创新创业项目结题报告

2024-09-02

创新创业项目结题报告(共10篇)(共10篇)

1.创新创业项目结题报告 篇一

篇一:大学生创新创业训练计划项目结题验收报告

大学生创新创业训练计划项目 结题验收报告

项目类别 国家级()校 级()项目类别 创新项目()创业项目()项目编号 cx12042 教务处 2013年1 3 45 篇二:大学生创新创业训练项目结题报告书

大学生创新创业训练项目结题报告书 项目名称:__________ 项目编号: 项目负责人:_________ 专业年级:__________ 所在学院:__________ 起止年月:电 话:__________ e-mail: 填表时期: ********大学

四、经费使用情况

五、学院评审意见

六、学校创新创业训练计划领导小组审核意见

注:表格空间不够可扩展。

供参考的成果形式(以附件形式附后,与结题报告书一起装订成册提交)大学生创新创业训练计划成果形式之一:论文 学术论文排版要求 题名(二号黑体,居中,不超20字)

学校名称 第一作者,第二作者(四号楷体-gb2312,居中)(1.第一作者单位 至院系部处,省 市 邮编; 2.第二作者单位 至院系部处,省 市 邮编)(?此处插入作者简介脚注,符号定义为空白)(5号宋体居中)

指导教师姓名及职称(四号楷体-gb2312,居中)摘 要(小五号宋体):字数一般在300字左右。摘要必须反映全文中心内容,一般包括研究目的、方法、主要观点及结论。写作时,应简写目的,写明采用的具体方法,详细写所得到的结果和结论,要突出反映文章的创新性。要求语言简明、扼要、准确、客观、逻辑性强。总之,摘要应写得内容充实,不要过分抽象或空洞无物,避免使用“对??具有??意义,价值”等评价性用语,避免使用“本文”、“笔者”等第一人称写法。定稿时要注意纠正语病,删减啰唆重复的语句和句子。(小五号宋体)关键词:词1;词1;词1(3-5个反应所研究的领域和关键特征的词,小五号宋体)下接正文(引言、导论性)或一级标题(引言、导论性)。论文word文档页面设置为a4纸型,页边距各2,文档网格设置为46字×43行,行距16磅,正文用五号宋体,其中阿拉伯数字、英文用times new roman体。论文要求主题明确、数据可靠、逻辑严密、文字精炼,遵守我国著作权法,注意保守国家机密。题名应恰当简明地反映文章的特定内容,要便于编制题录、索引和选定关键词,不宜使用非公知的缩略词、代号等。标题一(四号黑体,居中,上下各空一行)

下接正文或二级标题。参考其他文献,包括引用原文或参考、综述、评论他人观点,要在文中加引? 作者简介(小五号宋体,加黑):姓名(出生年-)、性别,籍贯,职称,最后学位或在读学历,研究方向。

注标记,采用顺序编码制,符号按出现的先后顺序为[1][2]??,用上角标,与文后所列参考文献序号一致。参考文献只列出已经公开出版且在文中加注的文献,著录格式另附。文中图、表应有自明性,且随文出现,须注明图名、表名,按顺序标明序号如表

1、表2??、图

1、图2??,图名、表名及内容、参考文献均为小五号字。请在稿件首页地脚处给出作者简介信息。1.标题序号(空两格,加黑)下接正文。我刊论文标题层次采取如下方式:一级标题“一”,二级标题“1.”,三级标题“(1)”,请按此层次顺序设置标题。(1)作者简介示例 作者简介:周吴郑(1970-),男,辽宁大连人,教授,博士生导师,主要从事化学工程与工艺等研究。

(2)参考文献著录原则和方法

[1]作者姓名,作者姓名.参考文献题目[j].期刊或杂志等名称,年份,卷(期数):文章起-止页码.[2]刘凡丰.美国研究型大学本科教育改革透视[j].高等教育研究,2003,5(1):18-19.没有卷的就直接写2003,(1)(本条为期刊杂志著录格式)

[3]谭丙煜.怎样撰写科学论文[m].沈阳:辽宁人民出版社,1982.5-6.(本条为中文图书著录格式)[4]作者姓名.参考文献题目[d].南京:南京农业大学,2002.(本条为硕士、博士论文著录格式)[5]作者姓名.参考文献题目[n].人民日报,2005-06-12(第几版).(本条为报纸著录格式)[6]作者姓名.电子文献题名[eb/ol].电子文献的出处或可获地址,发表或更新日期.[7]作者姓名.参考文献题目[a].主编.论文集名[c].出版地:出版单位,出版年.起-止页码.(本条为论文集著录格式)

[8]外国作者姓名(作者姓名:姓在前,名在后,姓全拼大写,名缩写,姓与名之间隔半格,作者之间用逗号隔开。).参考文献题目[m].译者(名字)译.出版地:出版单位,出版年.起-止页码.(本条为原著翻译中文的著录格式,多个译者可写为:***,***,***,等译.)大学生创新创业训练计划成果形式之二:展板 展板要求(篇幅1面a4纸)展板包含信息如下:(1)项目名称;

(2)项目成员:姓名、年级、专业;(3)指导教师:姓名、职称、研究方向;(4)立项:2009—2012年(5)项目简介:200字左右;(6)项目图片(含图表):2—3张,图片要有图注,表格要有表名;(7)创新点:100字左右。

大学生创新创业训练计划成果形式之三:创业计划书 创业计划书要求

创业计划训练的成果以提交创业计划书的形式体现。创业计划书内容要求:内容上要体现产品与技术、市场与竞争分析、市场营销策略、公司战略、财务预测与分析、风险管理等大学生创新创业训练计划成果形式之四:其它形式(专利证明、各类学科竞赛奖状等)篇三:2013年大学生创新创业训练项目结题验收报告书 毛浩

