动画工作总结

2024-07-04

动画工作总结(共15篇)

1.动画工作总结 篇一

1.1914年麦凯推出著名代表作《恐龙葛蒂》,他把故事、角色和真人演出组成互动式的情节。全名:温瑟-麦凯,出身于美国。

2.商业动画在美国滋生的原因很多,首先组要提及两个人,派特-苏利文,奥托-梅思斯莫。《猫的闹剧》打造了动画明星菲力克斯猫。3.沃特-迪斯尼,他试图通过声音的表现力提升动画艺术的品质,并且成功的实现视听“大概匹配”到“精准配合”的实验。率先创作一部声画高度吻合的作品是他的第一个梦想,于是建立了一个同期声画系统并将其应用到《蒸汽机威力》。

4.中国动画历史的开山人物万氏四兄弟,他们是我国最早涉足动画领域的漫画家和广告设计者,他们的第一部作品《纸人捣乱记》(1926)。1941年中国公映的动画长片《铁扇公主》引起了国际反响,故事取材自《西游记》中过火焰山的情节。

5.法国不仅是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的场所。法国安纳西国际动画节,《麦兜故事》。6.动画视觉形式的特征:造型符号、运动状态和维系二者的技术机制。动画的固有本质是赋予生命和表达意义的手段,使得没有生命的形象变得活灵活现。

7.造型设计室一项非常重要的前期工作。动画造型是以剧本既定的角色概念为基础,通过采集各种有生命的或者无生命的现实生活形态,通过不断地塑造和重新定义,而给予剧本角色一个完整、独特的视觉形象。

8.动画情节是通过画面分镜头设计来呈现的。9.镜头画面设计又叫设计稿,是对分镜头画面(故事板小画面)的放大与完善。用途相当于“施工设计”。

10.原画也叫关键动画,准确地应该是能够体现一个动作过程特征的那些关键瞬间。原画动作设计室未来影片质量的关键。11.动画创作:

⑴前期(创作阶段):资源开发、故事脚本、文字分镜头剧本、画面分镜头设计

⑵中期(制作阶段):标准造型设计、场景设计、镜头画面设计、规格框、摄影表、原画与动画、背景绘制、描线上色

⑶后期(合成阶段):校对与拍摄、剪辑、录音与声画合成、印正片

动画创作规范流程:策划团队完成资源开发后,由动画导演根据剧本安排前期制作人员完成画面分镜头的制作,并完成造型、场景的设定,用设计稿将分镜头具体化,为原动画提供规范和标准,动画绘制完成后进行上色、剪辑、配乐、发行。

整个动画创作具体步骤:构思故事、改编成文字的脚本、设计造型/场景、画分镜头台本、画人景设计稿、背景绘制、原画设计、作监修形、加动画、动检、扫描/上色、摄影、剪辑、后期录音、拷贝发送。12.影院动画

① 人物造型要求突出典型性格

② 画面构成通常模仿电影影像视觉效果、遵循电影蒙太奇的剪辑原理

③ 声音处理更加类似电影 ④ 制作工艺方面,影院动画的画面质量要求更加精致 ⑤ 剧情安排通常浓缩情节,重视大主题中的细节刻画 13.动画运动规律是指动画表现运动现象时所遵循的法则,这个法则来源于对客观世界的研究。

14.1961年的《小蝌蚪找妈妈》是中国第一部以水墨形式表达的由上海美术电影制片场发布的水墨动画,它表明中国动画确立了传统造型艺术形象的新形式——美术动画。

15.水墨动画的风格特征:与一般的动画片不同,水墨动画没有轮廓线,水墨在宣纸上自然渲染,浑然天成,一个个场景就是一幅幅出色的水墨画。角色的动作和表情优美灵动,泼墨山水的背景豪放壮丽,柔和的笔调充满诗意。它体现了中国画“似与不似之间”的美学,意境深远。由于要分层渲染着色,制作工艺非常复杂,一部短片所耗费大量时间和人力是惊人的。水墨动画片具有中华民族绘画的优良传统即水墨画的特点。人物造型既没有边缘线,又不是平涂,而能从影片上表现出毛笔画在宣纸上的效果。水墨动画片为中国电影艺术实现民族化、群众化,开辟了一条新道路。

16.启发:动画创作与民族文化? 答:一.艺术

1.文化修养与重视

2.民族艺术知识

3.阅读名族文化知识典籍 二.技术

1.美术基础造型

2.元素、服饰、建筑

3.软件、手段 Background pan 长背景

cut outs 切出

director 导演 Fade in/on

画面淡入

fade out/off

画面淡出 Pan

移镜头

2.动画工作总结 篇二

一、我国高校动画专业本科教育现状调查分析

(一) 人才培养层次与目标混淆

高职本科教育同质化, 培养模式与学科设置基本相同。大量教学时间与精力放在影视动画制作, 并在海量的专业软件学习中迷失教学核心, 无视本科教育强调的厚基础、宽口径的教学思路, 前沿艺术理论研究匮乏, 综合美术素养不足。

高校动画专业课程设置的科学性、合理性是动画专业人才培养过程中的一个重要衡量标准。从课程设置上看, 绝大多数院校的动画专业课程基本以影视动画制作流程环节来设计教学大纲与课程模块, 辅以相关设计软件知识, 狭义地将动画定义为“影视动画”。因课程结构设置问题, 往往会限制动画专业其他教学模块有效的展开, 实际上影视动画制作人才需求在整个动画人才用工体系中只占非常小的一部分。动画教育与动画产业实际需求出现严重脱节。

(二) 课程管理与设置不合理

往往在四年的学习时间安排中, 二三年级教学任务量极大。不少动画专业的学生表示这段时间时间中要学的课程太多, 并且每门专业课程开设的时间短, 在还没有学懂学透的情况下就紧赶开始学习下一门课程, 相对的, 一年级动画专业课程涉及极少, 四年级因为实践实习、考察与毕业设计的时间节点安排, 缺乏有效管控, 实际处于教学真空状态, 如果没有完善的监督反馈机制, 将是对学生自控力与自觉性的极大考验。

(三) 理论课与实训课分配不恰当

许多院校把实践与练习安排到课下, 课堂上学生就只是被动的接受理论知识的灌输, 而无法将理论融会贯通到自己的动画创作实践中去, 尤其实训课程相对比例不足, 甚至一部分学生在毕业创作时才首次进行完整的动画制作, 而参与商业项目的机会则是少之又少。动手能力弱是高校动画教育存在的一个普遍现象。

(四) 无针对性的重复办学和盲目发展

近几年随着动画热潮的来袭, 许多院校接二连三地开设了动画专业。逐利心态下大量学校在无充足办学准备条件下, 盲目上马动画专业, 扩大发展规模, 造成大部分院校教师短缺, 教学资源不足, 师生比严重失调, 且教师配备大多是影视动画美术研究方向, 其他研究领域近乎空白。即使有一定基础也往往是杂而不专, 多而不精。

二、动画专业本科教学结合工作室产学研平台的改革探索

江西省动漫创意与数字娱乐重点实验室, 是经江西省科技厅批准, 目前省内唯一一所从事数字艺术研究及产品开发的省属重点实验室。基于工作室产学研平台下的动画教学模式是高校动画专业本科教学的一次有利尝试。

(一) 优化提高课程设置的科学性与合理性

以江西师范大学美术学院动画学部为例, 大一下学期开始, 动画专业的学生通过实验室的专业能力考核后, 就可以申请加入实验室研发平台下的子工作室, 包括游戏创意与美术设计工作室、动画创意与制作工作室、数字媒体处理技术研究工作室。另外, 动画专业教师在教学过程中发现了“好苗子”, 也可以让其进入工作室学习。每个工作室都有动画教学经验丰富的教师担任负责人, 工作室有严格的管理制度以及相关动画课程的教学。学生在完成学校的课程之后, 可以在工作室进行动画专业课程的深入学习, 每个进入工作室的学生都要求学习工作室制定的一套教学课程并且完成相应的课程任务。工作室制定的课程与学校设置的课程是相辅相成的。工作室可以将学校未来得及安排的专业课程制定到工作室教学课程中, 使总体课程设置的更加科学、合理。如工作室根据学生的学习能力和技术水平, 提前开设相关的设计软件课程, 让学生提早接触制作流程, 快速进入创作状态。

