最新开通的网页游戏

2024-10-23

最新开通的网页游戏(5篇)

1.最新开通的网页游戏 篇一

网页游戏就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,因为无需下载客户端,用户进入和上手都比较容易。随着互联网的快速发展以及社会快节奏的生活,越来越多的玩家投入到操作简单且不那么费时的网页游戏中。据2014年的《中国游戏产业报告》数据显示,中国网页游戏市场实际销售收入为202.7亿元人民币,网页游戏用户数量达3.07亿人。在这样一个成熟庞大的行业中,对游戏运营商来说,收益永远是最重要的。而游戏质量直接影响着运营收入。因此,游戏测试开始成为大家关注的话题。

2 游戏测试的重要性

游戏是计算机软件的一个特殊种类,因此游戏测试也是软件测试的一个分支,具备了软件测试大部分特性。在工作中, 软件测试的一些理论方法同样也适用于游戏测试。

在互联网高速发展的今天,如果同时有10万人在线玩一款游戏,这款游戏最好能保持运行良好,玩家才会愿意不断的付费充值。对游戏厂商而言,为运营商提供质量保证的重要性不言而喻,否则直接影响到公司的声誉及收益。

因此,越来越多的游戏厂商已经不把游戏测试保留到开发末期才做了,相反的,他们都遵循了软件工程学中对于测试的一个基本原则:尽早测试。游戏测试已经被当做游戏开发过程中极其重要的一个环节。测试工作的好坏,直接决定着游戏产品的质量。

3 游戏测试的方法

网页游戏基于web浏览器,而web浏览器的B/S架构,其实只是一种特殊的C/S架构。相对于传统的客户端网络游戏,网页游戏有着类似的结构,游戏网页的前端就是client,游戏服务器后端就是server。后端是游戏程序的逻辑功能设计,前端主要是游戏UI设计。这就意味着,游戏的前端和后端要分开测试。而且,后端程序逻辑的正确性、安全性更加重要,是测试的重点。

比如,当游戏中某个角色没有金币时仍尝试去购买装备, 前端的逻辑判断中已经返回出“金币不足无法购买”的mes-sage,进而不会向游戏服发包。但是如果绕过前端直接向后端游戏服发包,而后端逻辑中没有这一层逻辑判断,那么玩家就能在没有金币的条件下非法获得装备,造成游戏的不平衡。一些网页游戏的外挂制作者,可以轻松的通过浏览器截包工具查询到游戏后端接口,进而自己直接向后端游戏服发包。如果后端接口的逻辑不严谨,利用外挂的玩家就能非法获利。因此, 测试工程师的大量精力,会放在后端测试上。

3.1 游戏后端测试

3.1.1接口功能测试

接口用于游戏前后端的数据交互,前端通过网络协议传递的数据往后端接口的输入数据。网页游戏的测试工作量主要偏向于接口测试。测试工程师首先通过游戏策划文档确定需求,而后针对需求以及后端工程师提供的接口定义文档进行测试用例设计,通过后端接口功能测试来确保游戏功能的正确实现。

后端接口的测试用例设计主要从有游戏业务场景、基本功能以及异常测试几个方面,利用等价类、边界值、流程分析等基本方法考虑。除了这些,接口测试还需要注意一下几点:

1)参数检查:对接口的输入参数务必进行有效性检查,比如整型数值的上限,字符串长度上限等。

2)数据库数据测试:接口的输入项不只是前端所传的参数,还包括数据库中的现有数据。比如,玩家花费金币购买装备的接口,输入项包括花费金币值的接口参数和存在数据库中的现有金币值。因此,必须对数据库中的相应数据进行边界值测试,比如在金币不足的情况下调用购买装备接口。

3)接口依赖关系检查:上面的策略只是对单个接口的测试方法。在线上游戏中,玩家的一个操作在程序中可能已经多次发包,即对游戏后端调用了多个接口来完成的。因此,还需要从业务处理的角度,对游戏需求中所设计的多个接口之间依赖调用进行测试。

3.1.2 后端性能测试

网页游戏的性能测试主要是后端服务器负载测试,以及一些特殊接口的并发量测试。使用Load Runner自动化性能测试工具不是为一种简单高效的方式。

一款新游戏刚上线时,大量玩家会受新鲜感好奇心的驱使注册账号进行试玩,此时游戏服通常会处于最大的用户数的阶段。成千上万个玩家频繁向游戏服发包,如果服务器承受不了这么大的压力,造成玩家的体验将会相当差,那么这款游戏从刚出生就没法吸引玩家。

