小学生团队游戏

2024-06-29

小学生团队游戏(精选11篇)

1.小学生团队游戏 篇一

期末复习

1、学校作业多,部分学生没有时间完成复习资料。

2、跟学生沟通好,要有复习意识。

3、鼓励学生多看书,捐书

4、本周着重复习英语科学,多读一读。

5、一年级训练孩子读题能力。

6、抓住考点复习。

寒假营活动

第一天(手工)1.a.剪窗花

材料:有模板的窗花纸

剪刀(自带)

B.对联

准备:老师准备对子,典故

材料:有模板的对联纸,毛笔,墨水 C:做灯笼

材料:空白一次性杯,蜡笔,双面胶,剪刀,线 第二天(趣味运动)闯关游戏(混合分组)

准备:跳绳,一次性杯,指压板,单杠,气球(提前准备12个)第一关:跳绳50个,中间不间断,拿一杯倒满了的水

第二关:转圈5圈,去跳绳的同学那里接过水,走一米后递给下一个 第三关:同学接过水杯走指压板 第四关:接过水杯,端着踩两个气球 第五关:接过水杯下腰

最后:评比,看哪组剩的水最多哪组赢(水杯提前贴还小组)第三天(小鬼当家)

学生准备:带30元(一根黄瓜,一根胡萝卜,两根香肠,剩下的钱想好要买什么菜可以晚上回家让家长烧)

老师准备:调查表(单价,重量,菜名,总价),卷帘15个,海苔2包,一个寿司套装,米饭(糯米)

第四天(最强大脑)

1、左手写字

老师准备:田字格纸,简单的字,学生可以写自己的名字,笔

2、数独

老师准备:不同等级的数独

高低年级混合分组编号,由指定号码回答(奖励糖果和积分)

3、绕口令

老师准备:老师准备不同等级的绕口令 高低年级混合分组编号,由指定号码回答,5分钟时间练习,读流畅了算过关,时间不

宜过长(奖励糖果和积分)

4、百科常识

老师准备:抢答器,各方面的题目,回答对的奖励糖果积分

高低年级混合分组,老师读题,学生抢答,答错-1,答对+2,抢了不答-2,老师及时统计积分

第五天(超能勇士)钱塘江拉练

准备:零食,桌布,彩虹帽

学生分组,走路5公里,找草坪野餐,然后原路返回,老师全程负责学生安全(路途可以休息)走路时可以唱歌,背古诗,脑筋急转弯 第七天(美妙音符)

第一天让学生报名才艺展示,统计好项目,挑选主持人 个人秀:唱歌,舞蹈,魔术,乐器表演等 模仿秀:小咖秀

集体秀:吹葫芦丝(龙的传人)感恩的心手语+演唱表演 魔方

打击秀(老师提前学好)走秀(先单人,后男女搭配)彩虹学员可邀请其他小伙伴参加

绿色为特定节目,必要要有,节目分配到各个老师,老师抽时间陪同学们练习,其他节目由学生自愿报名

2.小学生团队游戏 篇二

高职英语教学有其特殊性,第一,英语教学培养目标和主导思想不明确;第二,高职的英语教学经验不足;第三,没有一套完整的符合高职需求的英语教材;第四,高职学生普遍英语水平较低。但是,高职学生同样也有他们的优点,他们喜欢操作胜过聆听,喜欢实用性强的知识而非书面知识,喜欢表现自我的机会,渴望得到表扬和认可,大部分学生喜欢与人合作,能够容易地接受新鲜的教学方式。所以如果高职英语教师还是沿用单一的教学模式,必定导致的结果就是使学生依然一味地依赖教材和老师,缺乏思考,局限学生思维,限制其潜能发挥。笔者对高职4个班级220名学生作过一次书面调查,结果令每一位高职英语教师深思,85%的学生认为英语学习非常重要,且都想学好。但是76%的学生认为教材一般,教学方法不适应。从中可以看出,大部分高职学生有学习英语的强烈欲望,但是传统的教学方式并不适合这部分学生。所以,面对这么一个学习团体,面对高职英语教学的特殊现状,教学方式必须改革。团队游戏教学恰恰是教师很好的选择。

二、团队游戏教学在高职英语教学中的适应性

作为一名普通高职英语教师,能在自己力量范围做的第一件事就是搞好课堂教学,面对高职学生这一特殊学习团体的主要特征,教学中最关键的并不在于能教授多少书面知识,而在于如何重新培养学生对英语学习的兴趣,如何在课堂中增加学生实际操作语言的时间,如何让学生在英语课堂上感到安全和信任,如何能够在团队学习中体现自我、发现别人,最终在培养个人信心、兴趣和团队合作过程中不断推进英语学习。而要想做到以上的目标,团队游戏教学是教师的很好选择。团队游戏教学中,每个学生都是主角,学生与教师的关系是互动的。这种开放式、参与性的教学方法,使学生在全身心的体验中真正领悟到,自己本身就是一座充满无限潜能的宝藏。在激发学生潜能的同时,应进一步训练他们彼此间的高度协作精神,鼓励他们将个人潜能的发挥完全融入到团队的“共同辉煌”中去。

第一,Burnaby&Sun (1989)认为,交际法和语言的学习必须建立在学生真实的交际需求上。在国内普遍缺乏目标语讲话者所拥有的环境,人们使用的目标语不是日常交际的语言。第二,社会文化发展的观点认为单纯的语言输入并不保证语言习得的发生(De Courcy, 2001),主张结合语言学习过程中的情境、行为、动机等因素来看待语言学习。第三,根据维果茨基(Lev Semenovich Vygostky, 1896—1934)等人提出的社会文化发展理论(Sociocultural Theory)认为:有效语言学习在社会环境下发生;知识建构发生在与高知识者的交互活动中和分享经历中。所以,在没有具备目标语言的良好外界环境下,这就需要教师人为地创造一个英语交际环境,并且在这环境里,学生有实际英语交流的需要。而团队游戏教学中,面对必须共同完成的任务,团队成员之间互相交流,分享经历和知识,有完成目标的动机,语言、沟通、合作都成为了必须,所有这些因素都保证了语言习得的有效发生。

三、高职英语教学游戏应用实例

1. 歌唱教学法(Songs)

2. 简笔画教学法(Listen and Draw)

3. 英语短剧教学(Short-play)

4. 项目游戏(Project)

5. 访谈游戏(Interview)

6. 头脑风暴法(Brainstorming)

7. 信息差距法(Information Gap)

8. 拼图游戏(Jigsaw)

9. 猜谜游戏(Guessing Game,如,RIDDLE, CROSSWORD, PUZZLE等)

1 0. 记忆翻牌游戏(Pelmanism)

1 1. 快速反应游戏(Quick Response Game)

四、团队游戏教学实施中的问题和对策

1. 问题:试图将活动与游戏用于教学的每一个环节。

对策:并不是所有教学内容任务都需要转化为游戏与活动教学,这就应该根据具体的教学目标、教学内容和任务而定。

2. 问题:部分学生会在游戏过程中使用母语进行交流。

对策:这就需要教师充分强调使用英语的重要性,充分地准备和演示,适时地监督和提醒。

3. 问题:教师无法在同一时间监督所有的小组成员。

对策:教师应该在课前充分地准备游戏,并考虑到可能发生的课堂情况,提前预防。并尽可能多地在教室里走动。

4. 问题:部分学生更加喜欢独自学习和非合作学习。

对策:对这部分学生要提前给予一些帮助,培养其自信心,并且让其明白交际在语言学习中的重要性。

5. 问题:受到教学内容和课时的限制。

对策:在课文讲解时,由于生源的英语基础水平的限制,有时学生无法参与进来;有时也受到课时的限制。在这种情况下,就需要教师在开展游戏之前给学生足够多的课前准备资料,以便有效利用课堂时间开展活动。

6. 问题:效果的评价没有量化。

对策:对于游戏教学的效果在短时间内无法进行简单的量化和评估。这就需要教师持之以恒地进行不定期的回顾和数据采集。以便最后对开展效果进行有效评价。

五、总结

多样化、趣味性的活动和游戏,不能只追求轻松的课堂气氛,而忽视了教学目标任务的完成。活动与游戏的设计都是直接为一定的教学目标、任务服务的,寓知识于游戏之中,学生边游戏边学习语言,从而熟练掌握语言,进行交际,教师也达到了预期的教学效果和教学目标。

摘要:本文提出了团队游戏教学针对高职英语教学的特殊性和面临的困难具有的适应性和有效性。详细介绍了总共十一项的高职英语教学中的应用游戏实例和应用效果, 分析了在实际应用中存在的问题以及相应对策。

关键词:高职英语,团队游戏教学,特殊性,适应性,有效性

参考文献

[1]肖惜.英语教师职业技能训练简明教程[M].高等教育出版社, 2004.

[2]H.Douglas Brown.Teaching by Principles:An Interactive Approach to Language Pedagogy.Foreign Language Teaching and Research Press, 2001, Jan.

[3]Lee, W.R.Language Teaching Games and Contests.Ox-ford:Oxford University Press, 1979.

[4]Thiagarajan, S.Teamwork and teamplay:Games and activ-ities for building and training teams.San Francisco:Jossey-Bass, 1999.