大学生创新创业训练计划 结题验收报告书

项目编号: 201310059023 项目名称:基于ccd与rfid电子标签的飞机防护系统研发 项目负责人: 毛浩 项目组成员: 毛浩 金昱 郑穆然 袁万彪 陈强 所在学院: 机场学院指导教师:解本銘 王伟 填表日期:2014年4月3号

大学生创新创业实践中心二〇一四年四月填 表 说 明

一、结题验收报告书应按照本表格要求,逐项认真填写,内容必须实 事求是,表达明确严谨,空缺处要填“无”。

二、“项目编号”填写国家级项目编号。如:201210059001。

三、“项目组成员”按照实际参与项目实施的人员填写。

四、“指导教师意见”要对项目成果和学生实施情况进行总结。

五、“专家组意见“要对成果内容和成果水平进行评价。

六、材料规格:用a4纸双面打印(复印),左侧装订。

七、材料报送:申报材料需纸质材料和电子文档一并提交。

2.创新创业项目结题报告 篇二

——XXX党支部

今年以来,XXX党支部开展了题为“党工团组织如何在区队安全生产中发挥作用”的党建工作创新课题研究,课题的研究取得了一定的实效,现就创新课题结题情况作如下汇报:

实施目的

支部牢固树立科学建党理念,用改革创新的思路谋划和推进党建工作,用求真务实的作风狠抓党建工作任务落实。企业的发展壮大必然会带来新的问题,新的情况,如何解决管理过程中出现的新情况,认真探索新方法,主动破解新难题,使党建工作更加适应科学发展观的要求,能够有力的促进区队的安全生产,成为支部政治思想工作的重中之重,为此,掘进预备队党支部通过工作绩效双十措活动推动党建工作创新发展,以党建工作的创新成果体现学习实践活动的实际成效。坚持用科学发展的理念,深化改革的办法和锐意创新的精神,积极探索党工团组织如何在区队安全生产中发挥作用。

实施过程

支部党建工作与区队安全生产是两个不同的课题,但两者之间又有着必然的联系,安全工作是煤矿一切工作的基础,没有安全保证,其它一切工作都无从谈起。而支部党建工作是支部政治工作的核心内容,主要是通过党支部的政治核心和战斗堡垒作用以及党员的先锋模范作用,来充分调动和发挥职工群众的积极性、主动性和创造性,保证区队各项工作的健康稳定的发展。二者的根本目的相同,工作方式和手段有所不同(安全侧重于制度的完善和落实,并以此来规范人的工作行为和习惯以保证安全生产。党建工作侧重于人的思想观念向好的方面转变,以影响自身行为)。但二者的最终效果都是靠人的思想和行为来体现。可以说,二者互为作用、互为条件、互为补充、互为促进,共同担负着区队发展的重任。支部在区队有没有位置,很大程度上取决于支部在安全生产中的作用发挥,只有不断增强参与决策的能力,提高参与决策的水平,充分发挥党员中的技术骨干、工团组织管理人员在安全生产中的带头作用,认真听取职工的意见和建议,以群体的力量使决策更加合理、科学,适应科学发展的要求,才能提高支部的凝聚力和向心力。

该队党支部以创新工作理念,灵活工作方法,开拓党建工作在区队安全生产中的新思路,坚持“围绕中心(安全生产)抓党建,抓好党建促发展”工作格局,形成了思想上时刻想着中心,工作中处处参与中心,以体现工作效果依据为中心,把党建工作渗透到安全生产的深层次之中,用安全生产工作的实效来检验党建工作的成果。党支部以工团建设双带动、班子队伍双建塑、集体个人双塑造等载体,注重加强党员队伍建设,发挥其先锋模范作用,把区队党建工作目标与区队安全生产工作融合在一起,同时关心职工切身利益,处处体现出党组织大家庭的温暖和亲情,使党建工作深入人心,带动了区队各项工作的顺利进行,实现了素质能力双提升,业绩效益双提升。

党支部开展的“班组岗位六评比”“党员责任区”“党员示范岗”“星级文明职工竞赛”“爱岗敬业标兵评选”、团支部开展的青年文明号创建、青年突击队等活动富有成效,进一步增强了职工人与人之间的比学赶帮超积极性,职工凝聚力得到加强,员工整体素质得到提高,该支部通过狠抓区队管理人员的学习培训,坚持开好三会一课,全力提升工团组织和区队管理人员的综合素质。增强了党支部的凝聚力、战斗力,激发了广大党员和职工敢于创新、精细操作的热情,促进了区队安全生产。

党支部通过开展“一个党员一面旗”、“党员先锋岗”、“党员责任区”、“党员身边无违章、无不文明现象、无事故”等活动,不但有效的推动了区队的安全生产、提升了党的形象,也激发了广大职工的思想潜能,带动职工自觉履行职责和遵守制度,自觉规范行为习惯,提升个人综合素质,促进了区队安全生产和和谐建设。党支部把加强思想政治工作,培育“四有”职工队伍塑造区队精神和区队文化作为一项重要的任务来抓,经常不断的对职工进行形势任务教育、主人翁教育,提高职工对矿山形式的认识,增强责任感、紧迫感和使命感。

实施效果

党支部时刻注意尊重和维护职工利益,通过建立各项制度,依托工团组织,加强区务公开,民主管理,正确处理区队和职工两者的关系,心系职工、关心职工的疾苦,真心实意的解决职工生活中的困难,以良好的工作作风取信于民,使职工感受到党组织的温暖,把不稳定因素消灭在萌芽状态,在区队内营造了浓厚的安全生产氛围,起到了先进典型的示范带动作用,调动了广大职工的积极性,紧紧围绕XXXXX工作面上、下巷施工任务,精细施工,正规循环,实现任务月月超额完,安全天天报平安,质量创精品,效益大提高,为打造“装备先进、管理一流、安全可靠、绿色环保、人文和谐”的“XXXXXXXXXXXX”做出了不懈努力。

