最新网页游戏项目商业计划书(精选4篇)
1.最新网页游戏项目商业计划书 篇一
【导读】
郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。
电子游戏项目开发商业计划书
本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景:
1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展
2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长
3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。
本计划书包括以下内容:
1、电子游戏市场的意义
娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。
当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较
历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。
在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。
因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。
所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。
2、电子游戏市场的现况。
十多年来,中国IT行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一万亿元),成为世界十大IT国家之一。
中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我国的上网计算机总数已达3630万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机总数半年增加了541万台,增长率为17.5%,和去年同期相比增长41.1%,是1997年10月第一次调查结果29.9万台的121.4倍(如图1-1所示)。可见我国上网计算机总数呈现出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近7%,说明我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。
3、电子游戏的制作与开发
4、电子游戏的销售
总体来看电子游戏销售主要通过零售和网络两个方面。
5、电子游戏终端分类
根据电子游戏的使用终端,主要分为以下类别:
电视游戏:由以前的任天堂红白机发展到现在的PS等。
单机游戏:在不联网的PC上单机运行的游戏软件。
网络游戏:相对单机游戏而言的基于多机互联基础上的游戏软件。无线手机游戏:新兴的基于手机上的游戏。
6、电子游戏媒体一览
7、网络游戏的现况与展望
8、开发电子游戏市场的项目策略
现代游戏已进入到以网络媒体先导的时代,绝大多数电子游戏都是以网络为基础开发出来的,我们进入开发这个领域的市场,其立足点一定是网络型的。些外,网络媒体在今后很长时间里都不会取代纸面传统媒体,要想在这个市场上处于高端,就必需要在网络媒体和传统媒体之间互动,这样做的结果是媒体优势明显、市场竞争力强、经营深度和宽度加大,有利于我们实现市场目标。
9、综合性游戏专业门户网站的可行性
巨大的市场前景
首先,综合性游戏专业门户网站目前在国内市场上还未出现,而专门针对玩家提供综合服务的游戏网站专业门户在中国还是一个新鲜的媒体,针对全国的众多的各类网络游戏玩家而言,此类媒体有着巨大的市场前景,游戏开发商.运营商、销售商及广大玩家都具有极大的吸引力。
其次,媒体行业是中国最后的暴利行业。传媒业被称为一个高投入高回报率的产业,而游戏杂志由于其投入少产出高而成为媒介热中的热中之热,加之杂志与网络媒体的互动,更加提升了其自身的竞争力,使之在众多的竞争者中脱颖而出。
第三,继前两年的IT行业低潮后,网络板块正处于新的崛起阶段,同时在综合性门户网站没有市场机会的环境下,专业型门户网站正在悄然的兴起,具有更大更广泛的市场前景,现在已成为网络业投资的热点。
10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略
11、综合性游戏专业门户网站的内容策略
网站内容定位门户网站特征:全面准确的游戏资讯;提供游戏专业搜索引擎;宣传游戏介绍游戏产品提供各种链接;建立玩家在线测试体系;全面介绍游戏周边产品;提供统一点卡的在线销售平台;玩家联盟及交流平台。
12、市场计划
13、财务评价
14、风险及对策
风险:
总体上讲中国网络和杂志市场正处于高速发展期,市场风险度相对较小,主要的风险包括:
其一是行业未来的竞争风险,现在看来同类媒体的竞争较少,但随着市场的不断成熟,肯定有新的竞争对手,届时竞争将会十分激烈; 其二是经营经验风险,我们是第一个吃螃蟹人,很多经验都需要积累,经验不足可能是我们最大的风险所在。
对策:
面对竞争我们主要是不断地树立自己的品牌,坚持品牌营销的原则,还要不断强化杂志的权威性。
经验问题是我们在经营活动中不可避免的,我们要多学习和借鉴国内外杂志的成功经验,广纳有经验的人才,力争少走弯路,不犯大错误。同时要不断地总结自己的经验,尽快形成自己成熟的经营方式和体系。
2.最新DIY手工坊商业计划书 篇二
什么是DIY
