英语游戏教学反思

2024-07-18

英语游戏教学反思(14篇)

1.英语游戏教学反思 篇一

游戏活动在小学英语教学中的应用随着素质教育的不断深入,英语学习的起始年龄越来越趋向于低龄化。心理学研究表明:低年级学生学习动机浅近、单一,学习凭兴趣;理解力差,模仿力强,注意力集中时间短,易分散;思维具体形象,无意注意占优势。因此,这就要求我们的英语课教学不能一味地灌输语言知识,而应是通过不断地改进教学方法,组织开展丰富有趣的游戏活动,寓知识于游戏中,让学生在听听说说、看看读读、蹦蹦跳跳、唱唱玩玩中兴趣盎然地学习英语:让学生在愉快、和谐的气氛中主动获取知识,陶冶情操,发展智力,培养能力。为此,我在小英的教学中作了一定的尝试。

一、创设具有童趣的游戏活动,有利于激发学生主动参与的欲望

比如,我们在教学生打招呼用语时,常用的形式是教师问学生答。久而久之,学生就会感到枯燥、乏味。如果我们换换方式,用学生喜爱的卡通人物头像或者教师装扮成孩子们喜爱的人物形象,如圣诞老人,走到孩子们中间,说:hello,i‘msantaclaus,whowanttosaysomethingwithme?然后教师与学生打招呼,这时候,学生们都会非常乐意与圣诞老人打招呼,并且还会主动握握圣诞老人的手,进行对话,接着教师鼓励学生进行pairwork。有的学生装成唐老鸭,有的装成白雪公主等进行对话练习。这样的游戏活动不仅操练了招呼用语,而且使课堂充满了愉快和谐的氛围,教师只需进行引导,学生便能主动地获取知识。又如,我们在教对话时,常用的教学形式是分组说、男女说或者pairwork,长此以往,学生便会觉得这些活动形式陈旧老套没有新鲜感。那么我在教对话时,设计了小羊过桥的游戏活动。如果对话有三四句长的话,在游戏时就选三四个学生扮成小羊,张开双臂,跳过小桥,同时按顺序说出对话。如果其中的一名同学在规定的时间内接不上来,那么他就会掉入水中--放下手臂。这样的游戏极富童趣,有助于克服腼腆羞愧的心理障碍,提高并保持良好的身心愉悦状态,激发主动学习的欲望,课堂气氛热烈,学生们跃跃欲试。

二、游戏活动贴近儿童生活,有利于引起情感共鸣,创造有利于学习的心理状态--自尊、自信、愉快、惊喜等

教师要善于利用学生的生活体验,通过让学生交流,使他们对所学语言产生亲切感,从而引发学习动机。比如在学习who‘she(she)?he(she)ismy...语句时,我设计了如下活动:要求学生将家庭成员的相片带到课堂上来,互相问一问照片上那个不认识的人是谁,学生互问互答兴趣很高。又如在教单词hamburger,hotdog,sandwich..时,因为时逢圣诞节,我设计了游戏活动圣诞大餐。教师准备好单词卡,扮成服务员(waiter),学生点菜(order)。虽然学所单词较长或难念,但是这些事物对他们来讲太熟悉太具体太喜爱了,通过游戏的形式操练,学生一学就会。让学生在熟悉的环境中使用有限的语言,并赋予语言的实际意义,这样的活动形式有利于学生积极思维,有利于语言项目的掌握。

三、游戏活动坚持采用形式多样的活动,使学生在活动中感知英语

这里所说的活动是指动手、动脑、动身体等形式。例如儿歌haveyougotapet?yes,ihave.whathaveyougot?acatandadog。这一语言项目如果不激活,学生学起来就很枯燥。因为不可能让学生带pets到课堂上来,我采取这样的办法,要求学生在纸上画一种动物作为自己的宠物。学生画好后,再说唱儿歌进行交流。通过涂涂画画、说说唱唱,大大活跃了课堂气氛,全面培养了学生的各项语言技能。又如比较流行的trp即全身反应教学法,是一种儿童学习英语过程中常用的活动。它强调把语言学习和行为动作联系起来,充分发挥学生的主体作用,使学习充满了乐趣,减轻焦虑情绪,从而取得良好的学习效果。

在领先英语学习的初始阶段,trp活动随处可见,游戏包括要求学生跟随歌曲、诗歌做动作,听取指令做动作,用动作表演故事,用动作表演两人活动,小组活动等,坚持这一方法就能达到强化语言的目的四、创设活动情境,让学生乐学爱学。要学好英语,一定要有语言环境,学生只有在逼真的教学环境中,才能准确地理解语言,正确地使用语言,才能让他们兴致勃勃地参与交际活动。中国学生学习英语,最缺乏的恐怕就数语言环境。因此在教学中教师应结合教学内容,为学生尽可能多地创造英语环境,营造英语文化氛围。例如在学习教材第二册unit5时,我把教室布置成麦当劳快餐店式样,将食物的图片和空饮料瓶摆放在吧台--教室的一角。学生在音乐中,按doit!的顺序进店就餐。然后分角色扮演服务员和顾客的游戏活动来学习句型wewantsomenoodles.whatdoyouwant?最后分组展开点菜竞赛,巩固句型。在情境游戏中学习,学生觉得非常有趣。又如,运用电教媒体创设情境开展活动。在学习family及相关的语言项目时,通过播放disney教学英语软件,其中的卡通人物形象逼真,活灵活现,引起了学生的极大兴趣,学生争相扮演各种角色模仿软件中的活动开展竞赛。学生不仅高效地掌握了family及相关语言项目,而且能用软件中的简单英语进行交流,因而激发了学生的自豪感,培养了他们大胆说英语的能力。

五、唱唱跳跳的游戏活动能充分调动学生的各种感官,提高学习兴趣,活跃课堂气氛,收到更好的学习效果。小学生的特点是爱听爱说爱唱爱跳,通过唱英语歌曲,跳简单的拍手舞,必然有助于激发学生的学习动机。比如在教数字时,利用有关英语数字的歌如tenlittleindians。学生围成一圈,边拍手边唱,并且根据教师的示范、手势、表情等进行表演。又如sk教材的每一单元中教有sing-a-gram教学项目,在熟悉的旋律中,将本单元的重要单词、语法或句型填进曲子,教师不用煞费口舌,学生便能轻松自如地像唱卡拉ok一样学唱歌曲,很快就能达到进一步掌握和巩固重点内容的目的。

总之,在小学英语教学中运用游戏教学,是激发学生学习英语的兴趣、寓教于乐的有效手段。把戏不可久玩,再好玩的游戏,玩几次就没有新鲜感,因此教师应不断收集,设计、翻新游戏。教学是一个复杂的过程,要提高教学质量,达到我们的教学目的,灵活采用符合小学生生理、心理及认识特点的教学方式,才能真正教好英语。

2.英语游戏教学反思 篇二

在小学的英语教学的过程中,教师有时往往为了培养学生对英语学习的兴趣,经常会利用游戏,因为游戏最能受到学生的喜爱。课堂上唱唱跳跳,说说演演,形式花哨,十分热闹,使学生在快乐中接受教师预设的价值取向。但时间一久,我们不难发现:很多学生最初的学习热情急剧下降,原始的兴趣正逐渐地不复存在,他们会因为有些游戏的重复, 而显得无精打采。在课堂教学中经常会遇到这样的情况:课前教师不遗余力的精心设计组织游戏来吸引学生兴趣;课上学生走来走去,又是叫又是跑,甚是热闹,这样的教学次序直接影响教师的教学流程,教学环节流于形式;往往一堂课后,学生懵懵懂懂,一知半解;长此以往,学生捧着课本迷惑地望着你,不知道自己到底要学习和掌握书上的哪些内容。究其原因不难发现,课堂环节安排不合理,所学的知识没及时巩固,知识没能螺旋上升,直接导致教学的畸形,学生的学习成绩往往大家都不满意。面对如此频频告急的教学危机,这不能不引发我们的反思。

我个人认为,激发学生对学科兴趣的过程中,不能只停留在课堂表面的“活”,“乐”,“玩”中。我们更要注重学科本身,从学得后产生的成功体验来不断滋长兴趣,挖掘学生学习的内驱力。在教学中我们应该做到如下几点:

一、面向全体分层教学

在游戏教学过程中,不可回避的如何对待优中差生。我们设计的游戏要注重面向全体学生,难度适中,让大家都参与。可以根据学生的个人素质,性格特点,记忆力反应速度等,因材施教,分层要求,以求最有效的激励机制促使学生不断上进。

二、组织得法严谨有序

做好游戏的组织工作,做到有条不紊,活而不乱。小学生天性爱游戏,争强好胜,有些学生做起来容易忘乎所以, 甚至在课堂上,有时会情不自禁地高声喊,因此在开始游戏之前讲清规则。纪律要求、评分标准、防患未然。在游戏过程中即使还出现一些混乱,要能理解学生的心理,不一味批评,而是积极讲清楚,在集体活动中,大家应该遵守规则。

三、适时适度

我认为不能力求面面俱到,游戏过多,而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,把英语课上成游戏娱乐课,那就适得其反了。那么课堂在经过一番热闹之后,学生真正习得的又有多少呢?因此对于游戏教学,慎重思考! 去粗取精。课堂游戏应该为课堂教学服务,当他成为一种摆设,或者是为游戏而游戏的时候,课堂游戏就失去了他的魅力了。因此教师要经历不断的实践和反思,英语游戏活动教学才会展现出无穷的魅力!

