益智课堂数学教学设计

2024-06-29

益智课堂数学教学设计(共10篇)(共10篇)

1.益智课堂数学教学设计 篇一

益智数学古玩具,营造孩子寓教于乐新天地

——别让中国古典益智数学玩具“断流”

吴中区浦庄中学周灵敏

摘要:

九连环、七巧板、华容道、四喜人……这些流传了千年之久的古典数学玩具,渗透了我们祖先的神奇智慧。这些看似简单的玩具,应用了许多高深的数学原理,西方有时将这些玩具统称为“中国的难题”。然而,现在的孩子们却热忠于不利于自己身心健康成长的电脑游戏中,在现各大商场中各种电动玩具琳琅满目,也鲜见中国古典玩具的踪迹,这些曾经是多少代人最有效的启智玩具对他们来说却十分陌生,我们不尽要惊呼别让中国古典益智数学玩具“断流”。

关键字:古典 益智 数学玩具

一、中国古典益智数学玩具对世界数学的影响。

中国科技馆馆长王渝生说:“中国是历史悠久的文明古国,它为世界数学的发展做出了巨大的贡献,中国古老的智力游戏和古典数学玩具就是见证之一”。中国古老的智力游戏和古典数学玩具,如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等把数学和游戏玩具结合起来,涉及数学中的几何学、拓扑学、运筹学、图论等多门学科。七巧板运用了几何学原理;九连环的解法用的是二进制原理,解的过程包含拓扑学原理;鲁班锁是立体几何图形的拼接;华容道更复杂些,它的有限空间里的图形调动用的是图论和运筹学。它们其实都是数学问题,美国一所大学就曾用计算机编程算出解华容道所需的最少步骤为81步。这些对于提高玩具品位、开发孩子思维智力具有独特的功能,西方有时将它们统称为“中国的难题”。著名英国皇家协会会员李约瑟博士在《中国科技史》中曾

把七巧板称作“东方最古老的消遣品之一”。日本《数理科学》杂志将华容道称为“智力游戏界三大不可思议之一”。国外称九连环为“中国环”,称鲁班锁为“六根刺的刺果谜”。美国智力大师马丁·佳德纳认为西方著名的智力玩具“驴的魔术”的灵感来自中国的“四喜人”。

与益智数学玩具打了近半世纪交道的上海老人方不圆,首次用自己的益智玩具,奇迹般地解开了一道尘封130多年的世界级数学难题——“寇克曼15个女生问题”。日前,当这位83岁的老人在美国一次演说中,透露其解题思路是排列组合拼盘时,在美国数学界引起了很大轰动。由此可见中国古典智力玩具对世界的巨大影响和世界对中国古典数学玩具的重视。

二、中国古典益智数学玩具种类

所谓益智,英文就是puzzle,本来是解谜题或解困惑之意。它以推理为主,知识性和机智性的考察为辅。良好的益智古典数学玩具大多以推理的方式来解答,而且问题与解答都很有趣,设定各种令人莞尔的情境,集科学性、趣味性、娱乐性、教育性为一体。

中国古代有很多优秀的益智玩具,最著名的是“华容道”,它和法国人的“独立钻石棋”、匈牙利人的魔方一起被称为世界“益智游戏界的三大不可思议”。益智玩具的集大成者──英国的霍夫曼教授,在他的名著《新与旧的益智玩具》中,以机械性为主、形状和材质为辅,将益智玩具分为十大类,我国古代数学益智玩具可分为以下五类:

1、环。名声最大的就是起源于宋代的九连环。它包含了极为深奥的数列原理,如果找不出其中的规律,是很难解开的。还有如万寿环、花篮环、迷宫、梅花三弄、银蛇狂舞、银蛇摆尾等技巧类游戏,均含有很深的数学道理,有助于培养提高人的空间想象、逻辑思维和数学分析能力。

2、扣。包括鸳鸯扣、吉祥扣、同心结、千千结、M扣,这类游戏大多利用了绳的柔韧性原理,其中的M扣最具代表性,你可能会在无意中把它分开,但装上后又不知所措,掌握其规律性有相当难度。

3、绳。它一般是将绳从设定好的框架中取出,如迷宫象、高音符。这类游戏难度较大,这正如每位水手都必须掌握几十种绳结一样,绳因其最具柔韧性,变化也很多。

4、拼板。这类游戏普遍属于高难度,如“T之谜”、“华太郎”、“七巧板”、“六巧板”这类游戏要求你完全跳出常规思维的圈套,绝不能仅局限几块拼板的形状,你多花一点时间,它可以告诉你全新的思维方法。

5、综合类。这类游戏品种繁多,较有代表性的有“孔明锁”、“魔盒”等。“孔明锁”相传都是诸葛亮发明,对空间想象能力是一个极大的挑战,绝对值得一试。

三、玩中国古典益智数学玩具对孩子身心健康的发展有促进作用

1、有利于培养孩子动手能力

根据《美国经典育儿游戏》系列丛书建议,在儿童从五岁开始就注重手工操作能力的训练,具有分解几何图形拼成方形或圆形的能力和简单的计算能力,要进一步加强技能训练,培养儿童的科学观察能力及对科学实验的兴趣。益智玩具开展趣味性计算、走迷宫、下棋、七巧板等及一些益智游戏,因其变化多、可玩性强,很容易吸引孩子兴趣。而且有些益智玩具结构简单,大部分益智玩具都不必花钱去买,通过网上查找或看到实物后,孩子自己可动手来做,从而获得更多的动手机会,使能力得到提高。

2、有利于提高数学思维能力

也许有人认为七巧板、九连环、鲁班锁和华容道等不过是些玩具,登不了大雅之堂,然而古典益智数学玩具绝不仅仅是玩具,她因流传中外、喜者众多而博大,因文明高雅、造型优美、数学底蕴深厚而精深。这些数学玩具在千变万化中,蕴含着传神深邃的诗的意境,形美、神美、意美兼备,让玩着充分体味到古人变化中暗藏的幽雅和情趣。这是培养数学亲切感的最好工具,让数学变得生动有趣,不再是板着面孔的公式、原理,大大提高学习数学的兴趣和能力。

3、有利于培养孩子的创造性

许多益智玩具玩法多样,并可自己设计游戏规则,孩子能在玩中打破思维定势,从多角度、多渠道去看事物容易找出新的解决办法。激发自己保持积极主动的思维模式,而非沿袭惯性思维,因此有人将益智游戏称为“盛放积极头脑的容器”。这更有利于锻炼孩子的注意力和记忆力,拓展创造空间,可以培养孩子的兴趣和创造力。

4、有利于孩子形成良好的个性品质

中国古典益智玩具有互动性,可双人或多人进行益智游戏,这为孩子们创设了良好的教育环境,在活动和交往中形成交往策略、交往技能,以及建立与协调人际关系的能力,培养出同伴间的分享、助人、谦让等行为品质。孩子们在竞赛中提高心理受挫能力,形成坚强的意识,有助于形成外向的人格。

四、几点思考:

益智玩具在欧美先进国家非常流行,尤其是其知识份子如医生、律师、数学家、科学家等更是乐此不疲,并且以玩益智玩具、收藏益智玩具为荣,蔚为风气。反观国内,市面上的益智玩具数量并不多,玩益智玩具的人也很少,反而是声光一类的电子、电动玩具充斥市场,电脑游戏更是所向披靡,这种单一化的社会游戏格局已经在潜移默化地塑造着苍白的社会游戏心态,重视视觉刺激的沉溺性休闲方式对孩子一代的负面影响不可小觑。

2002年国际数学家大会在中国举行,华裔数学泰斗陈省身为中国少年数学论坛题词:“数学好玩”,大会主席吴文俊提出中国的数学“不仅要振兴,更要复兴”,一些国外数学家也提出数学教育与人文教育结合起来能大大提高学习数学的兴趣和能力。也许这些中国

古典智力玩具能让中国孩子在游戏中领略我国古代文明的博大精深和中国古代数学之美。

1、发挥一些老学者的积极性,加强中国古典益智数学玩具的研究。

曾任《我们爱科学》杂志主编的余俊雄曾被邀请到美国参加“马丁〃加德拉趣味数学聚会”。当他在美国看到一些学者家里收藏的在中国都很难见到的象牙和银质九连环等中国古代玩具,回国后,余俊雄找到了研究七巧板的徐庄、傅起凤夫妇,研究鲁班锁的秦筱春、研究巧环和九连环的周伟中,创办北京玩具协会益智玩具委员会,一群老学者为拯救中国古典智力玩具的工作开了个好头。