DIY是“Do It Yourself” 的英文缩写。兴起于近几年,逐渐成为一种流行。简单来说,DIY就是自己动手自助完成某事的意思。没有性别、年龄的区别,每个人都可以自己做,利用DIY做出来的物品自有一份自在与舒适。
1、创业人员介绍
吴鹏辉
胡明翰 张静 焦点
2、手工坊简介
DIY手工坊是一个大学生共同创业的小手工坊,他主要以出售手工原材料和手工成品为主,并有代卖手工作品的项目,大学生可以利用课余时间将一些手工原材料编制和制造一些能够利用到生活的手工作品,并可以拿到我们店铺来出售,我们会根据作品的精细和外观以及实用性来制定公平的价格。
3、手工坊定位
本手工坊以手工原材料销售为主要经营项目,包含了手工作品代卖、手工品教程、销售等内容。产品经营理念以创意、公平、自愿为主旨,因此手工坊定位为大学生创意手工小作坊。
一、项目背景
当人们看腻了市场上工业产品的千篇一律,或千篇一律的市场的市场产品无法满足自己家的特殊需要,“Do it myself”(我自己动手做)的念头就可能油然而生。做你需要的,做你想要的,做市场上绝无仅有、独一无二的你自己的作品,成为DIY更高层次的追求。
它在过程中给予人的满足则更重要。工业化生产的确已经日臻完美,越来越多的人已不可能也没必要去掌握旧日能工巧匠的手艺了。毋需自己动手做,却总仿佛缺了些什么,就象缺少了运动,人就是这么怪,需要新近自然,需要运动劳作,需要在运动劳作中享受生活的乐趣。这,是DIY又一高层次的追求。(1)、亲情重奏
主要关注父母儿女亲情的市场开发,父母给儿女的礼物和儿女给父母的礼物,是现代家庭体现亲情的重要方式。作为亲情礼物,现在人们普遍提倡自己动手制作,摒弃了过去买高档现成品的陋习,更讲究一种实惠和情调,而时尚手工就特别符合这种需求。另外由于现代都市生活限制了人们的动手的机会,时尚手工也成了提高孩子动手能力的一种手段,我们推出了以亲子为主题的时尚手工娱乐活动。(2)、友情重奏
主要关注同学、朋友之间礼品市场的开发,同学情谊,朋友情谊,是维系现代人际关系的重要纽带,这种感情更多的超出了物质范围。同学、朋友之间的礼品馈赠,贵重与否并不重要,重要的是要更能准 确的传达赠送者的内心。时尚手工无限丰富的品种世界,完全可以满足这种友情传递的深层需求。友情类礼品是时尚手工市场的重要组成版块,特别是毕业礼品,寒暑假礼品。都是扩大收入的重要途径。(3)、心情重奏
只要关注现代时尚派人士个性化产品的市场开发,对一些人来说,时尚手工纯粹是一种情绪、一种自我放松、自我陶醉的方式。这类人玩时尚手工,纯粹是因为心情的需要,即不为朋友,也不为亲人,完全是因为自己喜欢,这种人大多数是性情中人或时尚先锋人士,他们一旦喜欢上时尚手工,往往都会忘情,并沉湎进去,继而成为时尚手工发烧友,成为时尚手工忠实的消费者。
二、市场调研与预测
(一)、调查对象的选定(1)、调查对象的选定
采取分层随机抽样调查方法。(2)、样本容量的确定
以我校大学生总体主体,针对其进行资料、文献、数据调查。
(二)、调查统计
(1)、中国手工坊市场的现状
当代生活中,机械的现代化充斥着人们的生活,迅猛的提升了生产和生活速度,人们在快节奏的生活中奔波,内心的疲惫驱使追求生活质量的中端收入人群对手工业产品的精湛、精致有所需求。然而我 们的作坊将莫里斯的“美术家与工匠结合,才能设计制造出有美学质量的为群众享用的工艺品”的著名主张,恰当的融入我们的企业理念,满足这部分的需求空白。
针对年轻人,抓住了学生年龄特点,这部分群体对生活的个性、多彩、自主的向往,我们开设了DIY项目,并且可以根据你的需求量身打造,补充DIY市场的服务需求空白。2)、学生消费状况
据调查,目前我校学生一般是中低消费,学生在把生活费除开后,供自己零花的钱并不是特别多,而现在市面上许多精致的手工成品价格相对偏高,相比之下,学生更愿意花少一点钱,自己动手,不但成本减少了,也更加有意义。
(三)、需求预测
近几年DIY 类商铺的走俏,在某种程度上也说明了手工个性产品的走强。结合和手工制作和民族之风的产品,在市场上势必由它的获利空间。
(四)、目标市场
DIY手工制品自进入市场以来,由于人们的需求量不断加大,许多生产和经营的厂家越来越多,并正在形成一个独立的产业,由于DIY手工制品具有精细、随性、个性等特性,因此是追求生活品质,生活趣味,个性展示的市场。
三、手工坊设计方案及手工坊战略
(一)手工坊产品 1.手工坊名称 DIY手工坊 2.手工坊资金来源
我们创业的先头资金绝对是不会找家长要的,在之前我们利用平时业余时间在校外兼职,并且在学校对面疏导群也有弄一些小东西卖,到现在也有一笔不少的资金。
3.手工坊简介
DIY手工坊是一个大学生共同创业的小手工坊,他主要以出售手工原材料和手工作品为主,并有代卖手工作品的项目,大学生可以利用课余时间编制和制造一些能够利用到生活的手工作品,并可以拿到我们店铺来出售,我们会根据作品的精细和外观以及实用性来帮忙制定公平的参考价格。
DIY手工坊利用同学们的爱好和特长,把他们的作品推向社会和大众,利用大学生的创意来为我们手工坊创收和为同学们创造福利。希望手工坊能够逐渐发展为一个交流和交换自己手工作品的一个舞台。
4.手工坊的产品(1)主要产品
我手工坊是主要以十字绣、纸质涂鸦、编织、纸艺等手工作品为主,出售生活手工品、礼物手工品等。并提供代卖手工品的项目。(2)产品规格
根据市场调研及手工产品现状,再加上学生消费水平,我手工坊将拟定合适产品规格,价钱会比市面上的相对偏低。(二)手工坊设计方案 1.经营业务
手工坊的主要经营业务有以下几项:
① 出售各种手工制品的材料并免费教授制作方法:十字绣、纸艺花、布艺、串珠、编织等。据调查,这些都是时下流行的手工制品,颇受学生们的青睐,市场潜力较大。