(二) 师资队伍建设与人才培养目标

建设一支以“专职型”和“复合型”教师为主, 数量与质量都能够满足院校动画教育需要的教师队伍, 是提高动画教学质量的关键。依托动画及相关专业专家与教师队伍, 借助行业协会组织力量, 成立的江西省动漫创意与数字娱乐重点实验室能够有效利用现有各高校系人力资源, 横向使用各企业优势力量, 优化课程设置, 增强动画人才培养的针对性。通过理论研究形成学术导向, 通过实训项目带动技术提升。在这支优秀的教师队伍中, 有从事动画教育多年的教授, 有在动画公司做了多年、实践经验丰富的动画制作人员以及动画本科毕业又继续深造的研究生。在动画教学中, 整个教师队伍的分工十分明确, 核心理论课程由教学经验丰富的教授来担任, 实战性课程以及软件课程由实践经验丰富的企业动画制作人员担任, 而工作室为学生制定的课程以及课程任务则由研究生来担任和监督, 保证整个教学过程有条不紊地进行。

(三) 整合现有资源平台, 强调产学研一体化

实验室研究平台可以有效利用现有各院系人力资源, 借力社会强精企业, 横向使用各集团优势力量, 增强动画人才培养针对性。实验室是集产、研、学于一体的研究平台, 除了教学、科研以外, 工作室与企业建立合作关系。当企业接到项目后, 会将部分任务转交到工作室, 由工作室负责生产制作。此外, 工作室还会以独立的身份对外接单。所接项目的制作由工作室负责人分拨给研究生和本科生完成, 此时教师既是授课者, 亦是项目的管理者。在项目制作时, 工作室按照企业化管理模式, 学生以“在职人员”的身份参与项目策划、设计与制作, 学生能够在制作过程中积累了相应的工作经验, 通过项目制作的教学方式, 学生较以往教学模式下培养的学生更具有创新意识和创新能力, 就业竞争力和就业率得到明显提升。

参考文献

[1]肖永亮.中国动画教育启示录.北京:电子工业出版社, 2011.

[2]肖永亮.中国动画教育现状分析[J].北京联合大学学报, 2011.

[3]麦克思研究院.2014年中国大学生就业报告[J].中国电力教育, 2013.

[4]方艳.湖北省高校动画专业教育现状与对策思考[J].艺术教育, 2013.

3.开家魔法动画工作室 篇三

该项目利用最新的图像无缝嵌入技术,把“儿童头像照片和经典童话故事完美结合”,形成个性化动画片和动画读本。让儿童拥有一个自己做主人公的童话故事,并且亲身游历开发智力的故事情节。其是个性数码影像项的升级替代品。

市场分析

“魔法动画工作室”是2007年刚刚在国内流行起来的一个新生意。以前个性数码影像项目只是在影像型后,对图案进行各种加工,而本项目则是在影像成型过程中就进加工,让儿童自身与智力开发有效结合起来。目前在广州、上海等地,魔法动画工作室颇受3~12岁儿童的欢迎。以上海为例,在浦东某景点旁的一冢工作室,每天至少可以制作30套动画片,毛利近3000元。

投资条件

最低投资额度2万元,其中购置相关设备5000元,店面租金、流动资金及相关费用约15万元。店铺面积约3O平方米,员工2人。

效益估算

平均战本约5O元/套,建议市场销售价约l5O元/套,每套“魔法动画”的毛利100元。

投资提示

1.投资者可以在旅游景点附近开店,主打礼品市场。

2.建议从事大头贴生意的十几资者投资该项目,一来可以降低设备投,二来可以增加新的利润点。

成功案例

刘先牛是一名大学毕业生,2008年9月,在北京投资了3万元开了家“魔法动画工作室”。现在他的月纯利达到了3.2万元。虽然“魔法动画工作室”出现,就因其新、奇、特的特点吸引了很多儿童的目光,但是刘先生知道,这类项目极易引发跟风。于是,他开始寻找合作伙伴,目的是为了稳定利润,降低竞争带来的风险。

4.动画毕业总结 篇四

动画毕业总结 【1】

转眼之间,两个月的实习期即将结束,回顾这两个月的实习工作,感触很深,收获颇丰。

这两个月,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。

我将从以下几个方面总结动漫设计与制作岗位工作实习这段时间自己体会和心得:

一、努力学习,理论结合实践,不断提高自身工作能力。

在动漫设计与制作岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。

思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。

在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。

同时,在工作中不断的学习也是弥补自己的不足的有效方式。

信息时代,瞬息万变,社会在变化,人也在变化,所以你一天不学习,你就会落伍。

通过这两个月的实习,并结合动漫设计与制作岗位工作的实际情况,认真学习的动漫设计与制作岗位工作各项政策制度、管理制度和工作条例,使工作中的困难有了最有力地解决武器。

通过这些工作条例的学习使我进一步加深了对各项工作的理解,可以求真务实的开展各项工作。

二、围绕工作,突出重点,尽心尽力履行职责。

在动漫设计与制作岗位工作中我都本着认真负责的态度去对待每项工作。

虽然开始由于经验不足和认识不够,觉得在动漫设计与制作岗位工作中找不到事情做,不能得到锻炼的目的,但我迅速从自身出发寻找原因,和同事交流,认识到自己的不足,以至于迅速的转变自己的角色和工作定位。

为使自己尽快熟悉工作,进入角色,我一方面抓紧时间查看相关资料,熟悉自己的工作职责,另一方面我虚心向领导、同事请教使自己对动漫设计与制作岗位工作的情况有了一个比较系统、全面的认知和了解。

根据动漫设计与制作岗位工作的实际情况,结合自身的优势,把握工作的重点和难点, 尽心尽力完成动漫设计与制作岗位工作的任务。

两个月的实习工作,我经常得到了同事的好评和领导的赞许。

三、转变角色,以极大的热情投入到工作中。

从大学校门跨入到动漫设计与制作岗位工作岗位,一开始我难以适应角色的转变,不能发现问题,从而解决问题,认为没有多少事情可以做,我就有一点失望,开始的热情有点消退,完全找不到方向。

但我还是尽量保持当初的那份热情,想干有用的事的态度,不断的做好一些杂事,同时也勇于协助同事做好各项工作,慢慢的就找到了自己的角色,明白自己该干什么,这就是一个热情的问题,只要我保持极大的热情,相信自己一定会得到认可,没有不会做,没有做不好,只有你愿不愿意做。

转变自己的角色,从一位学生到一位工作人员的转变,不仅仅是角色的变化,更是思想观念的转变。

四、发扬团队精神,在完成本职工作的同时协同其他同事。

在工作间能得到领导的充分信任,并在按时完成上级分配给我的各项工作的同时,还能积极主动地协助其他同事处理一些内务工作。

个人的能力只有融入团队,才能实现最大的价值。

实习期的工作,让我充分认识到团队精神的重要性。

团队的精髓是共同进步。

没有共同进步,相互合作,团队如同一盘散沙。

相互合作,团队就会齐心协力,成为一个强有力的集体。

很多人经常把团队和工作团体混为一谈,其实两者之间存在本质上的区别。

优秀的工作团体与团队一样,具有能够一起分享信息、观点和创意,共同决策以帮助每个成员能够更好地工作,同时强化个人工作标准的特点。

但工作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是注重个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简单总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种因为多名成员共同工作而带来的增值效应。

五、存在的问题。

几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作能力上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够熟悉等等,这些问题,我决心实习报告在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。

针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我打算做好以下几点

来弥补自己工作中的不足:

1.做好实习期工作计划,继续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入的了解各种制度和业务。

2.以实践带学习全方位提高自己的工作能力。

在注重学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学知识用知识指导实践全方位的提高自己的工作能力和工作水平。

3.踏实做好本职工作。

在以后的工作和学习中,我将以更加积极的工作态度更加热情的工作作风把自己的本职工作做好。

在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。

4.继续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。

动画毕业总结【2】

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足

刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。

接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。

经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。

对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。

现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash 是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。

开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正面等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习习近平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。

因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。

说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。

假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的.效果。

一、photoshop小技巧

1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。

在选取区中填入颜色后,取消选取范围。

选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。

若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。

2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。

所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。

3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。

使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。

记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。

4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其其他图层通通藏起来。

另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。

2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。

如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。

3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。

再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告

4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。

经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。

慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。

这使我对这个行业认识就更加深了一步。

通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。

这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。

实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。

这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

5.动画片制作总结 篇五

(一)动画的开篇。

如果动画是一条龙,那画龙点睛之笔就是要有一个好的开头。当然很多人会理解为片头。那么片头过后呢。那才是真正的动画之眼。

动画的开篇有很多种。而要做什么样的开头。要给个什么样的效果则要看具体项目而定。这与整个动画的风格悉悉相关。本人见过好的开头大致有以下种:

1。未见其景,先闻其声。在声音传达给人们一些信息后。画面才展现出了。当然第一个画面也至关重要。远全中近特。那要看制作者个人的意图而定。建议大家多看一些大片。从中可以得到启发。最重要的是有好的创意。