2、积极开展各种展览活动,让孩子们了解古典玩具

在2002年8月中国科技馆举办的“中国古典数学玩具展”中,让孩子们更深入的了解了中国古典玩具,七巧板、九连环、鲁班锁、华容道让孩子们爱不释手。他们玩着充满“魔力”的益智玩具,在用心揣摸,认真思索,不知不觉地走进曾经感觉神秘、高不可攀的数学殿堂。

3、加强引导,提倡学校全面开展各类活动

开展中国古典益智数学竞赛活动是一项有利于青少年身心健康成长的科技教育活动,在一些地区和学校的多年实践来看,积累了一定的活动经验,也取得了一些的教学效果,希望教育产主管部门加强引导,可将此纳入到每年的青少年科技创新大赛活动的一个组成部分,先可组织一批教师参加培训,为整个活动的开展创造条件,倡导学校经常性、有组织地开展好各类中国古典益智数学活动,为学生营造一个遇教于乐的新天地。

2.益智课堂数学教学设计 篇二

在数学教育活动中,教师提供各种操作材料,让幼儿在玩中学数学,积累相关的数学经验。作为教师,我们该如何提供活动材料,帮助幼儿积累数学经验呢?我们该怎样根据幼儿的操作情况调整活动材料,不断丰富幼儿的数学经验呢?

全园的小组化数学操作正在风风火火的进行中。然而如何科学合理的制作材料又可以最大限度的节省时间是值得我们每个幼儿老师认真研究探讨的课题。我从事幼儿教育事业时间不长,但是也摸索出了一些经验,希望和同行们共同探讨,以求抛砖引玉。

第一种操作材料的投放。

我在上第一次数学课《玩具回家》时,并没有进行小组化操作。在课前我找来几个篮子,篮子的颜色也不一样,有红、黄两种,找来了两种玩具,一种是雪花片还有一种是积木,并且在篮子上各画了一个雪花片和积木的标志。课堂上我对幼儿说:“玩具宝宝要回家了,红色的篮子是雪花片宝宝的家,黄色的篮子是积木宝宝的家。老师还给他们的家贴上了一个小标记,你们可不能把它们送到别人的家里去哦。”在孩子们的操作中,篮子的颜色对他们起到了导向作用,孩子在心里已经记住了“红色的篮子是雪花片的家,黄色的篮子是积木的家”,在分类的过程中,对于具备颜色分辨能力的幼儿来说并不困难。

同样的课,我又进行了一次小组化操作。在课前我准备了大量的数学操作板和各种材料。

幼儿操作情况

色彩鲜艳、形态各异的材料立刻吸引了孩子们的注意。在材料中有的玩具颜色不同,有的形状不同。我则在一旁观察、指导,在指导过程中,要求他们一边操作一边说:“我把XX颜色的XX送回家或者我把XX形状的XX送回家。”芮芮选择了按颜色来区分玩具的材料。她将材料从碟子中拿出来,放到了操作板中的“大房间里”,一边送材料回家一边说:“我把红色的雪花片送回家,我把黄色的雪花片送回家。”

分析与思考

1、现有的材料如何才能有效的推动幼儿数学经验的发展

在操作过程中,有的幼儿会操作不会说,有的幼儿会说不会操作。所以如何让幼儿会手口一致的操作是学习中的重点和难点。在材料中颜色、大小、形状以及排列位置等方面缺少变化,这在一定程度上也导致幼儿对此类游戏缺乏兴趣。

2、教师的介入是否适宜

刚开始操作时,有一部分幼儿并没有理解材料的设计意图,操作的目的性不强。比如芮芮在刚开始时就被玩具所吸引。其实,操作过程是幼儿感知和体验材料的过程,教师过早的介入会在一定程度上剥夺幼儿自主探索的机会。

对策

1、教师要学会等待,让幼儿充分操作,在自主探索中发现并了解不同材料的玩法。

2、针对幼儿大多不会手口一致操作的现状,在后期操作过程中,教师要提醒幼儿手口一致的操作。

第二种操作材料的调整和投放

针对第一次材料投放中出现的问题,在第二次的材料投放时,材料的颜色、大小、形状有了一定的调整。在以前的教学过程中,我们把幼儿分成了三组:苹果组、桃子组和西瓜组。在把幼儿分成三组的基础上又新增加了一组。在新的一组中,我们投放了新的操作材料《数一数》。

幼儿操作情况

在操作过程中,幼儿对新鲜的材料表现出很大的兴趣。我们鼓励幼儿参与到新游戏中进行活动。因为是上小组化操作的次数不多,幼儿对于课上的常规不是很了解。很多幼儿在新游戏操作完了以后,不知道到旧游戏中去玩,旧游戏中的孩子操作玩了以后也不知道在新游戏中去玩,很多孩子操作好了以后就在教室里乱转。而且很多幼儿不知道把材料收起来放入自己面前的小碟子里,离开位置时也不知道把小椅子轻轻的塞到桌子下面。

贝贝玩完旧游戏来到新游戏后,对新游戏中的材料有了很大的兴趣。她拿着操作材料在手中玩了一会以后,开始了新游戏。她把小球一个个从操作盘中拿出来,放到我们自制的排序板上,一边放一边说:“一个玩具宝宝我把你送回家,两个玩具宝宝我把你送回家,三个玩具宝宝我把你送回家,一、二、三,一共有三个玩具宝宝。(说的时候小手做着相应的动作,坐到了手口一致)

分析与思考

1、调整后的材料有利于丰富幼儿的数学经验吗

调整材料后,孩子们对活动的兴趣有了明显的兴趣,参加到新游戏的热情也高了很多。由此可见,材料的多样有利于提高孩子学习数学的兴趣,而多种多样的材料又都是为课程目标所服务的。然而在操作过程中,我们也发现了还是有一部分幼儿不会手口一致的操作。

2、幼儿的数学经验发展均衡吗

通先过观察,我们发现幼儿之间的差距还是比较大的。有的幼儿拿到新的操作材料后能很快就能做到手口一致的操作,而有的幼儿在我们的帮助下还是难以达到预期效果。

对策

1、对于操作经验不太丰富的幼儿,教师不能操之过急,应给予幼儿充分的操作时间,让他们在活动中不断丰富与积累经验。如提供合作游戏的材料,引导幼儿强弱组合,发挥同伴互动作用,在共同游戏中尝试新方法。

2、针对教师少幼儿多的状况,在操作中我们不可能同时顾及到每个幼儿,所以面对这个状况我们想到一个方法,那就是在新游戏玩过并且做正确的幼儿我们在他头上贴一个小贴花,贴小贴花一个是为了鼓励幼儿到新游戏中进行游戏,另一个作用就是可以让我们知道哪些幼儿成功的完成了游戏而哪些还没有来玩过,这样我们可以做到心中有数。

第三种材料的调整及投放

经过多次反复的练习,幼儿对小组化操作已经不再陌生,大多数幼儿也已经能做到手口一致的操作。面对那些水平较高的幼儿我们如何让我们制作的材料有层次性,这又是一个值得思考的问题。

针对这一问题,我们经过考虑和商量后,给一些材料设置了一些难易程度。在《鞋子对对碰》这节课中,我们就给材料进行了一个层次划分。

在这次的材料准备中,我们在自制的操作板上进行了一个难易层次的划分,在操作板上我们贴上了一颗星和两颗星的标志,一颗星的是相对简单的,两颗星的是相对较难的。在一颗星的操作板上我们贴了一只鞋子,幼儿只需要在操作盘中去寻找和贴在纸上的一样的鞋子就可以了,两颗星的操作板就需要幼儿自己去寻找一双大小、颜色,形状一样的鞋子。

在制作这次材料的时候,我们还发现了一个问题,怎样制作材料才是最科学的。在第一次制作的过程中,为了美观我们是拿彩色纸去资料室复印的,在制作的过程的中我们没有考虑到复印后两只鞋子的颜色会存在差异。上课的时候,我刚对幼儿说了一个故事情节,让他们自己动手操作的时候,就有幼儿提出:“老师,你做的是错的。这两只鞋子的颜色不一样,它们不是一双鞋子。”是的,在生活中你看见过有人穿着不同颜色的鞋子走在街上吗?面对这一份不科学的材料我无法把我的课继续,数学材料需要的是严谨,当我用一份不严谨的材料去继续我的教学课堂时,那么我们的孩子将是最终的受害者。