做游戏服负载测试时,通常使用Load Runner构造成千上万个虚拟用户,执行游戏的“新手教程”所包含的一系列接口,测试游戏服务器在此压力下是否会有响应错误、响应缓慢、数据丢失等错误。

对于一些特殊场景,比如SLG游戏的大型国战期间,也需要执行多用户并发测试。在这种场景下,可能会产生某些隐藏问题,如内存泄露、线程锁等问题。

3.2 游戏前端测试

3.2.1 前端内存泄露测试

网页游戏的前端一般用Flash制作,除了达到策划文档的需求,更需要考虑的是性能的优化,界面流畅度等内在体验的问题。对于测试工程师来说,测试前端性能时最需要关注的地方就是是否有内存泄露。

内存泄露是指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。内存泄露会使玩家的网页随着时间越来越卡,严重影响玩家的游戏体验。

举个例子,游戏策划要求当玩家没有金币时购买装备,前端弹出一个金币不足的提示框,显示2秒后消失。Flash程序构造出提示框时,提示框是一个有效对象,2秒之后这个框消失, 在程序中这个提示框对象就没有用了,正确的做法应把这个提示框对象回收并释放所占内存,因为下一次再出现这种提示框,实际上是程序构造的一个新的对象。但是在某种条件下, 程序中存在另一个对象对这个提示框的引用,则Flash的GC(垃圾收集器)认为这个提示框对象是有用的而不回收,当玩家不断的点击购买装备,Flash程序也就不断的构造出新的提示框实例,就会造成内存泄露,久而久之,玩家的网页会卡爆。

对于Flash前端的内存泄露问题,通常使用Adobe Flash Builder中自带的内存概要分析功能进行测试。重复加载某个动画,使这个类的实例数不断增加,再使用Flash的垃圾收集器清掉之前构造的无效实例。如果垃圾收集器无法回收这些无效实例,那么程序中就存在内存泄露。

3.2.2 游戏界面友好性测试

由于游戏行业中激烈的市场竞争,以及其特殊的娱乐目的,游戏界面的友好性、易用性、合理性设计相对于其他行业的软件界面有更为重要的意义。在进行游戏界面测试时,大到需要评定游戏是否容易上手,小到需要关注各个按键布局是否合理等。

4 结论

本文针对网页游戏的前后端不同方向,简单综述了其各自的通用性测试方法和特点。其中提到的网页游戏测试方法,大部分是笔者工作经验的整理,但仍然存在一定的局限性。比如对于接口测试,除了完成功能测试,还需考虑如何构建自动化回归测试以提高效率。

2.点开就能玩的网页游戏 篇二

网页游戏(WebGame)是近几年开始逐渐兴起的一种基于Web浏览器的新形态网络游戏。不同于传统网游必须下载安装数百兆乃至上G的客户端程序,网页游戏可以在网页上直接运行而无须下载安装任何客户端程序。游戏者只需记住一款网页游戏的Web地址就可以在任何一台能够上网的电脑上进行游戏。

不同于一些FLASH休闲小游戏,网页游戏一般都有着一套详细完整的情境设定与游戏规则,其游戏形态包含了角色扮演、战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技等多种类型,题材则覆盖了科幻、历史、武侠、魔幻、体育等众多热门领域。

相对于紧张刺激,追求画面音效享受的传统网游,网页游戏没有繁复的画面,没有音效,它表现在电脑上的只是简单的文字和图形,游戏节奏也要慢很多。这让玩家不必花费太多时间就能投身游戏。正因为此,与传统网游玩家呈现相对低龄化不同,网页游戏的玩家群体主要以年轻的上班族为主。网页游戏很好地迎合了他们渴望休闲但不愿过多花费精力、期望打发时间但以不影响工作为前提的娱乐需求。

网页游戏的前世今生

中国玩家接触网页游戏大多始于来自德国的两款游戏,OGAME(银河帝国)和TRAVIAN(部落战争),2005年底到2006年初,它们以非官方方式进入中国,受到很多上班族的追捧。

