渠道游戏感想

2024-07-26

渠道游戏感想(精选4篇)

1.渠道游戏感想 篇一

儿童游戏疗法感想

在期待中又迎来了周三上午的儿童游戏疗法课,每次在这个课程中不仅仅收获了快乐,而且更多的在游戏中收获了知识,懂得如何通过游戏发现孩子的问题,并进行治疗。

首先课堂主要讲解了互说故事法(MST)和结构式游戏法,让我们对游戏有了整体的了解,并且懂得到底什么时候时候什么游戏,为以后自己实施游戏提供了更好的基础。

讲解了游戏方法后,带来了很好玩的几个游戏:

游戏一:先写心情,后画画。首先闭上眼睛回想这一周的心情,静静的去思考这一周,后来在纸上依次写出这些心情,并用颜色代表这些心情。在纸的背面,用这些代表心情的画笔画满整张纸。在这个游戏过程中,能够体会到一周过来的收获,不管有什么的不开心的,但是还是快乐和充实为主调。在后来画的过程中,明显体会到了自己对这些坏心情的发泄,后来发现这幅画整体绿色居多,感觉到自己的心情很舒畅,发现自己的一周确实是充实的。后来小组交流,这个有可能涉及到隐私的问题,大家并没有太多的分享引起自己心情的事件,但是还是看到大家整体是开心快乐的。这个游戏可以让儿童释放自己的心情,发泄愤怒,而且在画画过程中,颜色描绘的比例一般是和自己心情的时间和强度成比例,形状和儿童的个性应该存在一定联系。后来如果不涉及隐私问题,可以引导儿童说出来,以得到解决。在这个过程中,也可以让孩子发现一种颜色代表自己乐观的心情,也许在别人看来,代表悲观的心情,接受别人的个性,适应每个人的特点。

游戏二:感觉树。在A4纸上用超级粘土贴出一课树来,后来用代表自己心情的颜色的超级粘土做出果实贴到树上。后来小组交流,分别说出每个颜色代表的果实种类。在这个过程中感觉自己很有失落感,发现别人做的都很漂亮,我觉得以后带领孩子做这个游戏时,一定要经常和孩子强调只要是自己用心做出来的很漂亮,否则可能会给孩子带来挫败感。在这个感觉树中,尤其是果实的多少和所在位置还是与心情有关系的,这个游戏可以让儿童把心情都挂在树上,可以把心情释放出来,不好的心情摘掉,会使孩子的内心也把坏心情抛掉。在这个游戏中,也可以使孩子把坏心情换成好心情,让孩子看到更多的阳光,会让孩子变得乐观开朗。

游戏三:抛掉愤怒。在孩子愤怒时,可以捏破泡泡;找一个代表心情的事物,用孩子喜欢的方式弹掉它;释放气球。这几种方式适合不同的愤怒,适合不同的个性,前两种适合沉默一点的孩子,最后一种适合较冲动的儿童,不仅使孩子释放了愤怒,而且也使自己的个性变得更完美。

游戏四:贴出释放愤怒的方式。在报纸上、杂志上剪出自己释放的方式,并贴在一张A4纸上,后来全班交流。每个人选择了不同的方式,我们可以在其中也发现一些别的方式释放坏心情。学会正确的释放。

四节课的可能很快就结束了,同学们的兴趣依旧不减,短短的四节课带给了我们很多快乐,也见证了自己的成长。这次课主要讲的是结构式游戏法,可以用各种方法去释放自己的心情,并且正确疏导别人。我们应该用心去发现生活中更多正确释放的方式,使得自己和别人都有一个好心情。谢谢老师给我们提供了这么多的游戏,带给了我们开心快乐。

2.渠道游戏感想 篇二

游戏推广格局正在悄然改变

谈到游戏推广,主要的方式有几种,一是地面推广即贴海报、发客户端光盘、配合包机活动等,这些地推公司和推广员主要工作在网吧、学校等,与网吧、校园推广互相配合,共同推广游戏。另一种是校园推广,他们与当地学校有着非同寻常的关系,能在校园内拓展人际关系,笼络一大批玩家,他们的工作就是做好人脉推广,为游戏公司举办比赛、活动做好玩家基础工作。还有就是我们熟悉的网吧推广,主要以网吧推广员、网吧业主等参与,面对面地向玩家介绍游戏产品,帮助玩家熟悉新游,并做好游戏的维护工作,及时更新游戏等。

