中国电信手机游戏(14篇)
1.中国电信手机游戏 篇一
中国电信股份有限公司游戏运营中心介绍
中国电信股份有限公司游戏运营中心成立于2010年,隶属中国电信股份有限公司。中国电信游戏运营中心在中国电信企业转型战略的指引下,依托中国电信优质的网络资源、庞大的用户资源、丰富的渠道资源,凭借多年的互联网运营经验,联合业界著名游戏及终端厂商,隆重推出“爱游戏”业务。
“爱游戏”是中国电信基于手机、TV、PC等多种终端,为广大用户提供的融合性游戏业务,提供游戏试玩、免费下载、互动交流、资讯及会员服务等多种游戏产品功能,满足用户随时随地与亲朋好友共享欢乐游戏,分享快乐人生的需求。
中国电信游戏运营中心诚邀业界各方携手合作、优势互补、共同发展、共创双赢,为广大用户倾力打造一个多屏融合、种类丰富、使用方便的互动娱乐平台。
Introduction to the Game Operations Center of China Telecom
The Game Operations Center of China Telecom Co.Ltd.was founded in 2010, under China Telecom Co., Ltd.Following the business transformation strategy of China Telecom, it integrated quality network resources, huge user bases and diversified sales channels.With years of professional experiences and supports of outstanding game developers and terminal devices manufacturers, the center proudly announced E-game business.E-game will cover various terminals of China Telecom, including mobile phone, TV, PC and other devices.It provides customers with the integrated game services, featuring a variety of choices, such as free game trial, paid game download and other interactive entertainments and membership services.E-game will enable players to share the joy of gaming and life with friends and family whenever and wherever they are.The Game Operations Center invites all parties in the industry to work together, complementing advantages of each other and creating a win-win situation for every partner.It will dedicate to establish an interactive entertainment platform that
integrates different terminal devices, that has abundant contents, and that is easy to use for our players.
2.中国电信手机游戏 篇二
2011年5月, 中国电信游戏运营中心宣布, “爱游戏”平台注册用户正式突破1000万, 这不仅意味着”爱游戏”这一中国电信所倾力打造的三屏融合游戏服务平台完成了起步阶段, 更意味着中国电信在移动互联网领域迈出坚实的一步。为庆祝注册用户过千万, 中国电信游戏运营中心同步启动了“千万梦想、快乐实现”许愿圆梦大型活动。
中国电信“爱游戏”借助大力发展天翼3G智能手机的战略时机, 依托天翼3G、天翼宽带、W i Fi等得天独厚的网络优势, 实现用户规模的高速增长。据中国电信游戏运营中心介绍, “爱游戏”今后更多融合TV的三屏互动游戏也将陆续推出。除了借助网络优势创新产品外, 中国电信“爱游戏”更在游戏内容引入上猛下功夫, 共引入正版游戏产品1800余款, 达成合作的游戏内容厂商近200家, 其中包括世嘉、盛大、新浪、华娱、空中网、掌中米格、颂歌等业界知名厂商。
3.三星与中国电信共推深度定制手机 篇三
随着运营商重组完成和中国电信旗下“天翼”品牌的正式发布,标志着中国电信正式进入移动通信领域,开始了大规模的全业务运营时代。中国电信与三星电子合作推出的“臻金”W699手机是一款标杆性的典范之作,是基于合作双方对移动通信市场的深刻理解和对消费者诉求的精准把握用心打造的旗舰型产品。 三星SCH-W699“臻金”手机玫瑰金色的方正外观凸显出使用者的大气尊贵,诠释了中国高端人士自信、内敛、睿智的非凡气质。W699拥有独一无二的内外超大双触摸屏设计:22英寸的全触摸外屏能够支持编辑短信等手机基本操作,轻轻点触外屏,无须翻盖即可畅享移动生活。创新的Touchwiz灵动操作界面融于2.8英寸超大内屏,并特别加入Widget桌面小组件,让用户个性化定制自己的手机使用方式。除此之外,这款手机还支持手写键盘双输入方式,给予用户双重选择的机会。手机配套的手写笔让用户在方寸之间挥斥方道,高识别率的手写功能可与键盘输入自由切换,手机配备宽大舒适的金属键区,让操控过程更富愉悦感。
三星SCH-W699在双网同时待机的基础上,更可通过五频网络(CDMA8001900MHz,GSM90018001900 MHz)漫游全球,在承袭三星双模双待手机传统优势的同时,更注重功能细节的人性化,三星W699的CG双卡设有明显标识,在电话薄、短信、呼叫记录功能中也均有双卡的标识,用户可以根据自身的实际需求,为两张卡设置不同的电话及短信铃声,轻松区分不同身份的来电和信息,从而更加科学、便利地管理自己的通信生活。
4.电信手机促销方案 篇四
建立有效的渠道平台,常年促销3G电信卡,实现低投入高回报。
2、 市场分析
目前还有很多城中村,以及白领想优惠购机,采取通过小百货商超的形式拓展他们的稳定客户群体。采取小点、多点、扫盲点的形式开展市场,市场巨大,前景广阔。
3、 运作模式
采取直接开发小百货、小商超、药店门口、交通要道或者牌坊门口门店作为代售点,每个点铺货1台机1个卡1份号码表、1条横幅、1份KT板、1份资费表、小店收据本、1张名片;
4、 所需资源
1)、中国电信未激活3G套卡50张
2)、配标准手机20台,网络上先购买
3)、号码表50张
4)、横幅15条
5)、KT板10张(海报性质)
6)、资费表500张
7)、名片2盒
8)、公司网站
9)、配送车辆工具
5、 财务核算
1)、前期投资:机+广告1000=3000元
2)、单套成本:卡30元+机100元+广告支持50元=180元,店主提成30元/台或40元/台;
3)、零售价格:280元/套、330元/套,一月质量问题包换。
4)、利润预期:120元/台或160元毛利;
6、 市场计划
前期筹备:10天内启动进入正轨
3月9日10日市场调查——筹备资金3月11日——购手机3月14日到货——3月15至17日铺货。
1)、首期铺点:15个,在元岗、河水、地铁口、黄庄、同和;乐文3个,黄总5个,雷7个;
2)、二期铺设:200个,在周边地区,全部雷带领人完成;
3)、三期促销:找好的场地进行促销,主要是地铁口为主;
4)、四期铺设:300个,在大广州范围内完成,主要以地铁口为主;
5)、小型现场促销:针对工业区、小区、信号不好地方开展促销专场。
7、 利润预期
1)15个点的时候:每天销售5台机,每天利润500元,每个月15000元,或者3万元。
2)、100个点的时候,每天销售20台机,每天利润2000元,每个月利润6万,或者8万;
3)、200个点的时候,每天销售50台机,每天利润5000元,每个月利润15万,或者20万;
4)、500个点的时候,每天销售100台机,每天利润1万,每个月利润30万,或者50万。
8、 即刻需要执行的计划:10天内完成所有启动
1)、2天:印刷好名片,去做市场调查走访:30家店去谈,还要去贴海报广告;
2)、2天:确定好资金到位,选择机型;
3)、3天:手机到货,拿好3G卡,宣传物质到位;
4)、3天:开始铺货和送货。
9、 其他:
1)、横幅口号:电信促销——预存250元,送手机1台+送话费350元!资费:中国电信3G天翼套餐,月租只要16元(送300条信息/送10M上网流量/送来电彩铃/接听免费/打出9分钱/分钟。)
2)、KT板:信号超级好,套餐超级划算,可以5元搞集群网,10元搞省内集群网,买部送爸妈。
3)、名片:广州大众通信有限公司。市场经理。传单:资费的、号码的。
10、 推广方案:先做一个公司网站,直接仿造一个。
1)、到处铺点:针对城中村、地铁口、工业区、小区、公交站点重点攻击;
2)、网络发布:店铺发布,店铺合作;
3)、网络发布:统一到天河客运站指定地点取货。
4)、发短信:发5000条信息看下反应如何;
5)、派传单到家庭:找广州日报派送1万份到天河家庭;或者直接把机给他们去卖,给印刷好传单;
6)、刊登报纸广州:头版小广告;
7)、淘宝店销售:找家做代理;
8)、校园代理:找一个人去开发学校代理;
9)、团购洽谈:跟企业单位洽谈。主要针对批发市场。
10)、很需要配电话的单位和岗位:业务、售后、批发市场、家庭小孩;
11)、办公大厦促销:小型的专场,或者跟物业管理处合作;
12)、外面拍传单,到处放招牌广告。
5.中国手机调研报告 篇五
一、整体市场价格走势分析
20xx年3月,虽然手机市场处于传统销售淡季,但新品上市导致厂商加大产品价格调整力度。在ZDC调查中显示,本月整体市场上降价机型占据产品总量的17.2%,这一比例高出上月近5个百分点。
1、整体市场价格指数走势
以20xx年3月第1周产品均价为基数可见,整体市场价格指数呈直线下滑的势头,截止本月第4周,整体下滑近4个百分点。以下是本月四周价格指数走势状况。
(图) 20xx年3月整体手机市场价格指数走势
由图可见,整体手机市场价格指数呈直线下跌的势头,其中在第2周至第3周这一时间段中表现最为明显,下跌1.4个百分点。随后一周,价格指数在下跌0.8个百分点后降至本月最低点。
调查显示,本次降价行为主要集中于摩托罗拉、诺基亚与三星这三家厂商。其中,摩托罗拉以29款的数量雄 踞榜首;诺基亚随后,旗下有24款产品出现价格下滑行为,并涵盖诺基亚主流6系列产品11款、7系列机型6款、3系列以及其他系列产品累计7款。其中,受 到较高关注的倾慕系列产品7370与7380、以及8800这3款机型也出现不同幅度的降价行为。三星与诺基亚降价产品数量仅相差1款,其有23款机型降 价。在其他价格调整厂商中,降价产品数量超过10款的仅有联想与LG这两家,二者降价产品数量均为11款。余下13家厂商降价产品数量均在5款及以下。
从降价产品在价位区间的分布状况来看,本次降价主要集中在1000-20xx元与20xx-3000元 这两大价位区间中。其中,20xx-3000元这一价位区间表现最为突出,降价产品数量达到42款,占据降价产品总量的32%以上。1000-20xx元 之间降价产品随后,为40款。1000元以下的产品有23款出现降价,还有15款降价产品集中于3001-4000元这一价位区间,余下11款降价产品则 分布于4000元以上这一价位区间中。由此可见,中端手机作为市场主流,其同时承担着市场降价的主力。而利润空间较大的高端手机在市场上价格较为稳定,仅 出现象征性的价格下滑行为。
2、主流像素产品价格指数走势
(图) 20xx年3月主流像素可拍照手机价格指数走势
在ZDC调查中显示,本月30万像素手机有53款出现下滑,占降价产品总量的40%以上。相比之下,百 万像素手机更胜一筹,降价产品累计达到55款,高出30万像素机型2款。其中,降幅最高的为摩托罗拉 MPx220,其在本月出现400元以上的降价行为,市场报价滑至20xx元以下。
从价格指数走势来看,在本月前三周中,百万像素手机降幅均高于30万像素机型,但在第4周,百万像素手机降幅放缓使其被30万像素机型反超。,但二者整体降幅仍较为接近,累计均在3.3个百分点左右。
二、均价走势对比分析
1、主流像素产品均价走势对比
(1) 30万像素
(图) 20xx年3月30万像素可拍照
手机均价走势
由30万像素可拍照手机均价走势可见,其市场均价由第1周的1778元降至第4周的1717元,整体下滑61元。其中,在第2周至第3周与最后一周降幅较大,均超过了20元。
(2) 百万像素
(图) 20xx年3月百万像素可拍照手机均价走势
调查结果显示,36元的降幅使得百万像素手机市场均价由第1周的2979元降至第2周的2943元。在 随后一周时间中,百万像素手机出现42元的降幅,成为整体市场上降幅最高的一周。在最后一周中,其市场均价降幅放缓,仅下跌21元,市场均价随之降至 2880元。至此,20xx年3月份百万像素手机累计下跌99元。
2、六大厂商产品均价走势对比
(1) 30万像素
(图) 20xx年3月六大手机厂商30万像素产品均价走势对比
调查结果显示压滤机滤布,在这六大厂商中,三星成为30万像素产品均价最高的厂商,而国产厂商联想均价最低,与三星均价悬殊在1000元左右。本月,三星与联想在本月依次出现57元与46元的降幅。
摩托罗拉市场均价在1900元左右波动,其在本月出现77元的降幅。索爱30万像素手机没有出现降价行为,其市场均价停留在1709元。
诺基亚是这六大厂商中均价下滑幅度最高的厂商,其市场均价由第1周的1683元跌至第4周的1586元,整体下滑97元。
与索爱一样,飞利浦30万像素手机在本月也未出现降价行为,其市场均价保持在1406元。
(2) 百万像素
(图) 20xx年3月六大手机厂商百万像素产品均价走势对比
调查结果显示,在这六大厂商中,三星市场均价最高,在4054与4116之间波动。滤布其他五大厂商产品均价与三星悬殊较大,均在3100元以下。其中,摩托罗拉、诺基亚与索爱这三家厂商产品均价较为接近,在2870元到3080元之间徘徊。
飞利浦百万像素手机均价走势较为平稳,其在本月仅出现13元的波动幅度。紧随其后的是联想,其是这六大厂商中产品均价最低的厂商。从均价走势来看,其市场均价由第1周的20xx元降至月底的20xx元,整体下滑69元。
三、六大厂商产品均价对比分析
1、30万像素
(图) 20xx年3月六大厂商30万像素手机均价对比
对比整体市场可见,在这六大厂商中,30万像素产品均价超过20xx元以上的仅有三星一家,为20xx元。摩托罗拉随后,市场均价为1889元,其与三星同为均价高于整体市场的厂商。
相比之下,索爱、诺基亚、飞利浦与联想是这四大厂商产品均价低于整体市场,其中,索爱与诺基亚接近,二者市场均价分别为1709元与1639元。飞利浦以1406元的均价随后,联想是这六大厂商中均价最低的厂商,产品均价为1106元。
以下是六大厂商30万像素手机月终降幅对比分析。
(图) 20xx年3月六大手机厂商30万像素手机月终价格调整对比
据ZDC调查统计显示,这六大厂商中索爱与飞利浦30万像素手机在本月未发生变动,二者均价较为稳定。
诺基亚降幅最高,接近100元。摩托罗拉随后,其30万像素机型降价产品达到16款之多,月终价格下滑77元。三星与联想这两大厂商月终降幅接近,均在60元以下。
2、百万像素
(图) 20xx年3月六大厂商百万像素手机均价对比
调查显示,三星百万像素产品均价最高,超过4000元达到4083元,成为这六大厂商中均价最高的厂商。均价超过整体市场的还有摩托罗拉与诺基亚,这两家厂商产品均价接近,分别为2971元与2946元。索爱百万像素手机仅有W系列3款、K系列2款,目前这5款产品的市场均价为2835元。飞利浦与联想这两大厂商产品均价接近,分别为2164元与20xx元。
以下是六大厂商百万像素手机月终降幅对比分析。
(图) 20xx年3月六大手机厂商百万像素手机月终价格调整对比
由图可见,摩托罗拉百万像素手机在本月出现185元的降幅,成为月终价格调整幅度最大的厂商。降幅超过100元的还有诺基亚,其降幅为153元。
联想、三星与索爱这三家厂商月终价格调整幅度接近,依次下滑68元、63元与60元。飞利浦月终价格调整幅度最小,仅出现13元的降幅。
6.电信个人定制手机业务方案 篇六
7月22日,中国电信个人定制套餐在率先在西安等16个城市火热发售,前期仅在中国电信网上营业厅和手机版电信营业厅等电子渠道开放订购。
个人定制套餐,顾名思义,就是可以自己DIY的天翼4G套餐。据电信工作人员透露,个人定制套餐是真正以“客户为中心”的互联网化的天翼4G通信套餐,其特点用“随意定、随意改、随意换、随意赠”这四个词概括,随意定:用户根据自己的通信使用习惯,选择对应的语音、流量、短彩用量,当然不需要的业务可以不选;随意改:如下个月预估某业务使用量有变化,可以对套餐量进行变更,次月生效;随意换:当月如果某项业务用不完,可按“1分钟语音=2M流量=2条短信”的公式进行业务互换,拒绝浪费;随意赠:套餐内流量还可赠送给同样开通个人定制套餐的亲朋好友。
个人定制套餐还真够“随意”的,看看大众会不会为电信的“随意”埋单呢?笔者随机采访以下几类人群,来听听他们的心声:
西北工业大学大二学生张同学:“在学校时话费比较稳定,但寒暑假回老家,上网用家里WIFI,流量就不怎么用了。个人定制套餐可以随时变更和转换套餐内容,设计的不错,我会考虑购买。”
高新一中高二学生欧阳同学:“高中学习紧,平时主要是拿手机上上网、看看书、聊聊天。个人定制套餐可以只选则流量,并且用不完还可以送给同学用,点个赞。”
某公司单身白领吴女士:“我现在单身,平时喜欢上微信、易信等社交软件打发时间,流量用量较大。个人定制套餐流量越用越便宜,最低每MB只要 5分钱,至于工资不高的我,简直是福利,个人定制是我的菜!”