OGAME(银河帝国)是一个战略性宇宙空间模拟游戏,它最重要的特点是自我发展,这也被作为此后网页游戏奉行的准则。玩家每天只需要上线两三次,每次几分钟,经济、军事等建筑物的建造,甚至军事行动都要在这几分钟内安排好,此后玩家就可以下线去做其他的事情了。在玩家离开游戏的时候,建筑物会逐渐修建完成,战争、外交等活动也会按照玩家的计划发展。

国内最先受到关注的网页游戏当属2007年推出的《猫游记》,这款游戏糅合了社区和养成的元素,采用了更容易被玩家接受的人物扮演方式,收到了很好的市场效果,推出3个月就号称达到月收入50万元人民币的水平。

2007年,是网页游戏在国内启蒙的一年,据统计有250万左右的用户在玩网页游戏。

2008年,网页游戏在没有任何征兆下突然火爆起来。继盛大正式运营《纵横天下》成功后,各大游戏媒体纷纷建立了网页游戏专区……而据小道消息,作为传统网络游戏运营的强势厂商们,也在纷纷做着准备,来冲击网页游戏这块还有很大潜力有待开发的“处女地”!以盛大为首,网易、搜狐、久游、九城、完美、巨人等传统网络游戏运营的强势厂商,也都有进军这一领域的意图,并已经有所动作。

玩与不玩的理由

在国内网页游戏市场持续壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时候,网页游戏好玩吗?它与传统网络游戏相比,优劣何在?网友开始争论不休。

OGAME的追捧者mottu就详细分析了网页游戏的优点,一是方便,只要能上网就可以玩。这种方式可以使很多不适合玩游戏的场所也可以进行游戏。比如说上班时、聊天时。二是省事,网页游戏一个很大的特色就是不需要用户实时在线,安排好工作之后,随着自然时间的增加游戏自然在发展,这个特性是客户端网游无可比拟的。三是轻松,因为不需要随时在游戏中控制,所以网页游戏玩起来轻松惬意,安排好工作,同时玩多款游戏是一件很快乐的事情。

而很多资深玩家则对目前的网页游戏嗤之以鼻,相对于已经过亿的大型网游玩家数量,不足千万的网页游戏玩家的确太小众了。

资深游戏玩家takker还将网页游戏与文字MUD相比,以为这是网络游戏初始方式的借尸还魂。在takker看来,网页游戏的特点无非是画面简陋、声音效果简单、玩法陈旧且可挖掘性太低。对于喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计深度似乎无法满足他们的需求。

在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的“泥巴”)也能让大量玩家产生兴趣。文字MUD怎么玩?无非就是类似于一个拥有机器人的聊天室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉你究竟是战死了还是战胜了。玩家之所以会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充足的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。但是这并不意味着简单且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。尤其是在硬件条件明显改善、游戏类型和游戏种类丰富的今天。

但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。网页游戏在经过这两年的大发展后,已经取得了长足的进步,很多经典的游戏玩法都能在网页游戏中找到。比如《部落战争》,这款来自德国的网页游戏顶级作品凭借对单机策略战争元素的成功复制,在世界范围内都拥有不少爱好者,而且这款游戏在国内的运营状况也是非常好的。又比如《口袋精灵》,这款游戏是对目前国内热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠物并肩携手共同开发地图的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比乐趣并不会少。

3.网页游戏服务器端开发优化策略 篇三

1数据库前端缓存技术

网络游戏的高交互性导致了大量数据的频繁更新,如果系统中没有任何数据缓存措施,致使每一次请求都需要连接数据库,在访问量不高的初期可能没有什么影响,但是随着用户量的增加,每一次访问都需要连接数据库,以至于数据库无法承受如此大的压力,就会出现服务器无法提供服务的现象。

由于数据库的平均读写时间比内存的访问效率要低1000倍,为了减轻数据库的压力,在游戏软件的设计中都会使用缓存技术,采用“空间换时间”的策略,通过缓存数据库的查询结果来避免对数据库的频繁访问,以提高网页的反应速度,减少延迟、优化性能并节省带宽。但是如果把所有游戏的信息都放在缓存中,又会造成内存耗尽。因此为了更好地发挥缓存的作用,在开发中可以为应用中的所有查询做一些执行时间日志,来帮助分析哪些内容是要重点被缓存的,从而使得缓存服务器尽可能地缓存那些最具影响性能的查询。可以借助于一些缓存服务器软件帮助使用者有效地管理缓存。目前比较常用的缓存软件有Memcached和Redis。一般的对于以下3种情况需要考虑使用数据库前端缓存,定期对数据进行读写:

(1)从数据库读一个非常耗时的数据。

(2)频繁地读取数据库端更新较少的数据。

(3)频繁地写入操作:比如页面的点击量、投票数、用户的得分等。

2优化数据库的操作

虽然使用缓存可以防止过多的访问数据库,但是系统运行中访问数据库是在所难免的,因为即便是有很长的过期时间,缓存命中率很理想,但是缓存的创建和后期的重建都需要访问数据库,尤其是高并发访问的情况下,数据库的压力也是非常大的。这使得不得不关注数据库的性能,不管是查询还是更新,事实上影响数据库的因素很多,如果数据库使用稍有不当,便会拖累整个系统。因此优化数据库的操作是解决游戏开发中性能瓶颈的重点。

2.1使用数据库连接池技术

在网页游戏中数据库连接是一种非常关键的资源,对数据库连接的管理能力会影响到整个游戏的伸缩性和健壮性,从而影响到程序的性能指标。一般采用数据库连接池来分配、管理和释放数据库的连接,数据库连接池在初始化时会创建一定数量的数据库连接放到连接池中,它允许应用程序重复使用一个现有的数据库连接,而不是重新建立一个,只要数据库连接池中有空闲的连接。连接池通过释放空闲时间超过最大空闲时间的数据库连接来避免因为没有释放数据库连接而引起的数据库连接遗漏。这项技术能明显提高对数据库操作的性能。

2.2数据库读写分离

游戏软件运行的过程中,数据库读操作比写操作更加密集,而且查询条件相对复杂,数据库的大部分性能消耗在查询操作上了。为了有效减轻数据库的压力,往往采用数据库读写分离技术,即把对数据库读和写的操作分开对应不同的数据库服务器。主数据库负责写操作,从数据库负责读操作。为了有效地保证数据库的完整性,主数据库进行写操作时,需要将数据同步到从数据库。Quest Share Plex就是比较牛的同步数据工具。

2.3减少数据的更新次数

数据库的更新操作会带来一连串的“效应”:更新操作需要记录日志(以便错误时回滚);更新可变长字段(如,varchar类型)会带来数据物理存储的变化(记录的移动);更新索引字段会导致索引重建;更新主键会导致数据重组等。这一切不但会造成更新操作本身效率低,而且由于磁片碎片的产生会造成以后查询性能的降低。为了应对这一情况,需要尽量减少更新数据的次数。在实际开发中可以尽量减少数据更新的次数,即只有当“不得不”更新数据时才进行更新,从而减轻数据库的压力。比如在网页城池类游戏中实现城池收税时,每分钟的税收是10个金币,如果每分钟都更新数据库,会造成大量的I/O操作,而硬盘的I/O又非常有限(1s吞吐量大约70M左右)。解决的办法是通过设置一个时间戳,每次收税时根据当前时间与时间戳之差计算金币总数,这样可以有效节省硬盘的I/O,仅仅消耗极少的CPU资源,会大大提高系统的性能。金币表的设计如下:

3使用JSON实现配置文件

在网络游戏往往需要设置许多游戏参数,开发中可以通过采用数据驱动代替代码驱动,从而满足参数需要灵活改变的特点,并且易于调试和维护。所谓数据驱动就是运用配置文件来调节游戏的诸多参数。配置文件的实现有许多方式,比如数据库+缓存、本地文件等。由于本地的配置文件比放在数据库中的配置文件读取速度要快,所以推荐使用本地文件。本地配置文件中存放的数据格式也是多样的,如json,ini,yaml,xml等,由于JSON语法简单,解析器易实现,同时便于解析和格式化输出,所以推荐使用JSON实现配置文件。这主要是因为:

(1)JSON的格式方便数据读取

例如

(2)JSON的格式数据体积小,传输快

上一个例子,写成XML就是:

很明显JSON的体积更小。

(3)客户端操纵XML的时候需要创建Active X对象,而JSON则完全就是一个JS对象,不需要创建DOM。

4结语

针对大型在线多人游戏中服务器的负载过重的问题,为了尽量减少硬件投入,根据作者在实际开发中的经验,提出几项可行的优化策略,减少服务器的负载,提高服务器响应速度,扩展服务器带宽和增加吞吐量,为用户提供更好更快的访问质量和体验。

参考文献

[1]邓丽,董玮.网络游戏服务器端研究与设计[J].软件导刊(全称,英文期刊名以黑体标志),2009,8(5):135.

