大学生游戏活动策划书

2024-08-07

大学生游戏活动策划书(共15篇)

1.大学生游戏活动策划书 篇一

成都申勤之家别墅聚会派对

班级活动游戏策划书

活动名称:游戏促交流

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:西语5班全体同学

活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点 活动地点:申勤之家别墅前坪 活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣

裁判:郭泉醒、陈毅俊

活动内容: 请体育委员对篮球赛进行总结。游戏1:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏2:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏3:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

游戏4:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏5:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏6:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。

TEL:*** 成都申勤之家别墅聚会派对

游戏7:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

经费预算:方布4块12元/条

气球2袋9元/袋

呼啦圈3个 6元/个

零食93元 合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

活动负责人:班长 副班长

TEL:***

2.大学生游戏活动策划书 篇二

关键词:课间活动,游戏兴趣,课间

许多教师都慨叹:现在的学生怎么了?不谈学习什么都好,谈学习就仿佛是进地狱,一个个都是苦不堪言状。学生不爱学习,甚至讨厌学习,学生的厌学也跟我们的教育有关。就拿课间十分钟来说,有多少教育工作者有过深入的关注呢?我们的教师在平时只是在课堂中布置一下作业就行了,至于在课间十分钟基本上就不怎么辅导,丝毫没有把课间的十分钟当作一个教育学生的阵地。所谓“学校无小事,事事皆教育”,我认为,改变学生厌学、学习效率低的问题,可以从关注学生的课间活动入手。

一、开展有益的课间活动,培养高雅的兴趣爱好

大教育家陶行知先生说过:“教师的职责,不在于教给学生讲的学问,而在于启发学生的学习兴趣,当兴趣已很浓的时候,再教他学习方法,这才符合优良教育的原则。”由此可见,培养学生的学习兴趣和特长爱好是多么的重要。为了提高学生课间活动的质量,使学生能有充分的锻炼机会,享受丰富多彩的课间活动带来的快乐和健康,我们教师应当及时、尽力引导学生开展各类健身、益智活动,如棋类、跳绳类、文学类、踢毽类、球类等。由于课间活动只有十分钟,比较短,如果活动量太大,这样肯定会影响到下一节课的学习效果,所以在课间活动的时候,我们要求学生尽量做一些运动量小的健身活动或是开发智力的益智活动。为此我推荐几种老游戏:

(一)算二十四点

有一种数学游戏叫“算24点”,和象棋、跳棋、军棋等一样都是一种平常我们随便拿过来就能玩的娱乐游戏。这种游戏所占用的时间不多,游戏方式不难,不用占用课间太久的时间,就能达到健脑益智的作用,在学生们中间是一项比较有益的活动。这个游戏的玩法大体如下:拿一副牌,从中抽掉大小王之后就剩下了52张牌了,(如果是初玩的学生刚开始也可只用四色的1~10这40张牌)然后让学生任意抽取其中的4张牌,再用加、减、乘、除的运算方法(可加括号)把牌面上的4个数算成24就可以了,谁先算出来,谁就获胜。课间时两人以上都可以玩这个游戏,每人抽四张牌,谁先算出谁获胜。

(二)翻花绳

翻花绳是我们七八十年代出生的人常玩的游戏,它是一种利用绳子套在手上,然后另外一人通过不断地改变绳套的样子,编织出千变万化的图形游戏。常常只用一条绳子加上一双灵巧的手指轻轻翻动,就可以变换出许多不同的花样来,在让别人解套的时候,会留下许多美好而快乐的时光。

翻花绳这种游戏一般是两个人一块玩,也可以一个人玩,在玩的过程中变化的各种花式可以有很多的种类。因此,在玩这个游戏时,要求要有一条比较长的棉线绳,还要有一双灵巧的手,要找到一个和你一样爱玩翻花绳的小伙伴,这样就可以用自己的棉线绳玩出有趣又好玩、并且比较富有挑战性的游戏了。只是翻花绳时务必要眼捷手快,头脑清晰,手指灵活,否则不只变不出花招,还会秀逗打结。

(三)滚铁环

滚铁环,这种游戏在我们小时候是男学生最爱玩的一种传统游戏,男孩一手拿着用铁棍做成的V字形手柄,然后推着一个直径是60多厘米的圆形铁环向前奔跑,铁环上都会做一些小的圆环,推动时小圆环发出哗啷啷的声音。还有的同学在铁环多套两三个小环,滚动铁环的时候声音更加清脆。滚铁环时有一定的难度,并且还需要滚动的人有一定的方法和技巧,这就需要多加练习,才能在平地上把铁环控制好。平时可以设置集体竞赛,如50米或100米竞速赛、100米障碍赛等比赛项目等。

(四)五子棋

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。小学生玩的五子棋游戏可以把规则简单化。

教师充分利用课间活动时间,引导学生开展有益的课间活动,学生一般都能自个儿找乐,像没头苍蝇一样跑的学生必然会少了很多。教师也可以偶尔参与到学生的活动中,露一手,一定会让学生佩服不已。有益的课间活动,培养了学生高雅的兴趣爱好,让学生既锻炼了身体,又提高了学习的效率;既利于智力的发展,又深受学生的喜欢;既丰富了学生们的课余生活,又加强了学生们之间的交流与沟通,利于班集体建设等,可以说益处多多。

二、教师要使课间的活动进一步规范,营造一种和谐的活动氛围

(一)引导学生进行文明活动

学校政教处、教导处及各班主任充分利用各种集会阵地,向学生发出集体倡议,引导学生在课间活动主要以静为主,最好不要做剧烈的运动,可以进行如读书、下棋等活动。运动量大的体育、活动等课目尽量放在室外进行,以免干扰其他学生的静态活动。

(二)定场所,开展丰富多彩的活动

学校要每天定时开放图书室和阅览室,这样可以给学生在课间或课外活动有书可读,创造一个安静读书的地方。同时可以开放舞蹈教室和微机室,并按照兴趣小组的活动特点规定一定的场所,同时兴趣组队的教师要加强管理,确保课间活动安全、有序地开展。

(三)加强管理,确保实效

学校设置文明监督岗,每班派学生进行管理,对部分学生的不文明、不礼貌的行为进行制止、批评,并记录下来,并与班级纪律分挂钩。全校教师齐抓共管,贯彻“人人育人,事事育人,处处育人,时时育人”的原则,努力促进学生良好习惯的形成。

3.大学生游戏活动策划书 篇三

一、活动意义

为提高游戏系第九届分团委、学生会干事整体的学生干部意识,提高其基本思想素质及增强基本工作素质,使其在学生间树立良好的学生干部形象。同时,增强各部门间的联系,加强干事与干部,干事与干事间的良好沟通及交流。使每一位学生干部成为富有活力、富有创新精神、富有挑战精神、知礼懂礼的优秀学生干部。构建“团学一家”。

二、活动主题

提升干部素养,建立团学一家

三、活动对象

游戏系第九届分团委、学生会全体成员,及12级各班班长及团支书。

四、活动时间

2012年11月4日至11月20日

五、活动地点

广州大学华软软件学院(具体地点待定)