②个性定制产品图纸设计、成品制作等。标有自己名字的布艺蛋糕、独具个性的头花、款式新颖的披肩等等,这些产品不仅代表了自己的个性,也让顾客在制作的过程中享受到了成功的喜悦: ③成品出售:出售各类成品,包括布艺蛋糕、纸娃娃、纸艺 花等等。为不会手工但喜爱手工制品的同学提供产品。我们的手工坊的未来前景看好,机遇与挑战并存,风险 与收益并行。但我们相信在学校大力发展学生自主创业项目的 大好形势下,我们的手工坊一定会有广阔的发展空间和丰厚 的利益回报。2.市场分析 ① 市场需求分析。
学生在校期间除了完成学业之外还有很多的业余时间,无 论男生还是女生都对极具个性的手工制品充满了兴趣。特别是 女生,心灵手巧的她们特别喜欢利用课余时间制作DIY制品。据统计,我校女生中有超过60%的人曾经亲手制作过手工制 品。有70%的学生拥有DIY的饰品,包括靠垫、手机挂件、钱包。学生可根据自己的需要,定制各种产品。除了学生以外,学校的教职工也对手工艺品有一定需求,据统计,有60%的女教师都愿意购买DIY产品,甚至在学校大型活动中,校内一些团体也愿意使用DIY的产品作为礼品或用以装饰。②竞争对手情况分析。
一是校外的小商品市场。目前校外的小商品市场并不多,主要分布在服装城。这些市场在品种上比较单一,一般只出售时下流行的几类产品,且大多以十字绣为主。这些店铺由于租金较贵、经营成本较高,因此出售的商品价位很高,超出了一般学生的经济承受范围。据了解,在学校附近以纸艺花为主的商铺几乎没有。
二是校外的小卖部。校外的小卖部仅把手工DIY的产品作为辅助销售,并不是其主营的内容。所以这些产品往往款式陈旧,且店家不提供技术上的帮助。很多学生购买之后并不会制作,没有享受到DIY带来的成就感。
三是网络店铺。淘宝网上出售各式各样的DIY制品,且品种繁多、价格低廉。但是不是所有的学生都有电脑,并且在网上购物有一个弊端就是没办法看商品质量,有时手工品对原材料的质量要求是比较高的,同时网络购物所产生的快递费用无疑增加了手工材料本身的价格。由此,我们坚信,以我校在校生为主要消费群体,以产品多样化、设计个性化、价格平民化、教学简单化为主要特点的手工坊有着广大的市场需求和发展潜力。3.手工坊的设计原则
(1)设计原则
1)DIY手工坊以制作工艺为核心,突出产品的美观,保证产品质量。2)一次性规划,阶段性重点实施的原则,做到有针对性投入,减少投资风险,保证经济效益。
(2)初期人员招募
由于初期生产规模小,所以不打算对外招聘,采取轮流值班的方法。
(三)项目实施进度
手工坊建设期为10天,大体工作安排如下:
手工坊位置选择——从建设期开始,利用3天的时间完成; 人员分工——2位股东一起商谈各自分工;
开展前期的宣传工作——从建设期开始,利用10天时间,手工坊在学校开展各式宣传工作;
装修、购置其他用品——从建设期开始筹备,预计十天完成;
(四)DIY分析
1.优势分析(1)产品优势
DIY手工产品富有创意,符合现代大学生的审美眼光,代表的是一个区域大学生的流行风格。由于现代年轻人崇尚个性和品位,DIY手工坊的产品会成为他们选择的终点站。(2)良好的营销模式
我手工坊结合产品特点,在充分考虑了市场上该产品空缺的基础上,总结目前国内外的营销模式,去其糟粕,取其精华,大胆的革新,建立适合本手工坊发展的营销模式。手工坊将首先与各个学院的销售代表联系,确保每个学院都有我们产品的销售来源。然后在由他们为我们手工坊宣传。(3)产品生产成本低
针对本手工坊产品——手工产品来说,由于用才较为廉价,所以价格较低,大多产品拥有一次性和创意性。我手工坊将充分发挥低成本的资源优势,不断提高手工坊产品的丰富性,提高竞争力。(4)新颖的经营模式
我手工坊采取“学生+手工坊+教学+销售”的经营模式,这样,优势的方面在于:我们采取“点对点”的收购方式,建立完整的,并具一定规模的销售网络,让利于同学,实现资源的充分利用,帮助同学有一个生财之道。另一方面,同学大多课余时间较多,抽出一部分 时间把爱好变为金钱,也是多学生的一种鼓舞。“教学+销售” 有利于实现产品的升级换代,由此,既实现了节约了成本上,又增强了竞争优势。
(5)校方在资金,土地等方面支持的优势
由于我手工坊是有大学生自主创业,所以学校和社会都会有一定的照顾。这样我们就会有更多的启动资金来发展。(6)学校市场上暂无类似产品
从目前分析调查的情况来看,目前学校里暂无手工产品的出售商,由于手工产品的创意性,所以它的收藏性是其他产品无法比拟的。、(7)市场上暂无竞争对手
目前,市场上暂无竞争对手,市场的全部份额有待我们去占据,我校手工作品这块大“肥肉”还没有被众多的商家发现,只有零零点点的几个同学摆地摊,不具有固定性。所以可以减少与竞争者在价格,广告,分销渠道和策略等方面的厮杀,可以实现成本优势。2.发展战略 第1—2年:
(1)租地,建立销售渠道,增设产品销售网络(2)找寻新的时尚产品风格;(3)在网上经营一家同风格店铺
四、经营目标
(一)营销计划
诚信赢得了美誉;精品获得了市场;人文关怀为企业增添了新的魅力。经过不断的创新、整合和战略布局,我们将在中国工艺品行业勇立潮头,扬帆远航。诚信为立业之本,创新乃兴业之源”。将继续以诚信、创新为宗旨,以为合作者提供全方位优质服务为永恒的追求,在品牌竞争的时代,向经济艺术的目标稳步迈进!面对经济全球化的浪潮,我们全力以赴、激情澎湃。面对走向世界的考卷,我们义无反顾、信心满怀。我们的事业光荣而艰巨,任重而道远。只要我们拥有坚韧的意志和不挠的勇气,变革——创新、创新——变革,天下无不可为之事——我们的远景目标必然会实现!
