领导者角色扮演

2024-07-05

领导者角色扮演(10篇)

1.领导者角色扮演 篇一

如何进入领导者的角色(2012-10-29 10:44:07)

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杂谈 ▼ 标签:分类: 自我管理

如何进入领导者的角色

做一个领导者并不意味着从此可以高枕无忧,因为一旦成为领导之后,你必须致力于赢得团体成员的接纳,并发挥你潜在的影响力。“一头绵羊带领的一群狮子却敌不过一头狮子带领的一群绵羊。”堪称经典的商界名言几乎是一针见血地点出了领导力对一个企业发展的重要。登上领导宝座的烦恼

毫无疑问,企业家作为时代的宠儿,义不容辞地要承担起领军的重任。更重要的是:主管、部门主任、董事长、经理或老板,这样的头衔很快就会为你带来意想不到的挫折、失望及不受欢迎的问题与困扰。毫无疑问,你将会很快感受到来自周遭的嫉妒,或是因为他们得不到你这个位子所产生的敌意。

同样,你也可能会感受到团体成员和你的相处,产生了有形成或无形的改变。一些几个礼拜前还是朋友的人现在好像开始避着你,不愿你加入他们的午餐阵营。一些则表现出怕你、防你的态度,不愿和你讨论问题。于是,你可能发现别人只在对你做一些表面工夫,或吹毛求疵的行为。这就无怪乎你在推行新计划或提出良性建议时,会遭到别人顽强的抗拒或抵制。

当一个人成为领导之后,他和团体成员间的关系几乎不可避免地会

产生很大的变化,先前把你当成同事或朋友的人现在突然改变对你的态度,这种分野显示出你是“高高在上”,他们“在你之下”,他们必须“向你报告”,而你是“掌管一切”的。立场的不同将带来不一样的行为模式,好比一只小猪、一只绵羊和一头乳牛,被关在同一个畜栏里。有一次,牧人捉住小猪,小猪大声号叫,猛烈地抗拒。绵羊和乳牛讨厌小猪的号叫,便说:“他常常捉我们,我们并不大呼小叫。”小猪听了回答道:“捉你们和捉我完全是两回事,他捉你们,只是要你们的毛和乳汁,但是捉住我,却是要我的命呢!”立场不同,尤其当团队成员觉得他们“在你之下”,这种抗拒几乎不可避免。

一旦进入一个与所谓“权威人物”所共建的新关系中,人们很自然的会采用以前所惯用的对抗模式予以因应,这就是为什么每一个领导者都会接触到团体成员承继于孩童时代所形成的心理状态。他们特有的对抗模式已经摆好架势、准备行动,并不是领导者激发出他们这样的防卫系统。其实,领导者可能根本就不打算使用强制的权力和权威,但是团体早就以一种先入为主的观念,认定领导者可能是一个专断的控制者或操纵者,而使这套对抗机能伺机以动。

下属的对抗方法

下面所列的种种对抗方法可能让你觉得眼熟,有些或许是你小时候常用的,有些甚至是你现在已经长大成人还继续使用的:

1、抗拒、蔑视、叛逆、消极。

2、恨恶、愤怒、敌视他人。

3、攻击性强、报复、还击、讽刺权威人物。

4、撒谎、隐藏自己感情。

5、责备别人、说闲话、骗人。

6、结党组派、结合他们来对付权威人物。

7、臣服、遵循、顺从、奉承。

8、只做表面功夫、乞求小惠、巴结权威人物。

9、一味的顺从、害怕尝试新的或较有创造性的事物、事事依赖主管。

现在应该比较明白,为什么当上领导者并不意味从此可以高枕无忧。事实上,在你努力爬上领导的位置之前,团体成员对你就有了一种新的认定,把你当成是未来可能的专断控制者。印度有一个寓言:一个国王搜集大量的黄金、珠宝,打造了一张黄金床,镶满珠宝。这张床是如此名贵,所以他要做出一个合乎全国人民尺度的标准长度来,他量了全国所有成年人的身高,除以全国人口的总数,得出了全国人身高的平均值。照着这个平均值,打造了这张床。每天晚上他一定要请一位大臣或百姓,夜宿寝宫,让他睡这张名贵的床,如果他太高,躺不下这张床,国王就会叫人砍下多余的长度。假如身高不够,国王也会叫出二位大力士将这个人刚好拉到这张床的长度。要让躺在床上的人符合床的长度,这是国王每天一定要做的事。每个人都用自己内在的标准来指挥自己每天的行为,当我们团队成员有新的判定时,就会按照思维来引导他们来对付你。不管是领导与部属,任何人对同一事件的判定与角度都是不一样的。托马斯o杰斐逊是美国第三任总统,在他给孙子的忠告里提到了以下10点生活原则:

1、今天能做的事情绝对不要推到明天。

2、自己能做的事情绝对不要麻烦别人。

3、决不要花还没有到手的钱。

4、决不要贪图便宜购买你不需要的东西。

5、绝对不要骄傲,那比饥饿和寒冷更有害。

6、不要贪食,吃得过少不会使人懊悔。

7、不要做勉强的事情,只有心甘情愿才能把事情做好。

8、对于不可能发生的事情不要庸人自扰。

9、凡事要讲究方式方法。

10、当你气恼时,先数到10再说话,如果还气恼,那就数到100。约翰.丹佛是美国硅谷着名的股票经纪人,也是跻身美国10亿身价俱乐部的成员,在对记者的一次答辩中,我们看到他对以上几个问题的回答,从中可以看出一个政治家和一个商人的截然不同之处:

1、今天的事如果放到明天去做,你会发现很有趣的结果,尤其是买卖股票。

2、别人能做的事情,我绝对不自己动手去做。因为我相信,只有别人做不了的事情才值得我去做。

3、如果可以花别人的钱来为自己赚钱,我绝对不从自己的口袋掏一个子儿。

4、我经常在商品打折的时候去买很多东西,哪怕那些东西现在用不着,可是总有用得着的时候,这是一个预测功能。就像我只在股票低迷的时候买进,需要的是同样的预测功能。

5、很多人认为我是一个狂妄自大的人,这有什么不对吗?我的父母我的朋友们在为我骄傲,我有什么理由不为自己骄傲,我做得很好,我成功了。

6、我从来不认为节食这么无聊的话题有什么值得讨论的。哪怕是为了让我们的营养学家们高兴,我也要做出喜欢美食的样子,事实上,我的确喜欢美妙的食物,我相信大多数人有跟我一样的喜好。

7、我常常不得不做我不喜欢的事情。在这个世界上,我们都没有办法完全按照自己的意愿做事。正像我的理想是一个音乐家,最后却成为一个股票经纪人。

8、我常常预测灾难的发生,哪怕那个灾难的可能性在别人看来几乎为零。正是这种动物本能使我的公司在美国的历次金融危机中逃生。

9、我认为只要目的确定,就不惜代价去实现它。

10、我从不隐瞒我的个人爱好,以及对一个人的看法,尤其是当我气恼的时候,我一定要用大声吼叫的方式发泄出来。

有效扮演领导者的角色

当然,我并不是想泄你的气,吓得你不敢去当领导者,我只是想把一个领导者与成员间的动态关系很坦白得告诉你,做一个领导者并不意味着从此可以高枕无忧,因为成员对你的尊敬与接纳不会自动降临。为了能够有效的领导团体,发挥真正的影响力,领导者必须学习某些特殊的技巧和方法以有效扮演领导者的角色。

我们先来看看一个人成长与改变的三种主要动力:第一种是痛苦,第二是无聊,第三是启示。一个人即使不想成长、转变,当他遭遇无数

痛苦,往东走碰壁,往西走撞个大疱,往北走跌倒,往南走遇挫败,当他积压许多痛苦而又没有勇气选择死亡时,就会开始思索:“我到底有什么不对?我到底需不需要一些改变?”这是所谓的“痛定思痛”,使我们开始走上成长的道路。而无聊同样也是一种动力,当一个人每天过着重复的生活,日复一日,觉得自己生不如死,活着不晓得干什么的时候,他也会开始想:“我到底该不该做些改变?我到底是不是要过些不同的生活?做一些不同的选择?”所以无聊也是转变和成长的重要契机之一。另外一种则是启示--崭新经验。一个不曾爱过的人,突然之间他被爱,或者他去爱人了,这才经验到另外一个有爱的世界是如此的美,是他生命里从未经验过的,由此他会开始渴望想要追求,开始想要朝那个方向前进。

2.领导者角色扮演 篇二

关键词:领导者,公共危机管理,角色

公共危机是指对社会公众具有巨大现实或潜在危险 (危害或风险) 的事件。“公共危机”是与“一般危机”相对应的, 其影响范围广大或者对一个社会系统的基本价值观和行为准则架构产生严重威胁, 需要以政府为主体的公共部门在时间压力和不确定性极高的情况下做出关键性决策。近年来我国公共危机事件频繁发生, 2003年的“非典”、2008年1月“南方雪灾”以及5.12汶川大地震, 频发的公共危机事件对领导者提出了新的挑战。

一、公共危机管理对领导者的挑战

公共危机管理作为公共管理的一个重要领域, 它是政府及其它公共组织在科学的公共管理理念指导下, 通过监测、预警、预防、应急处理、评估、恢复等措施, 防止和减轻公共危机灾害的管理活动。[1]公共危机管理对领导者提出了严峻的挑战。

(一) 挑战来自决策方面。

在常规条件下的决策, 领导者可以尽可能地收集完备的信息, 进行客观和精确的分析, 以寻求最佳的政策和手段, 然而在危机状态下领导者则要面临一系列的挑战。

1.决策信息方面的挑战。

首先, 由于危机事件本身信息具有不确定性, 在此情况下决策所需的信息诸如:危机事件能否发生, 于什么时间、什么地点、以什么样的方式爆发以及程度如何等情况不明确, 决策的领导者难以准确把握;而且危机的起因、规模、事态的变化以及影响的深度和广度也不能事先描述和确定, 因此是难以预测的。其次, 危机事件信息传输的不确定性。危机事件一般都是低常事件, 从概率上讲很少发生, 可是一旦发生, 往往现场比较混乱, 信息的传输会因为噪音与喧闹而衰减、歪曲进而失真, 从而决策的领导者很难得到准确的、真实的信息。最后, 如果危机事件没有专用的信息传输通道, 一旦发生现场的人将不知道向谁报告、如何报告, 重要信息就很难及时送到危机管理者的手中, 这就要延误决策时机。

2.决策的高压性。

在危机事件决策中领导者将面对高度的情境压力。首先, 压力来自大众的广泛关注。信息时代危机事件一旦爆发, 将会在短时间内迅速成为社会关注的焦点和热点, 产生巨大的震撼力和影响力, 领导的一举一动都在大众的注视下。社会大众不仅关心危机事件本身而且更为关心领导者对危机事件的态度, 因此公共危机管理的决策者要面对大众的高压。其次, 压力来自危机事件本身。危机事件无论以什么性质和规模以何种方式爆发, 都必然不同程度地造成政治、经济、文化等方面的损失和破坏, 给人民带来生命、财产或精神的损失和伤害, 危机事件都是负面事件, 人们都不愿意面对和接受也不愿意它们的发生。第三, 决策的紧急性。哈福大学的校长劳伦斯·萨默斯说过:“危机对领导者的挑战, 首先是时间, 然后是危机本身。”[2]一方面危机事件所反映的问题极端重要, 关系社会、组织和个人的安危, 必需马上处理而且要处理好;另一方面危机事件的发生是突然的并且发展也是非常迅速的, 随着事件的发展、演变、它所造成的损失可能会越来越大, 因此, 决策越快, 应对就越快, 所造成的损失就越少, 故在公共危机管理中, 时间是非常紧迫的。

(二) 挑战动员、组织资源的能力。

危机往往突然发生, 应对危机所需的资源如人员、设备、物资等都将面临强大的压力。作为领导者必需在很短的时间估计出应对危机所需的资源。一般来讲危机所需的资源大都是平时的储备, 因此必须开源节流, 一方面整合现有的资源;另一方面动员筹集一切可以得到的资源以应对危机。

