动画专业中Flash动画设计的教学探讨

2024-10-03

动画专业中Flash动画设计的教学探讨(精选20篇)

1.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇一

Flash又被称之为闪客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。Flash动画以其制作简单、播放方便等优点被人们所广泛接受,那么如何在Flash动画教学中调动学生们学习动画的积极性,激发学生们的学习兴趣成为了一个值得探讨的话题。Flash动画教学不仅仅需要注重学生们的理论学习,更注重培养学生们的创新意识以及能力。Flash动画教学内容设计

1.1 教学目的Flash动画教学的目的可分为两方面,一是理论目的,使学生掌握动画的基本原理,理解动画的表现手法。二是能力目的,培养学生们学习能力以及合作能力,不仅要求学生们初步掌握Flash动画的基本制作手法,还应当学会利用Flash动画进行相对简单的创作。

1.2 教学过程

在Flash动画教学中,教学过程应当注重以人为本,将学生作为教学的中心,通过各种教学方法的综合使用而发挥学生们的学习能动性,通过在课堂过程中实施实验环节以及演示环节等方式促使学生们掌握Flash动画的基本操作过程,提高学生们的动手能力。Flash动画教学方法探讨

2.1 针对性改变教学方法

兴趣是学习的关键所在,只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识,Flash动画也不例外。当今,大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式,既当对某些课程感兴趣时,其学习效率以及学习积极性较高,当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时,其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主,这就需要在Flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整,结合Flash动画教学的特点,提升Flash动画教学的课堂生动性,从而提升学生们的学习兴趣。另外Flash动画教学应当具有一定的灵活性,使学生们在学习Flash动画过程中具有一定选择性,同时Flash动画教学应当开设实践环节,让学生们多动手,多动脑。

2.2 作品欣赏及教学演示教学法

兴趣是最好的老师,当学生们对课程产生一定兴趣后,学生们就会产生一定的求知欲,这也意味着学习积极性的提高。因此Flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此Flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学,可以通过演示一些热门Flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲,这样不仅能提升学生们的学习兴趣,更能促使学生们觉得Flash动画并不难。同时在后续课堂中,应当加强Flash动画演示,可演示一些目前流行的网络贺卡Flash动画等,让学生们理解Flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分Flash动画的时尚性后,他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送Flash动画贺卡等方式进行实际操作演习,这是一种效果明显的教学方式。

2.3 模仿教学,锻炼学生们的操作能力

Flash动画是一门操作性非常强的课程,实践操作是学习Flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏Flash动画到自我完成制作Flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等,学生们既对Flash动画作品进行了赏析,也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣,也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中,模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿,更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤,并领会共性与个性,普遍与特殊,这也是Flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力,学生们在模仿过程中,教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考,促使学生们勇于对他人作品进行质疑,鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿,更是为了促使学生们进行超越,积累能力,为学生们的独立创作做好充足的准备工作。

2.4 项目教学,提高创新能力

学习Flash动画不仅要求学生们具有一定的绘画及技术水平,更加重要的是学生们的创新意识。在Flash动画教学后期,教师应当根据学生们的实际学习情况及个人能力设置一定的项目任务并全程进行相应指导,同时要求学生们对立进行资料以及素材的获取、动画的制定计划,以及有序的创作,最后应当对学生们的成果进行相应评价。Flash动画之所以受到热门的广泛喜爱,不仅仅因为他的功能强大,更是因为Flash动画能

2.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇二

1. Flash动画制作教学中存在的问题

由于传统的Flash动画制作教学模式中存在很多弊端和不足, 导致了学生对Flash课程热情不高。而Flash动画制作教学中存在的问题也是多种多样的, 总结起来, 主要包括如下几点:

1.1 教材存在一定的缺陷

众所周知, 教材是教师教学和学生进行学习的重要工具之一, 同时也是学生进行自主学习的重要参照和依据。虽然目前关于Flash动画制作的教材有很多, 但是真正适用于教学的却很少。产生这种现象的主要原因是教材的编排缺乏亮点和新意, 教材中使用大量的篇幅来介绍Flash的常用工具和菜单, 而缺少恰当的的实例, 这就导致了理论与实际的严重脱节。

1.2 教学方法

除了在教材上存在一定的缺陷外, 教学方法不够完善也是教学活动中存在的问题之一。目前在Flash动画制作的课堂中, 很多教师沿袭了传统的教学方法, 往往只注重对知识的讲解, 忽略了学生的实际演练, 不够重视学生的主体性, 这无论是对学生知识的学习, 还是学生综合素质的培养都是很不利的。

2. Flash动画制作教学模式探究的必要性和意义

2.1 激发学生的学习兴趣

正如俗语所说, 兴趣是最好的老师, 学生只有对该门课程产生了浓厚的兴趣, 才能更加积极、主动的投入到教学活动中来。因此, 对Flash动画制作教学模式的改革和探究也是非常必要的, 同时也是开启学生迈向Flash动画制作大门的钥匙。

2.2 有利于学生的全面发展

随着新课标理念的不断发展和完善, 使得Flash动画制作的教学目标也发生了一些改变。然而对Flash动画制作教学模式的改变和探究, 不但能够有效的弥补传统教学模式的不足, 同时对全面培养学生的能力也有一定的促进作用。

3. 教学模式的操作策略以及相关原则

3.1 合理的导入

导入是教学活动中不可缺少的一部分, 合理、科学的导入对教学活动能够起到积极的推动和促进作用。然而动画实例又是Flash教学中的重要组成部分, 生动、形象、有趣的动画实例不但对激发学生的学习兴趣有一定的促进作用, 同时也能向学生更好的诠释Flash动画的制作思想。因此, 在课程的导入部分教师可以先为学生展现一个生动的动画实例, 激发学生对Flash制作课程的兴趣。在对动画实例进行选择时一定要注意以下几点:

首先, 确保所选的实例一定具有典型性, 不但要符合实际的教学情境, 同时还要涵盖课本中的大部分基础知识和基础操作。

其次, 实例一定要有清晰的结构, 以及能够突出实例的表现手法, 与此同时, 还要保证该实例可以被灵活的运用。

最后, 还要确保所选择的实例是有梯度的, 也就是说能够适用于不同层次的学生。

3.2 任务驱使教学

如果说采用实例导入能够有效的激发学生的学习兴趣, 使学生更加积极、主动的投入到学习中, 那么任务驱使教学就是能够使学生的这种兴趣得以维持下来的重要保障。例如, 在学习逐帧动画这一节时, 教师可以根据学生的自主学习能力和认识程度的不同, 为学生安排适合他们的学习任务。在学生完成任务的过程中, 教师要扮演一个主导者的角色, 及时为学生解答一些难题和疑问。

3.积极的评价

在学生完成教学任务时, 教师要对学生完成任务的情况进行相应的评价。在对学生进行评价的同时, 一定要注意评价的语言和方式, 要对学生采用鼓励的语言, 使得学生的心灵大受鼓舞, 从而能够更加的主动的投入到对Flash课程的学习中, 切忌使用过于刻薄的语言。

4. 对Flash动画制作教学模式探究的措施和方法

通过前面的叙述, 总结出合理、科学的教学模式对于Flash的教学活动是非常重要的。接下来, 笔者就结合具体的教学实例来阐述Flash教学的模式和方法。

4.1 驱动式教学模式

所谓的驱动式教学就是在教学中围绕一个既定的教学目标, 完成一系列的教学活动的一种教学模式。在这种教学模式中, 教师不再是主体, 而是主导者, 学生也不再是单纯的接受者, 而是教学活动的主体。在具体的教学活动中, 教师通过引导、操作、讨论和点评等, 让学生积极的参与到教学活动中, 接下来以游动的小鱼为例来进行说明。

引导, 给学生布置相关的任务。

首先教师向学生提出要求, 然后再向学生进行引导, 从而确保学生能够顺利的完成任务。但需要注意的是, 在这个过程教师不要做过多得指导, 留给学生更多的空间, 从而充分引起学生解决问题的欲望。

操作, 让学生独立自主得进行操作。

在这个环节中教师的鼓励是非常重要的。通过教师的鼓励, 学生们可以大胆的进行尝试和操作, 促进作品更好的被完成。教师在这个过程中只是扮演一个指导者的角色, 对学生在操作过程中存在的普遍问题进行讲解, 从而促进学生对知识的理解和掌握。

讨论, 即师生之间的交流。

让学生对运用Flash制作动画的过程进行讨论和交流, 如采用的方法和知识等。教师可以对学生们讨论的结果进行总结, 对一些重点、难点进行讲解。同时也可以展示部分学生的作品, 让同学们可以相互学习、相互借鉴, 从而激发学生的创新精神, 提高实践能力。

评价, 评价和总结是对知识的巩固和创新。

通过教师对任务完成情况的总结和评价, 学生可以对自己作品有更加清晰的认识, 这不但能够增加学生的学习兴趣和热情, 同时对培养学生们举一反三的能力也是有很大的促进作用。

4.2 分层教学法

多年的教学经验表明, 学生们在认识能力和学习能力上是存在一定的差异的。因此, 在具体的教学过程中教师一定不能忽视学生之间的差异, 确保所有的学生都能够在课堂中有所得。然而分层教学方法就是充分的考虑到学生之间的这种差异, 根据学生的认知水平和学习能力分成不同的层次, 把处于同一层次的学生编为一组, 对不同的层次的学生制定不同的教学方法。这种模式同时也是一种集体中的个别化的教学模式, 对激发不同层次的学生完成各自的学习目标也是非常有利的。

因此, 分层教学也是Flash动画制作教学活动中常使用的方法之一, 这种方法最大的优势是能够根据学生学习能力的不同, 采取不同的教学方法, 更好的体现因材施教的教学理念。与此同时, 教师在课堂教学中还要注意一下几点, 首先, 在知识的讲授上要做到由浅及深;其次, 在对学生的指导上要做到分层指导;最后, 还要保证学生能够做到及时、有效的反馈。

5. 结束语:

由于Flash动画制作课程的灵活性和创新性, 使得传统的教学模式已经无法满完全足该门课程的教学, 因此, 对教学模式的探究也成为一种必然趋势。只有对教学模式进行不断的改进, 才能使Flash教学更上一层楼, 才能更好的符合当今的教学理念和趋势。

参考文献

[1]杨文尧.中等职业学校开展分层教学的几种尝试[J].中国职业技术教育, 2002.23.

[2]刘宏武.学科创新教育新视点[M].北京:中央民族大学出版社.2004.

