不但使动画教学内容、范围更为广泛,其高度的互动性和参与性也在动画这一需要集体创作的艺术中得到大量应用。

2.培养具有创新能力的动画人才的迫切性

随着计算机技术与功能的不断升级完善,动画艺术也依托信息技术的日益发达进入到了一个全新的时代。在当今动画制作中,无纸化创作渐渐取代了传统的二维手绘作业,大大降低了动画制作成本、提高了工作效率,成为二维商业动画的主流。另一方面,《阿凡达》带来了电影产业3D技术的热潮,电脑虚拟特效、计算机动画技术成为许多电影制作的热门选择。

从近几年用人单位招聘情况来看,对三维动画相关职位需求增多,对掌握计算机动画软件如MAYA、AE等要求提升,对人才的需求从只懂艺术不懂技术的“单面手”转为技艺双馨的“双面手”甚至“多面手”。面对这样的行业发展,动画专业在校生也需要紧跟时代变化,使自己的能力能够适应市场需求,因此培养具有创新性信息技术能力的动画人才的需求十分迫切。

●高等院校动画信息化教育中遇到的瓶颈和问题

1. 师资信息化教学能力不足,教学方式陈旧

动画专业的教学对信息技术的依赖和要求很高,除去日常幻灯片等多媒体展示应用之外,动画教学还要依托计算机、录音棚、摄影棚等相关软硬件设备的支持,客观上对教师自身实力及其教学理念有着较高要求。在一些院校中,存在着师资不足,教学方式和理念陈旧的问题。许多动画课程使用教材较为陈旧,部分内容与当今行业需求脱轨。此外,一些学校仅教授理论知识,缺乏对学生实习实践的安排和指导。

2. 设备跟进困难,资源受限

信息技术的不断升级紧紧伴随着动画技术与艺术的发展,在教学实践中对软硬件也就有了相应急迫的需求。但由于资金等各方面问题,往往不能满足教学软硬件不断增长的更新需求。

3.对信息技术导向产生偏差而形成的弊端

信息技术的大量普及发展为动画实现更多可能性提供了条件,但也容易在这个过程中出现“唯技术论”等导向偏差。在目前的动画高等教学中,许多院系开设的课程多需要各类动画制作软件辅助,如在教学过程中不注重对学生的正确引导,很容易让初涉动画的学生过分迷恋和依赖技术,忽略创意、基本功等更为核心能力的培养。

●信息技术在动画教学改革中的应用发展及模式初探

1.把握技术动向,革新教学理念

我国高校动画专业大多注重实践,对新技术、新理念的知识更新要求较高。因此,高校动画院系要摆脱“照本宣科”的教学模式,将信息技术的理念及应用及时补充到教学实践中,实现教学改革与业界发展同步、办学理念与社会需要同步。此外,高校动画专业教师也要不断提升自身信息更新能力,持续关注业界动态,不断加深自身知识储备,为学生提供更为有效的教学和指导。

2.与企业合办实验室,保障教学条件实时跟进

由于动画专业教学改革紧跟行业发展和技术革新,动画教学中对新设备、新软件等具有较高的诉求。但由于高校资金紧张、资源受限等多方面问题,仅凭一己之力很难做到对教学条件的频繁更新。如此,寻求与高校共同发力的合作机制不失为解决此困境的方法之一。

目前,已有高校开始尝试与企业合作,建立动画实验室、实验基地等合作项目,有力地保障了高校教学软硬件条件的补充,使课堂教学和实践内容更加贴近技术前沿,大大增强了教学效果。2008年12月,中国传媒大学与惠普公司共建“中国传媒大学动画学院惠普教育卓越中心”,整合高校的资源优势和国际企业的经济技术优势,共同打造一流的行业人才。惠普公司为学生提供惠普机房,配备了带有最新Dream Color显示器的惠普XW系列高端图形工作站。如此,在教学过程中,学生得以更好地接触业界最新技术和理念,并有更多的机会付诸实践,使课堂教学能更好地与实际应用对接。

3. 实现教育资源交互,打造全方位立体教学

随着互联网技术的发展成熟,信息技术在教学上的体现逐渐由单纯的多媒体展示发展为信息与资源的流动和交互。动画行业大分工、大合作的特点使得信息交互尤为重要。

(1)利用校园网等信息传播平台,实现内部资源交互共享

在行业运作中,动画呈现出鲜明的集体性创作特点,信息的及时有效流动始终伴随于动画项目运作过程中。在动画教学中尤其是学生实践中,往往也需要大量涉及集体创作的部分。这就要求在教学中利用网络、多媒体等多种技术培养学生信息分享、交互能力和习惯,如利用校园网建立优秀作品库、资料库、论坛等,最大程度上实现院系内部师生间的信息交流与资源共享。

(2)搭建跨校信息流动平台,促成院校间优势互补

在实际教学活动中,单靠本校院系内部的教学是远远不够的,需要同时关注其他兄弟院校的发展情况,互通有无,取长补短。例如,中国传媒大学与北京电影学院,两个学校动画系的优秀作品各有千秋,无论是对这两个学校还是其他动画院校来说,及时分享优秀的作品与教学方法、心得,无疑是提升自身实力的有效途径。因此,应重视搭建院校间信息、资源流动平台,如开办动画节等公开展映、开展校间教学观摩交流会、开设跨校优秀作品展示平台、跨校网络讨论小组等,加强院校之间的交流与合作,实现双方教学质量提升的双赢。

(3)增强校企互动,打造全方位动画教学模式新思路

教学的终端是为了更好地实现学生就业。除日常教学活动外,还应注重加强实习实践,使学生拓展视野,了解业界动态,更好地与社会需求对接。对于动画教育来说,其最终目的更是直接应用于学生未来在动画等行业,因此在教学改革中,更要注重传统教学之外与社会、企业对接的部分。通过项目式教学、合作授课、专题讲座等多种方式促成校企间交流,可以使学生在校期间也能经常获取一手业界信息,为其更好地了解专业动向、就业情况等信息奠定了基础。

信息技术给动画艺术带来了无限的新发展,也为动画教学观念、形式的革新提供了全新的思路和可能。我国动画教学终究可以探索出一条行之有效的发展路径,向动画行业输送合格的动画专业人才。

参考文献

[1]龚柏茂.浙江动画产业发展与高校动画人才培养模式研究[J].浙江师范大学学报(社会科学版),201(25).

[2]何素丹.海南高校动画本科专业设置与教学探索[J].海南大学,2010.

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