幼儿操作情况

在操作过程中,我们发现幼儿更喜欢有挑战性的活动。很多幼儿在新游戏中进行完第一层次的游戏后,主动要求进行第二层次的游戏,还对我说:“老师,我做成功了你才给我小贴花。”

分析与思考

通过不断调整材料,孩子们在操作中逐步丰富了操作经验,提高数学能力。教师要根据幼儿的需要适时、适当的调整材料,以促进幼儿数学能力的逐步提高。

结束语

3.益智课堂数学教学设计 篇三

星星颜色的不同,说明它的表面温度不同。太阳光看上去是白色的,实际上由红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七种颜色的光组成。星星的温度越高,它发出的光线中蓝光的成分就越多,看上去这颗星就呈蓝色;如果这颗星的温度很低,那它发出来的光线中红光的成分多,看上去它就是一颗红颜色的星星了。我们可以根据星星的颜色,来估计一颗恒星的表面温度大约是多少。太阳看上去是白颜色的,它的表面温度是6000℃;织女星也发出白色光,但它发出的光比太阳光更白,它的温度也就比太阳高,差不多有10000℃;天蝎座那颗亮亮的“心宿二”,从它的火红色就可知道它的表面温度不会超过3600℃。

4.幼儿园中班益智游戏教学方案范本 篇四

我画小动物

游戏目标:

1、训练幼儿思维独创性和丰富的想像力。

2、让幼儿对常见动物的生活场所有基本了解。

3、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

游戏准备:

1、准备绘画纸、画笔、各种动物的名称字卡(没有图的卡片)。

2、布置好动物园场地(可在地上标出树、草地、池塘、山等)。

游戏过程:

1、幼儿分成人数相等的两队面对面坐好。

2、老师给每个幼儿分发画纸、画笔和一张动物的名称卡(要求幼儿只能自己看到卡片)。

3、幼儿根据自己卡片上的动物名称在画纸上画出动物形象。

4、画好后让对面的小朋友说出自己画的是什么动物。如果小朋友说对了,则该幼儿可以到布置好的动物园把画纸放到动物平时的生活场所上;如果对面的小朋友没有猜对,则该幼儿要重新完成绘画。

5、最先进入动物园并正确找到动物生活场所的小朋友获胜。

备注:

教师可根据幼儿不同情况适当指导绘画。

还能这样数

活动目标:

1、发现并尝试先目测一部分、接着数完全部的数数方法。

2、对数数活动感兴趣,提高思维的灵活性。

3、提高幼儿思维的敏捷性。

4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

环境创设:

小礼盒(与幼儿人数相等),幼儿制作的长城场景,装饰物若干。

活动过程:

(一)操作探究:

1、设置问题情境,交代活动任务。

2、幼儿探究数数方法。

(二)交流讨论:

1、幼儿比较、发现:哪一种方法能数的又快又对。

2、幼儿交流数数方法。

3、教师小结:新的数数方法是把先看到的数记在心里,然后接着数下去。

(三)巩固操作

1、交代任务,继续尝试与体验新的数数方法。

2、巡回观察,个别指导,检查反馈。

3、引发幼儿再次探究新方法的愿望。

小星星

活动目标

1、激发幼儿的参与意识,鼓励其与同伴教师一起表演。

2、引导幼儿学习比较并正确地说出红、黄、蓝、绿颜色。

3、培养幼儿敏锐的观察能力。

4、愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。

5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

活动准备

①红、黄、蓝、绿颜色的小星星道具若干

②各色球若干,红黄蓝绿小筐各一,塑料锤1个。

③小星星的音乐

活动过程

1、出示图片,幼儿说出是什么颜色,巩固对红、黄、蓝、绿颜色的认识

2、送球宝宝回家:

“颜色宝宝到处藏,藏到小球上,把小球变得五颜六色了,小球高兴得飞起来了“教师把球洒向幼儿,让幼儿捡球,“星宝宝要找球了,咱们帮她把球送回家吧“幼儿把球放到相应的筐子里。

3、找颜色“颜色宝宝真顽皮,它又藏起来了“咱们一起去找找它好吗?“引导幼儿在活动室里找出各种颜色宝宝,找到后用手拍打并说出是什么颜色。

4、表演《小星星》

“太阳下山了,星宝宝出来了,满天都是漂亮的星宝宝,小朋友,快点摘下两个相同颜色的星宝宝,跟我们一起跳舞吧!“幼儿找到颜色相同的星宝宝,并说出是什么颜色的,找对的幼儿跟老师一起表演。“星宝宝你在哪里?快点回家了“幼儿把星宝宝送回自己的家。

5.益智游戏真的能益智吗作文 篇五

当今,大部分人们的共识:益智游戏能够益智。单从名称上讲,无可厚非,益智游戏是可以益智。它们通过一定的逻辑或数学来完成游戏中的任务,以这种形式锻炼游戏者的眼、脑、手等,来提高和增强所谓的智力。

从理想的角度思考,似乎很可行,然而事实却并非如此。古往今来,众多研究小组专门为此进行调查研究,一切结果显示:益智游戏并不能使人变得聪明,它只是让人更加熟练地完成这些游戏罢了。刚接触时,它能使大脑暂时消耗些能量,提高大脑皮层厚度,增加神经连接;然而,不久当你能熟练地掌握游戏后,大脑就会变懒,也就不能增长智力了。

故,益智游戏并非能够益智!

打个比方,智力犹如一块饼,理解能力、运用能力、记忆力、观察、想象力、思考、判断都是这块饼上的部分。每个人的分布不均,也就产生参差的智力——其实总量不变,而一些人擅长其中的一些,也就被片面认为聪明。孩子通过玩益智游戏来益智其实是种心理作用。精明的生成商家促销产品时从不承诺该产品有益智功效,他们的广告听起来极具诱惑力,但仔细分析就会发现,其中并无实质内容。他们声称受到许多机构认证,然而这些机构却表明:他们之所以认可这些游戏只是因为孩子喜欢、父母信赖,也不含暴力成分。但他们真的能益智吗?当然不可能。

从古至今,猿逐渐进化到人类,其智力突飞猛进的方式不见得是益智游戏的功效。伟大的科学家爱因斯坦也并非从小玩益智游戏长大。发明天才爱迪生,天资平平,而他之所以能闻名于世,只因为他坚持的执著,勤劳的意志。有的.人生来就能从自然中发现些事物,而有的人玩一辈子智力游戏也没有什么大的作为。

康奈尔大学名誉教授欧文·拉扎尔说:“婴儿是通过多种感官的同时作用来学习的。对孩子而言,最好的学习机会是与他人接触,而非教育碟片。因为人可以同时刺激孩子的视觉、听觉、味觉、触觉。”因此,若是想提高智力切不可纯粹依赖于智力游戏,应多锻炼身体,常常跑一跑、跳一跳,多做一些文体游戏似乎比益智游戏更加有效。

如今大多智力游戏都在网络中进行,孩子们从小便上网,一来损害视力与身心健康,二来从网络渠道中无意了解到了消极负面的事物。小时就玩益智游戏,长大后就会转为单机游戏并沉迷其中,难以自拔。如果是如此后果,即使你智力再高,也没太多用场。

6.数学课堂教学设计 篇六

内容:小数加减法

课时:1

教学准备:

教学目标:

1、结合具体情境,探索加减法的计算方法,正确计算两位小数的加减法。

2、能结合具体情景,提出数学问题;能运用小数加见方解决日常生活中简单的实际问题,在解决问题的过程中培养估算的意识和能力。

基本教学过程:

一、创设问题情境

1、CCTV业余歌手大奖赛正在紧张激烈地进行,比赛分唱歌(满分9分)、综合素质(满分1分)两项,5号选手的专业得分是:8.50分、综合素质得分是0.88分;9号选手专业得分8.85分,综合素质得分0.45分。我们来看一看谁的表现更好一些?

二、自主探究,构建数学模型

1、怎么样才能看出谁的表现更出色一些?

可以看一看两名选手,谁的总分高。列算式。怎样计算?

2、讨论:为什么要把小数点对齐?