2。声画同出,以夺人之势先将你一下子。开句玩笑就是先吓吓你。把你的注意力抢过来,然后你才能慢慢地来看。

3。此时无声胜有声。开始时没有声音。然后终于在几个片段闪过之后开始有了声音。

(二)动画如何收尾

其实当一个故事讲完后,怎么收尾是至关重要的。你是想给别人一个悬念呢,还是给一个圆满的句点。

但你在收尾时如果能让人们觉得意犹未尽的地步。那就是一个相当成功的收尾。

有的收尾如狂龙摆尾,收地帅气洒脱,不拖泥带水。有的收尾则是渐渐淡出,让人感到自然贴切。

总之,怎么收尾也要视具体项目而定。是传达给观众一个什么样的信息。今天要谈的第二个话题是转场与配乐。

当然配乐也包括音效在内。一个好的配乐可以左右观看者的情绪。而配乐的整体风格则要看是什么项目。当然公建不一定要给它强劲有力地动感音乐。而住宅类也不一定要给它舒缓悠长的调子。

而音效的存在几乎都是为了转场服务的。音效的作用是为了给人以真实感,以争取让人身临其境。在转场的衔接做得不够自然时,有时候只能给一个音效作补救,当然这是下策,最好你还是把衔接做好。

(三)动画的配声与转场

有些人喜欢在挑选出音乐之后,再配以场景来迎合音乐。有些人则是在做好了场景之后再挑选出音乐来迎合场景。我认为两者都是可取的。新手用镜头动画来迎合音乐。成手则在画面完成后再选合适的曲韵。

音乐的波段起伏要随着镜头运动的节奏。最重要的是要让想法与策划去支配音画。而不是让你的想法在随着你的制作去改变。镜头的运动快就快得如神龙舞台尾。中速则要行云流水。缓下来则是要给人个特写。总之你在制作时,要把观看者的情绪为你所控。

这里再说说转场。

许多新人总是为了转场而给转场。为了加个黑场。或是白场。再就是闪场。只是为了它的出现,而强加到动画作品里头。完全没想过。是因为动画需要转场了再加。所以作品变得不伦不类。乱得一塌糊涂。既使在音画同步上做到了位。但却让观看者有一种摸不着头脑的感受。

你的动画其实就如写一篇文章。要有条理。还要有故事的起端,高潮,收尾。要像剥洋葱皮一样,一层层展开,让作品井然有序。

今天要谈的第三个话题,就是镜头。

镜头其实就是你在做一幅画,要注意构图上的美。镜头的运动就是人的眼镜。其推、拉、摇、移、跟。升镜头,降镜头,甩镜头大家都知道。这里不再赘述。

其实爱好摄影的同学都明白。动画的每一个静帧都是一幅好的作品。其不同是动画要求每个画面要做得全局协调。色调,风格要大致相同。要有什么变化也要做得巧妙。因为要想一下观者的情绪。

以上就是我对动画片制作的一点小体会,不足之处,敬请原谅。

《动画片制作》实训总结

6.动画设计实习总结 篇六

一、努力学习,理论联系实际,不断提高自己的工作力气。

在动画设计与制作的实习过程中,我始终把学习作为猎取新学问、把握方法、提高力气、解决问题的重要途径和方法,并认真用理论武装头脑、指导实践、推动工作。主动主动的思索,主动将自己已有的学问运用到社会实践中,从而检验学问在实践中的有用性。我在这两个月的实习中最大的感受就是,我们在学校学到了很多理论学问,却很少用到社会实践中,以至于理论和实践大脱节,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,学不到用。同时,在工作中不断学习也是弥补自己不足的有效途径。信息时代,社会在变,人也在变,所以有一天不学习,就会落后。通过两个月的实习,结合动画设计制作岗位的实际状况,对动画设计制作岗位的政策、管理制度和工作规定进行了认真争论,使工作中的难点得到了最有力的解决。通过对这些工作规定的学习,进一步加深了对各项工作的熟识,能够实事求是地开展各项工作。

二、着眼工作,突出重点,尽最大努力履行职责。

在动画设计制作工作中,我以认真负责的态度对待每一份工作。虽然一开头由于缺乏阅历和了解,觉得自己在动画设计和制作上找不到事情做,也达不到熬炼的目的,但是很快就从自己身上探寻缘由,与同事沟通,熟识到自己的不足,以至于很快转变了自己的角色和工作定位。为了让自己生疏工作,尽快进入角色,一方面花时间查看相关资料,生疏工作职责;另一方面虚心向领导和同事请教,让自己对动画设计制作有了系统全面的认知和了解。依据动画设计制作的实际状况,结合自身优势,把握工作重点和难点,全力以赴完成动画设计制作任务。在我两个月的实习期间,我时常受到同事的表扬和领导的表扬。

三、转变角色,以极大的热忱投入工作。

从高校门口到动画设计制作岗位,一开头就适应不了角色的变化,找不到问题,从而解决问题。我以为没什么事情可做,就有点无望,一开头热忱就消退了,根本找不到方向。但是,我还是努力保持原来的热忱,想做有用的事情,坚持做一些杂活,帮同事做各种工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己该做什么。这是热忱的问题。只要我保持极大的热忱,我认为正确而不怀疑我会得到认可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。转变自己的角色,从同学变成职员,不仅仅是角色的转变,更是观念的转变。第四,在完成自己工作的同时,发扬团队精神,与其他同事合作。

在车间里,我可以得到领导的充分信任,按时完成上级交办的全部工作,同时,我可以主动关心其他同事处理一些内务工作。只有把自己的力气融入团队,才能实现最大的价值。实习期间,我充分熟识到团队精神的重要性。

团队的本质是共同进步。没有共同的进步和相互的合作,团队就像一团乱麻。假如我们相互合作,团队就会一起工作,成为一个强大的集体。很多人时常把团队和工作小组混为一谈,但两者有本质的区分。优秀的工作小组和团队一样,具有共享信息、想法和缔造力、共同决策关怀每个成员更好地工作、强化个人工作标准的特点。但是工人

作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是留意个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简洁总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种由于多名成员共同工作而带来的增值效应。

四、存在的问题。

几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作力气上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够生疏等等,这些问题,我决心实习(报告)在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。

针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我预备做好以下几点

来弥补自己工作中的不足:

1.做好实习期(工作方案),连续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入到到的了解各种制度和业务。

2.以实践带学习全方位提高自己的工作力气。在留意学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学学问用学问指导实践全方位的提高自己的工作力气和工作水平。

3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加主动的工作态度更加热忱的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。

7.动画工作总结 篇七

一方面, 高等院校人才培养大多属学院派的创作风格, 喜欢玩技术搞创意, 完全自娱自乐的状态, 对于商业性市场运作认识不足, 导致了很多专业院校培养出来的专业学生并不能满足企业市场的需要。另一方面, 大多教育机构由于对三维动画行业的不了解、不熟悉, 断章取义, 认为三维动画教学就是三维动画软件技术学习的认识误区。传统的三维动画教学注重对动画软件结构的认知, 课程教学设计通常从软件自身模块进行划分, 侧重于软件命令的讲解和操作, 纯粹的知识性结构教学容易到导致学生产生厌学情绪, 严重阻碍着学生的学习效率。再则, 学科性教育仍然主导着高职教学思维, 重理论轻实践, 理论与实践没能很好的结合, 软件技术就不能转变成应用能力, 工作能力更是无从谈起。人才培养模式不适应市场的需求, 三维动画人才培养就成空谈!三维动画人才培养不是单纯的三维动画软件教学, 它应该按照三维动画生产流程和岗位职能标准设计教学目标, 以培养学生的职业能力为目的, 把市场属性和教学系统有机地结合, 构建符合行业人才培养模式才是出路。

二、三维动画“工作室”教学模式改革与创新

“工作室”教学是一种自由开放的教学模式, 从根本上打破传统学科性教学思维, 把课堂教学转变成工作室教学, 工作室成为教学过程的载体。通过这一载体建立教学与实践相结合的工学结合模式, 课程设置不再以章节式知识结构划分, 整个课程以三维动画项目制作为依托, 按照项目的生产流程实施教学。在其过程中学生不但掌握了专业技能, 还能够培养费学生的团队合作与沟通能力, 是学生职业综合素养得到全面发展, 为日后竞岗打好坚实的基础。

1.开放式教学, 企业管理。

在工作室的教学状态下, 没有严肃的课堂制度, 取而代之的是企业式的管理模式, 一切以项目制作为中心, 按照岗位小组划分工作任务, 边学边做。在其过程中, 学生之间、师生之间可以相互交流自由讨论, 构建一种轻松的学习环境, 突破了传统教室的封闭, 把课堂延伸为工作环境。工作室建立了如上下班式考勤制度、奖励与淘汰机制、工作任务责任制等企业管理制度。