[3]刘宏武.新课程的教学策略[M].北京:中央民族大学出版社.2004.

[4] (美) Marsha Weil等, (荆建华等译) .教学模式[M].北京:中国轻工出版社.2002.

3.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇三

关键词:计算机课程   FLASH动画制作   教学质量   学习兴趣    教学模式

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.08.035

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有條件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。

六、强化师资队伍建设,提升教师质量

教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flash动画制作》课程教学改革的探讨[J].速读,2015(3).

4.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇四

在动画设计中,Flash 设计的动画作品如动画片头、动画短篇以及 Flash MV 中都有流式播放,还有比较关键的就是交互性特征。Flash 除了在制作动画外,还可以制作网页Flash 广告、动画展示、网站导航、图片动画广告、Flash 交互动画等和动画相关的内容。而且 Flash 制作出来的都是矢量动画,对分辨率的一个保真色彩输出也是比较好的,输出文件不管放大放小都不会影响 Flash 的画面质量;在播放上Flash 动画也有着流技术,可以一边缓冲一边观看,在如今互联网发展的情况下是比较有优势的。

二、Flash 基本动画制作。

(一)动画与帧的关系。动画的概念是随着时间的移动而发生变幻的运动。一个帧调到另一个帧的运动就是时间的变动,中间所展示的舞台就是动画。Flash 中可以制作很简单的动画也可以把动画变得很复杂,通过 Flash 把单个不同设计形状的物体改变不同的帧和变形以及不同的颜色,同时展现在舞台上面。

(二)帧如何显示。Flash中帧包括6种:1空白关键帧;2 关键帧;3 传统补间帧;4 补间形状帧;5 包含动作语句帧;6 帧标签。在空白帧中舞台没有设计物体,在空白帧中创建设计体的叫关键帧,这两个帧在 Flash 动画设计中是最关键的,指示当前设计物体是否在动画运动规矩中。

(三)形状补间动画和逐帧动画。在 Flash 舞台中,多个设计舞台实现组件,利用修改将其打散成图形模式,在利用 Flash 的形状补间动画可以对多个设计物体进行位置、颜色、形状大小变化;如果加上用逐帧动画,那么设计物体形态动画更加生动,比如人物的奔跑、动物的行走、固体的自动滑落。

三、Flash 对动画整体规划。

(一)Flash 动画制作规划。在整个动画设计中,前期的动画策划是比较重要的,在策划动画的全盘规划中运用Flash 制作动画使其动画更加精美合理;前期应该考虑动画设计的动画脚本、动画的人物形象、动画的场景、动画的音乐等。Flash 动画在不同的故事情节中可以表现不同的场景动画,在认为角色和动画背景不同的情况下产生的差异也是不同的。

(二)Flash 动画镜头运用。Flash 动画镜头采用的是虚拟拍摄镜头,是根据电影的摄像机镜头想象而设计的,因此在设计中需要运用 Flash 工具进行镜头实现化。Flash 镜头设计还是需要参照运动规律原理进行;因此在 Flash 动画制作中镜头设计都需要从实际手法和电影拍摄手法上面掌握规律,应用 Flash 模拟动画镜头实现真实镜头还需要设计人员的高超手法。主要体现在拉、推、移、摇、甩、跟等基本镜头手法。

(三)Flash 设计画面组接。一部动画分为多部分组成,在每一段 3 到 5 秒钟的镜头中给观众心仪的视角和消除观众的审美疲劳及感官视觉。在 Flash 动画设计中都需要巧妙地转换设计镜头解决这些问题,包括镜头切换、语言的设计、场景的变化、背景的移动等。这些比较巧妙的切换在镜头组合的时候运用渐变渐出、过渡、叠加等手法使动画更加流程化更加具有艺术性。在一个画面中主图是运动的连接下一个镜头的时候主体,也是需要运动才可以实现顺畅连接。如果两个画面中的主体接洽是不贯通的,那就要考虑使用过滤或者渐入方式进行镜头转换了。

四、Flash 动画制作发展。

(一)Flash 动画制作程序。Flash 制作动画比传统制作动画的流程简化。传统的动画制作,比如《大闹天宫》差不多 2 个小时的动画需要几十位动画设计师长达 3 年多的 10多万张的动画原稿绘画制作,其中还需要经过非常复杂的上下交接工作,导演、美术设计师、动画、汇景、原画、上色、描线、拍摄、剪辑、作曲、配音、录音、校对等程序才能完成。但是在 Flash 动画制作中主要分为个人创作和商业制作,在制作中 Flash 设计制作者从接到剧本任务到完成校稿中间都可以一个人完成。

(二)动画制作成本。动画片发展缓慢的一个原因就是制作成本太贵,比拍摄电影贵。传统动画片制作成本差不多一万元一分钟,就算一个动画宣传片都需要几十万,更加别说动画片电影了。而 Flash 动画制作减少了中间大量人力物力,一台电脑制作者就可以运用 Flash 软件制作出一个动画短片,中间只需一个人就可以完成,大大减少了制作成本。在市场资金缺乏的情况下,Flash 动画片制作非常符合现今社会动画片的发展。

参考文献:

[1] 师玉洁.基于 FLASH 技术设计制作具有楚艺术特征的动画造型 [J].电影评介,2011(23)。

[2]李杰。浅谈FLASH动画与传统动画的区别[J].大舞台,2011(11)。

5.《初识Flash动画》教学设计 篇五

一、教学目标。【知识与技能】:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。

(2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】:

初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习【情感态度与价值观】:

增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。

【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。

3、教学重点与难点。

重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。

二、教学准备

课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。

三、教学过程:

【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

探 究 案

【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容)

(一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。

(二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

【合作探究】

下面我们一起用Flash 8制作一个简单的动画(课本p3页)“太阳与白云”,体验Flash动画的基本制作过程。

制作要求:(学生按照课本上的步骤一步一步完成)

1、根据需要,改变文档的背景;

2、做出太阳的动画过程;

3、完成白云的动画过程;

4、保持文件(EFlash文件***.fla。)

在制作过程中,主要体验Flash的操作界面、图层与关键帧的使用,以及动画制作的基本过程。

【展示总结】

1、选择部分学生的作品进行展示,请学生点评。

2、教师把详细的步骤重做一遍,让学生感到这个动画制作很简单。同时概括出三大步骤:

第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;

第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象; 第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。

训 练 案 【达标检测】

学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画相应的动画,相互讨论各制作步骤的意义。【课堂小结】

学生先总结学习的内容,然后教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

【巩固练习】

见P6页《思考练习》完成表格。

6.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇六

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

7.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇七

《Flash动画制作》是一门操作性和实践性很强的课程, 不仅需要学生熟练掌握软件操作和动画原理, 还需学生有较强的创意设计能力和表演能力。目前, 高职学校多采用传统的“案例教学法”进行教学, 使得许多学生在学完这门课程后, 只会仿作案例, 不能根据进行命题创作, 无法将心中所想完美的表现出来, 很难实现预期的教学目。

1 高职计算机应用专业《Flash动画制作》课程教学现状

1.1 学生素质特点

高职学生的特点一是文化基础知识差、学习能力、学习积极性等存在着巨大的差异;二是成长过程中长期受到应试教育的摧残, 思维不活跃, 学习方式被动, 习惯于传统的接受性教学之中, 缺乏主动性和创新精神。学生在教学中的突出表现是缺乏思考与变通, 自主创新不够。三是普遍没有美术基础。

1.2 教师素质有待提高

据有关动画设计专业教师教学能力的调研资料显示, 我国现阶段动画设计专业教师在教学中以动画制作技术为主, 只按照课本上的实例讲解, 较少进行深化、拓展和实际应用, 忽略Flash作品的内容解读、美术理解、创意设计等方面的教学内容渗透和引导。

1.3 教学方法落后单一

目前, 高职《Flash动画制作》教学多采用传统的“案例教学法”的教学方式, 在理论课堂上教师讲解工具的使用、基本动画原理等, 结合一些小案例进行演示教学。在实践课堂上, 学生模仿实例进行练习。在整个教学过程中教师起到的是主导地位, 学生只是被动的学, 而且教学内容和教学方法很多时候与企业脱节, 不注意学生创造能力的培养, 使得在课程结束后, 学生只是掌握了一些基本的操作, 离真正会应用Flash软件解决实际问题还有很大的距离。

2 高职Flash动画制作课程教学改革要点

2.1 教学观念改革

传统教学是教师教什么学生就学什么, 教师是教学的主体。而Flash是一个操作性、设计性极强的软件, 要求学生具有软件操作能力、想象能力、创新能力, 而这些能力正是高职学生所欠缺的。因此, 《Flash动画制作》课程的教学特点使教师必须转变教学观念, 把“以教定学”转变为“以学定教”, 真正确立学生学习的主体地位, 同时启发学生自己不断去追求探索, 在教师的引导下创造性地实现教学目标。

2.2 教学方法改革

由于高职学生的素质和知识结构偏低, 使得在学习Flash动画制作时普遍感到比较吃力。越来越多的教师认识到使用传统的教学方法和教学手段, 很难达到《Flash动画制作》的教学目标。高职《Flash动画制作》教学改革势在必行, 必须在教学方法上进行深入地改革。笔者就本课程的教学方法改革进行了探索和实践, 将案例教学法、分层次教学法、任务驱动教学法、自主学习教学法等多种教学方法合理应用到教学过程中, 效果较为显著。

2.2.1 课程教学的初期使用案例教学法

《Flash动画制作》案例教学法的模式是“案例—理论—案例”, 案例作为课堂教学的出发点和落脚点, 案例承载理论知识点, 理论的掌握是为了解决案例的问题, 熟练掌握Flash动画制作技巧。具体是首先通过向学生展示特选的Flash动画作品, 然后在教学过程中, 把这些作品分解成各个知识点或Flash动画制作技能, 并剖析Flash作品的构思、创意, 最后让学生去自主地理解、实践、创新, 创造出新的案例———Flash动画作品。比如在教学中, 笔者打破了按照课本章节的传统教学顺序, 选用了一个“丰收的红樱桃”的Flash动画作品作为案例, 让学生欣赏完作品后, 通过师生互动形式开展如下的教学:

(1) 绘制作品中的场景, 从中让学生掌握绘图工具的使用。

(2) 绘制作品中的角色, 樱桃, 小女孩, 引入了元件的概念和运用。

(3) 制作女孩原地走的动画。从中让学生学习逐帧动画、动作补间动画、引导线动画, 掌握人物走路、眨眼、说话等的表现手法。

(4) 将字幕以文字的方式输入到动画中去。在制作中要考虑字体、字号、动画效果, 增加了图层、文字等知识点。

(5) 设计一些片尾效果, 引入遮罩动画的制作方法。

(6) 制作作品“播放”和“重播”按钮, 配上背景音乐。

至此, 学生已学习了Flash动画的逐帧、补间、引导线、遮罩等多种动画效果, 在学习的过程中进行了思考和实践。

2.2.2 课程教学的中期使用分层次教学法和任务驱动教学法

由于高职生的文化素质和学习能力的差异较大, 因而在教学中采用分层次教学是可行而且必要的, 效果也很显著。经过初期的案例教学, 已经体现出学生之间的差距, 笔者有针对性地通过学生学习分层次、教学目标分层次、教学内容分层次、考核分层次等实施因材施教。同时, 使用任务驱动教学法, 针对不同层次的学生, 设置不同的任务, 如MV制作、公益短片制作等。在任务的驱动下, 在老师的引导下, 学生在完成任务过程中, 完成对知识的探索、对技能的掌握。

2.2.3 课程教学的后期使用学生自主学习教学法

自主学习法是指学生充分发挥个体主观能动性而进行学习的创新性学习, 它的基本特征是预期性、参与性和创新性。《Flash动画制作》是以培养学生创新和实践能力为重点的专业课。因此, 自主学习教学法恰好为高职学校Flash教学目标的实现提供了适当的方式和途径。以自主探究学习为主线, 通过师生互动, 激发学生的学习兴趣和积极性, 增强学生学习的自主性和创新意识, 培养了学生的自学能力, 提高了学生创造性思维能力。

2.3 教学内容改革

高职教育的特点是以职业技能为核心, 以职业素质为基础的教育。因此《Flash动画制作》教学内容必须结合人才培养目标、岗位需求、前后续课程和生源情况进行改革, 突出以就业为导向。笔者认为除了运用以技能为核心的教学方法使学生掌握课本内容外, 还应将企业引进学校, 进行校企合作, 充分利用企业的师资对教学进行技能互补, 使学生既有理论知识的学习, 又有实践经验的指导, 并尽量让企业提供实习的机会, 实现高职教育培养的技术人才和企业之间的零距离教学目标。

2.4 教学评价改革

课程考核是检验教学质量和教学效果的重要方法, 但目前高职《Flash动画制作》课程考核方法单一, 大多数是考试是在规定的2小时内完成一些小案例, 这样不可能对学生的动画设计能力进行客观评价。因此应适当改变传统的考核办法。笔者采认为考核可分两部分进行, 一是基础知识和技能的考核, 在规定的时间内按完成相应的测试;二是自主创意, 学生可以自主设计创作一个小作品, 如MV、公益短片等, 留给学生充足的创作时间能更好的对他们的创意和技术作出评价。

3 总结语

8.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇八

作为一个对电脑特别钟爱的我自然也不甘落后,我也学起了flash动画制作,并且应用于课件制作和教学实践活动之中,取得了一些意想不到的良好效果。现把我的做法列举一二,以供同行们参考。

一、使用动画设计人物动作过程,呈现课文内容

在英语教学中,怎么样才能更好地呈现新学的课文内容,老师们都会想尽办法,各尽所能。在教学中,我发现如果使用动画手段设计课文里面有关的人物动作过程,呈现课文内容,学生会更感兴趣,更容易接受所学内容,收到事半功倍的效果。

例如,在教学八年级上册Unit 7 Section A How do you make a banana milk shake时,如果平平淡淡地随便讲讲,学生可能会觉得枯燥无味,学过印象也不会深刻。我就根据课文内容把制作奶昔过程的每一个步骤都制作成flash动画,并且把课文的六个句子设计成旁白并配音。根据教学各个不同步骤的需要我把这个flash动画做成了几种类型用于教学。上课时第一步就先播放有动作、有声音、有句子出现的完整的flash动画,呈现课文内容。第二步就播放有动作、有声音但没有句子出现的flash动画让学生进行视、听、说练习。第三步就播放只有动作,没有声音也没有句子出现的flash动画让学生边看边说。第四步则不用播放动画就可以让学生模仿动画内容进行表演了。

如此一来,学生的学习兴趣大增,注意力高度集中,他们的学习积极性和学习效果自然也大大提高了。

二、使用动画设计人物对白,呈现对话内容

新目标英语课本有很多和现实生活相关的对话教材,如果只是简单地放放录音就让学生对话操练很容易让学生产生厌倦情绪。这时就不妨根据对话内容把对话的人物用flash动画表现出来,模仿对话情景设计人物对白,可以配上文字,使学生就像看一场电影对白一样,既生动有趣,又形象直观,通俗易懂,很容易就激起学生学习兴趣。

例如,在教学八年级上册Unit2Section AWhat's the matter时,我就把这部分内容设计成了医生和不同病人的若干对白的动画来呈现对话内容:

“——What's the matter?

——I have a stomachache.”

“——What's the matter?

——I have a cold.”

“——What's the matter?

——I have a sore back.”……

我把病人的痛苦表情都以夸张的flash动画表现出来,这样搞笑的人物对白自然使学生感到既好笑又好玩,对所学内容就很感兴趣,说起来自然也就会琅琅上口了。

三、使用动画设计句子内容,呈现句型结构

英语教学中有很多的语法项目,特别是一些句型结构,教学起来都会让学生感到枯燥无味,虽然老师讲起来很辛苦,学生学起来却很厌烦,效果很不明显。如果教学中能通过一些flash动画来呈现这些语法内容,则会收到一些意想不到的效果。

例如,我在教学“现在进行时”这个内容时,我首先用flash动画展示了人物打篮球、踢足球、看电视、玩游戏、看书等画面,并且设计两个人物对白进行问答:

“——What is he doing?

——He is playing basketball.”

“——What is he doing?

——He is playing football.”

“——What is he doing?

——He is watching TV.”……

在呈现这些句子时,我又把这些抽掉了动词be和现在分词的句子主干先写出来,然后再让每个句子的动词be和现在分词一个一个慢慢跳进相应的地方去。这样一来,学生兴趣大增,对现在进行时的两个要素——动词be和现在分词印象非常深刻,对现在进行时的构成和用法也非常容易熟悉,真正达到了事半功倍的效果。

四、练习中加入Flash动画效果,加深学生记忆

在平常的英语练习课件中,我也加入一些flash动画效果,比如在检查答案时,学生答对了的,我就用一个带有一张笑脸和一个竖起的大拇指的含有掌声的动画对学生进行肯定和表扬;学生答错了的,我就用一个带有小锤子敲打脑袋含有遗憾声音的夸张动画来纠正学生的错误,这样不仅使学生乐在其中,又加深了学生的记忆,效果非常好。

9.Flash动画制作教学心得 篇九

一、分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析:高一学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从简单的入手。

二、提高学生学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,高中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

三、明确重点,引导学生巧妙学习

1、要重点认识三个重要概念:场景、元件、时间轴。在整个flash教学中,元件与实例是最难理解的。

2、要求学生习惯使用快捷键,这样可以简捷明快,做起来轻松自如,提高效率。

3、调动学生运用网络丰富素材创作。网上素材丰富,不仅能调动学生的创作积极性,而且还可以丰富他们的想象空间。

4、鼓励创造。学习知识的目的不仅在于简单的模仿,更应该是创造。教师应启发学生利用学过的知识设计自已具有个性化的作品。

5、培养学生良好的设计习惯和耐心。比如,在制作飞机翻转的飞行特技设计中,利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象,这时我们必须要用魔棒和套索工具,进行分离,往往有的同学分离不干净,至使在转换元件之后,使运动无法实现。这样就要再次分离,这就要求学生要养成良好的制作习惯和耐心。

6、培养学生的整体构思作品的能力,要让学生把自已当作导演。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么,就像拍MTV编剧写剧本一样,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等。

10.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十

Flash动画在网上广为流行,作为菜鸟的我也想在网页中展现一下自己做Flash动画的水平,动画作好了,但是怎样让它在FrontPage 中“安家落户呢”?作为老菜鸟的我,还是厚着老脸向年轻的大侠请教,学习嘛!当然还是要不耻下问的,年轻的大侠答话了,“电脑伺候,看我出‘招’。”

要想练好“绝招”,首先练好“基本功”。请看,在安装Flash的文件夹下的Players文件夹下有一个InstallAXFlash.exe(Flash插件)文件,直接运行即可。

现在正式传授“武功”,可要看好了。在FrontPage 2000中,打开“插入→高级→ActiveX控件”菜单项,在弹出的对话框中单击“自定义”按钮,再在弹出的对话框中选中“Shockwave Flash Object”,单击“确定”,回到前一个对话框,在这个对话框中出现了“Shockwave Flash Object”这一项,单击这一项,在网页上出现了一个很大的光标符号,用鼠标单击光标符号前面的空白,出现了有八个黑色句柄的框,双击这个框,弹出“一个ActiveX控件属性”对话框,在Movie URL处添入Flash动画文件的路径和名字,

注意一定要是SWF格式影片,必须带上扩展名。“累死我了,自己预览吧!”

