动画新闻稿

2025-02-01

动画新闻稿(精选9篇)

1.动画新闻稿 篇一

课题:引导动画、遮罩动画综合练习(1)

一、教学目标

学习目标:了解和掌握遮罩的运用

技能目标:学会遮罩的运用以及变形的使用与操作,进而创作出更加生动的特效动画

情感目标:提高学生的FLASH操作能力和兴趣

二、教材重点、难点

教学重点:遮罩、变形。

教学难点:遮罩、变形。

三、教学环境:多媒体教室

四、教学手段:任务驱动法

五、教学过程:

1、复习引导动画、遮罩动画

2、授新课:

(1)总任务分析

展示福娃百叶窗

分析百叶窗原理 如图

(2)布置任务:制作百叶窗

分析:百般叶窗结构由(遮罩层—矩形元件,被遮罩层—背景图形)难点:元件百叶窗效果制作(3)作品展示,学生评价 参考步骤:

1、打开FLASH软件,新建一个空白的FLASH文档,场景大小默认。点插入→点新建元件,新建命名为长方形的图形元件,点确定。

利用工具栏中矩形工具,笔触颜色设置为无色,填充色设置为红色,在场景中拖动鼠标,画一个宽为56,高为400的矩形,(画出来的肯定不符合上述的尺寸,你可在属性栏中输入上述的大小),然后调出对齐面板,做水平居中对齐。

2、回到场景1,(点场景1),点插入→点新建元件,新建一个命名为百叶窗片的影片剪辑,点确定。在百叶窗片的影片剪辑的场景中,点图层1的第1桢,拖入刚才的那个百叶窗的图形元件,保持选中状态,作水平居中对齐。然后,在图层1的第三十桢处插入一关键桢。回到第一桢,在属性栏里把改为高1,高宽不变,然后作补间动作。复制第1图层的所有帧,新建图层,粘贴帧,并进行移动矩形。同理进行第3、4、5、6、7、8层。就完成了“百叶窗片”元件的制作。

3、回到场景1,图层1的第1帧中导入我们要的图片,然后新建图层2,将“百叶窗片”元件拖 到第1帧中

4、将图层2、1分别设制成遮罩层与被遮罩层

总结:每个复杂的FLASH都可以化简为几个元件组成,元件再进行编辑复杂的动作。

根据刚才的做法,学生完成一个百叶窗的制作任务。上传素材。

六、课堂小结:

我们将复杂的FLASH可以分成一个个元件来完成。上面的百叶窗效果也可以在元件中镶嵌元件的原理来完成。元件box绘图,元件boxd由元件box组成,动作帧为,元件box3由元件boxd元件组成,动作帧为

2.动画新闻稿 篇二

传统动画是产生了一个多世纪的一种艺术形式 ,用最简单的话说就是 : 会“ 动” 的画,和电影一样,它是利用人类眼睛的“视觉暂留” 现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。不同于通常意义的电影之处在于:它的拍摄对象不是真实的演员,而是由动画师画出的动画形象。在动画片里演员就是动画师本人,戏演得好坏和这个动画师的本身素质有着紧密关系。传统动画经历 100多年的发展,影响力越来越大,无论大人还是孩子,都是他的受众。

Flash是近些年才出现的一种新的事物。他是由美国的MACR0MEDIA公司推出的一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。 Flash动画有别于以前我们常用于网络的GIF动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图像,由于动画是由矢量图构成的,就大大的缩减了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便的下载观看,一个几分钟长度的 Flash动画片也许只有1.2兆大小。所以一经推出 ,就风靡网络世界。

二、Flash动画和传统动画的优点比较

(一)传统动画的优点。

传统动画经过很长时间的不断完善,已形成了一套完整的体系,包括制作流程、 分工和市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范化。传统动画可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎是人们可以想象到的都可以完成。传统动画可以制作风格多样的美术风格,特别是大场面,大制作的片子,用传统动画可以塑造出超强的画面及其细腻的美术效果。

(二)Flash的优点。

(1)操作简单,硬件要求低。不需要什么硬件上的投资 ,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件就可以完成,这和传统动画中庞大复杂的专业设备相比根本不算是设备 。(2)Flash上手非常快,一个具有一定软件基础的人在几天内就可学会 Flash的基本操作,网上的绝大多数闪客都不是专业出身,有的并不会画画,可是他们也用这个软件做出了不错的动画。(3)Flash是集众多的功能为一身的,绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等事宜都可在这个软件中操作。比起传统动画的多个环节由不同部门,不同人员,分别操作,可谓简单易行 。

三、传统动画和Flash动画局限性的比较

(一)传统动画的局限性。

虽然有一整套制作体系来保障传统动画片的制作 ,但他还是有难以克服的缺点。比如分工太细,设备要求较高,传统动画片是用画笔画出一张张不动的但又是逐渐变化着的动态画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄、扫描,然后以每秒钟24格或 25帧的速度连续放映或播映,这时,我们所画得不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。一部短短10分钟的普通动画片,就要画几千张画面。一部完整的传统动画片,都是经过编剧、导演、美术设计、设计稿、原画、动画、绘景、描线等十几道工序的分工合作,才可以完成。

(二)Flash动画的局限性。

转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正面,这时用F1ash画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和手写版没有真正的纸笔好操作。使用传统方法中的拷贝台和纸笔,不管多么复杂的动作都可以解决。Flash矢量绘图虽然可以无限放大而不失真,且文件体积小。可是它的过渡色很生硬单一 ,很难画出色彩丰富、柔和的图像 。在一些网站当中,f1ash仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。制作一部好的 flash还要借助很多传统动画的知识才能够完成。

四、在制作 Flash动画时怎样结合传统动画

F1ash和传统动画都是动画。那么我们用Flash制作动画时完全可以借在学校和实践中积累的传统动画的知识,无论什么样的动画,它的原理是一样的,这个原理就是传统动画原理。它是一切动画的基础。如果想把 Flash动画做得出色,不了解传统动画原理是不行的。传统动画的许多操作方式完全可以在 F1ash中运用。比如分镜头,我们不管是做什么 Flash动画,在制作的时候都是把精确的构图先勾画出来,片子的大概意思写在镜头的旁边,这样整部片子的大概感觉就能出来,传统动画技法是多样的,制作F1ash时不可以完全照搬过来,要根据 Flash的特点加以运用,那些经常出现可以反复使用的动作和造型,用传统动画技法完成后,尽量都做成元件,随时调用。

五、结语

3.动画魅力 魅力动画 篇三

关键词:动漫制作;90后大学生

如今在这个繁华科技的21世纪动漫已经彻彻底底地进入我们的世界,数不清的产业、数不清的领域和数不清的人们为他痴迷。对于我这样渺小如沙漠中的一粒沙子的90后,动画对于我的魅力是不能用言语来表达的。做出一个完整的动漫短片也一直是我心中最大的一个愿望。从采风开始就留意着身边人不同的背景和各相迥异的生活状态,其实动画就是来自于生活,取源于生活,它的每一个生命都来源于我们当中,只是我们在设计的初期对于其比例状态、人物造型都做了夸张的表现方式。看见一个有特点人物我的脑海里就会浮现出当他成为我片子里的角色的时候他该是一种什么样子,每一个动作该去怎么调试。用相机记录下角色动作的瞬间。当我安静地坐在电脑前的时候,我的脑子是飞速旋转的,每一个故事情节该怎么去处理,如何达到我们想达到的效果,都在我脑子里过,从一个方块一个圆,从一个面一条线,建模的过程是让人无聊的,但是他就像盖高楼大厦一样每一块砖每一块瓦都是那么重要都是那么让人期待。当一个人物被完全塑造的时候我们的第一步也就刚刚开始,一个人怎么才能有精神,时尚的衣服帅气的发型还是炯炯有神的眼睛,在动漫里我们将骨骼赋予建好的模型让他有生命,让他像我们的朋友一样存在,给他漂亮的衣服也给他帅气的发型和最显眼的颜色。每一帧代表着一个时间,每一帧代表着一个动作,一个优秀的动漫作品无论你有多华丽的模型多精彩的故事情节,和多么炫酷的场景,都要有一个线串起这些,每一帧的质量也决定了动作的效果。

1 动漫的制作的灵感

对于制作动漫的整个过程也在潜移默化的诠释着动漫的魅力,享受这个过程,喜欢动漫带给人们的方便和快乐,尤其我是制作和分享快乐的人。美好的故事总有城堡,宫殿和让人向往的魔幻建筑。在我的动画里也一样简单而富有时代意义的建筑充沛着整个场景建设,整体色调的设计是以灰白为主,现代的富有南方文化的小镇建筑物,好的灵感总是来源于采风,灰色的主色彩里,为了体现出主人公的鲜明,为了体现主人公的个人性格特点,也是为了体现色彩鲜艳的90后,我们在设计最初采用了近实远虚,主明客暗的基本原理。几盆灰色调的盆栽低调也不奢华,它的存在缓解了场景于人物之间的色彩差距大的尴尬关系,不失华丽也不难处理,简单的东西何乐而不为。每一个生命,不管他是不是伟大的,也不管他是不是渺小,只要他活着就有他的性格特点,他就是世间唯一的,我的动画也是有生命的,不管是场景还是盆栽,不管是人物还是建筑,我的设计我都赋予他自己的生命特点。动漫的主人公是一个市井小民,在街边以一个拉二胡为生的老人,还有一个真正的盲人,他们三个之间会发生怎么样的故事。老人谋生的手段,小青年善良的心地,还有起反衬作用的真正盲人,我们的每一段剧情包括人物设定,都在开始建造的第一砖第一瓦之前开始了,所有时间的策划,整个动画的分镜头,人物形象来源,烂熟于心。对于整部片子我觉得难能可贵的唯一的就是创意。在原创的基础上发挥个人的优势,创造一个人物给他灵魂,我觉得这就是对艺术伟大的敬意也是动漫对于我来说最大的魅力