3.简单游戏轻松应付“团队综合征” 篇三

这个游戏只需要10 分钟的时间就够了,两个人为一组,分发一个眼罩,然后让其中一位戴上,并由另一位同事通过言语指导他( 她) 出门走一圈,路线可以由现场情况自由设定,然后再互换角色进行体验。

在这个过程里,来自任何一方的不信任都可能让游戏失败,不带眼罩的一方必须发挥自己的同理心和精准的描述能力才能让对方不至于走错路,而戴上眼罩的一方则必须完全相信对方,并与其多沟通以确定脚下的情况,才有可能顺利并快速地走下来。而双方在这个过程里体验到的所有情绪和互动,便叫做信任。

如何有效授权

一根20 米长的绳子、6 个眼罩以及一块空地,把你的团队按10 个人一组进行分类,然后每一组选出总经理、总经理秘书、部门经理秘书以及6 名操作人员。首先,把总经理和他的秘书带到一个看不到操作人员的角落。其次,总经理需向秘书传达一项任务,该任务是:由操作人员在戴着眼罩的情况下把一条20 米长的绳子在地上摆成一个正方形,绳子必须用尽。在这个过程中,总经理不得直接指挥,一定需要通过秘书传达指令给部门经理,然后再由部门经理智慧操作人员完成。部门经理如果有不明白的地方可以通过总经理秘书进行请示,并且在这个游戏过程中,部门经理要离操作人员5 米的距离。

游戏结束后,大家可以做一个讨论:作为主管,如何分配任务;作为秘书,如何沟通并下达任务;作为部门经理,如何理解总经理意图并做出合理调控;作为操作人员,如何有效执行并达成目标。其实大家可以通过这个游戏反观自己的工作流程,看看哪些环节和步骤可以精简,如何授权才最有效,并且因为大部分人接受到的都是同一个目标,因此可以在这个游戏中发现不同人对同一目标的理解和处理方式,了解这些各自的方式,能够让彼此在实际工作中的配合更有默契。

如何加强创造力

请你告诉我砖除了建造房子以外的50种用途——研究表明,一些你看似简单的联系可以激发创造力。当我们今天的头脑风暴变得越来越像一个人的头脑、多数人的任务指派之后,玩一些简单的白痴游戏,相反可以增加这种团队的创造力。

比如把自己的团队按2 到3 个人进行分组,然后给每组发一枚回形针( 或者是铅笔、白纸、杯子什么的),请他们在3 分钟以内想出这枚回形针尽可能多的方法,每组指定一个人统计,到时间后请各组报告想出的方法和数目——不要担心这些想法听起来疯狂或者不可救药,相反应该提倡大家的天马行空。要知道,创造的火花经常被具有杀伤力的话浇灭。

如何进行“团队健康自检”

如果你觉得团队不对劲,但是又不确定是哪里不对劲,那么不妨通过一个游戏来进行“团队健康自检”,在这个游戏里,如果你仔细观察,便会发现团队的头脑风暴方式、执行力、规划和决策能力方面可能存在的问题。

4.培养小学生团队合作精神的游戏 篇四

游戏一:传秘密口令

1.全班学生分成人数相等的若干小组(男女同学搭配),也可按学生自然小组进行,由教师悄声告诉第一个同学一个口令,如“集合”、“稍息”、“踏步”、“立正”等,等教师说开始,各组第一位同学乔生告诉同组的第二位同学,依次后传,最后一位学生将受到的口令在黑板上写出来,最后由教师判定那一组最快、写的口令最准确。

游戏要求:

1、各小组人数不少于5人,每组人数相同。

2、各小组悄声传口令时,不能让其他小组的同学听到,如果听到了则该小组的秘密泄漏,判该小组失败。

3、最快收到口令且最准的小组取胜。

游戏意义:锻炼小组的团队沟通和团队合作能力。

游戏二:探险游戏

游戏要求: 需要裁判1人,解说员1人

游戏说明:将全班分为5—8人的小组(男女生都有),共分成四组,每组选一人做探险者,剩下的人做援助者。探险者站成一排,剩下的援助者正对各自的探险者2米(距离不定)站成一列。

游戏开始,解说员说:“4位探险开始了他们艰辛的旅程,他们走到沙漠了,天气非常炎热,需要水!”各组援助者必须以最快速度跑过去将水送到探险者手中,由裁判统计分数,最快送到的记4分,往下依次记3、2、1分,最后分数高的组获胜。

游戏继续,解说人可以临场发挥探险者去到的地方和需要的东西。比如探险者走到雨了绿洲,下起了大雨,需要雨衣。天黑下来,探险者需要宿营,但是发现忘记带的帐篷在穿越沙漠的时候弄丢了,需要援助者送去帐篷。探险者在登山的过程中,发现脚上的登山鞋磨破了,需要援助者送去登山鞋。在登山过程中,强烈的光线刺得登山者睁不开眼睛了,紧急需要一副太阳镜。

有一种需要的水、雨衣、帐篷、登山鞋、太阳镜等道具不需要实物,可以写在纸上,分给每个小组。

游戏意义:考验成员的反应能力和速度,也考验团队合作!

2、可以玩班级排球赛.

游戏方法:两个同学各自手拿长绳的一端,高举于头的上端,也可以根据实际情况确定高度,绳子的两侧隔开两组同学,每组同学的数目可多可少,但两组同学的数目要相同,从而体现比赛的公平合理.比赛时不许用人体的其它部位,只能用肩和肩以上的部位,比如,用头顶,也可以用肩顶,如果汽球落到了地上,那就得认输了.但是汽球在一方顶时,不必限制次数,只要汽球能飞过绳去,到达对方场地即可.

意义:锻炼团队合作能力和统筹规划能力,激发每位成员的潜能。

3、集体抛绣球游戏

游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。

意义:考察个人应变能力和团队合作精神。

游戏三:爱的传递

1、道具:排球若干个。

2、游戏说明:每组人围成一圈,双手在体前围成一个环,用手臂传递排球,不能用手碰到,中途掉了则重新开始,用时最短组获胜。游戏意义:在于团队合作中要互相包容,不能互相指责

游戏四:传球

游戏目的:体会双赢

人数:20人

时间:20分钟

道具:皮球一个

操作规则:

1、将全班分成4-5个小组,所有小组围成一个大圆圈,一个组的队员必须在一起,不能错开。

2、然后将一个小球交给第一队第一名队员,要求小球必须传过每一个人,不能落地,并规定在30秒的时间内必须传完5圈。

3、当规定时间到了,若没有完成5圈,则小球在哪组队员手中,该组全体就受罚(如表演节目、唱歌、讲笑话、猜谜语、做俯卧撑等)。

4、游戏进行第二轮。

游戏五:链接加速

项目类型:团队协作型、户外游戏

参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

场地要求:一片空旷的大场地

比赛赛距:30米

需要道具:无

竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:

(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;

(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

八、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

上述几个游戏可以选取一到两个开展,最后让全班同学一起唱《团结就是力量》结束这次活动。

游戏结束后分享感受: 问题:

1、通过做这些游戏最大的感触是什么?

2、通过做这些游戏你最大的收获是什么?

3、在这些游戏中你往往扮演什么角色,发挥什么作用?

4、你认为在做这些游戏时你自身的优点和不足各是什么?对于不足你进一步的改进措施是什么?

5、通过这些游戏,你想怎样进一步发展与班级同学的关系?(如相互包容、互相帮助、团结互助、懂得分享)

5.搞笑团队游戏推荐_搞笑团队游戏 篇五

团队游戏有哪些是比较好玩又搞笑的呢?想要促进团队合作,一定不能错过以下游戏。以下是我收集整理的搞笑团队游戏,希望对你有帮助。

搞笑的团队游(最新)卡通跳。

分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V”的姿势,同时嘴里要发出“耶”的声音。屁股写字。

顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来准备三个签,1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。

2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。

3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些

原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。

搞笑的团队游戏(热门)

1、犯人 输的人要接受所有人的质问,不可以不回答问题,要俱实以告,直到大家满意了为止

2、苦笑不得 输的人先大笑 5 秒之后,忽然又大哭 5 秒钟,反复 2-3 次。

3、掷骰子 准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上各处罚条例,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、吻主持人、跑等。请输的人自己掷骰子,并依条例受罚。

4、灰头土脸 准备一盘面粉及乒乓球,让输的人用力将面粉盘上的球吹走。

5、天旋地转 输的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。

6、神射手 在输的人身上挂数个气球,让赢的人离他 3 米远,用牙签射向气球,至气球全部破掉为止。

7、模仿秀 输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。

8、我爱你 输的人,面对大树或墙壁、大声地喊三声:我爱你!

9、屁股写字 输的人要用屁股写出赢的人的名字,要大家都能接受才可

以停止。

10、我是淑女 赢的人将 3-5 本书放至输的人的头顶,并请他(她)学模特走台步旋转一圈后走回来。如果书掉了,就得重来。

11、闻你右边的人腋下 然后说“味道不错啊”

12、把纸巾塞到鼻孔一轮

13、做抠鼻孔的动作,并照相

14、拦一部计程车,上车以后,司机问说去哪里。

他们就开始唱『带我去月球』

15、站在路边的电线竿前,对着电线竿上帖的小广告大声喊:“我的病终于有救了。”(同时脸上要配合幸福状)

搞笑的团队游(经典)

搞笑团队游戏一、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4 个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

缺点:人数不易过多。

搞笑团队游戏二、拍七令

用具:无

人数:无限制

方法:多人参加,从 1-99 报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则表演节目。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

搞笑团队游戏三、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

搞笑团队游戏四、瞎子走路

游戏方法:两人一组(如 a 和 b)

a 先闭上眼将手交给 b,b 可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引a 进行。

如:向前走。。迈台阶。。跨东西。。向左或右拐。。

然后交换角色,b 闭眼,a 指引 b

分析:

1.通过体验,让队员体会信任与被信任的感觉。

2.作为被牵引的一方,应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任,对一举一动的指令均应保证正确、清楚。另外万一指令有错,信任很难重建。

搞笑团队游戏五、偷天陷阱

记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?

