团体心理辅导游戏

2024-09-06

团体心理辅导游戏(共8篇)(共8篇)

1.团体心理辅导游戏 篇一

27个团体心理辅导心理游戏,增加团队凝聚力

1、捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.老师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发„比短:比手指头;比裤子或裙子„比高:比声调;比手抬起来的高度„比大:比眼睛;比手掌„比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„题目必须在看到被派出的人之前想好!

6、超级大头贴简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。

问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机

会猜答案。7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组

猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。

可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

7、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用

范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人

坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

8、猜猜是谁? 简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴

纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.给每个人一张名

片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴

纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名

字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

9、虎克船长 简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认

识或不认识的人游戏方法: 1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其

中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须

马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如

2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:可以先全部的人自我介绍再开始这

个游戏。

10、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个

人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定

距离,不能使用语言提示。游戏说明:1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

11、头 脑 风 暴 形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序: 调

查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往

被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给

参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应

当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员

分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可

以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一

分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。

有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存

在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工

作中可以利用头脑风暴的地方?

12、训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可

以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们

每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题

解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一

同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称A--

F狮子G--L海豹M--R猩猩S--Z热带鸟现在选择一个伙伴(最好在这些朋友

中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣

又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你

模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪

会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?

假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

13、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一

遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

14、扮时钟 游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识

出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其

他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到

时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮

演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩

多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》

课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

15、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

16、踏板运水接力(共48人)

1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;

2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;

4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

17、猜五官 游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

18、瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

19、挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程: 1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备; 2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发; 3)过桥;; 4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶); 5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则: 1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)队员顺序为:第一位队

员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助; 4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

20、踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

21、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

22、大风吹方法: 1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的23、可怜的小猫方法: 1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

24、顶球竞走器材:汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。方法: 1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。2.设定竞走的距离与目标。3.开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。

25、认识朋友方法: 1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各

位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.26、青蛙跳水:方法: 1.全体围坐成圈。2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。备注: 这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

27、奇数偶数 人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。

41、人椅 形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要。

2.团体心理辅导游戏 篇二

关键词:人际关系,干预性研究,心理疗法,学生

人际交往能力是个体走向社会、适应社会的主要能力之一,也是个体建立社会支持体系的重要影响因素。现有研究表明,尽管近年来大学生的人际交往能力有了较大的提升,但仍有相当多的大学生存在人际交往困扰[1,2,3,4]。引起人际交往能力欠缺的原因很多,如人格特点、交往态度与沟通技能等能力的欠缺[3,4]。移情能力是指个体从他人角度出发感受到他人的情感、想法和认识的能力,是个体与他人交往的基础,维持与他人良好人际关系的源泉[5]。

团体心理辅导在大学生人际交往干预研究中得到广泛的应用,现有研究表明团体心理辅导能提升大学生的人际交往能力、改善社交焦虑[6,7],但效果大小与长期性仍存在诸多争议。有些研究结果发现辅导效果只是短期的、即时性的[8],但有些研究结果发现能保持到2个月以上的效果[9],甚至在9个月后对社交回避、苦恼、羞怯的作用更大[7]。与团体心理辅导在意识层面进行工作不同,团体沙盘游戏充分利用非言语交流和象征性意义在无意识层面进行工作[10,11]。现有研究表明团体沙盘游戏可以有效缓解个体的交流焦虑,改善个体的回避行为,增强理解、包容他人及换位思考的能力[12]。本文试图比较团体心理辅导与团体沙盘游戏干预效果的差异,为大学生人际交往的干预提供新的思路。

1 对象与方法

1.1对象于2013年11月初,以海南某高校241名学生为调查对象,筛选大学生移情能力问卷与人际交往能力问卷得分均处于40%低分段,且自意参与干预实验的44人作为实验对象,并将其随机分为3组,其中团辅组16人( 接受团体心理辅导) 、沙盘组14人( 接受团体沙盘游戏) 、对照组14人( 不参加任何干预活动)[13-14]; 3组被试的移情能力与人际交往基线水平差异均无统计学意义( P值均>0.05) 。将沙盘组被试分为两组,每组7人,由同一指导者带领。

1.2 评估工具

1.2.1大学生移情问卷由赵会青[15]编制,问卷包括认知移情、情感移情和行为移情3个维度共22个题目,采用1~5级记分制,得分越高表示移情能力越强。问卷的同质性信度为0.840,分半信度为0.822。