六、活动单位

主办方:游戏系第九届分团委、学生会

承办方:游戏系分团委、学生会主席团

七、活动形式

形式:以讲座、讨论、经验交流及素质拓展,笔试等形式开展活动

八、干部培训流程及内容

(一)、游戏系第九届分团委、学生会干事培训动员大会暨干事培训第一讲——《学生干部的定位》

1、讲明干部培训的日程安排

2、宣布干部培训的分组、选取负责人

3、讲明干部培训的考勤要求

4、文秘日常应用

5、《学生干部的定位》

主讲人:纪圣军老师

(二)、第二讲——《学生干部应有的形象与素质》

(三)、第三讲——《礼仪素质》

(四)、素质拓展

(五)、游戏系第八届分团委、学生会委员与游戏系第九届分团委、学生会成员经验交流

(六)、干事培训笔试

(七)、小组成果展

(八)、游戏系第九届分团委学生会干事培训闭幕典礼暨表彰大会

九、日程安排

十、工作安排

(一)、由秘书处制定具体策划并于主席团交流,最终确认流程并完善策划书。主席团统一讨论奖项设置及数量。(干事培训启

动前)

(二)、活动地点由秘书处与主讲人确认,最终有秘书处与办公室协调,确定活动地点。(每次活动前),由秘书处做好通知工作。

(三)、干事培训试卷由主席团讨论制定,最终由秘书处制作。(第三讲前后不超过12号)

(四)、试卷统一由主席团批改,由秘书处统计成绩。

(五)、召开委员例会,公布最终成绩。秘书处发放通知,进行优秀部门,优秀委员,优秀干事评选。

(六)、办公室在确定好奖状数目后,打印好奖状。(15号前)

(七)、主席团商定优秀部门,优秀委员入围名单,并最终投票确定。

(八)、主席团与委员共同投票产生优秀干事。

(九)、分组名单由秘书处分配(97名干事)(预计5名非团学班委),总计:102名。分11组,每组9人。每组设两名组长(委员)。

十一、注意事项

(一)、每次活动时间地点,以秘书处与办公室公布为主。

(二)、活动期间,由各组组委及主席团维持活动现场秩序。

(三)、活动期间,由信息技术部做好相关摄影工作,由新闻编辑部做好相关微博等途径的新闻工作。

(四)、每位成员需做好讲题笔记,每个讲题将纳入笔试内容中。

(五)、各组组委与主席团间进行小组情况汇报等相关工作。

(六)、无特殊情况不允许请假。如需请假,需本人向主席团成员汇报情况,最终决定由主席团成员考虑批准。

(七)、如有成员在中途退出,及时联系主席团及该干事部门,做好沟通交流工作。

十二、所需物品

十三、干部培训考核方式

(一)、考核方式

1、本次培训作为干事试用期间的一次考核。具体内容实施如下:

考勤(20%)每次活动,如无特别声明,培训成员必须在规定时间以内到各组纪律委员签到,不允许无故不签、代签或补签;请假需上交正式请假条由主席团批准后方能请假,请假条需在活动开始前10分钟上交方为有效,活动后补交请假条无效。如无特殊情况,活动(会议)开始前一小时内不允许请假。首次请假不扣分,但请假2次以上的,自第二次起每次扣5分;无故缺席

扣10分,迟到、早退扣5分。

平时表现(50%)平时表现包括部门工作完成情况,各个活动的出席次数,以及平时的各种表现,由各个部门部长视具体情况给分。(占30%)干事培训组委以平时表现,活动出席情况等给分(占20%)

笔试(30%)考试时间为1个小时,所有学员必须提前15分钟到场,迟到15分钟不准入场,作旷考处理。若笔试中有作弊行为,则笔试成绩为0分。

2、各项成绩除考勤(20%)外,以100分为满分,最终折算得出,并最终由秘书处进行统计。

3、考核成员:

游戏系第九届分团委、学生会干事,12级各班2名班委。

十四、第九期干部培训学员需知

见附录1:游戏系第九期学生干部培训班学员须知

4.拓展活动游戏策划书 篇四

一、游戏内容

将全体成员分为4~5个队伍,以团队比赛的形式进行五个游戏,五个游戏分别如下:

1、极速60秒;

一组30张的卡片,用图像代替了1-30号数字,我们的任务就是按照顺序把数字找出来。各队在60秒内按顺序将卡片从小到大排列,用时最少的队伍获胜。

2、游戏接力

本游戏由四个小游戏组成,游戏为接力形式,上一环节未完成不可进行下一环节。完成所有游戏用时最少的队伍获胜。(1)畅饮寒冬

每队派出一名队员进行喝啤酒比赛,喝完啤酒后方可进行第二小环节。(2)百步穿杨

各队派一名队员站在起点处,向两米外的胶带上扔瓶盖,粘住瓶盖的队伍可进行下一环节。

(3)千钧一发

每队派出一名队员在起跑线准备,第二环节完成的队伍自动开始此环节,队员手里有一段系着钉子的绳,用此道具将50米远处的玻璃瓶吊回,即完成。(4)衣来衣往

每队选出一人作为衣服传递大使,剩余队员全员参加,将道具服装穿在第一名队员身上,此队员与第二名队员相对站立,两人双手相握,不可分开。衣服传递大使将第一名队员身上的道具服装转移到第二名队员身上,第二名队员以同样方式将衣服传递到第三名队员身上,以此类推,最后一名队员穿上道具服装,游戏结束。

3、拥抱明天

所有队员围成一个大圈,并以顺时针方向走动。男士代表五角,女士代表一元,裁判任喊一个钱数,场上队员规定时间内(5s)抱团,凑出此钱数。落单者淘汰出局。

4、Boom!Boom!Boom!此游戏全员均可参加,每个参与队员脚踝处均绑有一个气球,在规定区域内活动,规定时间内(10min),保护自己气球的同时,踩爆他人的气球,最后剩余气球多的队伍获胜。

5、七巧板(可根据具体时间取舍此游戏)项目规则:

(1)把所有学员分成7个组或7的倍数组,每7组为一大组,1-6组间隔1.5米组成一个正五边形。7组占据五边形的中心。其他大组相同。

(2)每组按照自己的任务书完成任务,每个大组得分超过1000分,视为成功。(3)任务过程中学员不能移动自己的位置。

(4)将七巧板分发给各组。(每组得到5套七巧板中的随机5块)(5)将任务书及图一至图七按顺序分发给一至七小组。(6)项目时间为:40分钟。

二、游戏道具

游戏1:急速60秒专用卡片一套。

游戏2:6瓶啤酒,瓶盖20个,宽胶带1卷,钉子7根,细线7根,大码T-shirt 5件。游戏3:无需道具。

游戏4:气球2袋,约200个。游戏5:七巧板套装1套。

三、游戏奖励

5.趣味游戏活动策划书 篇五

4参加对象:全体同学

活动介绍:

1、活动形式:

趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节

2、活动方式

(1)竞赛环节

全体学生合理分成4对,并选出队长,每支参赛队为8人,(2)娱乐环节

由同学自由组队(每只参赛6人),参加娱乐游戏。

3、奖项设置

(1)竞赛环节

6只参赛队根据成绩排名

(2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖。

活动内容及程序

1、团队竞赛 衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:队长事先选出一人倒水

一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜

连连看

1.两位主持站队前,分别对第一位同学说一个具体意象,如钓鱼、划船、月亮、皇冠、圣诞老人等

2.第一位同学不许说话,用动作表演给第二位同学,第二位表演给第三位看……直到最后一位同学说出具体意象

三人夹球跑

每组三人,每组以一只气球作为比赛器材,三人背靠背手挽手,将气球家在三人当中进行中午饭跑过程中气球不许落地挤破,计时记成绩

2、趣味关:

合力吹汽球

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

游戏方法:

1.分组,每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给 坐瓣

贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出!