某公司销售经理黄先生:“我经常出差,语音、流量、短信使用量起伏较大。这个个人定制套餐业务间可进行相互兑换,这个比较人性,而且长、市、漫一个价,单价也便宜,整体来说物美价廉,适合经常出差的我。”
退休大妈邹阿姨:“人老了,拿个手机主要是让家人能随时找到我,平时也不怎么用电话,这个手机还是电信e家套餐中送的,和家人互打还免费呢,还是觉得这个好,你说的什么定制套餐不怎么适合我。”
从上面5类人群可以看出,大学生、中学生、公司职员、商务精英等年轻一族对个人定制套餐挺“感冒”,订购意愿强烈,而对于年龄在45岁以上的中老年人,套餐吸引力有限,所以个人定制套餐是为年轻一族打造的私人定制套餐。
7.手机电视:电信产业新宠 篇七
1 手机电视发展的现状
目前各国都在致力于手机电视的发展与开拓。美国VERIZON公司于2006年1月推出了付费手机电视项目, 收费为每月15美元, 而第一家推出手机电视服务的Sprin公司, 迄今已有30万用户。在欧洲, 电信运营商急切地想通过其现有的3G网络实现手机电视的盈利, 英国的Vodafone和Orange UK, 法国的SFR和Orange France, 都推出了以UMTS为标准的手机电视服务。2005年5月韩国的TuMedia公司正式大规模推出了基于韩国DMB制式的手机电视服务, 不到5个月就发展了近20万用户。在中国, 目前手机电视产业已经步入商用起步阶段。随着具有视频功能手机和移动应用服务的日益普及, 手机电视用户数量将不断增加, 手机电视产业将获得空前的发展机会, 并形成相当大的市场规模。据英国研究公司lnforma Telecoms&Media预测, 在未来5年内手机电视市场将真正壮大起来, 至2011年全球手机电视用户将达21亿户, 其中亚太地区将有9 510万户, 欧洲地区将有6 870万户。据估算, 到2008年中国整个手机电视产业的市场规模将超过100亿元人民币。
2 手机电视发展所面临的障碍
(1) 标准不统一
目前, 国内手机电视标准存在着韩国的T-DMB、欧洲的DVB-H、美国高通的Med-FLO三大阵营。此外, 中国标准化协会于5月18日在天津正式发布了拥有自主知识产权的手机电视标准——CDMB。从某种角度来说, 具有自主知识产权的手机电视标准CDMB的发布, 并不是对手机电视标准之战的终结, 而是再一次使得我国手机电视标准之战升级。手机电视标准不明确, 给芯片、终端产品定位造成了一定的困扰, 给消费者的购买行为增加了复杂度, 也给整个行业的发展带来一定的混乱。
(2) 管制不明确
管制问题是手机电视发展面临的最大问题。在我国, 广电部门掌握手机电视的运营牌照和手机电视节目版权, 而电信部门掌握着承载手机电视业务的移动网络, 但目前两大行业互相不能进入。广电部门既没有形成属于自己的产业体系和运营体系, 更没有主控的产业标准, 而电信部门虽然已初步形成了产业链条, 但在涉及广电部门的内容制作和节目源方面如何把握还没有清晰的轮廓。如何使广电部门和电信部门联合起来, 明确管制问题, 制定互惠互利的政策法规, 已成为手机电视发展的关键。
(3) 盈利模式不清晰
盈利模式的创新与技术的创新具有同样重要的意义, 很多新科技由于没有找到合适的盈利模式而中途夭折。传统的电视产业基本是靠广告收入来支撑整个产业的, 但是手机上能做多少广告来支持这个传统的盈利模式呢?用户很少有兴趣用手机收看广告节目, 如果广告收入不足, 又有什么动力支持广电部门和电信运营商去推动手机电视的发展呢?目前, 盈利模式仍是手机电视发展的瓶颈之一。
(4) 网络传输率过低
如果要在手机屏幕上展现较好的画质, 需要128 kbit/s以上的稳定宽带, 但GPRS能够提供的带宽只有25 kbit/s, 而CDMAIX也仅能达到60~70 kbit/s, 这样的带宽速率无法保证清晰流畅的画质。即使3G业务开通后, 随着手机电视用户增多, 将严重耗费网络资源, 带宽问题还将凸现出来。因此, 广电部门和电信运营商应该加大推进技术进步的力度, 否则将会大大影响手机电视的推广。
(5) 节目内容缺乏创新
在手机电视推广过程中, 节目内容的选择至关重要, 它将影响到用户使用手机收看电视的兴趣。但是, 目前手机电视主要是提供一些传统的电视节目和点播节目, 而自己原创的节目内容很少, 并没有体现出手机电视节目与普通电视节目的区别, 也就缺乏对用户的吸引力。没有强势的内容, 没有目标消费群愿意买单的丰富的内容, 手机电视发展的道路将很坎坷。
3 发展手机电视市场的策略
(1) 加强产业链之间的合作, 促进手机电视产业的发展
为加快手机电视的大规模商用化, 实现企业新的利润增长点, 必须整合产业价值链。只有加强运营商、手机生产商和广电部门的密切结合, 才能将手机电视产业做强做大。
(1) 电信与广电协调发展
在这个产业整合时代, 合作、融合是大势所趋。电信运营商拥有技术先进、覆盖全国的无线通信网络以及庞大的用户群, 而广电系统的电视台、电台拥有优势的内容资源。双方只有通过跨行业的合作, 进行战略联盟, 才能达到资源互补的目的。
(2) 处理好电信运营商与广播电视内容提供商的关系
手机电视业务要蓬勃发展, 离不开丰富的节目源, 离不开高质量、高吸引力的手机电视节目内容。因此, 必须加强与广播电视内容提供商的合作。在寻找合作对象时, 对于一些能满足大规模用户需求的业务, 如新闻、短片、游戏和音乐, 可直接与优质的CP合作, 这是因为在手机发展初期, 用户体验与口碑直接关系到业务未来的发展空间。对于一些个性化、互动的业务、如网上点播, 网上购物, 竞猜等内容可引入SP, 进行优胜劣汰, 促进应用。
(3) 加强与终端厂商的合作
对广电部门和电信运营商而言, 通过与手机厂商合作, 如集体订购手机终端, 可降低客户的购机成本, 推动手机电视用户的增长;对于手机电视终端厂商而言, 通过与广电部门和电信运营商的合作, 可以减少和避免开发及生产的盲目性, 提高用户使用手机电视的体验。双方的合作必能形成多赢局面, 促进手机电视的发展。
(2) 走出单一运营模式的困境, 探索合作运营模式
手机电视业务的运营模式可以有多种, 按照我国的情况可能存在以下3种运营模式, 即电信运营商单独运营、广电运营商单独运营和两者合作运营模式。根据运营模式的不同, 形成不同的产业价值链, 存在不同的主导利益方。但是从大局判断, 广电与电信的合作模式能够更好的发挥各自的优势, 获得手机电视产业利益的最大化。在这种模式下一方面可以使用广电网络接收电视节目, 使用移动网络点播新闻、MTV等等;另一方面可以将移动网络作为广电网络的上行反馈信道, 在交互式TV、游戏、文件下载等应用方面提供比单独的移动网络或广电网络更为出色的体验。这样可以充分发挥两种运营商的优势, 可以产生1+1>2的效应。合作之后, 广电运营商不必再考虑移动用户管理的问题, 一方面, 通过与电信运营商进行网间结算即可获得收入;另一方面, 通过支持手机电视业务, 不仅能够提高已有网络的使用率, 增加网络收益, 同时, 电视和用户的信息交互和互动还可以提高电视节目的收视率。而对于电信运营商而言, 一方面, 通过合作则很好地解决了频率资源紧张和经营许可的问题, 而且不必增加大量建设广播电视网络的投入。另一方面, 通过与广电运营商的网间结算, 可以获得相当的网络收益, 并且能够提高移动数据业务的使用率, 增加网络自身的收益。
(3) 以广告为突破口, 探索多种盈利渠道
如何在10分钟内创造利润是手机电视业务一个非常关键的问题。传统的电视产业基本是靠广告收入来支撑整个产业的, 对于电视手机产业, 广告收入同样是一块不可放弃的巨大蛋糕。目前, 由于手机广告业务的前景并不清晰, 因此, 现在还很少有广告厂商介入。但是, 如果在手机电视中开通一些免费广告频道, 广播电视内容提供商为委托方设计趣味性强、情节性强的广告节目, 同样能获得相当的广告宣传效果, 相信会吸引广告商介入这个市场。或者, 通过收费频道和广告节目是否捆绑来对用户进行差别定价, 选择捆绑的用户能享受到更优惠的价格, 利用之间的差额来刺激部分用户选择捆绑广告。此外, 手机电视还可以探索多种盈利渠道, 如让政府对手机电视给予一定的公益性投入。因为手机是一个非常普及和庞大的媒体、政府的一些短小公益广告和应急突发事件的公告非常适合在手机电视上播放, 从而获得政府公共管理的经济和社会效益, 也符合建设和谐社会体系的要求。
(4) 实现内容的创新, 满足多元化和个性化需求
目前, 手机电视在内容提供上主要还是以传统的电视节目资源为主, 这显然不适合手机电视用户的口味。真正的手机电视业务内容应该是根据用户需求的差异量身定做的。因此, 手机电视必须实现内容创新。实现内容创新可以从用户的两个需求着手, 即多元化内容消费需求和个性化表现需求。多元化的内容除了来源于传统电视节目, 还要不断增加适用于手机终端的原创内容产品的种类和数量。手机电视应以短小、精致、轻松、幽默互动性强的节目为主, 要使观众在短时间内欣赏到一段完整的节目内容、新闻资讯、体育集锦、音乐电视、娱乐信息DV短剧是内容供应商应重点打造的节目。此外, 还应当重视手机用户作为个体节目提供者的作用, 吸引他们加入创作行列, 以丰富节目资源。他们拍摄的DV短剧, 制作的视频短片具有大众化、平民化的特点, 对手机电视用户更具亲平口力并口吸引力。表达消费者的个性化见解是多媒体业务创新的趋势, 手机电视业务的个性化不仅限于点播或者定制, 更深层的是对现有内容产品可以按客户需求进行再加工, 实现这一创新需要终端及网络的支持, 比如赋予手机终端简单的视听编辑功能, 或者允许以短信等文本方式对定制产品进行简单加工。
(5) 体验营销, 培育用户新的消费习惯
手机用户在成为某项新业务的忠实用户之前, 一般都会经历5个步骤。从认知到认可、从认可到愿意使用、从愿意使用到成为用户、从成为用户再到依赖此项业务。认知乃是5个环节之首, 也是至关重要的一个环节。如果用户对手机电视业务没有认知, 就谈不上认可和使用。用手机看电视作为一项挑战用户传统消费习惯的新业务, 要真正走向普及必须借助创新型的营销模式, 在业务起步的认知阶段, 体验营销必不可少。要让消费者体会到手机电视的便利和乐趣就要通过对环境和设施的改善来创造体验增强对用户的感官刺激, 增加服务的心理价值, 通过现场体验和免费试用等体验营销手段逐步培育用户使用手机电视的消费习惯。尽最大可能提高用户对手机电视业务的认知度, 最大程度地扩大手机电视业务的潜在用户规模。
4 结语
手机电视作为新生事物, 需要电信运营商、广电部门、广播电视内容提供商和手机制造商共同努力为它的发展创造和谐的运营环境, 作为广播电视和电信两个产业融合的标志性产物, 手机电视不但成为移动运营商的下一个业务增长点, 而且成为两个产业相互配合、共谋发展的一个契机。
参考文献
[1]黄琳娟.四大措施可保手机电视成为3G“杀手”.经济管理, 2007年第12期
[2]刘桦.3种运营模式不清, 手机电视难成移动增值新星.IT时代周刊, 2006年第15期
[3]胡晓女.手机电视业务的发展与瓶颈.通信世界, 2005年第10期
8.中国电信手机游戏 篇八
2012年第五届中国游戏开发者大会(CGDC)即将于7月25日至27日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开。每年在此时都会有全球知名的游戏制作人专程访华参加CGDC,而在这全球最高级别的开发者交流大会中,曾有例如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《天堂》、《永恒之塔》和《传奇》等国内玩家耳熟能详的游戏制作人亲赴CGDC带来游戏制作成功经验。近期组委会更是宣布,缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典作品的前CAPCOM当家制作人稻船敬二受邀成为CGDC主题演讲嘉宾。这也是自中国游戏开发者大会创办五届以来,首位做主题演讲的日本著名游戏制作人。
作为日本领袖级的制作人,稻船敬二曾在日本CAPCOM公司供职长达25年时间,经历了CAPCOM的全盛时期,并以CAPCOM当家制作人的身份缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典游戏作品,而在业界享有极高的威望。
1987年稻船敬二进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司并参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》、《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》、《洛克人DASH》等多个系列。
1997年,已经声名显赫的稻船参与了CAPCOM的全力之作《生化危机2》。此后稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,时至今日《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。
CGDC演讲嘉宾
宋在京,韩国网游第一制作人,主导研发了韩国国民级网游《天堂》等多款知名产品,独立创办XLGAMES公司,并领衔研发全球首款第三代网游《上古世纪》。
Cevat Yerli,互动游戏界世界知名的领先独立开发团队Crytek的首席执行官、创始人和总裁。他一手缔造了CryENGINE引擎并且获得了多项殊荣。相关作品:《孤岛危机》系列。
Max Schaefer,Condor公司的联合创始人兼总裁,后被收购成为暴雪北方分公司。历任《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片的高级策划与项目负责人。Flagship Studios的共同创始人,COO兼Mythos项目的高级制片人。Runic Games公司的创始人兼CEO,火炬之光PC和XBLA版本的开发者。
Tom Cadwell,十年从业经验的游戏设计师,参与过《英雄联盟》、《魔兽世界》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《战争阴影》和《黑暗王朝2》。他目前担任RiotGames《英雄联盟》的设计总监。
相对于国外嘉宾而言,国内演讲嘉宾更是众星云集,如腾讯、盛大、金山、九城等游戏公司均会委派专人参加。通过国内外各知名游戏机构、专家、制作人等全球游戏精英,针对游戏策划、制作、开发等诸多技术环节展开演讲和讨论,以游戏技术研发探讨与交流为导向,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势,为所有产业人士和希望深入了解中国游戏开发情况的海外公司提供最佳技术交流平台。
推动游戏开发
伴随着中国游戏行业发展变化,在第五届CGDC会议结构上将加大网页游戏、移动游戏和社交游戏研发论坛的内容比重,这一改动在前瞻游戏行业发展趋势同时,更加增强了会议内容的含金量。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,游戏企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。拥有自主知识产权的原创游戏有力地推动了我国游戏产业的发展。我国网络游戏企业研发的原创网络游戏已经连续多年占据中国网络游戏市场的主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。
在大会五周年之际,作为亚洲最具影响力的游戏开发者交流讨论、分享智慧的平台,CGDC将秉承唯学术交流至上的理念,继续推动中国游戏产业的发展,提升国内游戏的品质高度,同时我们欢迎来自国内外游戏开发者的积极参与和广大企业的大力支持。2012年CGDC已经得到了来自微软、INTEL、AMD、nVidia、Autodesk、Adobe、EPIC、Crytek、Unity3D、Bigworld等国际知名技术型企业的鼎力支持。目前大会组委会已经接到大量来自全球范围内的各大游戏研发商推荐的知名游戏制作人到会参与演讲的申请,演讲人和论文的筛选工作也正在紧张的进行中。
结语
国外重量级游戏制作人的到场,不仅让大会更具有含金量,更带来了无数成功的游戏制作经验。相信在国产游戏蒸蒸日上的今天,中国游戏行业将逐渐产生翻天覆地的变化。
9.中国电信手机游戏 篇九
手机游戏预装合作
中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游),对外公布成为“酷派”手机官方手机游戏中心合作伙伴,CMGE中国手游实际上与品牌手机终端厂商和方案商的合作布局早已全面展开并已取得成效。据悉CMGE中国手游也与北京天宇朗通通信设备有限责任公司(以下简称“天宇朗通”)达成战略合作,成为天宇朗通K-Touch/天语品牌手机官方手机游戏中心的战略合作伙伴,同时还与国内多家一线品牌手机厂商及方案商达成直接预装和通过他们自主运营的应用商店向用户推荐下载的合作方式,包括联想、中兴、金立、亿通、波导、凡卓、沃特沃德和鼎为等,CMGE中国手游为这些一线品牌手机厂商及方案商提供自主研发和独家代理运营的游戏内容。
10.-中国手机地图市场调查报告 篇十
1、高德发布交通信息平台、交警平台,多家交警机构入驻
4月,高德公司相继发布了“交通信息公共服务平台”以及“交警平台”,将联合城市的交通管理部门,探索“城市堵点排行”“热点商圈路况”等智能交通服务以及协助交通部门即时发布道路管制、施工、尾号限行等官方信息。依托高德的“交通大数据云”,两个平台为相关交通机构及用户提供路况等交通信息分析,并提供躲避拥堵方案解决, 共同推动来创新,以实现智能交通。
2、百度地图照片游技术复原震后加德满都
4月,百度宣布利用公司创新的“全景照片游”技术,在网上征集海量网友照片,虚拟还原出此前尼泊尔地震中被毁古迹的原貌。利用全景技术以三维重建、路径规划和非真实感图像渲染技术为核心,将被毁的古迹以3D形式重新呈现在数字空间里。据悉此项技术目前只有百度与谷歌能实现。
3、搜狗地图成为苹果官方 Watch首批邀请入驻的应用
4月,搜狗公司宣布搜狗地图已经率先完成了AppleWatch 适配,成为AppleWatch 国内首批应用之一。借助Glance功能和Notification功能,可帮助用户随时获取地理位置并规划最佳上下班路线,畅享智能出行体验。
4、百度地图上线用车平台
5月,百度地图在最新的应用版本中开放了包含Uber 在内的叫车服务,功能包括Uber 的“人民优步”服务、百度顺风车和百度专车(由易到提供车辆,包含接送机)服务。这是百度地图O2O服务落地又一重要手段。
5、高德地图成全国首家覆盖国内所有城市实时路况服务地图软件
9月,高德地图正式发布了新版实时路况服务,成为国内首家唯一能覆盖全国的地图软件。高德地图在交通信息采集模式上即启动了社会化众包采集模式,从而使得其在国内实时交通信息服务覆盖上取得了领先的地位。
6、腾讯地图首创违章罚款代缴功能
9月,腾讯地图在新版本中首创推出违章罚款代缴功能,用户可以随时关注、查询违章信息,以及随时随地缴纳违章罚款,不必再排队或等候工作日缴纳,同时每位用户可自动减免一次罚款单中最高的手续费。
7、高德首家推出三维实景导航功能
11月,高德地图宣布将推出三维实景导航功能,该功能可通过建立三维实景数据模型,在导航产品中模拟真实的道路场景和驾驶路线,使驾驶者身临其境,获得更加清晰的导航指引。
8、高德地图以车载导航切入车联网
11月,高德宣布在“一个高德,一屏多云”的战略下发力车载导航,以基础服务――在线导航为入口切入车联网,专注于解决应用层痛点,寻求自身能力与合作伙伴的跨界融合。