1.2.2人际交往能力问卷由美国加利福尼亚大学洛杉矶分校的心理学家编制,魏源[14]在中国对212名大学生进行测试,问卷Cronbachα系数为0.87,问卷与人际反应指标( IRI) 的总分相关值( 效标效度) 为0.82。该问卷包括主动交往、适当拒绝、自我表露、冲突管理与情感支持5个维度,每个维度各有8个题目,采用1~5五级记分; 得分越高表示该项能力越强,反之则越弱。

1.2.3 SCL-90( 症状自评量表) 的人际关系敏感因子SCL-90[15]由Derogatis编制,共90个项目,采用0 ~ 4五级记分制,0表示没有,4表示严重。该问卷在大学生中人际关 系敏感因 子的Cronbachα系数为0.831[16]。

1.2.4团体成员主观评估此评估表由林孟平教授于2001年4月设计,主要是成员对参加团体以来发生的变化进行自我评估。评估的内容涉及了解自我、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、分享、与人沟通、乐于交友等能反映训练效果的评价项目。以参加时为0分,变化尺度为( -5) ~ ( +5) 分,如果未改变则为0分[17]。

1.3 方法

1.3.1施测方式干预前一天施测SCL-90的人际关系敏感因子; 实验结束时施测团体成员主观评估表;实验结束1周后及实验结束2个月后施测大学生移情问卷、人际交往能力问卷、SCL-90( 症状自评量表) 的人际关系敏感因子。

1.3.2干预方法从2013年11月16日开始干预实验,团体沙盘游戏与团体心理辅导均为每周1次,每次100 min,共计6次。前3次的团体沙盘游戏采用无主题的方式进行,后3次分别以“我的人际现状”“我能做怎样的努力”与“收获与感悟”为主题。在制作沙盘的过程中团体成员不能用语言进行交流,完成后再进行团体分享。团体辅导的主题分别是“相见欢”“我们都是好朋友”“认识自己”“我能行”“遇见另一个自己”“再见亦是朋友”。

1.4统计分析将没有参加全部干预( 共6次) 的被试剔除,沙盘组13名和团辅组7名成员参加了全部测验。将3组被试的测试数据录入到SPSS 19.0中进行统计处理,所用统计方法包括描述统计、t检验与方差分析。

2 结果

2.1干预后主观评价结果以单样本t检验法检验干预后被试的自我评估,以无变化为0分,分别检验团辅与沙盘组干预后均值与干预前的差异。沙盘组干预后的了解自己、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、乐于分享、与人沟通、乐于交友的自我评估得分分别为( 2. 38±1. 33) ( 2. 07±1. 71) ( 3. 46±1.27) ( 3.08±1.38) ( 2. 23±1. 79) ( 2. 00±1. 68) ( 3. 77±1.17) ( 3.38±1.45) ( 3.08±1.55) 分,与干预前比较差异均有统计学意义 ( t值分别为6. 487,4. 390,9. 859,8.027,4. 502,4. 284,11. 658,8. 442,7. 146,P值均 <0.01) 。团辅组干预后的了解自己、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、乐于分享、与人沟通、乐于交友的自我评估得分分别为( 3.00±1.29) ( 3.14±1.35) ( 3.43±1.27) ( 3. 14±1. 07) ( 2. 71±1. 25) ( 2. 86±1.21) ( 3.57±1.40) ( 3. 29±1. 25) ( 3. 43±1. 40) 分,与干预前比较,差异均有统计学意义( t值分别为6.148,6.181,7.129,7.778,5.729,6.222,6.763,6.935,6.492,P值均<0.01) 。

2.2干预前后各项指标得分比较由表1可知,沙盘小组在移情总分、认知移情、行为移情、人际交往总分、适当拒绝、自我表达、人际关系敏感上的得分干预前后差异均有统计学意义,干预后均好于干预前( P值均<0.05) 。

团辅小组在情感移情与适当拒绝上干预前后得分差异均有统计学意义( P值均<0.05) ,干预后高于干预前,但在其他维度上差异均无统计学意义( P值均>0.05) 。

2.3 干预结束 2 个月后各项指标得分与干预前比较由表 2可知,沙盘组在移情总分、认知移情、行为移情、适当拒绝、自我表达方面,干预后2个月的得分仍高于干预前( P值均<0.05) ; 团辅小组只在主动交往上的得分高于干预前( P<0.05) 。

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2.4对照组干预前后各指标得分比较将对照组干预前后3次测验结果进行方差分析,结果发现只在自我表达上的差异有统计学意义( P<0.05) ; 差异主要发生在干预结束1周后与干预前( t = 3.095,P<0.05) ,干预结束后2个月这一效应无统计学意义( t = 1.900,P>0.05) 。见表3。