以上三种是网游目前主要的推广渠道,三者之间一直是相互配合的关系,而其中网吧则是推广渠道的重中之重,在游戏推广、包机活动、点卡销售,客户端维护等,都需要网吧的大力支持,校园推广和地面推广人员都需要以网吧为中心才能开展相关推广活动。而现在随着校园推广方面已经形成成熟的推广模式,地面推广也随之开展新的附属推广活动等,网吧在三方当中起到的重要性正在悄然发生改变。

变化主要来自于校园推广方面,在近两年校园推广越做越火,推广方式与效果都得到了上游厂商的认可,而且相对于网吧来说,校园推广更能长期有效地影响到玩家群体,在这一点上网吧有着先天弱势,因为学校里的学生可以交流,人脉推广在这里可以得到很好效果,而在网吧里很少有玩家相互交流的,大家去网吧埋头玩游戏谁还有时间聊天呢?诸多原因使校园推广正在掠夺整体推广市场份额,有位网吧业主说了一句话很经典:“市场正在扩大,我们的份额却在减少。”

网吧在游戏推广渠道中的重要性

网游行业与网吧行业的关系,可以理解为相辅相成,网吧仍然是网游消费的主要场所,网游则是网吧提供的主要娱乐内容。而网游推广与网吧渠道的关系则截然相反,用若即若离来形容比较恰当,一边是快速发展的新型产业,一边则想借助这个快速发展的产业无形中增加利润,而随着互联网普及和家庭电脑拥有程度速度加快,游戏推广的重点似乎发生了小小的转变,当然还有校园方面的推广等,这些都影响着网吧在游戏推广环节中的重要性。虽然有着多方面的市场压力,可是在目前的游戏推广方面,网吧业主、网管或者网维人员进行游戏推广仍然能直接、高效地对玩家产生影响,就网吧影响到的客户群体来说,学校也还是网吧能够全面覆盖到的群体,毕竟学校周边的网吧生意很好,学校周边也是网吧的聚集地,从这些方面来分析网吧仍然占据着重要的地位。

虽然网吧仍然占据游戏推广当中的主要地位,但可以看到的是目前网吧推广形式单一,除了包机、海报、广告外没有什么新意,这是网游推广方式同质化的结果,也证明了网吧在游戏推广上主要还是依赖厂商提供的方法和资源,所以网吧离成为游戏推广渠道还很远,加之校园推广和其他各方面的市场压力,随着行业的发展,如果网吧止步不前,只靠包机活动、海报广告支撑,即使推广离不开网吧,网吧也只能成为真正的“场地”而非渠道,更不要说以此发展成为支柱产业了,那么面临这样的局面网吧该怎么办呢?有句俗话是先下手为强,虽然有些凶狠的意味,但用在激烈的市场竞争当中一点不为过。网吧目前正需要在这其中步步为先,去“抢”来自己的那一份蛋糕才行。

成为游戏推广渠道的关键是效果

网吧如何成为有价值的推广渠道,自己需要思考的很多,但从游戏运营商的角度来看,也许更加明确,首先各个游戏运营厂商都会根据自己游戏产品制定推广策略,在挑选网吧推广时会针对网吧的位置、规模等进行筛选,毕竟全国十多万家网吧不可能都成为首选目标,但在原则上来说,对于新游戏,只要网吧的推广能带来有效的玩家,运营商愿意跟任何一家网吧合作。效果起到决定性作用,与宣传广告不同的是,新游戏在推广初期更需要玩家的支持,而网吧拥有玩家聚集的优势,这是网吧的优势。而现在网吧面临的主要问题就是怎样才能推广见效果?