(三) 挑战沟通能力。

在危机管理中沟通至关重要, 它对领导者的挑战主要有: (1) 现场、组织内的沟通。领导者必需依据现场的信息制定行动方案, 这需要领导者与现场人员的有效沟通, 另外, 领导者制定行动方案必须准确、迅速地传达到组织内, 相关人员据此才能行动。 (2) 要妥善高效地处理危机, 专家学者们的参与是非常必要的, 这就要求领导者必须和科学家、专业人士建立良好的沟通关系。 (3) 危机事件给人民造成了巨大的损失, 领导者与这部分受害群众的沟通对于妥善地处理危机事件是极其重要的。 (4) 与公众的沟通也很重要。危机事件发生后, 公众出于对事件真相不明而感到恐惧无助, 就可能对事件缺乏理性分析和判断, 从而流言蔓延, 因此危机管理者必需借助媒体与大众保持良好的沟通。

(四) 挑战执行力。

公共危机的处理是一个系统的工程, 通常需要不同部门协同作战。这种跨组织跨部门的合作是对执行力的挑战。不同部门有不同组织亚文化、不同沟通方式、不同的目标, 这些对领导者整合执行力是一个严峻的考验。

二、公共危机管理中领导者的角色塑造

危机既是一种威胁, 也是一种机遇, 它给领导者成为英雄的机会。成功应对以上挑战, 领导者需要扮演好以下角色。

(一) “编剧”——危机发生前领导者如何准备。

作为组织的领导者如何准备应对危机呢?这时领导者最好的角色就是“编剧”, 设计危机情境, 进行角色扮演, 发展培训自己应对危机的能力。

第一, 准备经验。

在常规状态下决策者是分析式的, 分析得越充分越深入, 就越能够做出有效的决策。但是危机之下, 人们的思维方式不是分析式的而是类型识别式的。人们在短时间对危机类型做出决断然后做出反应。领导者没有时间去进行系统分析, 这时大脑中贮备的经验越多越有利于领导者冷静地决策和行动。经验来自两个方面:第一是参加各种危机处理, 熟悉危机管理的流程, 积累管理的经验。第二是组织参加危机管理的演习活动以获取直接的体验。

第二, 准备榜样。

成功的危机管理者都是绝好的榜样。看看二战时的邱吉尔, 911时纽约市长朱利安尼, 党的领袖毛泽东、邓小平、江泽民、胡锦涛、温家宝等, 了解他们如何领导人民应对危机事件。对于他们在危机时刻的言行举止, 解决问题的策略、原则进行仔细分析, 用心揣摩。

第三, 设计情境, 自己进行角色扮演。

设想自己真的置身于突发危机事件中, 演练自己如何决策, 如何沟通。

(二) “英雄”——危机发生时大众对领导者的角色期望。

公共危机发生后, 领导者实际是两方面的领导:一方面, 是对组织的领导, 这需要领导者带领团队收集信息, 果断决策强力行动, 化解危机;另一方面, 是对人民大众的领导。这两方面都需要领导者演好英雄的角色。

第一, 大众需要领导者告知事情的真相。

大众对即将来临的可能造成的危险或威胁产生紧张、不安、忧虑、烦恼等不良情绪, 又由于日常有序活动遇到阻碍和干扰, 其需要愿望得不到满足, 人们会产生挫折感;并且危机是外在的个体无法克服的危险因而又会产生恐惧感。焦虑、挫折、恐惧加上群体内的流言混杂在一起, 减弱了大众的理性认知。他们需要领导者像英雄一样勇敢地站出来, 需要领导者告知危机事件的真相, 人们希望听到客观权威的声音。大众需要领导者的命令与指导行动。这时领导的风格应是果断与专制一些, 大众需要明确命令。

第二, 大众需要领导者指引生活的意义。

在危机时人们体验到恐惧, 感到无助与绝望, 愿意回忆美好过去。这时需要领导者展示乐观的前景, 让大众回忆比目前更糟糕的经历, 告诉人们如何理解目前发生的事情, 如何在感情上应对面临的威胁和不熟悉的现状。

第三, 大众需要领导者做出榜样。

“英雄是那些我们自发地认同的人物, 而在认同的过程中, 我们减少了自身的焦虑、恐惧和孤独。”[3]大众需要领导者与他们一起同甘共苦, 需要领导者的榜样。

(三) “大使”——危机发生时组织对领导者的角色期望。

大使的角色是外交官沟通者的角色。危机发生后沟通对组织和危机的解决是至关重要的, 这一角色只有而且必须由领导者来担当, 这是组织对领导者的角色期望。

第一, “大使”角色是组织扭转舆论导向的需要。

危机之初, 社会上的舆论往往是一边倒的, 各种公众都抨击、指责组织, 而且越是反对组织的信息越是容易传播, 公众越是容易接受。因此组织需要采取行动, 在化解危机的基础上针对不利的舆论环境, 采取措施扭转舆论, 这就需要领导者出来扮演大使的角色, 通过有效的沟通, 使公众获得新的信息改变态度。

第二, 领导者“大使”角色扮演也是组织形象管理的需要。

危机发生后, 形象管理成为众多媒体相互影响, 争夺先机的一部分, 结果是媒体的采访成为一般大众了解危机、了解组织反应的主要途径。领导者在组织形象管理中应注意保持态度行为的一致性, 传达组织真实的态度和行为。领导者成功的大使角色扮演, 可以弱化公众对危机管理中组织暴露出的失误的消极印象。

第三, 领导者“大使”角色的扮演还是动员人民和组织资源的需要。

在危机管理中常会遇到资源瓶颈, 需要开源节流。有了公众的参与, 使大众了解危机的真相, 消除危机事件相伴的流言、克服恐惧等负面情绪, 将起到稳定社会恢复秩序的作用;另一方面有了公众的参与, 公共管理机构决策的可信度和可执行度提高, 降低了公共管理机构的政策制定和执行成本, 同时公众募集的社会资源可以减轻财政压力, 从而降低公共管理机构治理危机的成本。

第四, 领导者“大使”还是媒体管理的需要。

首先, 作为信息时代的领导者, 作为“大使”必需认识到媒体在危机事件管理中提供信息、指导公众应对危机情境的作用。有效地利用媒体可以增强公众的危机防范意识, 警示公众在危机发生时可以去哪里、联系谁及采取什么措施, 从而控制并解决危机。其次, 领导者要学会管理媒体。管理媒体的总体原则是: (1) 控制媒体的活动范围; (2) 准备好维护组织利益的答复; (3) 在接受口头采访时必需简要地阐明组织的立场; (4) 采访要表现的坦率、诚实, 要谈事实而不是想法; (5) 对问题保持冷静, 以个人而不是以代言人的身份发言; (6) 实事求是避免与新闻人员冲突的立场。

(四) “心理医生”——危机发生后当事人对领导者的角色期望。

危机事件给人带来的心理上的影响需要干预。“心理医生”的角色, 并不是说领导者要成为心理医生, 而是说领导者应该能够识别那些人处于心理危机中, 即明白心理危机的表现, 并且知道采取何种措施给予干预。

第一, 危机后需要领导者识别当事人心理危机的表现。一般来说公众在历经危机之后, 心理上会有如下反应:一是情绪方面: (1) 责备。为自己的行为导致灾难而自责或是心理上出现负罪感;更多的人责怪别人, 感觉自己“无辜受害”。 (2) 内疚。危机过后, 一些当事人会感到比深受危机所害的人幸运, 这种想法会使他们感到内疚, 这叫“幸存者内疚”, 当

参考文献

[1].杨冠琼.危机性事件的特征、类别与政府危机管理[J].新视野, 2003, 6

[2].孙玉红, 王永, 周卫民.直面危机[M].北京:中信出版社, 2004, 1

[3].安德鲁.D.布朗.六维领导人[M].上海:上海译文出版社, 2002, 8

3.企业领导者在培训中扮演的角色 篇三

【关键词】角色;设计师;信息传播者;领导

加拿大著名管理学大师享利·明茨伯格在他的著作《管理工作的本质》中提出了“领导角色”理论,认为管理角色有三种类型:人际角色、信息角色和决策角色。人际角色包括首脑角色、领导角色和联系人角色。信息角色包括信息的监控者、传播者和发言人。决策角色包括创业者角色、处理干扰者角色、资源分配者角色和协调人角色。明茨伯格还发现,在领导者的四类行为中,有效的管理者主要参加的活动是日常交流和人力资源管理,传统管理活动比例较小,社交活动最少。

英国经济学家亚当·斯密说:“一个国家的资本在一定程度上包括全体成员的能力。”同理,一个企业的资本在一定程度上也包括全体员工的能力。所以,优秀的领导者会把人力资本作为企业的重要资本,注重人的培养和培训。领导者不仅可以作为决策者和资源分配者,为企业培训确定方向、投入资金,还可以做得更多。在企业的培训中,领导者还应扮演好设计师角色、信息传播者角色和领导角色。

设计师角色,就是领导者要以远见卓识谋划培训,从宏观上为培训把握方向,从微观上为培训保驾护航。企业领导者总揽全局,能够从战略的高度为企业的需求把脉,可以有计划地通过培训针对性地解决企业面临的问题。锡恩咨询公司有句名言:“业绩的背后是团队,团队的背后是文化,文化的背后是心态,心态的背后是培训。”这句话告诉我们,培训不仅仅可以提高员工的知识和技能、还可以通过传播企业文化、树立员工正向心态来打造优秀团队,从而实现企业业绩的提升。培训是为企业的战略服务的。为了使培训达成这一使命,需要企业领导者在规划培训中融入企业理念,培养企业精神,把培训同企业战略目标紧密联系起来。

笔者在中国联通和中国网通融合前供职于原中国网通大连市分公司,在2005年至2007年参与了市分公司的培训组织与管理,在培训管理实践中了解到企业管理者在培训中扮演的多重角色,感悟到企业领导者在培训工作中发挥的特殊作用。

2005年初,市分公司制定了长期的培训规划,用3年时间通过培训打造优秀团队:第一年,通过对骨干员工短期强化训练,树立员工积极正向的心态和“赢”的欲望;第二年,用一年时间,通过知识、技能、心态3个方面的培训,培养一批营销尖兵,发挥带动作用,推进市分公司的营销工作及团队建设迈上新的高度。第三年,由前两年培养选拔的优秀员工担任内部讲师,以讲课方式将所学知识、技能及个人工作经验传递给市分公司全体员工,带动全员以积极的心态开展工作,以饱满的精神状态完成企业目标。这一长期规划是在市分公司总经理的直接构思和倡导下制定和实施的。总经理将这3个阶段的培训任务分别命名为“先锋团队”、“星火计划”和“燎原计划”。3个培训项目实施后,干部员工士气旺盛,精神面貌积极向上,市分公司在激烈的市场竞争中占据了主动,企业效益连年稳步增长,全面完成了上级下达的经营任务和目标,2007年综合绩效评价在网通辽宁省各市分公司中排名第一,在网通集团北方十省省会、计划单列市服务综合满意度测评中排名第一。培训工作能够给企业带来如此明显的效益,是因为领导者在培训设计阶段把企业的需求和战略与培训工作有机结合,使培训目的明确,针对性强,而这是一般培训管理人员所做不到的。

领导者作为培训的设计师,还可以对培训的细节设计有所为。领导者日理万机,例行的培训任务,可放手交由人力资源部门组织。但对重要的、大规模的培训,领导者有必要对关键因素提出意见并跟踪落实,比如,受训人员的范围、培训的组织形式(如对学员实行松散型的组织,还是紧密型的有分组有竞赛的组织,学习之外是否安排其他内容等)、对培训的宣传造势等。对于重要的培训,在授课之前,领导者还有必要与讲师進行沟通,告知本次培训的目标和企业需要通过培训解决的问题,以讲师这个第三方来向受训人员提要求。相对于领导者把自己的培训构想交给人力资源部门去组织执行,具体的指导更能确保领导者关于培训构想的精髓在培训工作的方方面面加以体现,最大程度地实现培训的目标。

还是以原大连网通的“星火计划”培训项目为例,总经理不仅为培训项目确定思路,更直接参与策划,小到培训教室的装饰,队旗徽章的图案、队歌的旋律、大到课程选择、学员的组织方式等等,都亲自布置、审核、拍板。因为一把手亲自督促,培训的每个细节都充分地体现了培训的主旨和企业文化与理念,培训工作因为有良好的外部环境和文化氛围,进行得非常顺利。