3、10号选手的专业得分是8.75分,他的综合素质得多少分就能赶上或超过5好选手?

4、第12页第3题。怎么样才能写得准确呢?看一看,和什么有关系?

5、第12页第4题。觉得要比较他们的身高最大的麻烦是什么?单位问题,不同的单位很难比较。自己想办法比较,把他们从矮到高的顺序排列起来。

三、游戏

1、第13页第6题。

2、第13页数学游戏。

四、总结。

教学反思:这节课内容比较简单,主要采用自主探究的形式,分组讨论“为什么小数点要对齐”。在研究第二个问题时,鼓励学生用多种方法思考,只要合理就行。培养学生积极动脑思考的好习惯。这样效果比较好。学生容易出错的题目有:5―0.42 ; 5.01―5

7.益智课堂数学教学设计 篇七

引导学生主动参与 提高课堂教学效果

美国著名心理学家布鲁纳说:“学习者不应是信息的被动接受者,而应该是知识获取过程的主动参与者。”学生只有通过亲身的主动参与,自主探索,才能获得新知识,培养能力。下面谈谈初中数学课堂教学中,如何唤起学生的参与意识,创造参与机会,培养学生参与能力的一些粗浅做法。

一、营造融洽的课堂氛围

目前课堂教学,教师严肃有余,亲切不足,许多学生被动接受,畏于师道尊严不敢质疑问难。为此,教师要创设“融洽”情境,使学生有主动参与的热情。这里的“融洽”,不仅要求营造宽松、积极、愉快、和睦的课堂气氛,教师在行动上、态度上对学生的尊重、信任和热爱,而且要求建立师生之间每时每刻进行的心理接触,心灵的交汇。教师富有情感的投入,会激起学生积极的情绪体验,消除畏惧的心理障碍,使学生的身心得到解放,形成情感上的共鸣,从而产生主动参与的热情。

二、创设情境,设疑激趣,把握导入契机

心理学研究表明:精彩的课堂开头,往往给学生带来新奇感,不仅能使学生的思维迅速地由抑制到兴奋,而且还会使学生把学习当成一种自我需要,自然地进入学习新知识的情境中,初中数学课引入方法很多,可通过实验开路,故事引入,悬念导入等。如教“分母有理化”一节时,教师上课后,板书一道题:“计算 1∕√2(精确到0.01)”。指定两位同学用两种不同方法板演。一个先把分子、分母同乘√2,很快算出结果。另一个直接用1被√2的近似值1.414除,列草式,算得很繁。两生做完后,教师问学生:哪种方法更简便?学生一致肯定了前一种解法,从而自然地引入了分母有理化这一课题。再如:讲“坐标的互化”,先举例比喻各国度量衡制不统一,我们不仅要掌握市制,而且要学会公制,并且能够将它们互化。接着转入主题:直角坐标系,极坐标系,在建立函数和图象的对应关系时,各有优点,但有时需要将一种坐标系下的方程转化为另一种坐标系下的方程。这就是我们要学习“直角坐标与极坐标互化”的原因。这样引入课题并不费力,目的明确,使学生产生强烈的求知欲,迫切学习新知识,其注意力马上被吸引到课堂教学中来,激发起主动参与研究的强烈欲望。

三、创设活动过程,培养学生动手能力

著名心理学家皮亚杰说:“儿童的思维是从动作开始的,切断动作与思维的联系,思维就不能得到发展”。由此可见,活动是联系主客体的桥梁,是学生认识发展的直接源泉,因此,教学中教师要多创设让学生动手操作,动眼观察,动脑思考,动口表达等活动情境,最大限度地引导学生参与,以“动”启发学生的思维,实际上,课堂就应当是学生的“活动场”,教学过程就应当是学生的“活动过程”。教师的主导作用之一就是要创设好“活动点”。例如初中数学“实习作业”一课教学设计:⑴学生自制测倾器;⑵让学生设计实验;⑶学生用测倾器、刻度尺等器材,动手做实验,探究用直角三角形知识解决实际问题的方法;⑷学生试着自行小结,教师总结讲解;⑸介绍用测倾器测底部不能到达的其它建筑如楼房、烟囱等高大建筑物的高度。在实习作业期间,教师在现场进行观察指导,并回答学生提出的问题。整个教学过程通过学生积极参与活动,让学生自主学习,自己探究,自己设计,自己分析,教师只是学生学习的指导者和活动的组织者,其教学效果甚好。

四、抓住问题关键,通过讨论培养学生创新能力

在课堂教学中,讨论是学生参与教学过程,主动探索知识的一种行之有效的方法。教学中如能依照教学目标组织学生充分讨论,并以积极的心态互相评价,相互反馈,互相激励,则有利于发挥集体智慧,开展合作学习,从而获得好的教学效果。当然,关键还在于讨论问题的恰当设置。比如我在“有理数乘方的符号法则”的教学中,就提出像(-2)1 =?(-2)2 =?

(-2)3 =?(-2)4 =?……放手让学生进行研究,讨论,争辩。这样在学生的激烈讨论以后,再根据讨论情况,得出结论。再如在数学习题课教学中设置一些如

“已知 如图:AB切☉O于点B,BC⊥AO于点C。

求证:∠1=∠2。”这样的多解题多变题,组织学生讨论,这样的教学,不仅能激发学生的学习兴趣,更能加深对所学知识的理解,同时也培养学生创造性思维的能力。

五、设置悬念,留给学生适当空间

陶行知认为,创造教育是培养民族活动的教育,是培养学生“独出心裁”能力的教育,而在创造教育中“行为”“思想”是创造教育中两个重要的不可缺少的因素。因此,教师要善于为学生创设行为上的“空白”情境,留给学生足够的空间、时间,使他们有主动参与学习、研究的机会,养成创造的倾向、意识;同时,更要为他们创设思维上的“空白”情境,让他们能静下心来,搜索丰富的资料,进行深邃地思考,以发挥其内在的创造力。如在课堂结尾时,留些问题,设置一些悬念,吊吊胃口,使其产生“欲知后事如何,急需课后解决”之感,激发学生课后主动参与学习,创造的欲望。又如在布置作业时,也可布置一些社会实践活动的内容,让学生主动参与研究性学习,培养他们的创造力。

六、增强学生信心,体验成功喜悦

心理学家指出:“一个人要体验一次成功的喜悦,便会激起无休止的追求意念和力量,教育家苏霍姆斯基说过:“一个孩子,如果从未品尝过学习劳动的欢乐,从未体验过克服困难的骄傲——这是他的不幸。”因此,教师要努力创设“成功”的情境,让每位学生在顺境学习中增强信心,体验欢乐,在逆境探索中体验成功,使学生拥有主动参与获得成功的丰富情感体验。把握好“成功点”及时鼓励,使学生的参与意识得到强化和升华。

8.数学课堂有效教学 篇八

赵 鹏

良好的学习结果,应该是知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观的协同发展。但是,在当前的初中数学教学中,只重知识技能而忽视情感态度价值观,忽视过程与方法的情况还普遍存在。课堂教学,是促使良好学习结果产生的主渠道。

有效教学在于优化课堂教学的过程,促使学生掌握方法,提高思维品质。数学教学是数学思维活动的过程,培养数学思维品质离不开数学实践,在初中数学教学中我们应注重以下几种思维品质的培养。

1.思维的深刻性:(1)通过概念的形成过程,培养抽象概括能力,重在理解,重在知识的形成过程,不满足对概念定义的机械背诵。(2)尽力让学生自己发现真理,弄清定理公式的来龙去脉,条件结论的逻辑联系,能独立作出证明,明确定理,公式与其它知识之间联系,所处的地位与所起的作用,逐步把握知识的逻辑结构。(3)对于数学问题的思考,能够抓住问题的本质和规律深入细致地加以分析和解决,而不被一些表面现象所迷惑。解题以后能够总结规律和方法,把获得的知识和方法迁移应用于解决其他问题。

例:讲圆定义时,可以动手将一根绳子固定在一点上,然后拉紧绳的某一个点形成的轨迹就是圆。通过这个操作,学生形象生动的记住了圆的第一定义。

2.思维的灵活性:(1)培养学生思维不囿于固定的程序和模式,能够根据具体情况及时换向,灵活调整思路以克服思维定势。在解决数学问题时,善于运用辩证思维对具体问题进行具体分析。(2)一题多解,一题多变,善于联想,长于发散,培养灵活思考进退自如的思维习惯。(3)强化数学语言教学,注意对同一对象的不同语言的表达方式,加强自然语言,符号语言,图象语言的互译训练。

例:例题1:一件工作,甲单独做20小时完成,乙单独做12小时完成。那么两人合作多少小时完成?