“摆臭架子,那你休息吧!我正好试试‘招’。”单击预览,“真棒!不愧是个大侠。”我要向大侠辞别的时候(网页中还没插入flash动画),大侠答话了,“不想学了?”,“还有别的‘招’喔!”,“‘绝招’都还没有使出来呢!”现在正式传授本门“绝招”,请看“绝招心法”。打开“插入→高级→控件”菜单项,弹出如图1对话框,单击“浏览”按钮,选择要插入的Flash动画文件。“怎么样,这招是不是更绝?用FrontPage 2000来做网页,可以快速方便的插入 Flash动画。”还没等大侠讲完,老菜鸟我像离弦的箭一样向家跑。

图1

11.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十一

【关键词】生理学 Flash动画 教学

多媒体是以教学技能为基础,将通信、声像和计算机技术融为一体,能交互处理、存储、传递文字、图形、影视、动画和声音等多媒体信息的一种综合信息处理技术。近年来,随着现代科技和教育理念的不断发展,多媒体技术以其独特的魅力在各个学科包括生理学教学中得到了广泛应用。生理学是研究生物体及其各组成部分正常功能活动规律的一门医学基础课。多媒体在生理学理论教学中起到重要作用,而其中Flash制作的二维平面动画(简称Flash动画)可以将生物体正常生命活动的过程更形象地展现出来,在生理学教学中有锦上添花的作用。

1 Flash动画在生理学理论教学中有以下优点

1.1 改进教学方法,易于教师教授

生理学中有很多内容是比较难理解和想象的,必须靠直观的认识,Flash动画正好可以满足这一要求。例如讲解神经纤维动作电位形成原理时,应用Flash动画可形象展现出每个时期离子通道的开放和关闭是如何进行的,以及每个时期离子如何进出细胞膜等内容,对于初学者来说更容易理解和掌握,既改变了教学方法,又使教师的讲解不再抽象。

1.2 更新授课方法,提高学生的学习兴趣

生理学以人体解剖学、组织学为基础,是连接基础医学和临床学科的桥梁课。同时生理学作为一门实验学科,具有很强的实践性和理论性,其知识点多,内容逻辑性强,既有局部微观的生理机制,又有整体宏观的功能调节,在教学过程中普遍存在难理解、难记忆的现象。传统的教学模式以理论讲授为主,难以把抽象的内容展现在学生面前,不利于学生理解,令学生望而生畏。Flash动画则可以生动形象地把静止的、抽象的、不能用录像等再现的图画联系起来。例如细胞膜的物质转运功能、尿液的生成过程等,Flash动画从医学专业角度把这些机制像电影一样形象地演示出来,使学生在轻松的环境中学到了专业知识,提高了学习的兴趣和积极性。

1.3提高教师的授课效率

生理学是一门承上启下的医学基础课,若要精讲,重点难以取舍。利用传统教学方式,很多抽象的生理过程需要多次重复,仍难取得理想的教学效果。Flash动画可以将书本内容动态的展现出来,既有利于学生理解,又提高了授课效率,节省了时间。例如心的泵血过程这部分内容,过去往往要用30分钟的时间反复绘图讲解,学生仍然难以理解记忆。现在通过左心室泵血过程的Flash动画展示心腔内的压力变化、瓣膜的开关状态等内容,学生用几分钟的时间就能理解。

2 Flash动画在生理学理论教学中应用存在的问题及需要改进的措施

2.1发挥教师在授课过程中的主导作用

Flash动画使一些难以理解的抽象的医学机制等更容易理解和记忆,但教师仍要发挥主导作用,除了制作动画外,还要用专业语言肢体语言等对动画和相关知识进行详细讲解。

2.2把握授课速度,重点要突出

Flash动画使一些难以讲解理解和记忆的生理学内容变得简单化,这样就变相地提高了授课的速度,且动画本身的吸引力,往往使人的注意力由医学知识转移到Flash动画,这时就需要教师把握授课速度,正确引导,重点突出,禁忌满堂灌、一刀切。

2.3 同时要注重动画制作的准确性及实用性

生理学教师毕竟不是Flash 动画制作的专业人士,在制作动画的过程中可能会遇到要表达的内容与制作出的动画不完全一致,这就需要专业的动画制作人给予帮助。Flash动画也不是万能的,它不能解决所有的生理学讲授难题,所以要正确理解Flash动画的针对性和实用性。

Flash动画已给生理学教学模式带来了深刻而根本的变革。一个好的Flash动画有助于生理学知识的理解讲解和记忆,只要合理应用,将会收到良好的教学效果,值得推广和应用。但Flash动画在医学授课中应用的时间还比较短,其确切的长期教学效果还有待于探索。

【参考文献】

[1]李英杰,鲁敏,张玉明.在课堂教学中应用多媒体课件的途径与策略[J].中国教育科学探索,2005(10):4-5.

[2]姚泰.生理学[M].北京;人民卫生出版社,2008.

[3]李舟文,黄飞,谢彦鹏.浅析Flash 动画在内科学教学中的应用尝试[J].当代医学,2009,15(4):25-26.

12.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十二

关键词:FLASH动画设计,多媒体技术,实际应用

在实际生活中多媒体技术无处不在, 涉及于各个行业, 教育事业、文化产业、工业制作都渗透进入了多媒体技术。从教育领域上来说, 多媒体技术能够适应新时期课改要求, 提高课堂的多样性, 改变了以往的教学模式, 让学生通过多媒体课件观赏能够更加主动积极投入到学习过程中。而熟练掌握FLASH动画设计, 则能在设计制作上节省很多的时间, 往往能够将内容表达得更为生动形象。

1 多媒体技术与FLASH动画设计原理

1.1 多媒体技术

多媒体技术即是指通过计算机设备对已有的文件信息、数据图形、动态图像等内容进行筛选加工和组合, 从而构成完整的视图为观赏者带来一定的感官冲击。多媒体技术的使用依附于计算机强大的数据处理功能, 由于现代化发展的不断进步, 这一技术也在不断迈向高处, 无论是在动画技术上、音频技术上等等, 都归属于多媒体技术。尽管当前我国的多媒体技术远不如西方发达国家, 但由于多媒体技术发展起步较晚, 相对来说已经有了很大的进步。

1.2 FLASH动画设计原理

设计者在使用FLASH动画设计软件时, 能够根据软件的工作原理制作出不同的形状运动轨迹, 并将这些运动路径进行整合, 从而形成完整的动画过程。该设计软件能够制作出三种类型的FLASH动画, 包括逐帧动画、形状动画和运动动画。形状动画相对来说操作起来更为复杂, 需要在原帧上进行改变, 整体全部更改之后重新执行时间轴, 就能够完成操作。

2 基于《喝水的学问》Flash网络课件设计

本文需要设计的课件主要是由《喝水的学问》作为主题, 同时采用Flash网站的形式向外界展现得到制作的成果。这里主要将课件划分为三级页面, 其分别为入口首页、导航页以及浏览页面。并且每一页都不可或缺。在每个页面的顶端都具备对应的导航栏, 其中主要包含课程教学、课程信息、课程视频等不同内容。而导航栏将存在于各个不同的页面之中, 更加方便学生获取各种不同的知识;如图1图2所示。

3 FLASH动画设计软件在多媒体技术中的应用

除以上所诉述之外, 还可以利用软件中的属性工具来对形状进行调整, 在变形完成的帧上来新建一个帧, 从而在两帧之间更加细节化调整图像的位置、大小、形状等内容。而运动动画相比前两者来说使用得更为频繁, 且易于操作, 只需要对关键帧处的元件属性进行更改和调整, 然后通过软件创建运动动画。

4 结语

综上所述, 本文主要介绍的多媒体技术及FLASH动画设计的基本原理和功能。FLASH动画设计常被用于多媒体技术的各个方面, 包括网页动画设计、形象动画设计、动画特效设计等等, FLASH动画设计在其使用者的技术水平上, 实现了各种制作方案和需求。

参考文献

[1]Flash动画设计与传统动画设计的特点比较研究[J].计算机光盘软件与应用, 2014 (04) 18.

[2]朱卫华.Flash动画设计的优势解析[J].产业与科技论坛, 2013 (08) :72.

13.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十三

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

14.flash动作补间动画教学设计 篇十四

一、课题:Flash中动作补间动画

二、教材分析:

本节课是初中信息技术第五单元第二节的内容,本节是在学生已经了解了动画的原理、Flash的窗口及基本概念、制作简单逐帧动画的基础上进一步学习制作动作补间动画。《制作基本动画》分为“动作补间”动画和“形状补间”动画两部分,四个课时。而本节课则为“动作补间”动画的第一课时,主要让学生理解 “动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。也要为后面的形状补间动画以及遮罩动画的学习作一个知识铺垫,本节内容在整个单元中起着承上启下的过渡作用。

三、学情分析:

兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前面几节课的演示学习与实践操作,大部分学生都完成了逐帧动画“小鸟会飞了”等动画的制作,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些动画,直观的体会到了自己制作的flash真的“动”起来,这使学生心理上有一种前所未有的成就感,对动画制作产生了浓厚的兴趣,滋生了学好flash的欲望。

四、教学目标:

(一)知识与技能:

1.让学生理解“动作补间”动画的制作原理和操作步骤。

2.让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转”等选项,做出各种动画效果。

(二)过程与方法:

通过“旅游”这一话题导入新课,引出动作补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。

(三)情感态度与价值观:

1.让学生通过F l a s h技术手段,做出“小汽车会走了”动画效果,从而培养学生细心观察的能力。

2.让学生感受运用信息技术创作作品的乐趣,激发学生的学习热情。

五、教学重点、难点:

教学重点:制作动作补间动画的一般步骤和方法。教学难点:动作补间动画的制作方法

六、教学方法及策略:

1、任务驱动教学法。

提出任务,以小组为单位, 学生自行解决问题,通过完成一个简单任务任务,找出作品不足,继续完成第二个任务,培养学生的分析和解决问题的能力。

本节课设计两个任务:

任务一:制作“会跑的小汽车”,制作动作补间动画

任务二:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。

2、教学辅助演示与讲练结合。

通过教师的直观演示操作和学生对范例的学习,让学生认真观察、思考并恰当安排动手实践,把讲与练有机地结合在一起,调动学生的积极性,促进学生自我发现问题和解决问题,从而让学生牢固地掌握本节的知识和自我学习的技能。

七、教学过程:

(一)创设情境,激趣导入:

教师提问:同学们喜欢去旅游吗?大家知道我们附近有什么地方可以旅游吗? 学生回答。

教师展示“光合谷”照片,介绍具体位置。引出“我们怎么去?”——自驾游,继续提问“你会开车吗?”,学生肯定是不会的,所以引出主题“我是小司机”——制作动作补间动画。

(设计意图:通过旅游,激发学生的学习兴趣)

(二)教师演示,初步讲授:

教师讲解:动作补间动画是flash的基本动画之一,表现同一个对象在场景中的运动变化情况。观看实例:会跑的小汽车。

讲解:什么是动作补间动画,操作步骤

动作补间动画,就是在起始帧上放置一个元件实例,然后在结束帧中改变这个元件实例的属性,再让Flash根据两者之间的差值创建动画。只要确定了起始帧和结束帧的内容,那么Flash就可以把中间的过程补充完整。

创建动作补间动画的方法步骤:

确定起始帧:在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件。

确定结束帧:在动画结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。创建动画:单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角按钮,在弹出的下拉列表中选择“动画”选项,即可建立动作补间动画

参照导学案的操作步骤:

(1)打开flash8,将素材导入到库中备用。(文件——导入——导入到库)

(2)将小汽车图片放到舞台上,时间轴里的空白关键帧自动转化为关键帧(确定起始帧)。

(3)在舞台上,把小汽车图片转化为元件,类型设置为图形。(在图片上点击右键——转化为元件——选择图形)

(4)在时间轴上45帧的地方插入关键帧(确定结束帧)。(5)再将所有帧选中,在下面属性面板中“补间”设置为动画。

(6)控制——测试影片。文件——保存。

(三)任务驱动,学生操作:

下面同学们就分组尝试一下制作动作补间动画,完成任务一。向学生下发“任务单”和“知识加油站”。展示第一个任务:模仿制作动作补间动画“会跑的小汽车”。

学生操作,制作补间动画。教师在巡视中回答学生的各种疑难问题,并注意总结学生在操作中的共性。

(四)层层深入,拓展提高:

学生根据操作提出问题:小汽车动起来了,可是很奇怪,轮胎却没动,看上去很假。根据学生的操作,教师引导学生继续学习,大家看到的小汽车没有真的动起来,动起来的汽车有什么特点?学生回答(轮子会动)

(教师提示)我们就让小汽车的轮子转起来,提示大家,在“属性”面板里有“旋转”方向,考虑汽车的前进方向,然后确定,让学生具体操作,参照“知识加油站”里的步骤和方法。

布置第二个任务:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。学生继续操作,完善作品。

(五)学生演示,教师更正:

根据学生的操作,教师在巡视过程中发现很多问题,例如:在整个动画过程中,轮子转的太慢,只有一周,轮胎层没有加锁等等。

教师讲解操作,学生认真学习,比较和自己的做法有什么不同,及时纠正。

(六)作品点评,总结本课: 通过本次课的学习,我们了解了flash中动作补间动画的制作方法和步骤。

注意两点:第一,动作补间动画的起始帧和结束帧都要是关键帧;第二,动作主体都要是元件的形式。

八、板书设计

Flash中动作补间动画

一、动作补间动画概念

二、动作补间动画的制作方法和步骤

1、确定起始帧

2、确定结束帧

3、创建动画

三、注意:

1、关键帧

15.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十五

当前,众多高校开设了新媒体艺术设计这门课程,如何上好Flash动画设计,切实提高教学质量,是艺术设计教师的首要职责。从艺术设计教学的角度出发,如何将Flash教学与平面设计教学相结合,把握其内在规律与特点,实现二维平面设计向二维动画设计的过渡,使学生在有限的课程中,有效把握Flash动画制作的规律,逐步培养兴趣、树立信心,是我们需要探索和解决的教学课题。

本文试从图形创意的角度探讨Flash动画教学,探讨如何在flash动画教学中,合理运用扩散思维、旧元素新组合、点线面等图形创意思维,其目的为探讨平面设计与动画设计之间的衔接与传承关系,也为拓宽Flash动画创作的思路,使学生避免步入唯技术论的误区,为今后设计职场生涯打下良好的基础。

所谓图形设计思维,是以新颖独特的思维活动揭示客观事物本质及内在联系,并指引人去获得对问题的新的解释,从而产生前所未有的思维成果。在平面设计中,图形创意往往通过想象描绘出巧妙而充满趣味的二维画面,让人发现任何事物都不一定是自己脑子固有的概念,再平常的事物也有令人惊奇的一面,二维平面设计如此,动画同样如此,“Flash”英文的涵义为“闪现、闪光,一瞬间”,创意即为瞬间的感动,创意同样是动画的精髓,是Flash动画安身立命的根本,只有具备一个鲜明的创意,才能深深地吸引观众探索未知世界的好奇心,进一步关注动画情节的发展。

一、在教学案例中运用实例拓展法,培养学生的扩散思维

实例拓展法属于教学模式的一种, 其显著表现是教师的“教”和学生的“学”, 都是围绕实例来完成, 通过对学习资源的积极主动运用, 产生新的实例的一种学习实践活动。Flash动画的教学特点为案例式的教学,即通过简单的案例使学生熟悉逐祯、补间、遮罩或引导层动画的设计要领。

在flash教学中,由于课时的限制,在教学中不可能引入更多、更复杂的案例,同时,一味被动的重复训练虽然能够加深对技术的掌握,但未必调动学生的积极性,培养他们独立的探索精神。

“扩散思维,即发散性思维,具有多维特征的,以多个可能思维指向、多种可能思维结果为特征的思维模式,是一种取得一个或多个设想或猜想的思维模式。 (1) ”在案例中善于运用发散性思维,即对已学案例举一反三,引导学生思考,并创作出带有自己痕迹的作品。学生在学习过程中首先掌握了基础知识点,然后通过自己设计又能做出作品,这样学生的创新能力和动手能力都能得到培养。例如,在进行引导动画的教学案例中,教师将一张“中法文化年”的海报作为素材,将静止的纸飞机制作为动态效果。在教学练习的环节中,要求学生发挥自己想象力,将纸飞机空中擦肩而过的场景演绎并拓展,运用已学flash技术,在源文件的基础上修改为其他效果。

二、在动画构思中将旧元素新组合,培养学生创意能力

Flash动画虽然以体积小巧、矢量性闻名于世,但恰恰体现了他在动画制作过程中的局限性,当处理复杂的人物动作并非其强项,如果碰到需要逐祯渐变的动作,造型又比较写实,就费时又费力,例如转面是动画中常碰到的情况,即动画角色从正面转到色面或从背面转到正面,这时Flash动画制作起来比传统方法复杂,毕竟鼠标和绘图笔没有真正的拷贝台和纸笔易操作。因此在动画创作的构思阶段,图形创意思维就可以起到趋利避害、扬长避短的作用。“创意是一种复杂的思维过程,它起端于自觉的有意识的思考,即搜索、接受和重组必要的信息,提出各种可能的方案。 (2) ”旧元素如我们身边寻常可见的事物,如文字、传统图形、吉祥纹样都是Flash可以施展拳脚的空间,例如在大学生广告艺术大赛的获奖作品中,作者巧妙的将汉字“困”同雀巢的咖啡杯之间转换,中间穿插呼噜、公鸡打鸣、哈欠、倒水等音效,期间配合汉字笔画的拆解,通过自己的迁想妙得,巧妙地强化了雀巢咖啡“一天好开始”的主题,在学生构思的初期,由一个旧元素汉字入手,利用了图形创意的手法,突破传统藩篱,使之完成新组合,达到意想不到的效果。 (图1)

因此Flash动画素材来源于生活的各个角落、建筑、服饰、音乐等,这些看似毫不相干的旧元素,都可能成为创意的切入点。

三、在镜头切换中创造性运用点线面,培养学生对动画节奏感的掌控

在Flash动画中,我们经常处理不同场景之间的切换,图形往往起到了穿针引线的作用。

从画面的版式上来说,点的点缀、线的分割、面的叙事是平面设计中常用的表现手法,二维画面通过点线面组织视觉信息,最终达到有效的视觉传达目的。在Flash动画中,我们处理平台是时间轴,因此不同场景间的相互切换、以及动画本身的节奏感就是成功的关键。在具体操作中,传统处理场景的方式如渐入、渐出,虽然平实稳重但缺乏创新,不能在细节上给人带来视觉的惊奇,在图形创意的训练中,我们往往由一个单纯的形象(点线面、圆方角),而联想出各种各样、形态各异的图形,以培养图形创意的能力。这种方法在动画场景的切换中可以被创造性的发挥演绎,如片头动画中,镜头由一个省略号,推进到一个点,进一步转换为另一个空间,手法新颖,过渡自然,给人无限的遐想。(图2)

Flash动画教学中,我们需要结合图形创意思维,一方面,在Flash教学中,我们除了讲授基本技术、概念,更要遵循传统广告的构思流程和方法,结合图形创意思维的方法,使二维平面与三维动画之间衔接自然。另一方面,在Flash动画的创意上,也要结合其独有的特征注重作品的情节性、趣味性和交互性,通过三者的统一结合来充分发挥Flash动画的优势,引导学生更好地把握Flash动画设计的本质,不至于陷入唯技术论的误区。

Flash动画诞生于新媒体艺术日新月异的今天,当传统媒介已经不能满足大众需求,Flash以自身独特的魅力备受设计师的瞩目,其职业发展前景也受广大设计专业学子的青睐,在高校Flash动画教学中,我们应清醒的认识它与平面设计课的关系,着力培养具有平面设计能力与动画创作能力,艺术性与技术性相结合的综合设计人才。

参考文献

[1] (p.26) 《图形创意设计》毛德宝主编、陈珊妍编著——南京:东南大学出版社

16.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十六

关键词:微课;教学改革;Flash动画制作

一、微课的定义及特点

微课程概念最早是2008 年由美国新墨西哥州圣胡安学院David Penrose提出的,要求教师把教学内容与教学目标紧密地联系起来,以产生一种“更加聚焦的学习体验”。目前,微课还没有一个统一的定义,全国外语微课大赛中指出“微课”是指教师围绕某个知识点、教学环节或者教学中的核心问题开展的具备独立性、完整性、简短有效的教学活动。微课短小精悍,主要表现在时间短、内容少,容量小。一段微课教学视频一般是5~8分钟,最长不宜超过10分钟,时间较短,相较于传统的课堂时间,更符合视觉停驻规律。相较于内容宽泛的传统课堂,微课的教学内容少,它将问题聚焦、突出主题,主要针对于某个知识点进行教学。同时微课资源容量较小,整个微课资源总容量一般在几十兆左右。微课资源构成“情景化”:资源使用方便。“微课”选取的教学内容一般要求主题突出、指向明确、相对完整。它以教学视频片段为主线“统整”教学设计(包括教案或学案)、课堂教学时使用到的多媒体素材和课件、教师课后的教学反思、学生的反馈意见及学科专家的文字点评等相关教学资源,构成了一个主题鲜明、类型多样、结构紧凑的“主题单元资源包”,营造了一个真实的“微教学资源环境”。这使得“微课”资源具有视频教学案例的特征。广大教师和学生在这种真实的、具体的、典型案例化的教与学情景中可易于实现“隐性知识”、“默会知识”等高阶思维能力的学习并实现教学观念、技能、风格的模仿、迁移和提升,从而迅速提升教师的课堂教学水平、促进教师的专业成长,提高学生学业水平。

二、微课在Flash动画制作教学中应用的意义

Flash动画制作课程主要所依赖的工具是计算机,所以我们可以说它是一门非常注重实践的学科,也就是说评判该学科学生学习成绩的好坏不是取决于卷面的理论成绩,而是主要看学生的实际操作能力是否足够娴熟。不仅如此,微课教学对于学生来说其应用意义在于能够在任何时间、任何地点开展学习活动,同时生动活波、简单易懂的授课思路更容易引起学生的共鸣,以助于学生较好、较快速地吸收到相应的知识内容。除此之外,对于教师而言,微课的教学方法从很大程度上提高了教学水平,既缓解了教师在课堂教学过程中的忙碌、紧张的状态,又为教师开辟了一条全新的教学之路,使其在教学生涯里不断取得更多的进步,增强教师处理信息的专业能力。学校是教育活动开展的载体,微课教学方法的进入让原本死气沉沉的校园变得更为生气勃勃了,因为它能给教师和学生带来分享的快乐。因此,我们不得不说微课教学是我国教学改革的发展进程当中所具有的一个里程碑式的意义。