领导角色,就是领导者利用其影响力激励学员达成企业培训的目标。员工参加培训,不仅企业要投入资金,员工个人也在投入,员工投入的是个人的精力和时间。要达成好的培训效果,单方面期望员工有主动意愿是不够的,领导者要给予外在的推力。领导者对培训项目和学员的关注,会成为外部的推力,激励学员更好地参与培训。领导对培训的激励有多种途径,比如亲临培训现场、亲身参与培训、在培训开始和结束时即席讲话,以及与学员沟通、座谈等。

在原大连网通的“先锋团队”培训项目中,总经理与领导班子成员和中层干部一起参加拓展训练,认真完成每一项拓展任务。此后每一期拓展,总经理都要赶到训练现场,与学员一起登毕业墙,在毕业典礼上给学员们讲话。拓展训练很多企业都在做,但像原大连网通这样一把手亲自参与、高度重视的不多。而原大连网通能够通过拓展训练来大幅提高员工士气,提升公司业绩,关键在于领导者的高度重视和率先垂范产生的激励作用。

企业领导者在培训中还应扮演信息传播者的角色。这个角色有两方面的职责,一是利用培训传播企业理念,一是为培训工作做好宣传,创造良好的软环境。

企业培训不但是对员工知识技能的提高,还应当是传播企业文化、企业理念的平台。企业领导者应当充分利用这个平台,把企业的经营形势、经营方针、理念等信息传达给参加培训的员工,再通过这些员工以非正式的方式传达给更多的员工,获得更多员工的认同。

另外,领导者对培训工作的深谋远虑,往往不被普通员工所理解,有时甚至中层干部也会抱有疑问。参加培训的员工在单位被同事嘲笑,单位领导不表现出支持,学员培训开始时怀有的学习热情,在不断冷遇之下会消耗殆尽,最终影响培训的效果。所以领导者要在各种场合充当信息传递者,把培训的意义、目的传达给中层干部、学员和其他员工,为学员创造积极的学习、工作氛围,让学员在本单位有传授培训所学的平台,既调动了学员的积极性,又使得学习成果能够传播到更多员工,学员在培训中培养的正向心态能够影响到各个单位,带动各单位的士气。

原大连网通的领导就十分注重利用培训这个平台传播企业文化和企业经营理念。总经理在培训中历次对学员讲话时,反复阐述公司的企业文化、经营理念,为使“星火计划”培训计划得到广大干部员工的认同,总经理为培训项目写下《把握当下,星火燎原》的寄语。在培训项目的开营仪式上,总经理专门请来学员所在单位的领导,要求单位对学员的工作表现给予关注和考核,为学员提供转训的机会。培训项目实施过程中,经常在干部会议上通报培训的进展情况、学员精神面貌的变化。组织公司领导、中层干部和后台支撑单位的员工,分期分批参加学员承办的全员经营会议,让干部员工感受“星火计划”培训的成果。因为总经理的大力倡导,“星火计划”培训得到了广大干部员工的认可,学员不但在培训中有所收获,在日常工作中也得到单位领导和同事的关注,学习和工作热情大增。

阿基米德说,给我一个支点,我能够撬动地球。在企业经营工作中,培训可能就是那个支点。对于培训工作,企业领导者除了重视和给予资金支持以外,要认真扮演好设计师角色、领导角色和信息传播者角色,从战略的高度规划培训,用经营投资的心思经营培训,身体力行参与培训,就一定能够通过培训为企业培养精英人才,打造一流员工队伍,创造骄人业绩,为企业的发展壮大奠定坚实的人力资本基石。

作者简介:

4.领导者角色扮演 篇四

目前,全市“掀起问责风暴,实施治庸计划,优化投资发展软环境”活动正如火如荼进行。如果你问老百姓,这个活动开展的好还是不好,老百姓肯定会说好,举双手双脚赞成。因为老百姓认定,这次“问责治庸”,问的就是政府的责,治的就是干部的庸。这是党和政府为广大人民群众利益心念苍生,为国家发展大计保驾护航,为社会经济环境添砖加瓦。从近期媒体、老百姓言谈中可以感受到,这确是一项深得民心、拍手称快的举措。

既然下决心搞“问责治庸”,就要搞出民心,搞出实效,不可“来似一阵风,过后就放松”。这些年来,我们欠广大人民群众很多,物价上涨也好,通货膨胀也好,腐败贪污也好,毒奶粉地沟油也好,人民群众始终没有放弃过我们,从来把希望寄托于我们的党和政府,期待于我们的领导和干部。如果这次“问责治庸”仍治不出一个执法公正、办事高效、服务主动的政府机关,如果我们再一次失信人民群众,伤他们的心,其劳民伤财不如就此打住。

我们的领导决策层,这些年来活动没少策划,姑且不论接二连三的活动是否抓住了源头、治理了根本,有一条老百姓深信不疑的是,每一次活动的出台,决策者的出发点都是好的,都是希望为国家、为人民做好事办实事,动机不容置疑。可老百姓也有不解,为什么每次活动开展,被治理的对象总是基层干部职工,而出问题的怎么老是集中在领导群?难道是领导者觉悟没有基层干部职工高吗?显然不是,我认为路线对了,但方式不一定都对,找问题没有找到主要根源。如同我们鸟瞰天下,眼里看到的全是别人,而不是自己。

何为领导者?领,即统领,带领。导,即引导,教导。领导者,就是指挥、带领、指导一群人为实现既定目标而奋斗的作用人。领导者具有历史性、系统性、动态性、创造性、预见性、权威性、服务性、高端性等特性;拥有下属或追随者,具备影响追随者的能力;有明确的行为目的,可以通过影响下属来实现既定的组织目标;同时具有法定性、奖励性、惩罚性、感召性、专长性等权力。

何谓庸懒散?庸,指对上级作出的决策和部署不能坚决贯彻落实,在大是大非面前态度暧昧;对工作职能和岗位职责认识不清,难以胜任领导职务;所在部门、单位和具体岗位工作多年无起色。懒,指没有工作责任心,精神状态差;不积极履行职责,置各级党政组织的明文规定、行为规范和办事程序于不顾,敷衍塞责。散,指主观能动性不强,自由散漫;对组织分配的工作不能按照要求完成或乱作为,以及违法违规、侵害群众的利益。

然而,领导者在“问责治庸”活动中的角色如何定位呢? 首先,领导者要敢于被他人监督。在新中国,老百姓把“当官”者尊称为“领导”或“首长”。领导者掌管着相对区域内财力、物力、人力,有影响着部属前途、命运的权力。他们是一个

机构或集团的“规则”制定者,同时也是“规则”制定后的带头执行者,更是“规则”实施后的评判者。在《权力制约权力要求权力分立》一文中,孟德斯鸠对此有过经典论述:“当立法权和行政权集中在同一个人或同一个机关之手,自由便不复存在了。要防止滥用权力,就必须以权力约束权力。”这个约束权力的权力就是监督。许多领导干部之所以成为人民的罪人,缺少监督、拒绝监督是主要原因。

其次,领导者要善于向自己问责。孔子说:“民为贵,君为轻”、“水能载舟亦能覆舟”。认为官贵民贱是主流,把当官作为人生成功的标志,把“升官发财”作为终身的追求,不为人民利益着想,不为国家社稷担忧,权贵再高,名再显赫,最终只会被历史所遗弃。有些领导干部在干部任用上漠视群众反映,空走程序、拐弯抹角地搞个人说了算,以至提拔了本不该提拔的干部而被组织上问了责。甚者,因为平时缺少问责自己的勇气,少数领导干部在权力的光环下私心膨胀,贪赃枉法,不思改意,小错铸成大错,结果走上了违法犯罪的道路。对领导干部来讲,在平时能敢于自我问责、自我警省,就是一种境界、一种责任、一种修养和一种自我保护的最佳良方。要想做到不被问责或少被问责,平时就要敢于问责自己。

再次,领导者要坦然对待被治理。表面上看,事情干得越多,出错的可能性就越大;什么事情不干,自然不会出错。但其实,不干事、少干事则是更大的错,这是庸官懒官散官的具体表现。

出了问题不可怕,即使是被问责被治理,也要坦然接受、正确对待,这一点上领导干部要带好头。公众治理也好,法制治理也好,纪律治理也好,这些都不是目的而是手段,是党和人民对领导者的鞭策与挽救;逃避问责、拒绝治理,这不是一个领导者应有的品质,是主观态度问题,是高高在上的特权意识问题。省委常委、市委书记阮成发要求“治庸问责”必须动真格,必须“伤筋动骨”,“谁出问题谁买单”,不仅要问责当事人,也要问责相关单位领导,绝不容忍“庸班子治庸”,这无疑把领导者推到了“问责治庸”的最前沿。

民有难,党之忧。党的十七大以来,胡锦涛同志反复告诫全党:“一定要居安思危,增强忧患意识。在经历了30年经济高速增长、社会快速转型的过程后,我国社会也积累了不少矛盾和问题,目前正处于矛盾凸显期。虽然有改革开放30年来经济社会发展的辉煌成就和巨大物质积累,但是,面对各种困难和风险,我们这一代共产党人、我们这一代领导干部是不可能坐享其成的”。开展“问责治庸”,领导者就必须先将自已置于峰口浪尖,摆在被监督、被问责、被治理的地位,带头去执行,带头去落实,而不是高高在上,指挥他人。

5.领导者角色扮演 篇五

上周末有幸参加《中层领导角色认知》培训,孙春岭老师通过生动案例及极富寓意的小游戏进行讲解,给我在管理思路上带来很多共鸣。现将本次培训中的收获总结如下:

1、管理与领导的区别:

管理的工作是计划与预算、组织及配置人员、控制并解决问题,其目的是建立秩序;领导的工作是确定方向、整合相关者、激励和鼓舞员工,其目的是产生变革。

非常通俗的两句话,但在却是我们实际工作中最易混淆和产生偏差的关键点。正如华为掌门人所说“要砍掉高层的手脚、中层的屁股及基层的脑袋”,其砍掉高层的手脚,就是要他们头脑勤快,而不要用手脚勤快掩盖思想上的懒惰。作为领导就应该提升自身的概念能力,多想、确定工作方向,其价值最终在于创新、产生变革。

2、管理者是企业经营者的替身,权威的树立是对原则的坚持:

这与我们奥克斯“一切按经济规律办事、一切按有理服从原则”的企业文化不谋而合。作为管理者,应时刻为公司整理利益最大化考虑,一切以最经济方式办事,只要为公司产生价值,就应尽力争取与维护;只要有损公司利益,就严格按有理服从原则,坚决说NO。而作为管理者,只要一切站在维护公司利益角度坚持原则,对自身权威的树立也将事半功倍。

3、诉诸共同愿景,感召他人为共同的愿景奋斗:

6.秘书与领导非角色交往心理之我见 篇六

论文题目:秘书与领导非角色交往心理之我见

名: 学

号: 院(系、部): 专

业: 班

级: 指导教师:

完成时间: 年 月

秘书与领导非角色交往心理之我见

摘要

现代社会中,秘书与领导的关系是一种新型的关系。这种关系是建立在共同的理想、共同的信念、共同的任务基础之上的。在当今社会中,秘书与领导都是人民的公仆,都是为人民服务的,只是他们的职位不同,分工不同。而在人格上是平等的,无贵贱之分。

秘书人员在办公室里起到一种枢纽桥梁的作用,主要负责上下级间的沟通、内外部门的沟通,是领导者工作上的参谋和助手,同领导者朝夕相处并与领导的工作同步运转,这是领导与秘书的角色关系,而秘书与领导的非角色关系同样是职场中重要的关系。

关键字:角色关系;非角色关系;领导与秘书; 引言

从职场和社会学的角度来说,职场交往是领导与领导、领导与下属,下属与下属之间纵横交错,以改变自己、改变他人为基本特征的人际交往活动。其中,领导与下属之间的互动是实现职场工作目的最为主要的交往活动。在职场中,秘书与领导之间的交往也是属于一种社会交往,不同于其他同事与同事之间的关系,也不同于领导与下属的关系,而是一种”特殊”的领导与“下属”的关系,这种关系比较特殊,从不同角度去看,得出的结论也不尽相同的。