变式1:一件工作,甲单独做20小时完成,乙单独做12小时完成。甲先单独做4小时,然后乙加入合作,那么两人合作还要多少小时完成?

变式2:一件工作,甲单独做20小时完成,乙单独做12小时完成。甲先单独做4小时,然后乙加入合作,那么两人合作还要多少小时完成此工作的2/3?

变式3:一件工作,甲单独做20小时完成,乙单独做12小时完成。甲先单独做4小时,然后乙加入合作,那么共要多少小时完成此工作的2/3?

变式4:一件工作,甲单独做20小时完成,甲、乙合做7.5小时完成。甲先单独做4小时,然后乙加入合作,那么两人合作还要多少小时完成?

变式5:一件工作,甲单独做20小时完成,甲、乙合做7.5小时完成。甲先单独做4小时,余下的乙单独做,那么乙还要多少小时完成?

变式6:一件工作,甲单独做20小时完成,甲、乙合做3小时完成此工作的2/5。现在甲先单独做4小时,然后乙加入合做2小时后,甲因故离开,余下的部分由乙单独完成,那么共用多少小时完成此项工作?

帮学生分析主要的入手思想:

(一)、工程问题中三个基本量是: 工作量、工作时间、工作效率;

这三个基本量的关系是: 工作量=工作时间×工作效率;

工作效率=工作量÷工作时间;

工作时间=工作量÷工作效率

工作总量通常看作单位“1”

(二)、相等关系: 甲完成的工作量+乙完成的工作量=完成的工作总量

让学生在练习中,反复思考,巩固知识。

3.思维的敏捷性:(1)在数学语言的教学上应把自然语言、符号语言、图象语言有机结合,相互印证,便于理解数学概念、定理、公式,通过对数学语言的理解和运用,培养学生数学思维的敏捷性。(2)善于选择信息,善于运用直觉思维,善于把问题转换化归,注意思维的合理性,避免走弯路,出奇制胜。(3)教学中要注意思维块的积累,熟练地应用思维块是达到思维敏捷的有效手段之一。

4.思维的批判性(1)强调数学语言的严密性,经常引导学生对数学语言的细微差异进行分析,善于发现思维中的矛盾和漏洞,提出改正错误的方法。(2)通过典型错误的分析,引导学生善于独立思考,提出疑问,及时发现、纠正错误。在解决问题的过程中,通过回顾和反思,自觉调控思维过程,通过解题思路或方法的自我评价,提高辨析正误的能力。(3)通过发现反例的训练,进行数学严密性与思维批判性的培养。

5.思维的独创性(1)教学上应充分鼓励学生的创造性的思维萌芽,千万不可泼冷水,这是培养思维独创性的原则。(2)鼓励学生自己编题,变更条件,考察结论的变化,通过定理的引伸、特殊化、一般化引出新定理,激发创造性思维的火花。(3)通过归纳、类比提高发现问题作出猜想的能力。通过对猜想的否定,提高发现反例的能力;通过对猜想的肯定与论证,提高发现证明思路的能力。通过探索性、开放性作业,培养初步的独立探索的能力。

例:在抛硬币研究随机现象时,掷的三次都是正面,问第四次是不是一定是反面?许多学生开始想当然认为一定是,或可能性非常大。经大量实验后,发现出现正面的机会和反面的机会各占1/2,和“已有的生活经验”造成冲突。实际上学生从已有经验出发,对新知识纳入自己的知识结构实现正迁移还是有大量实例存在。

9.数学课堂教学反思 篇九

课堂教学是一个“仁者见仁,智者见智”的话题,近期听了两位教师对三年级数学《认识分数》的同课异构让我受益匪浅。其实,我在几年的数学教学工作中也有以下几点感想,从经验上看还是值得一说的。

一是站在学生的角度思考每个知识点该如何教学,才能让学生容易接受,理解透彻。也就是我们平常讲的要遵循学生的认知规律。比如说五年级上册《解方程》。如方程两边都有未知数的怎么解?中学要移项,把含有未知数的移到一边,还涉及到变号,小学不能这样讲,可以这样讲:解方程要么依据天平平衡的原理,要么依据算式中的运算关系(依据算式中的运算关系适用范围更广),教师可以这样点拨:“熟悉的方程都是未知数在一边,这两边都有,能不能把含有未知数的放到一边”,引导学生根据运算关系也能转化成熟悉的简易方程。

二是要求学生知其然,还要知其所以然,也就是经历知识的形成过程。这样习得的知识才深刻。我在推导平面图形的面积和立体图形的体积的计算公式及一些计算法则都是这么做的,只有这样,学生才能主动把新知识容纳到已有的知识建构体系中,避免被动的死记硬背。

三是注重知识点的复习巩固。德国实验心理学家艾宾浩斯对于认知学习有著名的一条理论就是艾宾浩斯遗忘曲线,这条曲线告诉人们在学习中的遗忘是有规律的,遗忘的进程很快,而且先快后慢。所以我每上一节新课,下一次课就必定要求学生一起回顾上节课我们学习了哪些新的知识点,每上完一个单元,就要整理知识框架体系。这样及时反复的巩固复习,让学生对于新知的掌握程度较好,知识的横纵向的融汇贯通能力也会很好。大大地减轻了学期末综合复习的压力。

四是关注学生愉悦的学习体验,学生如果在课堂上学着轻松,越学越想学,他能从学习中获得成就感和满足感,那么他就愿意花时间和心思在学习上。课堂是高效的,学习是快乐的,学习成绩自然也不会差。

10.益智课堂数学教学设计 篇十

(二)教育硕士学位论文开题报告

《七巧板益智游戏的教学实践研究—以小学某年级为例》

名:

业:

向:

师:

院:教育科学学院

《数学文化视角下七巧板益智游戏的教学实践研究》

一、选题背景及意义

《基础教育课程改革纲要(试行)》的颁布,标志着我国基础教育进入一个崭新的课程改革时代。为适应新课程标准的要求,越来越多的教学方法被应用到课堂教学中,游戏教学也是其中之一,小学教育中,游戏是最主要的活动,一定程度上,甚至可以说儿童就是在游戏中成长的。游戏教学法就是利用游戏这种富有魅力的活动方式,引导学生学习知识,发展能力,激发学生学习兴趣,这一方法突出体现了学生在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。心理学家认为,“缺乏直接兴趣,会使学习成为枯躁乏味的负担,反之,学生对所学的内容感兴趣,就会产生强烈的求知欲,学习积极性就会明显提高。”因此,在小学低年级把数学游戏引入课堂教学,一方面是为了适应国家基础课程改革的要求,即转变学生的学习方式、“以学生发展为本”,为教学方式的改变提供一种参考。另一方面是因为目前的改革虽然已取得了一定成就,但是仍存在一些差强人意的地方。

在 2001 年颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中,明确提出了新课程的培养目标:“„„要使学生具有初步的创新精神、实践能力„具有适应终身学习的基础知识、基本技能和方法;具有健康的体魄和良好的心理素质,„„”;在具体目标中指出:“„„加强课程内容与学生生活以及现代社会科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,„„”;“„„倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力„„”;在课程结构中提出:“„„强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力„„”。在教学过程中指出:“教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习。教师应尊重学生的人格,关注个体差异,满足不同的学习需要,创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。”