总之游戏教学法可以增加学生学习英语的兴趣和信心。 英语游戏也是发展口语,巩固词汇、语法、训练发音的有效手段。它可以缓解课堂紧张气氛,使学生在学中玩,玩中学,形成正确的学习方法和良好的学习习惯,真正的实施素质教育。

摘要:运用得当的英语小游戏,虽然只占课堂教学的短短几分钟,却能为课堂教学带来良好的效果。更重要的是,通过丰富多彩的小游戏,能迅速提高学生学习英语的兴趣,形成外语学习中有利的非智力因素。因此,英语课堂上抽出一定的时间有目的、有计划、有针对性地进行英语教学,是非常有必要的。但是,课堂游戏开展不可太随意,教学是主角,游戏是配角,不可喧宾夺主,需要遵循一定的原则才能发挥其积极的作用。

3.对小游戏在英语课堂中应用的反思 篇三

笔者所担任的是职业学校中的英语教学工作。在教学的几年时间里发现学生普遍存在一个问题,就是英语基础较差,对英语学习缺乏兴趣。学生从心理上就厌恶学习英语,导致在上英语课时心理压力大,想要他们用英语表达自己的想法更是难上加难。并且,在当前的英语教学大环境影响下,很多英语老师仍然将英语教学工作看成简单地将词汇、语音及语法三加一的加法。近几年来,国外的英语教学理论界一直强调,应把激发学生的学习兴趣放在教学中的重要位置上,并强调要让学生在轻松愉快的氛围中学习英语。兴趣是学好一门语言的关键,因此,激发学生学习英语的兴趣是英语教学中的一项重要任务。运用游戏就是为了能够激发学生学习英语的兴趣。但在英语教学实践中,如果教师不能够完全把握教学中游戏的特点,往往会使游戏沦落到“中看不中用”的境地。如果过于偏重趣味性,就会冲淡实踐性,降低实效性。经过近几年在教学中的摸索,笔者总结出以下几点体会。

一、游戏应具有明确的目的性

英语教学中的游戏并不是为了游戏而游戏,不是单纯地只是为了玩,而应具有一定的任务性,即目的性。目的是通过游戏活动来掌握语言知识以及交际能力,首先要精心设计游戏,合理安排。游戏贵在精,而不在多。每次上课之前,对于本次课要使用的游戏的方方面面要做到心中有数。比如这些游戏的目的是什么,预期效果是什么,它对于本堂课所教授的知识能够起到什么样的作用等。如果仅仅是为了调节一下课堂气氛,使课堂热闹一点的话,就失去了使用游戏的意义,也就没有必要使用。

二、游戏应具有普遍性

普遍性原则,是指让班级里所有的学生都能够“动”起来,扮演游戏中的一个角色。职业院校的学生缺乏对于英语学习的兴趣,因而导致成绩不够理想。究其原因,就在于他们陷入的是一个英语学习中感到困难进而失去学习兴趣,接着导致成绩较差,因此更不感兴趣而成绩更差的恶性循环。

三、游戏应具有一定的适宜性

当我们面对不同程度的学生的时候,如果只注意那些基础较好的学生,那么对于基础较差的学生的关注就会少一些。如果把注意力集中到那些基础较差的学生身上的话,基础较好的学生又会觉得速度过慢,难度过小。因此,对于游戏难度的把握显得尤为重要。

四、游戏应具有一定的趣味性

游戏就是要有趣味性,选择的游戏要能够迎合学生的兴趣,吸引学生的注意力,调动学生主动参与的积极性,从而以游戏为载体、语言为工具来进行英语的学习。

五、游戏应具有一定的竞争性

十几岁的学生争强好胜,不甘居于人下,都有和别的组或者别的同学比一比的愿望,并且总希望自己能够获胜,因而会全身心投入。因此,游戏应具有一定的竞争性。游戏可以以竞赛的方式进行,可以在学生个体间或者学生各组之间进行。

六、游戏应具有一定的灵活性

灵活性是指在教学过程中需注意游戏活动应适时、适度地开展,并且在游戏的过程中需要注意对课堂气氛的把握及调整,要灵活地处理好教学内容和游戏之间的关系,千万不要仅仅是为了游戏而游戏。

在英语教学中引入游戏,可以有效地激发学生学习英语的兴趣,使他们感受到成功的乐趣。只要教师能够把握游戏的特点,大胆实践,积极反思,游戏在教学中的实效性一定能够得到提高,并成为课堂教学的一大亮点。

(作者单位:河南医药高级技工学校)

4.英语游戏教学反思 篇四

目标:

丰富幼儿的词汇,培养幼儿的观察能力和词语表达能力。

幼儿可以用完整的普通话进行交流。

养成敢想敢做、勤学、乐学的良好素质。

重难点:

通过观察图片,培养幼儿说反义词的能力。

准备:

课件图片、录音机

过程:

课前预备时间(10分钟):组织幼儿听音乐:《采蘑菇 》、《找朋友》、《 丢手绢》

一、开始部分:(1-3分钟)

幼儿唱儿歌《唐僧骑马咚那个咚》,组织幼儿(导语:孙悟空的眼睛亮,能识别妖魔鬼怪,能把妖怪消灭光,我们想不想有一双和他一样明亮的眼睛呢?

二、基本部分:(4-14分钟)

导语:今天我们学习新的一课:《词汇游戏》板题:《词汇游戏》。(课件出示全图幼儿或看书上的主题图)

活动一:看图认物

1、出示全图或书本,请小朋友们说一说(3-5分钟)

(1)小朋友们下面的图中都看到了什么?

(2)你们谁知道,快把看到的告诉大家吧!

2、指导观察:说说图上都有谁?你还发现了什

么?(幼儿说师简结)

活动二:观察与实践

1、出示图一指导幼儿观察图片

(1)通过观察你发现了什么?

(2)看看下面的每幅图,你能用相反的词说一说吗?

2、幼儿说一说(教师可依图片做手势帮助幼儿理解)

3、出示提示语:大象大(高)、老鼠小(矮),小朋友们说对了吗?

4、明确:大象大(高)、老鼠小(矮)。(板书:大--小)

强调大(高)和小(矮)是表示意思相反的词。

过渡语:小朋友真细心请用小眼睛再看看图二(课件出示)

5、图上都有谁,你发现了什么?

(1)幼儿说后出示提示语:长颈鹿高(大)、小马矮(小),小朋友们说对了吗?

(2)明确:长颈鹿高(大)、小马矮(小)并板书:高--矮(表示意思相反的词)

(3)请幼儿互做表示大和小的动作(师对做的好的幼儿进行鼓励)

6、出示图三:谈话引导

(1)图上都有谁?手里各拿着什么?

(2)你的小眼睛发现了什么,能用相反的词说一说图片上的内容吗?

(3)幼儿说后出示问题提示:水杯(热)、雪糕(冷、凉),小朋友们说对了吗?

(4)明确:水杯(热)、雪糕(冷、凉),并板书:热--冷(凉)(表示意思相反的词)

7、小结:出示半全图

(1)依图结合板书强调:大--小 高--矮

热--冷是表示意思相反的词。

(2)请幼儿说一说生活中的大--小、高--矮、热--冷实物,说明这些现象都是相对的。

(3)请幼儿做表示大--小、高--矮、热--冷的动作。

三、课间休息:(15-18分钟)

轻松一刻(游艺活动:唱一唱、演一演。)

1、导语:刚才大家说的真不错,老师发现有些小朋友已经有些累了,下面我们来轻松一下。

2、幼儿集体边唱儿歌《蝴蝶、蝴蝶你找谁》边做动作表演。

3、过渡语:蝴蝶在花丛中发现丢失了红玫瑰,那么通过以上的学习,看看下图你又会发现些什么?(出示图片)

四、活动三:说一说(19-25分钟)

1、谈话诱导

(1)小眼睛看一看,下面的图片,你能用相反的词说一说吗?