角色交往和非角色交往的概念

作为一种人际交往,领导于秘书间的人际交往活动必然包涵角色交往与非角色交往两种形式。

所谓角色交往是指领导与秘书在工作中,在约定俗成的范围、特定的场合,遵从自己的角色身份,履行自己的角色义务和角色行为的交往方式。毋庸置疑,在这种交往活动中,一方面领导能够比较有效地控制各种影响因素,发挥主导作用,另一方面,秘书能够“习惯”地遵从必须扮演的角色,将社会规范和社会价值逐步内化,形成新的认识图式。所以,这种交往方式是领导可以有效地控制秘书,使其进一步角色化并最终实现社会化的主要手段。

所谓非角色交往是指领导和秘书双方在交往活动中没有明确意识到彼此的角色身份,仅以“普通人”和“私人”身份而展开的交往活动。在我国的现实生活中,领导和秘书的非角色交往主要包括下述几种类型。

第一,运动型交往。如以朋友的身份进行晨跑、一起游泳赛等体育运动中的交往即属此类。激烈的角逐往往会降低领导与秘书双方的角色意识。

第二,娱乐型交往。如同单位同事共同欣赏一场电影、共同组织郊外野餐等活动中的领导与秘书之间交往是以娱乐为目的的活动,即所谓娱乐型交往。较为强烈的欢快气氛常常会打破领导与秘书的身份隔阂。

第三,生活型交往。如春节期间秘书给领导拜年、领导参加秘书的生日庆典等等。浓厚的生活气息通常会缩短领导与秘书之间的心理距离。

第四,趣缘型交往。如有收集艺术品的共同爱好、都爱好航模等共同兴趣的,均可以使领导与秘书双方突破对峙的“壁垒”。

第五,地缘型交往。有些公司的领导和秘书由于居住地理空间的邻近性,以老乡、邻居的身份进行交往。

上述列举的几种非角色交往形式,并非囊括了职场交往,工作中领导与秘书之间所有的非角色交往。在职场交往中,领导与秘书的非角色交往形式多种多样,错综复杂,并非完全以上述划分方式进行,而总是以某种形式为主兼有其它方式进行复合交往。领导和秘书非角色交往的意义

领导与秘书之间的非角色交往尽管不象角色交往那样有着鲜明的社会意义。但是它的潜在功能却是独特的、不容忽视的,也是角色交往无法替代的。这些功能主要包括下述几方面: 3.1心理沟通的功能

心理沟通是取得工作上高效率的必要前提。领导与秘书之间如果心理相容,甚至心领神会。秘书的积极主动性便能被充分地调动起来。他们乐于接受领导的种种规范和要求,乐于参加领导组织的括动,也乐于与他们喜欢的领导共同活动。反之,领导的一切规范与要求,对秘书来说就成了一种负担,他们被动接受、闷闷不乐、消极抵制,甚至有些秘书将领导的正常工作安排也看成是故意刁难,产生逆反心理与逆反行为。领导与秘书之间的非角色交往通常能够增进领导与秘书彼此之间的了解。由于摆脱了角色交往的“刻板”与“纪律”,领导与秘书均能在相对宽松的气氛中畅所欲言、畅所欲行,心理上易于产生共鸣与理解。特别是对秘书而言,通过与领导进行一定数量的非角色交往,就会觉得领导平易近人,工作起来更加积极。随着时间的推移,秘书越来越喜欢那些经常与他们共同从事工作以外的活动、娱乐活动的领导。他们认为,那些经常参加他们休闲活动的领导,没有“架子”,没有两副面孔,比较真实、可信,关心体贴人,容易沟通。可见,领导与秘书非角色交往非常重要。

3.2 矛盾缓解的功能

在职场交往过程中,领导与秘书之间因为误解、情绪影响以及认识上的差异,产生矛盾的机会是比较多的。产生矛盾就必须解决矛盾。在某些情况下,领导不便于在角色交往中揭示、化解矛盾。非角色交往就是必不可少的。借助轻松的言谈、愉快的活动,领导能够向秘书传输出角色交往无法表达的信息。如“我对你没有敌意”、“尽管我们之间有矛盾,但仍然是平等的”、“认识上的矛盾并不影响正常的领导与秘书关系”等等。如果这些“潜台词”在角色交往(比如在办公室内的交谈)中出现,效果怎样是可以想见的。搞不好还会产生负作用。非角色交往能够淡化秘书对领导的误解、猜忌和戒备。这是对领导有成见、有矛盾的秘书不可缺少的理想手段。

3.3信息收集的功能

管理秘书首先必须了解秘书。只有深刻全面地掌握了秘书的情况才能因人而异、对症下药。了解秘书要从不同的角度、不同的场合立体地观察。在与领导的角色交往中,秘书们往往带着“面具”,不敢、不愿完全把自己的真实想法、兴趣爱好、品德和才能表露出来。可以说,在角色交往中,绝大多数秘书表现出来的言行均是精心“文饰”、“过滤”过的言行。尽管不乏真实的成分.但却不能完全体现秘书的个性和人格。在非角色交往过程中,适宜的环境和适当的气氛.往往会诱发秘书不自觉的“暴露”出隐遁在外在行为后面的真实的动机、愿望和人格。把握住非角色交往.领导便能充分掌握秘书的背景信息,从而减少工作中的摩擦,增强工作的效率。当然.从伦理学的观点看,领导应该避免利用非角色交往中秘书暴露出的某些缺点.故意“整”秘书。如果这么做,就是不道德的,也是违反社会及职场规律的。3.4自我认识的功能

在角色交往中,领导与秘书双方不仅认识到的是对方“文饰”过的言行,而且双方对自己均不能形成正确的认识。如,领导不知道秘书是怎样看自己的,他们对自己有什么要求。这对日常工作的开展极为不利。而秘书常常处于角色交往的紧张状态中。一心想到的、关心着的是领导的态度、要求及自我适应,不可能自我解剖和公正地进行自我评价。正所谓“不识庐山真面目,只缘身在此山中。”通过非角色交往,领导与秘书双方可以借助自己的言行和思想在可信的人那里的反映来更为恰当地、更为全面地认识自己、评价自己。如领导可以通过秘书在放松状态下的言行对自己做一客观评价,及时调整工作方式方法;秘书可以通过与领导的接触.意识到领导对自己的鼓励态度和积极期待,认识到自我发展的内在潜力,努力克服困难以不让领导失望等等。

3.5 榜样示范的功能

领导是秘书最直接的模仿对象之一。领导的一言一行均有可能为秘书所观察、接受、内化,并在相应的情境中再现出来。因此,利用自身的言行感染、陶冶秘书是领导的工作艺术之一。显然,在现代职场交往中.榜样示范仅仅在角色交往过程中出现是远远不够的。事实上.非角色交往中的示范也很重要。比如,在娱乐活动中领导如何高兴而不失态,在休闲活动中如何既注重竞争又保持合作等等.这对秘书的社会化是非常重要的。领导不仅要在工作中注意自己的言行,而且要在工作外,在秘书及其他人面前表现出良好的修养,这对影响秘书是非常必要的。

由上述可见,领导与秘书之间的非角色交.往蕴含着独特的职场价值,开发和有意识挖掘其中的功能具有积极的现实意义。

怎样提高领导与秘书非角色交往质量

领导与秘书非角色交往的教育价值对广大领导提出了怎样提高领导与秘书非角色交往质量的新的话题。我认为,主要从认识与方法两方面入手,便能取得较好的预期效果。

4.1对领导与秘书间的非角色交往要有比较清醒的认识

要树立正确的交往观

习惯上.提起领导与秘书交往,人们便会想起领导的不苟言笑,一板一眼和秘书的唯唯诺诺、诚惶诚恐;想起领导的命令、指派和秘书的接受、服从,这是不全面的。领导与秘书之间的交往是多种多样的,交往过程是平等民主的。作为领导,一切从公司的利益出发,应该努力探寻一切有效的途径,不能因为认为非角色交往会“降低”自己的身份,容易“闹笑话”、“丢脸”而不愿与秘书多接触。2 要树立非角色交往教育意义的辩证观

要充分认识到领导与秘书之间非角色交往在职场交往中的两面性。尽量挖掘其中的积极意义,克服它的弱点与不足。例如.领导与秘书之间的非角色交往通常规范性较低,领导与秘书交往的自由度比较大,交往的对象、范围和交往的数量均由自己掌握,很少受到角色规范的限制。对领导来说,这是有利有弊的。利者,领导可以根据工作需要、秘书的具体情况等在交往的方式、地点等方面酌情处理。弊者,由于交往次数的多寡会引起秘书的误解(如:秘书往往把领导与秘书交往次数的多少看成是关系亲疏的表现),所以,如果某领导与不同下属接触多少不均,秘书就会认为领导“偏心”、“不公平”,从而降低领导的威信,损害领导在秘书心目中的形象。作为领导,就要学会比较科学地、艺术地处理好个别秘书与下属集体、个别秘书与个别秘书等方面的关系。再如,领导与秘书的非角色交往容易促成秘书对领导的信任感。这对领导而言是好事也是潜藏着危机的事。说是好事,是就教育秘书可能的效果而言的。古语说:“诚则信,信则灵。”秘书对领导的充分信任往往会使领导的工作收到事半功倍的效果。但是信任之中也孕育着危机。秘书信任领导,所以他们对领导的期望特别高。信任程度越高、期望程度也越高。如果领导在工作中做出了“自相矛盾”的事情,或者言行不小心伤害了秘书的自尊心,秘书们往往滋生出上当受骗的感觉,甚至“悲痛欲绝”、“心灰意冷”。这就给日常工作的深入开展带来很大的不便。因此,利用非角色交往开展工作,领导必须对其中的利弊得失有比较清醒的认识。

4.2要讲究领导与秘书之间非角色交往的方式方法

1.要注意充分调动秘书的积极主动性

尽可能降低、淡化乃至设法暂时使之忘却与领导相对的秘书角色身份。这不是领导一时的努力所能收到的效果。它要求领导在日常的工作活动中平易近人。如果一位领导在通常的工作中不苟言笑,严肃有余、开朗不足.那么秘书必然对他敬而远之,退避三舍。当然,要求领导平等对待秘书绝非要求领导不讲原则,放纵讨好秘书,而是说教育之道犹如文武之道,一张一驰。2.要注意选择适当的情境,渲染宽松自由的气氛

人的情绪、情感和思维、意识容易受到环境的影响。因为环境具有暗示性。领导与秘书之间的非角色交往要尽量减少正规环境的暗示。如办公室、文件等会无意之中提醒秘书领导与秘书有别、不可造次。相反,如在竞争激烈的球场上,在易于产生心理共鸣的剧场里,在欢声笑语的野餐会,紧张激烈、轻松愉快的场景与气氛往往会分散秘书的注意力,冲淡乃至淹没领导与秘书必须遵守的角色规范。这就比较有利于领导与秘书非角色交往的开展。捕捉住这些时机,领导或观察、或暗示、或点化、或教育、或与秘书共同活动增加心理相容,便能淋漓尽致地发挥出非角色交往的育人功能,在远离公司的地方收到在公司无法实现的沟通、缓解、塑造、陶冶等多方面的综合职场效果。

参考文献:

[1]博文.会做事不如会来事:与上司同事相处的技巧[M],北京:北京工业大学出版社2009 [2]陈玉斌.这样的秘书最受欢迎[M].四川:四川大学出版社,2005 [3]邓雪强.探析秘书与上司相处的语言技巧[M].湖南医科大学学报:社会科版.2008,(10)[4]黄漫宇.商务沟通[M].北京:机械工业出版社,2006 [5]刘焕群.言语交际学[M].南昌:江西教育出版社,2001 [6]杨素华.秘书实务[M].北京:北京大学出版社,2008 [7]猛婷婷.交际语言技巧[M].北京:中国林业出版社,2009 [8]高艾华.试论秘书工作的艺术性[J].克山师专学报,2004,(4)[9]胡淑芳.谈增强秘书说话的艺术魅力[J].管理之窗,2005,(9)[10]方国维.谈秘书职业语言特性[J].秘书工作,2002,(8)

谢辞

历时将近两个月的时间终于将这篇论文写完,在论文的写作过程中遇到了无数的困难和障碍,都在同学和老师的帮助下度过了。尤其要强烈感谢我的论文指导老师—XX老师,她对我进行了无私的指导和帮助。另外,在校图书馆查找资料的时候,图书馆的老师也给我提供了很多方面的支持与帮助。在此向帮助和指导过我的各位老师表示最中心的感谢!