3.大学生创新创业结题答辩稿 篇三

大家上午好!我是来自xxx学院2010级xxx的xxx,很荣幸代表我们团队为我们的项目进行答辩,我们申请的创新实验项目是“xxxx”。

首先我将介绍我们的团队,我们的指导老师是xxx老师。除我之外,我们的团队成员还有xxx,xxx,xxx,xxx。接下来我将从研究目的和意义,研究过程简介,项目主要研究成果,研究工作中的问题,项目技术创新点等方面来阐述我们的实验项目。

项目的研究背景是,随着xxx事业的蓬勃发展,我国xxx的需求量急剧增加,制造xxxxx会使自然环境遭到严重破坏。据不完全统计,我国目前每年产生的xxxx达到1 亿吨左右。大量的xxx造成了严重的环境污染和资源浪费。xxxx中的许多xxx经过处理后,大多可作为xxxx资源重新利用。

我们选择研究xxxxxxx的方案设计依据是。xxxx是由xxxxxx等构成,强度高、稳定性好。此外,xxxxx透水性好,它作为xxx垫层强度变化小,是理想的高强度xxxx材料。而且xxxx遇水不膨胀、不收缩,拥有良好的水稳定性。

在对xxxxx的研究和再利用过程中,提高了xxxx的处理水平,改善目前很多企业对xxxx的处理方法;其次,在xxxx回收利用的加工过程中,合理再利用,不但降低了垃圾排放,而且提高了资源利用率,加强了社会对我国xxxxx回收再利用的重视。

接下来将为大家简述我们的研究过程。首先是选择原材料。研究的第一阶段,我们进行了初步实验。在查找资料的基础上,进行实验设计,其中包括xxx实验,xxxx实验,xxxx实验,xxxx实验。

下面是我们初步实验的照片和实验所得数据。

在初步实验的基础上,我们进行了相关的理论值计算,其中包括:xxx,xxxx,xxxx,xxxxx,xxxxx.结合初步实验的数据和理论值计算的结果,我们进行了xxx设计,并设计不同xxxx下的实验方案。通过xx→xx-xx→xx→xx→xx,以及xxx强度试验,xxx试验,测定xxxxxxxxx强度,分析对比实验数据,最后确定出xxxxxx的最佳xxxx。

我们项目的主要研究成果有以下几点:在项目的进展中,我们也遇到了一些问题:初步实验得到的xx不合理,我们根据前期实验所得成果,合理调整xx设置,满足相关标准和规范;实验中有些参数为经验值,我们查找相关资料,在严格遵守规范要求的前提下,合理选取参数;实验所需的一些材料无法满足,我们通过与学院实验室进行协调,购买低端替代设备,确保顺利完成相关实验。通过团队成员共同的努力,我们解决了遇到的困难,使项目得以顺利进行。

我们的项目有以下几个创新点:xxx具有良好的xxx性能,采用xxxxxxx完全能够满足xxxxx指标要求,是xxxx再生利用的一个有效途径。通过添加xxx来改变xxxxx的工程性质,也是一种补偿xxxxx缺陷的好方法。在实验研究中解决了xxxx、xxxx、xxxx、xxxx等技术难点,最后通过测定试件的xxxx强度与没有替代的试件进行对比,从而得出结论。

4.创新项目结题个人总结 篇四

个人总结

这一年来我积极参加合肥工业大学宣城校区大学生创新创业计划中,和周鹏、李佳霖两位同学一起就《宣城梅氏学派代表人物及其主要贡献研究》这一课题进行了深入地研究探讨。在此期间,首先充分利用网络和图书馆查找资料,让我们对要研究的内容有了一个大致的了解,之后,共进行了课题讨论三次,确定了研究方向,我们实地考察了三次梅氏故居,参观了宣城市博物馆(即梅文鼎纪念馆)获得资料,之后就是一系列的资料汇总分析及一些细节的处理。在整个研究调查过程中,我协助组长周鹏确定研究方向,充分利用网络和图书馆资源获得资料,亲身参与实地考察四次,并独立完成调查工作记录一次,和李佳霖同学一起协助周鹏完成《项目总结研究报告》,参与《项目结题申请书》的填写。

通过做这个课题研究,最重要的一点是锻炼了我的动手实践能力,找资料,实地考察,信息的汇总分析,看别人做的时候感觉好简单的样子,可是只有亲身参与才知道其中的艰辛;其次也锻炼我的分辨能力,网上的信息总是那么的多,那么的杂乱无章,要在其中找到自己需要的信息还真的不容易;最后,让我合理分配时间的能力得到了提高,虽说我们利用暑假时间做了大量的准备工作,可是我们毕竟还是要上课,要考试,这样我们就不得不合理的利用课余时间,既要保证自己的学习不能落下,有要去做课题研究,对我们也算是一个不小的考验。

5.创新创业项目结题报告 篇五

项目类别 国家级()校 级()项目类别 创新项目()创业项目()项目编号 CX12042 项目名称 农村小学家校信息交流现状调查和实践对策

陕西师范大学大学教务处

二O一三年

总结报告参照提纲及要求:

一、题目

二、关键字

三、项目概述

1.项目成员基本情况(人数、院系、专业、年级)、指导教师基本情况(职称、研究方向)

2.项目的研究背景、目的与意义

3.项目实施过程的人员工作分配和完成情况 4.项目实施过程收获和体会

四、项目预期成果完成情况和创新点

五、项目总结

六、附录(参考文献目录等)

用A4纸双面打印(宋体,小4号字,1.5倍行距,首行缩进2字符,段前段后0行,默认页边距,页码居中)。

科研中成长,实践里圆梦

——我们的科研小总结

关键词:学生科研 教师梦 团队协作 成果满意 项目概述

家校合作,是一个农村小学教育的重大问题。如何更好地加强学校和家庭的合作已被教育界所重视,并成为农村学校改革的重要内容,也是当今农村教育发展的一个趋势。作为一名教育学本科生我与本班同学们积极关注农村小学家校合作的问题,思考如何拉近家教之间的距离,为此我们努力搜集资料,开展研究,确立了“农村小学家校信息交流现状调查和实践对策”为研究专题