北京蓝港在线是一家以题材覆盖2D、3D以及回合制、ARPG和休闲游戏等多种游戏类型为主的游戏运营商,旗下游戏产品丰富,就什么样的网吧算合格推广渠道他们有自己的看法,蓝港在线市场经理邝童说到:“我们针对网吧业主和网管制定了优厚的推广政策,计划在今年10月份对外开放,但是很多网管并没有意识到自身资源可转化为收益,他们仍然喜欢坐等收钱的方式,蓝港推广员系统上线后,会让大部分网吧从业人员明显感觉到:网吧内有一百个玩魔兽的玩家,对于店长和网管没有什么影响,但是如果网吧新增一百个玩《问鼎》的玩家,员工每月的工资就可能会翻倍,进一步有可能帮助网吧解决员工的福利待遇,虽然不能成为网吧主要收入,但能帮助网吧减轻负担。同时我们希望在网吧推广渠道方面诞生更多富有成效的创新模式,不仅游戏厂商受益,更让网吧业主获利。而谈到网吧在推广当中的弱点,在今天大部分网吧经营者中都是单兵作战,即使加盟也是连而不锁,始终没能催生一个强有力的全国连锁企业,抗风险能力较弱,所以导致部分经营者急于追求盈利,就出现了附属产业:网吧游戏广告领域,在一些互联网不是很发达的地方,网吧的确是一个不错的平台,网吧广告的出现,让游戏运营商改变了对于用户的营销思路,从整个行业来看,网吧的终端资源不足以让游戏运营商拿出更多利润去扶持,所以网吧广告的出现,在网游企业里更多的是遭到抵制,反而是一些快销品厂家在开始尝试投放,而快消产品是典型追求短期效益的,所以从共生共荣的角度看,网吧业只有认清自己当前形势,提高自身终端资源优势,尽可能多地为用户提供上网以及相关的服务项目,也许会迅速转变网吧目前不利状况。”

在以往接触的网吧当中,很多业主

和店长都希望参与游戏推广的模式是不耽误正常营业,投入精力不要太多,最好像某游戏推广政策那样,早上打下IP卡,晚上再打下IP卡,这样在工作期间所有注册的玩家都属于网吧的业绩,网吧不需要投入什么,坐等收钱就行,而且像有这样想法的网吧管理人员不在少数。其实问题就出在这上面,既然不想付出太多,就别想收获太多,网吧要想成为游戏推广渠道,不付出些是不太可能的。从推广效果上来讲,专人推广和结合网吧日常经营做好游戏推广的每一环节能才真正做出效果,例如专人负责推广、专人做活动带动人气、经营政策上给予支持等,都需要从长计议。而在游戏厂商方面,现在可以看到绝大部分推广都讲的CPA模式,也就是按效果付费,显然在越来越多的按效果付费推广当中,网吧没有做出效果,收益自然少的可怜。

利用角色优势抢占市场先机

前文曾提到,网游行业与网吧行业是相辅相成的关系,既然有着这样的关系,那么网吧就要充分发挥自己的角色优势,也许在推广方面运营商有很多选择,但在角色角度来讲网吧仍然站在主要地位上,而且是短期内不可取代的,所以网吧在推广过程中所能起到的正面与反面作用都是不可小视的,曾经在一次与上海趣味第一游戏运营商对话当中,他们的市场人员提到网吧是离不开游戏的,如果网吧不装游戏、不做推广,那网吧靠什么生存呢?他这问题问得很好,我们要说的是网吧肯定不可能不装游戏,但网吧有选择游戏的权利,也许在推广上没能得到运营商的青睐,但网吧如果不装你的游戏,其他方面推广得再好也没有结果。所以网吧在与运营商博弈的过程中,抢占先机很重要,同时也要让更多的游戏运营商清楚的是,网吧需要的公平的合作模式,绝不能因为在游戏推广方面起步晚而遭到排斥,否则网吧极有可能利用角色优势成为你的对手而非合作伙伴。