(二)营销策略
工艺品造型优美、色彩丰富、韵意深刻,近年,世界工艺品由发达国家向发展中国家转移,我国的手工工艺将在国际市场上占据越来越多的份额。要想如期实现我们的经营目标,就必须通过提升产品质量和产品标准等多方面来提高手工坊的品牌形象,促进工艺品的艺术表现的开发,促进手工坊的快速发展,为此我手工坊制定一套完备而科学的营销体系。
五、自身优势
1、借助DIY社团的技术力量,解决了手工制品品种单一缺乏新意的问题
2、由于社团的活动较多,在校已经有很多师生对手工制品有一定的了解,在这些人中有7O%的人有购买此类产品的意向
3、之前我有接触过市场营销这块,自己也利用暑假期间做过一些小生意,因此我对营销的方法有一定的了解,为我们管理小店、发展小店提供了前提。
4、作为学生创业的组织,学校给予小铺很大的支持,推出了很多优惠政策,有效地降低了我们的成本。
3.休闲棋牌游戏平台商业计划书 篇三
休闲游戏平台开发及运营项目
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上海XX信息科技有限公司
二零零八年七月 可行性报告
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目录
一、商业计划书摘要..................................................................二、公司基本情况及未来发展战略.............................................2 3 4 公司基本情况.............................................................................................................................公司组织结构图.........................................................................................................................企业发展战略.............................................................................................................................企业发展优势.............................................................................................................................三、游戏平台介绍及市场环境分析.............................................2 3 游戏平台介绍.............................................................................................................................平台定位.....................................................................................................................................竞争环境分析.............................................................................................................................四、商业实施方案...................................................................2 3 4 5 6 运营模式...................................................................................................................................营销战略...................................................................................................................................推广策略...................................................................................................................................盈利模式...................................................................................................................................收入预期...................................................................................................................................近期平台营销时间表...............................................................................................................五、市场分析...........................................................................2 网络游戏的定义和分类...........................................................................................................中国网络游戏市场分析...........................................................................................................Word文档仅限参考
Word文档仅限参考 4 中国休闲游戏市场分析...........................................................................................................网络游戏行业政策...................................................................................................................六、风险与对策.......................................................................2 3 4 市场风险...................................................................................................................................管理风险...................................................................................................................................技术风险...................................................................................................................................企业人员流动风险...................................................................................................................七、经济效益与社会效益.........................................................2 经济效益...................................................................................................................................社会效益...................................................................................................................................Word文档仅限参考
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一、商业计划书摘要
上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。
公司目前业务有2块,按先后顺序:
1、网络游戏虚拟物品交易平台
2、休闲交友游戏平台的研发与运营
未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。