项目成员基本情况:我们团队人员共有4位同学,均为2010级教育学本科生。在项目确立与进行中指导老师张正峰副教授(研究方向:高等教育、教育基本理论)倾力支持,保证我们学生科研项目顺利实施与完成。

项目的研究背景、目的与意义;

国内研究理论体系不断完整,研究家校合作论文不断增长,家校合作模式不断转新,并且大多数研究集中在探讨家校合作的模式和存在问题。

国外研究日本PTA(Parent Teaehe:ASsoeiation),即父母与教师联合会。PTA在致力于沟通学校与家庭、社区的联系和创造一个有利于青少年成长的环境方面发挥了巨大的作用,成为中小学教育中不可忽视的重要教育力量。日本PTA组织的许多成功经验为我国开展家校合作提供了有益的启示。形质兼备,寻求法律与制度保障,将网络服务引入家校合作,拆除学校壁垒,使学校教育教学活动透明化。日本一些学校实行教学参观活动,随时允许任何人(不只限于家长,社区里的任何人都可以)来校参观教学活动。美国“家长参与教育”(Parental Involvement in Education)逐渐成为美国教育重要形式为大幅度提高学生的学业成绩,美国的很多中小学与学生家长之间所进行的一种双向交流活动。它主要包括:家长为子女主动参与学校改革和学校为学生主动培训家长两个方面。家长为子女主动参与学校改革家长为子女主动参与学校。项目研究意义:

通过此次课题研究,有助于我们了解洛南县石坡镇小学农村家长与教师的信息交流状况,并且对研究反映出的现状做出合理性的解释,在实践的基础上提出我们建设性意见。课题案例研究,有利于努力搭建农村小学家长与教师信息交流平台,推动信息交流平台的建设。加强家长与教师的信息交流互动,对完善农村小学学生评价体系提供参考,更加有利于农村素质教育的推行。本课题案例研究,了解家长参与学校管理学生的程度,构建学校、家长双向、互动管理学生模式,为民主管理学生提供借鉴,从而回归学生主体性地位。

工作分配和完成情况:在科研过程中我们小组成员分工协作,大家齐心协力。作为项目负责人我的主要工作是协调大家工作,搜集文献资料,最后由我撰写项目论文并发表,陶永辉的主要工作室制定访谈问卷,王涛协助整理访谈资料并交给我进行论文整理,张亚玲作为一名本地人是我们项目的“向导”帮助联系学校人员,进行实地访谈。在项目合作中大家利用两次假期前往访谈记录,我们圆满完成任务,项目顺利结束,发表论文两篇。

收获和体会:我们自申请此项目始已然过了将近一年了。正如我们预定的那样,我们研究的课题正健康进展着。我们小组研究的课题是在指导老师的帮助下,我们制定了研究课题问卷“农村家长参与教师信息交流现状问卷”,在项目进展中我们小组成员于2013年初进行实地调查,发放问卷150份收回137余份,实地调查情况良好。我们积极与当地小学生开展交流,形成阶段性论文“论农村小学生课外阅读生态环境——家长于教师的积极作用”。目前我们小组正在整理资料,结项论文已发表。

在项目的实地进展中我们良好的达到了预期目标。课题准备阶段时,课题小组成员采用文献调查法,分工协作,搜集整理论文50余篇,初步形成具体的研究思路制定了研究课题问卷“农村家长参与教师信息交流现状问卷”、“农村家长家校合作问题访谈表”。课题实施阶段,我们实地走访学生、家长了解当地家校合作状况,通过此次课题研究我们主要完成预期了解洛南县石坡镇小学农村家长与教师的信息交流状况,对研究反映出的现状做出合理性的解释,并且在实践的基础上提出我们建设性意见。根据前期走访访谈情况,进行数据分析将研究成果进行汇总整理,完成撰写论文。

在项目进行中我们学会很多研究方法,体会教育研究的科学态度,在实践中我们走到学生中了解他们,这比书中的知识更加具体深刻,了解家长的心态,把握学生的心理,紧跟时代,在研究中我们更加明白未来的教师不是一名教书匠,我们要做一名具有前瞻视野、研究型教师。项目预期成果完成情况和创新点:

本项目选题属于前沿性问题,并且可操作性强。通过对农村小学家长与教师信息交流现状调查,探索一条适合农村小学教育的学生评价方法途径。

我们主要采取口述了访谈方法进行研究,同时我们将调查访谈洛南县石坡镇农村的小学家长、一线教师获得真实资料。

对家长和一线教师访谈,资料收集客观、全面。

附录(参考文献目录等)

6.科研项目结题报告书 篇六

1、已发表的论文、著作含审稿通过的填写在前待发表的填写在后两者之间隔一空行。

2、本表如填不下可按同样格式加页。7 河西学院科研项目财务决算表 单位元 项目名称 批准资助总金额 元

一、拨入经费 及来源 元 元 合 计 元

二、经费支出 合 计 元

1、小 计 8 财务部门 审核意见 年 月 日 注经费支出按以下顺序填写1科研业务费2实验材料费3仪器设备费4实验室改装费5协作费6管理费。单价万元以上的仪器设备逐项填报名称、型号、规格及制造单位。项目负责人签章 年 月 日 9 填 表 说 明

1、本报告是省教科所、省教育厅科研项目、学校自立科研项目实施完成后的全面回顾与总结是评价研究工作和今后评审新上课题的依据。课题负责人须认真填写填写内容必须真实、准确。