2 动漫制作的过程和信心

每一个夸张的动作,惊讶到极点,恐惧到内心的表情,虽然表现的方式背道而行,但是让人接受的一面却大大地增加,孩子喜欢,大人易懂,形象而又具体。其实对于一个90后的我们这样一个几分钟的片子,易难也易简。简单的是想法,不能强求的是创意,其实最不容易的就是实际操作,每一个步骤必须要一丝不苟,一个模型的建造,如果不百分百符合规定要求,那你的下一位工作人员就会帮你把困难解决掉,一环扣一环。制作模型和调试动画,加上简单明了的结构,最初的充分准备,让我的生动而又有灵性的图片,通过Autodesk Maya,出图,每一张图片在我眼里都显得格外珍贵,小小的图片,它的重量那么轻,在我心里是那么重,它们的个人力量是那么渺小,但是它们也是个集体,缺一不可,就像我们的团队一样,每个人有每个人的工作。当通过了漫长的等待和失败之后,我见到了每一张通过自己的双手一个色点一个色点而拼凑起来的图片。别以为到这我的论述就结束了,才刚刚开始。

3 影片的后期处理

后期处理,我想这个步骤是每一个动画人觉得最有成就感的环节,每一张由Autodesk Maya渲染出的图片,经过紧张有序的排列我们涉及另外一个软件,后期合成软件Adobe After Effects,通过它我们会把我们的片子处理成我们想要的效果,让观众觉得有美感、更加完整,我们把图片导入Adobe After Effects时,所生成的视频就是“裸频”,所谓裸频就是没加任何修饰的视频,我们是通过软件制作而在一起的故事。安多藏戏还有一些特别的剧目都是极具观赏价值的。

2.5 安多藏族属于舞台剧

安多藏戏并不是广场剧而是属于舞台剧。安多藏戏在进行演出的时候也不采用扎西、雄、温巴顿三种传统的形式进行表演。仅仅只是开演之前,请其中一个演员采用第三者的身份向观众传达祝福并且介绍剧情,这样就能够使观众对基本的剧情还有人物之间的关系能够有一些了解,然后,戏曲就可以开始上演了。

2.6 安多藏戏的服饰与化妆

安多藏戏的服装与传统西藏藏族服装不一样,安多藏戏服装没有受到清代满族服饰影响,而是受到安多藏区古代还有近代服饰的影响。安多藏戏在进行表演的时候已经抛弃了面具。只是在进行一些神话剧的表演中,因为一些妖魔鬼怪出现时候会使用一下,一般情况下都是对人物的脸部进行化妆。

3 结束语

安多藏戏从诞生到现在为止,仅仅只有近七十年的发展历史,安多藏戏各个方面还存在明显的不足,但是安多藏戏发展受传统束缚较少,在进行探索新时代,在创造新人物方面都有相对优势。安多藏戏被藏区人民所广泛接受、喜爱,而且安多藏戏独特的艺术表现形式也是别的戏剧无法代替的。

参考文献:

[1] 阿罗·仁青杰博.安多藏戏“南木特”剧种的形成和特征[J].群文天地,2011(11):49-58.

4.动画新闻稿 篇四

10.1实验目的:

(1)掌握帧的基本概念及操作

(2)掌握逐帧动画的基本概念及操作方法(3)掌握形状渐变动画的基本概念及操作方法

10.2 实验环境:

Windows XP,FlashCS3 10.3 实验要求:

(1)制作逐帧动画:舞动的蝴蝶(2)制作形状渐变动画:变形的车

(3)制作添加形状提示点的形状渐变动画:翻书效果

10.4 实验内容:

(1)舞动的蝴蝶:利用逐帧动画制作一只舞动翅膀的蝴蝶,在影片中放置1只蝴蝶,在荷花上舞动翅膀。如图10-1所示。演示效果查看10-1.exe文件。

图10-1

(2)变形的车:摩托车变形成小汽车向左边行驶,如图10-2所示。演示效果查看10-2.exe文件。

图10-2(3)翻书效果,如图10-3所示,演示效果查看10-3.exe文件。

图10-3 10.5实验步骤

1.打开10-1.fla文件,制作舞动的蝴蝶。

(1)依次选择“插入”菜单→“新建元件”命令,输入名称为“hudie”,选择“影片剪辑”,新建元件对话框如图10-4所示。

图10-4(2)在图层1第一帧处绘制出蝴蝶的身体主干部分:选择工具箱中的刷子工具,指定适当的大小,如图10-5所示,并在属性面板上将刷子颜色设置为棕色,绘制好蝴蝶的躯干。再将刷子大小变小,颜色改为红色,绘制出蝴蝶的眼睛。最后再利用工具箱中的铅笔工具,画出蝴蝶的触角。效果如图10-6所示。

图10-5

图10-6(3)点击图层面板左下角的“插入图层”按钮,如图10-7所示,添加一图层:图层2,并在图层2的第一帧处,选择工具箱中的椭圆工具,在属性面板设置其笔触颜色为黑色,填充颜色为无,在按住Shift键的同时,拖动鼠标,在舞台中央绘制一个正圆形。点击工具箱中的选择工具,按住Ctrl键拖动鼠标将圆形一端变形,形成蝴蝶翅膀的轮廓状,绘制程如图10-8所示。选择颜料桶工具,在颜色面板设置填充色彩为红至黄的放射状渐变色,如图10-9所示,鼠标点击翅膀内部,对其填色。利用铅笔工具和刷子工具绘出翅膀中的花纹。双击选中翅膀的轮廓线,按Delete键将其删除,如图10-10所示。拖动鼠标,选中整个翅膀,利用Ctrl+G键将左翅膀组合。选择“编辑”菜单→“复制”命令,复制左翅膀。

图10-7

图10-8

图10-9

图10-10

(4)添加一新图层:图层3,在图层3第一帧处,依次选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令复制出一个左翅膀,再依次选择“修改”菜单→“变形”→“水平翻转”命令,将左翅膀水平翻转成右翅膀,再将其移到合适的位置,如图10-11所示。

图10-11(5)在图层2和图层3的第3帧和第5帧处均按F6键插入关键帧,利用任意变形工具将图层2,3中第3帧的左、右翅膀变形。如图10-12所示。

图10-12(6)在图层1、2、3的第10帧处均按F5键插入普通帧。

(7)回到主场景区域,添加一图层,命名为蝴蝶,在蝴蝶图层第1帧处,将库中的影片剪辑“hudie”拖到合适的位置,更改其大小。(8)ctrl+enter,测试影片。

2.打开10-2.fla文件,制作变形的车动画:

(1)添加一图层,命名为车,在第1帧处将库中的图形元件“摩托车”拖到场景区右侧,利用Ctrl+B键将其分离。在第20帧处按F7键插入空关键帧,将图形元件“汽车”从库中拖到摩托车所在位置,利用Ctrl+B键将其分离。

(2)选中第1-20帧中间的任意一帧,点击属性面板“补间”下拉菜单的“形状”选项,如图10-13所示;或右击第1-20帧中间的任意一帧,在弹出菜单中选择“创建补间形状”命令,创建第1-20帧的形状渐变动画。

图10-13(3)在“车”层的第40帧处按F6键插入关键帧,在这帧中将汽车移至场景区左侧,按前一步骤的方法创建第20-40帧的形状渐变动画。

(4)在“背景”层第40帧处按F5键插入普通帧。制作完成后的时间轴面板如图10-14所示。

图10-14(5)ctrl+enter,测试影片。3.制作翻书效果动画

(1)选择“文件”菜单→“新建”命令,新建一个Flash文档,保存为10-3.fla。(2)将图层1重命名为“封面”。选择矩形工具,在属性面板设置笔触颜色为无,填充色为紫色(#FF00FF),拖动鼠标,在舞台中绘制一矩形,并使用选择工具,拖动矩形上下边缘,修改成书页状,如图10-15所示。

图10-15(3)添加一个图层,重命名为“封底”。点击“封面”图层,拖动鼠标选中整个紫色书页图案,选择“编辑”菜单→“复制”命令,再点击“封底”图层,选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,将紫色书页复制到“封底”图层,并使用颜料桶工具为其填充上蓝色,再移动至合适位置,如图10-16所示。

图10-16(4)在“封面”和“封底”图层上方再添加一个图层,重命名为“中页”。选中“封底”图层上的蓝色书页,选择“编辑”菜单→“复制”命令,选中“封底”图层的第1帧,选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,将蓝色书页复制到“中页”图层,并使用颜料桶工具填充上黄色。如图10-17所示。