2.项目流程化, 任务小组化。

在课程教学内容上不再以知识章节进行划分, 整个教学进程按照项目制作流程推进。工作室按项目划分工作岗位 (部门) , 再由各岗位部门划分任务小组, 层层监管, 落实工作任务。

3.师生互助互学, 教学相长。

专业老师在授课方式上由课堂讲授转变为实践指导, 老师不再是教学的主导, 而是指导性的作用, 更多培养学生自助学习和自我约束的能力。工作室制的教学过程是一种探讨、交流、探索的过程。教师以引导启发, 帮助学生进行探索性自助学习和工作。学生不再是被动的学习者, 而是项目执行的工作者, 一切以项目制作为中心, 师生共同参与、共同探讨, 互相学习, 达到教学相长。

4.强化校企合作, 岗学无缝接轨。

以工作室为平台, 构建校企合作机制, 共建校内外实训基地, 互助互赢。为学生创造实践项目和顶岗实习机会, 让学生直接参与社会企业的生产, 加快学生就业适应能力, 努力搭建订单式人才培养机制, 实现在校融入社会达到无缝隙衔接。

三、三维动画“工作室”教学人才培养模式建设

1.三维动画项目工作室环境建设

工作室的设施、设备既要满足三维动画项目制作要求, 又要兼顾专业课程教学系统。三维动画制作流程结构庞大, 学院教学性工作室本身的承载量是有限的, 除了工作室的基本设施配置外, 还需要多方面的硬件环境支持。尤其在三维动画捕捉技术、后期与特效制作方面需要专业性高的仪器, 其价格昂贵, 操作难度大, 这时就得跨专业学科、跨行业领域, 资源共享、互助互利原则, 完善和补充工作室硬件设施。

2.加强校企合作, 共建校内外实训基地

建立校企合作机制, 能很好促进专业教学与行业、企业的接轨。校企合作不但可以为工作室教学争取、引进一系列商业项目, 还可以建立校外实训基地、顶岗实习创建平台。通过引进商业项目, 可以把企业一线专业技术、工作标准、管理模式等职业能力和规范传导给学生, 为其面向社会和企业接轨缩小距离。

3.师资力量的构建

师资团队要做到“内培外引, 专兼结合”。加大对青年教师的培养力度, 尤其强化专业实践能力的培养, 鼓励老师挂职锻炼, 参与行业、企业专业实践工作, 努力实现双师型教师团队构建;同时, 还要加强对企业高技能型人才的引进和聘用, 构建专兼结合的师资团队。

4.三维动画工作室职能划分

三维动画技能培训工作室主要面向大一新生, 用于培训学生的三维动画专业基本技能。

三维动画项目工作室主要面向大二学生, 他们可以按照各自能力特点, 竞聘工作室工作岗位, 该工作室以校企合作项目为中心实施教学, 在企业项目负责人和课程专业教师共同指导完成, 培养学生专业实践与应用能力。

三维动画原创工作室主要面向大三学生, 是以设计与创作为主体的项目工作室, 学生自助学习, 老师作指导性教学, 培养学生的三维动画原创能力。

大一是基础、大二是实践、大三是提高, 三类工作室分别承担着各自教学阶段的职能, 具有相对的独立又可以相互渗透和交差培育功能。大一基础较好的学生可以直接参与到大二的项目工作室进程学习, 大三的个别专业基础不牢固的学生, 也可以转移到大一的技能培训工作室巩固学习。

三维动画工作室教学模式相比传统的课堂教学显得十分灵活, 能够做到因材施教、教学相长, 使学生职业能力和素养得到了全面的发展, 能够实现以学生为本位, 注重职业能力发展的高职三维动画人才培养教学目标。

参考文献

[1]黄文静.三维动画技术教育发展现状及应对策略研究.大众文艺, 2011.

[2]孟男.工学结合模式下高职三维动画课程开发与实践.计算机光盘软件与应用, 2010.

[3]范长坡.动画专业工作室制实践教学模式探索.艺海, 2012.

8.动画工作总结 篇八

关键词: 动画设计;工作室;教学;困境;对策

中图分类号:J218.7;G718.5 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)07-0182-01

我国的动画专业教育自上世纪90年代开始发展,十多年来,全国已经有上百所高校成立了动画专业。我国动画专业的教学并无前人经验可循,是在逐步探索中形成的。总体上,现行的动画专业教学上基本形成了一定的知识体系,采用分班授课、分段授课的传统模式。这种教学模式虽然体系全面,但各门课程各自为政,各个教学单元连接不够紧密,缺乏应有的沟通和融合,教学目的难以贯彻,存在相当多的问题。

一、高职动画设计教学存在的问题

动画设计是新兴的设计种类。动画设计在市场上很有前景,现在流行的网络游戏,动漫动画制作,广告策划制作等等,都需要相关方面的人才,就业方向比较广泛,而且动画设计工作薪水并不低,相对于计算机类行业的薪水,高出一到两倍,所以动画设计专业就像雨后春笋一般的迅速在各大院校争相开设,高职院校也不例外。可是在目前,动画设计类专业在人才培养模式、教学方式等方面存在一些弊端,主要体现在高职教育特色不鲜明,动画设计特性不突出,几乎所有高职院校都是沿用了以前普通高等院校或者中专的教学模式,在动画设计中,一直采用三段式教学模式,所谓三段式是指造型基础、专业基础、专业设计,每一个设计专业学生都是这样一个培养模式,在大一的时候开设诸如素描、色彩等造型基础课程,在大二大三的时候开设诸如设计基础、动画设计相关的专业基础课程,在最后一年的大四就全部给学生做专业设计。在这次教学改革探讨中,我们就要突破三段式,诞生“工作室化”的教学模式。

二、工作室化教学模式简介

工作室化教学模式,即是通过市场调研和专家论证,在学院、系部、教研室的统一安排下,以项目生产为主导,确定主要工作岗位,根据专业生产岗位群进行人员分工,组建工作室,小组成员负责承担专业教学,职业规划项目,真正体现产学研一体化的教学。工作室化教学模式是实践教学模式的一部分,这是一种准就业的形式,让学生能通过这种模式,提前感受到毕业之后的就业压力,从中体会更多公司的运营机制与设计理念,促进了高职动画设计教学与就业的自然衔接,提高了学生的实践能力及就业能力。学生通过前期造型基础与专业基础训练之后,根据学生自身的发展条件和社会需求,选择进入不同方向的工作室进行学习与创作,以小集体化师傅带徒弟的教学方法,理论课程与实践教学纵向上交替进行,横向上互相渗透,逐步形成知识能力素质有机结合的教学体系。导师将要采用两个大方面来进行教与学,第一是收集大量的实际操作案例,这是我们一般教学模式中也会运用到的,比如在网上或现实生活收集动画设计案例来给学生进行练习,第二就是工作室自己去对外承接一些商业项目,工作室化教学模式的特色所在,我们对外承接既实现了与外界的沟通,又实现了双赢,使学生能更早地和社会连接在一起,增加了毕业后的就业筹码。另外导师还从心理上、技术上培养学生的实践能力,最终达到教学目的,培养出合格的高职教育人才。

三、工作室化教学模式的建立

工作室的建立首先还是应该按照动画设计的方向进行设计,学生自己的专业方向必须和工作室的导师的研究方向保持一致,这样才能发挥工作室化教学模式的优势。同时,每一个工作室尽量要满足能有一家或以上的公司或企业来支撑,只有与公司或企业建立了直接的合作关系之后,我们才可以看着它们是一个整体。在工作室的导师师资配置上,首先应该遵循校内外竞聘上岗的原则,主要从校内与设计公司选拔导师,每个工作室配备2-3名导师,责任分工明确,统筹安排。导师将不再是担任一至两门专业课而已,应该是可以对学生专业方向进行全面辅导的,只要涉及动画设计专业方向的问题,导师都应该能够为学生解答,同时导师还得为本工作室创造价值,比如对外承接项目等等。在工作室的人员配备上,应该坚守专业对口、自主选择、导师调配的方式,每个工作室可以配备10-15名学生,在工作室中,这就是一个整体,导师对其进行分工,形成一个有效的动画设计产业链。

工作室教学模式,最早源于20世纪初德国的包豪斯设计学院。包豪斯设计学院在艺术教学思想中第一次将美术教育与工艺技术教育有机结合,将工艺手段提升到较高的层面,认为以工艺实践活动为基础的美术教育所培养的应是一种具有较高艺术理论修养,同时掌握工艺技能的复合型人才。而工作室教学的模式较之其他类别的学院教育模式显得更为合适,从而形成了最早的工作室教学形式。这种新式的教学方法在当时引起了一场前所未有的教育革命,给今天的艺术教育也带来了巨大而深远的影响。现今世界各国的艺术与设计教育都以工作室教学为主体,培养学生从实际出发进行创造的能力。如鲁迅美术学院油画系设立了新古典风格、新写实风格、新表现风格三个工作室。中国美术学院雕塑系设了五个工作室,负责本科生教学科研和研究生教学任务。