(2)比一比看谁说的准、讲的好?

2、幼儿说后出示问题提示:(对说的好的进行表扬)

(1)小兔跑的快、乌龟爬的慢。

(2)黑熊胖(力气大)、小猴瘦(力气小)。

(3)蛇的身体长、虫的身体短。

3、依图明确:小兔跑的快、乌龟爬的慢;黑熊胖(力气大)、小猴瘦(力气小);蛇的身体长、虫的身体短。

板书:快--慢

胖--瘦 长--短是表示意思相反的词。

4、请幼儿做:快--慢、胖--瘦、长--短的动作,说一说快--慢、胖--瘦、长--短的实物,说明这些现象都是相对的。

五、全图评析(26-27分钟)

1、出示图片:依图进行总结说明大--小、高--矮、热--冷、快--慢、胖--瘦

长--短这些都是表示意思相反的词,这些词都是相对的。

2、游戏对口令做手势(如:大对小 大象大老鼠小等)

六、幼儿听音乐唱儿歌《四是四》结束课堂。(28-30分钟)

七、板书设计:

大--小 快--慢

高--矮 胖--瘦

热--冷 长--短

教学反思:

1、幼儿对相反的事物有一定的了解并能在相反中找出规律,知道一些简单的反义词。也能在日学生活中找出一些相反的事物。

2、授完这一节课时小孩求知欲得到一定的满足。而且对边的事总怀着好奇心

3、存在不足之处有个别小孩理解不到位。授课时语言不够生动,支体语言不够贴近。

5.游戏公平教学反思 篇五

前些天,在教委组织的公开课大赛中,我执教了《游戏公平.》这一数学教学活动。

《游戏公平》这节课属于概率的一个内容,是学生在第一学段,已尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷骰子”、“掷硬币”、“玩转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公平,并亲身试验,验证游戏规则的公平性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公平的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。一节课下来,有几点感受:

1、创设让学生易接受的学习情境。本节课,我展现了鲜活而生动有趣的学生学习过程。《游戏公平》这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。于是,我就想,何不顺应这一天性,让这一内容真正从生活中来呢?所以从一开始,我就创设了今天我们是来玩游戏的氛围,同时创设了送礼物的游戏活动,并以它为主线来进行教学。这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。

而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢?

我借用教材提供的小明,小华下棋的情境,决定谁先走的情境,适时提出问题,让学生想想有什么办法来决定谁先走。学生这时非常活跃,想出了很多办法,如抽签,掷硬币,石头剪子布等,这个问题调动了学生的积极性,他们利用自己的已有生活经验来解决问题。接着顺理成章出现笑笑的方法: “大于3点小时先行,小于3点小华先行”你们觉得这个办法好吗?公平吗?学生展开了热烈的讨论,纷纷表达自己的观点,在时间上我安排了一些时间给学生说,让他们体会笑笑的办法是不公平的。通过这种讨论的方式,学生很容易接受新知,因为他们对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公平性。学生在之前的提问中提到了掷骰子、掷硬币的办法,这正和笑笑、淘气的办法一样,因此顺势组织学生讨论方法是否公平。因为学生要亲自通过实验,他才能有更好的体会,所以我在课前让学生展开了掷骰子、掷硬币的实验。每个学生掷硬币20次并记录实验的结果,在课堂中,学生就可以通过数据来分析自己的观点,从而避免了浮于表面的讨论。这个活动做到了人人参与,也为课堂教学节约了时间,教学也更有效。通过讨论以及我出示的数学家的科学实验,得出掷硬币是公平的,学生从而了解到所谓游戏公平,要做到等可能性,即输赢的机会一样。

3、安排有层次的练习,让学生学习致用。在学生收获新知的时候,我进行了一些相应的练习。第一个层次,学生能判断游戏规则是否公平。第二层次,学生能通过新知修改不公平的游戏规则。第三个层次,学生会设计公平的游戏规则。第四个层次,学生对生活中的一些现象进行分析。我的目的是想通过一系列的练习,既让学生巩固新知,又能更好的把新知运用到解决一些实际问题中去。

6.套圈游戏教学反思 篇六

作为一位到岗不久的教师,我们需要很强的课堂教学能力,通过教学反思可以很好地改正讲课缺点,怎样写教学反思才更能起到其作用呢?下面是小编为大家收集的套圈游戏教学反思,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

套圈游戏教学反思1

《套圈游戏》是北师大版小学数学第二册第七单元第一课的内容。本节课是在学生对100以内数进位加法熟练掌握的基础上,学习100以内数连加的计算。教学重点是掌握100以内数连加的计算方法,教学难点是发展初步的估算意识。

在教学过程中我努力作到以下几点:

一、利用游戏情境导入新课,调动学生的学习兴趣。

学生对“抽分游戏”很感兴趣,亲自参与,引发学生对数的注意,为估算打下了基础。在课堂中,由于巧合,男生的运气很好,每次抽到的分数都很高,这样,学生很自然的运用“比较”这一方法,估出了男生的分数可能高。教师顺势指导,也可以用整十数来估计。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

二、积极引导,对比发现,探讨交流。

新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,培养了学生主动发现、认真思考的好习惯。

三、与生活经验相联系,培养解决问题的能力。

计算的作用是为了解决生活中的计算问题,特别是购物的时候。所以,设置了为妈妈作参谋的环节。引导学生主动的解决问题,并利用多种搭配方法练习连加计算。在这一环节中,学生积极参与,思维活跃,便于学生间的交流。

以上三点是在教完这节课后感觉成功之处,同时,我认真反思,总结经验教训,发现还存在着一些不足:1、情境的创设有些零散,整体性不强,应该让各个环节处于一个完整的大情景中,可以利用六一儿童节这一情景,“准备节目——为小明准备礼物”,这样,与学生的生活更近,兴趣更高。2、对于提出数学问题的能力还应当加强培养,对于学生读题的能力也应当加强训练,尤其是图表。

套圈游戏教学反思2

北师大版数学第二册第76面套圈游戏教材通过一幅主题图和一张统计表,让学生看统计表估计淘气和笑笑谁会赢?再提出问题淘气三次的总分是多少?给出算式,让学生自主探究、交流,得出算法多样化。对于表中笑笑三次得到的总分教材先提出问题,让学生独立自主列式和进行计算,接着进行发散思维的教学。教学之前,我反复琢磨编者的意图,如果按照这样的编排,学生在教师的引导下,能够体验算法多样化,掌握连加的算法和发展初步的估算的意识,但我总觉得这样的探索空间还不够,没有最大限度地调动学生自主探究学习的潜能。所以,我把例题呈现的形式稍作变动,取得较好的教学效果,发展了学生自主学习的能力。我是这样进行教学的:

1、改变例题呈现形式,倡导自主学习。

教学时,先出现一幅主题图,让学生观察后,说说是什么小动物,接着发给学生每人一张统计表,告诉学生:“六一”快到了,我们班也要举行套圈游戏,现在请你在统计表上第一行写上自己的名字,想想自己喜欢什么小动物,就填上自己所套到动物得到的分数。这样一来,把教材上统计表填淘气套动物的分数改为学生填写套自己喜欢小动物的分数,每位学生脸上露着笑容,兴致勃勃地进行填写,接着告诉学生,在下一行填上你喜欢的同学名字,猜一猜他(她)喜欢什么小动物,把套到的分数填上去。这时学生学习积极性更高了,拿着铅笔一直在猜想,而后认真地填写。填好后,老师又提出要求,到你喜欢的同学座位上与他(她)交流,看你的猜想是否对了,如果不对,修正猜想。然后互相交流说说这张统计表的意思。这样的改变,更切合了学生的实际,提供了探索的空间,整个教学环节,出现了生生互动,师生互动的景象。学生的数学意识,猜测、合作、交流、语言表达等能力都得到培养。