正像前文所提到的,网吧内有再多玩热门游戏的玩家,可能为网吧带来的只是上机收入,而目前网吧要寻找的是除上机以外的增值收入,或者直白地说网吧要从游戏运营费用当中分到钱,否则无论怎样的依存关系都要去改变,现在网吧正是思变者。新网游与主流网游能为网吧带来的效益显然不能相比,但从长期利益角度来看,只有新网游才愿意与网吧分账,而网吧利用角色优势力挺新网游可能与网游一起形成良性循环,最终游戏热起来,网吧赚到钱,而这一点在主流游戏当中是看不到希望的,主流游戏热的很,等他们失去热度后运营商就会放弃而改推新产品,所以网吧与新网游展开充分合作才是解决之道,而不应该只看到少的可怜的推广费用就避而远之,可惜网吧在这方面目光仍然较短,其实先机就隐藏其中。

连锁网吧选择游戏运营更具优势

在游戏推广方面,国内连锁网吧应该是走在最前面的,同样他们也是最早经历种种难以解决的问题的网吧,在这方面早已经开始寻找自己的方式,从根本上解决网吧在游戏推广当中所处的种种问题,其实连锁网吧从规模上已经完全具备游戏运营、推广,销售全套体系,完全有能力自己运营一款游戏,虽然不具备自主研发能力,但完全可以与上游厂商合作来解决游戏产品的问题,联合运营也是很多新上市的免费网游赞成的模式,而连锁网吧在这方面所缺的只是经验上需要一个积累的过程。北京海林连锁、福建万荣连锁、西安红树林连锁等,都已经着手自己运营游戏项目,北京海林曾在北京区域内成功运营“笑闹天宫”游戏,并在连锁网吧内取得较好收益,而且目前已经与其他区域多家连锁网吧形成更大的资源。福建万荣与电信共同开展的游戏推广、广告,并试运营电信即将投资的网络游戏,都已经取得实质性的进展。随着连锁网吧在游戏运营方面的探索,必将为网吧在游戏推广与自身内容方面提供较好的解决方案。

当然连锁网吧在自身运营游戏的时候,自己的角色就从网吧转变为运营商,随之而来的将不再是其他游戏运营商的欢迎,竞争已经悄悄地开始了。所以转嫁运营风险和竞争压力也是必要的,目前比较好的做法是与现有运营公司联合运营,网吧负责地区推广、店内推广活动、销售点卡等业务,而品牌宣传和运营策略则由制作运营商方面来操心,这样不仅可以使网吧在前期避开自己不熟悉的领域,还可以专心搞好推广和销售工作,而且最后创下来的游戏品牌,网吧可受益,还能从中积累游戏运营经验,为今后大规模发展打基础。

同样如意算盘也不能在一边打,与网吧联合运营,运营商也有着自己的要求,首先就是连锁网吧必须有资源上的优势,能够覆盖一定的区域并起到规模效应,而且能见到推广效果。其实运营商的这些要求是很正常的,试想如果不与网吧联合运营,运营商自己同样要面临这些问题,而现在网吧想要承担推广、销售的角色,必然要负起这方面的责任,所以对连锁网吧在规模上的要求也很严格,目前国内最大的连锁网吧山东万佳拥有近两千家加盟店,但在自己运营游戏方面,仍然不能顺利实施,原因也是大家所清楚的,连而不锁造成推广效果差,连锁网吧如果想在游戏运营方面有长足发展,加强自身建设仍然是硬性指标。

3.渠道游戏感想 篇三

网络游戏的产业概况

在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万,到2002年,就超过了八百万。而在2007年初由我国新闻出版总署音像电子和网络管理司寇晓伟副司长发布的《2006年中国网络游戏产业发展研究报告》中指出,2006年中国网络游戏总体用户数达到了3112万。中国网络游戏实际市场收入65.4亿元。也就是说,自网络游戏产业兴起至今,其市场收入以平均每年超过1倍的速度递增,这个新兴的IT产业,正处在它高速发展的阶段。

网络游戏是众多游戏的一种,它经历了从单机游戏到局域网游戏再到网络游戏的过程。其中的局域网游戏在现代某些平台(如联众,浩方)的建设下,在玩家范围上已经与网络游戏平行,但由于其不具备网游的某些基本特征,如资料的存储和保留,角色经验的积累和升级等,所以不列入本文讨论的范围。再把网络游戏细分,则其大概可以分为如下几大类:

1、角色扮演类(role play game简称RPG)如:魔兽世界、传奇、大话三国

2、竞技类如:街头篮球、劲舞团、飙车

3、益智类如:足球经理、大富翁以及棋牌类游戏

在我国目前的网络游戏市场上,除了一些休闲竞技类占去了一部分市场外(如久游网的劲舞团,跑跑卡丁车等游戏),玩家最多的还是角色扮演类游戏,本文将要讨论的也是这类游戏的营销战略,主要通过探讨SOHU代理网络游戏(刀剑、天龙八部)和魔兽世界(WOW)等游戏来研究多人同时在线角色扮演类游戏(MMORPG)的营销战略。

LOL是一款类DOTA游戏,由于它相对于DOTA要容易上手,所以他很快就占领了很大一部分的市场。在占领市场之后它又相继推出了许多软件的销售模式和渠道,以别给玩家带来跟多精美的服务和更多公司的收益。今天以LOL为例进行了软件销售渠道模式的调研,看看腾讯公司是怎么在游戏中进行营销的。定价目标

因为LOL很快就占领大部分的网络游戏市场,所以在定价目标中生存的因素是不会成为影响价格的主要因素。在定价方面腾讯公司以最大当期利润、最高当期收入、最高销售成长、产品质量领先为主。

腾讯可以出售LOL中的英雄、英雄皮肤、符文、符文页、改名卡。玩家购买的方式有两种,一个是通过在游戏中获得的金币购买,另一个是通过人名币充值点卷购买。如果以第一种方式购买的话会很慢,因为玩家每进行一场游戏才能获得一定的金币想要买一个英雄的话,对于一般玩家来说要通过一两天的时间。与第一种方法相比第二种方法就要快许多。LOL一个赛季差不多是一年的时间,玩家为了追求段位会买新英雄或符文力高自己的战斗力,以别在赛季中取得一个好成绩。另外一部分玩家追求游戏美观会购买英雄皮肤,每个英雄皮肤都有许多个造型。当然不同的造型就意味着不同的价格。一些稀有的皮肤只有在特殊时期才对玩家开发而且价格不菲,虽然价格不低但是皮肤的质量绝对精美。确定需求

在需求方面对于LOL来说是一个弹性需求。因为在游戏中那几个英雄容易上

手而且还比较厉害,在经过一段时间的体验后玩们自己心里都清楚。所以在某几天特定英雄的价格下降之后,一定会有大量的玩家购买,想办法入手。营销渠道设计

由于确定渠道目标是大众玩家,并且玩家可以24小时内在线购买。由于英雄皮肤的多样性,英雄皮肤的出售量可以根据定价目标的需求来定。价格低的皮肤可以不设置出售量,这样满足大部分玩家,而一些特别的皮肤则可以限量出售。玩家只要进行购买结账后就能立刻获得。玩家购买渠道也很方便,在登录见面以后就能进行购买。而且在进入游戏后还会有一些打折优惠的信息出现提醒玩家。

LOL不像其他网络游戏把点卡作为一种收益手段,LOL只需要一个QQ号就能进行游戏。QQ又是一个比较大的网络平台,当玩家注册了QQ号之后无意又成为了腾讯其他网络应用的潜在用户。

我们从这个收入模型中还不难总结出以下两点:

1、网络游戏的所谓“免费”只是定价策略上的一种促进销售方式,而不是真正的定价既不是真正经济意义上的免费。

2、网络游戏的收入最基本的是依靠玩家的数量,玩家的数量多则运营商就有机会获取高额利润.提高在线玩家数量才是商家必争之处。(这也是网游排行榜上都以玩家数量做为依据,而不以时间、价格等其他因素排名的根本原因)。在互联网时代,随着软件的网络交易方式的发展变化及产品形式的变化,会有更多的软件开发商采用直销服务模式。软件的边际生产成本和边际交易成本将逐步降为零。软件开发商可以节省大量生产成本和交易成本,对于个体消费者而言消费者可以获得更大的性能价格比。