6.大学生游戏活动策划书 篇六

一、围绕教学主题,创设区域游戏

在创设区域游戏的教学过程中,应当遵循与主题教学目标相一致的原则,这样不仅能在完成教学目标的同时吸引幼儿主动去探索、思考与实践,让其获得启发与收获。教学实践表明,幼儿知识的积累和迁移运用是一个循序渐进而非一蹴而就的过程,而在具体的教学实践中多数教师很难把握,需要通过对孩子的不断观察与互动,对孩子学习特点与接受能力的重点分析,逐步调整自己的教学目标并优化课堂教学环境才能得以实现。如,“环保秀”就是让儿童树立环保意识,教师可以“环保”为主题,创办一场走秀的游戏活动,开展一次主题活动游戏与区域游戏紧密结合的教学。此外,区域游戏活动的环境创设还应当贴近儿童的生活实际,多创设一些与儿童生活经验相关的游戏,让其能在熟知的教学环境中主动感知、探索与发现。

二、结合主题,创新区域游戏内容

主题活动游戏与区域游戏都是为了让孩子更好、更快地掌握知识、张扬个性,将主题活动游戏的教学内容融入区域游戏中,能使孩子在玩中学、在学中玩。而在主题活动游戏的基础上实施区域游戏则是一个动态过程,在进行相关课程的设置时,教师可以充分考虑主题内容是可以设置为区域游戏的,再在具体的教学活动中对孩子进行仔细观察,根据孩子的需求随时调整区域游戏方式与内容。此外,教师还可依据区域游戏教学效果对主题活动游戏进行必要延伸。这里以区域游戏为例,进行一个“我要上学了”的主题活动。在具体教学实践中,教师可以创设“阅览区”“美劳区”“科学区”以及“体验区”等不同范畴的几个游戏区域,丰富课堂教学内容,创新游戏方式,让不同兴趣爱好、不同学习能力的学生都能找到适合自己的区域游戏,从而积极主动地融入主题活动教学中,实现幼儿课堂的教育性功能。在主题活动游戏伊始,教师可依据主题活动内容对已有的区域游戏内容进行必要调整。如,在开展这次主题活动的伊始阶段,教师可邀请孩子的父母与孩子共同来展开一次“幼儿园与小学不同之处”的研究调查,让父母与孩子一起走进校园,通过家长的沟通与交流,了解到小学生的日常生活,了解到小学课堂所需的学习用品。这种区域游戏活动不仅丰富了课堂教学内容,培养了幼儿的良好习惯,还有助于实现主题活动游戏与区域游戏的有机融合。

三、融合教学主题,实施有效指导

结合教学主题活动而生成的区域游戏在指导方面要求教师主动探索、积极思考、不断尝试,对此进行有效指导才能确保幼儿教学的顺利开展。在幼儿教学实践中,经常会遇到活动场所不足、材料器材混乱、准备空间不足等问题。因此,在实施区域活动的教学过程中,教师应腾出足够的游戏空间,建立清晰完整的材料展示区、工作区以及存放区,为孩子的主动探究和实践过程奠定基础。但如何在已有的教学条件下为儿童创设出最大的活动空间,则需要教师灵活运用与挖掘教学空间资源,如墙面、窗台以及桌面等可利用空间。例如,在“环保秀”这一主题活动中,由于教室活动空间较少,能活动的区域不大,而“手工区”内容较多,需要制作各式各样的模具,而这些基本上都需在桌面进行,为了避免孩子在玩耍的过程中发生碰撞,教师可以将这一桌面游戏改为“窗台游戏”,为儿童创造更多活动空间。

总而言之,在幼儿园教育教学中,教师要善于为孩子创设一个和谐愉悦的游戏环境,将主题活动游戏与区域游戏相融合,调动孩子的全部感官,让其在区域游戏中更好、更快地掌握教学主题内容,使其身心都能得到和谐发展,从而为孩子今后的学习生涯奠定坚实的基础,促进孩子综合素质的全面发展,同时也能提升幼儿课堂教学效率。

摘要:主题活动游戏是幼儿园课程教学中的重要组织形式,而区域游戏作为集体活动的拓展与补充,已成为目前幼儿园课堂教学中实施素质教育,推动幼儿园课程改革的重要活动形式,前者主要是通过某一明确主题来进行相关游戏活动的设计,让儿童在玩中学、在学中接受,而后者则是强调在某一区域内,由儿童自行选择游戏活动进行游戏。这两种游戏活动都是幼儿教育中重要的组成部分,在幼儿教学中只有将二者有机结合起来才能最大限度地发挥教学效果,激发儿童的兴趣。

关键词:区域游戏,主题活动,游戏,融合

参考文献

[1]许春兰.将主题活动与区域游戏有机融合的方法[J].江西教育,2016(21):95.

7.趣味游戏活动策划书 篇七

1、此次活动首先是为了丰富“六一”儿童节期间小朋友的生活,以安全为前提的组织趣味游戏活动;

2、其次是为了增强家长之间以及家校之间的沟通,促进共同教育孩子的意识。

二、活动时间

**年5月31日(星期四)

三、活动地点:

清林小学校园内

四、活动参与人员

清林小学一年级所有学生及家长

五、活动项目

1、投保龄球:主持人准备7个小矿泉水瓶,6个装大半瓶沙,一个装满,用装满沙子的瓶来投,每个小朋友在3米处投3次,只要有2个保龄球倒下就可以中奖。(准备两组分开同时进行,以提高参与者参与的速度)

2、水中夹珠:主持人准备好一盆玻璃珠,并在盆中加适量水,参与者用筷子在水中去夹珠子,一分钟夹出三个者即可中奖。(准备两组分开同时进行,以提高参与者参与的速度)

六、活动说明

1、如果活动内容和学校组织活动有冲突,以学校组织活动为准;

2、希望所有家长能陪同一年级学生一起参加,以增加活动的趣味性以及亲子游戏目的。

3、以上活动需要家长一起参与组织,共需要主持人四名,奖品管理及派发员两名,摄影员一名。

4、活动需要奖品大约120份,奖品以学具为主(安全起见不设食品为奖品),价值不宜过高,希望首次活动以家委会成品来进行募捐。

8.网吧游戏比赛活动策划书 篇八

1网吧游戏比赛活动策划书

一、活动前准备

1.在网吧内每天的上网高峰期整点广播活动相关信息;

2.对网吧人员讲解比赛内容,促动全员进行口头宣传;

3.宣传用品:在店入口及收银台等处张贴活动海报或手绘POP,活动公告,在广场外发放传单,张贴海报进行户外宣传。(宣传内容包括:活动涉及的内容等)

范例:

1、广播:

各位网友大家好,欢迎您光临XX网吧!本网吧将于X年X月X日,举行《穿越火线》比赛,获奖者均有礼品赠送!请各位网友积极参与,详情请咨询吧台!