[2]罗永刚.大型网络棋牌游戏服务器端设计与实现[D].济南:山东大学,2011.

[3]赖勇浩.实时网页游戏服务器端架构的设计与实现[D].广州:华南理工大学,2011.

[4]刘树杰.网络游戏服务器端的设计与实现[D].成都:电子科技大学,2009.

4.最新开通的网页游戏 篇四

初出茅庐之新手任务

对于《龙战》这款堪称网页版魔兽的网游,进入到游戏之中,新手玩家可能好奇的便是如何接任务?游戏之中是否也有任务呢?可以媲美魔兽的网页游戏,当然少不了任务。任务是每款游戏的精髓,在《龙战》中也不例外。对于新手玩家接任务也同MMORPG网游一样,与游戏之中的NPC对话就可以接受任务了。对话的方式也十分简单,只需要点击右边的NPC名称即可。初出茅庐的新手们,我们一起来《龙战》接任务,踏上《龙战》之旅吧。

1—3级练级之旅

《龙战》同样也是一款网页版的MMORPG网游,而升级似乎也成为了玩家的重点,练的等级高了之后就可以进行PK了。而这一到三级的旅途又该如何度过呢?其实主要靠的还是两点,一个是做任务,另一个则是打怪,玩家通过做任务和打怪可以获得丰厚的经验。

而做任务主要是通过游戏场景之中各地的NPC来接受和完成,不过需要注意的是玩家所接受到的任务,有的需要玩家自己探索,有的则是需要玩家靠智慧来完成,所以《龙战》的任务考验的可是玩家的智慧和细心了。

对于打怪,则费数是通过猎杀怪物来获取经验。在游戏场景(非场景屋)之中,玩家可以点击场景页面之上的猎杀,点击之后,场景将转化到捕猎场景。这时,玩家就可以用鼠标选择怪物,选择好之后,屏幕上方两把刀所组成的X型按扭(即攻击)就会变亮,玩家可通过鼠标点击。点击之后责面就转向PK页面了,而PK的胜负与否也需要玩家运用自己的智慧才可以哦!

3级后职业的选择

玩家在经过了漫长的3级旅程之后,就要正式的踏上自已的职业生涯了。3级的玩家就要学习职业了,而在龙战中又有哪些职业等着大家呢?下面就一起来了解下吧。

职业转职要求:玩家必须到达3级

3级后,可以转职的职业有七种:珠宝匠、炼金术士、草药学家、地质学家、渔夫、盗贼、卷轴师。

职业任务的接受可以参照下列操作:

例如渔夫:

再点击绿色的继续按扭,就可以结束对话,接受任务,然后我们去搜寻饵料,饵料的搜寻一般都在地图上发光的位置寻找。这是项需要耐心的操作。而做渔夫这个职业需要的是多足虫乌查,人类可以在寂静湾的地图上可以找到它,熔岩人可以在安格鲁村找到它,找到以后就可以交给渔夫,完成职业任务了,只要你搜寻会发光的位置,点击即可。很多小生物和小物品都是这样操作的,如下图:

点击同业工会出现4个NPC画面

人类同业工会位于奥杰里瓦萨广场,熔岩人的位于达拉特隆卡广场

职业:珠宝匠需要找宝石商人接受任务

职业:炼金术士。需要找炼金术士NPC接受任务

职业:草药学家,需要找草药学家NPC接受任务

职业:地质学家,需要找地质学家NPC接受任务

如下列示图:找到想要学习技能的NPC后只要你点击继续。完成对话,就可以接受任务,然后去按任务内的要求完成任务所需要的物品再提交给接受任务的NPC即可。

职业:卷轴师

这个任务的NPC大法师:人类位于哀声环绕的墓园,熔岩人的位于门塔利亚丘陵地带,进入法师塔,找到大法师,点击要学的职业,接受任务。然后按任务的要求杀死紫色杀人蜂得到它的翼膜。然后提交任务,即可。做这个任务时,因为是四级的怪物,血多,攻击也高,所以最好组队来完成。