这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐 disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等

6.小学生团队游戏 篇六

一、大学生创新团队建设与发展

大学生创新团队建设的探索开始于20世纪60年代, 美国麻省理工学院的马戈利特创设了“本科研究机会计划” (UROP) , 鼓励支持达到一定条件的本科生参与教师的科学研究项目, 这应该是“大学生创新团队”最早的雏形。随后美国其他大学也陆续进行了相关尝试。我国的大学生创新团队建设开展较晚, 从20世纪90年代开始, 国内高校陆续开始开展不同形式的“大学生团队”建设, 为大学生的创新能力培养进行有益的探索和实践。例如, 清华大学、浙江大学等开展了“大学生科研训练计划”;大连理工大学成立的“创新学院”, 开展学生的个性培养和技能培训;上海交通大学实施“本科生研究计划PRP”, 培养学生创新意识和科研能力等。但无论是何种组织形式和运行模式, 我国的大学生创新团队建设还不尽如人意, 问题主要表现为以下几个方面:

(1) 创新团队的培养模式不够完善, 缺乏有效的运行机制;很多创新团队没有确定的培养模式, 组织运行随意性强, 缺乏相应的规章制度, 创新人才培养效果不明显;

(2) 缺乏完善的团队建设保障机制。例如没有专门的管理机构、缺乏相应的管理条例和指导教师的选拔及激励政策等;

(3) 团队存在临时组队现象, 应赛性质显著, 缺乏持续性和长期规划性;很多团队是为了参加某项科技竞赛临时组队, 竞赛结束后团队解散或名存实散, 没有持续性和长期规划;

(4) 学生的参与面较窄, 参与热情不高。由于评价和奖励机制等问题, 广大学生的主动参与度不够, 创新团队活动基本上是少数尖子生参与, 绝大多数大学生无缘于此, 形成不了创新人才培养的规模和氛围。

二“先进材料”大学生创新团队建设实践

辽宁工业大学为了进一步深化教学改革, 加强大学生创新能力和创新精神的培养, 提高人才培养质量, 于2012开始推广组建大学生创新团队, 为学生搭建创新工作平台。创新团队由学生按照专业、爱好等自由组合, 在指导教师的指导下, 进行专业学习、工程实践、设计开发、学术探索等实践创新活动。“先进材料”大学生创新团队是辽宁工业大学首批成立的大学生创新团队之一。团队结合材料专业特点, 从学校实际出发, 在团队运行模式、管理方法、评价和激励机制等方面进行了有益的尝试和探索, 取得了一定的成绩。

(一) 运行模式

“先进材料”大学生创新团队按照“总体设计, 分项实施”的原则开展具体工作。所谓“总体设计”是指按照材料类专业特点, 以材料类大学生应具备的专业素质、工程能力、创新能力、合作意识为主要目标设计团队工作内容;“分项实施”则是指按照设计目标, 组织开展不同的工作内容, 分别训练学生的某些专项能力。每项工作以具体“任务”的形式下达, 每学期滚动进行, 学生可以根据自己的具体情况选择合适的训练“任务”。

按照上述原则, 团队设计了两类特定项目, 一类是全体成员参加的基础性的项目, 一类是小范围的科技创新项目。基础性训练项目侧重于材料专业基础专业技能的培养和训练, 全体成员全部参与;科技创新项目侧重学生创新能力、科研能力、团队精神的培养, 团队成员按兴趣自由组合完成。

基础性训练项目以工程实践中经常用、常见的材料为载体, 通过成分设计、合金熔炼、组织观察、性能检测等手段, 培养材料专业学生基础的专业能力;同时以工厂常见的典型零部件为基础, 模拟现场环境, 分析该零件的失效形式、设计并完成改进措施, 锻炼学生实际应用能力。例如, 要求学生根据给定原料 (Al、Si、Cu、Mg、Mn、Ti) 自选合金成分, 制定熔炼、精炼、热处理等工艺, 制备一定成分的硅铝合金材料, 要求其性能指标达到抗拉强度σb≥300Mpa, 伸长率δ≥5%, 硬度HB≥85。该项目涉及了材料制备、热处理工艺、材料测试方法等课程内容, 全方位锻炼了材料专业学生的专业能力。

科技创新项目是在完成基础能力项目基础上, 学生根据自己的兴趣参加的实践性项目。项目均来自工厂实际, 是指导教师横向科研或预研项目, 针对性和实践性较强。使学生更真实地体验工程实践项目, 锻炼创新及实践能力。例如, 瓦形铁氧体外磁场检测装置设计项目。该项目源于团队指导教师承担的鞍山市德康磁性材料有限责任公司的横向课题。该小组设计通过电脑编程控制X、Y、Z三轴云平台来实现三维复杂曲线运动, 实现电脑控制高斯计探头沿瓦形铁氧体内弧曲线扫描, 测出瓦形铁氧体的磁场强度。项目不仅涉及材料物理性能等方面的材料知识, 同时涉及了自动控制、程序设计等其他专业的专业知识。学生必须分工明确, 团结协作才能完成, 项目不仅提高了学生的科技创新能力, 同时培养了学生沟通协作的团队精神。

(二) 管理方法

团队将实行分级管理机制, 建立了开放式团队管理机制。吸纳新成员加入时, 按照“宽进严管”的原则。创新团队的准入条件较为宽松, 但成立了完善的团队组织机构, 按照年级、导师、小组等多方面分级管理, 且主要以学生为主体建立创新团队运行管理机构, 使学生参与团队的日常管理工作, 锻炼其组织和管理能力。对部分不适合学生进行淘汰, 建立淘汰机制。

(三) 评价和激励机制

团队为每位成员建立成长档案, 记录其在团队活动中的表现、取得的成绩及指导教师对其的评价。每学期期末, 团队还将对每位成员给出阶段性评价, 使每位同学能够及时了解自己的进步与不足。同时, 为了保障创新团队的稳定发展, 团队还建立了长效激励机制。例如, 对于那些在团队工作中表现突出、科技竞赛获奖、发表学术论文、申请专利或取得其他创新实践成果的学生, 团队根据具体情况和成果的类型、层次, 给予相应的奖励。

(四) 创新团队取得的成绩

“先进材料”大学生创新团队自2013年成立以来, 学生在团队活动中边实践边学习, 激发了专业兴趣, 实现了有的放矢, 学习效果显著;在2014年的奖学金评比中, 团队成员获国家奖学金1人, 政府奖学金1人, 励志奖学金2人, 一等奖学金3人, 二等奖学金3人, 三等奖学金3人。

指导教师积极指导学生申报各级大学生创新训练项目, 参加各类大学生科技作品竞赛, 并帮助学生及时总结, 形成科技成果。团队先后参加了“挑战杯”“华为杯”等多次全国材料类科技竞赛。获得国家、省及校级大学生创新训练项目14项, 获得国家级竞赛奖励1项, 省级竞赛奖励14项, 发表学术论文4篇, 申请专利2项。

此外, 通过“创新团队”这一平台, 学生一方面强化了材料专业的基础能力, 另一方面锻炼了动手解决问题的工程能力, 具备了较强的合作意识和创新能力, 更适合现代企业的需要, 社会竞争力明显增强。2015年, 团队成员一次就业率100%, 其中大部分工作单位是大中型国有企业, 如长城汽车股份有限公司、大连船舶重工集团有限公司、辽宁忠旺铝业等。同时, 团队学生创新能力的提高更激发了他们继续深造的热情, 团队2015年共有6人考取硕士研究生, 占团队成员总数的33%, 其中4人考取211院校。

三、结语

组建“大学生创新团队”, 是培养大学生创新能力和合作意识的有效途径, 是高校适应国家“大众创新, 万众创业”战略的必然举措。然而, 不同专业有着不同的专业特点, 大学生创新团队建设也不能一概而论, 应该按专业特点, 创建适合本专业特点的团队运行机制、管理办法和实施方案。辽宁工业大学“先进材料”大学生创新团队在材料类大学生创新团队建设方面进行了有益的尝试和探索, 取得了一些成绩, 积累了一定的经验。我们将继续从实际出发, 按照材料专业特点, 探索适合材料类大学生创新团队建设的新方法, 培养更多的创新型应用人才。

参考文献

[1]段远源, 张文雪.创新人才培养模式着力培养创新人才[J].中国高等教育, 2009 (1) :21-23

7.小学生团队游戏 篇七

我现在知道一个企业都是从小长到大的,别着急,而且创业大概有一年半到两年是瓶颈期,特别难,然后突破瓶颈组织成长,组织膨胀、业务膨胀,然后陷入经济危机,这时迅速调整,调整过来就好了,调整不过来就死掉。所以我清楚,头两年要克服瓶颈,之后要控制组织,有了这样一套东西以后,我们心平气和了,知道一个企业要做大要有很多年时间。——冯仑

很遗憾,在首次创业失败后,才看到上面这段话,但也很庆幸,在下一段未知的新征程开始前,有了这醍醐灌顶般的领悟。

还记得创业之初,一位投资界的资深前辈曾语重心长的对我说过这么一句话:“头一次创业,别着急,多积累经验!” 当时嘴上应着,心里却是一万个不屑啊—不就是做个小小的页游么?对于我们这个集合了诸多大公司精英的团队来说,那还不是手到擒来的事情吗?

一转眼,已经过去两年多时间,加班加点打造的两款产品,一款在海内外都曾发力运营,签约的都是国内比较有实力的运营商和运营平台,进行过千万级别的推广,却收入惨淡。另一款投入了公司大量的人力财力,一度被国内多家一线运营平台高度关注跟进,最终却是胎死腹中,而高峰期曾多达近40人的团队,如今也已是各奔前程… …

团队中许多人都曾叹息:我们曾那么接近成功,真是可惜。

也有一起奋斗过的兄弟,埋怨运营商的拖拉让我们错过了黄金时期。

我也同样郁闷过,痛心过,不甘过。

但在痛定思痛后,我却陷入了另一面的沉思:

如果说成功的机会,我们没有抓住,那失败的风险,我们是否有去尽力规避呢?

如果说一些外部因素导致了我们错失一些时机,那我们是否有主动出击,及时调整修正呢?

如果说过快的扩张给我们带来了资金上的压力,那我们是否有果断抉择,迅速反应,甚至有壮士断腕的决心,来力挽狂澜呢?

沉思,反思… …

许多个不眠之夜,这两年的林林种种,全都浮上心头… …

2010年的那个秋天,一次偶然的机会,与一位很有实力的投资人谈起创业的事(未经本人允许,这里就不写资方的大名了)。其实早在08年我们就谈过相同的话题,但因为种种原因,这个事情搁置了,直到这一次,双方终于达成了一致,我们决定做一家网页游戏开发公司。

一个月的时间里,核心团队就全部到位了,为了团队成员的稳定,为了更加激励斗志,团队里8个人占有了比例不等的股份。当时包括资方和一些朋友都问我为什么这么多人拿股份,也有人劝我不要分出去太多,将来做大了不好控制之类的。不过我想的不同,这8个人其实属于正副两个职位,或者说,每一个核心岗位都有一个备用人选,即使走掉一个,也能立刻有人顶上,不会对团队的稳定架构和产品的开发进度造成大的影响,因为我听过团队中因为主程或者主策走掉导致失败的案例太多了,因此在初期,团队的稳定被我放在了首要的位置。现在看来,当初的这个决定,虽然在初期的确起到了团结稳定的作用,但在中后期却凸现出管理不便、意见难以统一等弊端。

当公司成立4个月的时候,我们的首款产品也算完成的七七八八了,为了给产品上线铺路,公司又聘请了一位市场商务总监。随着他的到来,我们开始组织业内有意向合作的平台到公司进行体验,另外也请一些用户到公司来体验,收集了很多有用得改进资料,也有不少的合作意向让我们可以继续谈下去。公司一切都在朝着预期方向发展。

接下去的两个月里,我们开始筛选运营商。这时我们面临两个选择,独代还是联运。其实联运在当时已经是很成熟的运营模式,但是很多条款都涉及到自备服务器、带宽、客服、运维等问题,而且以我们小公司的谈判筹码,是很难拿到首发金这样的东西的。一旦联运,很可能未来三个月内我们仍然没有收入,那么公司账面上那些钱就会开始吃紧了。深圳的人工开支本来就不低,20个人的团队,一个月怎么也得15万的成本吧。最终我们选择了独代,独代至少能让我们拿到一笔还算可观的代理金,对公司长远发展还是很有利的。

一旦选定了独代这条路,我们很快开始和几家比较有诚意和意向的运营商开始洽谈,并在不到两个月的时间内完成了运营商的选择,上海**的诚意、产品推广规划和未来的合作蓝图最终打动了我们,当然,在当年可以算是较高的独代金也是吸引我们的重要原因。

国内独代尘埃落定,我们拿到了公司成立后的第一笔钱,现在想来,在这个时候,我们犯了两个错误,而这两个错误,对公司后来的发展,影响巨大!