2、本报告连同要求的其他各项科研材料在课题实施结束后经所在部门签署具体意见后送学校科研处。

3、填入表中的各项内容和数据必须是省教科所、省教育厅科研项目、学校自立科研项目研究所取得的结果。

4、结题简表中“发表论文总数”系指论文的实际数而非发表次数。一篇论文可能在多次会议、多种期刊上发表但在“论文总数”栏内只计一篇。

5、获奖成果项系指实际获奖的成果项数。一项成果可能多次获不同类别、等级、名称的奖但在“获奖成果项”栏内只能计—项。

6、“研究成果数”系指实际的成果数同一项成果可能获国内、国外专利同时已经推广但研究成果数栏内仍填一项。

7.创新课题结题报告 (500字) 篇七

结 题 报 告

创新课题名称:幼儿中国象棋游戏软件的研制

创新课题负责人: 张 秋 萍

学院名称: 信息与艺术学院

申报日期:2010年 4月

课题类别:个人课题()团队课题(√)2010年 12月 22日

目 录

摘 要........................................................1 abstract.......................................................2 绪 论........................................................3 第一章 课题的研制背景及意义.....................................4 1.1研制背景................................................................4 1.2研制目的与意图..........................................................4 1.3研制的意义..............................................................4 第二章 研制流程及需解决的问题...................................5 2.1研制流程................................................................5 2.1.1准备阶段:........................................................5 2.1.2研究制作阶段:....................................................5 2.1.3修正阶段..........................................................5 2.2研制中要解决的问题......................................................5 第三章 研制内容及过程..........................................6 3.1制作灵感来源............................................................6 3.2研制理念................................................................6 3.3游戏的主要界面概述......................................................6 3.4游戏逻辑框架图..........................................................7 3.5游戏开场界面............................................................7 3.6游戏说明界面............................................................8 3.7游戏主体界面...........................................................10 3.8游戏结束界面...........................................................12 3.9游戏相关代码设置.......................................................14 3.9.1游戏说明界面涉及代码.............................................14 3.9.2游戏主体界面涉及代码.............................................16 3.9.3游戏结束界面涉及代码.............................................17 第四章 总结...................................................18 参 考 文 献...................................................19 附录 作品使用说明书...........................................20摘 要

随着现代技术的高速发展,在短短十年里,电脑游戏不仅有着迅速拓展而且作为游戏又充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。从而使flash日益成为一种寓教于乐的很好的方式。

利用flash的动画技术制作的小游戏因为容量很小,极易在网络上传播,而且利用强大的actionscript能够制作出极为细腻,可玩性很强的小游戏。本论文介绍的是一款名为《幼儿中国象棋游戏》幼儿益智游戏。

幼儿益智游戏以简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友所喜爱。它将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑。可以制作出具有个人特点的且受欢迎的幼儿游戏!

本文探讨了幼儿象棋游戏的研制思想、方法及研制过程。详细地分析了各个模块的功能及实现方法。利用flash8.0解决了如游戏的进出、声音的运用、游戏界面、互动等问题,并结合源程序进行了论述, 本文所实现的象棋游戏有良好的人机交互界面,经过测试,证明可以运用于游戏。

关键词:flash8.0;actionscript;象棋游戏;幼儿 abstract games made by flash animation techniques are well-received on the internet because of their small capacity.we can create delicate and entertaining games with powerful action script.this thesis introduces an children intelligence-training game named chinese chess game for children.this paper discusses the children chess games’s design ideas, methods and design process.analysis the functions of each module and the realization of method.solving many problems by the flash8.0, such as out or into the game, the using of sound,the games’ interface, interaction and so on, and exposition the paper with source code ,it can be used after the testing.key words: flash8.0;actionscript;chess game;children 绪 论

随着上网人数的剧增,越来越多的学校家长开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络flash游戏近些年也呈快速发展之势。在网络flash益智游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash益智游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将大有可为。

flash游戏动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画游戏。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。而由这一系列的帧做成的动画带给孩子的不仅仅的是视觉上的色彩。

随着社会的不断进步,无论是国家政府还是每个父母都很注重对儿童幼儿时期的培养。当今社会游戏本身就是一种娱乐方式。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。随着现代社会的不断进步,国家对教育方面的重视,游戏也在不断的发展并推广到教学方面上。它不仅能引起儿童的兴趣让儿童自主的去学习某些方面的内容知识,还可以让儿童在玩的气氛下更好的接触应该掌握的知识,拓展思维。

象棋是一门博大精深的学问,更是智慧与策略的展现,此课题研制的是幼儿中国象棋游戏,顾名思义,即是在传统象棋的基础上创新而来的以象棋的知识素材为基础的游戏。它不仅能够让幼儿更早的接触象棋,了解与象棋相关的知识,更能锻炼幼儿的思维能力,开发脑力资源。使他们在娱乐的同时收获知识与能力,懂得如何去克服难关。不断去理解不同棋局的应战方式和挑战的意义,通过这样的象棋游戏学会更多学习的技巧和坚定的意念从而应用到实际生活中去。

第一章 课题的研制背景及意义 1.1研制背景

目前计算机网络已经相当发达,在教育方面,国家和父母都很注重对幼儿的早期教育。flash幼儿益智游戏不仅可以引起幼儿对学习的兴趣,更能够拓展幼儿独立思维的能力。在网络flash游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将有巨大的发展前景。1.2研制目的与意图

运用多种flash制作技术,将多种媒体形式集成在一起,使我们能以更加自然、更加人性化的语言使用这些信息。包括各种图像,文字特效的应用和音乐的添加。如遮罩层,引导层,各种脚本语言的实现,完成一个《幼儿中国象棋游戏》的研制, 实现flash游戏中声音,文字,和flash内置脚本语言的应用。实现游戏各环节的连贯,融合各个细节和特效,使整个游戏更有技术含量。1.3研制的意义

1.体现创新。此游戏虽从传统的象棋游戏衍生而来,但网络上类似的游戏还没出现。这在一定程度上就体现了创新课题的宗旨。

2.复合性好、交互性强。flash游戏可以把文本、图形、图像、音频、动画等多种信息集成。在flash中游戏片断和场景的跳转都可以使用action来实现控制,fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的游戏。使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与游戏交互,增强了幼儿对此的兴趣,提高了他们的学习积极性。2.体积小但效果好。幼儿象棋游戏通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,比起现实生活中的游戏来说更加简单易懂.幼儿小朋友可以不用家长的指导就学会一些简单的知识。