9、百度地图社交功能发布
12月,百度地图新版上线名为“一路同行”的社交功能。通过该功能,用户可建立、加入群组并分享实时位置、设定终点、与朋友聊天交流,以解决多人出行时互相位置难确认、多人沟通不便、导航和对话需在不同APP之间来回跳转等痛点。
10、高德全国首发“智慧景区”服务
12月,高德地图宣布与乌镇旅游股份公司、北京古北水镇旅游有限公司达成合作,在两个水镇景区上线移动化、互联网化、智慧化“智慧景区”服务,成为全国手机发布“智慧景区“服务的地图软件。”智慧景区“提供了包括移动地图、明星导游、实时信息、人流调度等多个功能,可以解决之前游客在景区容易遇到的迷路、拥堵、排队、信息滞后等问题。
二、2015年中国手机地图市场用户研究
艾媒报告显示,2015中国手机地图市场用户规模已经突破6亿,达6.05亿,用户渗透率高达88.7%。未来,由于人口红利的消失,手机地图用户规模的增长也将放缓,盈利商业模式的探索以及用户体验改良升级将是各手机地图厂商的发展重心。
报告显示,手机地图车主服务功能使用覆盖率为46.2%
车主服务功能作为手机地图的重要服务延伸,虽然在2015年手机地图车主服务功能使用覆盖率未过半,但随着手机地图在该功能上的进一步推广,也将成为车主使用相关服务的一大入口。
需要注意的是,车主服务功能支付习惯尚待养成。目前在车主服务功能当中,使用率最高的为查找停车场以及违章查询。而在后向的违章代缴费,以及购买车险等涉及到支付的功能,普及率仍然偏低。
报告中,手机地图发展体现出一下几个趋势:
趋势一:地图生活属性功能使用占比持续上升
2015年,中国手机地图用户使用功能仍以导航规划、路线查询为主。而生活属性的功能使用率随着手机地图与生活场景越趋紧密的结合,呈一路上涨趋势。
趋势二:餐饮、酒店成手机地图生活功能主要入口
用户在手机地图中最为常用的生活信息查找分别是餐饮、银行以及酒店信息。另外,基于移动打车的普及以及与手机地图场景更好的契合,打车这一功能使用率提升明显。
趋势三:实时公交查询最受用户认可
在室内导航功能、实时公交查询功能、位置共享功能三大功能的对比当中,实时公交查询最受用户认可,在实用性和体验性上均赢得了用户好评。而室内导航功能目前普及率稍低,虽然响应了不少用户的需求,但体验上有待加强。
趋势四:45.1%的手机地图用户偏向使用普通版本的国语导航,而明星语音导航以及方言导航的使用占比为26.1%和9.0%。
手机地图的发展也呈现出一些亮点:
亮点一:三维导航成导航功能重要革新
2015年,手机地图导航功能在三维导航技术上作了不少的改进,从而成为了用户日常导航应用中的重要方式。其中采用平面导航和三维导航功能相结合的手机地图用户占比达47.6%。
亮点二: “智慧景区”打造高效旅游出行
“智慧景区”作为手机地图在2015年其中一个创新点,则为用户在旅游出行方面提供了更加便利的服务。其中卫生间搜索、停车场搜索、景区热力图功能的使用普及率最高。但基于整体新功能的推出,表示未使用过“智慧景区”相关功能的手机地图用户占比达34.9%。
三、2015年中国手机地图市场之“BAT”生态解析
1、高德地图――回归产品本质,专注LBS
作为全国第一家获得导航电子地图甲级测绘资质的民营企业、国内唯一拥有航空摄影甲级资质的民营企业,截止目前已采集POI数据超过5000万个,自采导航道路数据超过530万公里,可实时更新超过360个城市的实时交通信息,高德地图开放平台日均定位数也已达百亿级别。
高德融入阿里之后,开始打造LBS生态系统,让产品功能减少,性能提高,更加专业、专注于“互联网+”交通的生态建设。移动互联网的未来创新产品离不开基于LBS的二次开发,阿里旗下的各条业务线也需要强大的LBS服务平台支撑。高德回归互联网产品本质,不急于商业化,潜心打造专业开放的平台,以望在未来的竞争中抢占先机。
2、百度地图――深耕O2O
百度地图覆盖了国内近400个城市、数千个区县。在百度地图里,用户可以查询街道、商场、楼盘的地理位置,也可以找到离用户最近的所有餐馆、学校、银行、公园等等。
3、腾讯地图――保持社交优势,发力车联网市场
腾讯地图覆盖了全国近400个城市,用户可以从地图中看到普通的矩形地图、卫星地图和街景地图,也可以使用地图查询银行、医院、宾馆、公园等地理位置,满足用户的平时生活出行所需。
四、中国手机地图市场发展趋势预测
1、用户诉求回归初衷 精准服务能力仍是生存之本
经历近一年在各项的创新,手机地图为用户提供了更加全面的服务能力。不仅在车主服务、导航娱乐功能上进行了功能的改进和创新,同时借助位置的天然入口,更是为用户打造了诸多场景服务。但在越来越多的功能被添加进手机地图后,用户开始重新又把关注点回归到基础功能的体验上。定位是否精准、导航是否正确、查询是否流畅等手机地图的基本功能要求,作为选择手机地图应用的主要参考未来如何把基础服务打造得更加极致,保证用户技能功能使用的精准性和流畅度,将是各手机地图厂商前进路上的重要课题。
2、手机地图生态渐成 个性化或成关键
纵观当前手机地图市场,几大厂商均基于LBS本地生活信息服务以及O2O的打通,为用户打造移动生活的全面服务生态圈。利用手机地图的天然入口,把用户在“衣食住行”等多方面的需求一一对接,全面拓展“出行+生活服务”。随着手机地图的进一步升级,功能的增加是否能有效转化为用户的使用习惯就成为手机厂商发展的关键。基于不同群体,手机地图厂商在入口提供以及功能服务的时候能否为用户作更精准、更加个性化的匹配,也将决定谁将更容易获得用户的青睐,完成对市场的统领。
3、“互联网+”交通全面发力 数据驱动“通畅”社会
在“互联网+”的政策背景驱动下,交通也将借机大力革新,通过互联网“链接”、“挖掘”等方面的能力,从而改善社会交通出行问题。如高德地图依托其交通大数据云,为相关交通机构提供“城市堵点排行”、“权威交通事件”、“堵点异常监测”等交通信息分析,从而为各地相关机构及市民提供更全面而权威的交通信息服务,并可提供智能出行躲避拥堵方案。基于“互联网+”交通的在技术应用方面的全面发展,我国长久以来的交通痛点将得到有效的缓解以及清除。
4、大众周边出行需求越趋旺盛 推动手机地图场景服务升级
11.中国政治权力游戏 篇十一
电影一开始,晚年的刘邦卧病在床,被噩梦所缠绕,命中宿敌项羽魅影迷离,令他草木皆兵,妄想周围的人都欲加害自己,遂放手让吕后斩草除根,一幕又一幕诛杀功臣的戏份,开始上演。接着故事倒叙到楚汉相争之初,项羽和刘邦强弱悬殊,刘邦擅于钻营,因缘际会,反而先入秦都咸阳,却惹来九死一生的鸿门宴,最终因项羽一念之仁,放虎归山,两人的命运遂告逆转,刘邦后来居上,终成帝业,项羽悔不当初。
陆川说:“项羽一直放过刘邦,包括鸿门宴。建国后,面对韩信,刘邦就想起项羽,知道自己不能跟项羽犯同样的错误。”
于是便上演了兔死狗烹的一幕。其实刘邦自己也不好过,正如片末他死前的自白,他一生最惊心动魄的,是鸿门宴,但想不到从此一生,活在鸿门宴之中,暗喻自己后来即使称帝,仍步步惊心,惶惶不可终日。这就是中国政治的悲哀,在政治缺乏规范和无常之下,没有人能够高枕无忧。
在陆川眼中,项羽是一个理想主义者,所以由衷地尊重他,并不觉得他蠢,因为觉得他完美,所以找俊美的吴彦祖来演。片中的项羽不像刘邦般被阿房宫代表的权力和欲望所迷惑,说反秦是因为“秦始皇要人穿同一样的衣服,说同一样的语言,唱同一样的歌!”(唱歌的那句后来被删)项羽入咸阳后分封群臣,恢复六国文字,陆川认为这是一种解放,是思想解放,项羽不要争天下,不要做独裁者,是一种高尚的政治信仰。
可惜顶羽最后却输给一个现实主义者,工于心计的刘邦。
陆川说,于是,往后两千多年,中国人人都不想当项羽,只想当刘邦。
在导演眼中,刘邦开创了一套中国帝王学,那就是“成者为王,败者为寇”,什么高尚的道德情操、政治信仰,都不管用,为达目的不择手段,才是成功的不二法门。一朝功成名就,“英雄莫问出处”,没有人会记得和介意当年你用的是何种龌龊手段。
历史上的项羽究竟是一个怎样的人?依我看,陆川无疑将他美化了,他没那么理想主义,灭秦之后,他最着紧的是要衣锦还乡,光宗耀祖,可谓目光短浅。他曾一夜坑杀二十万降兵,火烧阿房官,掠夺财物女人,虐杀百姓,为人极其凶狠残暴,大失民心。他鲁莽冲动,不懂得知人善用,他之所以多次放生刘邦,是因为好面子,脸皮薄,不堪激将,关键时刻常常妇人之仁。我看不到项羽与理想主义如何沾得上边。
历史上的刘邦又是一个怎样的人?说好听点,是一个深明“大丈夫能屈能伸”之道的人,说得不好听,则可称之为无赖,劣行包括:
鸿门宴上,以如厕为名,偷偷溜走,毫不光采,但比起后面两件事,这算是小儿科;
项羽把刘太公置于高台之上,威胁说:“如果你不赶快投降,我就烹杀你的父亲。”不料刘说:“我与你曾经结拜为兄弟,因此,我的父亲也可算是你的父亲,如果你一定要烹煮父親,到时请分给我一杯羹”;
逃命时,眼看楚兵杀至,心慌意乱,把子女都推下车,好让车子减重以走快点,随从不忍,又把他们抱回车上,如此竟然反复进行了三次。
纵然如此,刘邦却远比项羽懂得用人,论计谋有张良,论用兵有韩信,论治理有萧何。而厚颜无赖,更让他把政治手段发挥到淋漓尽致。
所以,楚汉相争的优胜劣败,与其说是理想政治与现实政治的差异,不如说是有勇无谋、刚愎自用的草莽豪杰,斗不过工于心计、擅于笼络人心的政治无赖。
12.中国智能手机市场负增长 篇十二
最新的《IDC全球手机季度跟踪报告,2015年第一季度》显示,2015年第一季度中国手机市场出货量为109.8百万部左右,同比下滑5.6%。其中智能手机市场出货量为98.8百万部左右,同比下降4.3%。这是过去六年以来,中国智能手机市场第一次出现同比下滑的情况。IDC中国区总裁霍锦洁女士表示:“中国智能手机市场逐步饱和是该市场放缓的根本原因。如何增加更多的新用户是左右未来中国智能手机市场发展的决定因素。”
针对2015年第一季度中国手机市场,IDC中国区研究总监王吉平先生总结了如下四点:
1、在过去 5 个季度 ,中国智能手机第一的位置四度易主
2015年第一季度,中国智能手机市场第一再度易主,苹果凭借1460万部的出货量成为中国市场第一。由于中国市场本身就对大屏智能手机的接受度比较高,i Phone 6 and6 Plus的推出更激发了苹果用户的集中换机。此外,在过去5个季度,中国智能手机市场第一的位置从三星到联想再到小米,本季度又易主到苹果,很多厂商的销售量都出现了过山车似的大起大落。这一方面反应了这一市场的竞争激烈性,另一方面反映了中国智能手机的客户忠诚度并不高,这也是“多品牌”策略在中国市场大行其道的重要原因之一。
(数据来源 :《IDC 全球手机季度跟踪报告 ,2015 年第一季度 》)
2 、 需 求 提 前 释 放 , 2015 年 第 一 季 度 进 入 调 整 期
尽管中国智能手机市场人均保有率已经很高 ,但是2014年4G智能手机和 大屏智能手 机等因素依然 加速了智能手机的更新。2014年第四季度,中国4G智能手机出货量已经达到了中国智能手机市场的76.0%,很多客户都提前更新了智能手机。与此同时,由于市场竞争激烈,截至2014年底,很多厂商都积累了过多的库存量。此外,2014年下半年运营商调整了补贴方式和补贴预算。
综合以上 因素 ,2015年第一季 度市场不 得不进入 一段调整期。
3 、 智 能 手 机 消 费 升 级 , 更 多 厂 商 瞄 准 中 高 端 产 品
随着智能手机的体验日益提升,越来越多的应用可以在智能手机上完成,客户愿意花更多钱去购买智能手机。i Phone 6 and 6 Plus近期的热买,更打破原有中国智能手机价格段的分布格局。
很多本土品牌也纷纷开始调整策略,尝试向中高端市场发展。他们一方面在产品创新上有了明显提升,另一方面用各种新颖的方式提升其品牌的活力,吸引消费者的眼球。IDC认为,从长期看市场价格段分布将依然呈“金字塔式”,但2015年智能手机的消费升级无疑成为一大市场亮点。
4 、 厂 商 纷 纷 减 少 渠 道 中 间 环 节 利 润 , 面 对 客 户 更 加 直接 有 效
由于运营商减少补贴,厂商拥有更强的竞争力支配权。为了在销售终端有更强的产品竞争力,厂商不只在电商平台发力,更多的厂商尝试着开拓新兴渠道,比如用“官方网站直销”、”厂商直营店”、“B2B2C”,甚至“众筹”等方式销售手机。IDC认为在互联网的改变下,中国营销通路大环境正在发生变革,智能手机市场也随之发生着改变,而这些调整的核心都是围绕如何减少渠道中间环节利润,以便帮助厂商更加直接有效地面对客户。
13.2007中国网络游戏调查报告 篇十三
中国网络游戏谁在玩?
●网游玩家:学生、IT从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
●20年龄段玩家占60%
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
●高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戏中变身男性
2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
●多数网游用户收入不高
调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
中国网游用户的行为状况
●每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
●离开游戏主要原因:耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
●护眼、护肤受到网游玩家关注
调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
中国网游用户的消费状况
●月消费额集中在80-200元
2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
●45%的游戏花费来源于个人收入
调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
●漫画、薯片最受玩家欢迎
2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
中国网游用户的行为偏好
●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
●最认同的游戏宣传途径:新闻
2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
14.2011年中国游戏产业调查报告 篇十四
目 录
前 言3
报告术语4
1、游戏定义及分类4
2、游戏产业链各环节定义5
第1部分 中国游戏产业分析8
1.1中国游戏产业状况8
1.1.1中国游戏市场实际销售收入8
1.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入8
1.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入9
1.1.4中国游戏产业分析10
1.2中国客户端网络游戏行业状况23
1.2.1中国客户端网络游戏市场实际销售收入23
1.2.2中国客户端网络游戏行业分析26
1.3中国网页网络游戏行业状况38
1.3.1网页游戏市场实际销售收入38
1.3.2中国网页游戏行业分析38
1.4中国自主研发网络游戏海外市场分析45
1.4.1中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入45
1.4.2中国自主研发PC网络游戏海外市场实际销售收入45
1.4.3中国自主研发PC网络游戏海外市场分析46 1.5中国手机网络游戏行业分析50
1.5.1中国手机网络游戏市场实际销售收入50
1.5.2中国手机网络游戏行业分析50
1.6中国PC单机游戏行业分析59
1.6.1中国PC单机游戏市场实际销售收入59
1.6.2中国PC单机游戏行业分析60
第2部分 中国游戏产业用户构成分析64
2.1中国PC网络游戏用户64
2.1.1中国PC网络游戏用户数量64
2.1.2中国付费PC网络游戏用户数64
2.2中国PC网络游戏用户性别结构64
2.2.1 2011年中国PC大型网络游戏用户性别结构64
2.2.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户性别结构65
2.3 2011年中国PC网络游戏用户年龄结构65
2.3.1 2011年中国PC大型网络游戏用户年龄结构65
2.3.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户年龄结构66
2.4 2011年中国PC网络游戏用户职业结构。67
2.4.1 2011年中国PC大型网络游戏用户职业结构67
2.4.2 2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户职业结构67
2.5 2011年中国PC网络游戏用户收入结构。68
2.5.1 2011年中国PC大型网络游戏用户收入结构68 2.5.2 2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户收入结构69
2.6 2011年中国PC网络游戏用户学历结构。70
2.6.1 2011年中国PC大型网络游戏用户学历结构70
2.6.2 2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户学历结构70
第3部分 附件71
附件一2011年中国游戏产业大事记71
前 言
中国游戏产业调查是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展的面向整个产业的性调查活动。2004年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与管理环境、密切跟踪产业发展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了7次中国游戏产业调查活动。在调查的基础上,2004年至2010年,按发表了7部《中国游戏产业报告》。基于《中国游戏产调查报告》数据直接来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖中国大陆,统计分析方法科学,全面反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,《中国游戏产业报告》的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考,《中国游戏产业调查报告》成为中国游戏产业蓝皮书。
2011年中国游戏产业调查分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动,于2011年11月1日启动,至2011年12月11日截止,历时40天,回收调查问卷总计约170万份。经国际数据公司(IDC)和中国互联网信息中心(CNNIC)科学分析,编撰了《2011年中国游戏产业报告》。国内外关注游戏的研究机构、媒体、企业、公众等,可以从中国游戏产业网(amyunistar@yahoo.com.cn)。
中国游戏产业调查工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力支持和协助。在此,一并表示衷心感谢!