一来,我们开始盲目乐观,这种盲目乐观情绪,感染延续了很长一段时间,甚至一直到了产品真正上线运营前,我们总是看到运营方为这款产品准备了多少人的运营团队,把这款产品放在了多么重要的战略地位,为这款产品将会投入多大的推广资金等等,却忽略了对方虽然已是一家成功成熟的运营商,但仅限于端游,在页游运营方面,他们还是新手。

而盲目乐观导致的另一个错误,就是盲目扩张。迅速的开启了一个未经严肃验证的新项目,然后又迅速的将公司的规模扩张到了接近40人----公司后来的困境证明,新项目的开启以及人员的迅速膨胀,不禁分散了我们开发的精力和重心,也让公司背上了沉重的资金包袱。

国内的独代谈妥后,这款产品在一段时间内按部就班的进行着开发,运营方承诺的千万级别的推广投入和3月份的公测规划,让我们所有人都感觉成功将至!是,这是进一步的盲目乐观,而随着我们的商务总监又开启了港澳台的洽谈,大家更觉得,公司一切都朝着极好的方向发展。

在当时,有近10家运营商对我们首款产品的港澳台代理权十分感兴趣,而其中以台湾两家运营商最为迫切想拿到这款产品,其中为了拿到这款产品,派驻了一个商务经理呆在深圳,而另一家的副总更是亲自从台湾来到了我们公司,跟我们进行长谈。

前者在台湾是数一数二的页游运营商,而后者只能算是个中型的本土运营商,考虑到国内的运营我们已经选择了一家并非一线的运营商,尽管中型的这家运营商表现得非常有诚意,甚至准备了详细的运营规划,但我最终还是决定把首款产品的港澳台运营权交给那家数一数二的台湾运营商。

后来港澳台运营的一路坎坷证明我在这里又犯了一个错误:盲目信任大厂商,盲目选择高代理金,而让我们错过了跟我们更合适,更合拍的运营商。

在筹备港澳台版本期间,我们迎来了产品国内的公测,公测当周,运营方就砸了三百万的广告费,一时间,各大网媒上全是我们产品的广告。

我们还没来得及品味这一时的风光,很普通的数据很快就给我们浇下来一盆冷水,接下来运营方又砸下几百万的广告费,效果却是越来越差……

大笔的投放,却没有带来预期的效果,我们郁闷,运营方也郁闷,电话会议不断开,我们飞去上海,运营方的人飞来深圳,一起分析数据,探讨原因,规划版本优化改进计划。

产品数据不佳,开发商和运营商一起分析规划是好事,但在这个过程中,又一个错误,让好事变为了坏事,真是应了那句古话:“祸兮福所倚福兮祸所伏”。

一个来月的频繁沟通,我们很快和运营方达成了共识,对产品形成了分阶段的优化修改方案,但在这个过程中,一方面,我们过于信任对方的运营能力和运营经验,另一方面,对于时间进度的把握上,我们也没有太注意,以至于让运营方这一改版就断断续续的改了半年之久,中途很多东西还被不停的推翻重改,改到后来,我们的开发人员改疲了,运营方的运营人员自己也改得失去信心了,而就在这漫无目的的修改中,我们也错过了产品推广的黄金时期。

现在想来,缺少自身对于产品的清晰认识和规划,缺乏科学的运用调研参考和数据分析,对于运营商的过分信任和依赖,都是导致这款产品在公测后的半年左右,碌碌无为的重要原因。

祸不单行,首款产品在国内的运营遇到麻烦,港澳台的运营也有了问题,因为对于测试验收标准的看法相左,我们跟台湾这家运营商很快结束了蜜月期,一度闹得不可开交,虽然最终他们妥协,在我们不退还前期签约代理金的情况下友好协商解除了代理合同,但我们也元气大伤,士气低落。

这个时候,如果我们能及时的全盘考虑,对公司进行一个合理的资源整合,熬过难关,或许还有机会,但又是一个错误,让我们雪上加霜!----是的,一个又一个在当时看来正确的决定,在今天看来,都是创业路上的一个个血的教训!

这款产品在国内和港澳台都遇到了前所未有的困难,我们却将希望寄托在了第2款产品上,这款最终夭折了的产品,不仅消耗公司大量的人力财力,也让公司在遭遇到资金压力的时候,背负了一个重重的包袱,而对于第2款产品的种种期望,也导致我们在决策上有了偏差,将大量人员放到了新产品,而为了维持新产品的开发,我们更是将第一款产品的海外代理权交给了第三方公司,却只是为了提前拿去一些预付版权金以解决为了维持整个团队在资金上遇到的困难。

“当局者迷,旁观者清”,这话果然不假,如今看来,在资金那么紧张艰难的情况下,在公司没有持续稳定的收入来源时,还要硬着头皮同时维持两个项目的开发,实在是犯了兵家之大忌,记得在德迅组织的一次高层培训时,还就这种盲目扩张带来的后果进行过商战演习,可惜的是,当时的我们,都似一个赌徒一般,将一切的希望,都押在了这款前途未卜的新产品上,哪里会觉得自己的目标是盲目的。

结果可想而知,老产品的持续低迷,国内和港澳台的收入简直是杯水车薪,根本无法维持公司的正常运作,而新产品的开发也因为资金的不足,成了个半成品,虽然有许多大平台表示出了兴趣,但都是不见兔子不撒鹰的,而要让这个新产品达到可以外放测试的程度,最少也还得要有过百万的资金。

就这么一步一步,我们最终走到了现在这一步。

虽然在后来,在老板的无私资助下,我们还继续存在了几个月,但最终还是无力回天,没有了资金来源,没有了具备吸引力的产品,没有了创业之初的凝聚力和向心力,整个团队最终只能成为我心中的一个大大的遗憾,大大的感叹!

第一次创业失败了,但在我的人生字典里,失败只是铅笔勾勒的一个条备注线,两年多的创业经历,让我脑海中,对于一些东西,清晰无比。

创业有时候需要的不只是民主和和稀泥,也需要独裁和果决!

创业是条艰辛无比的道路,要拥有的,不仅是满满的自信心,更要有一颗清醒的头脑。

创业是个如建楼般的大工程,如果不把基础夯实,打牢,哪怕上面的楼阁再美,也最终只是空中楼阁,无法长存。

创业不是赌博押宝,没有科学的分析和数据指导,所做的一切,就如同是盲人摸象。

创业是一种经营,要懂得进退之道,才能进可攻,退可守。

创业更是另一个人生,只有规划得当,才能步步为赢,一步一个脚印的,逐步实现目标!!!

8.培训游戏—团队游戏—你说我做 篇八

道具:七彩积木

参加人数:20-30人

用时:约1小时

游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。

过程:

1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。

3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。

4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。

5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。

6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。

7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。

游戏点评:

1、身为指导者的你,体会到什么?

2、身为操作者的你,体会到什么?

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?

9.培训游戏—团队游戏—蒙眼三角形 篇九

游戏名称:蒙眼三角形

蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。

讨论:

(1)回想一下发生过什么事?

(2)各位是怎么找到绳子的?

(3)各位是如何拉正三角形的?

(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?

(5)各位觉得绳子像什么?

(6)这个游戏和工作类似吗?

(7)游戏最有价值之处是什么?

(8)如果再玩一次你会怎么做?

10.小学生团队游戏 篇十

目前我国教育改革不断深入, 高校连年扩招, 大学生数量逐年增加, 学生管理模式也不再是以前教师连贯说教式的方式, 现代高校的发展要求创新学生管理模式。在校学生数量的增加使学校管理机构的全面管理成为难题, 学生团体自主管理能够有效解决这一问题。但如何创建高素质、自觉性高的学生管理团队, 怎样处理学生自主管理和学校管理的冲突, 是学生自主管理模式所面临且必须要解决的问题。

随着我国高校在校学生数量的增加, 学生管理制度已跟不上时代发展的潮流, 管理制度效率较低, 且效果平平, 这一现象严重阻碍了高校的有序发展。在该背景下, 改革学生管理模式, 重点发展学生的自主管理, 成为各高校在该领域改革所普遍关注的一个问题, 大学生自主管理主要包括两个层面:一是学生管学生, 二是学生自我管理。简单来讲, 学生管学生是学校各种正式的组织, 如学生会、团组织、党组织、班集体等, 及各种非正式组织, 如共同爱好者自发组成的环境保护小组、摄影协会、校园记者团、自行车俱乐部等, 在此类一系列正式、非正式组织中发挥主要导向作用和精干主体作用的大学生对组织内成员的管理, 其中学生干部起到的作用是:对组织内外部各种关系进行协调, 运用自己的权力及组织本身制定的制度对整个群体进行全面引导, 发挥组织的积极要素、克服各种消极因素, 推动组织正常有序运行, 各成员在其中得到相应的自我发展。学生自管, 字面意思就是学生自己管自己, 这里强调自律的问题, 通过自身进行各种制约、克制等, 使自己的心理、生理、文化水平及综合素质都得到较好的提升, 争取最大限度的实现自己的人生价值, 有利于整个学校甚至整个社会的和谐。