图10-17(5)在“封面”和“封底”图层的第20帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第20帧处按F6插入关键帧,使用任意变形工具对书页进行稍作修改,如图10-18所示。

图10-18(6)在“封面”和“封底”图层的第60帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第60帧处按F6键插入关键帧,选择任意变形工具,拖动书页水平中线处的角柄,对书页进行水平翻转,效果如图10-19所示。

图10-19(7)在“封面”和“封底”图层的第80帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第80帧处按F7插入空白关键帧,拖动鼠标,选中“封面”图层上的紫色书页,依次选择“编辑”菜单→“复制”命令,选中“中页”图层的第80帧,依次选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,复制出一书页,并使用颜料桶工具为书页填充上黄色。

(8)选中“中页”图层第1—20帧中的任意一帧,在属性面板的“补间”下拉菜单中点击“形状”选项,创建好第1—20帧的形状渐变动画。使用相同方法创建好第20—60帧,第60—80帧的形状渐变动画。

(9)选中“中页”图层第20帧,依次选择“修改”菜单→“形状”→“添加形状提示”命令,这时舞台上会出现一个红色的a标志,将其移动到书页的左上方。重复选择上述菜单命令,依次添加b,c,d三个形状提示点,分别放置到书页的另三个角上。如图10-20所示。

图10-20(10)选中“中页”图层第60帧,将舞台上出现的绿色的形状提示点d,c,b,a移动到对应位置。(注意:位置要和第20帧的相对应),如图10-21所示。

5.逐帧动画是一种常见的动画形式 篇五

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

5.1 利用逐帧动画制作林中散步的女孩

学习目的

本节你将学习掌握以下知识: u 逐帧动画的制作方法

u 【绘图纸外观】按钮的使用方法 u 【编辑多个帧】按钮的使用方法 u 【修改绘图纸标记】按钮的使用方法 u 【对齐面板】的使用方法 u 插入帧与删除帧

学习方法

本节要学习的是将几张静态图片连续导入到Flash中,并利用【绘图纸】功能及【对齐面板】将图像对齐,最后建立一段林中散步女孩的逐帧动画。

对于初学者来说,将图片导入到Flash中非常容易做到,但是同时编辑所有导入的图片,并且将它们对齐放在合适的位置,在这点上初学者可能就会一知半解了。本节主要教给你一种同时编辑多个对象的简单方法,并且通过本节的讲解,初学者可以照葫芦画瓢的制作出精彩的课后练习,来加强学习成果,提高学习兴趣。

课前热身

(1)创建影片文档

执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档。在【文档属性】对话框中进行设置:文件大小为550×480像素,【背景色】为白色,如图5-1-1所示。

图5-1-1 设置文档属性

(2)修改图层名称

双击 【图层1】的图层名称,将其图层名称修改为【背景】,如图5-1-2所示。

图5-1-2 修改图层名称

专家提示:及时修改图层名称让其与内容相对应,可以更准确快速的找到每个图层中的内容,方便编辑与修改,所以养成一个良好的图层命名习惯是必要的。(3)导入背景图片及人物图片

单击【背景】层第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将素材包1中的“背景.bmp”图片导入到场景中,选择第16帧,按下F5插入帧,使帧的内容延续到第16帧,如图5-1-3所示。

图5-1-3 导入背景图片

新建一个图层,命名为【人物】。单击此层第1帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,弹出。。。将素材包1中的走路系列图片导入(只需选中走路1.gif导入即可)。此时会弹出一个对话框,如图5-1-4所示。

图5-1-4 系列图片导入

选择【是】按钮,Flash会自动把gif中的图片序列按序号以逐帧形式导入到场景中,如图5-1-5所示。

图5-1-5 导入的gif动画在场景的上方形成帧帧动画

如下图5-1-6所示是导入后的动画序列,它们被Flash自动分配在8个关键帧中。

图5-1-6 导入的8张图片(4)多帧编辑调整对象大小

虽然图片已经导入进来了,但是导入的序列图片大小已经超出了场景范围。我们可以一帧帧来调整图片大小:先将一幅图缩小,将其位图的宽高值记下,再把其它图片设置成相同坐标值。但是这种作法非常浪费时间,Flash软件已经为大家准备好了【编辑多个帧】按钮,下面就一起来进行多帧编辑。

专家提示:缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,而且大小有可能与场景内容不符,所以我们必须调整其大小并移动它们。

单击【背景】图层在【时间轴】面板小黄锁下方的黑点,对此图层进行加锁,如图5-1-7所示。

图5-1-7 锁定背景层

专家提示:在进行多帧编辑时,编辑的是场景中全部对象,为了避免误操作,所以要将一些不需要编辑的图层进行锁定。

单击【时间轴】面板下方的【编辑多个帧】按钮,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【绘制全部】命令,如图5-1-8所示。

图5-1-8 选择显示全部选项 最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图5-1-9所示。

图5-1-9 选取多帧编辑

在【属性】面板上单击黑锁按钮将长宽比例锁定,设置宽为120,按下【回车】键后所有选中的图像变小,如图5-1-10所示。

图5-1-10 调整位图大小

利用【工具箱】中的【选择工具】将所有图片拖放到场景中央,执行【窗口】|【设置面板】|【对齐】命令(快捷键Ctrl+K),在弹出的【对齐】面板中单击【上对齐】按钮,将所有的图像上方对齐,如图5-1-11所示。

图5-1-11 上对齐位图 单击【编辑多个帧】按钮,取消编辑多个帧。再单击一下【绘图纸外观】按钮,用鼠标选中每一帧上的位图,利用键盘上的左右方向键移动位图,使所有位图重叠在一起,如图5-1-12所示。

图5-1-12 移动图像使其重叠

单击【绘图纸外观】按钮取消其多帧查看效果。(5)插入帧与删除多余的帧

现在可以按“Ctrl+Enter”测试一下动画效果,会发现,一帧一个动作对于人物走动来说速度过于太快,所以在【人物】图层的各帧上按一下F5(插入一帧),如图5-1-13所示。

图5-1-13 将【人物】层各帧延长一帧

指点迷津——插入帧的其它两种方法是:①在【时间轴】要插入帧的地方右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入帧】命令。②执行【插入】|【时间轴】|【帧】命令。

选中17帧至24帧,在时间轴上右击,在弹出的快捷菜单中选择【删除帧】命令,将多余的帧删除,如图5-1-14所示。

图5-1-14 删除帧

(6)测试存盘

执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“走路.fla”文件,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。

至此,一个在林中散步的漂亮女孩逐帧动画就制作完成了(参见素材包1)。

课堂讲解

在前面的“课前热身”中,我们利用实例讲解了【对齐面板】中的上对齐功能,利用导入静态图片创建逐帧动画的方法,还讲解了【绘画纸】里的【绘图纸外观】按钮、【编辑多个帧】按钮、【修改绘图纸标记】按钮的使用方法。下面详细的讲解一下【绘画纸】的功能、【对齐面板】的应用,并给大家归纳总结创建逐帧动画的方法。

1.【绘画纸】的功能

【绘画纸】是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

如图5-1-15所示,这是使用【绘画纸】功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。

如图5-1-15 同时显示多帧内容的变化

【绘画纸】各个按钮的功能:

● 【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

● 【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。

● 【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

● 【修改绘图纸标记】按钮:按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

【总是显示标记】选项:会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。

【锚定绘图纸】选项:会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。【绘图纸 2】选项;会在当前帧的两边显示两个帧。

【绘图纸 5】选项;会在当前帧的两边显示五个帧。

【绘制全部】选项;会在当前帧的两边显示全部帧。2.【对齐面板】的应用

使用【对齐面板】,可以对编辑区中多个对像进行排列、分布、匹配大小、调整间隔等操作,使布局整齐美观,如图5-1-16所示。

图5-1-16 对齐面板

【对齐面板】由排列对齐、分布对齐、匹配大小、间隔以及相对舞台同几部分组成:

(1)排列对齐(水平排列和垂直排列)

①水平排列对齐、右对齐。

②垂直排列

:从左到右分边是垂直方向的上对齐、上下居中:从左到右分边是水平方向的左对齐、左右居中对齐、下对齐。

(2)分布对齐(水平分布和垂直分布):

①水平分布:从左到右分别为垂直方向基于上边缘的分布、基于中心的分布、基于下边缘的分布。

②垂直分布:从左到右分别为水平方向基于左边缘的分布、基于中心的分布、基于右边缘的分布。(3)匹配大小

:将一组对象的宽度、高度或两者调整为对象的最大尺寸。从左到右分别为水平对齐、垂直对齐、水平垂直对齐。(4)间隔:将一组对象在水平或垂直方向上按照等间距的方式排列。从左到右分别为水平间距的调整、垂直间距的调整。(5)相对舞台:在默认状态时上述按钮的操作是对于对象本身的,单击此按钮后,则所做的操作是相对于舞台的。3.创建逐帧动画的方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:走路)。

(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:雪莲花)。

(3)文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

课后练习

1.利用导入静态图片建立逐帧动画法制作骏马飞奔的动画。(素材包2)