3.flash游戏上升到了理性,有长远的游戏寓教于乐意义。

4.此课题的制作也可以提升本人的专业技术,学习更多的flash游戏制作技巧。

第二章 研制流程及需解决的问题 2.1研制流程 2.1.1准备阶段:

对flash游戏先有一定的理解,确定游戏的内容。上网查找自己所需要的图片跟声音素材。同时景借助photoshop等工具修改图片,构思好自己要设计的flash游戏的主框架。2.1.2研究制作阶段:

全部都准备充足后。利用flash8.0软件开始制作flash幼儿象棋游戏。先设计游戏的第一个页面(用神秘的羊皮纸色彩当背景,添加音乐及动画文本吸引儿童点击进入游戏)。接着是主框架和其他部分。在设计游戏中相应的导入所收集好的资料素材,充分利用选择工具、元件和场景设计自己所要的游戏,并对相应的动作编写代码。2.1.3修正阶段

游戏大致界面设计完成后,还需不断的进行修正。添加音乐、按钮等让游戏的初始进入界面更完善,利用photoshop处理游戏规则等图片,使得游戏规则说明界面以及游戏主体内容更加丰富化。通过这一阶段最终益智游戏的设计可以定型。2.2研制中要解决的问题

设计制作的是一款关于象棋的幼儿游戏,考虑到游戏的真实性和吸引力,游戏中的棋子制作是关键之一,棋子需有立体感和真实感,这样有助于游戏者更好的了解象棋的相关知识。为了提高游戏的吸引力,则在其中运用了丰富的图片和各种展示效果,可以有效的吸引儿童的注意力。设计中需要解决的问题:

1.游戏设计的完整性(包括开场动画,游戏规则说明界面,游戏主题,结束动画)。2.游戏之间的串联,按钮的动作。

3.此游戏为暗棋,需考虑如何将棋子翻过来及棋子在棋盘上移动的实现。4.游戏计分器的实现。

5.最主要是实现各种脚本语言的编辑与实现。第三章 研制内容及过程 3.1制作灵感来源

设计灵感来源:此款益智游戏的灵感来源于传统的象棋,犹如由象棋衍生出的五子棋,此设计的原型在民间被称为暗棋,热衷于它的是一些年纪较小的象棋爱好者。因此,将此原型搬入flash游戏的行列,不乏为一个新颖的创意。并且flash游戏无论从丰富的画面还是跳跃的音效都比原始的棋盘与棋子更具吸引力,最终的效果也会更加有趣。

游戏的主体:使用中国象棋的棋子和棋盘,棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六各,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:

红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。“棋盘”用普通象棋棋盘的下一半,共三十二个格,棋子就摆在这些格子中。象棋棋盘的上一半,放双方被吃掉的棋子。3.2研制理念

设计理念:本游戏主要是想让儿童通过游戏增强对象棋知识的了解和对不同环境的适应能力以及让他们从小就能培养独立、坚定的思维方式。同时丰富的画面和鲜艳的色彩能让儿童在色彩方面能更好的掌握并利用到生活中去。让他们通过该游戏培养思维拓展方面的兴趣,同时也培养他们自己的创新能力。3.3游戏的主要界面概述

游戏主要界面分为:开场界面,说明界面,主体界面,结束界面。

开场界面和说明界面在场景一中实现,主题界面和结束界面在场景二中实现。3.4游戏逻辑框架图

游戏的逻辑框架图如图4-1所示: 图4-1 3.5游戏开场界面 进入游戏的第一个界面是以鹅毛笔书写文字开场的,用加油“棋”字logo的羊皮纸作为背景,充满了神秘古典的气息。

打开flash 8新建一个大小为800×700的flash文档,导入paperbg.jpg羊皮纸、bi.jpg鹅毛笔和英文标题文件。将鹅毛笔转化为元件调整角度以及英文标题放入舞台的适当位置。新建path图层,笔触为“白色”描绘字体路线并转化为引导层。选择图层bi,在第100帧处添加关键帧。将第一帧的元件“bi”移动到路径的起点,在第100帧移动到终点。选择图层bi,分别在每段小的曲线的起点、转弯及终点添加关键帧并在关键帧之间创建补间动画。新建图层mask,选择白色填充覆盖字体,并在英文标题的拐角处如第3、5、7、10等帧处按f6。将mask图层转化为遮罩层,此时测试场景就可实现鹅毛笔书写字体。

第二排的中文标题也如同以上的做法来实现。

另外开场界面上的music标志和指导老师的显示均通过影片剪辑来实现。

在界面的右下角有enter按钮,点击即可进入游戏。如图4-2所示:

图4-2 3.6游戏说明界面

点击“enter”按钮进入到游戏的说明界面,此界面是有一个大的影片剪辑来实现图片之间的切换及各种特殊效果,以及运用三个按钮来选择播放的图片,三个按钮分别为“车”“马”、和“炮”。当鼠标移到“车”字按钮上时,会浮现replay字样,点击后影片将重新播放。同样鼠标移到“马”和“炮”按钮上会浮现规则和说明的字样,点击则会跳转到游戏规则和得分说明的画面。如图4-3所示:

图 4-3

其中游戏规则和游戏说明的显示运用图片切换较为细致,所以应用了逐帧动画、遮罩及alpha值的改变等效果。

图 4-4 此场景中的按钮的初始效果是飘落,也是通过影片剪辑、逐帧动画以及代码来实现。如图4-5所示。

图 4-5 3.7游戏主体界面

按start按钮进入到游戏的主体界面。界面包括了32枚棋子分别取名为“q1~q32”,2个动态得分文本框变量设置为“s”、“k”,4个暗藏的影片剪辑取名为“win”、“win1”、“bang”、“ban”及2个控制游戏重玩或者退出的按钮。开局时棋子为反面,点击后则翻回正面并且可以移动、比较大小。小的棋子将视为被吃,放到指定的位置,分数才会增加,相应的名为bang的影片剪辑才会播放,发出good的音效。