感谢这篇论文所涉及到的各位学者。本文引用了数位学者的研究文献,如果没有各位学者的研究成果的帮助和启发,我将很难完成本篇论文的写作。

感谢我的同学和朋友,在我写论文的过程中给予我了很多你问素材,还在论文的撰写和排版灯过程中提供热情的帮助。感谢附属医院的每位同事,是你们给我上好了工作的第一课,我一定会向你们学习,敬职敬业,做好工作!

7.领导者角色扮演 篇七

研究对象与方法

本研究对象为3所高等院校各系部课程组组长, 共325人。主要使用质性研究方法, 同时通过访谈法了解课程组组长对于课程领导的理解, 以及其在课程领导中扮演的角色;通过材料收集获得课程组组长的工作反思, 进一步发现课程领导在学校的实施情况。采用自行设计的调查问卷作为研究工具, 问卷的主要内容有课程组组长的课程领导意识及素养、在学校课程与教学事务中课程组组长的参与机会与参与程度等几个方面。

结果与分析

课程组组长参与学校课程领导的态度:大多数被调查课程组组组长愿意参加, 且支持、配合学校的各项工作, 平时能不断吸收新知识, 努力提高个人的素养和能力, 为学校工作尽力。这表明课程组组长的工作积极性较高, 具有参与学校课程领导工作的向心力, 见表1。

课程组组长实际参与学校课程领导面临的挑战:课程组组长作为学校课程领导者, 在实际参与学校课程领导方面尚需面临多项挑战, 如教研组组长自身素质、学校乃至教育主管部门的支持等多方面。

首先, 课程领导者专业知识不足。“课程领导”这一概念源于西方国家, 将其应用于我国教育实践时必然存在诸多不适。课程领导包括课程目标、实施、评价、课程资源开发、教师专业发展等多方面, 远远超过了课程组组长以往的教学研究和管理工作所涉及的深度及范围。课程组组长对这一概念的认识深度决定其发挥的作用。只有当领导者具备了相应的理论素养, 才能将理论与实践相结合, 把课程领导的理念融入教育实践中。课程组组长作为学校课程领导者之一, 必须具备一定的理论素养, 才能提升学科课程领导的品质。课程组长在学校课程实施方案的制订、教材选用、学校课程开展以及实施课程时进行自我监控、组织专业发展活动等方面, 应发挥自己的专家权以及参照权。

其次, 课程组组长身兼多职, 在课程发展上投入时间相对较少。然而, 课程发展需要长期的物质和时间的投入。通过访谈得知许多课程组组长在工作中担任着多重工作角色, 不但承担着教学和教研工作, 此外还需要进行教学管理等。课程组组长身兼数职, 工作任务繁重, 即使其乐于参与学校课程领导, 但是由于没有充足的时间, 也会限制其参与课程领导, 从而影响课程领导的发展。

课程组组长培训的缺失也是面临的挑战之一。要想成为学校课程领导共同体的一员, 首先要充分认识自己作为课程领导者的角色, 因此, 需要对课程组组长进行相关培训。如果不进行培训, 将影响课程领导的品质, 不利于其课程领导者角色的扮演。

结论及建议

作为专业人员[1], 课程组组长需要制定学科目标、计划, 以及对教师的考核、评价措施, 完善学科建设以提升学生能力。同时, 课题组长作为协调者[2], 不仅要负责学科教师的专业发展, 还要保证学生的学习技能得到有效发展, 制定学生的学习目标, 评价学生的学科情况, 评估、记录、报告学生的成绩, 并通过对学生的这些信息判断, 帮助其设定下一步学习目标。

作为课程领导者, 课程组组长需要承担课程领导的责任, 实践过程中应遵循以下原则:1积极寻求学校领导的支持和信任:学校认同是课程组组长领导的课程组学科发展的前提, 对课程发展将起到主导性促进作用。校长同时也是学校课程领导者, 但其并没有足够的时间和精力兼顾学校的所有事情, 因此, 校长需要将课程规划实施的重任交由课程组组长负责, 并给予大力支持。2凝聚集体力量:个人的力量是薄弱的, 作为课程领导者, 课程组组长需要凝聚课题组 所有教师 力量组成 合作团体, 才能更好地开展工作。课程组组长需要引导全体成员共同努力, 让所有教师在一起合作, 才能建立起对话的平台。3学会吸纳个体意见:要想建立高效可行的课程方案, 仅仅依赖课程组组 长的一己 之力是难 以实现的。整体是由许多的个体构成, 课程组的每位教师作为课题组的一员, 在参与讨论时往往能够提供具象化、可操作性强的课程规划建议。因此, 在课程领导共同体中, 每一个人的意见都是不可忽视的。

摘要:随着课程领导研究的不断深入, 对课程领导主体的研究已不再仅仅局限于单个主体, 而倾向于课程领导共同体。本课题组采用质性研究的方法, 对包头市3所高校的课程领导者就课程组组长的课程领导角色进行探讨。

关键词:课程领导,课程组组长,质性研究

参考文献

8.教师领导者的十种角色 篇八

那么,教师究竟适合担任什么样的领导角色?事实上,在学校走向成功的过程中,教师所担当的角色很多,下面仅介绍取样调查中的10种。

一、资源提供者

教师们通过共享教学资源来帮助其他同事。这些教学资源可能包括互联网、教学资料、阅读材料,或供学生用的其他资料。他们也可能会共享一些如文章、书本、课程或者单元计划、评估方法等职业资源。

蒂尼莎在参加教学工作的第二年成了资源提供者,负责帮助新同事卡瑞萨安排相关的班级事务。为了让卡瑞萨的学生充分利用资源,蒂尼莎为其提供了一些额外的资料线索;向学生解释如何在老师繁忙的时候获得帮助,并做了标记帖在墙上;还提供了年级语言艺术同步指南。

二、教学专家

教学专家帮助同事实施有效的教学策略。在与同事的合作过程中,这种帮助可能包括不同的教学理念、课程计划目标等。教学专家或许会考虑到研究型课堂的策略(Marzano,Pickening,&Pollock,2001);开发出适合学校发展的教学方法,并与同事共享这些发现。

贾迈勒科学课的同事们看到学生文笔极差的实验报告时,特别沮丧。贾迈勒就建议他们邀请几个英语老师向其推荐一些写作方法。同事们与两个英语老师一起,共同研究了很多学生的实验报告,明确了这些学生的优缺点。这两个英语老师还与他们一起分享了自己提高本班学生写作水平的方法。

三、课程专家

为了确保一致的课程能够在全校得以实施,教师理解内容标准、了解课程知识的有机构成,以及在教学计划中如何教授课程和评估课程,这些都相当重要。课程专家引导教师形成共同的标准,沿用已采纳的课程,使用通用的教学进度表,制定共同的评价体制。

世界科小组组长特蕾西与本校的五个语言科和五个社会科的同事一起努力工作。小组研究成员把英语和社会学科中的标准作为行动的指南,同意增加教学课程的连贯性,实施标准评估。特蕾西建议该小组开发一个共同的理解标准,赞成推进其发展,并对每年四次的标准评估进行分析。

四、助教

助教通常通过课堂展示、合作教学或者是观察和给予反馈等帮助教师在课堂上执行新的教学理念。布拉斯2006年的研究表明,在教师反思自己的实践并共同取得进步的过程中,与同事进行协商可以提高教师的自我效能感(教师相信自己的能力,并相信能够成功的解决教学和学习问题),并且协商还可以鼓励一部分教师侧重于行动(通过合作来提高)。

五、学习协调者

协调同事间的专业学习机会是教师领导者的另一角色。当教师共同学习、互相学习的时候,他们能够关注什么才能最直接地提高学生的学习成绩。他们的专业学习是最为相关的因素,同时要集中于教师的课堂工作,努力弥补学生成绩之间的差距。这种学习共同体可以打破很多学校存在的分离规范。

弗兰克推动了学校的专业发展,并且他还是委员会语言艺术学科的代表。教师们使用背景图模型(backmapping model),共同计划一年的专业发展项目(Killion,2001)。该模型首先确定学生的学习需求、教师现有的知识水平和目标领域内的技能,以及不同群体的教师需要的各种学习机会。然后,该委员会可以利用其发现的结果来开发和实施专业发展计划。

六、导师

教师领导者的又一普遍角色是担当新同事的导师。导师言传身教,帮助新同事适应新学校,并向新同事介绍教学、课程、过程、实践以及政治学等相关知识。成为导师后就要花费大量的时间和精力,为新同事的发展作很大的贡献。

明是一个优秀的一年级教师,但是她却不担负学校中的行政职务。校长要她指导新同事,一个最近来自菲律宾的新移民教师。明通过参加三天的培训来准备对其进行指导。她的任务不仅仅是帮助同事应付学校和班级事务,还要帮助她融入到社区中。当看到新同事变成一个很成功的教师时,明感觉到无比自豪。

七、学校领导者

作为学校领导者就意味着要为某个委员会服务,例如,学校的改进小组,担任年级主任或系主任,支持学校计划,或者在社区或地方的特别工作组、委员会中代表学校。学校领导者肩负着学校的愿景规划,并使他/她的职业目标与学校和地方的保持一致,承担整个学校成功的重任。

学生委员会的教职工发起人约书娅,帮助校长让学生加入到学校改进规划进程中来。学校改进小组修订了已有将近10年历史的愿景规划,希望保证在此进程中能够倾听到学生的声音。约书娅计划召开一天的会议,与会人员包括10名教师、10名学生,他们分别代表对学校经历持有不同观点的人,从没有担任任何角色的人到校长。约书娅与学校改进小组调解者共同努力,确保此次会议所计划的活动能够适合学生,这样才能使他们积极地参与其中。

八、资料分析教练

尽管教师可以获得很多资料,但通常情况下,他们却不利用这些来推动班级教学。教师领导者可以进行引导性谈话,以使教师对此信息进行分析和运用来加强教学。

10年级的语言艺术学科小组组长卡罗尔,在其同事看最近一次写作取样的成绩时,促使同事中的一个小组设计了一个提供给所有10年级新生的教师评估方案。卡罗尔引导教师要以班级中的小组、个体为单位来讨论学生写作成绩的优缺点,以及根据种族、性别和以前所在的学校来分组。然后,他们才可以在此资料分析的基础上进行计划教学。

九、改革催化剂

教师领导者还能成为改革的催化剂,即是“从来不满足现状,而总要寻找一个更好的方法”的有远见的人。这些扮演催化剂角色的教师们感觉到自己的工作特别安全,并且对持续的改进有着坚定的承诺。他们提出问题以激发对学生的学习进行分析。

在一个教师会议上,拉里说他担心教师在对待学生方面,可能不会一视同仁。那些从他那里获得额外帮助的学生,向他诉说了他们的看法,拉里希望教师们能够知道学生究竟要说什么。拉里认为同事们应该换一种思维来谈论学生成绩较差的原因,激发他们进一步挖掘种族和学校纪律处罚表之间的关系。针对教师们指责学生的这一情况,拉里鼓励他们研究如何改变其教学实践,以改进学生的行为、提高学生的成绩。

十、学习者

教师领导者所担负的最重要的角色就是学习者。学习者应不断提高自己,进行终身学习,利用他们所学的知识帮助所有的学生,使他们都能够完成任务。

学校的新双语老师曼纽拉是一个渴求知识的学习者。在每个小组或教师会议上,她都努力学习一些新的东西,并试图用到她的课堂上。她挖掘某些新方法的积极肯干的精神具有极强的感染力。受她的影响,同事们对哪些可行哪些不可行进行了讨论,并开始探讨他们的教学以及教学是怎样影响学生的学习成绩的。教师和小组会议变成了论坛,教师们从中互相学习。曼纽拉谈论学习的奉献精神及其积极肯干的精神打破了教师之间彼此孤立的屏障。

教师们从多方面展现出了领导能力,有时一个教师会担当多种角色。有些领导角色是正式指定的,而更多的非正式角色的出现是教师之间的互相作用。多种多样的角色确保了教师可以找到适合自己能力和兴趣的位置。不论他们承担什么样的角色,教师领导者形成了他们学校的文化,提高了学生的学习成绩,提升了同事之间的学习和交流。

译者单位 北京师范大学比较教育研究中心

9.领导者角色扮演 篇九

分及格。所属课程 《中层领导干部角色转换及能力提升》

倒计时 46:

4一、判断题(10 道)

1.我国管理的扁平化理论是指纵向的层次长越好;横向的管辖幅度大越好。()。

正确 错误 您的得分:76.67!恭喜,您通过了《中层领导干部角色转换及能力提升》的考试!