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3 讨论

团体沙盘游戏有利于大学生认知移情与行为移情能力的提升,且在干预结束2个月后这一作用仍得以保持; 人际交往中的适当拒绝、自我表达、人际关系敏感干预的即时效应也有统计学意义,但只有适当拒绝、自我表达的效应在干预后2个月内仍得以保持。团体沙盘游戏通过个体自由选择与摆放沙具来表达无意识中的内容,个体不需要担心他人会窥视自己的内心,从而减轻了个体的参与焦虑,能更放松地探索与表达自己的内心世界。这对于改变人际交往的自我偏差具有重要的作用,能有效提高个体的自我表达能力[18]。其次,在团体沙盘的制作过程中不允许成员间的言语交流,每个参与者需要对他人意图进行揣测,并及时调整自己的行为。制作结束后,团体成员讨论、分享制作过程中的意图,个体通过比较自我揣测与他人真实意图,逐渐学会理解他人,从而有效提高其认知移情与行为移情能力。随着团体中各成员移情能力的提高,个体在自我表露时能感受到倾听者的真诚与理解,人际敏感性降低,自我表露的意愿也随之增加[5]。在团体沙盘中能够允许个体移动、掩埋他人摆放的沙具,这有利于其更好地探索自己的内心,同时,被移动或被掩埋者也会谈到这一行为对他造成的影响,他内心的体验通过这一真诚的表露,也有助于个体认知移情与行为移情的发展,并帮助个体学会适当拒绝。

团体心理辅导对大学生的情感移情与适当拒绝即时效应显著,对主动交往的即时干预效果不明显,但在干预2个月后主动交往效应明显。随着团体交往的加深,在“遵守无批评原则”“保守秘密”“相互尊重”“敞开心扉”等原则下,团体成员在其中收获了积极的人际交往体验,因而更愿意主动交往,也学会了适当拒绝。但是,团体心理辅导创设的这一情境和现实中的人际交往情境存在一定的差异,个体的情感移情能力与适当拒绝能力也难以顺利迁移到现实生活中去[19],因而情感移情与适当拒绝能力的长期效应不明显,但随着人际交往活动的增加,个体体验到了主动交往的作用,因而主动交往能力的长期效应得以提升。

团体沙盘游戏的长期效应优于团体心理辅导,原因在于沙盘游戏是无意识能量的释放过程[11],因此在沙盘制作中存在很大的随意性,特别是团体沙盘,在沙盘呈现的过程中受到他人的影响,这种相互影响一方面促进了团体成员在意识与无意识之间建立一种交流,而这种意识与无意识的整合过程正是人格心理分析理论中人格的成长; 另外,团体沙盘游戏的象征性也降低了个体改变过程中的心理压力与阻抗情绪,因此沙盘游戏效果的保持性较好,与其他学者的研究一致[17]。团体心理辅导是在意识层面进行的一种交流,通过创设一种信任、安全的氛围来促进团体成员之间的交往、体验与观察学习来达到辅导的目的。这一活动氛围与现实生活存在差异,个体也难以有效的将习得的人际交往方式迁移到现实生活中去,效果自然也难以保持[19],与胡春红[20]的研究结果一致。

团体沙盘游戏在情感上的移情与支持干预效果不大,原因可能在于团体成员共同构建沙盘,个体难以系统性地呈现自己的无意识层面,这样也就很难深刻、准确地去体验内心的情绪感受; 在分享过程中,成员也更多地表达为什么选择这样的沙具,却鲜少表达自己内心的情感体验,自然也很难对他人产生“同感”。团体沙盘游戏的这一缺陷正是团体心理辅导的长处。

团体沙盘游戏与团体心理辅导对成员的情感支持与冲突管理的提升作用均不大,原因可能在于参加此次干预活动的均是人际交往能力不良的人,他们很难通过观察学习习得恰当的情感支持与冲突管理的技能。

3.团体心理辅导游戏 篇三

【关键词】团体沙盘游戏 特需儿童 心理康复

【中图分类号】G894 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)06-0204-03

一、研究目的

第一,帮助特需儿童了解自己、感悟他人、适应和接纳他人和环境;第二,引导特需儿童主动调整自身、互相共感理解,实现团体的整合。

二、研究对象

本研究选取的实验对象是我校七~九年级的7名智障儿童,3名男生,4名女生,年龄范围在14~17岁。智力落后程度以轻、中度为主,并伴有轻度自闭、肢体残疾和人际交往差。