直到有一方吃掉另一方的16枚棋子,则在这一方的放棋子处将会播放win的影片剪辑。重玩获退出则按相应的按钮即可。

界面如图4-6所示。

图4-6 棋子的制作以“黑马”为例,首先要做两个按钮如图4-

7、4-8所示。

图4-7 图4-8 然后制作影片剪辑,第一帧与第二帧先后插入做好的两个按钮,均加代码stop();第三帧插入关键帧并延长至第21帧,且加入相应代码。如图4-9所示。

图 4-9本界面中,当游戏进行双方加分时,都会出现一个小鸡点头的影片剪辑。它是运用逐帧并添加了声音制作完成的,如图4-10所示。

图 4-10 3.8游戏结束界面

结束界面是以色彩鲜明的动画作为结束的,快速的图片出现、隐藏及切换给人以视觉的冲击,并且配合文字的各种动画效果更能体现现代化技术的快节奏。

结束动画由各个元件、按钮及影片组成一个能够体现主旨呼应主题的flash效果。如图4-11所示:

图 4-11 其中,界面中央的图片变换,是利用photoshop将6张图片处理成颜色亮丽、个性突出的颜色。然后通过影片剪辑将这6张图片放在不同图层,每个图层间隔一帧放图来完成的。如图4-12所示。

图 4-12 如图4-13所示的界面,加入了制作者影片,及music影片。可按退出按钮关闭游戏界面。

图 4-13 3.9游戏相关代码设置

3.9.1游戏说明界面涉及代码

在游戏说明界面,由三枚按钮来控制影片的播放,展示不同的效果,显示游戏的规则和得分说明。所涉及的代码在actions图层的最后三帧(第365帧存放的是名为“大影片剪辑”的影片,第366帧是存放的是名为“规则说明”影片,第367帧存放的是名为“得分说明”影片)。最后三帧的代码均如下所示: onenterframe = function(){ if(_root.du4 == 1){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe + 1);} if(_root.du4 == 2){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe1);} };_root.b4.onrollover = function(){ _root.du4 = 1;};_root.b4.onrollout = function(){ _root.du4 = 2;};_root.b5.onrollover = function(){ _root.du5 = 1;};_root.b5.onrollout = function(){ _root.du5 = 2;};stop();其中还有三枚按钮飘落加鼠标移动放置在上方所显示不同字样,点击显示不同图片的效果,实现也是依靠了代码。如下: onenterframe = function(){ if(_root.du1 == 1){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe + 1);} if(_root.du1 == 2){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe1);} if(_root.du2 == 1){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe + 1);} if(_root.du2 == 2){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe1);} if(_root.du3 == 1){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe + 1);} if(_root.du3 == 2){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe1);} };_root.s.b1.onrollover = function(){ _root.du1 = 1;};_root.s.b1.onrollout = function(){ _root.du1 = 2;};_root.s.b2.onrollover = function(){ _root.du2 = 1;};_root.s.b2.onrollout = function(){ _root.du2 = 2;};_root.s.b3.onrollover = function(){ _root.du3 = 1;};_root.s.b3.onrollout = function(){ _root.du3 = 2;};stop();3.9.2游戏主体界面涉及代码

游戏主体中有32枚棋子,棋子的翻开与移动,棋子放到指定位置分数加1,播放名为“bang”的影片以及一方吃掉对方16枚棋子后,指定位置上播放名为“win”的影片,这些都通过代码来控制。现以“黑马”为例,代码如下: onclipevent(mouseup){ stopdrag();if(!hittest(_root.c9)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(!hittest(_root.c10)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(_root.s == 16){ _root.win.gotoandplay(2);} } 在文字图层的第一帧上的代码,用来实现动态文本的出现,如下: _root.s=0;_root.k=0;游戏主体界面中音乐喇叭开关,点击可关闭或开启音乐,代码如下: on(release){ gotoandplay(1);if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_ss,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this._parent.bs_ss);} else { this.createemptymovieclip(_ss_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this.bs_ss);} _global.behaviors.sound.ss.loadsound(bgsound.mp3,true);} 音乐图层的第一帧处代码如下:

if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_aa,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this._parent.bs_aa);} else { this.createemptymovieclip(_aa_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this.bs_aa);} _global.behaviors.sound.aa.loadsound(bgsound.mp3,true);on(release){ stopallsounds();gotoandplay(2);} 3.9.3游戏结束界面涉及代码

结束动画退出按钮,点击可关闭整个游戏界面,代码如下: on(release){ } 第四章 总结

此次的创新课题的研制是我们从大学毕业生走向社会的重要一步。从最初的选题,申报书,到课题的制作完成。其间,查找素材,老师指导,与同学交流,反复思考各种特效,每一个过程都是对自己能力的一次检验和充实。

在整个游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在图片处理方面得到了很大的提高。通过这次实践,我学会积极思考,创新出有自己风格的效果,并把想象中的效果用flash实现,而不是在flash中只展现平时学习的内容。这在一定程度上提高了我的自学能力。这算是三年以来比较大的一次作业,是真正自己一个人制作和学习的过程,将三年来学习的专业知识融会贯通的运用到这次的设计中,希望通过这次的经历能让我在以后学习、工作中激励我继续进步。

不积跬步何以至千里,本课题能够顺利的完成,也归功于各位任课老师和指导老师的认真负责,使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在课题中得以体现,使课题不断的修改不断的向老师指定的目标靠近。正是有了他们的悉心帮助和支持,才使我的课题制作工作顺利完成,在此再次向你们表示感谢。

但是,这次的创新课题的制作也暴露出自己专业基础的很多不足之处,比如缺乏综合应用专业知识的能力,对flash代码的了解不深等。在制作中遇到不少困难,自己查找大量资料,翻阅相关书籍帮助自己解决困难。这次实践是对自己大学三年来所学的一次大检阅,使我明白自己的知识还有很大的提升空间。更让我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题。除了老师对我的指导外凭借自己所学的知识去解决问题后的那种感觉也是令人难忘的。虽然马上就要毕业了,但是自己的求学之路还很长,以后更应该在工作中学习,努力使自己成为一个不断进步的人。