2.利用绘制矢量逐帧动画法制作盛开的雪莲花(请参考下载资源中的范例源文件)。

3.利用文字逐帧动画制作文字跳跃、旋转特效。

4.利用导入素材包4中的7.gif动画图片制作小鸟飞的逐帧动画。

5.利用素材包4中sucai.fla制作出天篷元帅斗篷的飘动效果(在斗篷与领带两层制作逐帧动画)。

专家提示:用选择工具及部分选取工具逐帧修改对象衣角,形成斗篷与领带飘动效果,其每帧图像效果如图5-1-17所示。

逐帧动画第1帧

逐帧动画第2帧

逐帧动画第3帧 图5-1-17 天篷元帅斗篷的飘动效果逐帧动画

6.动画新闻稿 篇六

[摘要]影视动画中的表演,是一种区别于影视(戏剧)表演的特殊艺术形式,它主要由两个重要的方面组成:一是动画借鉴影视(戏剧)的“影视性”表演,二是角色表现动画的“动画性”表演。前者是动画表演不可忽视的重要因素,后者则是动画表演的灵魂和根本所在,,其创作主要通过动画人物设定、画面分镜台本和动画角色带有动画性的表演来实现。

[关键词]动画表演 影视表演 影视性 动画性动画创作

引 言

动画,作为一个具有巨大发展潜力的产业正在日益崛起,且延伸到现代社会人们日常生活的各个领域之中:影院动画、电视动画、网络动画、游戏动画、建筑动画、手机动画等等。影院动画、电视动画,及部分网络动画等都属于影视动画的范畴,在探讨影视动画创作时,不可回避的会遇到一个重要命题――表演,影视动画表演!

商业动画公司投入大量资金制作影视动画作品,最终目的是为了获得更大的经济利润。而实现这一点,前提是要有消费者愿意花钱去看这些作品。如何让这些作品做到好看、耐看、值得看,这就要依靠动画角色的”表演”了。首先,通过导演所设计的动画角色生动个性的表演,如人物的形象、角色的动作和语言,以此来吸引观众,引起观众的共鸣,进而引发观众的思考。其次,表演的核心是实现演员与观众的互动,对应到影视动画中,就是动画角色与动画观众的之间互动,即思想、意识、情感与观念之间的交流。

一、影视动画表演的“影视性”与“动画性”

影视动画表演既要有影视性的表演(重要因素),也要有动画性的表演(灵魂)。前者是与影视(戏剧)表演较为相似的方面。

(1)影视性表演

影视动画的表演归根到底还是为了叙述故事,依赖的仍是画面和声音,即视听元素。如果创作者掌握不好影视基本的视觉如景别、机位、视角、构图、照明、色彩、运动及轴线,听觉如对白、音乐及音效等对于作品连贯与节奏的营造,就会导致影视动画作品视听语言单调而缺少变化。自然也就不能“控制住”观众观赏时的“呼吸”,使观众被吸引在影视动画作品的情节发展中,更不能给观众带来强烈的视听冲击。没有动画角色类似实拍影视中演员的真实、鲜活、个性的表演,以及对此表演恰当的影视化视听表现,会让观众的观赏期待落空,并失去对动画作品的观赏兴趣。因此,动画的影视性表演是影视动画表演不可缺少的重要组成部分。

(2)动画性表演

影视动画的动画性表演,是要通过动画人物角色的动作和语言来展示与实现的。动画角色的动作设计来源于对角色性格的透彻理解与运动时间的;隹确控制。对时间的把握和控制,是动作表演真实性的灵魂所在。而角色在动作表演中所产生出来的质量感,是赋予动画角色真实生命力和存在说服力的关键。动画人物角色的语言表演主要通过配音实现,因此,配音也是影视动画表演的重要因素之一。

一个合格的动画导演,必须具有驾驭以上两种表演的能力,两者缺一不可。今敏和宫崎骏都是当代日本的著名动画导演,他们在影视动画的表演上都有自己的建树与成就。

今敏的强项就是动画的影视性表演,强调的是动画的影视节奏,即机位、构图、景别、色彩、光效等。他所设计的画面分镜台本极其的细致准确,以致于后来公映的成片和他所绘制的画面分镜台本几乎没有什么出入。据说他在创作动画片《红辣椒》时,就曾花费了一年半的时间来构思和绘制该片的画面分镜台本。当然,他也很重视配音及其所产生的效果。

而宫崎骏的侧重点在于动画角色带有动画性的表演,他对动画时间的把握和由角色内心所引起的外化动作的表演把握得十分到位。在保证角色动作流畅的同时,他非常注重角色的动作所反映出的性格和情绪。其动画角色人物的动作都是经过精心设计过的,要求动作的设计既要真实使观众信服、产生共鸣,又要有所夸张,体现动画角色动画性的表演。

二、影视动画表演的创作方法与流程步骤

在动画创作过程中,前期创意阶段对于动画表演起着主要的影响作用。前期创意要确定动画作品的美术风格,人物、场景和道具的设定以及画面分镜台本的设计。动画的美术风格、场景和道具设计,尤其是人物设定为后面动画角色的动画性表演打下了基础;而画面分镜台本的设计则直接为动画的影视性表演来服务。

(1)动画人物设定

动画的美术风格主要体现在动画场景设计上,而动画人物设定则是动画表演的前提和基础。如果你的动画人物设定是随意、草率的,没有经过反复推敲,那么你的动画角色将极可能会是“纸片人”似的没有性格、没有情绪。将来你设计的人物在表演的时候,即使动作再真实、再流畅,也不会为观众所认可并产生共鸣。动画表演不同于真人表演,它是“画”或“做”出来的角色在表演。因此,首先要使人物变得鲜活,要赋予其性格和情绪,使其成为一个“活生生的人”。

在前期人物设定阶段(以动画片的主人公为例)需要考虑诸如以下这些问题:所要叙述的故事发生在什么年代?什么季节?什么地点?动画中的主人公的年龄是多大?他生活环境和经历是怎样的?性格是什么,他为什么会有这样的性格?以及由这个性格所产生的他的“标志性动作”和“标志性姿态”是什么?爱穿什么款式和颜色的衣服?他有哪些爱好?(这些都是为了使主人公的形象能够鲜活起来,而不是“纸片人”,使得动画的表演具有更强的动画性。此外一个人的性格不仅决定了他会做什么,而且决定了他怎么去做。)动画中主人公由于其性格都做了些什么?遇到了哪些阻力7最后是怎么解决的?(这是为解决动画的影视节奏而服务的,强调人物与人物、人物与环境之间的戏剧冲突,推动情节的发展,从而加强了动画的影视性。)总之一句话,就是要立体“圃雕”地来塑造人物

(2)画面分镜台本

好的画面分镜头台本,是动画表演关键性的一步,这要求创作者巧妙地运用视听语言元素来“讲故事”。

如何创作出好的画面分镜头台本呢?

首先,要有影视意识和影视思维,这样可以从宏观上把握剧情,安排情节,使得情节流畅、不拖泥带水,从视听的角度来细化每一场戏、每一个镜头,使得每个镜头都有一定的预知性和象征性。其次,要有剪辑意识。要十分巧妙地设计镜头与镜头之间的衔接,使之产生符合剧情需要的新意义。有时这种衔接可以造成大幅度的时空跳跃却又十分合情的合理,有时把动画人物动作的转折点作为一个“动作剪辑点”,以此来分切成两个镜头,很好地避免因动作过于复杂而造成制作的不到位。这也就是在影视中常用到的“动作剪辑”,在动画创作中也同样适用。此外,道具转场也十分普遍地出现在各类动画作品中。第三,无论在设计哪一个具体的镜头时,都要考虑到这部动画作品整体的影视节奏,什么时候该加快节奏,什么时候要放慢节奏。试想,细节设定的再好,没有整体性怎么行呢々

(3)动画角色表演

动画角色表演是动画表演的创意关键与直观反映。有了满意的动画角色,就需要解决其如何“表演”的问题了。

与电影真人表演不同,动画角色和形象是“画”或“做”出来的,所以首先要解决其“动起来”、“动得对”的问题,即角色的动作要符合基本的运动规律,动作要流畅自然。在此基础上,就可进入动画表演的核心――动画角色的动画性表演。将这种动画性很好地表现出来则需要动画角色带有夸张性的表演,即通过丰富的表情和夸张的动作来塑造动画角色的性格和情绪。除了在动画角色的造型上设计的夸张外,还需要下大工夫在其动作设计和人物表情上。当然,动画的时间掌握就显得尤为重要。通过对时间的掌握和控制可以很好地表现人物的性格和情绪、人物动作的力度和物体的质感。利用对时间、张数、间隔距离、速率之间的调控,可以控制好动画角色表演的节奏。

需要注意的是,夸张并不意味着角色动作幅度的无限放大,而是经过反复推敲之后所挑选出来的能够精彩传递角色性格、情绪的.动作。这才是动画角色表演的精髓。

三、影视动画表演案倒《名侦探柯南》等分析

下面,以动画片《名侦探柯南》和《幽灵公主>为例进行影视动画表演创作的分析。

系列动画片《柯南》是风靡日本、东亚乃至全世界的经典动漫作品,其成功之处甚多,在此仅从动画“影视性”表演与“动画性”表演方面进行阐述:

首先,人物设定:主角江户川・柯南名字的来源是著名的推理小说家江户川・乱步和柯南・道尔的“结合体”。性格正直、冷静,给人的感觉是外冷内热。其次,道具设定:阿笠博士发明了许多经典的道具,方便他破案,例如:变声蝴蝶结可以模仿声音,这就有了“沉睡的小五郎”,而追踪眼镜则可以对目标进行定位追踪。第三,台词和动作设定:柯南有很多的经典动作、姿势和经典台词。例如:他在说经典台词“真相只有一个”时的动作,在每部剧场版的片头都有出现。还有,他从皮带里“挤出”一个足球,然后踢向犯人等。

作者青山刚昌在进行人物设定时把主角定成七岁的柯南,重要的一点就是柯南比工藤新一更适合动画表演。柯南是小孩,动作可以夸张变形的幅度要远大于接近成人的工藤新一,适合更自然地进行夸张的、非常态的表演。而成人非常态的表演则会让人感到十分的不自然。另外一个原因是柯南可以让小朋友们更爱看,而让工藤新一作为“幕后主角”则会吸引青、中年观众,扩大了受众的范围。

以《柯南》2005年剧场版《水平线上的阴谋》中的片段为例。影片开头有三个相连的镜头:镜头一是八代英人(人名)坐在车上用手拉安全带,镜头二是俯拍移镜头,在山路上移到一个冒烟的地方,镜头三是从冒烟的地方往下移到一辆坠落山下的轿车。通过这三个镜头,巧妙地完成了时空的跳跃。我们知道是刚才那辆车坠落山下,无需再“表演”这辆车是怎么坠落的。镜头之间的衔接产生时空跳跃,这种跳跃是完全合情合理的。接下来的镜头是一个慢推镜头,推向这辆轿车里挂着的一个装饰物,而此时我们还不知道这一装饰物代表什么意思,但是下一个镜头马上就揭示了答案。通过这一装饰物转场,转到一艘大客轮的甲板上(印着上个镜头出现的装饰物)。很巧妙地完成了跨时空的转场:一个是半年前、山上,一个是现在、海上的大客轮。影视语言在这里得到了智慧的运用。

而宫崎骏导演的动画片《幽灵公主》开头的一个片段完美地体现了动画性表演。男主角在塔楼上射出箭的一瞬间,导演安排了一帧整体膨胀效果的画。箭的变形,很好地外化表现出当时男主角的心情。这一帧的加入就使得整个动作“活”了起来。动画角色表演所体现出来的动画性,也就被很好地表现了出来。同时,这一动作有了预知性。虽然真实情况下箭是不可能变形的,但在这里,这一帧对动画角色表演所产生的影响是显著的。

四、结语

做好一部影视动画作品,重要且关键的一步就是要解决好动画表演的问题。

7.动画新闻稿 篇七

一、早期真人动画电影中动画角色的形态

真人动画合成电影几乎与动画电影在同一时期诞生。1900年, 美国动画之父布莱克顿创作了第一部真人动画电影《奇幻的图画》。这一时期的真人动画电影的表现形式多以黑白单线平涂为主, 角色形象大多取材于这一时期的西方主流漫画, 与当时二维动画非常接近。但是在剧情方面, 此类电影则大多喜欢表现动画师创造角色的过程, 并且让角色成为动画师的戏耍对象。在 《奇幻的图画》中, 动画师绘制了一个男人的脸, 并为他画了一顶帽子, 最后却将帽子据为己有, 使他露出愤怒的表情。而在 《逃出墨水池》中, 主角更是直接以小丑的形象出现。可以说, 早期的动画角色的表现手法和类型非常单一, 与片中真人角色处于一种创造者与被创造者的不平等关系。因此聂欣如认为, 早期真人动画影片中“杂耍的性质还非常突出, 因此有意混合两种不同造型材质的目的也很明确, 无非是为了吸引人们的眼球。1”

二十世纪四十年代, 一批动画明星诞生了, 而动画明星出现在真人电影更是成为一种潮流。在《幻想曲》中, 米老鼠与指挥家握手;在《翠凤艳曲》中, 老鼠Jerry与歌舞片巨星吉恩·凯利共舞;在《三骑士》中, 唐老鸭与舞蹈演员共同起舞。其中最著名的还是1988年创作的《谁陷害了兔子罗杰》。这部片子中动画角色与真人角色的互动无论在剧情上还是表现上都达到了前所未有的高度, 使动画角色真正来到了电影所塑造的现实世界。

除了动画明星与真人互动以外, 动画也经常作为叙事的辅助手段插入到真人电影中。定格动画与真人交互的影片也有所发展, 出现了《金刚》《失落的世界》等影片。

这些发展不仅应该归功于动画制作技术的进步, 还应该归功于动画制作者们创作观念的扩展。赛璐珞片、动画摄影机、动画转描等技术的发明固然扩展了动画的表现力, 但是创作者对待动画角色不再像对待一件物品, 而是让动画角色与真人演员平等地交流与互动, 才是动画角色类型扩展的主要原因。

但是由于当时的动画角色与现实环境大相径庭, 其依然摆脱不了作为喜剧角色或怪物角色的身份, 适合的电影类型也多为喜剧片或特效片。动画角色在真人电影中的情感表达受到严重限制, 远远不如在纯动画中来的细腻。

二、当前真人动画电影中动画角色的形态

CG技术的应用揭开了真人动画电影中动画角色新变革的帷幕。当今大多数的真人动画电影, 其动画角色都是采用CG技术打造的, 由此可见CG技术对真人动画电影所带来的巨大影响。CG技术使真人动画电影中的动画角色呈现两个特点:角色的高度写实性;与电影特效的深度融合。

1.角色的高度写实性

真人电影中动画角色的高度写实性不仅体现在角色外观上, 也体现在角色身份上。

在20世纪90年代, CG制作技术出现之前, 动画角色与真实世界依然泾渭分明。观众在观看真人动画电影的时候, 能明显感觉到自己观看的是动画角色。CG技术的进步使动画角色在真人电影中呈现出一种超级真实的面貌。肌肉、毛发、次表面散射等CG技术的完善, 使CG动画角色几乎可以模拟任何真实质感。这使得当前真人电影中的CG动画角色演变为三种主要类型:卡通性格+卡通造型+真实质感;卡通性格+真实造型+真实质感;真实性格+真实造型+真实质感。

《加菲猫》《蓝精灵》等真人动画电影便延续了卡通明星来到现实世界的手法, 保留了原作角色的造型和性格, 但是增加了真实的质感, 这使得动画角色能够更好地与真实世界融合在一起。例如在《加菲猫》中, 加菲猫便顶着一副卡通角色的模样, 但是其真实的毛发效果使观众认可它是一只家养宠物, 而非来诞生于某人笔下或居住在某个动画城2。

1999年罗伯特·R·明可夫执导的《精灵鼠小弟》则比加菲猫更为写实。该片是卡通性格+真实造型+真实质感的代表作。其利用CG技术创造了栩栩如生的小白鼠斯图亚特, 它的外表与普通小白鼠没有太大区别, 却穿着人类的衣服, 吃着人类的食物, 与人类逗趣, 令人忍俊不禁。

今天, 真实性格+真实造型+真实质感的动画角色比上述两种类型更为常见。《指环王》《星球大战》《猩球崛起》《变形金刚》等无数电影中均包含这一类型的角色。它让动画角色和和真实世界以一种前所未有的姿态紧密地结合在一起。角色的外表虽然不存在于这个世界中, 却像原本就应该存在于这个世界中一样, 营造了一种真假难分的幻觉。角色的性格也像人类一样复杂多变, 彻底摆脱了卡通化的性格。

2.与电影特效的融合

当今真人电影中的动画已经与电影特效难舍难分。在诞生之初, 真人电影中的动画与特效有着不同的源头:真人动画电影源于《奇幻的图画》;特效电影则源于《月球旅行记》。在CG技术得到广泛应用之前, 这两种艺术形式通过定格动画的方式产生交集。比如1933年拍摄的电影《金刚》中便采用定格动画来塑造金刚这一角色。到了今天, CG技术能够比定格动画更加真实、更加方便地创造奇幻角色, 这就使得CG角色在电影当中占据的比重越来越大。

CG技术的发明扩展了动画的表现形式——过去真人演员所不能演绎的角色, 以动画的方式呈现在观众面前, 营造出了不可思议的视觉奇观。虽然有一种观点认为“动画性”是区分动画与真人电影的标准, 但是动画性实际上是一种因人而异的感觉, 它 “并不存在一个恒定不变的规定性, 不存在一个具有普适效力的 ‘普遍规律’”3, 自然也难以成为令人信服的评判标准。另一方面, 就动画的一般概念而言, 它是一种使原本没有生命的形象获得生命与性格的手段4。采用这种手段制作而成的虚拟角色自然可以被称为动画角色。