三、研究设计

本研究采用实验组前后测设计,每周四下午开展一次团体沙盘游戏辅导,为期三个月,共计12次课程。以绘画测验为主、康纳氏教师量表为辅,对实验对象的心理状态和行为问题进行前测、后测,考察学生在接受团体沙盘游戏辅导后的变化。

四、研究材料

本研究所需材料为8k白纸、24色水彩笔、康纳氏儿童行为量表(教师用)沙盘、沙子和沙具。

五、研究过程

(一)前测

带领小组成员进行团体绘画,记录绘画的颜色、位置、内容,及其与周围事物的联系和情绪状态等。访谈学生的班主任,了解学生日常情况,完成康纳氏量表的数据收集。

(二)实验

1.团体沙盘游戏的设置

(1)指导语

欢迎大家参加沙盘游戏。首先请大家将手放在沙箱里,感受一下手在沙子里的感觉。拨开沙子,大家可以看到一片蓝色,可以把它当作天空或者是江河湖海。沙具柜上有很多小物件,你们可以一个一个地去挑选你们喜欢的沙具,在沙箱里建立一个你们喜欢的世界。

(2)沙游的规则

每人每轮只能做一个动作(摆放沙具或者感受沙子),不能拿走他人已摆放的东西,但是可以移动(移动也算一个动作);制作过程中,团体成员之间不能过多交流;别人做动作时予以眼、心、脑的关注和支持,不可心不在焉或干扰他人。

(3)辅导教师的角色

在沙世界的创作过程中,前期辅导教师的角色偏重于守护者,创设包容、安全、舒适的咨询氛围,建立信任、接纳的咨访关系;中期辅导教师的角色主要是观察者,观察和记录学生的沙游过程、作品、肢体动作、语言、神态等,了解沙盘作品或沙具让学想到了什么,什么东西触动了他们等;在沙游的中后期,辅导教师还要担当心灵旅程共同探索者的角色,辨别在学生身上发生了什么,保护和支持这个过程,并在紧要的关头进行干预,加入不多的、恰到好处的评论,使学生正在进行的转化过程继续下去[1]。

2.操作程序

(1)感受沙子

在辅导教师的引导下,让学生放松身心,把双手放在沙子上,展开积极想象,感受沙子传递给自己的体验。

(2)制作沙盘作品

按照自己的感觉,逐一自由选择沙具,在沙箱内自由地制作作品。7人一轮,共10轮,约用时40~50分钟。

(3)体验、讨论和重置沙盘作品

学生制作完团体沙盘作品后,辅导教师和学生一起欣赏、体验沙世界。并讨论制作的感受、最喜欢和最讨厌的部分、深有感触的部分,以及为沙盘作品命名。如果发现不妥或不之处,每人有一次机会微调作品。

(4)记录、拆除作品

每一轮完成后,进行拍照记录;10轮结束后,按学生个体转录至记录表。

(三)后测

团体沙盘游戏课辅导束后一周内,再次进行团体绘画测验,并对学生的班主任进行访谈,填写康纳氏师评量表,记录学生的日常变化。

六、研究分析

(一)初始沙盘分析

初始沙盘是团体形成后第一次制作完成的团体沙盘作品。它是一次心灵旅程的开始,能够反映出来访者所带来的问题的本质,提供治疗的方向以及治愈的可能等重要信息[2]。

1.受伤主题

第一,威胁与攻击。中央站在公交车上的霸王龙,从南侧攻击公交车的犀牛,北面呼啸而来的黑熊以及右下角的三角龙,将代表动力的公交车团团包围,形成了一幅激战的场景;公交车四面楚歌、腹背受敌,其安全受到严重威胁。第二,分裂。沙盘左侧由直立的路面将沙盘分割成左右两部分,左小有大,使得沙盘呈现一种割裂,而不完整的状态。这些象征性表现的背后,都可能是某种实际的创伤性经历的投射。

2.治愈线索

首先,具有灵性和精神意义的佛、观音、新人能够对此次心灵之旅起到指引作用;出现在未来方向的小婴儿代表着新生与希望;可以提供庇护的房子、代表规则与秩序的交通标志牌都是沙盘中积极的意象,这些将是特需儿童心灵成长的内在指引和动力源泉。

第二,代潜在滋养与能量的水果店、代表动力的汽车、风车和代表前进方向的马路,虽然它们此时还或多或少的存在一些受阻的情况,如水果店这个意象离真正能提供滋养的食物还有差别;马路虽有,但其中一段被用作障碍物分割沙盘,另一段被黑熊踩踏,均没有发挥出指引前进的作用,但随着这些受阻的意象得到疏通,特需儿童的心灵也将一同得到一定的疗愈。