由此可见,《纲要》不仅要求在课程中要关注学生个性,而且在教学过程中也应注重学生的个体差异,这充分体现了“以学生发展为本”的思想。而要以学生的发展为本,就必须充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,创造更多的机会让学生参与,让学生在“做”中学,把数学游戏引入课堂就是很好的一种方式,因为数学游戏在目前上课时用得不多,所以学生会很感兴趣,同时,数学游戏能照顾到所有的同学,让他们真正的参与进来,而不是一个人演,其余人看。由于数学游戏的形式多样,既有小组的合作学习,又有个人的独立思考,因此不同层次的学生的能力都会得到不同程度的发展。有一些游戏开放性比较大,因而有利于学生去探究,去猜想,然后就他们发现的结论去验证,去证明,在这个过程中,学生会有不同的情感体验,如果成功了,则增强了学生学习数学的信心;若失败了,则学生可独立或小组合作发现错误所在,从而增强克服困难的决心。有一些游戏则具有明确的指向性,有利于学生理解数学知识,同化顺应到原有的认知结构中去。另外,有的游戏还需要学生在课后查找资料和搜集信息,这也锻炼了他们搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力以及分析和解决问题的能力。数学课程标准的总体目标中也规定:1.让学生获得适应未来社会生活和继续学习所必需的数学基本知识和技能以及基本的数学思想方法。2.领略数学探索、研究以及数学应用的基本方法,能从数学的角度和运用数学的思维方式去观察、分析现实生活中的事物,并会数学地解决问题。3.体会数学与人类社会以及现实生活的密切联系,懂得数学的价值,树立学好数学的信心;在充满探索和创造的数学活动中,经受实践的锻炼,体验成功的历程,增强创新的意识,发展积极的情感。由此可见,国家的基础课程改革,十分注重学生的参与意识、情感体验、探究发现和创新能力。十分重视教学方式的改革,提倡灵活的课堂教学方式,因此在这个改革的大背景下,把数学游戏引入课堂教学是很有必要的。

二、文献述评

1.数学文化论述

“数学是一种文化”的新观点起于20世纪60年代,是美国学者怀尔德(R.Wilder,1896-1982)在他的数学著作《作为文化系统的数学》中最早提出来的,“怀尔德从文化生成和发展的理论等方面提出了数学文化的概念及有关理论体系,他的数学文化观是长时间以来 3 出现的第一个比较成熟的数学哲学观。”

国内最早关注数学文化的是北京大学的孙小礼教授,1992年,她与邓东皋、张祖贵合编了《数学与文化》一书,书中精选了一批国内外著名的数学家以及研究数学的哲学家的文章,从各个侧面来说明数学在整个文化中的地位。该书提出:“数学学科并不是一系列的技巧。这些技巧只不过是它微不足道的方面,它们远不能代表数学,就如同调配颜色远不能当作绘画一样。技巧是将数学的激情、推理、美和深刻的内涵剥落后的产物。数学在形成现代生活和思想中起重要作用”,“数学一直是形成现代文化的主要力量”,他们都力图把数学从单纯的逻辑演绎推理的圈子中解放出来,充分揭示数学文化的内涵,肯定数学文化存在的价值。自从邓东皋等编著的《数学与文化》出版以来,相关人士开始从文化的角度关注数学及其文化价值,开始对数学与文化的关系进行深刻思考,并且有越来越多的人投身于研究之中。

齐民友著的《数学与文化》一书探讨了数学与文化的关系,从数学和文化的起源谈起,直至它们的演变和进化,用诸多的事例,说明数学对人类文化的影响不仅显示在现代科学技术方面,更重要的是它表现了一种理性的探索精神,该书还特别指出:“一个没有现代数学的文化是注定要衰落的。”王宪昌等出版的专著《数学文化学》,强调并指出数学文化是“数学共同体”产生的文化效应,数学文化并非是自生自灭的封闭系统,而是一个开放的系统。院士王梓坤在《今日数学及其应用》一文中总结了数学的四个作用,数学对全体人民的科学思维与文化素质的哺育就是其中的一个作用,他指出:“数学文化具有比数学知识体系更为丰富和深邃的文化内涵,数学文化是对数学知识、技能、能力和素质等概念的高度概括。”

近几年来,我国从事数学文化教育研究的人越来越多,许多文章、书籍相继面世。如郑 毓信的《数学的文化价值何在、何为—语文课反照下的数学教学》,张顺燕的《数学教育与数学文化》,王新民、马崛兴在《新课程中“数学文化”的涵义诊释》等等。更有一些研究生也就数学文化的相关问题进行了硕士论文的写作。到目前,无论在国际上还是在国内,数学文化已经引起了人们的普遍关注,“数学文化与数学教学”的研究成为了国内外数学教育界研究的热点问题之一。

14321 王丽霞,郭飞.幼儿园区域活动中益智游戏材料投放的反思——以在甘肃省山丹县幼儿园的教学实践为例[J].学周刊,2014,19:219.王龙欣.逻辑推理型数字化教育游戏的设计[D].山东师范大学,2011.樊明.基于儿童多元智能的教育游戏设计策略与开发[D].曲阜师范大学,2011.4 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学,2009.4 随着数学文化研究的深入,人类对教育的认识由知识层面上升到了精神层面,从关注知识的传授转变到同时关注人的精神品质和未来的发展。教育认识的转变加快了数学文化进入课堂的步伐,数学文化于2001年首次进入大学课堂,顾沛教授在南开大学首次主持开设了“数学文化”选修课,共有34课时,每周2课时,教学大纲共有四章,第一章是数学文化概论,第二、三、四章分别介绍了若干数学问题、若干数学典故、若干数学观点中的数学文化。该选修课自开设以来深受学生欢迎,取得了较好的效果。此后,许多高校纷纷效仿,通过开设数学文化选修课,提高学生的数学素养。2003年,首都师范大学、高等教育出版社联合社举办了“全国数学文化课程建设与教学”研讨会,王元、李文林、顾沛等在会上进行了相关的学术报告,2011年在南开大学又举行了“全国高校数学文化课程建设研讨会”,这表明数学文化在高校得到了普遍重视,并作为一门课程广泛开设。

不论在大学还是中小学,数学文化都有其独特的作用,都可以提高学生的数学素养,在数学教学过程中渗透数学文化,是推进数学素质教育的一条行之有效的途径。在素质教育的大背景下,最新的普通高中数学课程标准在“数学文化”部分中提道:“通过高中阶段数学文化的学习,学生将体会数学的科学价值、应用价值、人文价值、开阔视野,受到优秀文化的熏陶,领会数学的美价值,从而提高自身的文化素养和创新意识”。全日制义务教育数学新课程标准在基本理念中也提到:“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分”,另外在“教材编写建议”中也指出:可以适当介绍有关的数学背景知识(数学家的故事、数学趣闻与数学史料)。这充分肯定了数学文化的价值,说明课程改革要求在数学教学的同时进行数学文化教育。

数学文化不仅在课程标准体现,而且已经渗透到中小数学教材,在现行的各种版本的小学数学教材中每册都安排了不少“你知道吗?”,这些“你知道吗”从各方面体现了数学文化。在《课程标准》下开展小学数学教学,应该充分利用教材上的内容,深入地研究教材,了解编写的意图,积极发掘数学教材中蕴含的文化内涵,还要联系生活实际,利用网络等来搜集相关的素材并将这些数学文化渗透在教学活动中。这样可以通过数学文化,激发学生学习数学的兴趣,让学生体验数学文化的魅力,受到文化的熏陶,从而提高学生的数学素养。

数学游戏是小学数学教学中常用的教学方式,与儿童的数学能力的发展有着密切的联系,在小学数学教育中起着非常重要的作用。数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐

苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2006.5 活动,在小学数学教育中那些能启发孩子数理智慧能力的各项游戏都可称之为数学游戏,包括具有探究性知识的数学游戏及教学数学内容时所采用的游戏的组织形式。教学中的数学游戏一般是把数学教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在数学教学过程中。它有利于激发起学习兴趣,调动起学习积极性,最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务。同时渗透思想教育,培养良好的学习习惯、优良的心理素质,使智力和非智力心理因素协调发展起来,有助于儿童数学能力的提高。而探究性数学游戏是培养学生实践能力、创新意识、创新思维习惯以及初步创新能力的一种好方法。学生通过把玩各种新颖有趣的探究性数学游戏,不仅增长知识,带来探究的乐趣,更重要的是培养他们良好的思维习惯,引导他们在知识的海洋中遨游,在科学的矿藏中开掘,在神奇的大自然中探寻,不知不觉地接受人类智慧的陶冶。因此,研究数学游戏与儿童数学能力培养的关系是非常有必要的。通过研究二者的关系,可以更好地激发学生的学习兴趣,调动起学生学习数学的积极性,使学生的数学能力得到更好的发展。2.数学游戏

国内外关于数学游戏的著作有很多,把数学游戏引入数学教学的论文也不少,这些论文大多是关于利用数学游戏培养学生学习兴趣的。二十世纪以来,心理学家、数学家与数学教育家一直致力于数学能力的研究。系统地研究数学游戏与培养儿童的数学能力的文章并不是很多,本文就数学游戏及其与儿童数学能力的培养之间的关系进行阐述,起一个抛砖引玉、他山之石的作用。