营销渠道的选择和管理

目前软件销售主要有软件专卖店、电脑专卖店、书店、超市、音像店、网上商城等几类销售渠道。这些销售渠道存在的问题是:销售费用较高,这些费用主要表现在销售折扣、运输费用、广告费用、升级和服务费用等,同时市场也不易控制,价格易出现混乱。随着互联网的发展,特别是网络带宽和网上支付手段问题的逐步解决,网上直销将成为主要销售方式,而网上直销将极大地节省以上销售费用,销售费用可以节省目前的60%左右。对开发商而言,市场也更容易控制。目前的很多软件销售渠道将不得不面临着经营方式改变的挑战。

目前消费软件开发商采用的促销方式主要有:广告、宣传、销售展示、现场活动等。这些促销方式的缺点是花费大、效果差。而在互联网时代,软件的促销模式将主要通过网络方式实现,促销诉求将更为直接和透彻,在同样投入下,促销效果会更好

软件盗版一直是制约国内软件业发展的最大障碍。在互联网时代,这种障碍将逐步减少,由于产品形式的变化,越来越多的软件产品附带服务,越来越多的软件将只在服务器上运行,这些都是盗版软件无法实现的,盗版软件将失去生存土壤并最终退出市场。

目前的软件服务主要包括技术咨询、产品升级、换盘服务等,服务项目有限。有了互联网,为用户提供咨询的方式更加方便,而换盘服务已经变得不必要了,还可以提供其他更多的服务项目。在互联网时代,软件的升级服务主要依靠网络来实现,必要的本地程序升级只要直接下载升级程序就可以了,目前有些开发商已经开始提供这种服务了,特别是像杀毒软件等对升级服务要求较高的产品。通过互联网给用户提供服务将更快捷、方便。

在市场营销阶段,产品的开发从用户需求开始。软件开发商在产品开发前需要进行市场调查,以前这种调查并不简单。在互联网时代,这种市场调查变得容易可行,首先是调查样本可以很大,调查结果反馈快,统计简便。

4.渠道游戏感想 篇四

其中一个情感爆发的高潮,无疑是休比在死亡(损坏。。)的时候,为了达成最弱种族的爱人的理想,而请求连接并把自己的所有的对心和里克的爱的感情共享给全机凯种,还有最后的一个典开,独独保护了那枚戒指。此时,有一股情感在心中涌动,她为了解析最弱小的人类存活的原因,而去接近人类企图了解自己不具备的心,并且确实的得到了。当她开始为了里克而哭泣的时候,我有点渴望爱情了,或许这就是为什么我会喜欢二次元的原因,只要这里有着如此纯洁,如此强烈,如此美好的感情。

美好的感情不该被毁灭,在251秒内这种名为心的存在感染了整个机凯种,名为休比的个体损毁了,但是她强烈到逆转了系统指令的感情让机凯种愿意成为她们心爱之人获胜的工具。 我老婆好看吗?

她为了心爱之人获得人生中唯一希冀的胜利,想好了借口:我只是工具,工具的损毁不在规则之内(向盟约起誓不让任何人牺牲)。没了你的胜利,没有任何意义!!!

同时,在暗地里活动的幽灵们,为了防止强大种族的精灵力的探测,主动接触了黑灰,那种核污染一般的物质,他们身为最弱的’笨蛋‘,为了达成目标在不牺牲自己性命的情况下放弃了一切。但是他们成功的从众多强者手中保护了自己的族人免受战火的波及,并创造了从强者手中获取胜利的条件。在最强的神灵们面前发出了自己的声音,想要一个没有杀戮,没有死亡,一个大家和平的玩耍的世界。

他们在自己的规则下努力着,朝着自己的目标努力迈进,在这个绝望的世界,一个聪明人选择死亡,

更聪明的人选择不出生的世界,用最弱的个体力量去努力朝着不牺牲任何人的情况下主动获取和平,这是多经典的王道剧情啊。 他们差一点就完全胜利了,是的在休比出事的那个瞬间,他们的游戏就已经不可能获得全胜了。这是一对夫妻,他们是最强的游戏玩家,以整个世界为棋盘,向高高在上的强者发起了挑战。

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