第三,即使是在初始沙盘中聚焦的“问题”中,如受困的公交车、凶残的大型动物也同样包含了潜在的治愈线索,比如帮助公共汽车脱困,解救车内人群;驯化或清除大型食肉动物;让汽车重新开动,让风车转动发电,让受阻的道路恢复通行能力等都是极具参考价值的治愈线索和工作思路。

(二)沙游历程及发展阶段分析

在这10次团体沙游中,特需儿童进行了一场心灵之旅,经历了由对抗到探索,再到整合的过程。

1.冲突对抗阶段

在前4次团体沙游中,同学们给自己的作品命名为“世界大战”、“大乱斗”、“末日之战”等等,从初始沙盘中受到威胁的公共汽车,到第2次沙盘中大型古生物和动力机车的针锋相对、中心位置的新式武器:原子弹和汽油桶,再到第3次沙盘中厮打在一起的大型古生物,以及第4次沙游中大型动物、机车、建筑物和军事武器暴力相向的超级战争(见图1),由挑衅到厮打,冲突不断升级;从S同学试图制服他人,树立自己在沙盘中的中心位置,到S同学与H同学相互扭打,最后,一向温顺的D同学也大打出手,由冲突双方到波及第三方。从整体来看,无论是战争规模、参战数量还是激烈程度都不断升级,仿佛一发不可收拾。如此强烈和反复出现的战争、打斗场景表明相关学生可能经历过某些较强的创伤,如被欺负、不被接纳和欣赏等,内心压抑,负性能量积攒过多,亟待通过某种渠道宣泄和释放出来。

2.察言观色阶段

经过前期沙游的情绪释放、教师的无条件接纳和适时引导以及团体动力相互作用,促使大家改进交往方式。在第5、6、7次沙游中,车兽大战的局面不复存在,同学们转而改变策略,不断尝试新的方式与他人交流并制作沙盘作品。

如在第5次沙游中,S同学开始放弃控制和攻击他人转而在沙游伊始就创造性地使用马路当作围挡,划出一片自留地,不与他人争锋,在自己的领地里导演了一场机车比赛。此时的宣泄方式虽然依旧比较激进、血性,但是比起之前的挑衅和打斗,显得“合法”了很多,可谓是一大进步。

在第6次沙游中,原来激烈角逐的赛车偃旗息鼓,正被一辆大型车辆装载运输,踏上休整之路;沙盘上分布着恐龙、黑熊等大型动物,但已不是厮打的局面,仿佛在觅食或者散步;左上方出现代表沟通的桥梁和部分鲜花,中间偏左上方出现三个孩童聚餐的情景。

在第7次沙游中,大型动物减少至一只,出现坡陡、弯急,却具有通行能力的马路,以及能够为卡通人物提供保护的栅栏。

在此阶段,如果说“搁置争议,互不干涉”的寂寞车赛还是一种有点赌气成分、略显消极的宣泄方式的话,那么穿梭于鲜花和孩童之间闲适的动物和并行不悖的马路,以及寻求保护的栅栏则表明学生在尝试着放下有色眼镜,重新以双方都能接受的方式与同学沟通,对冲突的解决方式逐渐向积极的方向转变。

3.调整与整合阶段

经过三次沙游的冷静,同学们继续他们的心路历程。在第8、9、10次沙游中,大家的沟通方式更加恰当,沟通效果更加有效,团体领导者已经凸显出来,并能自发地引导大家讨论。S同学开始放下“武器”,显示出自己脆弱地心灵小屋。他无视他人的激惹,过着属于自己的生活。同学们变得可以关注,甚至点缀他人。

尤其在第9次沙游(图2)中,S简陋的小茅屋盛开了簇簇鲜花,并用木栅栏围挡院子,保护家园。这说明S心里已照进阳光,并开始滋养他。他也懂得用合适的方式保护自己不受伤害。此外,更可喜的是出现了代表对立统一的新人,具有精神意义的观音,代表转化和新生的恐龙蛋以及代表智慧的垂钓老者。在此次沙游在重置沙盘时,进行了四处调整(图3):第一,一截马路上相向而行的汽车调整为顺向而行,潜在危险得到化解;第二,左上角对抗的犀牛和黑熊取消了对抗,是疗愈的体现;第三,为垂钓的智者开辟了一湾碧水,是心灵整合走向深入和探索的体现;第四,恐龙蛋成功孵化出小恐龙,是典型的转化,代表新的起到和未来的希望。这四处调整,同时也象征着他们此次心灵之旅走上了转化、整合之路。