电影作为一种综合艺术, 在其发展的过程中便不断地将各个领域的艺术和技术整合在一起, 赋予它们新的涵义, 动画和特效也不例外。电影特效作为一种制造真实幻觉的艺术, 其概念已经与动画角色的高度写实性重叠。在这一分支中, 严格区分动画和特效已经不再有实际意义, 与电影特效的深度融合已经成为动画角色的发展方向之一。就像迪士尼为了适应《白雪公主》的严肃叙事而采用了写实的动画角色一样, 在真人电影中使用高度写实的动画角色更加符合复杂叙事的需要。高度写实的动画角色虽然看似在表面上丢弃了动画感, 但是因为叙事能力的增强, 在电影工业内部, 这种动画角色将以另一种方式蓬勃发展, 成为电影塑造“非人”角色的最重要的手段。

三、真人动画电影中动画角色的发展趋势

回顾动画角色造型在主流真人动画电影中的发展历程, 我们可以发现在真人电影这一范畴中, 角色的造型的真实度受限于质感的真实度;角色性格的复杂程度受限于角色质感和造型的真实度。因此真实质感的表现是角色类型多样化的关键。而真实性格+真实造型+真实质感的角色则是动画角色在质感表现方面取得突破之后自然而然发展出来的类型, 并非来源于特效。

在早期真人动画电影中, 动画角色受限于质感和造型, 不能很好的适应复杂叙事, 总体处于卡通性格+卡通造型+卡通质感的模式。CG技术的加入使得真实质感的表现成为可能, 大大地增加了动画角色的组合类型。其整体表现风格也从一开始的单线平涂的方式, 演变到现在二维、定格、写实等多种风格并存的局面。 并且随着表现手法的丰富, 角色性格的表达也越来越趋向完整。

真人电影本身固有的真实质感使其趋向于选择真实的动画角色, 因此真实性格+真实造型+真实质感成为目前真人电影中动画角色的主要类型。这虽然在一定程度上弱化了其它三种类型在真人动画电影中所占的比例, 但是并不意味着真实的动画角色会完全取代其他类型的动画角色。例如2004年上映的《海绵宝宝历险记》就保留了海绵宝宝和派大星的卡通外观。总体来说, 真人动画电影中动画角色类型还是呈现了越来越多样化的趋势。

动画角色在真人电影中所占的比重也越来越大。因为CG技术的拟真性越来越好, 制作难度越来越低, 在表现力和成本上都便于控制, 目前绝大多数电影中的“非人”角色都几乎采用CG技术来打造。电影作为一种制造幻象的艺术, 对表现超出日常生活的事物有一种强烈追求。在过去, 特殊的场景可以人工搭建, “非人”的角色因为需要表演, 却往往只能由真人扮演, 反而使其真实性大打折扣。现在有了CG技术, 许多过去难以拍成电影的故事都有了表现的平台。甚至用动画角色表现真实生物也将成为最佳选择。李安执导的《少年派的奇幻漂流》便采用了CG技术制作了老虎这一角色, 从而使老虎能够适应各种场景, 表达更为丰富的情感。这样的优势使动画角色在真人电影中的应用范围越来越广阔。

四、结语

目前, 动画角色在真实质感表现方面的问题已经不复存在。 真人电影中的动画角色的类型前所未有的丰富, 与真人电影的联系也前所未有的紧密。电影对制造幻象的追求、对制造“惊奇” 感觉的追求, 推动了动画角色造型的美学嬗变。纵观动画角色的发展历史, 技术变革其实只是动画角色发展的基础。它为动画角色在审美表达方面提供了更多的可能, 进而改变了角色的情感表达方式, 从而使其能适应更多的叙事方式。在《阿凡达》之前, 其实已经有很多立体电影上映了, 但这些电影都未引起像《阿凡达》一样的轰动效应, 可见立体技术并不是《阿凡达》成功的唯一因素, 其成功很大程度上是因为《阿凡达》重新定义了动画角色与真人的关系。由此可见, 在角色造型表现已经不受技术限制的当下, 如何在美学、情感和叙事上更好地把握动画角色, 才是我们应该思考的问题。

注释

11.聂欣如.《阿凡达》是动画片吗?[J].当代电影, 2012, 06:145-147.

22 .在《谁陷害了兔子罗杰》中, 动画角色居住在一座“动画城”里.

33 .孙振涛.动画性:一种历史建构[J].人文杂志, 2009, 06:99-106.

8.动画新闻稿 篇八

关键词:动画电影《小倩》;香港电影;民族化;人鬼爱情

自特伟先生提出的“探民族风格之路”到今天的“民族动画”被我们动画工作者奉为金科玉律,当代中国动画看似已经和国际接轨,在政府的扶持下驶向了黄金河道,静下沉思自学院派扛鼎之作《大闹天宫》后,中国院线动画既无深刻的普世思想,亦失去了鼎盛时期纯粹的美学语言。剩下的只是盲目追求“民族动画”的“审美大崩溃”。反观香港近40年的动画产业发展史,虽起步尚晚,但仍大有亮点。1997年由陈伟文导演,徐克编剧的动画电影《小倩》为香港动画翻开了新的一页,不仅因为该片是‘华人第一部3D的电脑动画,笔者认为它更深层的意义在于电影以动画的形式将一段人鬼爱情表现的有血有肉,凄美婉约,使得该片打破了中国动画电影的低龄化特征,以成年人的视角切入动画创作中,成功的打开了成年观众的市场。该部动画不仅表现出港式电影独特的美学叙事技巧,更深入浅出的融入了中国传统文化元素。

一、动画《小倩》独特的魅力

动画电影《小倩》是以《聊斋志异》为蓝本。陈导演将古老的题材通过摩登手法融入大量现代前卫色彩,无处不在的插科打诨和轻快明亮的剧情都使得本片被烙印上鲜明的港式情怀,而通过动画天马行空不受限制的表现手法让整部电影在浪漫之余,同时又具备了新鲜感。我们可以说这既是一部特殊的港式类型片,又是导演对于《倩女幽魂》个人情节再度创新和发挥。

(一)导演鲜明的个人风格

布丰说:“风格即人”。无论是电影《梁祝》、《青蛇》还是《倩女幽魂》三部曲,都充分的表现了香港电影导演徐克对于古老传奇故事用舍由我的驾驭能力,和鲜明的个人特色——‘在奇幻浪漫的领域上力谋古为今用,洋为中用。作为神圣潮流的领军人物,徐克本人电影里有以下几大特色,其一就是电影剧本对原著的“旧曲新唱”,基本都是保留原著的主线条和结局,其余则大刀阔斧的更改,给观众带来审美陌生化。例如电影《梁祝》通过改编将一个旧门第制度下的爱情悲剧包装成了具有浓厚都市色彩的校园纯情故事再急转为对抗现实的悲剧。剧中摒弃了过往演绎该片经典的“楼台会”、“十八相送”等桥段,而是落力在山伯与英台结党的书院之情。前半段诙谐有趣,处处透露着青春瑰丽的色彩,后半段则压抑决绝,将有情人不得终成眷属的悲剧刻画的心神俱碎。其二是对原著人物进行颠覆性的重塑,例如《梁祝》中的祝英台不再是习礼知书的贤淑女子,在片中成为了琴棋书画样样不谙,女红礼节事事不精的现代版问题少女。再到《倩女幽魂》中的小倩又摇身一变,俨然成为了古装版的“午夜佳人”,一段眉梢两风流,耳珠摇曳伴着红粉香脂,完全将过往电影中妖魔化女鬼的固定模式打破,痴情又善良。而片中的树精姥姥逼迫小倩用美色害人,俨然一副逼良为娼的形象。这类对人物的改编大多贴近现代生活,与过去的久远的原著相比,无疑更能引起观众的共鸣。其三是大量特技魔幻化的表现手法也是徐克神鬼电影的标志性特色,电影《倩女幽魂》中大量的特技创新和光影效果都给观众带来了强烈的视觉刺激和感官震撼,例如树妖吸血,道妖斗法,“姥姥”发怒时恐怖的长舌都为诡迷的东方魔境凭添了几分现代科幻色彩。因此该片无论从内容到形式都堪称港式鬼片的经典之作。徐克导演的电影天马行空,无论是故事情节的肆无忌惮还是人物塑造的“尽皆癫狂,尽皆过火”,但究其核心却是中国传统的悲天悯人,其电影中的时代背景往往架空定于乱世,妖魔横行民不聊生,所谓武以侠为生,而导演在自己的武侠电影也注入这种忧国忧民的民族侠义情怀和舍我其谁的英雄气魄,在香港当时特定的政治和文化背景下显得尤为遥深。而根据电影《倩女幽魂》所改编的动画版《小倩》故事饱满,画面纯粹,处处烙印着导演人徐克的个人风格和港式情怀。