教育游戏在教育开放程度较高的西方发达国家起步比较早,特别是欧美在游戏应用于教育的研究较为深入,初见成效,不仅有丰富的在线教育游戏网站,还开发了很多单机版和网络版的游戏软件,比较著名的游戏有“模拟城市”、“文明”系列。目前,教育游戏已经成为了学校教育的一种新型手段,除了学校之外,大型企业和机构也致力于游戏化学习的研究和开发。教育游戏在国外相对成熟,初具产业化发展规模,在管理上也形成了一套规范的分类等级制度。美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了“基于数字游戏学习的概念、效果,以及在教育、军事和培训中的应用,并指出 21 世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。”6 6 傅孟霞.培养儿童空间认知能力的数字化游戏设计[D].山东师范大学,2013.6 Microsoft(微软公司)和 MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach,致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。目前己经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。项目Games-to-Teach 是 Microsoft 公司 Microsoft iCampus 项目的一部分,他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。由美商艺电旗下的 Maxis 所制作发行的模拟城市(Sim City)是一款即时战略及模拟建造城市的电脑游戏,现在发行了第四个版本,这一游戏已进入美国中小学的课程。

华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要部分。这里的学生 99%的来自于低收入家庭,经过努力,这所学校竟然成了把游戏用于教育的改革典型。它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就业和升学的选择。

法国游戏 Cryo 公司和法国广播公司多媒体分部联合制作的《凡尔赛:宫廷疑云》(Versailles1685:A:Game of intrigue)和《埃及法老王之墓》(Egypt 1156BC: tomb of the Pharaoh),是颇受欢迎的数字化学习游戏。前者采用高超的建模技术将构造精美的凡尔赛宫从内到外准确地复制了出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人了解法国文化。埃及法老王之墓游戏让你能充分领略到多年前的古埃及社会在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺路还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡纳克神殿,进而了解古埃及的种种神话传说。同时,在亚洲也出现了大批优秀的教育游戏软件,大多来自韩国。例如,韩国 SCEK 公司于 2005 年 1 月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“EyeToy:Edukids”,提供 4~7 岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。

我国教育游戏起步相对较晚,目前出现的教育游戏一般可分为 RPG 游戏和Flash 游戏,而且我国的教育游戏不约而同的将游戏用户定位于小学生,而在中学和大学领域,几乎处于空白状态。现有的教育游戏所涉及的学科主要集中于英语、语文、数学、信息技术科目上,而科学、历史、地理、物理、化学等科目的教育游戏非常少见。

经过几年的时间,我国市场上也出现了一部分优秀的教育游戏软件。珠海奥卓尔软件公司,在原华南师范大学未来教育研究中心及该中心主任桑新民教授的指导下,致力于研究和 7 开发游戏化学习软件,开发的“奥卓尔游戏化学习世界”平台。以“祝福儿童快乐成长”为出发点的昱泉国际股份有限公司,研发的多媒体辅助学习的专业教育网站——“游戏学堂”()。2004 年,上海盛大公司专门制作了“国内第一款教育网络游戏”——《学雷锋》。由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和游戏

开发人才,以国家“十五”教育科学规划重点科研课题为依托,将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐等与网络游戏相结合,开发的我国第一款大型网络教育游戏平台——“k12play 快乐教育世界”(),于2006 年 7 月 12 日,在北京师范大学召开了产品发布会。北京中教电信有限公司推出的《真知探索》也是一款将教育与游戏相结合的产品。台湾的游戏学堂是由台湾显泉公司与基础教育学校联合研发的教育游戏网站,主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育与课程标准研发。结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过 2000 所学校使用。由此可见,在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导学生完成相应的游戏,并因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例。(1)关于游戏性的研究

“游戏性”这个概念早在20世纪30年代的游戏研究中就已出现。60年代以后,出现了关于游戏性的比较系统的研究。?这些研究大概从以下四个角度展开: ①定义与结构的研究

迄今为止,游戏性一般被分析为两个方面的含义。一种念义是把游戏性看作是游戏活动的一种客观特征。例如,Huiainga,曾将游戏性作为游戏的特征来论述。他认为,“游戏有各种程度不同的特征,有时游戏性强,有时游戏性弱。”7Lieberman则认为,”“游戏性”是判断-种活动是否是游戏的标准,她相信,游戏性是所有游戏活动的重要特征。另种含义是把游戏性看作是儿童的一种个性品质。”8例如Griffiths认为,“游戏是童年期特有的活动类型,在这种活动中,儿童会形成对于周围环境的态度,这种以游戏活动为中介形成的态度会逐渐转 78 邢雯瑾.数字化游戏帮助学生提高数学理解力的研究[D].上海师范大学,2013.庄耘.基于交互设计理论的学龄前儿童益智玩具设计研究[D].福建师范大学,2013.8 变为个体的一种个性特征或品质,即“游戏性”。”9

关于游戏性的结构,Lieberman“认为游戏性可以从身体、社会、认知的自发性,欢乐的表现以及幽默感这五个特点来进行理解。”10而Tmhon(1979, 1982)“认为游戏性具有两个方面,而非Lieberman所提出的单一方面构成。其中一个方面是可引发创造力和对笑话理解的认知方面,另一个方面是指在游戏的欢乐和玩笑的笑声中表现的情感方面。“Truhon釆用改进了的Lieberman的游戏性等级量表对独自游戏的30名小学儿童进行了观察,结果支持游戏性中有情绪因素和认知因素的运别"即戏性-趣昧”和“游戏性-智能”一方面。”11 ②游戏个性研究

国内外很多学者探讨了探讨游戏性与个性特征以及游戏性与创造力等方面的关系。辛格等人对儿童所进行的定期观察研究表明,游戏性在个体身上的表现具有非常显著的稳定性。“游戏性”得分高的儿童在“肯定的情感”上得分也高,他们表现出高水平的身体和言语活动、高想象性和高社会性。其他一些研究也发现,游戏性强的儿童喜欢游戏,富于想象。他们经常自发地进行身体活动,与其他儿童相比,他们更热衷于户外活动;他们的情绪经常是快乐的,具有幽默感;游戏性强的儿童常常能主动发起游戏,愿与他人合作分享,能很好地与他人交流,具有较高的交往兴趣和较高的社会性交往技能,能够成功地介入他人的游戏之中。Bamett(1991)研究了小学儿童的游戏性与其他个格特点和个性特征的关系。研究者釆用儿童游戏性量表(CPS)来评估儿童的游戏性的五个方面,另外采用调查问卷来评估其他各种个性特征。相关性分析显示,游戏性的五个方面与其他人格特征之间存在复杂的相关关系,自信这一个性特征与游戏性的五个维度具有统计上的显著性相关。

在关于游戏性与儿童延迟满足能力的研究中发现游戏性高的儿童和游戏性低的儿童延迟满足能力的差异更多地反映在延迟满足的过程之中,即游戏性高的儿童在等待过程中情绪较积极,更能满足于等待过程,同时游戏性高的学生更多地使用了寻求帮助策略和回避策略,而游戏性低的学生则更多地使用了被动策略。

对游戏性和其他个性特征之间的关系表明,游戏性与积极主动性、机智幽默、快乐自信、好奇、想象、灵活性、责任心、坚持性、竞争性、开放性、独立性、理解力、创造性等多种 9 米娜.幼儿园智力游戏开展现状与对策研究[D].东北师范大学,2014.徐鑫.面向3-6岁儿童的新媒体益智游戏设计研究[D].江南大学,2014.1011 刘江萍.电脑教育游戏在小学信息技术教学中的应用研究[D].辽宁师范大学,2012.9 个性特征之间存在着正相关。在关于游戏性与个性特征的研究中,大量学者都证明了游戏件与创造性之风的相关。游戏性是影响创造力的关键因素,是创造性心理过程的一个重要因素。早期的游戏性对以后发散思维能力的发展起着一定的作用。研究表明,想象力丰富、富有创造力是游戏性的重要组成部分,而创造型的智商高的儿童亦具有游戏性的个性品质。Dansky, Hutt, Clark的研究证明了探索与象征性等游戏风格与创造性的关系,具有探索精神和象征性游戏风格的儿童在创造性测验中的得分要高 ③个体差异研究