1、游戏定义及分类
1、电子游戏的定义
电子游戏指用户通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行游戏的一种娱乐方式,运行于终端设备上的游戏,属于出版物的一类。
2、电子游戏的分类
根据游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持。
3、电脑(PC)游戏的定义与分类
电脑游戏(PC games)指用户通过在电脑上运行游戏软件与其他用户进行交互游戏的娱乐方式。按照游戏运行对于网络环境的需求状况不同,电脑游戏可以分成PC单机游戏与PC网络游戏两种。
PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。按照游戏内容不同,PC单机游戏可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。
PC网络游戏也被称作网络游戏出版物,通常指以PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏有两种存在形式:第一种是必须连接到互联网才能玩,一般这种形式的游戏需要下载相关客户端,连接公司服务器,在联网状态下玩。第二种是安装客户端软件后,既可以通过互联网同其他玩家联机玩,又可以脱网单机玩。根据游戏内容不同,PC网络游戏可以分为大型角色扮演类网络游戏、大中型休闲网络游戏和棋牌网络游戏三种类型。 大型多人在线游戏(MMOG),该游戏类型英文为Massive Multiplayer Online Game,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;该游戏类型按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型多人在线休闲游戏。
大型角色扮演类网络游戏,使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己角色为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(health point;HP)、魔法值(magic point;MP)、力量(power)等。《鹿鼎记》、《征途2》等都是市场上比较有名的大型角色扮演类游戏。
大中型休闲网络游戏,大都是采用平台竞技方式进行,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《LOL 英雄联盟》、《穿越火线》等)、音乐舞蹈类(如《劲乐团》、《QQ炫舞》等)。
棋牌类休闲游戏,与平台对战网络游戏类似,该种游戏也以平台为基础,区别在于棋牌类游戏往往从平台自身下载,无需单机游戏支持,内容也多以棋牌等小型互动游戏为主。
根据著作权主体不同,网络游戏分为自主研发游戏和引进游戏两种。
根据游戏提供形式不同,PC网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏两种类型。
客户端网络游戏,指的是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。目前客户端游戏主要有角色扮演类游戏和休闲网络游戏。
网页游戏,指的是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件。目前网页游戏主要有策略游戏和角色扮演游戏。
2、手机游戏的定义与分类
手机游戏:指以手机为运行平台的游戏方式。按照游戏呈现形式,手机游戏可分为短信游戏、Wap游戏、嵌入式游戏、Java游戏和Brew游戏;按照游戏模式不同,可将其分为单机游戏与网络游戏。
3、专用游戏设备游戏的定义与分类
专用游戏设备游戏是指以专为游戏设计的计算机设备为运行平台的游戏方式,此类设备包括商用游戏机游戏(Arcade)、电视游戏机游戏(Game Console)和掌机游戏(Handheld game console)三种类型。
2、游戏产业链各环节定义
网络游戏用户,如无特殊说明,本报告用户规模指2011年平均每月至少使用过一次大型多人在线网络游戏(MMOG)产品的用户。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户,其他为免费用户。
互联网出版机构,指经新闻出版行政部门和电信管理机构批准,从事互联网出版业务的互联网信息服务提供者。
网络游戏开发商,开发网络游戏的厂商,如国产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏开发商同时是网络游戏出版运营商,如盛大、网易等。
IDC(internet data center)提供商,为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用、服务器租用等IDC服务的厂商,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。
电信运营商,提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司、中国移动、中国联通。目前已有很多电信公司同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。
网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查),包括有1款或以上自主开发的网络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,该案例所涉及的产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开发公司和单纯运作web网络游戏开发、运营的公司暂不列入网络游戏开发公司或团队调查范围。
网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查)所处地区划分如下:
北京地区:北京
上海地区:上海
江浙地区:杭州、苏州
福建地区:福州、厦门
广东地区:广州、深圳、珠海
川渝地区:成都、重庆
其他地区:西安、武汉 游戏出版市场,本报告所定义的游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数和正式履行过完备出版手续,符合出版管理条例的正式出版游戏的市场销售收入。游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。出版游戏市场销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式购买,也可以通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。
ARPU值,指的是游戏用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)= 游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数。
第1部分 中国游戏产业分析
1.1中国游戏产业状况
1.1.1中国游戏市场实际销售收入
2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入
2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。预计2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。
数据来源: GPC and IDC, 2012 1.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入
2011年,电信业务受PC网络游戏带动产生的直接收入达466.0亿元人民币,比2010年增长了15.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的1.1倍;IT行业由此产生的直接收入达155.4亿元人民币,比2010年增长了11.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的36%,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业产生的直接收入达到111.8亿元人民币,比2010年增长了30.0%,其主要来源是相关网络媒体与杂志书籍的广告销售收入。
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.1.4中国游戏产业分析
1.1.4.1中国游戏产业特征
国家空前重视文化产业发展
中华人民共和国国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要(简称:十二五规划),规划首次提出“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”。各级地方政府根据“十二五”规划所提出大力发展文化产业的要求,为扶持中国游戏产业行业发展,设立了各种扶持政策,各种配套法律法规得到进一步完善。
中央高度重视发展文化产业,先后做出了一系列重要部署,明确提出了加快发展文化产业的重大意义、总体思路、目标任务和原则要求。党的十七届六中全会,提出了深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣。
未来的中国文化产业要进一步着力提升文化产品服务的内涵和质量,培育一批有实力有竞争力的文化产业发展主体。通过与科技的结合,以及“走出去”和“拿进来”的指导方针,增强我国文化产业的发展后劲,和打开文化产业发展的广阔空间,提高国际竞争力。同时要进一步加强人才培养、完善政策保障,为文化产业又好又快发展创造良好环境。
国家加大知识产权保护力度,管理部门与企业合力保护游戏版权
2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,国家新闻出版总署副署长孙寿山,中国版权保护中心主任段桂鉴、国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟等领导出席成立仪式,并为首批18家联盟发起单位授牌。该联盟通过与政府相关部门建立绿色通道,代理侵权取证、进行举报投诉、打击非法“外挂”与“私服”等侵权盗版行为。
国内外游戏业交流合作意愿强烈,会展活动开启交流合作窗口
伴随着游戏产业的迅速发展,政府和企业都逐渐意识到“走出去”对产业崛起和企业发展有极其重要的意义。为了满足市场的需要,推动各游戏行业之间、国内外开发与运营商的交流与合作,政府组织、企业参与的会展活动发挥了巨大作用。中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国工业和信息化部、中国国家体育总局、中国国际贸易促进委员会、中华人民共和国国家版权局、上海市人民政府等部门共同主办的中国国际互动娱乐展览会(China Joy),历经8届成功举办,成为与国最知名游戏会展活动之一,发挥国内外游戏产业交流窗口和合作平台的重要作用,促进了中国乃至全球数码互动娱乐产业的发展。
游戏市场份额高度集中,新业态、新业务逐渐凸显
经过多年的发展,中国游戏产业的市场份额已经越来越倾向于经过多年发展的大型网游企业。通过人才的引进、资金的注入、以及互联网新应用的快速扩张,游戏产业的创新与普及应用也迅速地发展起来。其三个趋势值得高度关注:一是无论是单机游戏还是手机游戏,在发布和运营过程中都实现了网络化出版发行;二是游戏产业正在向“无端化”、“可移动”、“便携化”方向加速发展。移动游戏的兴起,催生了新的传播形态、产业形态、业务形态和商业形态;三是通过海量用户积累之后的游戏平台媒体化和深刻影响现实的特点日趋明显。
腾讯、网易、畅游等优势企业,继续保持高于市场平均的收入增速。而中型企业收入增长则普遍放缓,多数低于市场平均。小型企业或新兴企业,特别是一些网页游戏公司增长迅速,网游产业链正在不断拓宽。
游戏市场竞争程度激烈,细分市场呈现差异化
游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化,2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。
游戏产业资本运作受国际金融危机影响放缓
2011年上半年,游戏市场依旧持续了多年的“研发为王”的产业定位,以网页游戏开发团队为主的中小型团队广泛受到资本市场的青睐。特别是东南亚的风险投资机构频频在国内出手,希望通过集中投资多个开发团队,建立以资本为纽带的产品研发平台。
2011年下半年,随着国际金融市场的动荡和年末国内经济出现增速降低趋势,风险投资公司纷纷在投资市场收紧投资。作为近年来资本运作主力的国内大型网游企业,也因为自有运营游戏产品数量趋于饱和等原因而减少投资力度。全年,仅部分网页游戏开发和移动互联网游戏开发团队获得投资。伴随着资本市场的变化,国内开发公司总量增长趋于平稳。
游戏人才供需矛盾大,人才培养与企业需求严重脱节
伴随着游戏产业的高速发展,市场竞争的日趋激烈,导致游戏企业对游戏专业人员的要求与日俱增,但有经验的高素质人才毕竟是少数,所以更多有实力的公司从挖角逐渐转移至校园招聘和建立研究院机构 自行培养。因为游戏学院等第三方培训机构必须要在现有的教育体制下运作,教授内容必须要理论化,教学内容与市场的实际需求严重脱节,导致学员实际操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戏企业的重视。而双方供求关系矛盾的扩大,也进一步导致了行业人才争夺的加剧。
大企业陆续开放平台
网游平台商由于不受到产品线的限制,也可以通过运营多款游戏降低风险,话语权越来越大,客户端游戏厂商纷纷推出开放平台,网页游戏的联运平台发展也快于产品研发公司。
目前以腾讯、360、百度为代表的互联网平台纷纷在2011年加大了平台开放的力度。虽然还没有达到全面开放的程度,但是依然有数千家企业通过技术对接的方式进驻这些平台。内容开发商提供产品和服务,互联网平台提供海量用户和有偿的推广行为,双方通过优势互补、开放共赢、能力聚合为中国互联网用户提供更优质的游戏产品。
游戏海外市场正向更远方向发展
南美、中东及俄罗斯等国家和地区成为网络游戏新一轮海外出口的热点区域。东南亚各国的网游市场已进入平稳增长期,2010到2015的复合年均增长率(CAGR)均在20%以下。而南美、中东及俄罗斯等国家和地区虽然目前网游市场规模较小,但互联网渗透率较高,网络基础设施较好,人口规模较大,因此市场潜力巨大。
随着代理门槛的急速提升,中国企业纷纷在海外设立子公司,独立运营公司的游戏,而不再把授权作为唯一的海外出口模式。腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司。腾讯韩国子公司就通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了其在韩国本土直接运营游戏的号角;盛大游戏也在考虑未来加强海外运营,并在欧洲筹建运营公司。中国游戏企业通过海外子公司运营网游的时代正式开启。
产品类型更加丰富,移动互联网游戏和网页游戏发展尤为突出
目前,网游产品的类型更加丰富。首先,以“赛尔号”为代表的儿童类网游发展迅速,网游玩家年龄的低龄化趋势逐渐明显。其次,以“红色网游”、“各类体育赛事网游”等为代表的主题性网游开始扩充市场。从去年开始,国内网络游戏可大致分成三大板块,客户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏。在每个板块中又有多种游戏类型的细分,比如客户端中的动作角色扮演类游戏(ARPG)、回合制等;网页游戏中的策略类游戏(SLG)、横版动作等。
网页游戏和SNS社交游戏扩大了传统游戏产业的概念范畴,拓展了网络游戏市场的份额和游戏用户群体的数量。据调查,页面游戏数量(包括社交游戏)已超过千款,基于苹果iOS和谷歌Andriod系统下的手机和平板电脑的娱乐快速崛起。
游戏研发时间更长,投入更大,客户端游戏市场呈现“大作化”趋势。
畅游在《鹿鼎记》上累计投入近8000万美金,400多名研发人员,耗时4年创作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研发团队,历时2年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游戏现在普遍都需要2年以上的研发,同时配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经是“大作”的天下和“大作”之间的竞争。
游戏平台更丰富,游戏类型与往年相比创新性较大
2010年中国的网络游戏以客户端网络游戏和网页游戏为主,而2011年移动互联网游戏、单机游戏网络化正在形成一种新的趋势。相对于2010年以武侠、仙侠、神话等游戏题材居多的中国古典游戏,2011年关于玄幻、现代都市、经营策略、SNS社交等的网络游戏快速发展,虽然在用户基数上仍无法超越中国传统文化为题材的游戏,但已成为新的产业增长突破口。
游戏厂商注重技术研发,新技术成为游戏产品升级驱动力
虽然国产游戏在市场上鲜有大作,但其游戏品质相对前几年有明显进步。游戏开发引擎根据玩家体验的开发创新升级、美术水平标志国内网络游戏产品制作水平提高。网页游戏3D图形技术、HTML5标准带来的Web表现技术进一步推动产业升级、产品更新迭代。
各大游戏厂商建立技术研究院,通过技术预演的方式为企业技术创新提供依据,也为领导决策和后期产品研发方向提供了具体的参考方向。
“敏捷开发”和“微创新”成为游戏开发的热门关键词
以十年软件开发经验作为积累,现有成熟的网络游戏引擎作为支撑,游戏产品的开发内容和方式正在进入一个个性化时代。为抓住这新一轮的机遇,“敏捷开发”和“微创新”逐渐成为各开发商手中的利器。
在网页游戏开发上,为避免与其他产品雷同,“微创新”成为开发商在产品制作过程中关注的重点,因为它一方面迎合了广大玩家对产品差异化的追求,另一方面也降低了开发本身的难度。而且,可以提高开发的效率,使得作品在众多产品中率先脱颖而出。
1.1.4.2中国游戏产业驱动因素
各级部门开始逐步落实“十二五”规划。