参 考 文 献

[1]《flash 8动画特效设计经典案例》主编:思慧工作室 成斌 人民邮电出版社 [2]《flash 游戏编程教程》 主编:肖刚 清华大学出版社

[3]《精通flash mx动画制作》 主编:边城浪子 编著:闪客帝国 电子工业出版社 [4]《flash mx 游戏制作技巧与实例》 主编:nik never 电子工业出版社 [5]《flash cs3 动画设计经典100例》 主编:余丹 中国电力出版社

[6]《flash 8 中文版动画设计案例教程》 主编:沈昕、肖柠朴 电子工业出版社 [7]《flash 8 动画网页制作与实例教程》 主编:张震 冶金工业出版社

附录 作品使用说明书

本作品界面简易,操作容易。鉴于本作品是用flash 8制作的,如果你要打开源文件(幼儿中国象棋游戏.fla)的话,最好用flash 8打开,再在菜单栏上点击控制→测试影片,系统会自动导出影片并进行播放,但是时间可能会慢些。如果你用已有导出的影片,只要双击本作品的影片文件(幼儿中国象棋游戏.swf),就可进行影片的播放了。

本作品点会自动播放开场动画,动画结束,按右下角enter按钮进入游戏说明界面即可。如附图-1所示。附图-1 进入到游戏说明界面后,场景中会播放影片并有三个按钮飘落(车、马、炮)它们分别对应replay、规则和说明。当鼠标移上去时就可清楚的看到内容。例如点击规则按钮,影片就会跳转播放规则的画面。再看清游戏规则和得分说明后,可按右下角的start进入游戏。如附图-2所示。

附图-2 看清游戏规则,进入到游戏主界面后可开始游戏,游戏在右上角配有音乐控制开关,可自行开启或关闭。右下角则有重玩和退出两个按钮。重玩可重新开局,退出则是进入结束界面。如附图-3所示。

附图-3 最后是结束界面,影片播放完后会出现退出按钮,按下后会关闭整个游戏界面。如附图-4所示。

8.创新创业项目结题报告 篇八

一、结题验收检查程序

1.执行情况汇报:项目负责人以PPT形式向评估专家汇报项目执行情况(时间控制在10分钟以内)。

2.提问和答辩:专家对项目执行情况进行提问,查验相关项目资料,项目负责人进行解答(时间控制在5分钟以内)。

3.专家组评议:讨论形成专家组评价意见。

二、备查材料

4.《昆明医学院大学生创新性实验计划项目申报表》;

5.《昆明医学院大学生创新性实验计划项目结题申请表》;

6.《昆明医学院大学生创新性实验计划项目验收证书》;

7.原始实验记录、课题报告或学术论文等有关技术资料;

8.属新产品的还有生产工艺、图纸质量检测、产品标准、使用说明书等;

9.创新创业项目结题报告 篇九

编写提纲

1、项目概述

内容包括:项目来源;项目推广的目的和意义;项目实施的主要内容,技术方案、技术路线的选择等。

2、项目实施的组织与管理

各完成单位为项目实施提供的人员、设备、场地、资金等支撑条件的保障情况,各完成单位及研究人员的组织、协调与分工,以及为完成任务目标与其他单位进行的产学研合作和成果分享等情况。

3、项目实施进展及任务完成情况

对应任务书约定的内容,按时间顺序简要描述项目实施过程中每项工作的完成时间段、工作内容、参与单位和人员及其贡献、工作完成情况。并逐一说明任务书规定技术指标、经济指标、提交成果形式等实际完成情况。

4、项目完成单位和主要完成人员名单

按贡献大小排序,并简要说明各参与完成单位和主要完成人对项目作出的主要贡献。

5、项目实施取得的成果

包括项目实施期间取得的动植物新品种、新产品、新设备、新工艺、新技术、专利、软件、标准、发表的论文或论著等。

6、人才引进、人才培养以及人才队伍建设情况

7、项目资金投入和使用情况

10.创新创业项目结题报告 篇十

一、学生提交材料要求: 1.提交项目成果

学生项目负责人登陆系统,在“流程管理”栏点击“提交项目成果”进入项目成果页面,在操作栏选择相应的成果形式点击进入相应的页面,点击“添加”,根据不同成果形式,按要求提交相关材料。

要求:若项目结题成果形式为真实产品,结题至少需提交一张产品的整体照片;若项目结题成果形式为已设计上线的网站、APP等,需提交主页面截图。若项目结题成果形式为实际营收,可提交2017年的营收情况。可添加附件提交。

2.提交结题表

学生项目负责人登陆系统,在“流程管理”栏点击“提交结题表”进入结题报告页面,在操作栏选择“提交结题报告”进入结题报告填写页面,按要求填写相关信息。友情提示:提交后提醒指导教师审核。

二、指导教师审核材料要求: *审核项目成果与结题报告

指导教师登陆系统,在“流程管理”栏点击“审核结题表”进入审核结题表页面,可以点击查看项目成果,查看学生提交的项目成果是否正确、齐全;在操作栏选择“审核”进入结题表页面,审核学生结题表并填写审核意见与审核结果。

要求:若项目结题成果形式为真实产品,结题至少需提交一张产品的整体照片;若项目结题成果形式为已设计上线的网站、APP等,需提交主页面截图。若项目结题成果形式为实际营收,可提交2017年的营收情况。可添加附件提交。

各项目组负责人要按时在网上提交“项目成果”、“结题报告”与“项目列支”(截止时间3月26日),同时将项目成果及其证明材料与结题报告的纸质版一起整理装订成册,提交招生就业处(截止时间3月28日)。学生提交的材料应有指导教师签署的审阅意见。

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