结论

工作室模式不仅可以和课堂教学结合起来,也可以对课外学生的兴趣发展起到一定的作用。工作室在课余可以开展各种社团活动,吸引各专业的学生参加,形成一定的专业互补,提高学生的学习积极性。对于动画专业的教学来说,工作室模式是一个新的课题,我们应在吸收和学习国外经验的基础上,结合自己的教学实验,分析整合相关理论,创造性地探索适合我国国情的工作室教学理论。同时,分析整理我们工作室教学实践中获得的成功经验或失败教训,努力将感性的经验提升为具有普遍指导价值的理论,为动画专业的教学服务。

参考文献:

[1]薛野.关于艺术设计专业工作室制创业教育模式的探讨[J].无锡商业职业技术学院学报,2015

[2]于会见.高职高专艺术设计专业工作室制探索[J].中州大学学报,2014

[3]赵志群.职业教育工学结合一体化课程开发指南[M].北京清华大学出版社,2013

9.动画工作总结 篇九

授课名称:MAYA模型 渲染 动画

授课教师:徐庆虎

授课时间:2010-2011第二学期

授课专业:计算机

授课学时:238

教学工作总结:

本学期我担任2009级动漫一班的MAYA模型、渲染、动画课程教学,进入到三维动画模型、渲染、动画的学习,学生同时也就真正的踏入了三维动画关键课程和关键模块的学习。

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA 制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 其他功能的能力。

我系以“培养学生的职业行动能力为目标”采用“基于工作过程”和“项目驱动”教学,改变教学方法,提高教学质量。MAYA模型、渲染、动画课程的教学正是采用基于工作过程和项目驱动教学的方法,我们利用台儿庄运河古城这一地方特色进行项目实践,提高学生学习积极性,在项目进行过程中,我们得到了很多有益的经验。

第一、基于工作过程教学是由工作实际来确定典型的工作任务,并为实现任务目标而按完整的工作程序进行的教学活动。这就要求教学在课程开发上应以情境性原则为主,教学过程应是经验的形成过程和策略的构建过程。知识的获取是在“为了行动”的目标指引下“通过行动”而实现的,而行动体系的参照系就是工作过程。

第二、创造职业情境,学习情境的创设要求做到:学习情境的设臵要贴近实际,易于实现;项目具有典型的工作任务性,目标明确,且容易理解,符合经验,教师在课堂内外都努力创设情景,根据学生所学的专业特点和现实需求,努力探讨工学结合的教学方法。台儿庄运河古城这一实际项目让学生在模型、渲染、动画课程中提高激情和趣味性。

第三、教师要善于启发学生,在MAYA课程的实际教学中,教师严格遵循“以学生为中心”的原则。形成学生个人与个人的互动,个人与小组的互动,个人与全班的互动,组与组的互动。

这样的全盘互动,则充分体现了“以学生为中心”的原则。

第四、教师要熟悉每课的教学内容,明确学生的学习目标、能力要求,把握好每课的学习内容、突出重点、突破难点,既要注重学生的自主学习能力的培养,又要注重提高教学效率。第五、小组活动的定义是一定数量的人(课堂小组一般是四至八人)集合在一起,每人都意识到自己与其他成员的存在,为完成一个具体任务进行切磋,以达成一致或做出决定。小组讨论给学生提供了一个自主创作的环境。在活动中,小组成员通过相互交流思想感情、相互交流创意和技术、互相传递信息来完成MAYA课程的学习。这种任务既增强了MAYA课程的流程性,也增进了同学间的合作情感,活跃了课堂气氛。

开学初,向学生灌输项目的思路,告诉学生我们要完成的项目并演示完成的项目。根据本课程能够独立完成三维动画的教学目标,围绕三维动画项目,又把总目标细分成一个个的小项目,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“项目”,通过小“项目”的具体操作,训练的基础上,引入相关的理论知识的学习,达到知识的升华和能力的培养,循序渐进地完成总的学习目标。

我会把我在制作宣传片,企业形象片,广告片,栏目包装,动画工程中的经验和收获拿给学生分享,让他们尽可能的少走弯路,我甚至把我在做项目中的素材和源文件拿给学生,让他们切身体会到我在努力地让他们增强专业技能,增强创造力,为的是

让他们走出了学校的大门能有饭吃,能有好的饭吃。

本学期工作顺利圆满完成,学生作品展览非常成功,在本学期教学工作中我尽管取得了一定的成绩,但是金无足赤,人无完人,教学过程中难免有缺陷,我会继续向领导和优秀教师学习,谨遵领导和优秀教师的教诲,不断探索教学方法,不断增加教学经验“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”在下一个新学期的工作中我要更加严格要求自己,努力工作,戒骄戒躁,开拓进取,为枣庄职业学院的明天奉献自己的力量。

教学工作总结人徐庆虎

10.美术动画系组织部三月份工作总结 篇十

新学期伊始,阳春3月已经接近尾声,新学期的第一个月,经过上学期的学习,我部人员对部门的工作越发的得心应手,且在我部门成员积极工作、相互配合的努力下。我部门3月份的工作取得了良好的成效。以下是我对我部门3月份工作的总结:

一、完成了团费的收缴及注册等一些常规工作。本月我部按计划做好各项档案管理工作,如:对档案进行了分班整理,以便今后相关工作的有序开展。

二、协助校团委及主席团和团副开展了"三月学雷锋“活动。由我部人员分别带领两小组去了湘绣城及127公交站和大家一起进行打扫工作。

三、协助校团委组织人员去参加了女生节的一系列活动。如长师女子多才艺成果展、健康讲座及一些游戏环节等等各种特色活动。

四、在主席团及团副的倡议下,我们协助开展了对荷花四公寓及金岸三公寓楼道进行了清扫工作,弘扬了雷锋精神。

五、配合老师及校团委严格做好入党积极分子的把关和“推优”的工作,推荐优秀团员申请入党,为党组织及时的输送新鲜的血液。以上是我部门三月份的工作总结,以后我们部门将继续努力做好部门的本职工作,积极配合校团委的工作,配合体育部开展校运会的有关工作以及为迎接百年校庆的到来做好准备工作。而且我们部门将总结上学期的工作经验,扬长避短、积极工作,在认真完成本部门工作的同时,主动了解其他部门的需要,并及时给予协助,积极配合他们的工作,力争做到真诚,切实服务于学生会、服务于老师、服务于同学,与大家共同努力,让我们部门及我们系学生会发展的更好!

11.动画工作总结 篇十一

摘要:从职业院校的电子商务专业课程体系设置入手,分析了职业院校实训实践的功能定位,总结了职业院校电子商务专业实践存在的问题,探讨了以工作过程为导向建设职业院校电子商务专业实践的方法。

关键词:真实工作环境;工学结合;工作任务;模拟企业;实践教学0

《国务院关于大力发展职业教育的决定》明确指出:要坚持“以服务为宗旨、以就业为导向、以能力为本位”的职业教育办学方针。积极推进职业教育从计划培养向市场驱动转变、从政府直接管理向宏观引导转变、从传统的升学导向向就业导向转变。高职教育的目标定位应当是为经济建设和社会发展培养大量的生产、服务第一线的高技能人才。

一、实践教学现状及存在的问题

目前绝大多数的高职高专电子商务专业实践教学手段,主要就是在校内建立电子商务实训室,在校外建立实训基地。表面上看起来非常合理,但是,无论校内还是校外实训,都还是沿袭了传统的理论教学方法,学生的实际操作能力、工作过程理解力都非常欠缺,因此,急需一种全新的实训课程体系来培养电子商务专业的实践技能,以适应教育部门的要求和企业界的需求。校企合作、工学结合和一体化实训是当前最普遍的三种实践教学方式。这些强调能力素质和技能培养的实训课程取得了一定的突破和成效,但是存在着一些根深蒂固的问题:

1.先理论后实践,教学与职业工作实践割裂

2.教学形式传统、僵化、单一,缺失完整的行动过程

3.实训缺少职业情境,难以达到实训目标

4.专业实习缺乏合作的基础,实习目的难达到

二、高等职业教育“工学结合”的实训教学思路

1.确立具有高职教育特色的人才培养模式

高职院校属于“教学、服务”类院校,人才培养的特点是培养训练学生的职业技能,为企业生产建设服务提供适用人才。高职院校必须探索与“教学、科研、服务”类院校不同的人才培养方式。广东农工商职业技术学院电子商务专业结合当前电子商务经济发展的实际,探索研究高等职业教育的基本特点,确定了“学以致用”的教学理念,实践了一条独具特色的“工学结合”的实训教学之路。