2011年10月党的十七届六中全会召开,就深化文化体制改革、推动文化产业大发展大繁荣等方面展开了讨论研究。全会审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。六中全会之后,有关部门将建立部委联席机制,从国家层面上制订文化产业发展战略框架。据透露,未来的国家文化产业发展框架,总体包括七大重点产业方向、五大文化事业重点工程、三大实施平台。
未来五年到十年,国家将推进文化产业结构调整,大力发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等七大重点文化产业。同时,国家将建设三大平台推动文化产业发展,即实施重大文化产业项目带动、加强文化产业基地和区域特色文化产业群建设。推进公共文化服务体系建设工程、文化和自然遗产保护工程、传播体系建设工程、重大文化实施工程和红色旅游重点景区建设工程。
新闻出版总署部署中国原创网络游戏海外推广计划
为贯彻落实《文化产业振兴规划》和《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号),推动动漫游戏产业的发展,在中央财政的支持下,新闻出版总署和文化部启动了“中国原创动漫游戏海外推广计划”,开展动漫游戏产业“走出去”展会推广和项目扶持工作,支持鼓励更多优秀动漫游戏企业积极拓展海外市场,为动漫游戏企业寻找新的盈利模式与空间,促进国内动漫游戏产品与国际接轨,推动我国动漫游戏产业的不断发展壮大。
上海和北京等地区设置扶持资金扶持动漫游戏
上海、北京等国内一线城市今年加大了对动漫网游产业基础环节漫画创作企业和项目专项资金扶持的力度,更加注重对前期的资助,对尚处于开发制作阶段且需要通过银行贷款融资的优秀原创动漫作品,给予银行贷款和前期宣传补贴。上海动漫游戏产业发展扶持资金评审2011年11月1日公布,上海市共44家企业64个项目获得2011专项资金扶持,共计900余万元。管理政策法规趋于明确、透明
在2011年中,游戏各监管部门就游戏产业所遇到的各种问题进行了表态:
新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,新闻出版总署相关负责人详细解读这一政策。从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到了较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,为防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击,文化部要求网络游戏虚拟货币不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
各大游戏公司注重培养适用人才
企业的稳步发展,需要稳定的人才输入,支持企业长期的可持续发展,众多公司在经历过常规的培训后,摸索出适合自己企业文化的独特的游戏培训项目,通过各种重点人才培养、专业技能培训、人才梯队培养等机制,培养出更多优秀的游戏人才!让企业在未来具有更多的竞争优势!人才的竞争。
大型客户端游戏依然享有核心玩家市场的地位
2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。占2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入的85.6%。
互联网平台相继开放,使得中小游戏开发商获益
腾讯、百度、人人网、网易、360等互联网企业平台的开放,使得中小游戏开发商获益,对小厂商进入市场带来新的机会。据称,仅腾讯平台申请接入的互联网应用已过万款,以网页游戏为主的各类游戏接近千款。各类平台更是推出不同的推广策略,绑定更多的推广资源,更好地解决了开发者普遍缺乏推广渠道的难题,帮助所有开发者实现快速成长,为开发者提供全方位的支持。不少游戏公司在开放平台月收入已达百万元。作为一个更为开放性的时代,中小游戏开发商通过开放平台间接获得海量用户群,便可以将主要精力继续专精于产品开发阶段,打造更加优秀的游戏产品。而平台本身则直接提高了用户的黏性和附加产值。
互联网服务提供商、经济开发区进入游戏阵营,网络游戏产业链不断拉长
过去,游戏从研发到运营,再通过互联网服务提供商(ISP)向玩家提供服务,形成了一条完整的产业链。而今,拥有海量用户群的ISP,以及拥有众多行业资源的经济开发区再也开始涉足游戏领域。
2010年,秦皇岛开发区编制的《数据产业发展规划纲要》中,动漫游戏产业被明确地列为数据内容业的重点发展领域之一;中国电信“爱游戏”从2010年8月28日成立至今短短一年间,已拥有1600万注册用户,一跃成为国内领先的大型综合游戏平台之一。借助中国电信天翼3G的网络优势和Android智能手机优势,“爱游戏”目前主要为天翼手机用户提供高品质的单机和联网游戏约2500余款。
这些原本作为游戏产业链的支持服务系统,如今纷纷加入正规开发和运营体系,虽然对现有游戏公司产生了一定业务层面的冲击,但是对全产业而言,产业链的不断拉长则有助于提高产业抗风险能力。
传统互联网企业纷纷加大移动互联网的投入,为移动游戏提供良好空间
自2010年下半年以来,有国外背景的风投公司对国内移动互联网行业热情急剧升温,并在今年上半年达到高潮。而根据工信部发布的数据显示,截止到2011年10月底,中国3G用户规模达到1.1亿人,用户渗透率达到11.5%。由此可以看出,移动互联网的应用条件得到不断优化。再加上3C工程的持续推进,有线互联和无线互联相互覆盖,跨平台应用的不断增加,也为移动游戏提供了良好的发展空间。
2010年,李开复推崇移动操作系统点心OS(Tapas OS),目前该项目已经获得千万美元融资独立发展。雷军借助在米聊以及小米缸等一系列移动分享软件之后,软件平台MIUI和小米手机浮出水面。而后阿里云、百度•易和腾讯QQ-Service三者均与第三方硬件厂商合作,天语、戴尔、华为也都在合作之列。
从操作系统到应用布局,传统互联网企业不断加大对移动互联网的投入,他们觊觎的可不单单是某一个产品,而是“生态链”。如今移动互联网生态链逐渐完整,政府应出台规划,正带动国内移动互联网产业逐渐走过草莽期。
针对不同的细分市场,进行差异化研发和推广
现在各游戏公司向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、网页游戏、社交游戏和移动互联网游戏等差异化较大的游戏产品。为了细分这些市场和用户,大型开发公司纷纷建立了自己的UE(用户体验研究)部门,通过精准定位用户在不同类型产品间的差别,来有针对性地进行差异化研发和推广,已经取得了良好的效果。比如远古遗迹守卫(DotA)类的《英雄联盟》(LOL),Q版射击的《泡泡战士》等。特别是射击游戏市场,由于《穿越火线》、《反恐精英 online》等游戏的火爆,今年上市了超过20款射击类游戏,从FPS到第三人称视角,从写实到Q版,作为细分市场之一的射击游戏市场,正在被厂商进一步的细分。
1.1.4.3中国游戏产业阻碍因素
成本提高、风投担忧及资本运作不成熟压制企业创新力
盛大、完美等中国网游公司,由于游戏业务增幅放缓、新产品数量上线速度变慢,同时受到全球资本市场低迷和一些外国做空机构恶意做空的影响,股价一路下跌。虽然这些游戏公司拥有大量的现金储备,资本市场却不认可。盛大就计划管理层回购股票,进行私有化退市。
随着产品运营成本和开发成本的不断提高,资本运作的获益率大幅度减少,在一定程度上刺激了企业估值偏低的现状。加上国内外金融风险的影响,从下半年起,正规风投基本没有再投资过游戏企业,而曾经投资主体的大型游戏公司也开始放缓投资节奏。为此,更多游戏开发公司为了存活,不得以选择了减少创新元素、压缩测试环境以求尽快上线产生收益,或者放弃已存在的开发项目而转向投入产出周期较短的网页游戏等情况。一定程度上制约了产品和企业的创新力。
人力成本增加、运营成本提高,中小型公司生存面临挑战
受中国网络游戏产品同质化的影响,运营商大多抱着降低风险,节约成本的心态,广告投放力度下滑明显。而日益提高的社会物价水平却让人力成本与日俱增。据悉,如今的网络游戏单个玩家平均登录成本与5年前相比,上涨了至少5倍。高额的人力成本和运营成本,让更多中小型公司生存面临挑战。虽然“现在的游戏企业只有5%在盈利”的言论过于悲观,但此类型的企业举步艰难已成常态。
伴随着大企业的扩张、产品同质化严重、企业行政成本和运营成本的提高,大多数资金链尚可的企业唯有以“交学费”为由安慰自己,更多资金少的企业只有等待被收购或清算。
人才稀缺和跳槽率高现象依然是困扰游戏产业发展的长久之痛
中国网游行业近几年发展迅速,势头强劲,众多网游公司虽想进一步扩张,但无人才作为基础,导致国内游戏公司很难立足市场。在高额的薪金诱惑下,大多数有多年从业经验的人才被外包公司或北京、广东地区的游戏企业稀释。高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜。
仅靠用户规模说明中国游戏世界领先为时尚早
中华民族游戏在多年积累之后,正在进入厚积薄发的能量释放期。虽然缺乏精品游戏产品和开发技术,但市场规模、用户规模已经达到国际前列。国产民族游戏正在逐渐占领国内大部分游戏市场。但是,实施精品战略应该是游戏公司进一步提升的当务之急。而且从国家战略看,帮助企业提高科技水平,进一步提升经济价值,通过建立行业标准是未来方向。因此,此刻谈世界领先为时尚早。
游戏作品和商业化模式创新力不足,同质化现象送走超额利润时代
国内网络游戏企业借鉴韩国将收费游戏向免费游戏转变的经验,游戏作品和商业模式的创新能力逐渐减弱。中国企业多是从产品、传播、渠道角度思考问题,而国外企业更擅长从商业模式和整个价值链上进行“破坏式创新”,一经对比,高下立判。而且,几乎所有的游戏开发工作者都狭隘地将差异化定位于游戏系统等不同于竞争对手的细微差异,而非从整个价值链角度思考问题,因此产品和商业模式根本的同质化现象还将继续持续下去。
国际证券市场**成为游戏企业融资的消极因素,让待上市公司徘徊
随着2010年下半年国际金融形势的恶化,更多待上市公司开始对上市失去信心。7月21日,盛大文学在海外称,决定暂停在纽约证交所融资2亿美元的首次公开募股(IPO),直到市场状况改善为止。美国时间10月13日,迅雷以全球经济震荡及美国经济疲软导致资本市场不稳定为由,向美国证券交易委员会(SEC)提交更新文件,撤销上市计划。
从国际环境来看,国际证券市场前期的一系列财务、信誉丑闻影响了中国企业的整体声誉,造成投资者对中国概念股的信心减退。5月以来,新近上市的海外中国概念股纷纷破发。与此同时,美国市场又因失业率、欧债危机等因素影响而表现恶劣。正是这些原因,即便是
传统行业进军网络游戏受阻,经验不足成为第一大障碍
10年时间游戏产业从数亿市场发展到400亿规模的市场,吸引了不少投资商的目光,同时也吸引了许多资金背景雄厚的传统行业。不过由于网络游戏行业的特殊性,传统行业进军网游后,由于领导主观意愿过强导致企业失去灵活性,企业流程过长无法适应游戏行业的快速应变机制,企业中层管理缺乏必要的网络游戏运营、研发经验等原因,传统行业进军网络游戏行业步履维艰。
1.1.4.4中国游戏产业发展趋势
国家相关监管部门完善相关政策,进一步加强对未成年人健康游戏的保障
为进一步扩大“家长监护工程”覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部、中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联经研究决定,自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。2011年4月1日,文化部重新修订的《互联网文化管理暂行规定》正式施行,其中增加“网游企业注册资金不低于1000万元”等规定,并对部分违规情况加大处罚力度。
“家长监护工程”由原来的试点变成全面实施,旨在进一步加强对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;《互联网文化管理暂行规定》由试用变成正式施行,旨在对网游低俗现象进行遏制,提高网游行业准入门槛。
身份信息验证与公安部门联网,网游防沉迷力度进一步加强
新闻出版总署等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于10月1日起在全国范围内正式实施。通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
但是,网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。
部分地方政府规划区域游戏产业发展规划
各地为扶持当地游戏产业的发展,出台了各种扶持政策:宁波市政府出台了《宁波市作品著作权登记政府资助试行办法》,并于10月1日起实施,宁波政府将有针对性地对部分版权作品登记以政府资助的形式进行扶持;安徽省政府与新闻出版总署签署了《加快推进安徽新闻出版强省建设战略合作框架协议》,并在新闻出版总署支持下成立了版权交易中心,通过构建产权交易平台,积极推动推动游戏版权与资本对接;海南省发布了《关于支持文化产业加快发展的若干政策》,将从土地政策、财税政策、投融资政策、市场准入政策和人才政策五个方面加大对文化产业发展的扶持力度,其中游戏产业是文化产业的一个重要领域。
多地区、多园区、多活动,推动社会主义文化繁荣发展
随着国家大力发展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。
2011年,南京市出台了文化产业发展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步发展提供专项资金。专项资金共资助了108个项目,共计金额4382万元。到2015年,南京市将有14家文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数50%。
中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管委签署协议,携手共建秦皇岛动漫游戏产业基地项目。计划在5年内建成动集漫游戏产业高度聚集、链条完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。
中国工商银行浙江省分行表示,将在5年内提供不少于300亿元意向性融资,支持浙江重点文化企业、文化产业园区和文化项目发展。江苏银行深圳分行也与数字技术有限公司进行战略合作。
网络游戏企业将更加重视内部人才培训体系的建设
“人才是生产力,人才是硬实力”,游戏企业通过各种手段保障员工的稳定性,通过内外部手段实施人才培训计划。如:保障员工权益,提高员工收入,共享经济发展成果。搭建员工成长舞台,创造良好就业环境,实现员工人身价值。建立激励、竞争“两大机制”,从物质和精神两个层面上充分调动员工积极性,增强团队活力。通过物质激励、精神激励等多种激励手段,充分调动员工的工作积极性,通过竞争机制,团队活力得到充分激发。
移动研发公司受到投资商青睐。
随着科技的发展,手机的功能越来越强大,而手机游戏不再局限于“贪吃蛇”一类的简单游戏,而是出现了“掌中游戏机”。2011年网络游戏也大量搬到手机的屏幕上来,并且依靠很强的娱乐性和交互性,迅速获得市场的认可,因此2011年下半年,移动研发公司最受投资商的亲睐。
中国移动终端游戏市场成为游戏行业中增长最快的细分市场。虽然移动游戏市场由于手机资费、网络带宽、终端限制等因素的影响,整个移动游戏市场所占游戏产业市场的比重还远不如传统客户端游戏和网页游戏,但是随着技术的发展,移动社交游戏崭露头角并迅速进入爆发期,中国移动社交游戏成为了移动互联网下个十年待挖金矿。此次游戏业的变革核心也从单
一、分散的PC平台向社区、移动平台迁移。移动社交游戏成了风险投资商新的投资热点和移动互联网巨头们征战的新领域,移动游戏社区也应运而生。2011年12月21日,风险投资公司美国中经合集团宣布领投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技称这笔投资将专注于HTML5游戏在移动设备上的研发和运营。本轮投资也是2011年下半年游戏产业最大的一笔风险投资。
游戏产业具有创意、文化、娱乐等综合属性,有长期投资价值
国内许多大城市都提出了发展特色文化创意产业的目标,由于文化创意产业受到了政府的大力支持,正显示出蓬勃发展的态势。各地兴建的创意产业的基地和园区,为文化创意产业的发展提供了良好的基础环境。动漫、网游也率先成为文化创意产业中倍受青睐的主导领域。
“微创新”将是未来一个时期游戏产业发展的重要推动模式。
“微创新”仍然会是中国游戏产业新产品发展的主流,未来MMORPG客户端游戏“电影化”、“剧情化”和“播放流”成为一种共识。
由于网页游戏对客户端游戏玩家的分流,以及网页游戏技术的提升(某些网页游戏的视觉体验已达到客户端游戏的水准),客户端游戏中的视觉体验将变得越来越绚丽;为了降低玩家的游戏压力,MMORPG客户端游戏也将越来越休闲,“电影化”、“剧情化”的游戏内容,将原来枯燥的打怪升级,转化为视听方面的盛宴。“播放流”有望成为MMORPG客户端游戏的主流。
移动互联网影响力逐步加大。
平板电脑、智能手机等移动设备的兴起,手机游戏为代表的移动互联网游戏成为游戏用户们的新选择。,用户可以通过PC、手机、平板电脑、PS3等不同平台任意体验各种不同类型的游戏。盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力移动互联网游戏。单机游戏、网页游戏也移植移动互联网,使用户能够用移动终端随时随地体验到游戏乐趣。
多元化的游戏产品满足多种人群对不同娱乐方式的需求。
更多细分的市场联合将组成一个涵盖范围更加广阔的立体市场格局。游戏“轻度化”趋势和无端游戏的普及进一步吸引了用户和市场,为大型客户端游戏提供了潜在用户群。
近70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,他们多数是网页游戏的宣传推广吸引他们开始玩,只有30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。而随着网页游戏玩家对游戏体验的需求提升,他们会成为客户端游戏的潜在用户。
网页游戏与社交游戏的整合将提高社交游戏的收入,而社交游戏也因此进入了一个新的阶段——社交游戏的WEB化,即将网页游戏的精髓、最核心的玩法融入到社交游戏里面,并且加上社交的元素。由于网页游戏内容的加入,社交游戏玩家的ARPU也有望进一步提高。
业内相互合作,未来方向将是竞争和合作相结合。