2、拓宽学生探究的空间,培养学生自主学习的能力。

教材给学生提出的问题是:淘气和笑笑三次各得多少分?我是让学生看着自己手上拿着的统计表提出问题,这时学生有的问要提出什么问题,是不是提什么问题都可以。我对学生说:“你会提什么问题就提什么问题,写在本子上,不会写的字可以用拼音或画图表示。”当学生在写问题时,我下去巡视,并有意识地把学生把提出的问题进行分类,大致上有这几类:从横的看统计表:xxx(自已的名字)第一次比XXX(自己的名字)第二次多(少)多少分;有一种是写别人的名字,进行比较提问题。还有一种是竖的看,如:xxx(自己的名字)第一次比xxx(别人的名字)第一次多(少)多少分。还有一种类型是xxx一共得了多少分,一共得了多少分;还有一种类型xxx三次得了多少分,两人六次共得了多少分;还有个别学生只叙述题意没有提出问题,把这些具有代表性的问题分类后,让学生板书在黑板上,与学生一起进行比较分析,问题是学生提出来的,很接近学生的思维和理解程度。在教师的点拨下,学生很快地理解了这些问题哪些是叙述完整,哪些是不完整的。哪些是对的,哪些是不对的,同时也理解了新旧知识的区别。这一教学环节,我认为学生个体是存在差异的,已有的知识和经验也是存在差异的,通过个人写出问题,在教师的引导下观察、分析、比较归纳,既掌握了本节的教学内容,又拓宽了思维空间,学生潜能得到了开发,不同程度的学生都有所收获,又克服了四人小组学习的某些不足。

3、探究算法多样化,拓展学生的计算能力。

由于学生提出的问题是多种多样的,他们列出的算式也是多种多样的,有的学生在列算式时,是列以前学过的两个数加或减的算式;有的是三个数加法算式(百以内和百以上的);还有个别学生列出六个加数的.算式,对于这些算式,我重点引导学生对三个数连加算法多样化进行探究,先探究百以内(三个数连加)再探究百以上(三个数连加)的算法,学生能讲出课本上几种算法,对百以上的计算提出了自己的算法,例如;29+47+41,29加41等于70,70再加47等于117。能这样进行计算学生实际上应用了简便运算的性质,这是一种创新意识,而对六个数连加的计算,有的学生也说出了算法:所有的十位上的数先加,再算所有个位上数的和,再把个位上加的数和十位上加的数合起来。从这里看出学生具有初步类推意识。学生在分层次有坡度的自主学习中,学会的不仅是三个数的列式和计算方法,更重要的是学会探索、自已去发现,学会像数学家一样进行研究创造,这样为学生终身可持续发展奠定良好基础。

总之,把例题呈现的形式改变,根据知识的起点,灵活有效地安排教学活动,学生在学习过程中发现、探索、交流、合作能力得以展示,知识的获取能力提高了。这样教学花的时间比教材所编排的时间要多一些,但是值得的。虽然估算意识被削弱了,但可应用教材上的统计表来发展学生的估算意识,以弥补教学上的不足。

套圈游戏教学反思3

本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系。

对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法。

对于不同的竖式写法同时展示,由学生先来讲自己的想法,并且讲解出不同竖式写法的优势。这里主要介绍三个数连加的竖式。)课本上出现了3个数连加的算式,我觉得这个方法是重点,但是许多老师认为这个方法比较容易出错,不是最好的方法。而另外2种方法没有着重强调。

第二次套圈比赛设计目的,让学生体会骄傲使人落后。在比赛中通过猜一猜,算一算笑笑得分,以及淘气套2次的得分和笑笑得分的比较,等一些活动培养学生数感。这个环节也得到了较好的效果。

整节课,感觉让学生说的很多,有的问题只需要一,两个学生回答,而我却叫了很多人。我的想法是让更多人能够说出自己的想法,表达自己的意见。对学生的评价不到位,这方面我需要加强。

套圈游戏教学反思4

教材分析:

本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学、理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

学生分析:

学生刚学完100以内进位加、退位减运算,并在上学期已经学习了20以内连加、连减及加减混合运算,对于连加并不陌生,用连加解决实际问题也有一定的基础。100以内数的连加要计算出结果对于学生来说并不困难,在前面的学习中学生对算法多样化也有了一定的认识,本节课将继续引导学生探究算法的多样化。

教学目标:

1、在有趣的情境中学习100 以内数连加运算的(计算)方法,并能正确计算。

2、在与同伴交流算法的过程中,发展初步的估算意识和能力,体验算法多样化。

3、感受数学与生活的密切联系;养成与人合作交流的良好学习习惯;感受数学学习的乐趣。

重点:通过引入连加的实际问题并结合解决问题的过程,探索连加的计算方法。

教学难点:能够结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程。

教学流程:

一、导入新课

师生谈话:小朋友们,六一儿童节你们过得开心吗?我们的好朋友淘气和笑笑那天进行了一次套圈游戏的小比赛,老师把比赛的情况纪录下来了,你们想看吗?(想)那请小朋友们在看的同时,用你们手中的统计表(课前发给学生)来记录他们的得分,好吗?(板书课题:套圈游戏)

[由于连加的计算过程单调、趣味性不强,而学生年龄小、好动爱玩,因此,变书上的静态图表为课件的动态演示,让学生做小裁判参与游戏之中,以调动起学生的学习热情,集中注意力进入关键环节的学习。]

二、体验估算

1、师:观察套圈过程,你从中发现了什么?

2、师:请同学们看看统计表里的数据,你估计笑笑和淘气两个人谁赢了?你是怎样估计的?

(学生交流自己估计的方法时,教师抓住较好的估计方法进行引导。)

[此环节旨在借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决套圈中所需要解决的实际问题,发挥学生学习的主动性。交流中不仅使学生体会可以有不同的估计方法解决问题,初步渗透估计的策略性,同时将初步发展学生的估算意识和能力。]

三、探究算法

1、独立思考,探索算法。

(1)师:同学们用不同方法进行了估计,结果都是推测淘气获胜了。怎样才能知道我们估计的对不对呢?

引导学生说出通过比较两人的总分数就可以知道谁输谁赢了,(2)生提出数学问题,师板书:(1)三次比赛结束时,淘气共得多少分?(2)三次比赛结束时,笑笑共得多少分?

(3)师:这两个问题怎样列式呢?

生列式,师板书:(1)24+29+44=(2)23+30+41=

(4)学生尝试计算算式(1),教师巡视指导。

2、小组交流算法。

师:把你的好方法介绍给小组里的伙伴们,说一说你们的算法有什么不同?

3、学习连加法竖式写法。

(1)小组长汇报组内不同的计算方法,教师板书口算方法及几种不同的竖式方法。(可能出现分两步列,写两个加号画一条横线,写两个加号画两条横线,写一个加号画一条横线等竖式写法。)

(2)引导学生观察比较,总结出连加竖式写法。强调书写方法、注意事项。

4、完成算式(2)的计算。

师:三次比赛结束时,笑笑共得多少分呢?请同学们选择自己喜欢的方法算一算。

全班交流:(1)算式的得数。(2)计算方法。

5、得出结论。

师:通过大家准确的计算验证,我们知道比赛的结果是什么?(淘气赢了)。

【这部分教学活动旨在给学生提供充分展示解决问题策略多样化的平台,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们创造自己的计算策略,体验算法多样化,同时教师又在尊重个体的基础上,引导学生掌握公认的基本计算方法,并在逐步调整和运用准确的计算来检验猜想的过程中,发展了运用数学的自信心和自我评价的能力。】

四、实践应用

1、我们也来玩套圈游戏怎么样?

课件出示更多的小动物图片,每次在心中圈下3种喜欢的小动物,并算一算得多少分。每人可圈两次。(小动物下的分数包括一位数、两位数,任选三个数加起来均不超过100。)

2、小丽也参加了这个比赛,她前两次共得了70 分。请你猜一猜她可能套中了哪两种小动物?

如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

3、完成书中练一练第3题。

师:套圈游戏其实也算是一项体育活动。你知道2008年在我国北京要举办哪一项世界级的体育活动吗?(奥运会)

师:我们国家的运动员正在进行紧张的训练,争取在奥运会上取得好成绩。让我们先来看一看2000年和2004年我国运动员在奥运会上的获奖牌情况。(课件出示统计表)

(1)先估计一下,哪年获得的奖牌多?(同桌交流估算方法)

(2)请男生计算2000年获奖情况,女生计算2004年获奖情况。(学生独立计算后全班交流反馈。)

(3)提出一个数学问题,并试着解答。

(4)估计一下我们国家在2008奥运会上会得多少块奖牌。

【通过不同层次,不同形式的练习巩固已掌握的100以内数连加的计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。】

五、总结收获,拓展延伸

1、说一说这节课上你学到了哪些知识?还有哪些收获?

2、今天我们进行了三个数的连加法计算,课后利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加,好吗?