相应的职业需要配备相应的工具;

人类可以在巫师小屋,它位于卡伊尔丘陵,熔岩人的可以在先知小屋获得,它位于玛埃特村。

草药学家需要镰刀、矿工需要鹤嘴镐、渔夫需要钓鱼竿、盗贼需要钥匙、卷轴师,珠宝匠,炼金术士需要配方。

在3级后每人最多可以拥有三种职业。

选择卷轴师就不能拥有珠宝匠、炼金术士职业

选择草药学家就不能拥有地质学家和渔夫职业、

选择地质学家就不能拥有草药学家和渔夫职业

选择炼金术士就不能拥有珠宝匠人和卷轴师职业

选择珠宝匠人就不能拥有炼金术士和卷轴师职业

因此最好搭配性选择,例如:玩家XXX,职业,草药学家,炼金术士,盗贼。

草药学家可以练习采集技能,炼金术士需要采集到的植物作成药剂

或者是珠宝匠、地质学家、盗贼、地质学家可以练习采矿技能,采到矿可以用珠宝匠来合成一些符文。

以荣誉之名——水晶洞窟战场

“战场是一个神圣的地方,我们在这里为荣誉而战!”

——军士长·科洛特

从你达到3级开始,无论你是为荣誉而战的人类,还是为力量而战的熔岩人,战场都是你不得不去的地方,在这里,你不光光能够与敌对阵营的角色互相撕杀,同时你还可以获得英勇点数及经验。因此,以荣誉之名,战斗吧!

下面,我给大家介绍下水晶洞窟的大致情况。请各位先打开自己的战场地图!

大家可以看到,在这个战场中,资源分为三种,分别为:红色水晶,蓝色水晶和绿色水晶。我想提醒各位一点的是:由于红色水晶矿洞所处位置及红色水晶所含的能量(每交一块红色水晶,你所在的阵营将获得3分,其他水晶则为2分)。因此红色水晶矿洞必为兵家必争之地。此乃所谓“收益越大,风险就越大。”因此指挥官们在部署战斗时,一定要考虑这点。

人类的基地在地图的北方。而熔岩人,则是在地图的南方。双方各有2个速度神庙和一个力量神庙。

速度神庙分别位于蓝色水晶矿洞和绿色水晶矿洞附近。该神庙当你达到时,你可以点击神庙来增加一个速度祝福。(效果为:提高你的移动速度100%,并且如果你进入战斗,你每5秒将损失5点生命值)

力量神庙位于红色水晶矿洞附近,当你到达该神庙时,你可以点击该神庙来获得一个力量祝福。(效果为:提高你的所有属性20点,但是降低你的移动速度40%)

神庙在地图中的标志是

如何在水晶洞窟获得胜利?这当然取决于你所在阵营的胜利点数。值得一提的是,在水晶洞窟中,你们的胜利并不完全取决于你所在阵营所击杀对方阵营玩家的多少,而是取决于你们获得水晶点数的多少。(当然,杀戮更多对方阵营的玩家可以很好的干扰到对方采集水晶的速度)一块红色水晶等于3点水晶点数,而蓝色和绿色均为2点/块。因此如何掩护好你们所在阵营的矿工获得更多水晶点数,才是你们要做的事。

如果你需要收集水晶,那么首先你要达到矿洞。如下图:

之后点击狩猎,之后选中你需要收集的水晶,点击左上角的采集,即可完成收集。请注意,采集水晶并不要任何采集职业。

当你采集足够的水晶时,你只需要返回你的基地。选择相应的矿车,就可以上缴你的水晶点数了。一场水晶洞窟的战场胜利是按先得到500点数的阵营判断胜负的。你可以在战斗日志旁的统计中查看目前战场上的比分情况。

最后。朋友们,我想对你们说。这里是战场,而不是屠宰场,只有通力合作才能赢得胜利。真正的勇士知道如何运用智慧来赢得胜利的,只会使用蛮力来进行杀戮的,只是莽夫。因此,一定要多和你的队友通过战场频道相互通报,并及时了解战场的相关信息,掩护好你们的矿工,并阻止对方的矿工搬运水晶。才能赢取最后胜利。