开放平台和联合运营双方在利益分成以及运营模式不断磨合的基础上,强强联合、优势互补,在网游产业的优势呈交叉之势,二者均可从中收获巨大商业利益。
大型游戏企业启动“泛娱乐”战略,跨界合作,全面布局。
畅游与唐人影视合作的游戏影视一体化工作室成果非常显著,从《梦回鹿鼎记》到《步步惊心》,无一不是备受玩家推崇,而《梦回鹿鼎记》的关注一度冲上百度搜索风云榜的榜首席位,成为了最热的网游主题电影。未来唐人电影拍摄的优秀作品都有望转化并制作为游戏,而畅游的游戏产品也将被唐人影视创作,并搬上银幕。
网游公司积极寻找新的营销方式,加快对文化产业其他领域的渗透
随着国家政策的引导和文化产品单一市场成本增加,各游戏企业纷纷寻求新的推广方式和利润增长点。以同名游戏改编图书、电影、动漫,或涉足影视产业,改编微电影等成为新的营销策略。完美世界投资组建影视公司;搜狐畅游《鹿鼎记》通过热门穿越剧进行宣传推广;盛大游戏从盛大文学中挖掘优秀作品进行产品开发,同时通过运营游戏大力推广其他衍生产品。
健康、绿色游戏是未来发展方向。
绿色游戏是各类主题健康的游戏的通称,主要包括:提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。
目前,网络游戏已经成为中国文化产业的一个有机组成部分,对通信产业、IT产业、文化产业、数字产业的拉动作用非常明显。但是不少网络游戏中都有程度不同的血腥暴力内容,对玩家造成负面影响。关于发展绿色游戏的呼声越来越强,为解决网络游戏充斥色情暴力、玩家过于沉迷等问题,我国计划从2010年起用五年时间把中国网络游戏出版产业推向一个以“绿色网络游戏”为主导的全新发展阶段。
1.2中国客户端网络游戏行业状况
1.2.1中国客户端网络游戏市场实际销售收入
2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。
图 4
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.2.1.1大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入
2011年,大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入250.8亿元人民币,比2010年增长了23.4%。预计2016年大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入将达到429.9亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为11.4%。
图 5
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.2.1.2休闲类客户端网络游戏实际销售收入
2011年,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入116.1亿元人民币,比2011年增长了47.9%。预计2016年休闲网络游戏市场实际销售收入将达到281.2亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为19.4%。
图 6
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.2.2中国客户端网络游戏行业分析
1.2.2.1中国客户端网络游戏产业特征
客户端网络游戏市场保持稳定增长,增速放缓
根据2011年游戏产业调查统计,2011年中国客户端网络游戏市场销售收入达到366.9亿元人民币,较去年提高30.2%,仍保持稳定增长的态势。2011年,全国客户端网络游戏研发公司自主研发客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款产品,增长了19.4%。
客户端网络游戏市场集中度进一步提高
随着企业竞争力的提升和市场准入门槛的提高,客户端网络游戏市场集中度进一步提高,规模前5的客户端网络游戏企业的市场份额进一步提高。通过精品游戏代理、运营,市场资源的有效挖掘,人力资源的掌控,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等客户端网络游戏大企业占据显著市场竞争优势地位,上述5家企业2011年的市场集中度已经达到77.4%。
客户端网游用户群开始回流。
相比2010年,用户对于客户端网络游戏的认可度越来越高,花费在客户端网络游戏上的时间有所增长,近6成的游戏用户表示在网页游戏上所消费的时间越来越少,参加调研的近半数用户表示会玩客户端网络游戏。
投入大、周期长、高风险让欲进入者望而却步
在产品稀缺、用户数量增幅较快的卖方市场,绝大多数可获得规模市场响应,成功率较高。如今,数百款客户端网络游戏同时运营,任何一款产品想要顺利推向市场,所花费的各项运营费用较去年提高了30%不说,成功不确定性明显增大。
“微创新”成为客户端网络游戏的创新标志
通常而言,创新伴随着风险。客户端网络游戏开发周期长、成本高,开发团队和资本市场不愿意采取风险较大的方式来进行研发工作,因此,“微创新”成为了客户端网络游戏的标准开发口号。
“微创新”是基于提高用户体验而采取一种操作上的局部改变,这种改变周期短、难度小。把创新深入到每个细节里去,让用户无时无刻不处在一个顺畅的体验环境中,从而提高用户忠诚度。
“微创新”可缩短研发周期,降低研发投入。微创新虽不足以带动中国游戏产业的飞跃发展,但却能让产品实现最大增收效能。
新研发客户端网络游戏成功率下降,主打游戏再研发成为市场重要保障
在目前激烈的游戏市场竞争中,由于对市场需求了解有限、成本压力、创新不够、同质化等综合因素,导致客户网络游戏承受更大的市场风险,新研发客户端网络游戏市场率明显下降。大多数研发团队都采用主打产品再研发的方式保障投资回报率,即游戏程序底层功能不变的情况下,剧情策划和部分美术资源进行更替。
各大游戏公司继续加强自研投入
2011年,全国客户端网络游戏研发从业人数达到3.4万人,较2010年的3.1万人增长9.7%。
近几年国内一线厂商因其自身扩展需求,纷纷收购研发团队扩充产品线。但收购研发团队产品成品率低,忠诚度得不到保障。各大游戏公司纷纷从收购研发团队的模式转向自研与收购并重的模式。开发团队之间主要区别是自研项目大都采取游戏公司自身运营的模式,而收购研发团队的产品可选择是否给收购方以外的公司代理运营。
运营游戏数量与往年保持平衡
2011年中国正在运营的客户端网络游戏约有353款,与去年同期水平相当。游戏运营公司对客户端网络游戏热衷程度降低,客户端网络游戏企业开始进入网页游戏开发和运营,将注意力转向移动互联网游戏。
应对多人同时在线技术优势明显
随着服务器集群技术的提高、开发引擎功能的完善和服务器配置的强大,“万人同服”的口号已经不再是一句空话。多人同时在线的技术已经非常成熟,左右客户端网络游戏生死的第一要素“稳定性”也有了明显的改善。用户将会在游戏中与更多人交互,客户端网络游戏出版社区化现象。
客户端网络游戏市场的发展,机遇与风险并存
客户端网络游戏经营向来相信“只有大投入,才有大产出”。
近来的5年时间,客户端网络游戏运营每用户进入的市场成本(CPL)已经翻了4~6倍,游戏运营人员平均工资翻了1翻,非自研项目代理金也由原来的百万级上升到千万级甚至更高。客户端网络游戏的运营成本发生了翻天覆地的变化。
高投入不等于高产出,但是不高投入一定没有高产出。所以在基本运营模式没有发生改变之前,各游戏运营公司普遍采用数据化、精细化运营管理方式。通过阶段性运营,试错、总结、沉淀,在资金链许可的情况下以大投入推进项目。
运营服务成为吸引用户的重要因素
客服对用户的态度直接影响着用户是否选择继续支持公司的产品。曾经的客服部门作用仅仅是收集用户意见,是向产品部门传话的传声筒。现在却逐渐转变为提高用户客情关系的重要纽带。客服可以通过其优质的服务,迅速产生良好的口碑效应,成功吸引用户,提高关注度和忠诚度。
“以租代卖”盛行,收费模式略有改变
实际上“以租代卖”只是将原本高额价值的道具和服务通过分批次支付让用户消费,现存的方式有两种,一是让用户购买有效期为1个月的商品,但是附上更为诱惑的条件,如果一次性购买6个月,则道具将不予收回;二是让用户选购一款终生有效的道具,但允许每天从帐号里扣除一定价值的货币,一旦帐号内货币不足,道具将被收回。
新的收费模式实际是将原有一次性收费服务分次购买,直到永久获得的方式。对于客户端网络游戏道具单位成本普遍偏低的现状,新模式并没有改变用户的付费习惯。
客户端网络游戏依然企业稳步发展的主导力量。
客户端市场份额占游戏市场份额比例下降,增幅慢于网页游戏,但2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%,约占中国PC网络游戏市场实际销售收入的82.9%。依然是是中国游戏企业参与市场竞争的核心竞争产品。
结构与数量基本稳定,开始重视用户体验
2011年全国客户端网络游戏研发公司共164家,与2010年的154家相比增加了10家,这种小幅增长表明客户端网络游戏研发发展平稳。在164家客户端网络游戏研发企业中,北京、上海、广东三地的企业数量依旧占据前三的位置。各地客户端网络游戏研发企业数量占据全国总量的百分比分别为:北京24.4%、上海23.2%、广东18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其他省(区、市)9.1%。
与2010年不同的是,众多大游戏公司不约而同建立企业研究院,进行科学地用户体验研究(UE部门),为企业研发方向和运营决策提供重要依据。该部门具有较强的学习能力,所参与开发的游戏也较大的竞争优势。
Dota类游戏、FPS类型的游戏发展迅速
电子竞技类游戏在2011年迅速升温,Dota类、射击类网游经过市场的不断培育,2011年进入爆发期。百度统计数据显示,2011年竞技类网游搜索指数大幅增长,月均指数同比增长200%以上。电子竞技类游戏的兴起主要原因是“互动娱乐”的方式对用户的吸引。
2.5D、3D产品平分天下
随着客户端网络游戏用户的年轻化,客户端市场已经不再是2D、2.5D的天下,2.5D网游市场规模已经与3D游戏相对持平。而未来随着3D引擎功能更加成熟、显卡技术的升级、大屏显示器普及等因素,3D游戏将进一步蚕食客户端网络游戏市场。
精品客户端网络游戏依然吸引用户
用户热衷于精品客户端网游的原因是多方面的:第一,大部分老的网络游戏用户多是从客户端网游介入,客户端网游对于他们来说有一种特殊的情节;第二:游戏公司开始着重开发一款或者两款精品网游,使现在客户端网游的品质上升,如网易《天下》、畅游《鹿鼎记》、《天龙八部》、巨人《征途2》、盛大《星辰变》等的再研发作品深受用户喜欢,而且这一类产品都有一个特点,就是或改编自同名热门小说或者名著,或者已经有较为成功的前作,在其基础上进行改版升级,这两个特点都拥有较大的忠实用户群体,产品推出既有很强的知名度,加上用户年龄降低,游戏时间增长
2011年,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。根据统计,中国PC网络游戏用户数未来也保持平稳增长。
客户端网络游戏的用户主要是集中在10-19岁、20-29岁、30-39岁的年龄段的用户群,其中以10-19岁的用户为主,用户群偏年轻,80后逐渐淡出游戏,90、00后用户增多。
经过调查,近半数的客户端用户对客户端网络游戏已让保有很高的忠诚度,游戏时间没有变化,有近三成的用户表示,对客户端网络游戏的游戏时间越来越长。
消费能力与实际消费水平
客户端网络游戏用户的ARPU值上升幅度较小,甚至个别厂商还有下降趋势,游戏公司收入的增长仍然是通过基数庞大的玩家规模增长而获得的。随着用户群中上班族的比例越来越高,中国网络游戏用户的主体所具有的稳定可支配收入也越来越多,拥有较高消费能力的人群比例逐年上涨。
1.2.2.2中国客户端网络游戏行业驱动因素
国家促进文化大发展大繁荣,支持客户端网络游戏打品牌
中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议,于10月15日至18日在北京举行。大会通过了《中共中央推动文化大发展大繁荣的决定》。
新闻出版总署在“十一五”其间,大力推动“中华民族网游工程”取得了较好的成绩。“中华民族网游工程”的实施,促进了中华民族原创网络游戏出版的繁荣发展,提高了中华民族原创网络游戏产业的整体竞争力,使民族原创网络游戏成为国内游戏市场的主导力量,这无疑有利于促进客户端网络游戏的发展。优势企业在资本与经营双重驱动下,对客户端网络游戏投入无忧
腾讯、网易、盛大三家瓜分了中国网络游戏市场三分之二的份额。对于已经上市或者融资手里有丰富现金流的优势网游企业来说,在资本与经营双重驱动下,对于客户端网络游戏的投入没有多大的压力,对于中小网游企业越来越感觉到客户端网游市场的门槛在提高,客户端网络游戏的开发运营与推广更具有风险性。
成功客户端网络游戏市场的长期、稳定
客户端网络游戏优势在于市场的长期性和稳定性,对于企业来说,一款网游产品的长期稳定性,决定了企业的发展和再研发投入。腾讯、网易、盛大等公司的主要收益产品并不是来自其新产品,大部分收益都来自公司运营三年以上的客户端网络游戏,如《腾讯》的《穿越火线》和《地下城与勇士》都是运营三年以上的产品,网易的《大话西游》系列、《梦幻西游》、《魔兽世界》都是运营六年以上的产品,盛大的《传奇》系列更是运营将近十年的产品,客户端网络游戏市场的长期性和稳定性,让更多期望于公司长期发展的中小网游公司进入这个兵家必争之地。
客户端网络游戏市场竞争温和,对具备实力的企业有较强吸引力。
客户端网络游戏市场在2011年虽然增速放缓,但是从目前的市场规模和未来数年的中国网络游戏市场发展来看,客户端网络游戏市场在相当长一段时间内都会保持中国网络游戏市场中的第一市场份额。随着目前中小企业开发转向门槛低、增速快、投入少、收益比高的网页游戏市场,客户端网络游戏从2010年开始出现市场竞争温和,新品发布速度变缓的现象。因此,客户端网络游戏市场对具备一定经济、研发和运营实力的企业具有很强的吸引力,一旦获得市场认可,企业可以在两到三年之间无需担心资金成本压力,可以着力研发新一代产品。
游戏本身可玩性较好,用户愿意留在游戏中和在游戏中消费。
研发客户端网络游戏是规模游戏企业发展的核心业务
客户端网络游戏因其用户群固定、付费能力强、有成熟开发经验和技术、进入门槛高等特点,自主研发成为有规模的游戏企业发展的核心业务。几乎每一个大游戏公司都有一个庞大的客户端网络游戏开发部门,在行业增长率相对放缓之际,也在继续大规模地对其进行投入,这也进一步证明了其核心地位不会动摇。研发技术、人才积累的价值是企业核心竞争优势所在
网络游戏研发能力是凝结研发人员智力精髓的知识性产物,研发技术与研发人才积累是研发公司核心竞争力所在。大量游戏研发公司为了提高技术竞争力,对员工进行培训,改造技术开发流程和工艺,目的就在于希望通过此举拉大与其他游戏研发公司的差异。
宽带普及和改善,一定程度上让客户端网络游戏研发受益
网络发展水平曾经困扰客户端网络游戏开发公司的最大问题,游戏因网络不畅而导致的卡、掉现象是让用户流失最大的因素之一。如今随着宽带的普及,改善了制约3D网络游戏客户端数据传输量大的问题。
跨国研发团队和人才的加入
这几年中国网游行业的高速发展也吸引到了不少外国研发团队和人才的加入。2011年,国际跨国研发团队纷纷造访中国,EA、Ncsoft等知名企业纷纷进入客户端网络游戏行业。
EA、Ncsoft等知名企业凭借其丰富的研发经验和国际化视角,加盟国内网游产品的研发,在一定程度上提升了产品的质量,加速了国内网游产品的国际化,便于中国企业融入海外市场。
客户端网络游戏运营工具得到普及
数据化、精细化已经成为现今网络游戏运营的标准。面对庞大的用户群和海量的用户数据,完善的数据分析平台,运营管理工具成为广大游戏运营工作者每日必不可少的帮手。大多数游戏公司都采取自建游戏运营工具和数据分析平台,也有一些企业愿意开放自己的管理系统供其他游戏公司使用。
引入微博、院线广告等新营销手段
在2011年中微博营销因其传播速度最快、口碑效应广成为了当下最火的营销方式。新浪微博、腾讯微博作为一种新兴的媒体及营销平台,与游戏以及未来互联网其他体验高度融合,平台进一步扩大,对游戏行业产生了巨大的影响力。而院线广告则另辟捷径,采用时下流行的电影与网络游戏核心卖点产生共鸣,也不失为一种较好的推广手段。不过因其价格昂贵,仅有少数游戏公司采用。
基于用户群的平台化运营降低营销成本
近年来客户端网络游戏的推广成本高居不下,用户忠诚度以及收益等问题也接踵而至。基于网络游戏用户注重体验的特性,网络游戏企业格外关注创新营销和互动营销。因此,在病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎营销等网络营销层面,网游一直走在前面。尤其是搜索引擎营销,近年来发挥着越来越大的作用。从游戏信息的查询到游戏攻略、切身经验的分享,搜索引擎覆盖了网游用户游戏行为的全过程。百度最新抽样数据显示,每6个百度用户中就有一个会搜索网络游戏相关信息,这一比例与前几期抽样数据结果基本一致。据此可以推测,百度稳定覆盖了超过6000万网游用户。
搜索引擎在快速聚集网游用户的同时,也通过对用户的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网络游戏行业带来了一个高效的营销平台。
客户端网络游戏企业资本充裕,继续保持增长
作为游戏产业中市场规模最大的细分行业,客户端网络游戏虽然增长率放缓,但是在市场调整期阶段下,更多企业选择苦练内功,仰仗充足的资本,继续加大对游戏精品的开发和运营。作为正向循环,这些精品也为企业提供了更为丰厚的市场回报。
以投资、合作、创业等多种模式,在业内外从事多元化经营
腾讯、盛大、巨人、完美、中青宝等上市企业在2011年正是如此,继续进行着业内外投资项目,且投资范围逐渐扩大,包括游戏、网络文学、电影、网络搜索、地产等等,预示着网络游戏企业进入多元化发展时代,客户端网络游戏企业更加关注长期、平稳增长。
受动漫、网络小说、网络游戏互动发展
网络游戏与动漫、网络小说同属于文化产品,具有相同的用户群和近似相同的用户体验(娱乐)。而2011年网络游戏借助动漫和网络小说进行改编,成为小说改编热潮的一次高峰。盛大在2011年宣布,将盛大文学的多部小说改编成网络游戏。深圳泰傲互动科技因香港母公司的关系网,也将开发多部动漫作品改编的客户端网络游戏。