反思:

本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生喜闻乐见的套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心,为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法,同时学生在生活中也积累了如购物算价钱、套圈比赛的生活经验,这些都会激发学习兴趣和求知欲,有助于本节课对计算方法的探究学习。

但我们不能忽略的是由于每个学生的生活经验和知识背景的不同,思考问题的角度也不相同。教学中在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时不能要求全体学生都对方法一一掌握,要允许学生选择适合自己的方法解决问题。当学生选择不同方法计算时又会出现计算错误的现象,同时还有的学生为了追求与众不同而想出无本质区别的方法。这时教师就要引导学生分清方法的优劣,指导学生如何选择有价值的解决问题的方法。课堂中也要为学生提供一个进一步发展的空间,教师通过设计一些提高性和开放性的数学问题,让更多的学生在不同程度上有不同的发展。

一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,首先以生动形象的情境吸引学生,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习。本节课的一个重要目标就是初步培养学生的估算意识,因此,通过问题情境谁会赢使学生体会到估算的必要性,为学生的思考留下充分的空间,积极引导学生独立思考出几种不同的估算方法。在新知探索中,我又通过不同的形式营造一种研究、合作、交流的学习氛围,鼓励算法多样化,并能尊重学生的自主选择,充分体现学生的主体性,在学习的过程中使学生学会思考问题的方法,培养他们的自信心和创新思维,同时也使其掌握100以内的连加运算的方法。

这节课还有许多不足之处,在小组活动时,还是没有完全让每个学生释放出自己的潜能,如何培养学生的合作学习方式还有待于在今后的教学过程中不断尝试与改进。

套圈游戏教学反思5

《套圈游戏》是北师大版小学数学第二册第七单元第一课的内容。本节课是在学生对100以内数进位加法熟练掌握的基础上,学习100以内数连加的计算。教学重点是掌握100以内数连加的计算方法,教学难点是发展初步的估算意识。

一、利用游戏情境导入新课,调动学生的学习兴趣。

学生对奥运会很感兴趣,让学生亲自参与当裁判员,引发学生对数的注意,引导学生来估计。师与生总结出了几个估算的方法。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

二、积极引导,对比发现,探讨交流。

新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,培养了学生主动发现、认真思考的好习惯。

三、在课堂上虽然时间很紧,面对计算有困难的学生,我都会在黑板上帮他们计算,力求不让一个学生掉队,教学重点力争全面突破。

不足之处:

1、情境的创设知识性不强,在介绍奥运会及相关人物时应该介绍到位,让学生在学习的过程中真正了解相关知识。例如对刘翔的介绍

2、对教材的发掘不够深,不够广。例如老师投了两次只得70分。可能投中哪两个?对本题的利用不够完整。

3、课件做的、用的不够熟练,学生当裁判的过程应让生亲自记录,但是由于无课件以及不太会用,不能实施。所以学生当裁判的过程不生动。

4、板书应简化

套圈游戏教学反思6

《套圈游戏》是北师大版一年级下册第六单元的内容,一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,主要以生动形象的情境吸引学生,把套圈游戏变成了动态的画面,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习,使其掌握100以内的连加运算的方法从而达到本课的教学目的。本节课在教学过程中主要存在以下方面的问题:

1、估算方面还可以引导学生多思考出不同的估算方法,而不是发现学生估对了,就停止引导其他学生进行其它方法的估算。

2、让学生尝试计算得出几种不同的计算方法后,应该将这几种方法放在一起进行比较,让学生发现它们的不同之处,从而更直观地选择一种自己喜欢的方法进行后面的计算。

3、最后一道练习题的设计目的是让学生明白不仅仅是满十进一,而是满几十进几,结果因为学生都是采用分步计算为主,而忘记了重点强调,导致这一设计的目的没有达到。

4、整个教学过程中,感觉自己关注学生较少,课堂组织能力还有待加强。

总的来说,通过这次汇报课学习到了很多。第一次在较多老师面前开课,第一次借班上课,还有从自己的教学到观看别人的教学等等让我明白了上课不仅仅是形式上的上课给别人听,重要的是,通过你这次的上课,教学的目的有没有达到,学生是否掌握了你所教给他的,而不是自己一个人讲了一节课,结果学生什么都没学到。我想在接下来的教学生涯中,我将更加努力的去读懂教材读懂学生,当一名合格的教师。

套圈游戏教学反思7

《套圈游戏》 在教学过程中我努力作到以下几点:

一、新课前的旧知温习

两位数进位加法的竖式计算

二、利用游戏情境(西游记)导入新课,调动学生的学习兴趣。

在课堂中,我列举表格引导学生运用“比较”这一方法,估出淘气的分数可能高。教师顺势指导,也可以用整十数来估计。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

三、积极引导,对比发现,探讨交流。

新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,力图培养学生主动发现、认真思考的好习惯。

以上三点是在教完这节课后的小结,同时,我认真反思,总结经验,发现还存在着一些不足:

1、情境的创设有些费时,整体性不强,应该让各个环节处于一个完整的大情景中,可以利用六一儿童节这一情景,“准备节目——为小明准备礼物”,这样,与学生的生活更近,兴趣更高。

2、对于提出数学问题的能力还应当加强培养,而且学生读题的能力也应当加强训练,尤其是图表。

3、培养学生发展初步的估算意识这一难点未在课堂上完全突破,在接下的两节训练中才完全突破。4、学生在口算、竖式计算的计算过程中,我在教学中没有做到进行对比引导让学生明白竖式计算的方便之处。

套圈游戏教学反思8

一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,首先以生动形象的情境吸引学生,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习。本节课的一个重要目标就是初步培养学生的估算意识,因此,通过问题情境“谁会赢”使学生体会到估算的必要性,为学生的思考留下充分的空间,积极引导学生独立思考出几种不同的估算方法。在新知探索中,我又通过不同的形式营造一种研究、合作、交流的学习氛围,鼓励算法多样化,并能尊重学生的自主选择,充分体现学生的主体性,在学习的过程中使学生学会思考问题的方法,培养他们的自信心和创新思维,同时也使其掌握100以内3个两位数连加的计算的方法。

7.英语游戏教学反思 篇七

一、游戏教学法在初中信息技术教学中的运用

将游戏和信息技术教学进行整合, 不是拘泥于单纯的游戏活动, 而是通过学生喜闻乐见的途径传授知识与技能, 使讲电脑不再“严肃”, 学电脑不再“烦闷”, 使课堂变为活泼地“玩电脑”和轻松地“用电脑”, 改变以往死气沉沉的气氛, 让学生主动热情地投入到学习中, 从而提高学习效率。

1.在课堂导入中运用

“导入新课”在初中信息技术教学中也是至关重要的。导入新课要起到引人入胜的效果, 而运用游戏就是一种好方法。课伊始, 新鲜好奇让学生愿意学, 有悬念、有学头让学生喜欢学, 悄无声息中, 学生随着教师一起遨游于知识的海洋中。如教学《鼠标》一课时, 如果只是把鼠标的几种操作方式简单地告知学生, 学生自然会觉得枯燥无味而没有学习的兴趣, 一味地讲解反而会使学习效果欠佳。而此时我们有必要采用游戏教学法, 如让学生扫地雷, 比谁花的时间少, 教师也可以参与其中, 这样学生会更有兴致。通过游戏, 学生都深有体会:只有熟练掌握鼠标的用法才能在游戏中获得更多的优势。这时, 教师顺势讲解鼠标的有关知识就水到渠成了。通过一番学习与练习, 再玩起此类游戏, 学生的技术会好很多。如此一来, 学生学习信息技术的热情保持了, 还能让他们自觉地投入到学习活动中。

2.在新课教学中运用

“教师演示, 学生模仿”一直是传统的教学模式, 它不会顾及学生的学习需求, 而让学生被动地接受学习, 虽有一定的效果, 但长此以往, 效果会锐减。此时, 我们可以在教学中让学生边看游戏动画边学操作, 或边操作边看动画, 将动画游戏与操作有机地结合起来, 还可以依据自己的学习情况, 确定是否需要学习。这样既能在游戏中加深学生的记忆, 又可以活跃课堂的气氛。

新奇、趣味性强的事物更能让学生接受, 教师的教法对学生学习兴趣的影响是久远的。尤其是学生对游戏很有兴趣, 自然能够在学习各种复杂的游戏规则中做到不辞辛劳、兢兢业业, 在这一过程中, 学生那努力探求的精神也会体现得淋漓尽致。因此, 我们可以将游戏中所承载的教育价值充分挖掘, 帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯, 去繁从简, 降低学生学习的难度, 减轻他们的学习负担。