二、学生干部在学生自主管理团队中的作用

学生自主管理模式在各高校逐渐展开, 学生自主管理进一步取代了学校管理的主导地位, 是否能够有效调动学生自主管理的积极性是各高校学生管理工作能否合理、高校进行的关键。在学生自主管理的层面, 学生干部起到了导向:学生管学生层面, 发挥干部领导作用, 学生自管层面, 学生干部的性格、学业成绩等方面的个人魅力会有效启发学生自管, 自觉向学生干部的方向努力。高校的扩招导致学生就业压力加大, 自主管理教育模式可以有效提高学生的各种知识的综合运用能力。

以阿里的马云为例, 创业初始, 马云领导几个人的团队夜以继日的工作, 在工作中以其出色的坚毅品质, 和超强的领导能力, 使整个团队的创新意识和创新水平不断提高。团队的每一个成员无不佩服他对工作的态度和杰出的才华, 在无意识中学习他的工作态度, 在工作中不断学习提高自己的创新能力, 整个团队在他的领导下高效、有序的运行, 最终阿里以绝对优势在美国上市, 为中国的经济发展做出了很大贡献。由此可见学生干部的培养、建设在学生自主管理团队建设中发挥着主导作用。高校的任务不仅是为社会培养德才兼备的建设型人才, 还要为社会培养有较强管理能力的人才, 而在种人才的培养中学生自主管理团队的干部培养起了重要作用。

三、学生干部培养策略

(一) 教师的作用

效中除了学生的自主管理, 与学生接触最多的就是教师, 教师要时刻注重学生自主管理中个人领导意识和领导能力的培养, 在平时的学习过程中多给学生一些表现自己的机会, 锻炼学生展现自我的胆识。提高学生的组织能力, 在班集体活动中尽量给学生表现自己组织能力的机会, 在其中发现表现较优秀者, 重点培养使其这方面的潜力得到更大程度的发挥。此外, 还要正确引导他们民主意识的养成, 减少在领导学生群体中不必要的麻烦。

(二) 学校管理机构的作用及学生自身能力的培养

在经济全球化及信息时代的今天, 高校大学生民主意识进一步增强, 在大学生自我管理领域, 如学生干部选拔、社团领导的人选问题都广泛运用民主选举的方式进行, 并且直接选举的范围不断扩大, 于此也出现了一些不容忽视的问题。分析我国大学生民主选举现状和对策, 从直接选举方面分析是行之有效的, 做到让大学生养成良好的民主意识, 引导他们正确对待民主、发挥自己的民主权力对学生自主管理团队干部的培养具有重要意义。但学生自主管理团队面临一个严重的问题, 就是该团队如何可持续发展的问题。

高校加强高校学生干部队伍建设, 持“透明化选拔、体系化培养、项目化锻炼、网络化监督、动态化考核”学生干部, 打造“能干事、会干事、干事好”的学生干部队伍, 进其模范带头作用的发挥, 务于学风建设和教育管理等。与群体的自我管理和个体的自我管理相对应, 高校学生的自管机制, 括群体规范和个体自觉两大体系。在一定的群体范围内, 要一定的规范来保证群体的良性发展。群体规范有显在规范和潜在规范, 显在规范以明确的规章制度的形式确立下来;潜在规范是在群体活动中逐渐形成的潜移默化的、不言自明的、共同认可的、对成员行为有约束力的规范, 如时尚、舆论、惯例等等。这种面选点的优胜劣汰机制保障了学生自主管理团体的良性可持续发展, 学生干部管理中通过民主监督机制也促进了学生干部不断突破自我, 寻求创新, 把属于当代大学生的热情、灵活、坚韧体现到工作之中, 形成鲜明特色。

结束语

文中一系列分析使得学生自主管理团队干部培养的重要性显而易见, 各高校要高度重视这一问题, 学校管理与学生自我管理的有效开展有利于学生自主创新能力的培养和自律意识的提高, 这其中学生干部的培养起到了十分关键的作用, 小到建立和谐校园组织大到建设和谐社都要求大力培养高素质的自主管理团队中的学生干部, 因此要进一步创新团体中学生干部的培养方法, 加强对这方面的管理工作。

参考文献

[1]叶晓勤.柔性管理模式下的大学生自主管理研究[J].时代教育:教育教学刊, 2010 (1) :91, 93页.

11.团队破冰游戏 篇十一

目录 我是谁? 2 猜猜我是谁大树与松鼠人椅 名字接龙雨点变奏曲团队节奏找出兴趣共同点造反运动手牵手 不管三七二十一 12 抱团打天下 13 分组方法串名字游戏扮怪兽进化论 挑战数数字 18 猎人打兔子 19 万花筒 运动一下 面对面的介绍 22 猜图形 学员相互介绍I 24 学员相互介绍II 25 从蛋到人 26 龙凤字操 27 按摩 优点与缺点 29 天龙八部串名字游戏 31 扮时钟 32寻找对象

1、我是谁

目标:提供一个新颖的方法来互相认识。

过程:

1、向团队解释本练习的目标是通过各人选择代表自己的某一物件来达到互相认识的目的。

2、告知他们每人有15 分钟的时间在教室周围找一个能够代表自己个性特征或表达自己身份的物件(包括教室内、教室外、只要可以获得的),并 把它带到课堂来。

3、让每一个参加者展示他/她所选的物件并解释其所表达的含义。(例如:我选了一块石头,因为它坚硬、光滑、色彩丰富、古老等。)

讨论问题:

1、你从其他参与者身上学到了什么?

2、什么为你在各式各样的物品中选择此类物品;解释其特征。

3、你对其他参加者了解达到何种程度?

物质要求:无

时间要求:大致需30分钟,具体时间取决于团队大小。

猜猜我是谁

目标:使初步认识的队员再次彼此认识

道具:不透明的幕布一条

2、猜猜我是谁

1、参加的人员分成两边

2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。

5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

注意事项:

1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

6、本活动不适用于不熟悉的团队。

3、大树和松鼠

适合人数:10 人以上

材料及场地:无

时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人 员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦 插入队伍当中,落单的人表演节目。

人椅

形式:全体学员一起参加

时间:5 分钟

场地:空地

人椅

适用对象:所有学员

操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。””

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。

有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?

名字接龙

这个游戏在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:⑴人数在10 人左右最适合; ⑵参加者围成一个圆圈坐着;

⑶围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字; ⑷以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题;

⑸当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:

“恩,今天早上我7点钟起床。”

⑹当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。⑺最后剩下的一个人就是胜利者。

雨点变奏曲:

搓手——微风;打响指——小雨;鼓掌——大雨;用身体的任意部分敲击以发出最大的声音(可以边跺脚边鼓掌或拍桌子)——狂风暴雨。

雨点变奏曲

⑴开始前,可让学员利用身体的任意部分碰撞发出声音,会发现有各种各样的声音出来,场面一片混乱;

⑵然后让学员认为自己最擅长的方式发出声音(这时,会发现学员的声音会进行汇合,形成几个主流的声音);

⑶引导学员形成上面所提的四种声音。

⑷培训师慢慢地引导,从微风——小雨——大雨——狂风暴雨,或者再回落,最后在狂风暴雨中结束。

团队节奏

把大家随机分成若干组,比如1、2 月出生的人为A组,3、4 月出生的人为B组等,然后每个组让他们用不同的方式发出声音,如A组鼓掌,B 组跺

脚,C 组发出“哈哈”的声音等,事先准备些牌子,上面写各组组名。正式表演开始,你举起哪个组的牌子,哪个组就发出相应的声音。

团队节奏

团队的交响乐开始神奇般地展现了。

注:A)每组规定各自的节奏

B)正式开始前一定要分组反复演练,否则全场噪音一片,培训师失去威信,下面的人也会推动兴趣

C)同时可举好几块牌子,有变化(可找人来帮忙举)

D)事先强调要聆听,不要只顾自己,这很重要

E)中途找些学员来担任你的角色指挥

F)有很多理念可分享,如团队精神、个人与团队、分工协作、领导力等。

变通玩法:

A)随机分组(如报数等),按参训人数分成几组,10 人左右为一组最宜;

B)每个组研究一句口号或表演方式,在30 秒之内,口号中一定要包括“嘉信”两字,可配之以舞蹈、动作或其余节奏,参与表演的可以是小组 全体也可以是个人;(准备时间:3 分钟)

C)举牌要求每组表演,有时间的话可以搞一个评奖活动。

找出兴趣共同点

适用人数:20 人以上,可分组也可不分组,特别是彼此之间并不太熟悉

操作方法:在限定的时间(如10 分钟)内寻找他人,找到5 个两人之间的共通点(可以是兴趣或其它方面),然后再寻找下一位。相同时间内寻找 到最多人的人为优胜者。

小技巧:可事先写好一些备选项,以供他人选择,则进程会快很多。另外,注意要他人签名一定要清晰。

造反运动

人数队形:10-20 人为宜,围成一个圆圈

游戏方法:

A)参加者围成一个圆圈,培训师站中间;

B)主持人说“右”,全部人就将头转左;说“左”,全部人就将头转“右”;说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作;

C)裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局;

D)最后剩下的人即为获胜。

注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。

手牵手

人数队形:分两组,各组人数不拘,并选出一领袖,排成两排。

游戏方法:

A)二组人面对面坐下,手牵着手;

B)领袖叫出植物或动物的名称(组员把手放开),叫到植物时,全部的人要将双手上举,叫动物时则放下,如果连叫两次植物或动物就保持上举 或放下的动作;

C)例如:芹菜(上举)、兔子(放下)、狐狸(放下)、菊花(上举)…….D)两组领袖轮流叫名,动作错误的人就要被淘汰,经过几次后剩下人数较多的那组获胜。

不管三七二十一

从1 开始报数,每逢7 和7 的倍数不能说出。速度要快,犯规者淘汰出局。最终胜出的人为获胜者。报错者出队站到旁边。剩下的人接着报。直到 胜出者产生。

抱团打天下

A)让全体人员肩膀搭肩膀(或手拉手)围成一圈,或站成一排。

B)培训师站在中间,公布游戏规则,比如我说5,大家要迅速凑成5 人5 人的组合,这5 个人要抱得紧紧的,不许外来人员侵入;说9,要凑成9 人组合。

C)每次都请被挤出局的人站在一边。

D)团队成员都蹲下,一二三看哪个组起得快。

E)玩过几次之后,请两个始终被抱在团队中的人上场。

F)主持人请出局和未出局的人谈一下感想;请起得最快的团队谈一下感想,根据他们说的,总结游戏后的感悟。

抱团打天下

A)让全体人员肩膀搭肩膀(或手拉手)围成一圈,或站成一排。

B)培训师站在中间,公布游戏规则,比如我说5,大家要迅速凑成5 人5 人的组合,这5 个人要抱得紧紧的,不许外来人员侵入;说9,要凑成9 人组合。

C)每次都请被挤出局的人站在一边。

D)团队成员都蹲下,一二三看哪个组起得快。

E)玩过几次之后,请两个始终被抱在团队中的人上场。

F)主持人请出局和未出局的人谈一下感想;请起得最快的团队谈一下感想,根据他们说的,总结游戏后的感悟。

分组方法

分组方法:

(一)组织者问以下问题:早上起床时,是从左边下床?右边下床?——从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间;

(二)早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋?——先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间。以此种办法将学员分成三大组。

(三)谁是勇士?