本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。
二、公司基本情况及未来发展战略 公司基本情况
法
人: 成立时间:
宗
旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务:
网络游戏虚拟物品交易平台
国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。
详见
本地化休闲游戏交友平台
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2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业。
收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏平台。
现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。
域名已定为。公司组织结构图 企业发展战略
未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。
未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场的发展机遇,全面提升企业的盈利能力。发展将依托企业现有的网游交易平台,Word文档仅限参考
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整合企业的现有资源,集中企业的优势力量,全力抢占休闲游戏市场,以确立公司在市场中的领先地位。
围绕以上目标,科技提出未来五年企业发展的“三步走”战略,即: 第一步:从2008年到2009年,将全力进行棋牌平台的研发与优化,预计在2008年9月于试点城市全力推广地方棋牌平台及同城交友服务,使得平台用户人数快速积累,最终达到同时在线1.5万人以上,每月贡献收入240万元以上;
第二步:从2009年到2010年,将会把成熟的地方棋牌+同城交友的运营模式在试点城市的10座周边城市辐射推广运营,同时也将启动web休闲游戏的研发或代理工作。预计在2009年年底,棋牌平台在线人数将突破4万人,每月贡献收入600万元以上;而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,届时将会在对其市场推广的基础上,同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台。
第三步:从2010年到其年底,休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速发展期,预计在2010年年底,休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人,每月贡献收入2500万元以上。同期,棋牌平台在线人数也将会突破10万人,每月贡献收入1300万元以上;至此,休闲游戏平台的业务将全面展开,并进入持续增长时期。企业发展优势
4.1 人才优势
4.1.1 卓越的领导层简介
4.1.2 优秀的中高层管理人员
科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层管理人员。所有管理人员都具备超过5年的游戏行业从业经验,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源不断的创意,打造及呈现出最好的产品,为公司产品的全面发展提供了有力保障。
4.2 产品优势
4.2.1 自主核心技术:科技成功地收购了一家国内知名的休闲游戏平台,并获得了其自主研发的游戏平台及全部核心技术:
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4.2.2 稳定的游戏底层架构:平台已经上线运营多年,因此其平台的底层架构已经相当的完善。并且游戏已通过Intel实验室针对游戏性能的测试,在测试环境下,开启20000个用户连接,连续运行10*24个小时,架构中各服务器及其所提供的服务功能正常。服务器资源消耗较低,各游戏客户端的游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟。
4.2.3 高品质的游戏效能:无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、Shader Model特效、高保真音乐音效等视听效果的同时,也能让低端电脑用户以较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的DIRETX9.0C,支持为大众所习惯的鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手。
4.2.4 支持百万级用户在线:平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器能支持5000+并发,整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线。
4.2.5 业内领先的反外挂技术:采用了良好的游戏架构规划、自主时间系统,客户端MD5加密配合内部工具打包,加封包动态加密等等一系列国际领先的防范手段,通过用程序内存保护、特征码识别和行为判断等技术,识别和防止外挂程序的运行,同时不需要对网络游戏本身进行修改完全可以防止目前市面上所有的外挂类型。
4.2.6 稳定的网络安全保障技术:底层的所有数据交互都进行了加密,保证数据传输的安全性,玩家密码采用MD5不可逆算法加密,以避免用户密码的丢失与泄漏。
4.2.7 强大的GM管理工具:管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次的高效管理。
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4.3 渠道优势
好的产品需要好的营销,作为医院行业内领先的咨询服务提供商的科技自然深谙产品营销推广之道。
早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起一套完善的渠道销售体系。
稳定的实体卡销售体系。科技的虚拟物品交易平台早已建立完善的实体卡销售体系,由总代->省代->市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。
多样化的虚卡销售支付模式。科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳定的合作关系。因此平台已经开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝的B2C支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡。
创新的泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其未来全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
完善的推广员体系。在card91虚拟物品交易平台之上,公司已经制订了完善的推广员体系,并已经招募了数十万的平台推广员。推广员可以通过介绍用户游戏、鼓励其游戏交易来赚取交易的佣金分成。随着休闲游戏平台的推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。4.4 成熟的客户服务团队
科技始终把客户放在第一位。为了实现更好的客户服务,科技在福州设立了专门的呼叫中心,该中心拥有近百人的客服团队,并实行24小时的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等,及时解决玩家的问题和疑问,力求为每一位玩家提供最优质的服Word文档仅限参考
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务。
三、游戏平台介绍及市场环境分析 游戏平台介绍
平台名称:休闲游戏交友平台 产品群构成:
棋牌游戏平台 同城交友社区 WEB休闲游戏平台
目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的 2平台定位
休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。3 竞争环境分析
3.1 主要竞争对手分析
3.1.1 QQ游戏中心——市场领导者
腾讯公司于2003年8月17日推出的QQ游戏中心。推出之后,QQ游戏凭借腾讯庞大的用户资源和强大的研发实力,一直保持高速发展。QQ游戏从当时的最高同时在线100人;至2004年5月,同时在线突破30万;到2004年8月,仅一年的时间,QQ游戏同时在线突破62万,超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台,实现了从市场的跟随者到领导者的转变。
目前QQ游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过 500万 人,当日登录人数超过2500万人。
3.1.2 联众世界——市场追随者
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联众世界创办于1998年3月,是中国最早的休闲游戏公司之一。在经过几年的市场推广之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏,同时拥有近一亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过60万,占有当时休闲游戏平台80%以上的市场份额,成为当时中国最大的游戏娱乐平台。