2、精品手绘POP展示:

二、报名办法

A.报名条件:免费报名参加;报名选手需在提供真实姓名

B.报名地点:吧台

C.报名时间:宣传开始之日起至活动开始前一天。(网吧可自行酌情修改)

三、比赛规则

跑跑卡丁车

赛制安排

个人竞速赛

1、参赛人员晋级16强。

1)分组方式:根据报名人数分成4*N个组

2)比赛地图:沙漠金字塔(R频道)//城市高速(R频道)//森林发夹(R频道);

3)比赛使用积分制

积分方式如下:

4)比赛中选手可以使用任何车辆和道具;

5)每小组晋级X人,直到产生前16强选手;

2、16强晋级8强

1)分组方式:16名选手使用抽签方式分为两组

2)比赛地图:沙漠金字塔(R频道)//城市高速(R频道)//森林发夹(R频道);

3)比赛使用积分制

积分方式如下:

两组选手赛完后分别取积分最高的前四名选手晋级到最终的8强决赛阶段

3、前8强最终决赛

1)比赛地图:城市高速(L3频道)//森林发夹(L3频道)//冰山滑雪场(L3频道)//

城市手指(L3频道)//沙漠旋转工地(L3频道)

2)8强决赛阶段同样使用积分制,积分方式如下:

全部比赛结束后积分最高者为该赛点冠军,第二为亚军,第三为季军;

仲裁事宜

裁判员将安排选手入场比赛并记录每局比赛成绩,如有出现对判定有争议者,请务必在本人

比赛结束后10分钟内与裁判监督联系,逾期视同意判定处理。

奖项设置

个人赛:

冠军:

亚军:

季军:

裁判设置

最少需要3名,并需要进行简短培训。当值裁判需要记录每局小分、及监视选手是否作弊。(视活动规模大小,安排相应人员)

穿越火线WCG20XX大赛比赛规则

一.总则

区域比赛中,8-16支队伍抽签分组,抽签爆破模式、团队死亡模式、幽灵模式的比赛顺序和官方指定地图进行比赛。每种模式积1分,先积2分的队伍获胜。

1.爆破模式和幽灵模式每轮总计10个回合包含2个5回合比赛,其中第一个5回合结束后,重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局5回合的比赛结束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛5局,直到决出胜负。

2.团队死亡模式以150人为标准,先达到150人的队伍获胜

3.爆破模式的比赛地图为:黑色城镇(新版本中推出)

4.幽灵模式的死亡地图为:地下研究所

5.团队死亡模式的比赛地图为:沙漠1-TD

6.所有选手可以使用CF点武器和装备,对每局比赛中的枪械暂不做限制

7.只有队长才可以使用”全部消息”聊天频道。当”死亡”后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信,将被判犯规,比赛时,其他队员只允许使用”团队消息”聊天频道。

8.如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。

9.比赛中战队如果受到两次犯规警告后将失去比赛资格。

二.选手须知

1.阅读大赛须知,服从裁判及现场工作人员管理。

2.如参赛战队因其他原因不能按时参加比赛的,将视为自动弃权。

3.参加大区赛以上比赛的战队如有1人缺席比赛的,可由自队的替补选手参加比赛,如有其他战队替补选手代替的,则取消其战队成绩,对手战队自动晋级。

4.参加比赛的战队如有2人以上缺席比赛,将视为该战队自动弃权。

5.腾讯将统一指派裁判对所有比赛进行裁决、管理。

6.所有选手参赛的资料及现场照片版权归属腾讯所有。

7.腾讯保留其对参加比赛选手所录制参赛影像的权利,所有参加比赛的选手将被要求同意本条款。

8.本赛事的各项工作的最终解释权归腾讯所有。

三.游戏Bug玩家和不法程序的使用限制

”使用Bug进行比赛时,会对相关参赛者进行1次警告,这之后无法进行游戏。如果无视该警告继续进行游戏时,直接判负。

”使用非法程序及外挂时,不进行警告直接通报,直接判负。

QQ炫舞

1.预赛:三首歌曲,难度3星,一首传统模式,两首炫舞模式

按六人一组分组,根据成绩依次得分11.9.7.5.3.1,每组取前两名进入预决赛

2.预决赛:三首歌曲难度4星,一首传统模式,两首炫舞模式

按六人一组分组,根据成绩依次得分11.9.7.5.3.1,取前六名进入预决赛

3.决赛:三首歌曲,难度5星,一首传统模式,两首炫舞模式

4:每场比赛结束后在裁判纪录成绩后才可进入下场比赛.玩家不可私自退出ID或重起机器,否则取消比赛资格。一切比赛顺序听从裁判安排。

5.比赛当天参赛者迟到20分钟未来或有人顶替,如有发现,按弃权处理。

6.比赛时不得用任何外挂和于游戏有关的任何程序如有发现立即取消参赛资格

7.游戏进行时如吊线参赛双方将重赛一轮,保证游戏公平进行(如有故意死机,立即取消参赛资格)

8.比赛设备由各比赛场提供,玩家也可自带耳麦、键盘;在比赛期间,玩家如果发现键盘或耳麦有问题,可向裁判申请,由裁判处理,如果玩家自带的工具在比赛中出现故障所造成的一切后果由参赛选手自行负责.9.游戏进行时参赛者应保持安静不得干扰对战者和其他参赛者,事态严重者取消参赛资格

10.比赛时观战者不得干扰参赛者,如发现立即取消观战者参赛资格

四、注意事项

1、所有的工作安排均有文字记录;

2、活动期间主要负责人只设一人,活动期间全场各个部门必须服从此人工作调动,如对分配下来的工作有所疑义,可及时报告执行董事进行讨论,如执行董事联系不到,必须先行按此活动负责人指示先行工作;

3、活动期间如因各种原因发生活动中断,活动负责人需立刻在大厅内给所有顾客一个满意的答复,同时需立刻对此原因立刻归纳总结出《责任报告》;

如果活动负责人要临时修改活动,必须在行使新活动的前3小时报告执行董事,批准后方可变动;(变动前还需通知其他部门负责人)

2网吧游戏LOL比赛策划书

一、活动主题:电脑游戏竞技

二、活动名称:《lol》游戏竞技

三、活动背景及意义:随着电脑的普及,接踵的电脑游戏也成为了热门。现在的电脑游戏可谓各式各样,适应了不同玩家的兴趣,lol是众多游戏中热度很高的游戏之一。在众多的高手参与下才会越玩越精彩。本网吧希望广大lol玩家,汇聚一堂,一起切磋,共同竞技,为玩家的生活添加色彩。

四、活动组织方:XXX网吧

五、活动对象:网吧广大玩家

六、活动时间:XXXXX(自定)

七、活动地点:XXX网吧

八、活动流程:

1、宣传

在网吧里可放展板;在网吧桌面放臵比赛信息,鼓励积极报名参加。

2、报名方式:

在网吧收银处设点,提供报名表让愿意参加者填写;

3、开展活动:

活动最好选择在周末开始举行,比赛分为预赛,复赛和决赛,星期六上午进行预赛,下午进行复赛,星期天早上进行决赛。比赛结束时及进行颁奖。

4、赛后工作:

张贴海报公布此次获奖名单和所获奖品,鼓动大家下次活动积极来参加。

九、比赛事项:

比赛流程:

⑴参赛者到达比赛场地后,抽签决定自己所在组别,然后再进行比赛;(按你所说的情况大概能有4至8组存在)

⑵先由主持人讲话,说明比赛规则,然后比赛开始。

⑶此次比赛采取淘汰制,建议本组比赛为三局两胜制。输者淘汰,胜者晋级,直至得出冠军。也可以一局决胜。

⑷星期六上午进行预赛,下午进行复赛,星期天早上进行决赛。比赛结束时及进行颁奖。(按具体比赛情况可进行调整)