三、微课在Flash动画制作教学中应用的策略和方法

微课教学的整个过程当中应该说是十分明快的,它以虚实、动静相互结合的表现手法采用视频画面的形式呈现给学生,但它不仅仅只是简单的视频录制,它在学生进行学习的过程中会有专门的窗口让学生与教师进行相互探讨。这样一来,学生在面对知识点的时候可以进行反复的学习,帮助学生对知识点进行消化,而不再是课堂上老师讲过一遍那般对于知识点的掌握程度不够。但是,不论教学模式如何发展,在实施解耦学的过程中,教师始终要严格要求学生对新的知识点进行提前预习,然后当堂听讲,最后进行课后的复习,这也是Flash微课教学模式的三大部分即课前、课中、课后。

1、课前培养学生的自主学习能力,在开展微课教学之前,教师会收集相关的知识资料,将思路进行梳理成套,然后把它们制作成微课教学视频并上传至学生可登陆的微课互动平台,最终以供学生们学习使用,当然这样做的目的是能够提高学生们的自主学习能力和自主创新能力,因为在学习的过程中他们更便于在轻松的环境下去思考,从而增强和教师的沟通,以及提升自身的创新能力。

2、课中互动热烈,学生收获颇丰。微课教学之所以在当今的教育背景下如此受到推崇是有其自身魅力原因所在的。我们可以这样说,学生在课堂上学习新的知识之前,通过微课视频更能帮助理解,也使得教师在课堂上可以针对学生对于知识点的理解程度进行重点和非重点的分析,为学生吸收知识点带来更好的巩固效果,从而提高教师的课堂教学效率。

3、我们在上文当中已经说到过了微课在Flash动画制作教学中所注重的是一个实践能力的高低。教师通过微课视频和课堂讲授的目的无非是希望学生能够更快速地吸收到该学科当中的理论知识点,从而帮助学生在实际操作之中更正确、效率更高。所以说,学生在课后对知识点进行记忆的加深是十分必要的,它是实践的基础。

四、小结

我们利用微课本身的优势将其应用于Flash动画制作课程的教学过程中,将两者特点结合,使学生在计算机基础课中达到最优的学习效果,并且微课能够广泛地应用于各种学科的知识点的学习,且能够打破时间、空间的限制,使学生能够随时随地地学习,伴随网络的普及,微课已成为了全民教育的重要组成部分,但是在课堂教学中,不能完全依赖于微课,它只是作为一种辅助性教学手段,在使用时需要做到有的放矢,不能本末倒置。微课的理念是“重视引导、微处入手”,微课能够使广大学生的学习更加高效,实现知识内化。

参考文献:

[1] 胡铁生.“微课”:区域教育信息资源发展的新趋势[J].电化教育研究,2011(10):63-67.

[2] 胡铁生,黄明燕,李民.我国微课发展的三个阶段及其启示[J].远程教育杂志,2013(4):38-44.

[3] 祁博.微课在计算机基础教学中的应用[J].计算机教育,2014(24):82-85.

[4] 王亚萍.微课在高校计算机公共课教学中的应用研究[J].科教导刊,2014,173-174.

17.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十七

两位老师是同课异构,内容是《在页面中插入flash动画》,是《第八章多媒体作品制作》中的一个重点。如何以新课程的理念设计和如何突出深化重点,是我比较关注的问题。两节课听下来,能感受到两位老师严谨的治学态度,精心备课,教学基本功扎实,教学应变能力比较强。下面就两位老师的课具体谈谈自己的观点。

评廖老师的课:

1、教学目标明确,整个教学过程的结构合理,层次清楚,学生基本都能掌握flash的插入操作。

2、备课比较充分,制作的“学习网站”给学生提供了学法指导,制定的“评价细则”也比较合理。

3、采用小组合作学习的方式,让学生互助,很好地培养了学生合作学习的能力。

4、整节课的容量不大,难易适度,但重点不够突出,没有将“flash动画的路径问题”讲透彻。

5、在学习如何插入flash动画环节,没有给每个学生自主学习的机会,而是直接请一名学生演示,没有很好地使用学法指导。

6、最后由于时间关系,“评价环节”草草收场。

7、由于整节课容量不大,建议就“flash的插入操作”做一个拓展,比如说flash控件的“EmbedMovie”属性设置为“True”,可以将插入的flash动画嵌入到演示文稿中。

评倪老师的课:

1、教学目标明确,结构合理,重点突出,讲解到位。

2、依据教材但不拘泥于教材,制作“祈福雅安”为主题的多媒体作品,联系实际,贴近生活,激发学生兴趣。

3、整个教学过程,师生互动适当,运用启发式的提问和自主探究的教学方法,很好地培养了学生的.自主学习能力。

4、课堂导入比较合理,既引出本节课的主题和任务,又复习了之前的知识点。(如有哪些媒体元素?如何插入这些媒体元素?)

5、在讲到“flash动画的路径问题”时,有个小遗憾。学生自主探究发现演示文稿和flash动画的路径要一致。如果再抛一个问题,不移动文件可不可以?将相对路径和绝对路径的问题深化,就更好了。

6、综合练习的设置,个人比较欣赏。提供素材,要求包含哪些媒体元素,不是模仿练习,学生可以自己设计页面,不束缚学生的思维。

7、最后环节,有作品呈现,学生点评,如果能借助LearnSite平台来呈现作品和学生互评,这个环节会更出彩。

18.Flash引导层动画教学设计 篇十八

讲授者:仙游职业中专学校

陈晗

一、教材分析

本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的

1、创设情境,导入新课

展示案例1(车沿直线行驶)和案例2(车沿曲线行驶),要求学生仔细观察两个实例效果中的不同点,并请一位同学回答。

案例1 案例2 不同点:案例1中小车的运动路径是直线,案例2中小车的运动路径是曲线。这节课我们要学习引导层动画,学习怎样让对象沿曲线运动。

2、新课讲解

认识引导层动画:引导动画是指对象沿着指定轨迹(引导线)运动的动画。运用引导动画技术可以制作出很多生动有趣的动画,比如:月亮围绕地球旋转,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中飞舞等。

一个引导动画至少需要两个图层——上面的图层是引导层,下面的图层是被引导层。

①任务一:制作案例1——车沿直线行驶

要求学生运用上一课的补间动画知识完成案例1的制作。要点:

1.制作背景图层,插入背景图像; 2.制作车图层,创建车元件; 3.创建补间动画。

②任务二:制作案例2——车沿曲线行驶

教师讲解案例2的制作过程。然后学生完成案例2的制作。教师巡视课堂堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。

案例2使用了引导层动画技术,它是在案例1的基础上添加引导层、绘制引导线来实现车的曲线运动效果。

③引导层动画制作步骤小结

通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下引导层动画制作的一般步骤: a.引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断。

b.启用“紧贴至对象”工具,使被引导对象准确吸附到引导线上。c.引导线在最终生成动画时是不可见的。d.利用添加关键帧的方法和任意变形工具,调整被引导对象的方向,让被引导对象跟着引导线转弯。

4、引导层技巧

任务四:制作课本案例——立交行车

要求学生自主完成案例3的制作。有困难的学生可以参考“微课”视频的讲解。教师巡堂,对出现的问题进行指导。

5、课堂小结

1)通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

2)学会利用辅助学习软件自主探究的学习方法,并能够互相学习,取长补短。

6、作业布置

1)完成课本案例——鱼儿水中游。2)尝试制作一个多层引导层动画。

九、反思

1、教学手段信息化:采用多种信息化手段,为学生创建了良好的信息化学习环境,有利于促进学生自主学习和提高。

2、学习过程多样化:整个教学过程采用个人学习和团队协作相结合的方式,既遵循了学生的个性化发展需求,同时在教学过程中也强调个人在团队中的作用,培养了学生的团队精神。

19.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇十九

1 职业技术学校的学生在教学中更需使用Fla s h制作这类交互性强的课件

笔者认为在职业教育过程中, 我们在教学上更需要这类交互性强的课件, 原因有以下两点:

1.1 从职业教育自身的特点出发, 我们需要这样具有较强交互性质的课件

职业教育本身从名称上就限定了我们教育的目的——“职业”。可以说职业教育就是就业教育, 就业就要面向实际的工作, 那么就是培养在工作中的动手能力。不同于高等教育培养的是一群专业理论技术型人才, 职业教育就是要求我们培养出能够符合工作需要, 具有动手能力的人才。而我们在培养过程中, 不仅需要在相关的实习操作环节培养学生的动手能力, 还应该在一些必要的理论教学过程中培养学生的动手能力。

1.2 从职业教育对象自身特点出发, 我们需要这样具有较强交互性质的课件

我们职业教育的对象就是, 职业教育的学生, 这些学生同接受学历教育的学生存在着一定的差异。这些学生在接受教育的过程中, 带有更加明确的“就业”目的。并且这些学生, 大部分是没有拿到高等学历教育资格的学生, 这类学生我们对他们并不存在任何的偏见, 他们过去的成绩更能够说明的是他们或许是不适应学历教育的方式。反而, 在这些学生当中, 有大部分人更具有“动手精神”的学生, 他们追寻问题解决的方法是行动多于思考。这也就决定了我们更要贯彻好职业教育过程中多提供实践机会的教育模式。

总的来说, 现在的课件使用, 随着多媒体教学的不断进步和发展, 计算机和计算机网络的大面积普及, 我们应当突破仅仅把课件作为教师理论课程过程中的一种手段, 还应该把它作为学生预习、复习、自习时的一种工具, 这样就可以在非试验课程时间, 以至于学生的业余时间强化学生的试验动手能力。现在的学生使用计算机的时间越来越长, 那么这些具有较强交互性质的动画课件可以成为学生在使用计算机过程中一项集娱乐和学习为一体的活动。而能够扮演好这个角色的课件制作软件非Flash莫属, 其强大的编程能力可以把交互式动画演绎得非常生动有趣, 当我们将那些物理、化学、数学以至于机械力学、机械传动、金属工艺学等试验通过Flash逐一展现在学生面前, 学生通过计算机等虚拟平台来完成这类试验, 将使学生的学习和娱乐融为一体。相信对于学生在使用计算机以及计算机网络时, 专注于游戏和网络聊天这种现状也能够起到一定改善的作用。