2003年QQ游戏的出现彻底打乱了整个休闲游戏的格局,QQ的高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台的发展也趋于缓慢。
至今为止,联众世界的同时在线用户仍维持在每日的60万 人,当日登录人数300万人。
3.1.3 远航游戏中心——市场挑战者
远航游戏中心成立于2003年,以专业开发地方特色游戏为的宗旨,平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把
一、重庆斗地主等数十款款独一无
二、土色土香的地方特色游戏,当然作为一个综合类的游戏平台,其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等 10 多款常规游戏。
经过5年的发展,平台现有一百多个地方分站,5000多万注册用户,游戏主站日浏览量突破百万人次,最高同时在线达90000余人。
3.1.4 青鹏棋牌平台
青鹏平台正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戏平台,其中拥有四大类游戏近30款,有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地方文化特色的棋牌游戏,也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏。
截至今日,青鹏棋牌最高的同时在线人数达到10000多人,用户遍布川渝,是目前西南地区发展最快的游戏娱乐平台之一。3.2平台SWOT分析 优势-S
1、雄厚的资金实力
2、公司的强大推广资源与优势;
3、有经验的运营团队;
4、强大的研发实力
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5、自主研发的游戏平台
6、创新的泛媒体营销模式 劣势-W
1、用户少、起步较晚;
2、团队仍需磨合; 机会-O
1、市场需求巨大
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、同类产品无地方特色,无强大的社区支持
4、地方的宣传费用低廉;
5、有成熟的运营平台可供借鉴; 威胁-T
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入本地的其他地方运营平台;
3、树立领先的优势无法长久; SO“优势和机会”对策(坚壁清野)
1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。WO“劣势和机会”对策(强化品牌)
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。
ST“优势和威胁”对策(整合压制)
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
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2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。WT“劣势和威胁”对策(利用对手)
1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;
2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
四、商业实施方案 运营模式
Web休闲游戏 + 地方棋牌游戏平台 + 同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。2 营销战略
2.1 创新的泛媒体分账营销模式。
随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
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当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。2.2 棋牌游戏——地方化运营策略
2.2.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。
2.2.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
2.2.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户。
2.2.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。
2.2.5 家族系统的用户粘着作用。通过平台的逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统。通过家族系统各项功能的价值体现,来使用户之间更加密切的交流,增强平台的用户粘着度。
2.3 同城社区&活动
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。
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2.3.1 同城互动策略。
其中包含同城交友、线下活动等模式。
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。
在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。
2.3.2 地区门户网站策略。
建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。
2.4 Web休闲游戏——平台盈利核心
2.4.1 自主研发和代理运营并行策略。
公司初期将采取代理运营的方式,引进国外的一线产品进行代理运营。但在代理运营的同时,公司也将采取收购或者合作的方式,收购业内具备较强开发实力的研发团队,最终实现自主研发战略。
2.4.2 休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场。在棋牌游戏和同城社区活动建立起的玩家基础上,进一步提供给玩家更广阔更优质的娱乐产品,挖掘每一个客户的最大价值。
2.4.3 游戏内置广告(IGA)
游戏植入式广告(in-game advertising,IGA)是一个极具潜力的新兴广告形式,极大的体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,现今已经成为广告行业的新贵。
2.4.4 充分吸引女性用户的休闲游戏。
在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可影响6位男性用户,因此吸引足够多的女性用户的参与才能使游戏不断地成长、壮大。
2.4.5 永久免费策略。
永久免费,通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏的基本运营策略,这样能降低用户进来的门槛。以人数为基础来形成类似于征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部的高端用户贡献较高的费用。
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Word文档仅限参考 推广策略
1)全国电信的合作推广。电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。
2)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。
3)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。
4)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。5)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。6)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。7)当地PC销售及软件商的合作。
8)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。9)推广员策略:用户间的直销推广。4 盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。5 收入预期
地方棋牌平台定于2008年9月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月的收入将达到160万/月。
Web休闲游戏定于2009年7月上线。预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月的收入将达到600万/月。
公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。
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2009年公司每月收入预期图近期平台营销时间表
五、市场分析 网络游戏的定义和分类
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“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。
1.1 大型多人在线游戏
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