3网吧英雄联盟比赛活动策划书

举办单位:

阆中智诚科技电脑经营部

阆中市森林网吧

阆中市红蜘蛛网吧

阆中市洪恩网吧

阆中市新新人类网吧

活动目的:为活跃广大网友体育竞技精神,张扬指间风采,丰富网友生活,为阆中网吧行业树立一个良好的精神文明活动场所。

比赛形式:团队赛

报名方式:在各举办网吧吧台设点,提供报名表让愿意参加者填写;只接受团队报名(5人一组)。由队长提供队员身份证号码,QQ号码,及联系方式。参赛队员必须年满18周岁。在某一网吧报名后不可再去其他网吧报名。一律视为无效。

奖励方式:

总决赛:

第一名奖励:2500元现金加网费100元加英雄联盟专用牧马人鼠标5个加活动纪念品。

第二名奖励:1500元现金加网费80元加英雄联盟专用牧马人鼠标5个加活动纪念品。

第三名奖励:500元现金加英雄联盟专用牧马人鼠标5个加网费50元加活动纪念品。

报名时间:截止于20XX年8月7日晚上12点前

比赛时间:20XX年8月8日--8月28日(下午14:30开始)活动在开始举行,比赛分为预赛和决赛,比赛结束时进行颁奖典礼。

比赛服务器:暂不公开,保证公平公正,比赛专用,所有英雄免费。

活动地点:各网吧赛点

比赛说明:

1.所有参赛队伍以队长为单位到前台报名参加。

2.以抽签形式分配对战方,5人一组进行比赛。

3.比赛地图,召唤师峡谷,征召模式。

4.不遵守比赛规则,以任何形式(包括游戏中打字或者语音)辱骂对手,辱骂队员。不听从裁判安排,以及中途退出或挂机者,一律坚决取消比赛资格。

5.每个网吧单独比赛,由每个网吧冠军进行一次半决赛及总决赛。

6.比赛过程中详细规则,严格按照腾讯官方规则执行。

比赛规则:5V5召唤师峡谷征召模式

1、参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛;

2、参赛选手须在指定服务器比赛,并及时提供参赛所用QQ号码由网吧比赛管理员统一开通比赛服资格。

3、参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛;

4、从初赛至决赛,每支队伍最多可以换一名队员;

5、参赛选手在晋级的情况下,不得参加本网吧正在进行的任何赛事;

6、所有比赛均为5v5、房间模式:征召模式;

7、比赛原则上采用淘汰赛、一局定胜负,参赛队伍数量以裁判现场安排为准;

8、比赛胜负由系统判定胜负为准;

9、由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开始前有15分钟时间购买符文以及调整天赋。

10、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权;

11、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权;

12、队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;

13、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

14、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

15、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

16、比赛中不得使用任何第三方软件(LOL盒子,聊天工具除外),否则视为弃权;

17、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。

活动说明:

1.本次活动奖品以现金奖励为主,网费奖励为辅。

2.预计各赛区参赛人数50人左右,必须为指定网吧会员才能参与。

3.比赛当天每个比赛区域将至少有一名管理员,以观察员或裁判的身份进行组织监管比赛全过程。

4.最后的获奖者由网吧指定评委选举。

活动目标:

1.用游戏比赛来提高网吧人气,借此机会对外宣传阆中网吧。卓重点展示网吧精神文明活动建设风采。

2.辅助展示本网吧优越的上网环境与网速,发展本网吧持久稳定的客源。

3.在实际操作中,学习经验,为本网吧长久发展制定可持续使用的活动方案,游戏比赛规则。

活动费用预算:

1.比赛宣传每个网吧横幅一条,X展架两幅,喷绘一张。海报若干。

2.比赛当天的饮料免费。

3.比赛奖金以及网费奖励。

4.比赛奖品牧马人。

共计:

1.横幅,喷绘,展架,海报预计1500元。

2.饮料靠供货商赞助。

3.现金奖金共计4500元。

4.牧马人鼠标1800元

5.活动纪念品(游戏手办)预计500元

6.其它支出200元

共计:8500元。

活动日期8月中旬为佳。

9.农村幼儿如何开展游戏活动 篇九

《幼儿园工作规程》明确指出:“游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式”, “应因地制宜地为幼儿创设游戏条件。”农村有丰富的民间游戏, 有丰富的自然资源。尽管孩子都生活在农村, 但他们对农村的各种资源, 对身边富有生气、充满活力的大自然均视而不见。下面我就学习规程的体会结合农村幼教状况提出几点看法, 愿与山区农村的同行们共同斟酌。

一、因地制宜为幼儿选择游戏内容

我国国土辽阔, 地大物博, 但由于城市和农村还存在着很大差别, 农村与城市的经济发展不平衡, 文化水平不同, 这就形成了农村幼儿与城市幼儿所处的生活环境不同, 城市的物质文化生活丰富多彩, 幼儿见多识广, 农村的物质文化生活虽然没有城市那么多姿多彩, 幼儿视野没有那么宽, 但是农村有农村的特点和新奇的事和物, 与城市幼儿园相比, 农村幼儿有一个得天独厚的优越之处———四周是田野, 竹林, 树林;处处可见鸡、鸭、猪、狗;漫山遍野是野花、青草;还有那流水的小溪, 河畔……农村幼儿园教师要充分利用这些生动形成的素材为教学内容, 将五大领域的教学活动与本地区的特点结合起来, 就地选材, 寓教学活动于游戏之中, 使教学活动游戏化、综合化。如中班认识“大白菜”活动, 教师可以把幼儿带出活动室, 到农户的菜园里进行认识, 让孩子看看, 动手摸摸, 动脑想想, 从而获得直接的感性认识。数一数、比一比, 哪种蔬菜多, 哪种蔬菜大, 蔬菜之间有什么不同, 对幼儿进行数概念的教学, 培养幼儿动脑的习惯。可以带上图画纸和笔, 将大白菜画出, 然后启发指导幼儿学编《大白菜》的儿歌;教师教唱《大白菜》的歌曲, 做栽菜、收菜的游戏等。这样教学内容就游戏化、综合化, 能充分调动幼儿学习的主动性和创造性。

因地制宜为幼儿选择游戏内容, 教师还应从幼儿的生活实际出发, 让幼儿利用农村的条件玩自己所熟悉的生活内容, 如《喂鸡》、《放鸭》、《捕鱼》、《拾稻穗》等游戏。因为是他们熟悉的生活, 所以幼儿玩起来就会津津有味, 进行顺利。