3.在巩固练习中运用

在教学中, 教师可以根据教学需要, 选择不同的游戏让学生进行操作练习。在练习过程中可以对练习软件进行适当地改变, 使原本枯燥的练习变成学生快乐的学习体验。教师也可以适度地对学生进行多元化的评价, 从而提高练习的效率, 促进学生信息素养的提升。

例如, 指法学习是相当乏味的, 学生必须通过不断地练习, 才能熟悉手指的摆放要求和指法要点。这样学生会学得身心疲惫, 从而丧失对学习的兴趣。为此, 笔者让学生玩《金山打字通》, 比比看谁打字的速度快, 让学生在“警察抓小偷”“打地鼠”“青蛙过河”等游戏中熟练指法, 也可以巧妙地在游戏中设置一些障碍和关卡让学生去理解那些回车键、空白键、退格键等的作用与使用方法。在运用中, 学生会不知不觉地摸清键盘上的一些功能, 慢慢熟悉指法要点。

二、在初中信息技术教学中运用游戏教学法的反思

1.关注学生自控能力的培养

不能让游戏教学法滋生、孕育“网虫”“网迷”, 而应成为预防、矫正“网虫”“网迷”的试验田。学生沉迷于网络, 主要症结还是在于他们的自控能力弱。利用计算机游戏组织教学活动是游戏教学法的基本特征, 爱玩计算机游戏也是“网虫”的基本特征, 所以利用计算机游戏教学法中的游戏操作来监测学生对计算机的兴趣程度、自控能力水平, 培养学生的自控能力是非常有效的。

例如, 高中生喜欢策略类游戏, 而初中生更喜欢一些Flash在线小游戏;男生喜欢对战类游戏, 女生喜欢装扮类及QQ农场等游戏, 这为以后的课堂游戏设计提供了很好的思路。在初中信息技术教学中, 制作游戏课件和下载一些适合教学的小游戏, 不但提高了学生的学习兴趣, 同时也提高了学生的学习效率, 使学生不再沉迷于上网和玩网络游戏。这对学生的自控能力的培养也是有很大帮助的。

2.关注多种教学方法的整合

游戏教学法是众多教学方法中的一种。既然是“教学法”, 那必须是严谨的, 必须做到有章可循。游戏的趣味性容易让学生“忘乎所以”, 因此, 教师必须将自己的主导作用发挥好, 在游戏过程中积极地监督, 对游戏时间进行科学的安排, 根据课程实施的需要, 启动或停止游戏或转入其他的学习形式, 而不能任由游戏的娱乐性泛滥。

游戏教学法宜与其他教学法整合, 特别是与任务驱动法相整合。学生游戏时兴致高涨, 游戏后却不知获得了什么, 这是游戏教学法最大的风险所在;而与任务驱动法相整合, 则可以将任务驱动法中学生 “接受任务”“被迫完成任务”的意识完全淡化, 巧妙地把“任务驱动”转换为兴趣浓厚的“自主游戏”, 两者实现了互补。

3.关注德育教育的渗透

游戏教学法与游戏是不等同的, 它是一种教学法。教师在游戏教学中的德育渗透直接影响了游戏教学法运用的成败, 教师只有对游戏软件与游戏过程中的教育元素充分挖掘与开发, 在教育中适应渗透德育教育, 这样“玩中寓教, 玩中育人”的目标才能被更好地实现。

4.关注教学评价与反馈

游戏教学后的小结评价也是必要的。除了对游戏的练习进行正确的引导, 开展恰当的游戏竞赛以外, 游戏结束时, 我们还可以评出胜负, 对表现优异者进行表扬;及时指出不足之处并指导改正。这些工作可以由学生一起参与, 始终做到准确、公正、客观、全面。工作做得细致与否, 对学生的情绪和游戏的效果的影响是立竿见影的。

无论采用什么样的教学方法, 学生的参与必不可少, 学生是学习活动的主体, 他们既要亲身经历整个学习活动过程, 又要完成练习教学目标中需要他们会做的事情, 还要让教师得到有关他们表现的反馈信息。通过向学生提供与教学目标直接相关的活动, 可以极大地扩展学习过程, 这是教学活动必不可少的环节。学生参与活动的形式有很多, 可以是案例观摩、感知体验、问题/任务分析、信息检索、协作交流、意义建构、尝试练习、规划设计、实践操作、完成任务等。反馈的形式也很多, 可以是肯定或否定的强化, 提供一个正确答案或者给一个例子, 甚至是教师肯定的表情、在多媒体教学中跳出来的动画或激动的音乐、同伴的认同、特别权利, 或者是能做某个其他活动的机会等。

8.英语游戏教学反思 篇八

教学目标:

1.通过天平游戏,让学生经历探索“等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立”这一学习过程。 2.利用等式的性质,解简单的方程。

3.在探索发现中,发展学生的思考力,增强应用意识,体验用知识解决问题的快乐。

教学重点:理解等式两边同时加上(或减去)同一个数,等式仍然成立。

教学难点:使学生能够利用等式的性质,解答简单的方程。

教材分析:

“天平游戏(一)”是第7单元方程中的第3课时内容。这部分内容是学生系统地学习方程的开始。教材的设计打破了传统地利用加减乘除法各部分之间的关系来解方程,而是根据等式的性质来解方程。这样虽然学生理解上比较困难,但它能很好的揭示方程的含义,并能使之与中学的移项解方程建立起联系。

教材分成三部分:第一部分是观察理解等式的性质;第二部分是应用等式的性质解方程,学习解方程的一般方法;第三部分是综合运用解方程的方法练习解方程。

学情分析及教材处理:

本节课的学习,学生已积累了一定的关于方程的知识经验,知道了等式的特点,并能用自己的语言进行描述。这都为这节课理解等式性质,用等式性质解简单的方程奠定了基础。

为了让学生亲历知识的生成过程,发展思考力,我们对教材是这样处理的:让学生观察天平,教师引导学生从中发现天平的变化规律,归纳出等式的性质,再利用原认知总结出等式性质解方程。学生刚刚接触解方程的内容,教材后面也没有安排关于解方程概念的教学内容,要让学生知道求未知数的过程就是解方程的过程。检验以口头检验为主,让学生养成检验的意识和习惯。

教学设想:

“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习。”为了让学生亲历知识的生成过程、发展学生的思考力,教师尝试运用了让学生观察、猜想再加以验证的方法。在教学过程中,力求让学生在演示操作、观察思考、猜想验证的过程中,体验“在天平两侧都加上(或减去)相同的质量,天平仍平衡”这一规律,为了让学生提供充分感知的条件,进而得出“等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立”这一结论。再用等式让学生尝试解方程,体会到用等式性质解方程的普遍适用性。总之,在活动中让学生动脑、动智,主动获取知识和方法,培养探索精神和独立思考能力。

教学过程:

一、创设情境,直观揭示

师:(出示实物天平)今天,老师为同学们带来了一位老朋友,看看它是谁?

生:天平。

师:这节课我们要在天平上做游戏,游戏中可隐藏着不少规律呢!想做这个游戏吗?(生:想)让我们共同进入“天平游戏(一)”,探索游戏中的奥秘!目标课题:天平游戏(一)。]

二、操作观察,感知规律

师:想一想,怎样才能使天平平衡呢?

生:在天平两边放人相同质量的物品。

(出示课件:天平和一些不同质量的砝码。) 师:屏幕上有一个天平和一些不同质量的砝码,现在老师要通过操作使天平平衡。同学们要仔细观察,看看能从中发现什么。

(课件演示:先在天平左侧放入5克砝码,再在天平右侧放入5克砝码。)

师:你发现了什么?能用等式表示出来吗?

生:我发现在天平两侧各放入5克砝码时,天平是平衡的。

生:我发现在天平左侧放人5克砝码,天平开始向左侧倾斜,再在右侧放人5克砝码时,天平是平衡的。用等式表示是5=5。

(课件演示:在天平的左侧加上2克砝码,右侧也加上2克砝码。)

师:你发现了什么?你能写出一个等式吗?

生:我发现在天平左右两边各加入2克砝码,天平还是平衡的。用等式表示是5+2=5+2。

师:同学们观察得很认真,也都说出了自己的发现。淘气看同学们这么聪明,也想出了问题考考你们,接受挑战吗?

生:接受。

(课件出示:左侧放入的砝码质量用x表示,右侧放入10克砝码。)

师:仔细听题,你能用等式表示出天平两边平衡的状况吗?