如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法:

请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。

然后提问:

1、谁愿意第一个站起来?

2、谁愿意第二个站起来?

由此,将学员分成三批。

(四)寻找对象:

第一步:学员围成一个圆圈——组织者说LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK——学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对

时,则拍手、出场交谈——交谈3 分钟——没对上的继续。第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立——各自后退5米——蒙上眼罩——发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)

串名字游戏

小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的

***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

扮怪兽

形式:12 人一组为最佳

时间:5-10分钟

玩法:培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有11 只脚,4 只手在上,而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。

进化论

A)代表:鸡蛋(双手抱肩)——小鸡(双手张开)——凤凰(单手竖立)——人(正常形态)

B)随意寻找一人猜拳,赢者可以上升一个层次,然后找与自己相同层次的人继续猜拳进货;输者则另找其它与自己同一层次的人猜拳。

挑战数数字

人数:5-10人

道具:无

适合场合:酒桌、破冰、趣味竞赛

规则:

1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1 数到50,遇到7 或7 的倍数时,就以拍巴 掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。

2、比如,开始按顺时针方向数到6 以后,数7 的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此 类推,直到数到50。

3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。

补充说明:在游戏的过程中,发现我们四个组基本上都只能数到20,练习几次以后,数到35 已经很费时间了,但是如果数到50 的时候,已经是我 们晚上吃夜宵的时候,在酒桌上迷迷糊糊数出来的。。。

如果你知道了游戏如何操作,不妨赶快试一试,绝对会有你想不到的效果。。。

猎人打兔子

游戏类型:破冰游戏

适合人数:不限

游戏道具:无

游戏步骤:

1、请伸出右手,握紧拳头,伸出食指和中指,形成一个“V”字样(代表兔子),面朝自己;然后伸出左手,握紧拳头,伸出大拇指和食指,形成 一个“手枪”式样(代表猎人拿着手枪),面朝自己。

2、当左手(代表手枪)靠近右手(代表兔子)时,右手要跑,边跑边说:“猎人追、兔子跑;猎人追、兔子跑”,当跑到最边的时候,左右手轮换,即左手突然变成兔子,右手突然变成手枪(本游戏就是为了让大家体会左右手迅速切换的反应)。一直重复,直到学员全部能够熟练变换为止。

万花筒

比赛项目:50 人混合团体比赛

比赛规则:

所有的参赛者务必记住以下的7 条口诀:

牵牛花1 瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴;

山茶花3 瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手;

野梅花5 瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热;

水仙花7 瓣是一家。

人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止,当主持人喊到“山茶花”时,场内的参赛者,必须迅速包成 3 个人的圈,当喊到“水仙花”时,要结成7 个人的圈,“牵牛花”就只要1 个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。

评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50个人的大游戏,难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己!

奖励方法:等到圈内剩余人数到5 人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个人奖。

游戏时间:每轮15 分钟左右

游戏人数:每轮游戏人数30-50 人

奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10份以下)

面对面的介绍

游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。

注意事项:

(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。

(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。

猜图形

目标;让学员在课间时得到放松, 活跃气氛

参加人数;随意

学员练习时间;每人2-3 分钟

工具

1.电子白板

2.白板笔

讲师向各学员说明: 讲师在白板上按序画如下图形;

讲师一边画一边请学员猜下一个图形是什么

解释

l 从局部去猜, 实际上是阿拉伯数字, 1与1 合一起, 2 与2 合一起

参考

这一游戏可用在

l 解决问题的技能时的课间休息

我们在解决问题是有时要从局部去找出突破口

整个练习需时3 分钟左右

学员相互介绍

目标;让学员理解到要在下属或同事有准备的情况下布置工作;根据一定的程序进行,并对自己所得到的帮助表示感谢.参加人数;随意

学员练习时间;随意

工具

数量与人数相等的球, 玩具等,大小合适于在手中抛接.讲师向各学员说明:

e 所有的学员站成一个圈

e 学员A 拿着一个球, 问学员B:’B, 你准备好了吗?’

e 学员B 要回答:‘是,我准备好了。‘

e 学员A 把球扔给学员B,学员接到后要对学员A说:‘谢谢‘。

e 然后学员B把球扔给学员C

e 重复这一过程,直到最后一位学员接到球并说谢谢。

e 要求学员回忆和记住扔球的途径

e 重新开始,要求学员把手中的东西都按照上面的过程传递。

e 这一次,每位学员在扔了手中的一件东西后,将紧接着接到一件东西并扔给下一位学员

e 直到与学员人数的东西都扔完为止。

结果:可能许多学员都只顾着扔东西而忽略了询问和致谢。

总结:在您的下属或同事准备好后再授权,当您从同事手中得到任何的帮助或任务,都应表示感谢。

参考

本活动可用在培训前的暧场中.学员相互介绍II 目标;让学员相互熟悉

参加人数;随意

学员练习时间;1 分钟

讲师向各学员说明: e 所有的学员都站着

e 在一分钟内,每位学员与其它学员握手,同时说;‘早上好(或下午好),见到你很高兴。’ e 在一分钟内握手的人数越多越好;

e 但学员必须说完要求的话后才能与下一位握手。结果:可能许多学员都只顾着增加握手的人数而未说完应说完的话。

参考

本活动可用在培训前的暧场中.从蛋到人 目标:活跃气氛

参加人数:随意

学员练习时间:随意

讲师向各学员说明:

e 所有的学员一开始时都是蛋,都蹲着;

e 学员分对用‘剪刀,锤子,布’决出胜负,胜者可以半站着,成为小鸡,负者仍是蛋;

e 接下来蛋与蛋决胜负,小鸡与小鸡决胜负。胜者往上进一阶,负者往下降一阶。

e 整个次序为蛋,小鸡,老鹰和人。蛋要蹲着;小鸡半站着,两手放在两腋下做小鸡状;老鹰可以站着张开双臂飞翔;进化成人后则可以退出比 赛。

e 各阶段的学员都只能与同一阶段的学员决胜负。

结果:最后的结果应是一个蛋,一只小鸡,一只老鹰,其余都是人。

参考

讲师可以在适当的时候与剩下的蛋,小鸡和老鹰等决胜负,使得只剩下一个蛋,其余都为人。

龙凤字操

目标: 让学员休息

参加人数:随意

讲师向各学员说明:

e 请学员根据白板上的字活动头部

e 讲师可在白板上写下简体或繁体的龙字或凤字

参考:

可用在课间练习。

按摩

目标: 活跃气氛

参加人数:随意

讲师向各学员说明:

e 请学员面对讲师站成两列或三列

e 请学员把双手搭在前面一人的肩上,为其按摩,然后为其敲敲背;

e 请学员向后转,把双手搭在前面一人的肩上,为其按摩,然后为其敲敲背

参考:

在学员进行活动时,讲师可以要求学员相互问一问:要重一点还是轻一点;对服务是否满意

讨论:在你为他人服务的同时,别人也在为你服务。

优点与缺点

所需时间:30-45 分钟,由团队人数及培训者安排

小组人数:无限制

所需物品:“优点与缺点”表格,每人一支钢笔 游戏概述:

此游戏用于要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人的优点及缺点。特别适用于同一组或一同工作的,或者团队中互相了解的成员。

目的:

1、令每个参与者在无任何威胁的情况下,对其他人的优点与缺点进行评点。

2、让每个参与者之间相互反馈自己在成员眼中的优点与缺点。

步骤:

1、令每个参与者都知道他们将有机会对团队里的每一个人的优点与缺点进行反馈,也就是说,你喜欢或不喜欢某人的哪一方面。

2、告知每个人这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他的优点与缺点的内容。

3、给每个人一张“优点与缺点”并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。

4、收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见,你首先要从自己的名字念起。

讨论题目:

1、所有的意见都正确吗?

2、有没有互相矛盾的意见?

3、现在是否有人不愿意别人和自己同在一组?

类似游戏:

在你复印“优点与缺点”之前,可以先列出所有的小组成员

天龙八部

目标:以较热烈的活动使学员彼此热络

规则:

1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈

2、在训练员的口令下往前踏步

3、计算共能走动几步

注意事项:

1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前

2、避免朝某一方向跌到。

扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向 白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3 小时45分15 秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力

培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有

没有想过换一种方式,让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。

寻找对象

第一步:学员围成一个圆圈——组织者说LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK——学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对

时,则拍手、出场交谈——交谈3 分钟——没对上的继续。

第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立——各自后退5米——蒙上眼罩——发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)

回答者: 麦田里的守望鼠 | 二级 | 2011-3-5 14:29

有创意的破冰游戏汇总 一. 备受攻击

目的:体验被排挤的滋味

内容:

1. 抽出一人做箭靶。

2. 在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。

备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。

变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。

二. 毕加索

目的:考沟通能力

时间:10~20分钟

材料:笔和纸

内容:

1.组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。

2.每两人配对比赛。

3.开始前,每一组合背对背而坐。

4.在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。

5.时间到,就看谁画得快而准。

6.也可对换角色。

备注:

1. 这游戏可看到各人不同的沟通问题。

2. 组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。

三. 各抒己见

目的:了解组员的时事触角,学习直言表达

时间:15分钟

材料:当日报纸

内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。”

1.选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观点、立场等``````

2.组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。

四. 旁若无人

目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处

时间:15分钟

内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?”