游戏风暴之东京印象

关于TGS

TGS是Tokyo Game Show的缩写,即“东京电玩展”、是在日本千叶市幕张展览馆举办的国际大型视讯游戏展览。东京电玩展的内容以各类游戏主机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。是亚洲最大的游戏展览会。2007年后由于美国E3游戏展的规模缩小,东京游戏展成为了目前全球最大规模的游戏展会。

由于日本的动漫游产业一体化,TGS会场的动漫文化气息浓厚,Cosp Eay水准也是世界所有游戏展中素质最高的。

第一届东京电玩展于1996年举办,从1997年开始每年在春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次。通常每次展览举办三天,第一天为专业人士参观日,只对游戏业内人士和媒体开放;第二天和第三天为一般开放日,对所有参观者开放。从2007年起展览时间延长到4天,为专业人士的交流和参观(商业行为)增加一天,使TGS成为既是BtoB又是BtoC的活动,确立了它的存在。

“2008年东京电玩展”将承袭去年的规模,展期同样为4天,前2天为商展性质的业者日,后2天为消费展性质的一般日,参观人数目标为18万人,并以参展厂商170家、使用摊位1550个为展出规模目标的下限,将成为全球规模最大的计算机娱乐展。

“2008年东京电玩展”的展出主题为“来吧!现在是GAME的时间。”,将针对3大重点目标加以强化,包括1成为集合所有娱乐内容的场所与扩增新展区2充实商业贸易环境与进一步国际化3积极促进轻度玩家(儿童、家庭族群)与新玩家来场参观。

配合3大重点目标,本次展出将新增“PC线上游戏专区”,集合包括PC线上游戏、PC线上游戏相关服务、PC线上游戏用PC主机周边配备等展出内容。之外并因应轻度玩家的增加来重新规划儿童特别摊位、设置游戏科学馆、举办舞台活动与充实儿童专区,以及确保参观动线流畅与设置休息区等、针对轻度玩家族群中的家庭族群的强化措施。

“2008年东京电玩展”预定于10月9日一12日在日本千叶幕张国际展场举办,10月9、10日为业者日,仅开放媒体与相关业界人士申请入场,10月11、12日为一般日,开放一般民众购票入场。

KONAMI

KONAMI这次的场地和TGS2007保持一样,给每个游戏提供了充足的空间。每个站台都特别设计布置,其中特别突出的有布满心的如同街头公园的《魔法の365ニち》;以白色为基调的DS游戏《幻想水浒传星座》,给人以轻松愉快的好感。

与之相反的,以昏暗密闭空间展示的《寂静岭回家》,带着耳机体验游戏时,可能会被工作人员的提示所惊吓。每个游戏都更具各自的特色,营造了良好的氛围。这一系列第一次登陆PS3和Xbox360,医院里墙壁的纹理,主人公和怪物的举动行为更令人毛骨悚然。世界观,音效都体现着“寂静岭”的特色。发行日和价格未定。

因为海外军事行动而负伤入院的主人公,在医院中碰到了弟弟。遇到了失踪的弟弟,主人公决定带着他离开医院,返回故乡。回到故乡后发现变化很大,居民几乎都失踪了。主人公为了了解真相,找出小镇被隐藏的过去而和寂静岭有了直接的接触。然而,他发现了自身的真相。

在KONAMI的展区中,有如同广场般设计的专用转台,可以在摇椅上试玩《汤加魔法学园》。玩家自己选择主人公(少年或者少女),为了学习魔法进入了魔法学校。

游戏中的时间和现实的时间是一致的,季节也是。在与现实同步的游戏世界里学习魔法,和游戏里的角色交流发展,过着轻松愉快的生活。上课时有很多令人怀念的情节。上课时从同学那里传来小纸条,回答错问题时,同学们一起帮助。让人回想起学生时代。

幻想水浒传星座

集合108个角色的《幻想水浒传星座》。战斗模式最多可以4个角色同时参与。通常攻击,星之印“魔法攻击”,“合力攻击”,通过各式各样的攻击模式来打倒敌人。

游戏画面和氛围和《水浒传Ⅱ》类似,视角变得更舒适简洁。合力攻击可以组织同伴。在刚开始时可以组成“自警团攻击”。可以通过Wi-Fi其他的玩家一起联机玩。

恶魔城吸血鬼审判

3D对战动作游戏《恶魔城吸血鬼审判》。画面的上部有体力的参数,下面有必杀技。可以用1人模式或者2人对战模式。只用杖的是女性角色玛丽安,使用剑的阿鲁卡特,使用双剑的是死神。单听名字就觉得是不小的角色,还可以穿越时空,召唤过去“恶魔城”中出现过的角色。