2.诠释人才培养模式的含义

“教学外置、社区结合”的人才培养模式就是把高等职业技术教育的教与学过程,从传统的、封闭的高校教育情景中解脱出来,并以较大的程度置于校园课堂以外的真实社会环境之中,通过教学、实训与社会实际的嵌入式胶合,满足现实社会和经济发展需要的高素质技术应用性人才。

3.开展“工学结合”的实训教学工作

基于真实工作环境,开展实训课程,并以企业的真实需求为教学任务进行实训单元的设置。

三、课程实践过程

“体验——模拟——深化——综合——应用”是人们一般的认知规律,特别是高职高专学生,对既有的学科体系难以接受,而充分强调学做一体的“五阶段实践”教学方法,更适合于学生在做的过程中得到学习。我们以广告与动画设计这门课程进行了教学改革。

1.基于真实工作环境的项目课程

基于真实工作环境的项目课程,就是以企业岗位的工作环境为中心构建的教学项目,围绕工作任务的实施来展开学习。项目课程具有的基本特征是:1.用职业能力表述课程目标;2.以工作任务为教学内容;3.围绕工作任务学习的需要,以典型产品或服务为载体设计学习项目、组织教学。广告与动画设计课程是我校电子商务专业的核心课程之一,是以广告企业的工作流程为背景,对各类电子商务企业进行网络广告设计。对于本课程的教学改革进行大胆创新,不再是以前的“理论教学为主,实训教学为辅”,而是全程实践教学。在这种思路的指导下,该课程取得到了很好的效果。

2.项目课程结构设计

(1)设计项目课程的思路

项目课程的设计思路是以工作过程为导向,课程面向工作体系,反映了工作的内在逻辑关系,将真实工作内容经过教学加工变为可实施的课程教学内容,基于真实工作环境的教学改革所遇到的一个关键问题是:项目要求学生具有较高技能,但实际情况是在课程开展前学生能力为零或仅仅有相关知识基础。我专业学生在学习广告与动画设计之前所接触的相关课程为网页设计,仅了解FLASH动画的基本操作。我们把广告与动画设计课程划分为四个阶段教学,第一阶段为操作演示;第二阶段为模仿实践;第三阶段为流程改良;第四阶段为创意发挥。每个阶段根据工作任务构建典型的工作项目,每阶段都有自己的目标和要求,由易入深。

(2)项目构建紧紧围绕课程目标展开

设置项目是构建课程的基础,项目构建要紧紧转绕课程目标展开,根据不同生产过程选择能够实现目标的项目。针对广告与动画设计课程的不同阶段,在第一阶段操作演示中,我们选择按钮广告、标识广告这类相对简单的工作项目,这阶段的目标是能把动画制作操作技能练到熟练。这阶段的教学方式要是教师先操作演示,学生跟随操作训练。第二阶段模仿实践中,我们选择旗帜广告、通栏广告等制作需要较多操作的工作项目,这阶段的目标是学生能初步分析广告设计中所用的技术方法,并能独立进行仿制。本阶段的教学方式转换为教师对实例进行技术要求分析,学生进行仿制。第三阶段为流程改良,我们选择摩天楼广告、贺卡类等具有一定难度的工作项目,这阶段的目标是要求学生不仅能按照现成案例进行制作,还能对案例设计的流程进行改良。本阶段的教学方式为教师给出案例设计流程,学生对设计流程、方法进行改革。第四阶段为创意发挥,我们以弹出广告、画中画广告制作复杂的工作项目为题材,这阶段的目标是要求学生能根据教师提出的广告需求进行制作,教师以广告主的身份向学生提出广告制作要求,学生按要求完成有自己创意的广告设计。

(3)项目课程结构设计是课程设计的核心

建立以工作过程为导向的项目课程结构体系,是项目课程设计的核心,在课程项目设计中,从纵向看不同工作阶段为递进式结构模式,横向看每个工作阶段的项目为并列式结构模式。

3.广告与动画设计项目课程实践

(1)教学环境

项目课程因以行动导向为主要特征,故在实施时应在教学管理的各个层面都保证其实施的可行性,要求教师具有“双师素质”,教师不只是讲台上的理论家,更是整个项目的总工,要解决项目中的各种问题。

(2)课程实施

课程以项目教学为主体进行课程实施,注重以任务引领项目激发学生兴趣,充分发挥学生的主导作用;教师引导学生有针对性地进行实践练习,形成目的指向,使学生在完成项目生产活动中思考启发、探究发现、促进学生对技能和知识的理解,深化其理论;通过对成果的自我评价、不同组间成果对比来讨论、总结,使学生获得经验性知识。

(3)项目课程良好的教学效果

项目课程教学,激发了学生的学习兴趣,使学生积极主动地去学习;通过项目任务,有效地提高了学生的专业能力,提升了学生的职业素养。学生在完成项目过程中的独立思考、自定计划,提高了创新能力,有助于学生的自主发展。

四、经验与心得

基于真实工作环境的实践教学体系,真正把培养高技能人才落到了实处,使每一个实训模块都对应具体的工作岗位,完全按照工作要求和岗位职责来设置实训课程,有效地衔接了理论与实践、教学与就业。这种实践教学方法,完全符合学生的认知规律,环环相扣,步步提高。基于真实工作环境的实践教学体系是培养技能型人才和学习型人才的完美结合,把学生培养成懂管理、会经营、能操作的实用型、成长型人才。

参考文献:

[1]关于实施国家示范性高等职业院校建设计划 加快高等职业教育改革与发展的意见,2006.

[2]贺政纲,廖伟,张小强.高校物流实践教学体系改革与构建探讨[J].物流工程与管理,2009,31(8):158-159.

[3]赵冰梅,赵礼强.经管类应用型人才培养的课程实践教学体系研究[J].实验技术与管理,2009,26(5):132-134.

12.动画工作总结 篇十二

一、校企合作动画实践教学现状

产、学、研相结合的人才培养模式其核心主张是高校的科研及人才优势与企业的资金、推广平台等优势资源整合, 达到各取所需、互惠互利的目的。对于高校而言, 与企业合作能创建一个可供学生将理论知识转化为实用技能的实践平台, 通过该平台学生能真正了解动画市场的需求、动态走势, 能切身体验商业动画生产过程, 并且通过此平台将原创作品推向社会。对于企业而言, 通过与高校合作能解决创意产业最为紧缺的人才的问题。

但在实际应用中, 很多所谓产学研一条龙的道路仅仅是简单的将商业项目引入高校, 高校和企业合作生产动画片。在合作中, 企业对于利润回报追求的天性, 决定了其不可能将教学作为项目的追求目标, 而高校如果无法保证主导性地位, 同时缺乏系统、科学、规范的教学、实践体系, 最终学生除了充当动画加工环节的廉价劳动力外, 并未能了解到动画行业前沿的信息, 也没能掌握实用的创作能力。所谓合作常常是虎头蛇尾, 动画项目还是企业自己在做, 实习基地变成了参观基地。对于高校动画专业建设而言, 这种单纯依靠公司、依靠项目的教学尝试所导致的人才培养目标定位模糊;教学体系随项目而变动, 不仅不科学、不系统、不规范, 反而越改越乱, 其结果是弊大于利, 离改革的初衷越来越远。

二、创建动画工作室实践平台的建议

创建一个以学校为主导, 老师和学生为主体, 真正为教学、科研服务的工作室实践平台, 是实现产、学、研相结合的人才培养模式的根本所在;开发一套完善而可持续发展的工作室实践软环境是实现产、学、研相结合的人才培养模式的关键成败所在。以“学”和“研”为目的, 以“产”为途径, 同时将“产”作为检验这个平台成功与否的重要依据, 才能真正实现以工作室实践平台为依托, 推动课程体系、教学模式的革新。

1、建立完善的工作室管理体系、实践项目开发体系, 作品宣传推广体系。

完善而科学的管理体系是工作室教学、实践工作得以顺利进行的保障。一系列制度的建立能监督和控制实践效果以及教学质量。首先要规划、设计工作室教学目标, 并使之明确和具备可评估性, 提前公开便于所有参与者知道和接受。同时, 应明确不同项目工作室的教学、实践重点, 细化考核制度, 并建立奖惩制度等一系列激励机制, 使师生在工作室实践中充分发挥主观能动性。

实践项目开发体系是工作室实现可持续发展的重要因素。项目制是动画工作室实践教学的核心所在, 通过参与真实的项目学生才能真正做到与市场接轨。学校应针对市场对动画专业人才需求情况以及学校自身的专业优势, 根据不同专业倾向开发合理的动画项目。只有发挥各院校自身的特色, 合理引进、开发适合的实践项目才能培养出有特色的高校动画人才。