生:x=10。

师:x=10,既是一个等式,又是一小……

生:方程。

(课件出示:天平的左侧又加上5克砝码,右侧也加上5克砝码。)

师:这次方程发生了什么变化?你能用方程表示出来吗?

生:天平两边各加上了5克的砝码,天平仍然是平衡的。用方程表示是x+5=10+5。

师:同学们确实聪明,连淘气的问题也没有难倒你们,老师和淘气要为你们竖起大拇指了,真棒!通过上面的操作、观察。你发现了天平的什么规律?(出示教材91页第一组图。 )

生:天平两侧都加上相同的质量,天平仍平衡。(随机出示。)

师:再看由天平游戏写出的两组等式,你发现了等式的什么规律?

生:等式两边都加上同一个数,等式仍然成立。(师板书。)

三、提出假设,验证规律

师:请同学们推想一下,要使天平平衡,还可以进行怎样的操作?

生:如果在天平两侧都减去相同的质量、天平仍然是平衡的。

师:这名同学的推想正确吗?我们来验证一下。(请看大屏幕。出示教材91页第二组图。)从每组天平的变化中,来说明这名同学的推想是否正确。

(生先独立观察,再小组交流。)

生:第一幅图中,将天平两边都去掉了2克的砝码,天平仍然是平衡的。所以我认为这名同学的推想是正确的。

生:第二幅图中,将天平两边都去掉了5克的砝码,天平还是平衡的。我也认为这名同学的推想是正确的。

师:同学们真是善于观察,乐于动脑思考的好学生。通过验证,证明了这个推想是正确的。(出示规律:天平两侧都减去相同的质量,天平仍然平衡。生齐读。)

师:再看这两组等式,你又发现了等式的什么规律?(生交流。) 生;等式两边都减去同一个数,等式仍然成立。(师补充板书:或减去。) 师:通过以上的操作、观察、推想、验证,我们得出了这样一个结论。(生齐读。)这就是等式的性质。(师板书。)在这个性质中,你认为哪些词语很关键?

生:两边都、同一个数。

师:请同学们再读一遍,记住这两个关键词。(生齐读。)

师:利用等式性质就能求出方程中的未知数是多少,同学们想试试吗?(板书:y+8=10。)你知道这道题中的未知数y等于多少吗?说一说你的想法。

生:我是这样想的,10-8=2,所

以y=2。

生:我想,几加8等于10呢?得出y=2。

生:我把方程左右两边同时减去8,得出y=2。

师:你能说说为什么等式两边都减去8吗? 生:方程的左边是y+8,再减去8,左边就只剩下y了。左边减去8,为使等式成立,右边也减去8,就得出了y=2。(师随机板书。)

师:这名同学们说得很准确。同学们有没有注意到,老师是怎样书写解方程的过程的。

生:老师把“=”对齐了。

师:同学们观察得真仔细,除了“=”对齐外,在解方程前,还要写上一个“解”字。这就是解方程特殊的书写格式,希望同学们要牢记。

师:我们得出的结果y=2正确吗?我们可以对结果进行检验,你打算怎样对这个方程进行检验呢?(生交流。)

生:将y=2代入方程中,看等式是否成立。

师:这种方法怎么样?(生:很好。)那我们的等式成立吗?(生:成立。)在以后的解方程中,同学们要养成认真检验的好习惯。

四、尝试应用,解决问题

师:让我们利用等式性质完成91页“试一试”:求未知数x。

x-19=2x-12.3=3.8

师:请同学们先独立解答,再和同桌交流你的解法。

(展示台展示学生的书写过程,全班订正。)

五、质疑延伸

师:时间过得很快,本节课马上就要结束了。你对本节课的知识还有什么想法吗?

生:如果在等式两边同时乘以一个数或除以一个不为0的数,等式还成立吗?

师:这名同学的想法和老师的不谋而合,有兴趣的同学课下可以探讨一下,下节课我们继续来研究。

反思:

天平游戏这一內容,看似简单、浅显,其实不然,它是学生学习解简易方程的基础,是学生学习数学的一个转折点,是思维认识上的一次飞跃。本节课通过玩天平游戏探索出等式的性质,实现了让学生在亲历体验中探究天平平衡的规律,发现并应用等式的性质解方程。课堂上,学生会倾听、会表达,活动中,学生动脑、动智,主动获取了知识和方法,是一节生动精彩的数学课。综观全课,有如下特点:

1.找准起点,感知平衡。

天平是孩子们所熟悉的事物,教师课前是由问题作为活动的起点,刘老师紧紧抓住天平平衡这一知识的关键点,让学生积极回忆起相应的知识与经验。从而引出“等式有什么规律”这一问题。这样设计突出了一个“妙”字,巧妙地调动学生头脑中已有的知识经验,巧妙地为学生探索新知识提供支撑,促使学生主动参与数学活动。

2.亲历体验,发展思维。

教学中,教师通过创设天平平衡的情境,引发学生的探究欲望,然后通过情知交融的形式把核心问题“怎样操作仍然使天平保持平衡”凸现出来,引导学生观察与猜想、感知与推理、交流与思考、亲历天平两侧的变化,使零散感性的认识得以提升,从而归纳出等式的性质。整个学习过程,基本体现了数学家研究问题的几个重要阶段,充实高效、意蕴丰富。学生的潜能得以激活,思维得以提升。

3.启迪点拔,激活思维。

9.猜谜游戏教学反思 篇九

平时,我们经常开展猜谜活动, 幼儿 对猜谜游戏很感兴趣。如何巧妙地将猜谜和歌曲融为一体,是我一直思考的问题。在思考中,我很自然地想到动物猜谜的音乐活动,于是我就选择并设计了本活动 ―― 动物猜谜歌。它既能丰富 幼儿 说唱、问答歌曲的知识,又能从中体验到语言艺术的精妙。

活动选自福建省新编教材,此活动将民间游戏 ―― 猜谜和音乐说唱形式融为一体,既传承了旧的活动形式,又保持了趣味性,有效地发挥 幼儿 的创造性。

在活动前我先让孩子回家和爸爸妈妈一起准备了 2 个动物的谜语,要求谜语一定要体现动物的特征,在活动中教师与 幼儿 共同创设“森林动物王国”的活动环境,当 幼儿 随着美妙的音乐融入其中时,激发了孩子参与活动的热情。在活动中, 幼儿 积极主动地参与,以说、唱、问、答的方式与教师、小伙伴一同游戏,依据已掌握的节奏,模仿或自由地表演小动物。这对教师也提出了要求,本活动是第一课时,所以幼儿在创编时不是很熟练,有必要进行第二课时,在第一课时掌握歌曲节奏的基础上进行创编,效果会更好。也可将主题扩展至其他类别,如:人物、植物、水 果等,对拓宽幼儿 的创造性思维会更理想。 若将民间游戏纳入活动(如:以猜拳的游戏形式边问边答),更能增加活动的趣味性,持续参加活动的热情。

10.《游戏公平》教学反思 篇十

1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公平。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公平。

2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公平的分析,“不公平游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公平的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公平性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学习共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学习,帮助学生设计恰当的学习活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学习的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学习,在学习中学会合作,不断提高探究学习的有效性。

11.小学英语游戏教学 篇十一

一、有效发挥想象,培养学生创造性

自主学习,是一种学习者在总体教学目标的宏观调控下,在教师的指导下,根据自身条件和需要自由地选择学习目标、学习内容、学习方法并通过自我调控的学习活动完成具体学习目标的学习方式。

自主学习产生于人本主义“以学习者为中心”的教育理论,由于它弥补了传统教育侧重于“教”而忽视“学”的不足,是一种更能满足现代化社会需要的学习理论,因而,深受各国教育的青睐,是一种正在世界流行和普及的学习理念。自主学习具有能动性、独立性和异步性的特点。它的巨大的教学价值在于:自主学习能激活、诱导学生学习的积极性,促进学生良好的学习态度与学习心态的形成;自主学习能让学生潜在的个性特长得到充分的发展;学生通过对教学内容的 自主探究,可以对知识、方法、技能达到更自觉、更深刻、更持续的掌握,可以提高自主学习的能力。如:我在教学房间摆设时,化消极被动的接受式学习为积极主动的探究式学习,要学生根据自己房间的摆设小组合作作画,一人画一部分。把完成的图画,让学生用“There is...或There are...”进行描述。如:There is a bed in my room. There are two endtables near the bed. There is a desk beside the endtable .There are many books on it...