2.人的先天智商比后天智商更为重要。()

正确 错误

3.情商是一个人做人的本领和能力。()

正确 错误

4.前一项工作的总结就是一项新的工作的参照。()

正确 错误

5.根据英国皇家科学院的研究,智商的差别与经济发展社会进步有着直接的关系。()

正确 错误

6.在我国,中层干部是指司局级和县处级两个层次。()

正确 错误

7.中层领导要亲自动手,细致地做好大量的繁琐的、具体的、事物的管理工作。()

正确 错误

8.职业意识的建设,是建设高尚职业道德的第一步。()

正确 错误

9.中层领导干部的承上启下作用:对上,参与参与决策过程;对下,进行全面推行。

正确 错误

10.从管理学上说,在组织规模一定的条件下,管理幅度与管理层次呈反比关系。()

正确 错误

二、单选题(10 道)

1.情商的道德要素分为五个层次,分别为:人格情商、职业情商、社会情商、人性情商、()。

A.道德情商B.交流情商C.家庭情商D.文化情商

2.领导的任何决策都是由()实现的。

A.实施B.管理C.协调D.组织发动

3.人的()由道德、控制、意志、诚信、学习、自知、感情七方面构成。

A.商智B.智商C.情商D.逆商

4.在我国管理活动中,()环节是管理活动的开始。

A.计划实施B.组织发动C.调研决策D.指挥协调

5.“二八规律”是____的原理。()

A.心理学B.物理学C.管理学D.逻辑学

6.国际管理学界推出公式:()

A.20%智商(IQ)+80%情商(EQ)=100%成功B.30%智商(IQ)+70%情商(EQ)=100%成C.40%智商(IQ)+60%情商(EQ)=100%成D.50%智商(IQ)+50%情商(EQ)=100%成功

7.职业道德的特主要体现在具有规范性和()两个方面。

A.特殊性B.必要性C.文化性D.灵活性

8.()是指一个人的智力能力,是人的做事能力、工作能力、业务才能。

A.商智B.智商C.情商

D.逆商

9.一个干部要把()的时间和精力用于指挥和协调下属及下级机关的工作上,使他们减少阻力,形成很流畅的关系。

A.20%B.30%C.40%D.50%

10.以智商量表作为智商判定标准,一个人智商在70左右的表现符合下列哪项?()

A.正常智商B.智商偏低,有执行力,缺少创造力C.生活能够自理,执行力不佳,无创造性D.生活不能自理

三、多选题(10 道)

1.下列各项中,属于中层领导基本素质要求的是:()

A.高尚的职业道德B.精通管理知识C.熟悉业务知识D.丰富的经历、阅历和实践经验

2.下列各项中,属于个人先天智商的包括()

A.记忆力B.文化教育C.判断力D.实践锻炼

3.管理工作和领导工作的区别体现在以下哪几个方面?()

A.二者的活动范围不同

B.二者的工作性质不同C.二者的工作职责不同D.二者的工作原则不同

4.以下描述属于管理工作特点的是()

A.微观的B.抽象的C.执行性D.操作性

5.下列各项中,属于个人后天智商的包括()

A.记忆力B.职业培训C.性格、脾气D.实践锻炼

6.职业职责主要表现在____。()

A.兢兢业业B.不断求新C.严守岗位规范D.尽职尽责

7.管理的属性包括()。

A.自然属性B.生产属性C.人本属性D.社会属性

8.职业意识包括:()

A.独立意识B.团队意识C.协作意识D.法律意识

9.以下描述属于领导工作特点的是()

A.宏观的B.无原则C.决定性D.操纵性

10.情商分为人格情商、____、____、家庭情商、____这个五个层次。()

A.职业情商B.社会情商C.人性情商D.学习情商

10.角色扮演游戏开发 篇十

目前,互联网“+”的全球化,游戏热潮早已经席卷全球,游戏的开发以及维护成为了一个行业,在游戏这个产业中 RPG 游戏(角色扮演游戏)无疑扮演的是一个至关重要的角色,为适应游戏行业的发展需求而提出本课题。本论文首先对 RPG 游戏进行概述,粗略的介绍 RPG 游戏的制作意义及行业发展前景。其次对游戏的开发软件 Unity 3D 以及开发语言进行简单的介绍。最后对游戏的构思、制作流程、素材、地图、模型、渲染、音效、事件处理、脚本编辑和游戏测试等做了详细阐述,对游戏的开发过程设计思路、构架做了详细的说明以及玩家操作游戏的功能键做了比较详细的介绍。

关键词:

RPG 游戏;Unity 3D;事件处理;脚本编辑

Absract At present, the Internet “+” globalization, the game boom has long been sweeping the world, the game development and maintenance has become an industry in the game industry RPG(role-playing game)game is undoubtedly playing a vital role , In order to meet the development needs of the game industry and put forward the subject.This paper first summarizes the RPG game, and introduces the production significance of RPG game and the development prospect of the industry.Second, the game development software Unity 3D and the development language for a brief introduction.Finally, the game concept, production process, material, map, model, rendering, sound effects, event handling, script editing and game testing made a detailed description of the game development process design ideas, the structure of a detailed description and the player operation The game“s function keys to do a more detailed description.Keywords:

RPG game;Unity 3D;event handling;script editing

目录 摘要..................................................................................................................................................I Absract...........................................................................................................................................II 1 绪论.............................................................................................................................................1 1.1 什么是 RPG 游戏.............................................................................................................1 1.2 游戏制作的意义...............................................................................................................1 1.3 RPG 特性...........................................................................................................................1 1.4 系统要求...........................................................................................................................2 2 技术支持.....................................................................................................................................3 2.1 PhotoShop..........................................................................................................................3 2.2 3DsMax..............................................................................................................................3 2.3 Unity3D 简介.....................................................................................................................3 2.4 脚本语言...........................................................................................................................3 3 需求分析.....................................................................................................................................4 3.1 功能性需求.......................................................................................................................4 3.3 场景需求...........................................................................................................................4 3.3.1 地形.........................................................................................................................4 3.3.2 Player 属性...............................................................................................................5 3.3.3 Enemy 属性..............................................................................................................5 3.4 交互需求...........................................................................................................................6 3.4.1 任务.........................................................................................................................6 3.4.2 商店.........................................................................................................................6 3.4.5 背包.........................................................................................................................7 3.5 设计可行性.......................................................................................................................7 4 详细设计.....................................................................................................................................9 4.1 情节...................................................................................................................................9 4.2 场景...................................................................................................................................9 4.2.1 场景搭建.................................................................................................................9 4.2.2 Lighting..................................................................................................................10

4.2.3 场景的加载...........................................................................................................10 4.2.4 贴图处理...............................................................................................................11 4.2.5 静态模型...............................................................................................................11 4.2.6 动态模型...............................................................................................................12 4.2.7 音效添加...............................................................................................................12 4.3 NPC..................................................................................................................................13 4.3.1 NPC 作用...............................................................................................................13 4.3.2 NPC 事件...............................................................................................................13 4.4 Enemy...............................................................................................................................13 4.4.1 Enemy 分类............................................................................................................13 4.4.2 Enemy 攻击值........................................................................................................14 4.4.3 Enemy 实例化........................................................................................................14 4.5 Player................................................................................................................................14 4.5.1 Player......................................................................................................................14 4.5.2 视觉控制...............................................................................................................15 4.5.3 Player 技能.............................................................................................................16 4.5.4 Player 等级.............................................................................................................16 4.5.5 Player 攻击和受伤害.............................................................................................16 4.5.6 Player 特效.............................................................................................................16 4.5.7 状态转换...............................................................................................................17 4.6 系统状态.........................................................................................................................17 4.6.1 Cursor 设置............................................................................................................17 4.6.2 SkyBox 设置..........................................................................................................17 4.6.3 小地图...................................................................................................................18 4.6.4 状态机...................................................................................................................18 4.6.5 数据读取...............................................................................................................19 4.7 背包系统.........................................................................................................................20 4.7.1 背包 UI..................................................................................................................20 4.7.2 背包功能...............................................................................................................20 4.8 技能系统.........................................................................................................................20

4.8.1 技能.......................................................................................................................20 4.8.2 技能特效...............................................................................................................21 4.8.3 HUDText................................................................................................................21 4.9 敌人攻击系统.................................................................................................................21 4.9.1 敌人数量...............................................................................................................21 4.9.2 敌人伤害...............................................................................................................22 4.10 系统设置.......................................................................................................................22 4.10.1 游戏暂停.............................................................................................................22 4.10.2 声音管理.............................................................................................................22 4.10.3 游戏退出.............................................................................................................23 4.10.4 游戏关于.............................................................................................................23 4.11 NGUI..............................................................................................................................23 4.11.1 NGUI 功能...........................................................................................................23 4.11.2 事件处理.............................................................................................................23 4.12 攻击平衡性...................................................................................................................23 4.12.1 命中率.................................................................................................................23 4.13 操作帮助.......................................................................................................................24 4.13.1 系统语言支持.....................................................................................................24 4.13.2 输入.....................................................................................................................24 4.14 三维量...........................................................................................................................24 4.14.1 坐标系.................................................................................................................24 4.14.2 向量.....................................................................................................................25 5 测试...........................................................................................................................................26 5.1 性能测试.........................................................................................................................26 5.1.1 物理测试...............................................................................................................26 5.1.2 UI 测试...................................................................................................................26 5.2 行为测试.........................................................................................................................26 5.2.1 流程.......................................................................................................................26 5.2.2 正常功能测试.......................................................................................................27 5.2.3 异常测试...............................................................................................................27

5.2.4 边界测试...............................................................................................................27 5.2.5 错误处理测试.......................................................................................................27 5.3平台发布.........................................................................................................................28 5.4 界面测试.........................................................................................................................28 6 结论...........................................................................................................................................32 参考文献.......................................................................................................................................33 致谢...............................................................................................................................................34

绪论 硬件的快速更新使得游戏行业在往 3D 方向发展,早前的 2D 显示状态并不能满足视觉的享受,随着技术的发展 3D 游戏尤其是 RPG 游戏的画面足以满足玩家的对视觉的需求,也是一个开发者对新领域的探索。Unity 3D 作为一个综合的全面的开发引擎受到开发员的青睐,此引擎能够一次开发,多平台发布,缩短开发周期,具有强大的内置开发工具和外置插件,就使得发开更加便利。

本课题以 Unity 3D 为工具进行开发,以打怪剧情为背景进行开发出一款适合视觉的 3D 的 RPG 游戏,以 VisualStuio 为脚本开发工具进行独立的制作。

1.1 什么是 RPG 游戏 RPG(Role Playing Game),目前对于创新化,3D 技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力,未来的单机在 3D 和跨平台性上更为卓越。对于技术成熟化,开发技术成熟和新程序员容易上手。而 Unity3D 引擎的多平台发布在游戏开发中占据主导地位,也是 3D 技术最成熟和最容易上手的开发工具。

1.2 游戏制作的意义

网络普及的今天,游戏的平台种类多达十余种,游戏种类也是多种各式,太多的人对游戏有依赖的情节,不管是电脑端的页游、端游还是移动端的手游都能成为大众娱乐的方式,游戏的娱乐不仅是为打发时间,还有开阔视野,沉浸其中,给玩家现实世界给不了得激情和刺激,就像有些爱车的人爱玩极品飞车,速度与激情并存,这种以游戏为娱乐的方式也算是一种放松,据研究表明,爱玩游戏还能锻炼一个人的智力,加速大脑的记忆开发,在游戏中学习、在学习中游戏,也似乎一种让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。