强有力的作品宣传推广体系能扩大工作室影响力, 并能及时得到社会的反馈信息, 同时也是调动学生、教师参与积极性的关键所在。学校应积极搭建作品推广平台, 将工作室项目成果放到社会市场中的去检验, 并从中获得及时、准确的评价和反馈, 以不断调整工作室项目的开发方向。将作品推向市场将从根本上改变高校闭门造车的情况, 学生也会从中体会作品和市场的关系, 改变学生可以获奖无法商业化的情况。

2、坚持动画项目为主线, 学校为主导, 教师和学位为主体。

在工作室教学模式中, 动画项目是整个教学实践环节的主线。传统的动画课程教学通常是板块零散, 如剧本创作、角色与场景设计、原动画技法等等, 学生缺乏将动画创作中多个流程整合起来的体会。同时校企合作的项目实践能保证学生所学是市场所需, 通过参与真实项目的实践环节, 学生能充分与社会接触, 通过各种职业实践为未来的职业生涯奠定良好的基础。

校企合作的工作室教学模式中, 要坚持学校的主导地位。在项目的选择上不能盲目贪多求大, 应该量力而行, 循序渐进, 避免急功近利。和其他设计学科不同, 动画项目往往需要花更长的时间、更多的人手才能完成, 且动画片生产过程中技能性更强的动画中期制作人员需要的人员数最大。如果学校不能在项目开展中占有主导地位, 完全跟着企业利润最大化的宗旨和目标走, 必然导致学生变实践为打工, 学校变成廉价劳动力提供的场所。所以, 有选择性的校企合作, 从力所能及的小项目入手, 通过学校和企业共同投资等其他方式降低企业的投资风险。学校取得主导地位是保证工作室实践教学目标达成的关键所在。

工作室教学虽然较侧重于实践动手技能的培养, 但这并不意味着与知识性培养的脱离, 知识培训、更新和技能培训在工作室教学中占有同等重要的位置, 动画生产分工细、环节多, 学生在参与动画片生产实践中往往只能选择其中几个环节, 工作室教学模式强调教师的教学主体地位, 教师除了指导学生动手实践以消化吸收理论知识外, 对于学生的学习方法和学习过程会进行一对一的指导, 这和学生进入动画公司实习有着巨大差别, 公司里的创作前辈固然有着很富的实践经验, 但教学方法、经验的不足必然会影响其教学效果。结合教师的教学优势和企业创作人员的实践经验, 工作室教学将更强调“授人以渔”而非“授人以鱼”。工作室实践教学另一个优势在于对学生创新能力的培养上。有教育专家强调:“在未来知识经济时代, 一个国家国民素质的高低、掌握知识的程度、拥有人才的数量, 特别是知识创新和技术创新能力, 将成为决定一个国家、一个民族在国际竞争和世界格局中地位的关键因素。……要建立以全面素质教育为基础的创新教育体系和以创新意识、创新精神为核心的人才培养机制……”, 由此可见创新能力的培养是高等院校本科层次动画人才的重要任务。在工作室教学中, 学生会有更多机会去凸显自己的创新能力。教师应该着眼于发现学生的优点和长处, 观察学生成才的细微变化, 不断寻找学生的闪光点, 因势利导, 创造一个支持性的环境, 不断鼓励和引导学生发挥其创作力, 促使形成其宝贵的艺术个性和创作素质, 从而保证学生在工作室教学中主体地位。

三、多维立体实践教学模式共存并进

除了在学校内部创建工作室实践平台, 我们可以采取多种形式构建一个立体的多维的实践教学体系。如:课程实验, 在课程中积极引导、鼓励学生进行创新尝试, 将优秀的实验成果作为项目开发的资源库。这种将实验性个人动画开发为成功商业作品的先例屡见不鲜, 《超级无敌掌门狗》系列作品就是在创作者———尼克的独立作品基础上开发的。竞赛实践, 让学生参与商业招标竞赛, 让竞赛自身来检验学生的创作实践。实习考察, 让学生走出去, 走进企业去体会职业人应具备的能力, 从而指导自己的学习方向和目标。

四、结论。

动画专业的特点是实践性强, 实践是动画专业的基本属性。对于高校而言, 校企联合教学的目的是保证教学、科研目标的达成, 为了保证这一目标的达成, 必须坚持以动画项目为主线, 学校为主导, 教师和学生为主体, 同时建立完善的工作管理体系、实践项目开发体系, 作品宣传推广体系以保证工作室实践、教学的顺利进行。将工作室实践环节内嵌到动画专业教学体系中来, 而不仅仅是一个课余实习基地。最终实现以工作室实践平台为依托, 多维立体实践教学模式共存并进的实践教学体系, 逐步推进动画专业课程体系改革, 教学模式改革。

参考文献

13.Excel复制工作表动画教程 篇十三

演示动画

操作步骤

Excel同一工作簿中,我们经常需要对某个工作表进行整体复制、移动,可以通过“鼠标拖拉法”来实现,

工作表的移动:选中需要复制的工作表标签(Sheet1、Sheet2等),按住左键拖拉至目标位置后松开鼠标即可。

14.动画工作总结 篇十四

新的学期我们也迎来了新的学弟学妹,看着他们活泼与充满好奇的脸,我知道文娱部又将翻开一页新的篇章。新同学的到来也就意味着新的活力。

以下是新学期的`工作计划:

1、优化,完善人员内部机制。并从大一中招些干事,具体多少人到具体情况而定。

2、招完新的干事后重新将部门分为策划组和表演组,分工细致,各行其事。

3、学校有大型晚会或文化娱乐活动都要有部门成员去观摩,挖掘新人和新节目形式。您现在阅览的是工作总结网www.gzzongjie.cn谢谢您的支持和鼓励!!!

4、准备在10月份可以开展一次舞会,在舞会中可以添加一项小小的拔河运动,在娱乐的同时又可以培养团结能力,不光我们学院的同学参与其他二级学院的同学也可以一并参与进来。

5、初定在9月份着重准备新学期的迎新生晚会,在9月底出晚会,要求有质量。

由于考虑到有几活动的重要性并确保有充足的时间准备活动,因此并没有计划太多其余的活动。至于动画系仍旧做好大大小小的通知,配合各部门。

以上是我对新学期工作做出的初步计划。在新的学期里能积极做好本职工作,不断改进工作方法及工作思路。

6月24日

15.美国动画创作对中国动画的启示 篇十五

一、美国影视动画制作成功的关键要素分析

影视动画作为一种独特的艺术表现形式, 以其幽默性和娱乐性, 逐渐在电影市场升温。尤其是美国影视动画的制作, 一直占据国际动画的霸主地位, 特别是在人物塑造、角色造型设计、导演阐述这三个方面为其他各国的动画发展提供了很多优秀范本, 因此本文将从这三个方面来分析其成功要素。

(一) 人物塑造

由童话改编的好莱坞电影《精灵鼠小弟》1999年在美国上映, 当时横扫全美电影市场, 而主人公——一只叫斯图尔特的小白鼠, 一夜之间成为炙手可热的小宠物。影片讲述了斯图尔特是一个孤儿院的孩子, 因被好心的利特一家领养, 来到这个温馨的大家庭的故事。观众虽惊讶于小白鼠的角色设定, 但却没有丝毫的违和感。小白鼠斯图尔特被带回家时遭到了哥哥乔治的嫌弃, 但他却用善良和真诚打动了乔治, 两人后来竟情同手足。另外, 斯图尔特的精神也感染了利特一家, 他们本是小白鼠物质生活的提供者, 却从他身上收获了更多宝贵的精神财富。电影《变形金刚》也同样在情节上将汽车和人类巧妙地联系、融合在一起, 使故事条理清晰且逻辑缜密。《变形金刚》采用逆向的手法, 一开始将人类摆在十分弱势的位置。在外星生物强势来袭的时候, 我们自以为的科技和军事都无足挂齿, 在巨大的汽车人脚下, 人类甚至如蝼蚁一般, 只能等待拯救。这击溃了人类对知识和技术力量的无限自信, 也传达出, 在浩瀚的宇宙中, 人类只是短暂、渺小的一员, 正如擎天柱所说:“他们是个年轻的种族, 还有很多要学。”影片中, 人类虽然弱势, 但拥有很多可贵的品质, 这也使得汽车人与其并肩作战, 为了人类存亡与邪恶殊死搏斗, 而人类也充分展现了其勇敢正直。“尽管来自不同的世界, 但像我们一样, 他们也不可貌相。”在这光怪陆离的想象背后, 我们可以发现, 这些动画角色本身被赋予了一种人格魅力并能够和人类完美互动。