2 Fla s h在制作交互式动画上的强大功能

具有交互式的动画可以使用户通过鼠标单击或键盘等操作, 参与控制动画, 使动画画面产生跳转变化或执行其他一些动作 (即程序, 也叫脚本) , Flash软件在这方面具有强大的功能。

Flash在制作动态动画的同时可以提供对同步声音的加载, 也就是说我们在看到画面以及解说文字的同时, 也可以听到解说的声音, 而且针对这些声音可以进行精准的时间控制。这对于一些其他的课件制作软件来说是一个突出的特点。另外随着Adobe对Macromedia的收购, Flash软件中对于图形制作, 图片修改的功能也强大了起来, 可以使我们对于课件素材的调整更加的生动。

在上述的基础上, Flash能够实现强大的交互式动画制作是基于它面向对象的编程能力。面向对象编程是上个世纪80年代提出的, 它源于Smalltalk语言。它采用面向对象的方法来解决问题, 不再将问题分解为过程, 而是将问题分解为对象。对象是现实世界中可以独立存在的、可以被区分的实体, 也可以是一些概念上的实体, 世界是由许多对象组成的。对象是一个实体, 它有自己的属性、作用于对象的操作 (即作用于对象的方法) 和对象相应的动作 (即事件) 。

通过使用Action Script语言的面向对象编程以及组件功能, 我们可以完成强大的交互式动画的制作, 使得这一类课件呈现出较强的实用性和趣味性, 在教学的过程中使教学内容更加简单的被学生接受和理解。

3 Fla s h文件的发布使用

Flash文件在制作过程中是*.fla文件格式, 在生成动画后可以保存为多种文件格式, 有Flash Player专用的*.swf格式, 也有可应用在任何windows操作系统下的*.exe可执行程序文件, 可谓是使用方便。

另外, 由于探索研究性学习的教学方法, 网页型课件使用越来越多, Flash可以直接将课件发布为网页。在网页中使用Flash课件, 可以利用因特网实现课件资源的交流和共享, 丰富了教学资源。其方法如下:

(1) 在Flash中打开*.fla文件, 选择“文件”——“发布设置”菜单命令, 在弹出的“发布设置”对话框中, 单击“HTML”选项卡。

(2) 在“回放”栏中选取“循环”选项, 使课件循环播放。取消“显示菜单”选项的选中姿态, 使Flash动画播放时, 不显示快捷菜单。

(3) 单击“发布”按钮, 在*.fla文件所在文件夹, 生成*.html网页文件, 单击“确定”按钮, 关闭“发面设置”对话框。

(4) 双击*.html文件, 在网页浏览器中显示该课件内容。

还需要注意的是, 在“发布设置”对话框的“HTML”选项卡中, 如果在“回放”栏中, 选取“开始时暂停”选项, 则会使课件一开始就暂停播放, 直到使用者单击课件中的按钮或从快捷菜单中选择“播放”命令后才开始播放。在网页中播放Flash课件, 除了使用课件的原始尺寸进行播放外, 还可以重新设定课件的播放尺寸。方法是在“发布设置”对话框的“HTML”选项卡中, 设置“尺寸”为“像素”或“百分比”选项, 并在其下方的“宽”和“高”输入新的数值即可。“尺寸”选项默认值为“匹配影片”, 即在课件播放时使用原始尺寸大小。

我们还可以使用Frontpage或Dreamweaver工具, 将Flash制作好的*.swf文件插入到网页中去。在网页中插入Flash课件, 不能是Flash源文件, 而是要在Flash中将其发布为SWF动画格式后才能使用。在“插件属性”对话框中, 插入需要播放的Flash课件文件后, 应在“数据源”输入框中将课件的文件路径删除, 只保留盲人摸象中, 并且将该网页文件保存在与插入的课件文件同一文件夹中。在配合中, 用浏览器打开该网页时, 网页会在其当前路径下调用Flash文件*.swf, 如果该动画文件不存在, 则网页中的课件将无法显示。在网页中插入Flash课件, 需要在“插件属性”对话框的“大小”栏中, 输入课件播放的尺寸。否则, 将以默认值128 (高度) *128 (宽度) 的尺寸进入播放。

使用Frontpage插入Flash文件方法如下:

(1) 在Flash中打开*.fla文件, 选择“文件”——“发布”菜单命令, 生成Flash动画文件*.swf。

(2) 启动Frontpage, 新建一个网页文件, 选择“插入”——“高级”——“插件”菜单命令, 弹出如图所示的“插件属性”对话框。

(3) 单击“浏览”按钮, 弹出“选择文件”对话框, 选中*.Swf动画文件, 单击“确定”按钮, 回到“插件属性”对话框中。将“数据源”输入框中的文件路径删除, 只保留文件*.swf。

(4) 在“大小”选区中, 设置“高度”为300, “宽度”为400, 即该课件文件的原始大小。单击“确定”按钮, 完成Flash课件的插入操作。

(5) 选择“文件”——“保存”菜单命令, 将网页文件保存在与*.swf同一文件夹中。

(6) 单击网页编辑区下方的“预览”选项卡, 预览网页中课件的播放效果。

使用Dreamweaver在网页中插入Flash课件

(1) 启动Dreamweaver MX, 新建一个网页文件, 选择“插入”——“媒体”——“Flash”菜单命令, 在弹出的“选择文件”对话框中, 选中课件*.swf, 单击“选择”按钮, 将该文件插入到网页编辑窗口中。

(2) 选中该课件, 在下方的“属性”面板上, 单击“播放”按钮, 在当前的编辑窗口中播放该课件, 此时按钮变成“停止”按钮, 单击该按钮, 可用来停止课件的播放。

(3) 继续单击“属性”面板上“参数”按钮, 弹出如图所示的“参数”对话框

(4) 在“参数“列下添加wmode参数, 并将这的值设为transparent (透明) , 单击“确定”按钮, 将网页中的Flash课件背景设置为透明。

(5) 选择“文件”——“在浏览器中预览”——“iexplore”菜单命令, 在浏览器中预览网页效果。

(6) 选择“文件”——“保存”菜单命令, 将网页文件保存在与*.swf同一文件夹中。

Dreamweaver是美国Macromedia公司出品的专业化网页制作工具, 功能比Frontpage更为强大。由于该软件与Flash均为同一家公司的产品, 所以在使用上更加便捷, 支持直接插入Flash动画文件的功能。在Dreamweaver中可以直接插入Flash课件, 与Frontpage不同, 它无需设置课件的播放尺寸, 而完全由软件自动设置。对于插入的Flash课件, 利用“属性”面板, 可以对课件播放的多种属性进行设置, 如课件显示的画质、对齐方式、大小比例等。为了在网页中将课件设置为透明方式播放, 需要在“参数”对话框中, 添加wmode参数, 并将参数什设为transparent (透明) 。

4 教学应用Fla s h交互式动画课件实际效果调查

笔者应学校要求, 在上一个学年中为学校模具专业制作了一套Flash交互式动画演示课件, 内容涵盖压力机、五金模、注射机、压缩成型、压注成型、结构原理、侧抽芯、拉料推出、注射成型、挤出、吹塑、抽真空和气辅成型等方面内容。课件对各种工艺原理做了简单的模拟动画, 并具有简单的交互式动画内容。笔者本身所担任班主任的班级刚好是一个磨具制造专业班级, 对于这套课件的效果, 笔者进行了简单的调查, 结果如表1所示:

通过以上数据, 我们不难看出, 学生对于这种交互式动画课件是持一种非常喜欢的态度的, 这种课件的使用明显提高了他们学习过程中的兴趣, 从而提高了他们的学习效果。由此可见, 使用Flash软件制作的交互式动画课件提高了我们在教学当中的效率, 也提高了学生的学习效率, 应该是我们课件发展的一个未来方向。

5 结束语

使用Flash制作的交互式动画课件是非常受教师和学生的爱戴的, 在教学的过程中, 这种交互感强的课件更能够达到我们的教学目的, 使学生更快的掌握各种相关知识。但是, 这种课件要求制作者的计算机水平, 尤其是编程水平较高, 在普及性上恐怕要受到一些阻力, 可是我相信, 这种课件必然是随着多媒体教学进一步普及之后, 课件发展的一个重要方向。

摘要:Flash具有强大的二维动画制作功能, 可以用于各行业的动画制作, 也是日渐兴起的多媒体CAI课件制作软件。Flash课件能将教学中抽象、微观和宏观的知识, 以动画的形式表现出来, 提高了学生对内容的理解和认识, 增强了学习兴趣。另外, 利用Flash中内置的动作语言, 可以制作出各类复杂的交互性课件, 大大丰富和增强了课件的功能。使用Flash制作的课件作品文件短小, 便于在因特网上进行传播和交流, 实现课件资源的共享。另外, 由于在Flash中绘制的图形矢量图形, 所以将Flash课件进行缩小和放大, 均不会影响课件画面的质量。利用Flash制作的课件, 还在其他多媒体CAI课件制作软件中使用, 如Powpoint、Authorware、Frontpage、Dreamveaver等。

关键词:CAI课件制作,Flash,课件应用

参考文献

【1】沈大林.FLASH MX中文版应用教程.北京:电子工业出版社, 2004.

【2】丁建超.FLASH MX高级实例教程.北京:海洋出版社, 2002.

【3】张蓓瑾.二维动画制作FLASH MX2004.上海:华东师范大学出版社, 2005.

20.动画专业中Flash动画设计的教学探讨 篇二十

关键词 任务驱动教学模式;信息技术;Flash动画教学

中图分类号:G633.67 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2012)09-0043-03

Task Driven Teaching Mode in Middle School Information Technology Flash Animation Teaching Applied Research//Dang Chuanyan1, Lin Qian2

Abstract This article mainly discusses the task driven teaching mode in the middle school information technology Flash animation teaching in the specific application of empirical research, in order to first-line teaching benefit.