在第10次沙游中(见图4),出现了坚固的欧式别墅、院落和厨师,有了家的庇护和家人的温暖,使得代表滋养的食物:汉堡出现在正中央的餐桌上,表明同学们已经能够借助家和家人的爱与力量成长起来;初始沙盘中背对整个沙盘的新人,如今置身沙盘之中,表明原来未被挖掘的、不可用的精神力量如今已畅游在心灵花园之中,引领他们的心灵整合与成长;而那些消极、暴力、攻击的力量则转化为哈利波特和他的魔法学院,找到了恰当、合理的表现方式。

(三)绘画测验分析

本研究采用了更适于特需儿童表达的绘画的方式来收集实验前后的心理差异资料。

1.团体绘画前测分析

前测作品有单个的人物、小树和小花,小房子,怪异汽车,但房子和树都是长又尖的造型,加上细长、涂黑的烟囱,表明可能有一种青春躁动,甚至是攻击的意味;虽然色彩上比较明快、多彩,但所绘之物布局散乱、随意,相互之间缺乏关联,如花儿比树还大,人、车、房没有关联,表明他们之间缺乏交流,还不会共处;团体尚没有形成归属感和凝聚力。

2.团体绘画后测分析

后测时,作品上方出现白云两朵,右上角出现太阳,下方有草坪、大树,中间有房子、花、树、飞行器,虽然也仍有两处类似“树”和“人”的意象难以让人理解,但是有太阳普照大地,大树和草坪茁壮成长,生命力显得十分旺盛,作品整体感觉有了一种情景感,并富有生机。其中s同学画的大树有啄木鸟正在为其捉虫,表明潜在力量被调动出来正在为生虫的大树医治,不再讳疾忌医;树干粗壮有力,可以看出他内心的力量和自信得到了强化;树冠茂盛,且上面结有果实,表明整合的心灵已经能够滋养代表自我的大树结出果实。这些改变也间接的反映出沙盘游戏对特需儿童心态的改变。

整体来说,这些意象表明团体成员之间变得可以相互关照、信任,团体令其中的成员具备了感全感,团体凝聚力加强。

七、研究结论

经过10次沙盘游戏辅导,从前测、后测绘画作品投射的意象,康纳氏量表的得分,辅导教师在陪伴整个沙游过程中观察到的微妙变化以及班主任老师对学生日常表现的观察,均反映出沙盘游戏在知、情、行等方面对特需儿童产生的积极影响。

(一)宣泄情绪

沙盘游戏是一种象征性游戏,团体成员在沙游过程中,将生活中无法赤裸裸表达的情绪,如攻击、愤怒,不会表达的情绪,如脆弱,通过沙子和沙具表现的淋漓尽致。辅导教室安全、接纳的氛围,辅导教师与同学们之间信任的咨访关系以及团体成员之间相互的关注、倾听和包容,使那些负面情绪得到了安全、充分的释放与宣泄。当团体成员内心清除了这些情绪垃圾,就为阳光、自信和快乐腾出了空间。

(二)调节认知

沙盘游戏疗法通过沙盘作品的制作和团体讨论与分享,为成员们提供了体察自我、了解他人和审视自己与环境的途径。通过沙游中的矛盾、冲突,团体成员不但逐渐澄清了自我价值观,找到了自己想要的存在方式,而且开始觉察到他人的存在,学着倾听、关注他人,并意识到自己的行为与他人情绪和行为之间的关联,进而习得与他人相处的方法。

(三)调整行为

在沙盘游戏中,团体成员是他们沙游作品的创造者,也是沙盘动态发展的导演者。团体成员不仅有机会在系列沙游中调整自己的行为,尝试多种与他人的互动方式,直至感到满意;而且在某一次的沙游中,也可以通过“重置”的方式,当即调整不妥之处,对沙盘作品进行动态演绎。通过这种“排练”,学会利用沟通、合作的方式消除矛盾,解决冲突。微缩的沙游世界是现实生活的翻版,在沙游中学到的方法,将带入现实世界指导他们的行为。

八、反思

在一系列的测验和辅导过程中,我目睹了团体成员的种种积极变化,也感到存在些许的困惑与矛盾,如沙游所强调的“自性”与辅导老师的“干预”的把握,心理辅导教师和学科教师角色之间的矛盾等都是需要谨慎处理的问题。

参考文献:

[1]巴尔巴拉·拉博维茨·博伊科、安娜·古德温[美] 著, 田宝伟 译.沙游疗法完全指导手册:理论实务与案例[M].北京:中国水利水电出版社.2006.

[2]高岚,申荷永.沙盘游戏疗法[M].北京:人民大学出版社,2012.