二、因地制宜为幼儿提供游戏材料

鲁迅说:“游戏是儿童最正常的行为, 玩具是儿童的天使。”游戏的基础材料, 也就是说材料的提供直接影响到游戏的质量。对于现成可供幼儿欣赏的玩具, 农村幼儿园, 特别是村办幼儿班还很欠缺。这样, 是不是说农村幼儿园就可以少开展或不开展游戏呢?不, 教师要根据农村的有力条件, 就地取材, 为幼儿制作或提供游戏的玩具和用品。孩子都生长在农村, 平时他们都在无意之中接触到许多农村的自然资源, 老师就应该有意识地带他们到河边、田间、小径、菜园里等, 然后与孩子一起寻找材料, 把孩子接触过的材料经过加工处理, 然后投放到农村游戏之中, 孩子一看到这些材料就会产生一种很亲切的感觉, 吸引他们投入到农村游戏中去。因此, 孩子们就会很快融入游戏之中而产生自觉的探究行为。这样的活动既可以提高孩子对农村游戏的兴趣, 又有利于老师观察每一个孩子, 发现他们的创新行为, 生成为教师新的有价值的下一步内容。这样一方面让孩子拥抱自然、接触自然, 使农村的自然资源得到充分利用, 另一方面让孩子感受到大自然的丰富、有趣, 培养创新能力, 培养对家乡的亲切感和自豪感。在农村有许多材料可以利用:废旧木料、粗细不同的园竹、麦秆、玉米皮、蔑条、丝瓜瓢、松果、狗尾巴草, 等等。教师可利用农村特有的材料, 制作多种多样的玩具, 供幼儿游戏、玩耍。如用芦苇杆做游戏棒;带节的毛竹做高跷, 废旧木料做积木;麦秆、玉米皮、篾条编制各种玩具等。对于大班的幼儿, 教师应引导他们充分利用现有材料, 为小弟弟、小妹妹们制作玩具。还可以向有经验的农民学习制作传统的玩具。总之, 农村现有材料多种多样, 是取之不尽、用之不竭的。

三、因地制宜为幼儿游戏提供有利的场所

农村是一个广阔的天地, 田野、竹林、树木、河滩, 为幼儿游戏活动提供了广阔的场所和丰富的素材。因此, 在农村幼儿进行游戏时, 教师不要局限于教室, 可以带他们到大自然去。这样幼儿不但可以领略自然界的壮丽风光, 欣赏家乡美丽的景色, 而且可以陶冶幼儿的情操, 更可以在那里寻找自然材料作游戏的材料无拘无束、尽情尽兴地玩。如“过家家”的游戏, 教师可以指导幼儿用鹅卵石搭灶台架锅, 用蚌壳代替碗, 芦苇杆代筷子, 用青草、野花、树叶当饭菜。这样就能充分发挥幼儿的想象力, 而且幼儿的创造力可以在这里体现。我们还可以在室外创设一些固定的游戏场所, 如搭建编织小屋, 泥娃娃的家, 等等。让孩子有自己玩的隐私, 玩的小秘密, 随着游戏的不断变化、深入, 若材料不充足, 孩子和家长就会想办法来增加。当然, 在游戏时, 我们可以允许孩子说说本地话, 使他们在游戏中充分体验到一种真实感和亲切感, 让他们无拘无束, 有说有笑。在这样的游戏气氛中, 孩子们就会快乐地成长。

四、根据农村混合班的特点进行游戏

农村幼儿班游戏主题确定之后, 教师要考虑到农村幼儿班的特点是混合班占多数。幼儿年龄在3—6岁之间, 由于幼儿处在不同年龄阶段, 因此他们的心理发展水平不同, 他们对游戏内容的理解不同, 他们所处于的游戏发展阶段也不同。教师在组织混合班游戏时, 因注意到幼儿的不同年龄特点, 如在玩角色游戏时, 对于年龄较小的幼儿, 可让他们当家庭中的孩子, 商店的顾客, 医院的病人, 乘客, 等等, 给他们更多的流动机会, 使他们在游戏中始终保持浓厚的兴趣。

10.心理游戏策划书 篇十

目录

一. 活动背景···············2

二. 活动目的···············2

三. 活动内容···············2

四. 活动时间···············5

五. 活动地点···············5

一. 活动背景

当我们成为大学生的那一刻,我们的学习生活方式发生了巨大改变,我们不再成天埋头苦读于沉闷的教室,寝室随之成为我们的最基本的组成单位了。因此,丰富我们的课余生活,增进同学之间的了解变得尤为重要。

二. 活动目的通过举办心理游戏活动,让学院里的同学相互认识,帮助他们交到更多朋友,增强班级和学院的凝聚力,丰富同学们的大学生活。

三. 活动内容

暖身活动——大组

(一)报到游戏

报数,遇到有数字6或6的倍数者跳过不报,报数错误者到大组作自我介绍。

(二)电波的速度

步骤:

1.让所有队员手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速的捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,知道“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录点播跑一圈所需的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家电波船第一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次可以传递的更快一些。

5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用时间。

6.等大家都熟练起来后,变更电波的传递方向,是电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.电波沿着新方向北川第几次后,再次让队员们逆转电波的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递电波,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

(三)五毛和一块

男同学五毛钱,女同学一块钱,带领者报一个钱数,快速组成钱数小组,落单着自我介绍。

最后报的钱数把所有人分为三个小组。

暖身活动(根据喜好备选)——小组

(一)缩小包围圈

步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。

3.告诉大家我们将要面临一项艰巨的任务。这项任务是要大家一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家围好的圆圈完整。

4.等大家清楚游戏要求后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励

和表扬。

5.现在开始迈第二步。第二步迈完后,大家的处境已经让人忍俊不禁了。

6.迈第三步,其结果可能是圆圈裂开,很多人摔倒在地。

主题活动(带领人根据个人喜好选1-2个活动,其他活动备选)——小组

(二)三个球

道具:小球(越多越好),垃圾桶。

步骤:根据情况分成几组,每组10人。

1.邀请一个组员,让他和你一起站在前面。

2.让组员面向某一方向站好,目视前方。不可以左顾右盼,更不能回头。然后把装有球的袋子交给他。

3.巴莱集团放在组员身后,垃圾桶与组员距离10米左右。注意不要把垃圾桶放在组员正

后方,让它略微偏一点。

4.告诉他的任务是向身后垃垃圾桶里扔球,每个组员扔三个。告诫组员不许回头看自己的球进了没有,落到了哪里。

5.让其他队员指挥扔球的组员,告诉他方向和力道。只允许语言传达命令。

(三)地雷阵

道具:报纸,矿泉水,包等若干。

步骤:

根据人数分成3到4组

1. 选一块宽阔平整的游戏场地。

2. 安排不想参加游戏的人做监护员。

3. 让每队派出一个队员。

4. 给派出的队员发一块蒙眼布,蒙上眼睛。

5. 眼睛蒙好后,开始布置地雷阵,尽量多铺上一些报纸。

6. 被蒙上眼睛的队员在组员的牵引下来到起点处,挨着起点站好。他的组员退到他身后

两米处。

7. 致游戏开场白,示例如下:

几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被关在一间牢房里。黎明前,你的同伴侥幸逃了出去,可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险,他必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布置和情况。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式指引他穿过地雷阵。如果你的同伴在穿越地雷阵的过程中碰到了其他人,他必须静止30秒后方可行动。如果他不小心碰到了地雷,那么游戏结束,你们小组淘汰出局。天快要亮了,你们赶快行动吧。祝你们好运!