二、合理利用表演教学,增强学生的主动性

儿童是课堂教学中学习的主人,让学生活动起来是激活课堂成功的方法之一。它通过增加学生自主参与各种外显的、操作性的英语学习,让学生主动参与英语教学的全过程,真正成为学习的主人。好动是孩子的天性,在教学中要创造机会,让学生动手操作、表演、变被动地接受为主动地探索、主动地求知,在愉快的气氛中获得知识,发展智力,培养能力,享受成功的乐趣。尤其是有趣味的表演更能激发他们参与交际的热情,使他们的口语表达更符合角色的特点。我在教学身体部位时,设计了这样一个游戏:把学生分成六组,每组抽出一个同学到前面,根据老师的指令做动作。如:Touch your left eye.Touch your nose. Put up your right head. Close your eyes...学生听到后做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人获胜,给该组奖一颗星。然后再抽另一个同学到前面来,由胜利的同学发指令,继续游戏。这样,不但让学生记清了身体部位的单词还在轻松愉快的氛围中锻炼和培养了学生的口头表达和应对能力,增长了不少知识。

三、充分利用实物游戏,调动学生的积极性

Guessing game对于小学生来说具有神奇的吸引力,这一游戏对于复习、巩固单词都有事半功倍的效果。如教学颜色这一单元,课前我先准备一些单词的图片。如:red plane, blue dress, black shoes, white car, yellow shirt等。游戏开始,请一名学生到前面来猜,猜的同学面对全班站立,再请另一位同学上前站在他身后,抽出一张图片高举在手中并说:“This is a plane. What colour is it? Please guess.”猜的同学可以问全班同学:“Is it white?”等。全班学生回答:“Yes或 No”猜对后换另一位同学猜。如此反复,学生学习兴趣浓厚,学习积极性高,在反复猜的活动中,学生自然记住了单词。

通过游戏式教学的实施,师生之间,生生之间能平等对话。教师能够真正做好“平等的首席”,把学生作为有个性的人来对待,尊重其人格的情感,真正确定其主体地位。有了这种新型的师生关系也就创造了生动活泼的课堂氛围,优化了英语课堂教学,优化了课堂结构,在创造性使用教材,与文本对话的过程中,达到了师生共同、和谐发展的双赢目标。

12.英语语言游戏教学 篇十二

一、游戏教学的现实意义

1. 游戏教学能集中学生的注意力。

心理学实验告诉我们, 在一般情况下, 10~12岁儿童可以连续集中注意25分钟左右, 12岁以上儿童在30分钟左右, 要是教师的教学方法呆板、节奏慢, 学生就会出现开小差、做小动作等现象。教师可采用游戏竞赛法, 刺激他们的大脑, 使他们把注意力集中到教学内容上。

2. 提高记忆效果。

在英语教学中, 最令教师头痛的问题是记得慢、忘得快。我认为最主要的原因是, 学生只是暂时记住教师传授的知识, 而没有形成自己的理解, 因而对所学知识记忆不牢固。心理学上认为, 人在精神亢奋时, 对外界的刺激体验最强烈, 对外部信息的接受也是最快的, 因此, 教师在教学中采用游戏教学法, 可以调动学生的多种感官, 让学生从游戏中探索并学会知识, 使所学知识记得更牢固。

3. 培养表演能力, 激发动机, 增强学习动力。

初中生善于模仿, 很容易进入角色, 为此, 在英语课上, 教师可以根据课文内容, 请学生进行角色扮演, 能使所学的语言材料显得更加真实, 使扮演者身临其境, 既复习了有关词汇, 又能更好地培养学生的交际能力和表演能力。游戏教学可以帮助学生获得表现的机会, 从而不断增强自信心和成就感。游戏最容易让学生体验到学习的成功感, 让他们在语言实践中有用武之地, 从而激发学习动机, 增强学习动力。

二、游戏教学对教师的要求

1. 更新教学观念。

现代英语教学要求教师要更新教学观念。教师不单是知识的传授者, 更是知识的创新者, 学生不再是被动接受者、记忆者, 而是知识的实践者、研究者和发现者。因此, 在整个游戏过程中, 教师的角色首先是组织者、解释者、演示者, 然后是指导者、旁观者, 再后是评判者、纠正者。

2. 有较扎实的教学基本功。

作为英语知识的传授者, 教师首先要具备扎实的语言基础知识和教学技能。同时教师还应有敏捷的反应力和良好的歌唱、绘画、书法、指挥等多种才艺。此外, 教师必须有较好的驾驭课堂的能力。

3. 具备一定的幽默感。

教学幽默是教师的一种睿智、健康的能力和品性, 在教学过程中适当来一点幽默, 可以使学习充满情趣, 使课堂气氛立刻活跃, 使游戏活动更有情趣, 从而促进英语学习。

三、游戏教学中的问题及解决方法

1. 有明确的目标性, 不能单纯地成为游戏。

教学游戏不同于生活游戏, 任何一种课堂游戏的设计都是直接为一定的教学内容服务的, 并不是所有的教学内容或任务都可以转化为游戏教学, 何时开展游戏要根据教学要求、教学内容进行合理安排, 也不能一味追求趣味性, 而忽视教学任务, 单纯的玩, 收不到应有的教学效果, 因此, 教学游戏一定要有目的性。

2. 具备多样性、趣味性, 切忌单一。

初中学生特别是初一新生, 还具有小学阶段的好奇、好动、好胜特性, 注意力不能持久, 意志薄弱, 在很大程度上凭兴趣支配学习, 培养和保持学生的学习兴趣便成了教师完成教学任务的关键。“把戏不可久玩”, 再好玩的游戏, 玩多了也会觉得无聊, 为了满足学生的好奇心和新鲜感, 教师在设计游戏时要注意游戏方法的多样性和趣味性, 营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围, 让学生在心情舒畅、活泼欢乐的气氛中学习。

3. 精心设计, 注重合理性, 因生而设。

设计游戏时注意面向全体学生, 难易适中, 并根据学生的实际水平分层次地开展游戏活动, 难度较大的让优秀学生参加, 难度小的让困难学生参加。让游戏运用得当, 时间安排合理, 不要力求面面俱到, 游戏过多就会影响主要教学内容的讲授和训练, 使课堂教学变成游戏娱乐课。因此, 注意在突破重点、难点时充分发挥游戏的作用, 用最短的时间开展学生最喜欢的游戏活动。教师在设计游戏时, 要充分考虑空间因素, 尽可能利用现有条件开展游戏活动。

4. 重视游戏教学方式的分析评价。

在按教学法组织语言学习游戏时须考虑以下两点: (1) 教师要考虑游戏对教学目标达成的作用。 (2) 语言学习游戏须适合学习者的年龄、语言能力, 发动尽可能多的学生积极参与。

13.《游戏》教学反思 篇十三

1.注重学生的体验和感悟,引导学生通过前后两次做同一个游戏,体验规则的重要,为他们自觉做到游戏中守规则、活动时守秩序奠定了情感基础;

2.关注每个学生,无论讨论交流,还是分组做游戏,引导每个学生参与到活动中来,在活动中受到潜移默化的教育;

3.创造性使用教材,教师把教材作为一种活动可利用的`资源和引发儿童活动的工具,围绕本课活动目标,紧密联系学生的实际,融入了许多教材中没有的活动内容,增强了品德教育的针对性和实效性。

不足之处:

不应用语文课时,应该借用体育课时来进行本课的内容更好些。

改进措施:

14.中班游戏教学反思 篇十四

为激发幼儿们的兴趣,在《蝴蝶花》的音乐声中,我带领幼儿“飞”进教室,然后我结合中班幼儿的年龄特点,先出示三只蝴蝶,用问题的形式把故事的角色展示给幼儿,把幼儿的想象力和发散性思维调动起来,激发幼儿的好奇心。紧接着通过故事视频把故事展示给幼儿,真实形象的画面吸引了幼儿的注意力。幼儿的好奇心被激发、注意力被吸引,为后面的活动打下了良好的基础。

为了提高活动效果,我改变了以前先口头讲述故事再提问的方法,采用多媒体手段——看视频,让静的东西动了起来,大大提高了幼儿的兴趣和参与度。在整个活动中,幼儿能积极主动地回答问题,踊跃参与角色表演。通过听故事、讲故事、演故事的活动,较好的完成了教学预设。在教师的引导下,将活动再延伸到日常生活中,孩子们应该怎样做更团结友爱,在玩玩具时,不争不抢,大家一起玩,学会分享;玩滑滑梯时,不推不挤,团结友爱,讲秩序;上下楼梯时一个跟着一个走……这一环节的设计,提高了教学目标的达成度,效果良好。

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