客户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏多业务并进
大型游戏企业拥有强大实力的运营团队,布局异业合作的娱乐平台,有诸多媒体支持.拥有3D网游、手机游戏和网页游戏,给用户带来更多选择和游戏体验,打造众多用户青睐的各类型游戏,会给用户带来更加丰富的体验。
客户端网络游戏付费用户数与用户平均付费额均有较大幅度提高
道具收费模式已经被用户接受,针对客户端网络游戏这种已经成熟的微消费市场,游戏的付费已经不是负担。加上商业化运作的游戏公司利用各种推荐付费点,潜移默化地改变着用户的消费习惯。2011年,客户端网络游戏付费用户数与用户平均付费额均有较大幅度提高。
细分市场为客户端网游培养了用户
相对于网页游戏而言,客户端网络游戏的体验更为丰富、完整。但由于其进入成本远高于网页游戏,所以长期以来用户增量不是十分明显。但随着网页游戏和移动互联网游戏用户群体的增加,不少用户已经不满足网页游戏简单的操作行为,从而向客户端网络游戏转移。据调查,同时玩两款以上网游的用户数量有所增加。某种意义上,可以说网页游戏为为客户端网络游戏培养了用户。
1.2.2.3中国客户端网络游戏行业阻碍因素
新兴游戏市场发展暂时对客户端网络游戏市场产生挤压作用
2011年,网页游戏蓬勃发展的同时,客户端网络游戏市场出现一定疲态。游戏经营模式暂时呈现“短、频、快”态势,客户端网络游戏相对于网页游戏无法快速达到这种体验。由于客户端网络游戏市场的进入门槛抬高,网页游戏受到追捧而大力推广在一定程度上挤压企业对客户端网络游戏投入的热情。
客户端网络游戏市场集中度提高,抬升进入门门槛
客户端网络游戏市场份额主要被规模前10的企业分享,市场份额的比例,同样代表着资源配置情况,人才、技术、管理等资源相应向规模企业集中,为推出精品创造了条件。对于那些综合实力难以同规模企业相比的中小游戏企业,不得不转移自己的发展方向,纷纷转向运营网页游戏和移动互联网游戏。
研发人才短缺并存
企业通常采用校园招聘、社会招聘和游戏学院代培的方式获取人才,学院培养的游戏人才与企业发展需求的人才符合度有限。人才缺乏导致创新力不高成为客户端网络游戏研发的瓶颈。
2011年中国大多数游戏公司都面临着人才短缺和薪酬支出增长的境况,随着游戏项目的不断增加,现有从业人员已不能支持起企业的正常发展。
研发人力成本增加
客户端网络游戏是一个大型的网络游戏系统,需要倦有丰富开发经验的从业者进行研发。但是随着各上市公司为争夺人才而不断上涨的人力成本,不少中小型开发公司负担越来越重。更多希望创业的开发者们,虽然可以邀请几个志同道合的开发主力加盟,但是更多开发执行者们的成本也让其望而却步,而这成为创业门槛提高的重要因素。
网络游戏运营推广成本提升
客户端网络游戏的用户成本高是普遍问题,对于知名度不高的中小型游戏公司很难依托大量推广投入获得运营市场。而众多媒体为了提高收益,通常采用的做法是要求投放一定额度的广告,再配送相应的宣传资源。这种方式使得中小游戏企业研发的客户端网络游戏不能顺利地推到用户手中。而那些大品牌的游戏公司,则可以通过自身品牌影响力吸引足够的用户。
整个客户端网络游戏市场的运营效果与市场投入费用、品牌成正比。高进入门槛已是不争事实。缺少运营经验
客户端网络游戏与传统互联网行业不同的是,这是一种有持续性、多种不同类型用户组合成的复杂社会形态。单纯某一方面市场需求和用户需求并不能有效的寻找到客户端网络游戏在市场上的定位。
有经验的运营人才纷纷被大公司挖走,更多游戏项目只能破格提拔一些在局部岗位有经验的从业人员,造成运营过程先天不足。
面临坚守客户端网络游戏与否的选择
一边是增长速度明显放缓的客户端网络游戏市场,一边是快速增长的网页游戏市场及方兴未艾的移动互联网游戏市场,如何选择取舍?摆在客户端网络游戏企业面前。做出选择决定之时,也是选择了机遇和相应的风险,需要时间,但不能不选择。相信,多数客户端网络游戏企业会在坚守的同时,尝试新业务。处于优势地位的规模企业,在商业规则与带动产业发展上的贡献有限
中国客户端网络游戏企业数量保持平稳增长,具有相当规模、知名品牌的客户端网络游戏龙头企业只占总体行业企业数量的少部分,集中度较高,处于龙头地位。这些企业尚未在建立商业模式和行业标准上做有值得一提的贡献,同样在让中小企业分享市场增长上也少有举措,这种情况影响了产业规模的扩大。新产品题材扎堆严重,推广亦深受老产品影响
据调查,2011年全年推出新的客户端网络游戏。经典客户端网络游戏仍然保持较高的用户吸引力,在一定程度上影响了新游戏的推广。而且题材扎堆现象严重,20多款FPS游戏上线,MMORPG游戏更是主要集中在仙侠、武侠上;同时,伴随游戏功能同质化。因此,创新力面临考验。客户端网络游戏成功率下降带来的风险担忧,研发投资趋于谨慎
2011年5万人以上的新客户端网络游戏较往年缩水不少,游戏推广的成功率下降客户端网络游戏市场吹冷风。不少游戏大量投入后,一经运营上市人数就急剧下滑,甚至连推广成本也无法收回。面对不确定的客户端网络游戏市场,谨慎的资本投资几乎已不考虑投向客户端网络游戏。
用户增长速度放缓
受新游戏品质和推广影响,客户端网络游戏用户群体增速逐渐放缓,缺乏创新性是阻碍新用户进入的主要元素。玩家无法在游戏中获得更多乐趣,寻找到更多志同道合的朋友。而因为主流用户群体正在从“80后”转向“90后”,老玩家流失已经接近于新玩家的补充。
部分用户向细分市场转移
新客户端网络游戏无法为市场注入活力,导致客户端网络游戏用户拥有大把游戏时间得不到合理释放。而网页游戏和移动互联网游戏的兴起正好填补了这个空白区域,虽然客户端网络游戏用户的总量并没有因此而降低,但是游戏时长和关注度正在减少。
1.2.2.4、中国客户端网络游戏行业发展趋势
客户端网络市场将继续维持稳定增长
2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2011年到2016年的年复合增长率为14.2%。在现有市场格局下,未来很长一段时间内客户端网络游戏都将延续现有水平,保持平稳增幅。
客户端网络游戏依然是市场份额的主要构成
2011年,客户端网络游戏占全国游戏市场份额略有减少,但其主要构成的身份没有动摇。未来随着精品游戏的推出,以及老用户沉淀,付费额和付费率的进一步提升,客户端网络游戏依旧会是市场份额的主要构成。
优势网页游戏企业试水客户端网络游戏市场
在众多客户端网络游戏企业试水网页游戏之际,面对市场份额最高的客户端网络游戏,优势网页游戏运营企业也不甘寂寞。2001年中,昆仑万维对外宣布旗下《梦幻昆仑》正式运营,而后三年将布局客户端网络游戏市场,扩充客户端产品线。这仅仅是网页游戏企业向客户端网络游戏市场渗透的第一步,可以预见未来会有更多网页游戏公司会进入客户端网络游戏阵营。
精品客户端网络游戏再研发的模式将沿用
对于客户端网络游戏市场上已经验证过的精品客户端网络游戏,无论在稳定性还是可玩性方面都得到时长验证。通过对精品客户端网络游戏的再研发,丰富内容、玩法,更多更好地满足市场需求,仍然是值得挖掘的研发模式。对于大公司而言,对旗下精品客户端网络游戏的再研发模式将会被沿用。
微端客户端网络游戏逐渐受到重视
在市场推广过程中,客户端大小直接影响着推广成绩。各大游戏公司纷纷采取各种手段,保障游戏客户端尽可能的减少容量。现比较流行的做法是客户端网络游戏“微端化”。既通过极小的微客户端的下载、运行,实现游戏一段时间正常运行,并实现边下边玩。从而有效地解决大多数网络游戏完全客户端较大,用户下载安装时间长,登录用户低的问题,和游戏用户存活率低的问题。
差异化的新类型游戏在受到市场认可的基础上进一步发展。
2011年,淘米公司成为最典型的差异化经营范例。产品差异化的设计,提出的全模式设计理念,以及由此衍生的自创型玩法、自适应操作和多元化追求等创新游戏内容,令用户对差异化产品充满了期待。
围绕用户需求不断提高运营服务质量
企业资源有限,可分配的资源越少,被服务的质量也就越低。低价值用户可以获得的服务资源被高价值用户部分占有,低价值用户所能获得的服务质量也就明显地低于高价值用户。大多数游戏运营企业为了将有限资源合理分配,通常的做法是成立VIP客服中心,专门为高价值用户服务。
随着人力资源的扩充,呼叫中心需求的完善,服务质量水平的最低限也得以保证。网络游戏运营的客服服务是大众服务,基础服务的总体水平应该满足大众的需求。
宣传推广成本还有降压空间
宣传推广成本,提高宣传推广效能,既是企业要求,也是营利手段。低成本永远是企业运营的根本追求之一。大多数客户端网络游戏推广模式趋近相同,目标用户界限模糊,市场重复建设,以及对产品的定位不清晰导致宣传脱节等,都是造成大量宣传推广成本提高的因素。随着运营精细化的开展,宣传推广成本还有降压的空间。
客户端网络游戏企业的产业地位相对稳固
客户端网络游戏市场在2011年依旧是市场份额的主要构成部分,国内知名游戏企业因此能够保持产业领先地位,在未来一个较长时期内相对稳固。但随着客户端网络游戏在游戏产业中占比下降,游戏企业不得不开拓新市场、新业务以保证其产业地位。
客户端网络游戏企业减少客户端网络游戏资本运作
资本市场在2011年逐渐从关注优秀的精品客户端网络游戏转至网页游戏、移动互联网游戏项目,客户端网络游戏企业将更多的是开展异业合作,拓展新市场、开展新业务,依靠自主研发的产品,吸引用户关注,提高消费行为,将是客户端网络游戏企业运作的发展方向。
未来MMO客户端网络游戏趋向“电影化”、“剧情化”和“播放流”
客户端网络游戏中的视觉体验将变得越来越绚丽;为了降低用户的游戏压力,MMOG客户端网络游戏也将越来越休闲,“电影化”、“剧情化”的游戏内容,将原来枯燥的打怪升级,转化为视听方面的盛宴。“播放流”有望成为MMOG客户端网络游戏的主流。
用户数量平稳增长
客户端网络游戏、网页游戏、移动终端游戏、社交游戏将拥有不同的发展方向以及用户人群。这些用户的游戏习惯、个性差别很大,但是依然或保持持续增长,根据2011年中国游戏产业调查,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。预计2016年中国PC网络游戏用户数将达到1.4亿人。2011年至2006年,中国PC网络游戏用户增长速度和互联网用户增长持平。
网络游戏玩家群逐渐从“80后”转至“90后”
“80后”玩家在生活等因素的多重影响下,开始降低对网络游戏的忠诚度,逐渐淡出游戏圈。而“90后”游戏玩家群开始成为市场主力,但是由于游戏选择面大,用户群体更为随兴,平均游戏时间有所增加,然而被细分市场瓜分后,单个游戏或单类游戏的平均在线时长有所下降。个体的多样性需求成为未来5年游戏消费需求的重要方向,客户端网络游戏用户同样会向这一方向转变。
1.3中国网页网络游戏行业状况
1.3.1网页游戏市场实际销售收入
2011年,网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。预计2016年网页游戏市场实际销售收入将达到130.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为18.6%。
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.3.2中国网页游戏行业分析
1.3.2.1、中国网页游戏行业特征
网页游戏市场规模增长,市场份额稳定
2010年的中国游戏市场(包括PC网络游戏、PC单机游戏及手机网络游戏的市场)实际销售收入333.0亿元人民币,其中网页游戏市场实际销售收入42.0亿元, 市场份额为12.6%。2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,其中网页游戏市场实际销售收入55.4亿元,市场份额为12.4%。
平台化让网页游戏市场发展提速
网页游戏在其发展过程中,找到了一个新的突破口,即平台化。由于网页游戏无需下载客户端,使得搜索、微博、社区等许多流量大的网站都可以成为其直接入口,从而快速打入市场。
自主研发产品网页游戏占绝对多数
中国网页游戏产业从2008年崛起,到2011年已经历时近4年,培养了大批的网页游戏研发和运营人才,从2010年,引进版网页游戏已经很少,2011年网页游戏市场上90%的产品都是自主研发产品,北京昆仑万维、广州菲音、上海万维等都是优秀的网页游戏开发企业。
资本关注网页游戏行业
对于网页游戏这样一个成功的网络游戏新业务,资本市场给予了高度关注。腾讯产业共赢基金选择网页游戏为重要投资领域,人人网、奇虎360也加大了网页游戏的投资和研发的费用。
网页游戏海外市场显现
2011年,一批网页游戏厂商、代理商开始布局海外市场。九城、腾讯、游戏蜗牛、我玩网、炎龙等多家游戏公司都有网页游戏力作投放至日本、韩国以及东南亚等市场,并取得了不俗的业绩。国内研发企业、海外运营企业、海外出口中介代理企业,网页游戏海外市场拓展已经形成一套体系,形成了四种模式:自建公司,独立运营;产品授权,代理运营;研发售卖,联合运营;海外投资,子公司运营。
网页游戏研发进入质量竞争阶段
2011年,盛大、畅游、网易、完美等国内较大的游戏公司凭借雄厚的资金、成熟的技术,开始在网页游戏方面进行投入,拉动网页游戏研发进入质量竞争阶段。
平台运营成主流
2011年被外界称为“中国互联网开放元年”,拥有巨大用户群体的互联网企业在2011年迅速发展出海量的APP应用,其规模大、影响力广,对传统网页游戏运营公司直至取而代之的势头。网页游戏运营商通过与各开放平台合作,可以直接获取用户资源。因此,众多中小网页游戏企业选择平台运营提高市场营销效率。
游戏企业普遍开展网页游戏业务
2011年网页游戏市场不仅是新成立、专业网页游戏公司专有,传统网络游戏公司纷纷涉足网页游戏业务。2011年中国网络游戏自主研发公司有164家,大多数涉足网页游戏开发。
轻量化游戏体验
轻量化游戏体验指的是在网页游戏中嵌入小游戏、手机游戏、社会化网络游戏,主要是指SNS APP游戏,如开心农场,抢车位为代表等。网页游戏无需下载、操作简单、用户群年轻化,都是轻量化游戏体验的具体提现。
SLG、横版网页游戏等快速发展
从流行趋势上看,RPG 游戏和 SLG 游戏仍为主流,SLG游戏从单机版游戏开始就一直深受玩家追捧,横版RPG游戏通常画面精美,过关情节丰富,系统交互感强,被越来越多的玩家喜爱。
跨平台发展
随着移动互联网技术的发展,网页游戏登录移动平台设备已经不是新奇的事情。实现网页游戏向移动互联网游戏跨平台运营,是很多企业的发展方向。
1.3.2.2、中国网页游戏行业驱动因素
网页游戏市场高速运行
虽然行业内一直提倡以精品抢占市场,但是不可否认以量取胜的拓展手段也能充分调动行业用户的活跃度。各网页游戏公司通过快速推出产品,来力求满足玩家的好奇心理,庞大的网页游戏数量激发了整个行业的热度。
产品或者运营模式创新吸引投资
网页游戏投资少回报快的优势一度受到资本市场的青睐,一些利好因素将吸引资本进入网页游戏市场,这些利好因素包括社交型网页游戏的迅速发展;三网融合带来的新机遇;移动互联网带动的手机游戏等。在这些利好因素基础上,在产品或者运营模式上有所创新的企业才能够获得资本投入。
应用高端引擎开发精品游戏
2011年,著名Flash开发商Adobe公司发布3D版本的Flash工具Molehill,Unity3D也推出了更新的版本。游戏公司正在研究3D网页游戏的引擎开发,以及针对2D网页游戏引擎的快速编辑器。
Unity3D 3.5、Flash11、HTML5等高端网页游戏开发引擎通常支持多种脚本语言,能跨平台开发,支持实时光影渲染系统,还能集成先进的图形硬件加速系统等功能。
小公司用创意抢占市场
网页游戏平台因其占据主要市场推广资源和主流游戏题材,进一步扩大规模;小公司面对挑战以题材相似,表现形式创新作为突破,如提倡画风可爱型的《小小忍者》、提倡国战强化PVP的《36计》、体育竞技类的《兄弟篮球》。
国内网页游戏产品制作水平整体提高
经过近3年的快速发展,开发团队的不断成熟、开发引擎的升级、游戏题材的创新以及美术水平的提高都是国内网页游戏产品制作水平整体提升的表现。
网页游戏与社交平台融合
社交游戏的产品越来越复杂,越来越像网页游戏,而网页游戏因为其游戏植入大量社交行为更依赖大型社交平台。社交游戏用户基础广泛,玩网页游戏不存在门槛,网页游戏与社交游戏、社交平台融合,在扩大用户规模基础上实现双赢。
传统RPG转向ARPG,网页游戏操作感靠近客户端网络游戏
传统网页游戏的定位是满足玩家碎片时间的娱乐需求,但随着游戏产品题材的不断增加和玩家需求的不断升级,基于Flash的ARPG网页游戏将成为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充。随着技术的进步,在GUI表现力上,ARPG网页游戏已经和大型网游不相上下。
经典游戏改编为网页游戏
2011年,非常多红白机、街机上的经典游戏被移植到网页游戏中,例如《弹弹堂》和《TNT》对《疯狂坦克》和《百战天虫》的效仿,例如《坦克大战Online》(FC游戏《99坦克》),类似《法老王》、《凯撒III》却更Q版的《星佳城市》、《摩登城市》。大宇与骏梦宣布网页游戏《新仙剑奇侠传Online》将在2012年进行测试,而大宇旗下的《轩辕剑》系列、《大富翁》系列都将同步登陆浏览器。
1.3.2.3、中国网页游戏行业阻碍因素
网页游戏行业进入门槛正在提高
随着传统网络游戏企业的进入和平台化运营发展,网页游戏市场集中度快速提高,人才资源、资金资源、推广资源都逐渐偏向大平台。新进入者无法在用户规模和开发技术方面拥有核心竞争力,盈利空间明显降低,小平台、小厂商的独立成长面临挑战。
网页游戏研发创新能力不足
目前,网页游戏是游戏产业新进入者最乐于选择的研发产品,一部分企业以开拓者的精神,严格控制游戏研发工作质量,推出了不少主市场高度认可的网页游戏;但还有相当一部分控制由于种种原因,抱定挣“快钱”观念,研发粗制滥造,“山寨”市场流行的网页游戏。因此,网页游戏研发整体上受到创新力能力不足的困扰。
低俗营销问题依然存在
虽然管理部门对低俗营销做出治理,但是在利益驱动下,一批网页游戏企业依然采用低俗广告、恶意炒作手段进行运营推广,不少网页游戏平台对这些营销手段的态度比较暧昧。其实,低俗广告、恶意炒作可以吸引消费者的眼球,但是往往只停留在广告和炒作上而已。十分不可取之处是有违合法经营及社会公德,封杀了发展空间。
网页游戏用户来源过分依赖广告
网页游戏产品数量庞大、开发周期短,导致产品推广周期不长,不可能造成市场期待度。加上网页游戏的黏性弱于客户端游戏,玩家上线时间不固定,让有影响力的市场宣传手段过于分散。上面两个因素决定了针对网页游戏而言,单纯的广告推广成为最主要的选择,日益提高的广告成本让利润率快速降低。
网页游戏企业缺乏经营管理