Key words task driven teaching mode; information technology; Flash animation teaching

Author’s address

1 Rizhao Radio and Television University, Rizhao, Shandong, China 276826

2 Jining Education College, Jining, Shandong, China 272017

随着计算机技术的迅速发展,人类在迈进21世纪的同时,也在不知不觉中踏进信息时代的门槛。信息技术的发展为教学模式的改进提供可能与必然。初中教育作为义务教育的重要组成部分,不仅让学生掌握一定的科学文化知识,而且要让学生在轻松的氛围中培养独立探索、自主钻研的学习技能。与之相适应,初中信息技术课程教学的主要目的是让学生在了解信息技术文化、初步掌握信息技术相关基础知识和基本技能的同时,进一步激发学生对信息技术的学习兴趣,增强信息意识和创新意识,有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力,把信息技术作为一种工具,来提高学生的综合素质,培养他们利用信息技术解决各种现实问题的能力。

在信息时代,教师只有尊重学生,让学生敢于真实地表现自己,才能真正增强教学效果。这就要求教师在平时的教学过程中多研究、多学习、多思考、多尝试,根据具体的教学内容采用最适合学生能力提高的灵活而有效的教学模式。Flash动画的操作技能是初中信息技术课程的重要内容之一,要培养学生对Flash软件的掌握技能。对于初中生来说,Flash动画的学习还是有一定难度的,而任务驱动教学模式以任务为核心,驱动学生在闯关式的任务完成中解决问题,驱动学生独立思考,这对于初中信息技术Flash动画教学来说,是一种行之有效的教学模式。

1 任务驱动教学模式

所谓任务驱动就是把所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学习时,学生对任务进行分析和讨论,找出解决问题的方法,最后通过任务的完成来实现对知识的意义建构。任务驱动的最大特点在于能充分发挥学生主体能动性,培养学生自主学习能力和独立分析、解决问题的能力。教师进行任务设计时,不仅从实际课程出发,还要从学生实际出发,因材施教。任务设计要注意留给学生一定的独立思考、自主探索和自我开拓的余地。考虑不同层次学生的需求,任务也应有难易之分,教学活动可以呈现多样化的特点。

任务驱动教学模式在本质上应是通过任务来诱发、加强和维持学习者的学习动机。任务作为学习的媒介,驱动学生完成任务的不是教师也不是任务,而是学习者本身,更进一步说是学习者的成就动机。因此,任务并不是静止和孤立的,它的指向应是学习者成就动机的形成,即任务是一个由外向内的演化过程,是以成就动机的产生为宗旨的。由此看来,任务要设置得新颖有趣,能够调动学生的兴趣,从而引导学生主动参与到任务的实施过程中。

2 案例分析

本文选取泰山出版社初中信息技术教材第二册(上)的第三章第五节“引导线动画”这节课作为研究案例,来具体探讨任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的实施过程和应用方法。

2.1 教材分析

本节课是在前面学习了4节Flash动画知识的基础上,让学生更进一步了解电脑动画的魅力,增加学生对信息技术的学习兴趣。前面学习的内容都是最简单的Flash动画的制作知识,通过学完本节课,学生可以独立制作出更生动形象的动画作品。引导线动画是Flash几种常见动画技巧之一,因此引导线的应用是本单元中的一个重点内容。

2.2 教学目标

根据教材结构与内容分析,考虑到学生已有的认知结构和心理特征,结合新课标的教学理念,设计教学目标。

1)知识目标:①掌握引导层动画的原理;②掌握引导层的添加和引导线的设置;③学会改变引导图层和被引导图层的名称;④掌握引导层动画的操作步骤。

2)能力目标:①提高计算机绘图能力和Flash动画实践操作技能;②提高创意技能,在基本技能掌握的基础上制作出具有一定创意的动画作品。

3)情感目标。为了让学生在达到知识目标和能力目标的基础上,既能巩固所学知识,又能培养学习兴趣和热爱生活的情感,在教学环节中利用任务驱动教学方法设计名为“美丽春天”的命题创意动画环节,以巩固能力目标。①让学生在学习中体验到大自然的美丽,自觉培养热爱生活、热爱大自然的情怀,学会欣赏美、鉴赏美、创造美;②让学生对春天这一季节的自然景象有更深刻的认识和更丰富的想象;③培养学生的绘画和色彩搭配技能,让学生体验创意成功的喜悦。学生在制作与创造的过程中体验春天的美丽和生气,并在教师的引导下自觉培养热爱生活、热爱大自然的情怀。

2.3 教学过程

教学过程是教学的具体实施过程,也是教学方法的具体展现平台。初中信息技术的教学设计应注意围绕教学的重点和难点,充分调动学生的主观能动性,发挥出教师的主导作用和学生的主体作用,启发引导学生巩固旧知学习新知,因此把教学过程设计为7个环节。

【环节一】回顾旧知,夯实基础。本环节教师用2~3分钟的时间采用师问生答的方式来进行,不仅带领学生回顾旧知,同时又了解了学生对已学知识的掌握情况。

【环节二】呈现目标,指引方向。在新课导入之前呈现教学目标,这样设计的意图是为了让学生在学习新知之前就明确自己应该在本节课中学习什么,教师将重复朗读并运用板书来强化学生记忆,使其加深印象。同时教师会给予学生鼓励的话语,让学生以轻松的心态有针对性地去学习本节课的内容。

【环节三】创设情景,导入新课。

教师:“同学们,我们已经学习了一些Flash动画效果的制作,比如‘圆月变弯月’‘小球运动’等。不知大家注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线?”

教师活动:使用投影仪在大屏幕上展示动画,引导学生回顾所学。

学生活动:观看动画,思考。

展示另一个动画:“小球曲线运动。”提问:这里的小球运动轨迹与前面所做的“小球运动”动画有什么不同?学生观察,得出结论:小球在这个动画中做曲线运动。

教师:“在Flash中如何做出像这样的曲线运动效果呢?这就是我们这一节课要介绍的引导线动画。使用引导线做的动画,它的运动轨迹可以是一条任意曲线。这样,我们就可以创建更丰富更生动的动画效果了。”

教师活动:继续在大屏幕上展示动画。

学生活动:观看动画,积极思考。

设计思路:通过把这次课要学习的动画与前面学过的动画做比较,吸引学生的注意力,激发学生学习新知识的兴趣。

【环节四】抛出任务、师导生演。任务驱动就是教师在课堂教学中精心设计任务,以此来调动学生的学习积极性、主动性,在学生完成任务的过程中培养学生利用信息技术解决问题的能力,并完成本节课知识的学习。本课所有的操作任务全部由学生来完成。

任务一:创建新文件。打开影片文件属性的方法有哪些?默认属性是什么?通过提问温故知新,加深对影片文件属性的认识。(任务一提出任务的具体要求,学生进行创建新文件的操作。)

任务二:添加引导层。添加引导层的方法与添加普通图层的方法有相通之处。复习添加普通图层的方法:插入菜单、快捷菜单、工具。学生边复习、边观察、边对比、边操作,演示组完成3种不同方法添加引导层的演示操作,学生选择一种方法插入引导层。(任务二培养学生在学习知识时触类旁通的能力。)

任务三:在引导层绘制引导线,按照自己的想法去绘制蝴蝶飞舞的路径(充分发挥学生的想象力)。注意点:分清图层(利用锁定功能解决对图层的误操作),找准帧位(帧位是蝴蝶的定位符),看清选项(铅笔在其附加选项中选择“平滑”模式)。

任务四:蝴蝶的曲线飞舞。

教师提问:要创建3秒钟的蝴蝶飞舞的动画总共需要多少帧?引导学生思考。首先带领学生一同查看文件的默认帧频,得知帧频为12帧/秒。然后根据公式得出总共需要的帧数为3*12=36帧。

演示被引导图层的第1帧和第36帧的操作,特别注意蝴蝶元件在首尾关键帧中的位置。首尾关键帧之间的补间动画由学生独立完成。将引导图层的帧长度延续到第36帧。

注意点:首尾关键帧中蝴蝶元件的几何中心分别与引导线的首尾端点相匹配;蝴蝶元件应吸附到引导线上;首尾关键帧中蝴蝶元件的角度应与引导线的方向一致。这既是引导线动画操作过程中的重要环节,也是通常学生容易忽略的问题,如果把握不好,引导层动画就会失败。

(完成任务三和任务四之后,提问学生舞台操作之后应该完成的任务是什么?引出任务五。)

任务五:保存文件、导出影片。

任务六:在现有知识的基础上,如何使蝴蝶飞舞的画面更生动、美观?

答案:背景、蝴蝶自身飞舞效果等。通过对比在视觉上给学生一个直观形象的印象,激发学生的兴趣,培养学生综合应用的能力。

任务七:举例说出利用引导层还可以做哪些动画?展示作品雪花的漫天飘落、飞机的曲线飞行、海鸥的自由翱翔、地球的公转等,引导学生联系实际、拓展思路。

【环节五】任务驱动,创意生发。接下来就是巩固提高环节,本环节依然采用任务驱动法,教师让学生为自己的“美丽春天”动画设计场景,安排角色,搭配色彩,拟定动画。在制作这个作品的过程中,要尽量给学生创意生发的机会,要让学生成为学习的主导,充分调动起学生的学习兴趣,培养学生的创意能力和审美技能。在学生练习的过程中教师深入学生中间了解学生的练习情况,发现学生遇到的问题并帮助他们解决问题,同时也是为接下来的评价与总结做准备。

【环节六】评价鼓励,查缺补漏。在学生练习完之后,将学生创意作品进行展播,组织学生进行自评和互评,教师适时给出恰当评价。根据全班练习与创作的情况给出表扬,以调动学生的积极性,对于学生的不足与缺点给出中肯的建议和意见。总结学生在操作中常遇难题,弥补学生未掌握或掌握不好的缺失之处。

【环节七】再度回顾,发散思维。再度呈现本节课的主要内容,达到夯实基础的效果。

布置作业:怎样让更多的蝴蝶在花园中翩翩飞舞,让鱼儿在水中自如游动,让小鸟在空中自由飞翔,让蜜蜂穿梭于花丛中,让小鸭子在湖面上尽情嬉戏……发散学生思维,让学生自主探索。

3 结语

教学有法,教无定法。任何一种教学模式都不能與其他教学模式完全隔离,一般情况下是综合使用多种教学模式。只有从学生的实际出发,依据学生学习的规律,注重学生信息素养的培养,注重学生学习兴趣的激发,注重多种教学模式的探究,注重教师自身素质的提高,才能培养出合格的、具有现代信息素养的优秀人才。

参考文献

[1]刘东祥.浅谈任务驱动法在信息技术教学中的运用[J].时代教育,2007(9Z):82.

[2]刘成新,李兴保.信息化教学理论与方法[M].北京:电子工业出版社,2005.

[3]周爱红.浅析多媒体网络环境下的信息技术教学模式[J].中国石油大学胜利学院学报,2006,20(3):91-92.

上一篇:法制宣传教育活动的实施方案下一篇:运输车辆使用交通安全责任书