(二)幽默化、无厘头的台词设计

无论如何划分香港的电影类型,喜剧片总是占有一席重要之位,因此轻松搞笑的台词是香港早期娱乐电影的一大符号性特色,仿佛港人的生活压力,情感困顿,以及自身文化认同的归属感都能在电影的喜剧中云淡风轻。动画影片的幽默不单单靠着图像显现,还能通过人物语言传递给观众。该片也成功的融入了大量的“笑”元素,通片比比皆是现代化语汇,令人在欢笑之余又能带来一番思考和回味,例如十方出场时的自我介绍“为何你不问我的姓名?我是法坛后起新秀,名气直追白云大师......不要到处替我宣传,我们都是低调的很。”留下宁采臣木讷而认真地回答道“他们真的好谦虚啊,一点都不想人家赞扬,所以他们的名字都起得那么复杂,让人想记都记不起来。”再如郭北鬼城里,死掉的妖怪埋怨自己有许多工作要做,真是死了都忙不完。这种夸张甚至的搞笑元素正是承袭了港式电影一贯的娱乐鬼马精神。在令人捧腹之余,也调侃了现代年轻人的社会面面观,因而轻松拉近了电影与观众的距离。由此我们可以得出,动画台词对幽默情节叙述的恰当表现,更能体现电影喜剧性的特质。反观中国动画尚以低龄儿童的思维方式撰写故事情节,剧本台词平铺直叙,常常是看了片头第一句,便能猜到接下所有的发展,作品的不确定性和可读性也就大大的降低了。

(三)影片中民族元素的运用

在被誉为项上明珠的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等富有中国学院派特色的作品诞生之后,昔日的辉煌仿佛昙花一现,成为再也无法逾越的高峰,在全球化的视野之下,近三十年来的中国动画外忧内患,当美日动画携其“文化霸权”漫天涌来,抢占了影视市场的制高点攻城略地,中国动画即便是在国家政策的扶持之下也显得勉有招架之力,青少年的文化审美心理和文化认同被修改后,缺失文化根性和民族特色的动画作品也随之大量出现。

僧道文化一直是中国特有文化元素符号。魑魅魍魉的情仇痴缠、阴阳两界的穿越、请神捉鬼,轮回投胎都是典型的东方民间传奇元素。动画《小倩》则是巧妙的串联了诸多中国独特的文化元素,在宛若中国长卷的青山绿水重彩画的宏大背景里,极尽画面的瑰丽凄迷描绘了一段令人欷歔的人鬼情。早年的香港恐怖电影模仿西方电影的痕迹较为明显,后期在题材上借鉴中国民俗与古老的传说,并突出强化功夫、喜剧元素和儒道思想影响了整个华语电影也成为香港电影重要的组成部分。而以香港鬼片为代表的东方鬼片中,聂小倩这一女鬼角色应当是其具有符号性意义的代言人。首先从人物上看动画《小倩》中主要角色设定:小倩樱桃红唇,而少年宁采臣则是白面书生的打扮;正义豁达的燕赤霞造型形似中国年画里的钟馗;白云大师也被塑造成了一位白衣飘飘,长眉大耳的世外高人形象;树精姥姥的侍女则以梅兰竹菊命名。其次在场景的绘制上,宁采臣追赶着少女小兰的迎亲花轿;灯红酒绿的鬼城处处都有高高挂起的大红灯笼;小倩藏身于片片荷叶的荷花池下;富有象征性的北村桃花树和最后化作一幅中国水墨卷轴的日暮长河都将中国化特色发挥到了极致。

(四)传统文化与现代观念的杂糅

动画片作为一种假定性非常强,想象力限制少的电影类型,完全可以架空时间的确定性和空间的特定性。因此在动画《小倩》中出现了大量传统文化和现代港式幽默文化的融合,例如小倩用灵位牌当移动电话;类似于出租车在空中载客的轿子;瑰丽凄迷的鬼城夜晚竟然出现了红绿灯;黑山老妖的颠倒众生的演唱会,树精姥姥吸人魂魄仅仅是为了青春常驻日夜画眉。这种混搭模式,是香港喜剧电影拼贴文化的标志性体现,例如早年港式经典喜剧电影《花田喜事》中的传呼蛙、头带宝马车牌的计程马等。将其运用到动画作品上,使得《小倩》情节熟悉而新鲜,风格诙谐有趣,有力弱化了恐怖题材所带来的惊悚感,而拉近了观众与故事的距离。这种无厘头式的嬉皮夸张和对传统文化重构有力的消解了艺术与日常生活的界限。

(五)中国功夫的精彩呈现

20世纪70年代自李小龙兴起的功夫片,使得中国功夫彻底的扬名海外,因此武侠片也成为了民族类型电影的标识之一。无论是硬桥硬马的写实真功夫还是出神入化的动作写意都旨在表达出中国传统的文化的哲学精神。以徐克为代表的香港武侠电影新浪潮,大量的吸收了武侠电影各个阶段的不同特点,传统的叙事方式和视觉化的美学特征,大量蒙太奇剪辑和数字艺术使用,并借用港式武侠漫画画面风格,使得港式武侠电影在一定程度上代表了中国武侠电影的最高水平。动画电影《小倩》中光怪陆离的神鬼大战极具港式武侠漫画的镜头感和画面效果,打斗场景热闹非凡,例如开片白云与十方师徒捉鬼灭妖到道长燕赤霞大闹鬼城,以及最后的僧道对阵场面夸张、刺激,不仅强化的电影中的矛盾冲突,更产生了对观众的视觉神经冲击。该片在数字技术支持下,大量的运用了3D效果进行武侠场景调度,爆发性的特效镜头和快节奏动作设定让人应接不暇。

二、动画《小倩》对原著及电影的改编

蒲松龄的《聊斋志异》是一部上天入地,画鬼描仙却针砭时弊的小说集,其中的《聂小倩》,并未过多着墨爱情这一主线,人物塑造也比较扁平化和脸谱化,只是简单的讲述了女鬼小倩为报恩从而以身相许给书生宁采臣的小品故事。从电影《倩女幽魂》到动画片《小倩》无论人物性格,故事情节都和原著有较大的不同。电影版本的《倩女幽魂》三部曲香艳之余充满了香港武侠魔幻电影的气派,处处彰显了导演突破一切准绳,元气淋漓的表现手法。电影中的燕赤霞以气御剑;小倩与宁采臣人鬼穿越相恋的荡气回肠。而经过改编的动画《小倩》在融合了三部电影的精华基础上,也做了恰当的调整。

(一)升华的爱情主题和细节

改编后的动画《小倩》在适应观众欣赏口味的同时,着重突出和升华了一个“情”字,无论是少年宁采臣追忆与小兰已逝恋情的那一份忧伤,还是在鬼城邂逅巧笑嫣然的女鬼小倩,与其心有余悸的相识,惊心动魄的相知,再到节外生枝的相守,最后生死相依的相爱,电影在故事的细节刻画上都下足了功夫。例如片头,少年宁采臣从春梦中醒来,怅然若失的说“以前拼命工作为了小兰,现在是为了忘记小兰拼命工作,人怎么都离不开一个忙字”。充分的体现了现代年轻人的生活价值观,日新月异的城市,年轻的都市男女在情感失利之后,只能依靠工作来麻痹自己,让自己更加的忙碌,无暇顾及情伤。而宁采臣回忆当初追赶小兰花轿时,解释自己是为了和小兰的将来积谷防饥才三过门而不入时,小兰却回答他:“我认识你两年,也只见过你两次,你的情比金坚也都算挺冷淡的了。”“我不是要金啊,我只是要爱情啊。”体现出男女两性对待感情不同的爱情价值观。古语有云“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”当剧情发展到宁采臣在鬼城邂逅小倩后,很快忘记了过去的情伤,不知不觉的坠入了新的恋情中。更充分的诠释了现代年轻人对待爱情的赏味期限之短,爱情的多巴胺从产生到消失尚来不及让人缅怀,新的对象和缘分便出现。未来有无限的可能性,能爱人而不伤心,便得嘉奖。香港电影业发达高产明星,正所谓少女之爱只用眼不用心,在万众之巅为万人迷喝彩,和偶像谈情说爱是时下每个少女们的梦想,然而所带来的负面效应也成为当今社会问题之一。该片中的女鬼小倩也正值情窦初开的少女年纪,导演为其设定了疯狂爱慕者的身份迷恋着鬼界的天王巨星黑山老妖,并以其女友自居,这完全是现代化的角色设定。剧情跌宕,不料小倩在观看演唱会中乐极生悲失手将偶像发丝扯断,惹来杀身之祸,幸得宁采臣不惜性命的出手保护。该段情节不仅使得小倩内心的爱情天平倒向这个看似痴傻却重情重义的少年宁采臣,也在不经意中以夸张的形式隐喻和讽刺了盲目追星的社会性问题。《小倩》仅通过零星的片段,探讨的社会问题也许并不深刻,但起码多了一丝导演的人文关怀,某种程度也起到了一定的教育功用。优秀的艺术作品胜在寓教于乐,不唯劝谕读者,而又能让他喜欢才不负众望。中国动画却往往为了说教而说教,这不仅束缚的动画表达形式和审美价值,也使得艺术的美学魅力消耗殆尽。