1.2 多人在线休闲游戏
多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。1.3平台游戏
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ 游戏中心)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台Word文档仅限参考
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本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)1.4 网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2 中国网络游戏市场分析
2.1 中国网络游戏市场规模
从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。
据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到 128亿元,与2006年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7%。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。
随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 2011年,整个市场规模将突破400 亿元。
由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。
其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
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2.2 中国网络游戏运营市场规模
2007年中国收入排名前15 的网络游戏运营商中,有10 家为上市企业,上市企业的收入约为98.7 亿元,占总收入的 77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于2008年上市,预计到 2009 年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7 亿元,巨人以 15.5亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。
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Word文档仅限参考 中国休闲游戏市场分析
3.1 中国休闲游戏市场规模
从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。
根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。
截至到2007年7月,休闲游戏市场收入规模已经达到7.58亿元。预计到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底预计将达到12亿元。而到2011年预计将Word文档仅限参考
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达到100亿元。2010年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。
3.2 休闲游戏用户规模调研
在用户规模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在2006年,休闲游戏用户激增到2744万人,比05年增长了53%。而在2007年,中国网络游戏用户规模将达到5700万人,休闲游戏用户将达到3400万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到2010年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500万人。
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3.3 07年中国休闲网游市场主要运营商收入
2007年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到 22.2%,排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。
2007年上半年久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400万美元,排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到 3100 万美元,排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以 2640 万和 2600 万美元排在第三和第四位。
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Word文档仅限参考 网络游戏行业政策
1)制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中华民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
2)继续大力实施“中华民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。
3)大力营造文明建康的网络风气。2007年在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上Word文档仅限参考
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网为主题的社会公益活动等。
4)改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口
5)积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。
六、风险与对策 市场风险
风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景,必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。
相应对策:
1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。
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2、加强社区化建设。通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。2 管理风险
企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。
相应对策:
由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。3 技术风险
平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。
相应对策:
3.1 首先公司对商业机密、技术机密等保护措施做如下安排:
3.1.1 全部机密资料的在知情者范围控制在决策层,而决策层主要管理人员又享有公司股权,自身利益与公司利益一致。
3.1.2 与相关所有知情人签定劳务合同,其中涉及保密协议,并规范泄密的法律责任。
3.1.3 对涉密资料分成三个等级,并严格限制传播范围。
3.1.4 公司管理职能明确,决策以下执行人员对涉密控制在小范围。3.1.5 严格杜绝商业机密、知识产权涉密资料的横向传播,发现者按内Word文档仅限参考
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部泄密论处。
3.1.6 发现泄密将对泄密者进行严厉处罚:警告、开除、没收股权、法律起诉。
3.2 对于游戏外挂方面的解决方法:
3.2.1 动用法律武器打击外挂。
3.2.2 技术手段防范外挂。通过现有游戏行业对外挂程序进行有效地防范。同时也将对游戏及时、有效地进行监控,一旦出现新型外挂,立刻针对问题进行修改。
3.2.3 加强用户引导。在游戏中时时引导用户去抵制外挂,并对举报外挂的用户进行奖励;同时还将加大对利用外挂玩家的惩罚,使之不敢去尝试使用外挂。企业人员流动风险
风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。
相应对策:
1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。
2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。
3、加重对后续人才的培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。
4、参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。
七、经济效益与社会效益 经济效益
棋牌游戏平台和web休闲游戏都将在2008年下半年和2009年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
1.1 收入:
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预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。