人设是由人气漫画《死亡笔记》的作者小烟健担当,小畑健的人物设计和场景都十分精美。备受关注的SQUARE ENIX公司带来了《Final Fantasy XⅢ》3部作品和《国王之心》2部作品的最新影像,到场的玩家都慕名而来。由于是每年汇总发表,会让人感觉很混乱,都想尽早到达,尽早观赏到影像。

今年的试玩机十分充实,从《国王之心》系列开始,之后是全新制作的RPG游戏《The LastRemnent》,FF系列首次尝试的动作战斗游戏“DISSIDIA FINAL FANTASY”,系列中达到新高度的“星之海洋4-The Last Hope”。这些备受期待的游戏,这次都可以试玩。

此外《CHRONO TRIGGER》(魔法王国)、《VALKYRIE PROFILE》(北欧女神传)等前作备受好评的作品也有收录。今年的游戏界,可谓是Square-Enix的大盛典。展区的外壁是用DISSIDIA FINAL FANTASY布置,上面则是用人气游戏的抬头海报装饰,很有气势。

final Fantasy最终幻想系列

超级大作《最终幻想13》的发售日将会在明年发售。从今年展示的视频来看,让人更期待此次FF的作品。从视频的开头可以确定,有类似召唤兽的存在。可以想象如EFREET和CARBUNCLE之类的召唤兽,通过PS3强大的机能,以超华丽的效果震撼了视听者。本作中除了主人公,还有戴着海帽的男性,扎着辫子的粉红头发的女性登场。

《FinaI Fantasy Agito XⅢ》以前作为手机专用游戏被广为关注,为了更好的画面表现和操作系统,现转移到了PSP平台。全新的视频来看,互相对抗着的国家联盟围绕着“水晶”展开着壮烈的战争。在解说中听到了熟悉的名字“SIDO”,他确实也会以特殊的形式穿越到本作。

除了视频,还放出了实际游戏画面。三个人

组队进行战斗,可按键进入预设组队进行战斗,是个动作性很强的系统。操作键可以同时按住多个,还能使用PSP的通信功能。

值得一提的是,关于主人公们所持有的卡片用途,虽然具体的情报还不完全明白,但是使用卡片后在身上会出现强大的骑士,召唤兽,或者是新的怪物,可能也会用这个方式召唤。

《Fianl Fantasy VersusXⅢ》从现在知道的情报来看,主人公是一个拥有着红色的双眸的男性,这次的发表上确定主角的名字叫“ノクティス(Nokuteisu)”。女性的角色名叫“ステラ(Sutera)”,以两人对话的场景为中心,揭示了庞大故事的一部分。

以ノクティス和ステラ和睦相处的场景为开头,后半段则一下子跳入两人手持利剑,相互砍杀。同样拥有“光”的力量的ノクティス和ステラ,如何会成为敌人,十分期待答案。除了这两人之外,能决定的另外还有3个ノクティス身边的男性。

Dragon Quest IX

预定明年3月发行的本作,本次展出的视频和去年的是同一个,所以最新的情报无法确认。住着很多人的小镇,在ルィタ酒场集合的人们开始冒险之旅。

如之前所说的,这次作品可以通过DS的通信功能,和其他的玩家一起游戏,一起感受全新的D ragon Quest时代。在活动上,和《DragonQuest怪物战斗之路》一起发表的还有《DragonQuest特别版》。

Last Remnant

和9月11日发售的《INFINITEuNJDI SCOVE RY》相同,本作也同时登陆Xbox360和PS3。本次现行发售的Xbox360版本,不仅仅是观赏CG,在试玩区可以进行设置。刚开始玩时有New Game和Lord Game两个选择。

当进入后一个保存文件,战斗难度会稍微升高。各种各样的敌人出现在地域的上方。选择好成员后,开始攻击,因为战斗开始时,我军和敌军的位置就固定好了,所以从敌军的哪里开始攻击比较有利,需要玩家判断,磨炼。

5.最新开通的网页游戏 篇五

【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。

三、总结

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