(四)过电网

道具:电网

根据人数分成8至12人组成的小组。比赛那个小组用时最短,过去的人最多。

(五)珠行千里

道具:小球,报纸。

步骤:根据人数分成2至4个小组

整个团队每个球员手拿一根半圆形球槽,将球连续传到下一个队员的球槽里,并迅速排到队伍的最后,继续传送前方队员传来的球,知道求安全到达指定位置为止。

(六)盲人摸号

道具:扑克牌

根据人数分成13人以内的小组比赛。

所有队员手拉手围成一个圆圈并蒙上眼睛,由教练员逐个发给每个队员一个号码牌。队员看清自己的号码后必须记住,然后将号码牌收好,同时将眼睛蒙上。教练员发完所有的号码牌后,再不能通过语言,声音的沟通下,所有队员按照自己的号码由小到大的顺序排成一列,确定完成任务后由教练员核对。

(七)无敌风火轮

道具:报纸,胶带

场地要求:空旷大场地

12至15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳所有成员的大圆环,将圆环立起来全体成员站在圆环上边走边滚动大圆环。

结束活动——大组

(一)扯龙尾

每两个人为一组,后面的人把手放在前面那人肩上,游戏开始时,每组最前面的那人要去扶住其他组组员的肩,而组尾的人则要闪避不让人捉扶到肩,若扶到别人的肩,则两组合并为一组,变成一条较长的“龙”。游戏继续,直至所有组合成一条龙为止。排在龙尾的一组获胜。

四. 活动时间

2013年11月18日

五. 活动地点

安徽工业大学东区体育场

策划人:

11.游戏策划书 篇十一

一、游戏概述(1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。(4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。(2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望(3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

12.小班音乐游戏活动:豆豆找饼干 篇十二

“听辨音的强弱、高低”是幼儿应具备的音乐能力之一。音乐游戏活动“豆豆找饼干”, 用卡通形象“豆豆”贯穿整节活动, 创设帮助豆豆找饼干的游戏情景, 让幼儿在听、想、找、唱中感知、表现声音的强弱变化。

活动目标

1.能听辨声音的强弱变化 , 并根据距离的远近控制声音的强弱。

2.锻炼听觉能力和控制声音强弱的能力 , 体验与同伴合作游戏的快乐。

活动准备

知识经验准备:对于远近的空间距离有初步的感知经验, 初步学唱过《豆豆找饼干》歌曲 (歌词附后) ;物质准备:卡通豆豆图片一张, 卡通豆豆头饰一个, 饼干10块, 小鼓一个, 饼干贴纸若干, 布置森林场景。

活动过程

一、声势导入激趣

1.动动手。教师变化声音敲击小鼓, 提问:刚才小鼓说话的声音有什么变化? (从小声到大声) 我们把膝盖变成小鼓, 小手变成鼓槌, 一起来学学小鼓的声音吧。

2.动动脚。教师交替变换鼓声大小 (从大声到小声再到大声) , 提问:我们把地板变成小鼓, 把小脚变成鼓槌, 一起来学学小鼓说话吧。

二、练习声音的强弱变化

1.复习《豆豆找饼干》歌曲。

出示饼干, 师: 这是谁的饼干? 豆豆丢了饼干一定很着急, 我们用歌声提醒他找饼干吧!

2.结合图片进行声音强弱的练习。

(1) 出示图片, 引导幼儿用强弱不同的声音演唱。师:豆豆在离饼干很远的地方, 我们要怎么唱他才能听见呢?现在豆豆离饼干很近了, 我们可以用什么声音来唱? (2) 演示图片, 练习声音的强弱变化。师:可是豆豆没有发现饼干, 他又到别的地方去找了。如果豆豆离饼干又远了, 我们唱歌的声音有什么变化? 豆豆又走近饼干, 我们唱歌的声音有什么变化? 现在我们一起看着豆豆来唱一唱。

三、趣味游戏

1.介绍游戏玩法。

师:我们也来玩“豆豆找饼干”游戏吧。豆豆的饼干会藏在一个小朋友的身上, 小朋友要用歌声来告诉豆豆饼干藏在哪里。如果豆豆离饼干远, 我们唱得大声;如果豆豆离饼干近, 我们就唱得小声。不能直接告诉豆豆饼干藏在哪里, 只能用歌声来提示。

2.分角色游戏。

(1) 第一次游戏。师幼坐成大圆圈, 请另一教师当豆豆, 教师根据情况与幼儿一起唱, 用不同强弱的歌声提醒豆豆找饼干。找到后, 请豆豆说说是怎么找到饼干的, 小朋友是怎么帮助豆豆的, 进一步明确游戏的玩法。 (2) 第二次游戏。请一名幼儿当豆豆, 其他小朋友用不同强弱的歌声提醒豆豆找饼干。 (3) 第三次游戏。请豆豆在“森林”里找饼干, 其他小朋友边唱歌边拍手, 用声音和动作进一步表现强弱变化。

四、活动结束

师:今天大家都表现得很棒!现在请小朋友一起来分享今天找到的饼干吧。

活动点评

本节活动教师巧妙地设计了“豆豆找饼干”音乐游戏, 让幼儿获得听辨与控制声音强弱的能力。

第一环节教师运用声势导入, 交替变换鼓声大小, 引导幼儿倾听后用拍手和跺脚来表现声音的强弱变化, 为接下来的学习做好经验准备。

第二环节教师将难点前置。观察距离远近并用声音表现强弱变化是本次活动的难点, 教师根据小班幼儿的学习特点创设游戏情景, 并采取直观的图片演示来进行声音的强弱练习, 很好地突破了教学难点。

趣味游戏环节是本次活动的重点, 教师循序渐进地组织游戏。先是简练、清晰地讲解游戏玩法与规则, 再让一位助教当豆豆示范游戏, 然后请幼儿当豆豆玩游戏。同时, 教师在游戏过程中起到了支架作用, 如在第一次游戏时辅助幼儿歌唱, 第二次游戏时根据情况适当退出, 第三次游戏时放手让幼儿来控制声音。

此外, 在游戏过程中教师还善于关注个别幼儿, 如一个能力比较弱的幼儿几次错过位置找不到饼干时, 教师循循善诱:“豆豆找不到饼干着急吗? 想想你刚才走到哪里的时候小朋友的歌声变小了? ”同时, 教师能够随机把控游戏的难度, 体现了教学的智慧。

附《豆豆找饼干》歌词 (根据《两只老虎》曲调改编)

13.情侣游戏策划书 篇十三

活动地点:在鞋店前或不远处,比较平坦的地方。准备材料:游戏二:气球若干;游戏三:眼罩、指示路牌若干;游戏四:纸牌若干;游戏五:香蕉数只,绳;游戏六:方便传递的食物。活动流程:

一、解结

1、活动时间:5~10分钟。

2、活动实施

将参加的情侣分为两个大组。每组围成一个圈,手牵手,记住站在自己左右手边的人。主导者说:“开始自由走动。” 同学自由走动,主导者说:“停。”同学们停止走动,用左手牵自由走动前的左手边人的右手,右手牵自由走动前的右手边人的左手。然后经过转动转身等回到原来的圆圈。注意转动转身等的时候要保持手不能松开。

3、规则:结节速度快的那组获胜,可以参加接下来的游戏。输的那组同学有复活的机会。

二、运气球游戏

1、活动时间:看人数而定,大致在10分钟左右。

2、活动实施:

将剩下的情侣分为两组,每组在起点与终点都有情侣组合。以情侣为单位背对背站立,手互相挽着,由游戏辅助人员在他们背于背之间的空隙上放臵气球,然后第一对情侣出发,到达终点后将气球给第二对情侣。来回运气球,中途如有气球掉落或破裂则该队情侣重新出发。

3、规则:速度快的那组晋级下一轮游戏。输的那组有复活的机会。

三、瞎子背瘸子

1、活动时间:20分钟

2、活动实施: 2人一组,男生蒙眼背起女生,男生听女生的指示按照设计好的路线行走,直到终点。期间,男生不准偷看,女生脚不能落地。

3、规则:有游戏辅助者记时,排名前8位的情侣晋级下一轮比赛。被淘汰的情侣有复活的机会。并复活3队情侣进入下一轮游戏。

四、动作猜词

1、活动时间:30分钟

2、活动实施:以情侣为单位,由游戏辅助者分别向双方展示写有一项物品等的纸牌,男女双方都要将指示牌上的物品用动作表示出来,并不能说出纸牌上有的字。纸牌上的指示可以是:中国小姐、三好学生、耍大牌、你好漂亮、我爱你等等。