游戏性作为一种个性倾向性存在着个体之间的差异性,这种差异性包括性别、智力以及身体状况等方面。游戏性存在着显著的性别差异。Bamett的研究指出,“男孩在身体自发性和快乐表现方面评分较高,女孩则在认知自发性方面评分较高。而且男孩比女孩有更为积极、自由的身体活动,在游戏中更喜欢开玩笑、嘲弄人。研究发现,超常儿童在社会性和认知活动、身体活动中表现出来的游戏性水平高与普通儿童,而在“幽默”和“快乐”方面的表现超常儿童和普通儿童之间没有差异。”12

Lozoff的研究发现,“与正常婴儿相比,患缺铁性贫血的婴儿的游戏性和表现快乐的能力较差。Taylor的研究指出游戏性与年龄呈现正相关,尤其是社会自发性和认知自发性在2-5岁时都呈直线上升的情形。”13 ④生态研究

影响儿童游戏性的原因是复杂的,是多方面因素相互作用、相互影响的结果。游戏活动是儿童游戏性形成和发展的重要途径。游戏活动的质量可以影响儿童的游戏性水平。亚克等在以5岁学生为被试的实验研究中发现,社会性角色游戏不仅能够提高学生的数学学习成绩,而且还可以提高学生的游戏性水平。学生的家庭生活经历对于其游戏行为的发展极其重要。Bamett的研究表明男孩的游戏性与家庭游戏互动有很大的相关,女孩的游戏性与家庭社会经济地位以及母亲的年龄有很大程度的相关。

Smilansky和Singer都认为,“学生不仅需要一个正面的家庭环境和父母的正面关系,以促进其想象游戏的发展,也需要具体的示范塑造和鼓励以使其参与假装游戏。成人的个性特点也影响儿童游戏性的发展。”14Lieberaian“关于教师所应具有的个性特征的研究表明,在教 1213 方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学,2007.汪学均.教育数字游戏的设计研究[D].华中师范大学,2007.14 张振中.益智玩具设计研究[D].西安理工大学,2009.10 师应具有的八种良好的个性特征中,有半数以上与游戏性有关(如幽默感、快乐和笑声、热情、积极参与、灵活、想象等)。”15教师的游戏性水平也影响教师在课堂上的发散性思维。同时,游戏性也是父母应当具备的良好个性特征,父母的游戏性是建立良好的亲子关系的重要条件。游戏性的发展也需要适宜的环境,刘族在《儿童游戏通论》中总结出了有利于学生创造性表现与发展的环境的特点。这些特点包括:

a.倡导师生之间的平等和相互尊重的关系,鼓励学生与众不同的想法和做法。b.鼓励学生提出问题。

c.鼓励学生探索,寻找解决问题的新的方式、方法;对过程的重视高于结果。d.鼓励想象与创造。

e.学生不同的观点与想法被看作是教学活动的重要资源,在活动步骤、方式方法与时间安排上等都具有灵活性,当学生深入活动时,不强调时间的限制性。

f.较少使用外部奖惩和竞争激励的手段,学生经常可以从伙伴和教师那里得到反馈和肯定。

(2)关于七巧板的研究

七巧板和九连环、华容道并称为“中国古典智力游戏三绝”。七巧板设计科学,构思巧妙,变化无穷,即可使人得到娱乐,又可开发人的智慧。七巧板传入欧洲后,引起了一些人的兴趣。在1818年前后,美国、德国、英国等许多国家都出版过关于七巧板的书籍,还有人尝试用它来进行教学活动。例如1818年《莱比锡工业画报》刊登了一篇题目为《用中国的七巧板向青少年通俗地解释欧几里得定律》的数学论文,论及用七巧板解答几何习题等问题。还有人曾撰文指出,早在一千多年以前,中国人就用七巧板证明了勾股定理。关于七巧板的研究主要围绕七巧板的历史、七巧板对儿童的影响、怎样将七巧板运用到教学实践中四个方面展开。

香港学者部凯茜对七巧板的起源、演变以及传播进行了深入的研究。许多学者进行了七巧板对儿童想象力、创造力和操作能力影响的实验研究。于秀媛、白学军等将小学刚入学的两班学生分别作为实验组和控制组,对实验组进行每周2次,为期20周的七巧板训练,两组学生同时参加《韦氏儿童智力量表》的操作能力测验,结果发现实验组学生在积木、拼图成绩显著优于控制组且实验组的平均操作智商也明显优于控制组,七巧板对提高人的操作能力,15 毕元玲.中国传统玩具中的造物智慧研究[D].汕头大学,2010.11 开发人的大脑潜能上有一定的帮助。季燕、殷伟等做了七巧板训练对学生创造性思维发展影响的实验,发现实验后实验组和控制组学生的创造性思维整体水平产生了极其显著的差异并且实验组平均成绩明显高于控制组,七巧板对于开发学生的想象力和创造力有重要作用。

国内外关于游戏性的内容和结构、影响游戏性的因素、游戏性对个性发展的作用等方面国内外(主要是国外)做了比较系统的研究,这对探究环境对学生游戏性表现的影响提供了理论基础。同时,环境如何影响学生的游戏性表现这方面的研究还比较薄弱,值得深究。

当前关于集体教学活动的研究多为现状类的调查研究,并且绝大多数都是从教师角度出发探讨如何提高集体教学质量,很少有学者关注学生在集体教学活动中的状态。关于活动区的研究多为活动区有效性的研究,且也多从教师的角度展开,从学生角度展开的研究很少。以学生切入角度开展的研究多是学生互动和分享行为的研究,而学生的互动和分享仅是学生活动区活动中行为和状态的一个方便,并不能展现学生在活动区活动中的全貌。学生在集体教学活动和在活动区活动中的状态到底是怎样的,怎样调整以提高小学的活动质量值得探讨。

三、研究方法

此研究中文献法的运用在于广泛查阅国内外关于游戏性、七巧板、集体教学活动、活动区活动研究的文献,分析已有研究的经验与不足,为明确研究方向以及分析研究结果打下坚实基础。

以4个小学班级为研究对象进行研究。

四、创新之处

在把玩七巧板的过程中、我被这种古老的益智游戏那巧妙的构形、自由变换的方式方法所吸引,受到了启发。希望通过把它引入设计基础教学的研究,开阔我们的设计思路、以求对设计基础教学开发有所帮助。从而丰富设计基础教学的内容,促进设计基础教学的改革。

五、研究计划

第一阶段(2015.6.1起时-2015.8.1迄止):主要工作,如搜集资料、理解文献;

第二阶段(2015.8.2起时-2015.10.1迄止):主要工作,如进一步理解文献,完成初稿;

第三阶段(2015.10.1起时-2015.11.1迄止):主要工作,如修改、完成。

六、目前进展、面临困难

目前已经选定题目,主要面临的问题是查找论文参考资料比较困难,同时对特定学校进行相关的实验比较困难。

通过校图书馆搜集相关资料,同时去小学进行相关调查。

七、论文提纲

摘要

第一章 问题的提出 第二章 核心概念界定

一、游戏性

二、活动区活动

三、集体教学活动 四、七巧板 第三章 文献综述

一、关于游戏性的研究 1.定义与结构的研究 2.相关研究 3.个体差异研究 4.生态研究

二、关于小学集体教学活动的研究

三、关于小学活动区活动的研究

四、关于七巧板的研究

五、已有研究的启示与不足 第四章 研究方法

一、文献法

二、观察法 第五章 研究结果

一、集体教学活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况

1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

二、活动区活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况 1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

三、不同情境下大班学生操作七巧板时的游戏性表现差异分析 1.游戏性表现总体差异分析 2.游戏性表现各维度差异分析 第六章 讨论与教育建议

一、结果讨论

1.集体教学活动中学生表现更“愉悦”,但总体上比较“温和” 2.在集体教学活动中学生更具“认知自发性” 3.两种情境下的“社会自发性”表现都比较低 4.在集体教学活动中学生表现得更“规矩”

5.在活动区活动中学生更多“离题”表现

二、教育建议

1.教师要树立关注学生游戏性表现的观念 2.加强对活动区活动的有效指导 3.加强活动区活动中学生规则意识的培养 4.改进集体教学活 动

5.将活动区活动与集体教学活动有机结合 第七章 结论

第八章 不足与进一步研究旳建议 参考文献

八、参考文献

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