表1: 2009年 每月 收入分布图
表2: 2010年 每季度 收入分布图 1.2 成本:
为了与销售价格相对应,所有费用的价格均按照近几年国内市场上现有的价Word文档仅限参考
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格为基础平摊到每月进行统计。
运营成本:服务器和网络带宽费为0.8万/月,房租、电费、物业费为5万/月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7万/月,全部费用以后年份每年递增5%。
人力成本:员工的薪酬、补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为22万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38万/月。
推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预计为10万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30万/月。
表3: 2009年 每月 成本分布图
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表4: 2010年 每季度 成本分布图 1.3 利润:
表5: 2009年 每月 总利润表
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表6: 2010年 每季度 总利润表 2 社会效益
休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。
据共青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士的需求。可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。
平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。”
因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行Word文档仅限参考
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广度与深度上的推广。
同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高,为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。
4.最新网页游戏项目商业计划书 篇四
一、项目简介
建立一个**网,发挥每个人的优势,把自已的优势通过网站告诉别人,并把这个优势发挥出应有的效能。帮助他人排忧解难。
核心价值:让互联网更好的服务于大众。打造一个生活类互助平台。让个人的资源共享。个人可以在这个过程中为自己创造价值。
狭 义:网络免费中介平台 广义:一个生活自助平台
网站名称:**网
二、项目的投资理念
灵感:在生活工作中遇到过很多困难,总找不到愿意提供帮助的人。往往事情办起来就比较费力。为什么没有这样一个平台,可以让大家优势互补。
下面举几个简单的例子来说明乐助网的产品和服务理念:
1、A在政府机构工作,对办理相应的手续的流程相当熟悉。B需要办理该手续,但不熟悉办理流程,会跑太多冤枉路,造成许多不便。
这就产生了需求,A和B可以通过帮忙网看到彼此的所需和所求,能通过平台建立联系,可以把所办事情一切从简,同时A与B通这个平台相识,从另一方面说,这也是一个建立人际关系的的平台。当然如果愿意A与B之间可以有经济利益的建立。这个过程网站自身不收取任何费用。
2、C君之前有一次创业经历,虽然不太成功。但对所涉及的想关事项有一定了解;D君有意创业,但对创业还是初次。过程中难免遇到诸多困难和不必要的麻烦。
C与D之间同样产生了需求,C将自己不成功的创业经验,可以以BBS或者帮忙信息发布在本网站上,D看到了就可以与C产生联系。同样可以在这个过程中,建立朋友,合伙人,等等的关系。
我们的网站就是为大众提供一个可以把自身特长和技术转化为实际利益的平台。为了做到信息的真实可信,网站可以设立了有关身份认证的手续。这是为了维护网站的品牌价值,与公信力(可效仿,易趣,阿里巴巴)。
3、E某近期压力非常大,欲寻求心理导师来舒缓自己的压力。F某擅长此道,通过平台结识E某,为其提供心理辅导。
个人还有想法成立个乐助基金,让来乐助的人,以发短信的方式来充实这个基金,(这个过程是自觉自愿的)每人花一元钱,这个基金将无限大。基金的用途是来回报社会。让乐助网真真正正的发挥乐助功效。
三、市场分析
这类信息在其他的网站上也有非常多,但有以下问题:
1、这类信息分得相对比较散;
2、没有相对专业性的平台,导致这类信息的真实度在缺失;
3、因为分布散,所以用户找起来相对不太方便。
因此信息的可信度在大打折扣,不可能有太大的公效性。但是可以从另一个侧面看到这部分信息的需求还是非常大的。从百度的知道和新浪的爱问发展相当不错,可略见一斑。我国网民数量已攀升至7950万,而且这个数字还在上升。(互联网的潜在市场非常大)。但我国仍然只是“互联网大国”,而不是“互联网强国”。被称之为“互联网大国”,而不是“互联网强国”。个人认为互联网的实用性没得到很好的体现。大众对互联网的认识还非常不够,30%(20-25)的网民只把互联网做为一个娱乐工具;25%(40-50)的人对网络还抱有抗拒心理;45%(25-40)的网民已经能完全的应用好互联网的这个工具。
互联网在改变中,从简单的“冲浪”中,网民在寻求更有用的东西,或者说让互联网更生活化。
**网就是立路于“服务于大众,从实用角度出发”。
可以理解成一个公益事业,一个良好的平台。因为产品本身是免费的,但附加值非常高。该项目的生命力非常强,可以是全国性的,也可以是定位于本地的,或者说是全球性的。个人理解:做任何事都是一个(Value Creation)创造价值的过程,最终的目标(Value Add)增加价值,如何让1+1=3而不是仅仅等于2。帮忙网的主题思路非常符合这个标准。
首先创造一个有价值的平台。其次是完美这个平台。让这个平台实现1+1=3而不是仅仅等于2。
五、个人情况分析
1、优劣势分析:
劣势:有过一次创业失败的经历,同时个人也有很多不太好的毛病,诸如做事易冲动,有点钻牛角尖,以自我为中心,遇到太过理想化等等
优势:因为有了一次失败的经历,从中也学到了好多,增加了一些认识以下是初次创业失败的遇到的问题以及一切对自己的认识。
2、对首次创业的总结:
(1)首次自主创业,对市场不能准确的把握,基本上在摸着石头过河,走了很多弯路;
(2)对资本控制能力非常差;
(3)时常有懈怠心理,做事情还在为自己找借口;
(4)做了一些盲目投资,结果是没有达到预期的效果,导致信心的缺失。
虽然这次初业不太成功,同样我也学到了不少东西。
1、与人接触的同时变得更加自信;
2、对资本的控制与应用的能力也在提高;
3、个人的能力有一定的加强;
4、对事物的观察能力也在加强;
5、失败可以让我学动不少东西;
6、坚定了我二次创业的决心和信心。
六、营销策略(策划推广)
通过在本地区组织一切活动,在本地区可以先预热一下(以点带面),因为之前组织过,有这方面的经验。
七、产品与服务
主产品以全国为定位的服务性网站。并且该网站是打着免费的旗号的,所有在网站的一切行为,可以不花一分钱,都可以通过长期关注网站,来赢取积分。有了积分就可以在网站上发布求助信息。当然积分也可以通过充值现金来换取。
充值这个过程是一个被动性行为,不强制充值。多数网民相对比较容易接受。
可以附带上市场目前需求最大的同类产品,来弥补初期网站收益。如:立足本地的分类信息免费发布平台、电子邮件、各类财经、生活类新闻„„等等(目的是提高点击量,增加广告收入,同时也让网站形式鲜活一点)
八、项目现状
目前业务尚处于种子期,无实际操作。
九、中小企业融资计划
项目总投资20万元
十、财务预测及投资回报
(一)财务预测
网站必须有一个推广期(Value Creation创造价值),从上线到大众的接受,这个过程保守读者估计在一年以内。在这个时期内,网站可以完善得更好。
第二年为盈利期。(Value Add增加价值)
盈利模式:(以下数据,参照单日网站点击率,以每周有1万用户在关注本网站(10,000/人÷7/天=1,428点击/日)网站定位为一个面对全体网民的大众网媒。
1、会员服务。可建立一个充值模式,效仿百度,以现金模式来换取网站积分。(一位注册用户一月在本网站消费10元,以注册用户为10,000,持续用户5,000,消费型用户2,500,以消费型用户的25%计,为625人)。单月625×10×30=187,500。充值部分单月收益在187,500元;
2、SMS服务。可以建立一个自助短信平台,让客户通过短信方式,来获取帮助,或者请求
帮助。(信息产业部7月23日发布统计结果,到6月底全国手机用户过5亿,我国每百人已拥有38.3部手机。)以5亿的万分之一计,为5万户,单条短信为0.5元,单条短信盈利0.4元。5万条短信,可以有20,000元的收益。参照单日网站点击率的25%,即357用户应用手机短信×0.4×30=4,284。短信部分月收入在4, 284元;
3、网络广告。适当的加入广告。做到少而精,太多会影响品牌形象。单月收入以10,000元计。
第二年全年收益为(收入187,500+短信4,284+广告10,000)×12=2,421,408除去,一应开支(包括人员工资,办公费用,后期推广费用)累计:300,000,总收益2,421,408-300,000=2,121,408。
(二)投资回报:
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