1.3 RPG 特性 游戏发展到今天,种类多种多样,想象力超乎想象,各种类型的游戏带个玩家不一样的视觉和虚拟世界的体验感,作为角色扮演类型的游戏,带给玩家最直接的感觉,暴力和有主宰世界的欲望。RPG 游戏分门别类很多,大致可分为剧情派、战斗派、自由派三类。多变的游戏内容和剧情的多样性使得游戏情节更加

丰富,角色的成长往往也能和玩家产生虚拟的共鸣,沉浸性其中,关卡多样性,特效的丰富性,每次都能有不一样的新鲜感,有充足的想象力强大的 UI 设计扮演着整个游戏的互动性。各种交互事件错综复杂,可触发也可随机产生事件,尤其是对白,以一种最直接、最平滑的方式表白。它的三个基本特征:沉浸性、互动性和想象性,它们三者之间的关系如图:

图 图 1.1 游戏特性 1.4 系统要求 系统要求:Windows10x64 bit。

运行环境配置:DirectX 11 compatible。

CPU 处理器:I5 4200U 或更好。

设备内存:1G。

设备显卡:Intel(R)HD Graphics Family 显存 2 GB 或更好。

设备硬盘:3 GB。

技术支持 2.1 PhotoShop

Adobe Photoshop 主要处理以像素所构成的数字图片或位图构成的图像。本课题以此软件为工具进行图片、图像、贴图的处理。

2.2 3DsMax 它是 Autodesk 3DsMax 的简称,是拥有强大功能的三维动画制作和模型渲染的软件,它强大的工具集种类繁多类型丰富,可扩展性强,自定义工具栏能有助于团队合作开发,加快速度提高运用此引擎的开发速度,本课题以此软件为工具进行模型、动画、渲染的制作。

2.3 Unity3D 简介 此软件由 Unity Technologies 开发的一个轻松创建三维视觉的游戏、游戏可视化、实时三维动画等类型交互内容的多平台的综合型游戏开发引擎游戏工具。Unity 的视图界面简,游戏对象、脚本、事件、地形 简单易懂,并提供了向量等等技术使得开发人员易于理解。此引擎能够一次开发,多平台发布,缩短开发周期更加受到开发人员的青睐。

2.4 脚本语言 Unity 引擎支持多种开发机器语言,目前开发利用最多的语言是由微软开发的 Visual Studio C Sharp 语言,比起自带的 Mono 代码编辑器来说,它具有更强的稳定性,开发速度快,容易上手,易学习,本课题的运行平台是 Windows,利用此编译器是最佳的选择。

需求分析 3.1 功能性需求 本课题采用 3D 的展现方式,是一个基于 Windows平台的单机游戏。

游戏分为两个大的部分:地形和 UI,目前都已经实现了。地形的搭建为 UI的设计做了铺垫,UI 有了地形才能更好的展现它的价值,对于整个游戏所实现的的功能如下:

图 图 3.1 功能模块图 3.3 场景需求 3.3.1 地形 地形是游戏设计的一个重要部分,一个友好的地形能展现给玩家的最直接的心情感受,3D 游戏的视觉场景效果是二维游戏无法与之相比较的,场景搭建和地形设计时要符合现实的比例缩放,有层次的组件场景,即对虚拟场景按照层次结构划组建,模型放置位置合理,理清主次,减少对不必要场景的处理细化,减少运行时渲染对 CPU 资源的占用,对堆积的模型的种类有又明确的有规律可循的命名,便于见名知义。

本课题的场景是中世纪的农场,有房子、草木等地形搭建有关的物体。对于这些导入的资源合理的设置大小在整个农场中所在的位置,比例大小、功能作用等做出合适的调整,如下就是场景的设计图:

图 图 3.2 农场俯瞰图 3.3.2 Player 属性 对于一个游戏中最重要的一个 Object,Player 的各个属性都值的每一个玩家关注。丰富的属性能够增加游戏的乐趣。下图是 Player 属性图:

图 图 3.3 Player 属性图 3.3.3 Enemy 属性 对于一个游戏中最重要的是一个 Object,Enemy 在游戏中扮演者不可缺少的作用,它对于主角的成长、游戏情节的完整有这决定性的作用,对 Enemy 的设计不像 Player 复杂如下图的不完整属性需求:

图 图 3.4 Enemy 属性图 3.4 交互需求 3.4.1 任务 每一个 Player 都扮演着一个主导的作用,都要通过与其它 Object 交互获得信息,游戏中的任务是游戏情节设计的必要的环节,通过接受任务获取必需的物品、金币等,如下的任务图:

图 图 3.5 任务图 3.4.2 商店 作为与主角交互的另一个重要的环节商店,在这里可为其提供需要的物品,当然物品的属性也有多种多样的,如治疗药品、攻击兵器、防御穿戴等,这些物品的属性多种各式,加成攻击、血量增加、蓝量增加、穿戴防御等,这些属性与Player 的属性相对应,就是为其服务的,如下的商店图:

图 图 3.6 商店图 3.4.5 背包 背包系统,顾名思义就是为了存储 Player 的存储物品需求而设计的虚拟存储UI 系统,能够实现对物品的管理、属性信息显示、使用等功能,为 Player 的交互提供了便利。如下图的背包系统图:

图 图 3.7 背包系统 3.5 设计可行性 在整体的设计上,首先场景设计可行性,根据所学的建模软件和绘画技术能够在Unity引擎中利用引擎中强大的地形绘制工具绘制生成合理的适用性的地形场景,完成对场景的建立。

其次对于 Unity 引擎的高级使用,通过 Unity 为开发者提供了 Asset store 更加方便地学习和交流。因此 Unity3D 这款软件能够充分实现系统的需求。

最后 UI 的设计设计,利用 NGUI 的强大功能作为交互的设计,NGUI 稳定安全,当然还是以它的易学习,开发快为主。

对于整个系统还要做到以下:

稳定性:一次开发能够长期运行,不需要后期维护。

简洁性:代码整洁清晰,注释全面,结构明了,逻辑清楚。

易扩展性:一次开发后的框架可对其功能、角色添加。

详细设计 4.1 情节 本课题以中世纪农场为场景,村子受到外敌(狼)的入侵,需要有勇敢的勇士拿起手中的剑,保护村民,选择不同的角色控制不同的人物。与不同的 NPC 互动能够获取任务、金币、药水、武器装备,角色有等级、经验值、生命值、技能值,这些能够使角色获取更高的伤害和防御值,为击杀敌人做好准备并且能获得经验值,提升等级。游戏流程如下:

图 图 4.1 游戏流程 4.2 场景 4.2.1 场景搭建 地形绘制依照 Unity 自带的 Terrain 工具进行绘制简单的地形,大部分的Game Object 由 3Ds Max 导出 Fbx 格式的文件在导入到 Unity 里面进行放置、渲染等,此为静态的 Object,如房子、地板,而动态的树木、花草则由 Terrain 里面的绘制功能进行制作,系统的 Wind Zone 能产生风的效果使得效果更佳显著,Unity 自带的 Directional light 会产生灯光的效果。进而完成场景的搭建。

图 图 4.2 绘制地形工具 4.2.2 Lighting 为了保证场景的渲染稳定性,节约 CPU 效率和静态资源的加载速率才使用烘焙提高可执行性,对 Object 的 Lights、Renders、Terrains 做出烘焙之后,再次运行的时候,显卡和 CPU 不需要进行对环境光效果的运算,插值运算是 Unity的一个特色,在这个过程中速度非常快,即便实时的计算渲染人眼无法分辨,如果烘焙后,在运行时就能避免在游戏卡顿时出现出现不友好的画面,看起来游戏更加流畅,连续性更加明显,如下的设置是对 Scene 之间的加载做了预设性的加载。

图 图 4.3 烘焙图 4.2.3 场景的加载 在 Build Setting 里面加载 Scene 的索引,当某个事件触发时,调用方法就可场景跳转,即可实现对场景的加载。

图 图 4.4 BuildingSetting 图 4.2.4 贴图处理 贴图处理主要以网上下载和 Photoshop 制作的为主,进行修改、剪辑再加工处理,剪裁出适合游戏场景需要的贴图。贴图主要以 PNG 格式为主,利用 NGUI插件的 Atlas Maker 制作图集统一管理。如图:

图 图 4.5 AtlasMaker 4.2.5 静态模型 由3Ds Max导出的Fbx文件再导入到Unity引擎里面的时候贴图和可能会丢失,通过 Untiy 里面的 Texture 选项进行引用和修改贴图,某些模型需要添加 Box Collier 即是添加碰撞体、Rigidbody 等设置静态模型的物理属性,再增加灯光渲染显示出更好的视觉效果。

对导入的模型的进行位置、旋转、大小的再次调整,添加、设置此 Object的 Tag 便于 Object 与 Object 之间的相互引用是可通过这个 Tag 标签的 String 串找到要引用的 Object,而 Layer 的概念是设置不同的层次,根据此层可以让摄像机选择不同的层渲染,如小地图的设置,只能看到主角,而其它的看不到,不同的模型有不同的属性参数,可根据需要进行设置。

4.2.6 动态模型 动态模型主要是 Player 的动画,虽然 NPC 也是动态的,只是简单的 Idle 动画。

首先为导入的模型添加 Aimation 动画,创建有限状态机,在不同状态时可以改变不同的动画状态,如 Player 的 Atack、Death、Cast、Skill-MagicBall 等不同状态的动画,还要对 Player 添加 Character Controller,此 Component 属于控制类型,有模拟控制器的效果它的不同属性用于控制不同的效果。

图 图 4.6 动画图 4.2.7 音效添加 每一个导入 Unity 引擎的格式为 Mp3 的音频都是一个 Audio Clip,每一个声音片段要想播放需要一个声音源 AudioSourse 用于加载这个 Audio Clip,作为一

个 3D 的游戏,声音有远近不同的大小,作为整个游戏最重要的一部分 Main Camera 如同一双眼睛,所以还需要在此 Component 添加一个 Audio Listener 作为声音的监听器,AudioSource 是一个声音源头和 AudioListener 相当于一个喇叭从而共同协作控制整个声音。

4.3 NPC 4.3.1 NPC 作用 NPC 在本此课题中可以当作是一个商店和任务系统,在这个游戏中 NPC 扮演的是一个动态的模型,有简单的 Idle 动画。游戏中 Bar_NPC 是一个任务系统,角色可在此接受任务,并获取金币;Shop Drug_Npc 是一个药品,可在此购买药品;Shop Weapon_Npc 是个武器商店,可在此购买武器装备等。

4.3.2 NPC 事件 事件触发时游戏中最常用的事件判断之一,当检测到鼠标碰到 NPC 时,就会出发脚本里的鼠标检测 OnMouseOver()方法,此时的触发器会出发这个方法,并 不 会 能 让 此 刻 方 法 里 面 的 事 件,当 点 击 了 鼠 标 事 件 后 即 是Input.GetMouseButtonDown(0)事件成立,弹出该事件面板。

4.4 Enemy 4.4.1 Enemy 分类 根据剧情需要,本课题设置了三种 Enemy 类型的狼,根据大小和攻击力分别为 Wol fBaby、Wolf Normal、Wolf Boss,这三种角色都有 7 种不同的动画,可分为 Wolf–Attack1、Wolf–Attack2、Wolf–Idle、Wolf–Take Damage1、Wolf–Take Damage2、Wolf –Death、Wolf –Walk,让狼有不同的丰富状态。

图 图 4.7 动画图

4.4.2 Enemy 攻击值 Enemy 的攻击力是根据脚本定义的如下以 Wolf Baby 的脚本为例分析,State为 Idle,Hp 为 200,Exp 为 40 等等。

图 图 4.8 攻击属性图 4.4.3 Enemy 实例化 首先,建立一个 Create Empty Object,设置它的坐标,作为一个 Spawn 用于产生狼,设置一个时间标识位,计数要产生的狼,把狼做成 Prefabs,在 Update()函数里面实例化 GameObject.Instantiate 函数会在游戏加载的时候按照帧频率执行,能够实时监测。