行业内的大多数网页游戏公司仅有一两年的发展历史,作为新兴企业,不少公司靠信念、义气管理,无论在企业组织结构、经营管理、发展规划等方面均存在各种问题,这种摸着石头过河的管理方式非长久之计。
网页游戏的平均产品寿命短
目前国内运营的网页游戏数量过千款,大多数游戏产品无法获得预期的市场资源和市场认同。网页游戏的平均运营维持在3到6个月,而中小型研发公司在缺乏优秀产品支撑的情况下,可能维持2-3年自生自灭。
网页游戏需要提高用户信息安全意识
2011年末,中国各大互联网企业用户信息被频繁泄露,给游戏公司敲响警钟。
在此之前的若干年,客户端网络游戏就已经通各种安全控制方法部署了安全体系。而网页游戏在这方面的意识淡薄,大多数网页游戏除通行证密码加密以外,游戏内仓库无加密锁,无高级账号的密保服务等。一旦发生严重的漏洞,风险无可估量。
用户快进快出现象普遍
网页游戏运营推广过度依赖广告甚至是低俗广告,而网页游戏本身与广告的符合度相去甚远,让用户感到被欺骗,快进快出网页游戏的现象普遍,抵触网页游戏情绪渐重
1.3.2.4、中国网页游戏行业发展趋势
市场规模将进一步扩大
游戏产业新进入者对网页游戏的热衷,客户端网络游戏企业开展网页游戏业务甚至向网页游戏转型,这两个因素推动网页游戏市场规模进一步扩大。客户端网络游戏企业参与网页游戏市场竞争,将为网页游戏市场带来优势资源,还会拉动网页游戏市场整体竞争力提升。
海外市场得到进一步扩展
国产页游市场已从东南亚扩展到了欧美,未来前景值得期待。国内知名的网页游戏平台我玩网、哥们网页游戏平台、天涯游戏平台都已经成功进军海外市场并取得不俗的成绩。网页游戏具有轻游戏优势,进军海外市场可选择面更广。目前,有实力的网页游戏企业都将自身的发展布局放在国际化的视角下。
大型游戏企业布局网页游戏研发
盛大、畅游、网易、完美等国内较大的游戏公司都开始在网页游戏方面进行投入,或进行资本运作,或成立网页游戏子公司。在这一过程中,大型游戏企业高度关注研发水平。
网页游质量将逐步提高
网页游戏厂商正在逐步把网页游戏当成互联网长期服务产品去做,厂商逐渐投入更多的人力物力,并在产品上线后持续开发、持续运营。网页游戏领域最领先及专注的厂商,将长期致力于网页游戏精细化运营及深度研发,不断巩固和提升自主研发的产品品质。
媒体平台化,推动网页游戏发展
腾讯、百度、360等纷纷宣布开放自身平台,吸纳各种团队进入。这类具有较强的功能的平台,聚有大量的用户,平台能够低成本高效率的将游戏推广出去,用户的导入渠道和营销手段方式更广泛,在游戏营销的过程中把互联网的优势充分利用起来。
研发商转型研运一体,企业品牌意识提高
为提高企业市场竞争实力,网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。
同时,不少网页游戏企业专注细分市场,如淘米网致力于儿童游戏市场,昆仑万维拓展自身平台等。除部分研运一体网页游戏企业外,企业还纷纷开展形象专题推广活动,品牌意识正在提高。
动作角色扮演类游戏成为市场亮点
从流行趋势看,网页游戏市场角色扮演游戏和策略游戏仍为主流,在表现形式方面,即时战斗的动作角色扮演类游戏网页游戏成为新的市场爆发点。动作角色扮演类游戏获得市场关注的主要原因是方便、快捷、易上手,而且相较于传统的网页游戏来说具有极强的互动性。
网页游戏向移动互联网方向发展
网页游戏将会更多地向移动互联网游戏方向发展,形成跨平台产品,既是网页游戏,又是手机网游,同时出现在宽带和移动互联网上的,两个平台访问的是同一个产品的内容,做到内容相互兼容,在两个平台上无缝互联互通是未来网页游戏发展的方向。
1.4中国自主研发网络游戏海外市场分析
1.4.1中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入
2011年,中国自主研发的网络游戏市场实际销售收入271.5亿元人民币,比2010年增长了40.7%,占中国PC网络游戏市场实际销售收入的63.4%。
图 8
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.4.2中国自主研发PC网络游戏海外市场实际销售收入
2011年,总计有34家中国企业自主研发的131款PC网络游戏进入海外市场。实现销售收入3.6亿美元,比2010年增长了56.5%。
图 9
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.4.3中国自主研发PC网络游戏海外市场分析
1.4.3.1中国自主研发PC网络游戏海外市场特征
游戏海外市场保持快速增长,海外市场呈现全球化态势
2011年,中国游戏海外市场实际销售收入3.6亿美元,比2010年增长了56.5%。中国游戏海外市场的主打作品是 PC网络游戏,其中网页游戏对中国游戏海外市场保持快速增长贡献相当可观。2011年过100款中国游戏输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲等大区,目的地市场包括美国、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
第三方渠道为中国中小型游戏公司进军海外市场铺路
中小型企业受资金、人才、成本等多种因素限制,难以独立开拓海外市场,因此第三方代理出口中介机构孕育而生。这类型公司专门为没有专职海外商务人员的中小型企业服务,相当于出口业务外包公司。业务范围包括寻找海外代理、海外宣传推广、产品研发本地化协助等。可以预期,在未来一两年内,市场需求会催生出具有一定规模的专业的第三方网络游戏海外代理企业。
目前,该领域比较有市场影响力的公司炎龙有COG(成都炎龙科技有限公司、IGG(天盟)和)。炎龙COG不自行开展海外运营业务,是一个海外游戏发行平台,注重开放性,为大中小研发商提供走出去的机会。炎龙COG将成都九众的《猛将三国》、梦想互联的《神迹大陆》(网页游戏)、佳音游戏的《钢魂》(网页游戏)等发行到了海外,其年营业额预估在500多万美元。目前,炎龙COG是规模最大的第三方网络游戏海外代理公司中。IGG(天盟)属于较早开展网游海外代理的企业,近年其业务中心逐渐转移至海外自主运营。第三方网络游戏海外代理公司还有Magic Game、杭州大鹏网络、武汉踏雪等公司,规模都比较小。
研发注重题材的超越性和游戏设计的国际化
中国传统文化为背景的网络游戏在东南亚备受追捧,但不表示海外其他地区亦是如此,泛文化、魔幻、冒险类题材的网络游戏更能适应全球化的国际市场,一大批中国游戏企业认同这一观点。
国内网游企业通常将中国大陆、东南亚划分为第一类市场,对中国本体文化和传统仙侠、武侠有较强的认同感;第二类则是北美、欧洲市场,包括美国、英国、德国等国家,对产品的系统功能的完善性、自主性、个性化的西方文化内容突出的产品认可度较高。因此,网络游戏公司在产品研发方面更注重题材和游戏设计的国际化。
网页游戏和社交游戏的海外市场发展实力显现
在2011年China joy期间,国内外游戏企业达成的商业贸易合同价值总计有9856万美元,其中网页游戏异军突起。越来越多网页游戏先后开拓国外市场,杭州乐港、动网先锋、第七大道、九维、杭州泛城科技等众多公司均将自己的产品以授权代理的方式向海外市场推进。
随着国际市场的社交游戏持续升温,国内社交游戏开发商开始谋划海外布局,一些国内社交游戏开发商的产品在海外取得了良好的业绩与口碑。其中以热酷、五分钟等企业的海外市场业绩较为突出,他们的“阳光牧场”“开心农场”等游戏已登陆了日本、美国等地的社交网站平台。
1.4.3.2中国自主研发PC网络游戏海外市场驱动因素
国家引导的“走出去”战略与网络游戏企业开拓海外市场需求相辅相成
为推动游戏出版业走出版去,新闻出版总署行业归口管理部门本世纪之初洞察到游戏的未来产业价值,自2004年以来面向国内外两个市场励精图治,实施“中华民族网络游戏工程”提升自主研发这一核心竞争力;时至2010年,中国游戏的竞争实力具备了国际水平,又制定实施“中国原创网络游戏海外推广计划”。中国游戏海外市场近两年的实际发展情况表明,国家引导的“走出去”战略与网络游戏企业开拓海外市场需求相辅相成,预示着“走出去”战略与企业主体形成的合力无疑还将对中国游戏海外市场增长发挥重要的拉动作用。
新兴海外市场的建立与快速增长
中国游戏海外市场实际销售收入主要由客户端网络游戏、网页游戏的贡献构成。2011年网页游戏的出口非常迅猛,成为建立和壮大新兴海外市场的先锋。海外市场本身也在发生变化,东南亚目市场增长趋于平缓,对俄罗斯、巴西、阿根廷等新兴市场的游戏出口增长非常之快,美国和欧洲市场的增长空间也在不断放大。
游戏企业纷纷在海外设立公司
中国企业纷纷采取海外独立运营,不再满足于授权代理海外出口模式。许多公司纷纷在北美、日本、韩国和东南亚市场设立公司,进行深入的国际合作。完美、畅游、麒麟等客户端网络游戏企业都在北美设立了自己的子公司,国内领先的网页游戏公司也纷纷跟进,昆仑万维在北美、南美、欧洲、日本、中国台湾、马来西亚和韩国设立了海外运营公司。趣游仅在亚太地区运营的海外平台就有4个。
游戏企业海外资本运作方兴未艾
国内游戏公司在海外市场通过资本运作的步踏令国际游戏业界关注,继盛大收购mochimedia和韩国《龙之谷》开发商Eyedentity Games、九城收购前魔兽开发团队Red5并对美国手机游戏平台Open Feint进行战略投资后。2011年2月再度爆出腾讯以超过3.5亿美元的价格收购美国网络游戏开发商RiotGames。
1.4.3.3中国自主研发PC网络游戏海外市场阻碍因素
国家统一规划不够,财政支持力度弱
游戏企业自发地开拓海外市场依然是实现“走出去”的主要模式,尚未形成行业整体推进模式,缺乏国家级的统一规划。面对不熟悉且高人力成本的海外市场,自发地开拓分散了本就有限的资源,同时引发不符合市场规律的自相竞争,为“走出去”白交学费的案例屡见不鲜,无形中承受了可以避免的巨大风险。另一方面,从中国游戏市场增长看,国家财政支持力度十分有限,不利于抓机遇扩大增长。与国际游戏强国美、日、韩等从财政上对本国游戏海外市场的大力支持相比,不可同日而语。
开发技术与游戏作品创新水平存在差距
中国网络游戏产业经10年发展,开发技术从无到有再到构成核心竞争力,取得的巨大进步国内游戏业界有目共睹。但是游戏开发技术是取决于网络及硬件基础条件,在这个条件上中国与欧、美、日等尚存明显差距,而且直接反映到游戏开发技术上,那就是2-2.5D与3D的差距,能攻克这一难题的中国游戏企业仅限完美等极少数企业。同时,中国游戏市场存在的游戏题材、内容同质化问题在海外市场上也不可避免。
东南亚以外地区出口面临文化差异问题
中华文化的高度认同区,包括越南、泰国、印度尼西亚、缅甸、新加坡等一系列东南亚的国家和地方,在这些区域几乎不用任何宣讲,玩家们自然能明白其中所蕴含的文化气息。但北美、欧洲、中东地区的玩家对中国文化并不十分了解,给拓展工作带来一定困扰。网络游戏输出不是单纯翻译,要当地玩家了解、认可、喜欢的过程需要方式、方法、时间。
1.4.3.3中国自主研发PC网络游戏海外市场发展趋势
开展游戏出口业务是中国游戏企业的重要发展战略
游戏出口份额的进一步提升,得益于中国国内庞大的游戏市场作为后盾,这个的发展会得到延续。随着我国游戏研发水平的不断提高,出口到海外市场的网游产品质量、数量及价格还将不断提升,预计未来增加游戏产业链延展收益,即围绕同一题材游戏、小说、漫画、影视、音乐等创作与营销互相驱动,广泛开展国际合作。对游戏本身以及产业链延展收益,中国游戏企业表现出很高的热情。
南美市场成为企业进军对象
欧美与韩国早期在南美市场的开拓无疑帮助国内厂商培育了市场。据调查统计,南美网游市场与去年同期相比增长11.6%。南美地区有十余个国家,总人口接近3亿,在未来五年内将成为最具增长潜力的网游市场之一,不少厂商开始把目光转向新兴的南美市场。昆仑在线、蓝港在线和成都炎龙等在南美进行了业务初探,并取得了不错的成绩。完美也宣布,已同巴西网络游戏运营商Level Up!Interactive S.A就《神魔大陆》(Forsaken World)在巴西和南美洲西班牙语国家的运营签订了授权代理协议。成都炎龙科技自主研发的客户端产品《影之战》(Shadow War)也于2011年9月签约巴西的网络游戏运营商BTRA AWAY LTDA,该巴西运营商的CEO表示,对中国游戏非常看好,将会在巴西全面推广《影之战》。
中国游戏企业的品牌影响力提升
中华文明是东方文明的重要构成,中华文化是东方文化的重要构成,历史悠久且对全球的吸引力呈上升趋势。因此,以中华文明与文化为底蕴开发的游戏有理由受到海外消费者的认可,受到海外市场的欢迎,中国游戏海外市场的发展在不断证明这一点。中国游戏企业开拓海外市场的长期努力和获得不俗的成果,让中国游戏的品牌影响力持续提升。中国游戏公司进入国际合作时代,与国际游戏商合作开发,共享双方的技术和经验,参与全球市场运营,意味中国力量向国际化迈进。
1.5中国手机网络游戏行业分析
1.5.1中国手机网络游戏市场实际销售收入
2011年,中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。预计2016年中国手机网络游戏市场实际销售收入将达到75.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为34.6%。
图 10
数据来源: GPC and IDC, 2012
1.5.2中国手机网络游戏行业分析
1.5.2.1中国手机网络游戏行业特征
手机网络游戏产品类型多样化
2011年手机网络游戏产品类型依然以传统大型多人在线角色扮演游戏的即时制、回合制为主,但其他类型,如动作类、休闲类、策略类的游戏也已经在市场频繁出现。
手机网络游戏受到投融资行业关注
由美国某权威金融杂志公布的“2011最受瞩目的风投项目排行榜”中,手机网络游戏研发被列为最有前景的行业之一,以87%的支持率位居排行前三。此举吸引了众多媒体记者和技术人员的广泛关注。美国加州大学著名经济学教授布朗宁表示,加强移动设备的软件研发,将会对整个软件行业起到推波助澜的作用。
2011年上半年,已经披露的中国手机网络游戏市场投资一共有5起,总投资金额为1.31亿美元,投资金额提升幅度较大主要是受到成就基金1亿美元投资OpenFeint影响。不过从近两年中国手机网络游戏市场投资风向来看,平台型公司更易引起资本关注,如社交游戏平台木瓜移动、手机游戏应用商店当乐网、手机游戏中间件平台公司雪鲤鱼等。原因是:一是社交类游戏平台,提升用户粘性,为商业模式变现提供可能;二是游戏平台通过集合多家游戏产品,实现游戏产品的快速更迭。
手机网络游戏参与主体多元化,产业链融合发展
在手机网络时代背景下,迅速增长的用户规模也给手机网络游戏行业相关企业带来了巨额收益,更吸引了各方资本的投资热情。中国手机网络游戏行业参与主体呈现多元化,除原有的手机游戏厂商外,中国移动、中国电信相继通过手机网络游戏基地模式全面切入。与此同时,中国手机网络游戏的产业链融合趋势明显,上下游之间的界限日益模糊。
研发人才需求增大
随着IOS和Android系统的手机和平板电脑等产品逐渐扩大了市场占有率,手机网络游戏人才的缺口日益显现。手机网络的人才需求,一方面是偏向软件应用的游戏人才,另一方面就是硬件驱动的游戏人才,目前企业对手机网络应用软件的游戏开发人才增多。随着各种手机网络游戏应用的开发,手机网络游戏研发的人才需求非常广泛。
移动互联网流量资费
成为玩家选择游戏的重要因素
数据传输量是手机网络游戏成熟的必要因素之一,多数玩家对于移动互联网数据流量收费的接受能力还不高。因此在保证游戏品质的基础上,能否将流量降到最低,成为厂商开发产品的重要目标。
手机网络游戏市场的盈利模式逐渐清晰
目前,中国的手机网络游戏付费模式主要有一次性收费、道具付费和按娱乐时间付费三种。从业务与盈利模式上来看,手机网络游戏成为了众多公司的战略重点,参照互联网游戏的收费模式,依靠道具和增值服务收费,正在逐渐发展成为手机网络游戏盈利的主流模式。另一方面,广告赢利模式逐步得到关注。随着我国3G通信网络速度及手机数据处理能力的大幅提升,游戏广告的导入时间也越来越短。在游戏中植入与手机网络游戏内容相互结合的广告,用户在游戏过程中可看到广告或与广告直接互动,将越来越具有可行性。
互联网游戏厂商通过产品外延等形式均加速在手机网络游戏领域的布局
随着中国互联网游戏与手机网络游戏之间的融合发展趋势逐渐明朗,互联网游戏厂商通过产品外延等形式均加速在手机网络游戏领域的布局。
盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力手机网络游戏。九城游戏中心于2011年5月上线,该游戏中心是九城与美国手机网络游戏社交平台OpenFeint合作面向中国市场推出的移动游戏社交平台,目前已经有近60款游戏产品。
盛大游戏2011年正式对外发布了Gamelive移动游戏开放平台。Gamelive平台将接入手机网络内众多流行的社交游戏,并推出了多个平台版本,使用户能够用移动终端随时随地体验到游戏乐趣。同时盛大游戏制作的Android平台网游近日开启了技术性测试,还宣布与腾讯宣布合作运营Android手机游戏《彩虹岛》。
第一视频旗下的中国手游娱乐集团和愤怒的小鸟的开发商进行战略合作,在非智能手机上开发推广游戏,还在技术开发上合作,提高中国手机游戏的开发创新能力,只要突破瓶颈,一定能够发张壮大。
除此之外,国外厂商也觊觎中国市场。日本电子娱乐产品提供商世嘉宣布与日本规模最大的手机社区平台DeNA达成合作,世嘉将向DeNA在中国子公司上海纵游网络技术有限公司运营的中国版““Mobage(梦宝谷)”相继提供4款Android手机网络游戏产品。
付费游戏产品是市场主流
苹果2009年秋天开始在应用商店中植入内置付费渠道,下载费用相对其他其他移动游戏较为便宜甚至免费,令众多开发者采用“免费增值”模式,给发行商创造更高潜在收益。但是Android系统在手机网络游戏领域的发展也极为迅速。目前,手机网络游戏是付费下载、免费游戏模式和免费下载、道具收费的模式共存,免费手机网络游戏占据了目前手机网络游戏市场的60%。免费下载,道具增值游戏是未来的方向,但是目前为止付费下载游戏产品仍是市场主流。
网页、移动跨平台的手机网络游戏用户增多
手机游戏的用户的主要特点是“低龄、学生为主、男性为主、低收入为主”,这部分用户,对手机网络游戏的使用深度和黏性有一个很大的提升。,机已不是简单的通信工具,提供的也不是简单的资讯,它已成为人们生活的一部分。单纯的手机网络新增用户量的增长不明显,但是跨平台与跨网络的用户在增加。
1.5.2.2中国手机网络游戏行业驱动因素
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