(二) 角色造型设计

动画角色造型设计是影视动画里重要的元素之一, 一个惟妙惟肖的动画角色, 往往决定着影片的成败。2010年3月26日, 《爱丽丝梦游仙境》在中国内地上映, 连续三周位列票房榜首, 累计票房近两亿。在影片中, 导演蒂姆·波顿充分调动了他的奇思妙想:穿着礼服的兔子、吐着烟圈的蓝色毛毛虫以及会微笑的猫, 带人们走进了一个魔幻世界, 这正是美国动画形象的特点:幽默性和幻想性。在自由思想的引导下, 美国动画角色不惮运用生活中的任何素材加以夸张的表现, 最让人叹为观止的是他们对动画角色“拟人化”造型的处理, 如兔子的打扮上, 礼服上竟还有小巧的领结, 给人一种异世界的新奇感, 对此不得不称赞导演的用心。难以想象, 在高大粗犷的美国人手里, 角色造型设计竟可如此细致入微。

(三) 导演阐述

由怀特同名小说改编的电影《夏洛的网》真实地还原了怀特笔下的谷仓、田野、池塘等生活场景, 散发着浓厚的大自然气息, 很容易引人入胜。小女孩芙恩在爸爸的“魔掌”下救下了发育不良的小猪威尔伯, 并从此对它关怀备至, 甚至将其放进婴儿车里, 充分展现了童年期的孩子纯真的理想主义, 以及女孩天性里蕴藏的母性光辉。而蜘蛛夏洛则是善良宽厚的化身, 在对威尔伯许下承诺后, 一直奋不顾身地帮助它, 直至生命的终结。导演阐述了一个关于友谊和磨难的故事, 很好的启发了儿童, 也洗礼了成人的内心世界。《夏洛的网》更深刻地体现出怀特的生态主义。在这个小镇, 人类和大自然和谐共处的背后, 是怀特对于自然的亲近和热爱, 也是他对人类文明的忧思。影片之所以成功, 不仅源于一个奇幻的故事作为蓝本, 还因其导演阐述的哲理。怎样保护孩子内心的净土, 引导他们走进自然, 是对成人教育观的改变;怎样善待其他人, 真诚地与人交往并信守诺言, 是对孩子世界观的塑造;而其中阐明的生态主义, 更是对美国乃至世界各国的呼吁和倡导。

二、中国影视动画制作的现状与不足

在中国, 也有一些优秀的影视动画作品, 比如周星驰导演的《长江七号》。在人物塑造上, 小狄和七仔的对手戏让人看到一个人类世界的小男孩和外星生物之间深厚的情谊, 真实并温暖, 因此在七仔舍身救小狄父亲的时候, 观众无不为之落泪。在角色造型设计上, 影片中七仔的形象曾红极一时, 这只憨态可掬的外星狗触动了所有人的萌点。七仔的形象在制作上可谓是精益求精, 毛发和身体的质感极强。笑的时候, 能露出一排整齐的牙齿, 愤怒的时候还能皱眉, 使整个动画造型变得活泼诙谐, 为中国的动画角色造型设计树立了良好的范本。在导演阐述上, 导演展现了社会底层人物自立自强、艰苦奋斗的精神。在影片中, 周星驰反复教育儿子:“我们不去偷, 不去抢, 不属于自己的东西不会拿, 要努力读书, 将来做个对社会有用的人。”它超越了一般意义上的喜剧, 而被注入了深刻的社会意义和人文关怀。

遗憾的是, 08年以后中国再未制作出类似影片, 反而集中在一些中低成本的影视动画制作上, 总体来说还存在很多不足:

其一, 从人物塑造的角度来说, 当下中国对电影中人物关系的处理还不够细致, 人物形象不够饱满。在美国经典电影中, 我们可以发现, 人物之间的互动是多向的, 并不仅仅局限于一种, 甚至正负两面的心理可以同时在一个人身上出现。《变形金刚》里, 人类在无知的情况下, 伤害了守护者大黄蜂, 但他不计前嫌与人类并肩作战, 正是这样关系的演变推动了剧情的发展;《夏洛的网》中老鼠坦普顿则是一个集自私、贪婪、冷漠、善良、机智于一身的“圆形人物”, 角色显得真实有力。如何讲述复杂且微妙的人物关系以及塑造形象更饱满的人物, 是影片是否具有吸引力的一大关键。

其二, 中国动画的角色设计, 存在缺失自我特色的问题。在国外影视动画对我国狂轰乱炸的情况下, 中国影视动画大量受欧美以及日本的影响, 角色设计仿佛跳进了一个“怪圈”, 总能找到异国风情的影子, 而过去艺术成就极高的《小蝌蚪找妈妈》等具有民族特色的创作风格, 现今几乎消失殆尽, 令人扼腕不已。另外, 我国角色造型不够生动细腻, 无法从角色的言行举止中窥探到其丰富的内心戏, 仅仅从外貌入手, 无论多可爱, 都失去了鲜活感和生命力。

其三, 无论是从电影的角度还是动画的角度, 中国影视动画的导演阐述都没有沉淀特有的民族精神和传统文化, 无法与中国观众产生共鸣。一部无法诉诸心声和情结的影片, 当然也就失去了感召力, 受众群随之变得狭窄。虽然国产电影无法像《变形金刚》一样打造声势浩大的动作场景, 但丢掉那些华丽的特效, 《变形金刚》本身也是一个凝聚美国精神的好故事。而反观国产动画《喜羊羊》, 就像《蓝精灵》的翻拍:灰太狼就像格格巫, 站在邪恶的一方, 而慢羊羊则像蓝爸爸, 带领着一群小蓝精灵过着与世无争的生活。这是国产影视动画的一大通病, 题材上的原创性不够, 价值观上的民族感不强。试问, 在制作和后期宣传力度都不够的基础上, 观众们怎么会选择肤浅浮夸的国产片呢?

三、国产影视动画的发展对策

其实, 《长江七号》是由哥伦比亚公司 (亚洲分公司) 和国产电影公司联合打造。很容易想到, 七仔的形象设计, 完全依靠国产动画行业是难以实现的。且《长江七号》的叙事手法也完全沿袭美国的套路:外星生物意外出现, 拯救了人类后, 仿佛完成了某种使命, 最后离去还给人类平静的生活, 七仔的形象是一种美国英雄主义的体现。因此, 想要看到原汁原味的优秀中国影视动画, 还有很多的功课要做。

其一, 国产影视动画若想在人物塑造上得到提升, 在宏观上, 要组织庞大而缜密的关系网, 将故事情节环环相扣, 在微观上, 则要反复推敲单个的人物形象以及情感的表达。一部好的电影并不是一个大的框架, 对于细节的表现力, 才是真正体现艺术成就的地方。

其二, 对于动画角色设计来说, 笔者认为创作者们切不可急攻近利, 盲目模仿。国外虽有大量经典角色造型值得借鉴, 但我们必须取长补短, 将时代感和民族性巧妙的融合, 凸显独特的审美特征, 也是民族文化的传承。

其三, 在不同的文化背景下, 中外动画电影的导演阐述也大相径庭。而在吸取外国影视动画的经验后, 中国在创作上仿佛拿到了一块敲门砖。现今影片题材应更多的挖掘中国历史或民间故事, 尽可能植根于本土文化, 只有表达具有浓郁民族风情的东西, 才能找到与观众心灵的契合点。

让人欣喜的是, 2014年出现了几部以中国历史故事和民间传说为题材的动画电影:《神笔马良》《秦时明月之龙腾万里》等。从故事到制作, 都有极强的“中国风”的味道, 且影片意识形态的表达多为邪不压正, 这也体现出中国几千年来的民族信仰和精神追求。影片票房也算小有成绩, 阐明了一个真理:只有经典, 才历久弥香。

四、结语

尽管这十年来, 中国影视动画取得了极大的进步, 但在技术力量和影片内涵上, 中国距离日本及欧美, 还有很大的落差。如何做出精致细腻的画面效果, 如何表达鞭辟入里的哲学意义, 都是当今中国动画乃至电影产业, 需要深入思考的问题。只能说, 中国在此还像襁褓里的婴儿, 拥有极强的可塑性, 却也有很长的路要走。

参考文献

[1]苏世昌.论中美动画角色造型的差异[J].芒种, 2013 (12) .

[2]李嵩.浅析中国元素在动画角色设计中的应用[J].美术教育研究, 2014 (9) .

[3]王雪.影视动画的表现手法与民族化发展的关系[J].电影文学, 2012 (7) .

[4]王芳, 杨东旭.挑战与机遇并存——从电影《变形金刚》看当今中国动漫产业发展现状[J].大舞台, 2011 (10) .

上一篇:花样跳绳社团记录下一篇:德育校长国旗下讲话