1. 两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。

2. 轮流讨论竟猜。

3. 完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。

五. 波涛汹涌

目的:让气球停留在空中,激发欢乐

时间:5~10分钟

材料:气球多个

内容:组长说:“如果你心中有气,顶在胸口会好辛苦,我们为别人赶走这气好吗?”

1. 每人一个不同颜色的气球。

2. 每人抛高自己的气球,并尽力让气球停留在空中,同时尝试打下别人的气球。

3. 气球跌在地上的人即被淘汰。

4. 气球保持在空中最久的人便算赢。

5. 组长总结:“好啦!大家都出了气!”

六. 谁是密友

目的:了解谁是好朋友

内容:

1.大家围圈站,一人站在中间。

2.组长问:“当你想找人倾诉时,在这个小组中,你会找谁?”此时,所有人便要闭上眼睛。

3.站在中间的人,就要走到他心中的密友前。当他说“OK”时,大家便可睁开眼睛。

4.站在中间的人要分享他为何选这人?被选的也请分享他的感受,没有被选者如有不满,可提出抗议。

备注:组长需有心理准备,随时有机会要处理冲突。

变化:请站在中间的人闭眼,请大家按自己与他的适当距离而站。请他看看这距离适合吗?是否如他所指望的?(可能有些他以为很Friend的,却站得很远。)

七. 喜怒哀乐

目的:康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制

时间:20~30分钟

材料:字条

内容:

1.先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。

2.“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。

3.主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。

4.“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

5.进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。

注意:

1.在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。

2.最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。

八. 温度计

目的:测量组内气氛

内容:组员说:“天气报告都能大致准确地报告当天气温,今天请大家用你的Feel测量现阶段小组的温度。”

请每位组员给小组一个度数。可以是零下或沸点的。并分享原因。

备注:这游戏很能直接感受到组员对小组的满意程度。业务会引至一点小冲突,但现况反映出来,则更易于处理。

九. 大混战

目的:打破僵局

材料:报纸或废纸(卷成球状)

内容:

1.全组一分为二,先订定自己的领土,两组之间要划出一个禁区。

2.当带领者发号司令后,便要开始做战,在规定的时间内(3分钟左右),组员可用尽方法把“废球”抛到对方的领土内,但不可站在禁区内抛。

3.最后以领土撒谎能够最少“废球”的一方为胜,禁区内的“废球”不计算在内。

十. 对对碰

目的:合作、沟通

时间:10~15分钟

材料:音乐

内容:

1.众人围坐一个大圈,留一张空椅。

2.音乐开始,坐在空椅左右边的两个人,要立刻起身去拉一个人来坐在那空椅上。

3.被带走的人留下空位,两旁的人就要起身拉人。

4.音乐停止,还在走着的人便算输。变化:被请走的人可以要两人回答些问题才跟他们走。

十一. 一元几毫

目的:训练思想敏捷、随机应变

时间:5~10分钟

内容:

1.男组员价值是5角,女组员是1元。

2.主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。

3.每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。

4.入不到组的,就为输。

变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角。

十二. 分甘同味

目的:锻炼合作精神

材料:方便传递的食物

内容:

1.全组围圈坐,由中间分为两组。

2.游戏开始,由两组第一位开始将食物传给下一位,不可用手,只可用口咬。下一位也只可用口接着。当第二位接着了,第一位便要咬掉自己曾咬过的部分,如此类推。最快传到尾的,而又有食物剩下的为胜。

备注:这游戏适合夫妇组。

十三. 寂寞时的援手

目的:放松心情,表达内心困难

时间:10~15分钟

材料:笔、纸

内容:

1.在纸上匿名写下近月来不愉快的事情,放心地写出来,这是对上帝的祷告。

2.组长收集纸条。

3.组员围圆圈,面向团友伸出手成一个米字,彼此的手不能接触对方。将眼合上,放松身体。

4.组员慢慢读出纸条内容,“父啊!帮助这弟兄/姊妹,因为他/她……。”不要猜测是谁的问题。

5.读完后,将手伸回,形成一圆圈,互相搭肩祷告。为大家的需要代祷。

十四. 温暖的表情

目的:学习彼此欣赏

时间:30分钟

内容:

1.围圈坐,其中一人在圈中间。

2.轮流说出圈中人值得欣赏之处。

3.直至每人都被提及。

4.以祈祷结束。

变化:

1.可以在组员生日当天,以他/她为主角(圈中人)。

2.可指定在某些场合对组员所欣赏之处。

十五. 甜心

目的:表达对组员的欣赏

时间:15分钟

材料:糖(每人10粒)

内容:

1. 每人有10粒糖,每送出一粒,向对方说出你欣赏他/她的一样特质。

2. 直至把糖送完。

十六. 3多足少

目的:合群

内容:

1.全组为为3小组。

2.一双手和脚各代表一分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如:带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。

备注:带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。

十七. 吹吹

目的:考反应及合群

内容:

1.按人数分组,至少3组。

2.每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。

3.每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。

备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。

变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹``````

十八. 抛开烦恼

目的:解决困难

时间:15分钟

材料:笔和纸

内容:

1.大家写下一些问题、烦恼、或需要帮助的事。

2.收集纸张,抽出部分来分享,并尝试寻出答案或解决方法。

3.大家为这这事祈祷。

十九. 香蕉运动

目的:合作默契

时间:10分钟

材料:香蕉数只,绳

内容:

1.两人一组,并将大家的左腕绑住。

2.给每组拿着一条香蕉在左手,然后叫开始,让他们合作用右手一同剥去蕉皮并尽嘴快速度把香蕉吃掉。

3.那一组最快就是胜利。

二十. 爱的伙伴

目的:爱的功课

时间:20分钟

材料:

1.约3工分见方的纸张。每张只写一个字,依次写“爱人如己”“爱人如己”的字,直到把纸张写完。张数应与参加人数相等。

2.带领者把写好的纸张先投进一个袋里。

内容:

1.基督徒要彼此相爱,这是主的新命令(约十三34)。也要爱人如己,这是最大的诫命之一(太廿二39)。大家找4个人,手上的字凑成“彼此相爱”,这4个人就是“爱的伙伴”。

2.每人从袋中抽出一在张纸,暂时不可以看上面的字。大家都拿到后,带领这喊“开始”,大家赶快找“爱的伙伴”,找到后就彼此详细介绍认识,之后带领者可考问其中各人名字。

注意:

1.带领者可宣布“最慢找到的可能要罚唱歌。”这样大家就会焦急,引起热烈气氛。也可由最慢的人先考问其余“爱的伙伴”的名字。

2.多预备一些纸张,可给迟到的人。

3.最后可能有两三位组员不能凑成4人一组的“爱的伙伴”,可编入其他组。

二十一. 翅膀荫下

目的:合力竞赛

时间:10~15分钟

内容:

1.主耶稣曾经哀叹,向耶路撒冷的百姓说:“耶路撒冷啊``````我多次愿意聚集你的儿女,好象母鸡把小鸡聚集在翅膀底下,只是你们不愿意”(路十三34)。我们投靠在神的爱中,神要保守我们,照顾我们,如同母鸡把小鸡保护在她的翅膀底下。如果我们远离神,自己会遭受灾害。

2.分成2队。每队约5人。第一位当老鹰,第二位当母鸡,其他的跟在母鸡后面当小鸡。母鸡和老鹰对面而立。

3.母鸡张开两手,阻挡老鹰捕捉小鸡。每只小鸡把手搭在前面一位的肩膀上,第一只小鸡搭在母鸡肩上,躲避老鹰时,松手即算是被捉到。

4.老鹰尽力捕捉小鸡,拍到身体就算捉到。母鸡张开翅膀阻挡老鹰,小鸡们要搭手跟在母鸡身后一旦有小鸡被捉到后,最后一只小鸡换作老鹰,老鹰换作母鸡,原来的母鸡退在新母鸡后面,当作第一只小鸡。之是要让每一位组员都有机会做母鸡及老鹰,这样大家才玩得起劲。

5.等各队输过一次后,大家集合。由最后一次的母鸡念有关的经文。

注意:

每队最好都有一位带领者,喊“开始”口令。并且测定时间,如果一分钟后,老鹰未能捉到小鸡,就轮换下去,以免出现冷场。

有关经节:路十三34,得二12,诗十七8,诗六一4,诗九一4。

二十二. 同舟共济

目的:锻炼耐力

时间:10~15分钟

材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。

内容:

1.组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

2.领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。

3.全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。

二十三. 共同分担

目的:让大家体会同心的重要

内容:

1.2人一组,背对背坐在地上,手臂互扣,然后一起运力,互相依靠的站立起来。

2.若两人合作成功,则可尝试多加一位或多位。

3.这游戏人数越多,难度越大,也需更多的默契。

二十四. 画肖像

目的:留意别人的指示

时间:10~15分钟

材料:纸、笔(粗)

内容:

1.把小组分为三至四组,各组派一个为代表。

2.代表人蒙眼。

3.右手拿笔,站在画纸前。

4.每组由组长挑选一人做“模特儿”,但不让代表知道是谁。

5.依组员的描述画“模特儿”的肖像。完成后,由组长决定名次。

二十五. 解结

目的:同心合力

内容:

3.全组人围圈站着。4.当组长数出“1.2.3!”时,大家便要一同伸出一只手,握着其他人的手,记着一手捉一手。

5.捉好后便可开始解结。用穿、转、爬、拗手等方法都行,但握着的手不可断开,如果尝试多次仍解不开便为输。

备注:紧记不可握你左右两边的人的手,否则这个结是解不开的。

二十六. 彼此配搭

目的:发挥恩赐、互相配搭

材料:蒙眼的毛巾

内容:

1.4人一组,分别是“脑”、“眼”、“手”和“口”。

2.规则:“脑”只能发号司令,“眼”只能做动作,“手”只能作动作,“口”只能说话或饮食。除了当眼睛的一位,其他的人都要蒙眼。

3.带领者讲出一个动作,例如:吹气球、吃香蕉、涂口红等,各组员便要各按职份合作完成。

二十七. 我笑你哭

目的:打破隔膜,轻松玩乐

时间:5~10分钟

内容:

1.全组围成一个圆圈。

2.带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。

二十八. 探险队

目的:康乐性游戏,加强小组接触

时间:15~20分钟

内容:

1.大家瘩着前着肩头,由房间出发,绕游教会建筑物。

2.一起穿过窄门,上窄楼,过障碍,才返回房中。

变化:

1.这类型活动常被采用,都是考验全组人的合作性和士气。

2.如要增加难度,可让带头的数个人蒙眼,由后面的人指挥。

二十九. 人生如戏

目的:发掘表演潜能

时间:20分钟

内容:

1.分为A和B两组。

2.给2至3分钟,让每组想出有5个连贯性动作的事件,给对方猜测。例如:一个人在抹窗,扫地,突然看见一只蟑螂而跳开,拿杀虫水喷射蟑螂,再扫走。共5个动作。

3.B组先派一人(B1)出来看A组表演。期于B组人远离场。

4.B1看完表演后便向单独出场的B2表演;B2再模仿,轮到B3单独观看``````如此类推。

5.到最后一位组员时,他不单要做出全套动作,并要同时连贯地讲出动作的意思。

6.轮到B组表演,A组模仿。

注意:这游戏的乐趣是看见别人把动作做到一塌糊涂,最后更把故事弄至面目全非。从而更可发掘到创作潜能的人。

三十. 站立得稳

目的:康乐活动

时间:10~15分钟

材料:粉笔,音乐

内容:

1.保罗勉励帖撒罗尼迦的信徒:“你们要站立得稳,凡所领受的教训``````”(帖后二15)。我们青年基督徒要在信仰上站立得稳,不可见异思迁,人云亦云。

2.用粉笔在地上画一个大圈,加两个小圈于大圈上。

3.大家手牵手站在大圈上。音乐开始,大家向右绕大圈走。靠近小圈时,可以用力拉自己左右的人,使他站不稳而踏入小圈内。

4.音乐停了再开始,大家改向左移动,走近小圈又用力拉别人入圈。凡踏入小圈三次以上的,就是没有“站立得稳”的人,要受罚。

注意:亦可用口琴或一 人唱歌代替音乐。一曲停后,再开始时,就换方向走,一面头晕。采用的诗歌以活动雄壮为宜。

三十一. 找名字

目的:考眼力及发挥合作精神

时间:15分钟

材料:旧报纸,胶水,纸

内容:

1.全组一分为二。

2.每组各发报纸一份及胶水一枝。

3.听到组长的讯号,就开始在报纸上寻找与组内所有成员姓名相同的文字,撕下,贴在纸上。4.时间到,看那组有最多组员名字的,就算胜利。

三十二. 你我的歌

目的:联络感情

时间:15分钟

材料:写上歌名的纸条

内容:

1.在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。约选2`3首,每一首歌可写多张字条。

2.组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。

3.组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。

4.必须一边唱一边找人,不可说出歌名。

5.组长可突然叫“停”,所有组员归队。

6.最早结成队伍的获胜。

改变:一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。

三十三. OIKOS

目的:相似者结成队伍

时间:10分钟

材料:纸和笔

内容:

1.每人一张纸,写下自己的兴趣、特长,喜欢的艺人和音乐等,2~3个项目。

2.组员拿着纸围成圆圈。3.游戏开始,各自寻找与自己资料有相近者结成队伍。

4.队伍不限人数,但必须要有共通点。

5.最后归队者为输。

三十四. 人肉运输

目的:合作

时间:10分钟

材料:两圈绳

内容:

1.组员一分为二。

2.给组员五分钟商量,如何靠合力及一卷绳把其中一人由一边运载到另一边。

3.号令一下,每组就只可以5分钟的时间编织绳。

4.组长再令下,每组要以最快速度把一位组员,由一边送到另一边。

注意:

1.要过去对面的组员,脚不可踏地。

2.他一定要在绳上面。

3.不可碰到地,否则当输。

三十五. 瞎子领瞎子

目的:学习信任及鼓励大家好好装备自己

时间:20分钟

材料:眼罩或手巾多个 内容:

1.2人一组。

2.一人蒙眼,另一人做向导,手拖手向前行。各人不许交谈。

3.除去眼罩或偷看者要受罚。

4.带领者宣布,到达教会大堂后,组长宣布重新安排向导,带他返回原处。

5.各队向导领蒙眼者到大堂后,组长宣布重新安排向导。却把蒙眼者配成一对。

6.一对对蒙眼者寻求出路,困难重重,寸步难行。

7.组长总结。带领大家思想“瞎子领瞎子”的危机,鼓励大家在圣经根基上好好装备自己。

三十六. 你追我逃

目的:随机应变

时间:5~10分钟

材料:组长用哨子

内容:

1.选出逃走者和追捕者。

2.其他组员两人一前一后整齐地围成一圈,间隔二手宽度。

3.哨音响后,追捕者开始抓逃走者。各人只准用脚贴脚的步伐去步行。

4.逃走者疲乏后,可以跑到其中一组的前面。后面那人就变位逃走者。

5.被抓到的人,就变为追捕者。

进行:

1.随着游戏的进行,圆圈可能会越来越小,应注意随意把圈扩大。

2.组长必须判定先插进队伍或先被追捕碰到。

三十七. 下闸

目的:欢乐时光

时间:5~10分钟

材料:音乐

内容:

1.先找4个人,2人一组,双手互拱做成2个隧道,其他的人手搭肩构成一轮火车。

2.随着音乐快慢,火车穿梭在隧道中。音乐一停,隧道下闸,被圈住的人,即退出行列。

3.人多的时候,可多做几个隧道。

4.可由组长弹吉他或唱歌来代替播音乐。

三十八. 变形虫赛跑

目的:群体合作

时间:15~20分钟

材料:数条绳子

内容:

1.8至10人一组。

2.组员互相靠紧站着,举起双手,用绳子围着组员们的腰间绑紧。

3.画好起点和终点,进行一次变形虫赛跑,最快到达终点的组别获胜。

变化:

1.设一个简单的障碍赛,例如:全组人要绕着椅子走几圈。

2.若要增加难度,各组选一位指挥,其余人闭上眼睛,由指挥带领完成障碍赛。3.为免尴尬,可男女分组。

三十九. 心灵捕手

目的:体会与人亲近的经验,训练简洁表达自己的感受

时间:30~40分钟

内容:

1.每人寻找一位最陌生的组员,交谈约5分钟。

2.每组6人,分享以下问题:

A. 你与陌生人接触时有何感受?

B. 迟到进入会场有何感受?

C. 听到团友或组员用温柔的声调呼唤自己的名字时,有何感受?

D. 与家人争执而勉强从命时,你有何感受?

E. 与同事/上司争执而勉强从命时,你有何感受?

F. 有人与你谈论信仰,你坚持“自己的意见”,事后你有何感受?

四十. 叠叠乐

目的:合作性

时间:20~30分钟

材料:旧报纸、鸡蛋或小球

内容:

1.组员分为2组。每组派发一些报纸及鸡蛋。

2.限时5~10分钟,将报纸用任何方法叠高,然后把鸡蛋放在最顶部。3.能够在最短时间叠得最高者得胜。

四十一. 集体创作

目的:合作性、创作性

时间:20~30分钟

材料:笔、纸或黑板

内容:

1.把组员分成数组。

2.组长指定一个画题,如人、狗、鱼。各组轮流在纸或黑板上作画,每人只能画一笔。

3.画得最完全、最好就获胜。

四十二. 吸豆竟走

目的:体会合作的重要性

时间:20~30分钟

材料:空碗、吸管、比吸管直径大的豆

内容:

1.组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。

2.在起点上各摆一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。

3.游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。

4.然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。

四十三. 心灵不打结

目的:令大家更融洽

时间:15~20分钟

材料:每人一条长短相同的粗绳

内容:

1.口令发出后,各人任意将绳索打3个结。

2.待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。

四十四. 穿针引线

目的:合作默契

时间:30~40分钟

材料:细孔针、线

内容:

1.男女2人一组。也可视情况作变动。

2.男组员各离一尺站在室内一边同一线上,各人手中有一根线。

3.女组员站在室内另一边同一线上,手中各有一针。

4.各人将左手放在背后。男组员跑向同伴,尽快把线穿入针眼内,连针带线跑回原位,最先回到原位的一组得胜。

四十五. 谁为大

目的:打破隔膜,投入小组

时间:20~30分钟

材料:扑克牌,橡皮圈

内容:

1.人数5人或以上为佳。每人一张牌,将点数亮出放于额头前,用橡皮圈绑好,各人只能看到别人额头牌之点数,不能偷看自己手上的牌,估计自己会输者,可在这时认输,收牌;或可以向小点数的人挑战,一起放出牌,看谁的牌点数大。

2.其他人各想一种方法,惩罚输者。

3.最小点数为输,最大点数者可惩罚输者。

四十六. 同心圆

目的:摒除隔膜,互相信任

时间:30~40分钟

:内容:

1.认真解释游戏目的,培养气氛。

2.各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。

3.选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有?”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)

4.喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!”

5.约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。

6.换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。

7.大家坐下谈论感受,气氛变得认真和彼此信任。

四十七. 变形脸

目的:增加气氛 时间:20~30分钟

材料:每人一条橡皮圈

内容:

1.组员分组,各人把橡皮圈,穿过头,围绕在耳和鼻下。

2.只可用面部肌肉移动橡皮圈,若全组的橡皮圈都落到头上便得胜。

备注:使用橡皮圈时,最好先拉松或用较大的橡皮圈。(组长可以先试用一次)

四十八. 合作无间

目的:合作精神

时间:30~40分钟

:材料:绳或胶纸、剪刀、报纸、橡皮圈

内容:

1.每组3人,中间的组员与左右两人面向相反方向,排成一直线。

2.中间的人交叉双手,与左右两旁的人其中一只手相互用绳或胶纸捆绑着。3人只剩下一只左手及一只右手。

3.3人同做以下事情:

A. 用纸折一只飞机。

B. 用剪刀将纸剪一种形状,如圆形、三角形等。

C. 用橡皮圈将报纸捆好。

D. 左、右两人解开中间组员的鞋带,再重新绑好。

E. 从起点跑到终点。

4.做得又快又好的获胜。

四十九. 点心塔

目的:合作与平衡

时间:20~30分钟

材料:饼干,或其他可以叠高的食品

内容:

1.每组3人一起负责叠饼干,互相协助。

2.3分钟内将饼干叠得最高便赢。

3.完结后各组可一同吃完自己的饼干。

五十. 斗气比赛

目的:增加乐趣

时间:15~20分钟

材料:桌子、乒乓球

内容:

1.两人一组。

2.把乒乓球放在桌子中间,在桌面划记号。

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