4.5 Player 4.5.1 Player Player 作为一个游戏的主角之一,它由玩家直接控制,是和主角交互最直接、最频繁的角色,当角色模型导入在之后,CharacterController 是一个控制器能控制物体的移动属性,Animation 动画可根据动画类型加载动画,以便在不同的情景使用不同的动画效果,并把 Player 做成一个 Prefabs,在不同场景中能够节约内存的实例化和加载,添加 GameObject 的 Tag 并指定为是 Player,添加和设置Layer层次为UI,为了让UI的Camera的渲染出效果。通过控制CharacterController控制器控制移动属性,鼠标点击粒子系统实例化位置,它的动画状态机制,Hero类型、等级、名字、血量、蓝药量、获取经验值、攻击力值、防御值、攻击速度、治疗值、攻击状态、粒子系统、渲染、命中率、未命中率、鼠标锁定事件、UI渲染、事件处理等等,丰富角色的状态。

4.5.2 视觉控制 Player 是整个游戏的主角,也是整个设计的重点,主角的合适 3D 的视觉控制是一个游戏的亮点。主角的移动控制,首先获取屏幕的某个点,当鼠标点击屏幕时就会产生一个射线,自动检测屏幕上的点,如果这个射线检测到碰到的物体的 Tag 是 TagsC.ground 即地面时,获取这个点的坐标 Position,并记录下这个点,让主角朝这个点移动,改变状态由 Idle 动画给成 Walk 动画,根据记录的点,实例化一个点击特效,这个特效会即是在 0.38s 内消失,就产生了一个实例化后就消失的状态。

Player 的移动相对复杂,有很多的条件需要判断,而 Player 的视觉围绕和视觉跟随就显得简单了。首先视觉的跟随是获取 Camera 的坐标,在获取 Player 的坐标,两者的位置差就是一个固定的值,在 Update()函数里面,Camera 的位置总是有 Player 的位置加上两者的坐标差,不管 Player 的位置如果移动,Camera的位置总是跟随 Player;其次,视觉的缩放功能,只需要设置 Camera 和 Player插值之间的关系,当滚动鼠标中轮时,根据鼠标中轮返回的值的正负来增大和拉小视觉;最后,要控制 Camera 的 360 度旋转,只需要设置 Component 的 Rotate Around()方法,设置其参数,当按下鼠标右键时不松开时,向左或者向右拖动鼠标时 Input.GetAxis(”Mouse X“)就会返回一个正值或者负值,根据这个差量,改变 Camera 的 Transform 就能实现视觉的 360 度移动,同样的在上下移动时 Input.GetAxis(”Mouse Y“)也会返回相同的数值,实现上下视觉的反转,为了考虑不能看到地面以下的视角,这个旋转值会限制在十度和八十度的范围内,这就是视觉

的效果。

4.5.3 Player 技能 根据角色不同技能也有所不同,角色是剑士和法师,各属性分别如下:

图 图 4.9 技能属性图 4.5.4 Player 等级 Player 的等级共有 10 级,当杀死敌人狼时,角色的 Exp 的经验值会增加,当 Exp 达到 100%时会自动从零再增加,这时角色的等级就会加一,当加到一定的程度时技能键就可以实现。

4.5.5 Player 攻击和受伤害 当技能解锁以后,不用技能打出来的伤害如果能打中敌人伤害是 20,打不中就是 0,如果升级是在后,Player 的技能就会解锁,用技能伤害就会更高,在购买了武器后伤害就会加成,在 Player 技能里面做了详细的介绍。对于 Player上收到的伤害来说,如果是不同的敌人用不同的技能伤害不同,还有 Player 的防御力也会有削弱伤害值得效果,总之比较复杂和多变。

4.5.6 Player 特效 一个游戏的特效是非常重要的,本课题中的特效包括声音特效和粒子特效,音效最基本的作用是视觉的真实感,声音都能传达一定含义的想象力,而粒子特

效给人更多的脑补的场景,增加画面的渲染力和想象力,给予视觉冲击。对于玩家也是一种玩赏的乐趣。

4.5.7 状态转换 根据状态可分为HeroType、AttackState、PlayerState都记录在对应的枚举里面。HeroType有两种枚举类型Swordman、Magician和角色有关,用于区分角色,AttackState共有三种枚举类型的状态,对应着不同的状态,分别为Moving、Idle、Attack是角色正常状态的转换,而PlayerState对应着四种枚举类型的状态,对应着不同的转化的动画状态,这些动画状态对应的名的字分别为:HeroType-Death、HeroType-Control-Walk、HeroType-Normal-Attack、HeroType-Skill-Attack,这四种类型对应着对应的动画控制状态,为状态转化做了准备,也是程序所需要的必须状态。

4.6 系统状态 4.6.1 Cursor 设置 Untiy 引擎提供了强大的鼠标事件,打开 PLayerSettings 在 Dfault Cursor 里面选择一张 2D 的 Texture,即可设置它的默认状态的图标显示状态,这仅仅是简单的设置类型,当 Player 在不同的状态时会有不同的 Cursor 显示 Texture,首先对Texture做简单的设置,既是Cursor的方法SetCursor进行设置Textrre的类型,二维坐标,显示模式。它的显示控制和角色的状态转换有着必然的联系。

图 图 4.10 鼠标箭头图 4.6.2 SkyBox 设置

SkyBox 简称天空盒,是控制摄像机背景的样式的一个 Component,用于渲染天空盒的材质,包括6个纹理。这种材质应该用天空盒着色器(Skybox Shader),而每个纹理应该配置适当的全球的方向,有两种选择添加天空盒(Skyboxes)的方式。可以把他们添加到单独的相机(通常是主要的相机),或者通过渲染设置中(Render Settings”s)的天空盒材质(Skybox Material)属性来建立一个默认设置的天空盒(Skyboxes)。

图 4.11 天空盒图 4.6.3 小地图 首先创建一个 Camera 作为小地图的“眼睛”,放到合适的位置,在 Project面板下创建一个 RenderTexture,它能够实时的渲染出一个动态的视觉显示在一张贴图上,有动画的效果,指定 Camera 的 TargetTexture 属性,把新建立的RenderTexture 赋值给它,此时的 Camera 就会把照射的视觉显示在一个 Texture上,就有了小地图的效果。指定 Camera 的 Layer 属性,让它指定渲染曾,可以过滤掉不想渲染的事物,做到有选择性的交互。

4.6.4 状态机 一个游戏的状体机制简称 FSM 即是(Finite-Dtate Machine,FSM)的简称,是游戏角色状态的一种合理转换,根据场景的需要,有三种类型的角色,分别为玩家控制的角色、狼、NPC,各有不同的状态,下面对此分别作出分析。

对于 NPC 来说,是一个只有两种状态的状态机之间的状态的转化,有静止到抖动再到静止的状态转化,在本课题中,有三个 NPC,它们会在指定的 Position点来回摇摆,间隔一段时间后它自己会停止摇摆,保持静止,而后在间隔一段时

间后就会再摇摆。

图 图 4.12 NPC 状态图 对于 Enemy 狼来说它的动作状态有静止、Idle、攻击、行走、死亡这五种,这几种状态之间的转化有些是双向的,有些是单向的,如图所示:

图 图 4.13 Enemy 状态图 对于 Player 来说是相对比较复杂的状态的转换,由静止、Idle、行走、攻击、技能攻击、死亡这六种状态,这几种状态之间的转化有些是双向的,有些是单向的,如图所示:

图 图 4.14 Player 状态图 4.6.5 数据读取 本课题中的 UI 系统较为复杂,技能、物品以及各种属性种类多且杂,不适合在脚本中定义这些属性值,而且也不利于数据的修改、筛选和新增,为了满足游戏里面的需求,外置文本,只需要对文本进行管理,这种方式对内存的优化、处理速度都起到重要缓解作用,节省了 unity 引擎对游戏的运行的启动时间。

4.7 背包系统 4.7.1 背包 UI 利用 NGUI 的便利,创建相应的图集、字体集,对 UI 界面进行布局,给系统添加物品栏,能够购买、介绍、查看物品属性的面板,设置 Sprite 的属性 Tag的设置和编辑,Layer 的设置为 CameraAnim 即是只对 Camera 所在层进行渲染,给一个精灵添加 Buutton 脚本,添加 BoxCollider 碰撞组件,此时的精灵就是一个按钮了,它有个 OnClick 属性,可为其注册一个 Method,就能监听不同的事件,具有了按钮的功能,能够对事件监听、事件处理,添加一个 PlaySound 脚本,指定其 AudioClip 就能够播放声音。给 Package 添加 NGUI 脚本 UI Drag Object,重写 OnDragDropRelease 方法,能够实现拖拽功能。

4.7.2 背包功能 背包系统包括药品购买,装备购买、装备穿戴状态更新,UI 控制等。

药品的显示在 Shop 面板中,当游戏运行时,对应的物品的 Id、Icon、伤害值、价格、作用、属性都会从外部的数据中读取,读取后实例化加载,根据数据的分类读取到不同的脚本中,在商店中点击购买药瓶后输入数量,计算要购买的总价值,首先会和背包中的金币数值比较,如果小于金币数时就能购买,否则不触发事件,此后,就会在背包中的商店面板中显示购买过的物品和数量,这个过程在背包系统中是同步的,利用 Upadte 函数的实时性检测做到同步,当鼠标放置在物品上面时,触发IsHover的值为真,根据此条件就会显示此物品的属性值,当按下鼠标右键时就可以使用此物品,或穿戴、或恢复发力和血量等等,当物品是药瓶时,右键点击使用就会增加 Player 的属性值,如果是装备,和药瓶不一样的是它会在另一个装备面板中克隆出一个Icon来显示,在当前面板中消失此Icon,此过程就是物品穿戴的经过,穿戴后,Player 的 States 的属性就会增加,当在另一个装备面板中显示的 Icon 在鼠标右击就会卸下此物品的信息,卸下后对应的Player 的 States 的属性就会随之更改状态信息。

4.8 技能系统 4.8.1 技能 Player 的技能分为普通的打击和技能打击,普通的打击不用玩家控制,只需要在一定的范围内,达到命中率即可打出伤害,而对于技能伤害主要是由 UI 触

发控制的,在释放技能前首先得到该技能需要的蓝量,获得 Mp 之后,去释放这个技能,这是设计的思路。

对于技能伤害的制作来说,它是利用 NGUI 的强大功能工具栏实例化出一个工具栏 NGUITools.AddChild(Grid,GameObject,SkillItemPrefab)创建技能栏,建立合适的 Sprite,放置合适的位置,设置技能的等级,根据 Player 的等级来解锁,如果 Player 的等级不够,释放技能的功能就不能实现,如果达到等级时,释放技能前先要判断技能栏里面的技能类型,这里分为药和攻击技能,如果是药品,为Player 增加相应的 MP 和 HP,如果是技能攻击就切换状态,实例化粒子系统释放特效,根据技能的伤害减少敌人的血量。当然释放技能钱还有判断和设置技能的释放地点、持续时间、声音、消失等,丰富技能多样性。

4.8.2 技能特效 技能特效是 Player 是在释放的时候示例化出来的粒子特效,当释放技能的时候就会调用 Player 的 PlayerAttack 脚本的 UseSkill 方法,判断要实例化的特效,这四种状态的形势释放技能:主角活着的时候使用技能、主动地使用技能、鼠标锁定敌人的时候使用技能、被动的释放技能这四种状态,根据这些状态的不同选择不同的特效实例化。

Player 的特效有六中,分别是 CriticalStrike、Heal、BluerHeal、RangeMagic、One-HandQuicken、MageicSpher。首先把这些特效放在一个 Dictionary 字典集里面,然后从里面选择出需要的进行实例化,这样能够准确而且快速的达到效果。

4.8.3 HUDText 它的作用是将 Hudtext 脚本游戏对象在你的 UIRoot 和设置要使用的字体。让它跟着一个对象绘制另一个摄像头,将 UIFollowtarget 对同一对象并设置它的目标。使用 Hudtext 的函数代码,使用添加新的浮动文本条目。可以调整这个按键的 Hudtext 脚本,改变文本的运动适合系统的需求。

4.9 敌人攻击系统 4.9.1 敌人数量 敌人狼分为三种。小狼、正常狼、狼王,跟狼添加脚本对其数量实例化时间,地点进行控制,根据任务量和获取金币的多少在者就是 Player 的低等级的时候能打死的最大数量而定,小狼的数量为 5 只最为合适,在程序运行的时候实例化 5

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