桃花悠然浮生梦,犹记少年旧时约。奇情幻海中带有几分命中注定的缘分更是让人憧憬。小倩和宁采臣在片中的情感高潮是两人相约一起转世投胎,来生约定在北村的桃花树下再续旧缘。仔细品味,桃花这一符号性元素一直穿插在该动画片中,从少年宁采臣初见小倩漫天桃花,再到彼此定情北村的桃花树。桃花树在片中俨然成为了一个浪漫的象征。天下之大,约定的北村到底在什么地方?是否真的有桃花树?再见面是何年何月?不要紧,情人之间是心有灵犀的只要约定尚在就一定能相见,这便是中国式传奇爱情故事里常有的追寻与等待。当小倩与宁采臣紧握对方的手竭力闪避投胎门漫天砸下来的“无情槌”时,也紧紧的抓住了观众的心。电影《小倩》正因为承载了我们对爱情的追求和渴望,因此才显得弥足珍贵。回过头来,中国内陆动画向来定位于低龄儿童,往往过分强调说教,根本不考虑到爱情的主题元素,大有画地为牢之举,即便是《宝莲灯》三圣母和书生刘彦昌的爱情也一笔带过,令人对故事逻辑摸不清头脑。

(二)弱化了的剧情和内涵

不难看出,相比较徐克的真人电影《倩女幽魂》,该部动画版《小倩》的目的并不在于隐喻深刻的内涵,更多是娱乐性的定位。无论是人鬼的矛盾,亦或是片中紧张复杂的斗法和亦庄亦谐的黑色成人幽默都有所简化,唯独加重了爱情,正所谓“画妖画鬼高人一等,刺贪刺虐入木三分”无论是电影《青蛇》亦或是本片的电影版《倩女幽魂》之所以超越时间成为经典的最大原因是并不仅仅局限于人鬼虚幻的旷世之恋,浪漫传奇之外更重要的是言之有物以鬼喻人,借鬼讽今。而动画版的《小倩》一扫电影中恐怖气氛,多了一份轻松和快乐。虽然在剧情上无暇挖掘故事的深度和张力,不能给人太多的哲理和人生思考。但作为一部商业动画,不失保证了票房。

三、《小倩》的不足与启示

动画电影《小倩》在题材上把握的轻松自如,成功的融入了爱情、喜剧、打斗等现代元素,将一出古老的鬼故事拍的既有现代感又富有东方传奇色彩,技术制作上突破性的尝试了以3D技术作为场景设计和平面二维人物的融合,在影片的配音上也采用了一贯的明星效应以及贴合情节的电影插曲。整部电影流畅的叙事、花团锦簇的场景绘制和耐人寻味的文化底蕴,都是值得我们深思的。当然研究该部电影的不足也同样为我们思考中国民族化动画的出路提供了直观的价值。

首先该片最大的问题是在人物的塑造和设定上有过于明显的日式东洋风格。这主要是由于动画前期有宫崎骏的日本团队参与协作,整体风格上有强烈的日本动画感,而其人物设定和后期电脑补色也造成该片在美术风格上不统一。例如小倩形象颇有日式的浮世绘美女造型,燕赤霞道长根据电影演员午马真人的卡通化,而到了黑山老妖则如同变形金刚的造型不免有些粗糙和符号化。仔细观察该部电影与宫崎骏的《千与千寻》有许多不谋而合的地方,而《千与千寻》的出品年代比《小倩》晚了不少,却能在动画《小倩》中找到不少电影原型,比如片中宁采臣勿入鬼城,被茶楼的鬼怪嗅出了人类的气味以及与小倩乘坐的投胎的列车,甚至两人在投胎门里互相紧握双手,都令人不禁联想到了《千与千寻》的故事情节。笔者认为《千与千寻》的成功正是基于将动画《小倩》中尚未挖掘的文化内涵加强了刻画,给人强烈的民族元素即视感。这一点对于中国民族动画是至关重要的,当今的中国动画对于民族化元素的提炼和运用往往流于表面浮皮潦草,不够深刻,在摹仿西方技术与国际接轨和重拾东方艺术之间战战兢兢,徘徊不定,导致动画的艺术风格混乱不堪。其次动画《小倩》的3D技术尚不成熟,因此电影画面的流畅感稍许粗糙,笔者认为3D动画的追求的就是逼真的效果,倘若无法达到“弄假成真”效果,何必要使用3D,岂不是自曝其短?当今中国许多动画大打3D制作动辄巨资,然而由于各种原因成片效果和表现力不尽人意,可见三维技术并不是成功的标志,形式只是表达内容的方式,最重要的是如何讲好一个故事。当然需要提出的是动画《小倩》出品尚早,3D技术的普及和运用也大大不及现代,电影有缺憾也无可厚非。

四、结语

在今天全球化的视野下,当美日动画通过各种媒体传播途径源源不断的向中国市场倾销自己的价值观之时,治疗中国民族动画的“失语”和“失忆”是时代的需要,任重而道远。时隔多年,我们今天再看香港动画电影《小倩》仍然可以称之为“经典佳作”。色彩艳丽的画面,想象力丰富的剧情,充满浪漫的爱情主题以及将现代港派地域特色与中国传统民族文化融合的卓越特色至今可圈可点。作为一部商业动画《小倩》在票房和宣传影响力上无疑是成功的,作为一部具有民族化特色的动画《小倩》更是为中国民族动画突破技巧和风格的束缚,予以了巨大启发和借鉴。

【参考文献】

[1]徐克.Themakingof小倩[M].台北:大块文化出版股份有限公司,1997

[2]鲍济贵.中国动画电影通史[M].北京:连环画出版社,2010

[3]欧阳逸冰.戏剧与动画欧阳逸冰艺术评论集[M].语文出版社,2012

[4]李朝阳.中国动画的民族性研究——基于传统文化表达的视角[M].中国传媒大学出版社,2011

9.动画新闻稿 篇九

动画主要是通过计时器来完成,在Silverlight中开发动画程序通常是使用微软主推的设 计工具Microsoft Expression Blend,Silverlight 中提供了优秀的动画系统,我们可以通 过Microsoft Expression Blend 快速的完成动画元素的设计制作,然后通过Visual Studio 作为编码环境进行后面的管理动画定时器和刷新用户界面的工作。当使用Microsoft Expression Blend 时,可以用拖拽的方式在时间线中进行动画的定义,这样可以很容易快速 定义负责的动画,因为 Microsoft Expression Blend 将自动生成对应的XAML代码。

Silverlight中的偏移动画和Flash中的补间动画基本一样,其实很好理解,也就是一个动 画元素(组件)从一个位置移动到另一个位置,这个过着中有三个关键点:动画起点、动画 终点和动画时间。这三点可以理解为一个动画元素从始点坐标向终点坐标偏移的缓冲时间是 多少。

当我们定义好了动画元素后,可以直接通过Blend中的对象和时间线面板来为动画元素添 加动画容器时间线(Storyboard),如下图所示:

当动画容器时间线创建好后,只需要选中需要进行创建动画的元素,然后再属性面板下进 行可视化属性设置就可以完成动画的创建,如下图示为创建元素darkMoon的偏移动画。

通过上面的一系列操作设置后切换到XAML视图,可以发现在XAML编码文件里Blend自动生 成了如下代码片段,其作用就是为名为“darkMoon”的动画元素创建两个方向(X,Y)的偏移 动画。

Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.X)”>

Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”>

上图为 动画执行过程截图,在某些情况下要实现一些动画效果是不能预先确定的,这就需要在程序 编码中去动态的创建动画效果,

使用Blend进行动画设计是非常简单的,尤其是对Adobe Flash熟悉的人员,其实在程序编码中使用程序创建动画也一样的简单,相比之下只是需要人 为的去编写很多的程序代码,另外就是通过程序代码动态的创建动画效果需要开发人员对 Silverlight的动画框架非常熟悉,只有在熟练应用Silverlight动画框架所提供的动画接口 的情况下才能够和使用 Blend设计动画一样随心应手实现各种不同的动画效果。

编写 程序代码创建动画其实也是非常简单的,只要理清了思路和熟练应用Silverlight的动画框架 提供的编程

接口就可以完成动画的开发。首先需要弄清楚动画容器时间线、动画动作、动画类型、动 画效果等基本概念。就以本篇的示例来分析,通过程序动态的创建动画效果的代码如下:

///

/// 创建动画

///

private void CreateStoryboard

{

//元 素当前所在的坐标点

Point currentPoint = new Point (Canvas.GetLeft(darkMoon), Canvas.GetTop(darkMoon));

//目标点坐int 标

Point point = new Point(280, -245);

//创建动画 容器时间线

Storyboard storyboard = new Storyboard();

DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();

//创 建X轴方向动画

doubleAnimation.From = currentPoint.X;

doubleAnimation.To = point.X;

doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1));

Storyboard.SetTarget (doubleAnimation, darkMoon);

Storyboard.SetTargetProperty (doubleAnimation,

new PropertyPath (“(UIElement.RenderTransform).(TransformGroup.Children)[3]. (TranslateTransform.X)”));

storyboard.Children.Add (doubleAnimation);

//创建Y轴方向动画

doubleAnimation = new DoubleAnimation();

doubleAnimation.SetValue (DoubleAnimation.FromProperty, currentPoint.Y);

doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.ToProperty, point.Y);

doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.DurationProperty, new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1)));

Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, darkMoon);

Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,

new PropertyPath(“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”));

storyboard.Children.Add(doubleAnimation);

storyboard.Begin();

}

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