3、规则:计时,前5组可以进入下一轮游戏。被淘汰的情侣有复活的机会。并复活2队情侣进入下一轮游戏。

五、香蕉运动

1、活动时间:10分钟

2、活动实施:两人一组,面对面站立,并将大家的右腕绑住。给每组拿着一条香蕉在右手,然后叫开始,让他们合作用左手一同剥去蕉皮并用嘴快速度把香蕉吃掉。

3、规则:速度快的前3组可以进入下一轮游戏。被淘汰的情侣有复活的机会。并复活1队情侣进入下一轮游戏。

六、分甘同味

1、活动时间:10分钟

2、活动实施:以情侣为单位,游戏开始,由第一位开始将食物传给下一位,不可用手,只可用口咬。下一位也只可用口接着。当第二位接着了,第一位便要咬掉自己曾咬过的部分,跑位至下一个位臵,由第二位传给第一位,如此类推。最快传到尾的,而又有食物剩下的为胜。

3、规则:选出冠军、亚军、季军、优秀奖,赠以不同价位的情侣鞋。

备选游戏:抢凳子游戏。

策划人:闵园青009年12月15日

14.班级游戏活动策划书 篇十四

活动时间: 月5日中午 2点30分至下午3点

活动地点:教师活动中心k房

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣

裁判:郭泉醒、陈毅俊

活动内容:

请体育委员对篮球赛进行总结。

2 游戏 :夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转 0圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致( -5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布 4块 2元条

气球 2袋 9元袋

15.幼儿体育活动游戏化浅探 篇十五

一、创设游戏情境,吸引幼儿注意

一个活动要有序开展,首先要吸引孩子的注意。玩是孩子的天性,好奇是孩子的特点,幼儿园指导纲要说:培养幼儿对体育活动的兴趣是幼儿园体育的重要目标, 根据幼儿特点组织生动有趣、形式多样的体育活动,吸引幼儿主动参与。创设幼儿感兴趣的游戏情境,吸引他们积极主动地参与,当孩子的注意力一直集中在老师身上,活动自然就有序了。如在“黑猫警长”这个活动中,我创设了黑猫警长抓坏蛋这个游戏情境,对孩子们来说,黑猫警长是他们熟悉的动画片,他们喜欢扮演机智勇敢的黑猫警长和白猫战士、喜欢故事中紧张有趣的情节。为了吸引孩子注意力, 在每个活动环节都创设了游戏情境,使活动在游戏情境的帮助下有序开展,幼儿身体和情感都得到发展。

二、利用情境角色,内化活动规则

规则是幼儿园体育活动顺利开展的保障, 是幼儿安全活动的必要条件。体育活动中,老师要让孩子明确并遵守规则,如果一味强调,对于胆大孩子来说,则会觉得厌烦,久而久之就充耳不闻了。而对于一些胆小的孩子来说,因为时时要留心老师强调的规则,会显得紧张而小心翼翼,失去活动乐趣。创设生动的游戏情境,内化活动规则,将外在规则升华为幼儿自身的需要,变被动为主动,老师安全组织活动,孩子们享受游戏的快乐。

三、变换情境内容,发展幼儿技能

纲要指出:用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。发展幼儿的基本动作是幼儿园体育活动的重要内容之一,但孩子们年龄小,对动作练习的本质不感兴趣,对动作练习要领和方法很不注意,如果进行单一机械性练习,孩子会觉得枯燥,注意力不集中,甚至厌学。孩子爱玩、好奇,往往只追求运动过程中的新异刺激、浓烈的运动气氛和种种趣味情境。根据幼儿这种心理需求,变换游戏情境,让幼儿在不断变化的游戏情境中不知不觉地练习动作技能, 在乐趣中得到发展。如在“黑猫警长”这个活动中,老师要发展幼儿的技能就是听信号跑:听信号原地跑、变换方向跑和追逐跑,整个就是练习跑的过程,如果没有设置游戏情境,那么孩子们的意识就是老师一直让我们跑, 枯燥无趣, 跑的动力势必会降低。通过抓住幼儿好玩好奇的心理,设置不断变化的情境,如白猫战士练本领:听指挥、练快跑,白猫战士抓坏蛋等,幼儿完全忽略跑这个行为,取而代之的则是幼儿逐渐升华情感动机:我要练好本领,我要抓住坏蛋。跑这项动作技能在不知不觉中得到良好发展。

四、提供情境材料,激发幼儿主动探索

传统幼儿园体育教学基本以老师教、孩子学,以发展幼儿动作技能,增强幼儿体质为主。埃里克森认为,个人在未来社会中能获得工作上和经济上的成就,都与幼儿在3~6岁阶段的主动性发展程度有关。主动性是幼儿主体性的重要方面,现代体育教学是为了促进幼儿主动发展、全面发展。体育活动中,发展幼儿主体性有很多方法, 提供必备游戏情境材料是提高幼儿主观能动性的好办法。如在“黑猫警长”活动中,老师引用报纸这一孩子们都熟悉的物质材料,让幼儿猜一猜“(出示指挥棒)这是什么? ”玩一玩“有什么好办法不让报纸掉下来”;拿取收放,如自己拿老鼠膏药,和老师一起收拾体育用具等,发挥幼儿的主观能动,尊重幼儿的主体地位。

五、提炼情境语言,增强幼儿安全意识

安全教育增强幼儿安全意识,提高自身保护能力,是幼儿园体育教学重要目标之一。安全第一,安全工作重中之重。体育教学中,怎样说孩子更容易接受,更容易铭记呢? 提炼好游戏情境语言是一种很好的方法。如在黑猫警长这个活动中,老师提醒孩子奔跑时注意什么, 孩子们凭以往经验说着: 不要推、不能撞,眼睛看好,赶快让开,转弯等。但这些只是孩子们机械的复述,不能非常强烈地成为自身内在的动力。这时老师以情景语言说:白猫战士如果受伤了,就不能和我抓坏蛋了。如果活动中有孩子摔了跌了, 那么老师完全可以用情景语言给予教育,如这只小猫受伤了,我们让他先休息一会儿。你们可要保护好自己了,再受伤的话,就不能去……好玩的天性让孩子们一下子就增强保护自己的欲望,他们知道如果受伤了,就不能玩了,活动安全性自然提高了。

幼儿是在游戏中成长的, 利用游戏情境开展体育教学符合幼儿身心特点及发展需要, 孩子们在快乐中增长知识和经验,增强运动技能,培养勇气、耐力、意志力和积极向上的品质,为适应未来社会打下坚实的基础。

摘要:幼儿园活动中,体育活动是老师较难把握和控制的,一方面充满太多不定因素,孩子们爱玩、好动,来到广阔空间更自由随意。另一方面幼儿年龄小,自我保护意识差,稍不注意,就会发生事故。如果老师为了活动顺利和安全,一味强调规则甚至强行压制,试想孩子们在束缚中怎能得到快乐和发展?游戏是幼儿的心理特征,是幼儿的工作,是幼儿的生命,是幼儿获得发展的最佳途径。

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