作者简介:

4.团体心理游戏 篇四

游戏前的准备,讲师:

来,各位简便一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,此刻有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。

游戏规则:

(1)这个游戏纪律十分严格也十分重要,我此刻宣布纪律:从此刻开始,每个人不能够讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

(2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自我小组的任一组)

游戏资料:

(1)我给队列最终一位同学一个数字,经过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不能够回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。

(2)好,此刻给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。

(3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不能够再讲话。

讲师:请各组队列最终一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最终一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分)

第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分)

点评:

(1)“0”,不成功,说明大家研究得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情景。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,并且还要研究到0的情景。②预见性,事先要预见到可能出现的情景。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应当直接从出错的地方进行纠正,而不是从最终面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要研究到在实际的执行中,怎样样才能避免一些困扰。

在这个活动中,头尾两个人最重要。

还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人能够领导,而你却不行?

2、撕纸

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不能够向我提问。1把纸张水平对折折叠、2把纸张垂直对折折叠、3撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、4把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做比较,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎样这么少,怎样是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。个人分析有以下几个原因:

(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;

(2)每个人社会背景不一样;

(3)每个人文化背景也不一样;

(4)每个人观念不一样;

(5)每个人习惯不一样。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不一样的人对其的理解和评价都不会是一样的。

启示:

A与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;

B如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的;

C当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧;

D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应当是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应当是长期通力合作培养出来的。

3、画图游戏

规则:

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通

(3)第2次描述时,学员能够发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。

游戏说明的道理:

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通能够了解到更多信息。

——对听者而言:

1)自认为自我来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。

2)自以为是——认为自我做对了的人,比实际做对了的人多

3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例)

4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情景下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?!

5)不善于从别人的提问中接收信息

——对说者而言:

1)要注意听众的兴趣所在

2)要对所表达的资料有充分的理解与了解

3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧

4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的学校心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个十分重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

1、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(经过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自我的组长,然后顺时针依次介绍自我(包括姓名、家乡、性格、爱好),最终由组长来总结发言并介绍自我小组所有成员的基本情景。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

2、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

3、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)

游戏意义:一是考验同学们的反应本事,二是考查换位双方的沟通和协调本事。

4、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自我左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自我身边的人,坚持原地不动,重新牵手。紧之后就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可团体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作本事,考察部分同学具有的组织领导本事。

5、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

游戏意义:考察大家的团队协作本事以及随机应变的本事。

6、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情景,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别本事,与此同时让大家敢于应对错误并及时承认错误。

7、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最终从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,明白胜者决出。

游戏意义:让大家明白,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

8、“撕纸游戏”

游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最终睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相比较下看有什么样的不一样。

游戏意义:让大家明白,每个人都有属于自我的想法,我们不能把自我的观点强加与人,人与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。

9、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到必须的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮忙的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

10、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通本事,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

11、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要必须高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,构成一张手网。一名学生要绑住自我的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。研究到该游戏具有必须的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。

12、游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮忙、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮忙。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是十分重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。

活动结束后,召集大家团体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最终的收尾环节。

1、捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一齐来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他能够绑的东西适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,应对对方。教师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一齐。3.绑好以后,此刻每一组的组员都是绑在一齐的,教师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.教师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮忙来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不能够人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今日我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.之后第二个之后说,吃了一个AA,二个BB…(BB不一样的食物名!)3.像这样一向传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一向到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,教师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短简述:每队派出一人比不一样的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.教师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,教师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越趣味!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!

6、超级大头贴简述:用不一样的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人应对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.教师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.当教师说开始时,二人能够开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不一样的人上来猜不一样的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须理解处罚。题目例子:这个游戏的题目不必须只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自我的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.教师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.教师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一齐把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一向持续下去。

9、猜猜是谁?简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自我的名字写在上头;2.教师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们明白他们背后的人的名字;3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

10、虎克船长简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须立刻说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.之后再由被叫到的人之后叫别人的名字(如2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:能够先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

11、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,能够提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你坚持必须距离,不能使用语言提示。游戏说明:1.领导行为、观点的连续性、一致性,坚持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

12、头脑风暴形式:4-6人一组为最佳类型:讨论类时间:10分钟材料:回形针,可移动的桌椅场地:教室活动目的:给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序:调查研究证明,创造性能够经过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一向就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们能够进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是:1.不允许有任何批评意见2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量4.我们寻求各种想法的组合和改善有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也能够采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论:*当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?*你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?*你此刻能想到的在工作中能够利用头脑风暴的地方?

13、训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默能够激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下头这个游戏能够让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更能够训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,并且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的资料是要你学动物园里动物的叫声。下头一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称

A--F狮子G--L海豹M--R猩猩S--Z热带鸟

此刻选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默趣味又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最终你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。所以,在最困难的时候,不要忘记幽默能够使你坚持乐观。

14、串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,可是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最终介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

15、扮时钟游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的确定力和反应本事。点评:1、该游戏十分适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,能够活跃气氛2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时能够训练人的反应本事

16、衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合、协作本事。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最终一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最终在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

17、踏板运水接力(共48人)1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;2、比赛流程:1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路回到;4)回到起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;5)下一组开始;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)打水能够由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能供给任何协助;3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能供给任何协助;4)倒水时能够双脚离开踏板;5)终点踏板掉头时,能够用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;7)中途倒地能够重新套上踏板端起水继续前进;8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;4、奖励:奖励

第一名,其它队获鼓励奖5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

18、猜五官游戏说明:1、两人应对面2、先随机由一人先开始,指着自我的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自我的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自我鼻子以外的任何其它五官。4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

19、瞎子背瘸子目的:沟通配合本事,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,到达终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

30、挑水接力(共16人)1、队员:每队男女各2人共计4人;2、比赛流程:1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;3)过桥;;4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路回到(回到时能够不上桥,但需挑起水桶);5)回到起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;3)打水及捆绸能够由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能供给任何协助;4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;5)中途倒地,能够爬起后继续;若倒地后水已倒掉,能够回到起点盛水后重来;4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖5、道具:小桥

一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

31、踩汽球目的:活跃气氛,增进协调性和协作本事。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并坚持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

32、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一向行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

34、大风吹方法:1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS:小风吹则吹相反的

36、可怜的小猫方法:1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。应对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」可是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。4.当小猫者能够装模做样,以逗对方笑。

37、奇数偶数人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:1、将全队人分成红白两对。2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。可是和普通报数不一样,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。6、玩到最终人越来越少,就能够结束游戏。7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。41、人椅形式:全体学员一齐参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:1、全体学员围成一圈。2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组能够坚持最长时间不松垮。有关讨论:1、在游戏过程中,自我的精神状态是否发生变化身体和声音是否也相继出现变化2、在发现自我出现以上变化时,是否及时加以调整3、是否有依靠思想,认为自我的松懈对团队影响不大最终出现什么情景4、要在竞

争中取胜,有什么是相当重要。

38、认识朋友方法:1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注:1.人多时,能够分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也能够.

39、青蛙跳水

方法:1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

40、顶球竞走器材:

汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。

方法:

1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。

2.设定竞走的距离与目标。

5.团体辅导课热身、游戏 篇五

作者:陈蓉蓉

暖身活动:

1、身体写数字1——10目的:感受放松,享受身体的快乐头、双手、屁股等身体不同的部位分别写下数字

2、微笑握手目的:感受团体心理成长的特殊氛围。面带微笑,与每一位成员握手。

3、拍身体目的:放松身体

指导者带领一起进行,用手掌拍打左右上臂、小臂、背脊、大腿、屁股、小腿等。

4、捏鼻魔术目的:放松,保持良好情绪指导者和成员一起进行,向前伸出右手,掌心向右,左手掌心与之相对,五指相扣,将双手翻转,大拇指捏住鼻子两侧 游戏:

1、填画胸卡目的:自己命名,成员之间接触交流,建立信任挑选自己一个昵称,你最喜欢别人称呼你的名字,填写在胸卡上,团体交流。

2、左右护法目的:成员了解和记住彼此的名字,促进了解围圈就座,选一人手执报纸卷成的“棒子”,指导者喊出一位成员的昵称,被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由执棒者给与当头一棒,“棒打薄情郎”,反复做,直到大家熟悉彼此的名字。

3、无声排序目的:促进团体成员的了解,学会交流围圈,指导者宣布开始,成员之间不能使用语言,按照年龄从大到小排成一列纵队,成员在团体中找到自己的位置。

4、循环沟通目的:通过活动,探索自我概念,增进自我了解两两面对面站好。指导者提供话题,先由里圈成员谈话,外圈成员倾听。之后,里圈侧成员向右跨一步,交换谈话对象,指导者提供新的话题,开始新一轮交流,由外圈成员先谈,里圈成员倾听。依此类推。话题:假如我是一种动物(植物、交通工具、电视节目、颜色、上帝……)我希望————因为————

5、口香糖,粘什么目的:打破彼此的距离感,增进亲密度,激发活力人数为偶数,有一人做发令员。所有人问发令员“口香糖,粘什么”,发令员发令,例如“口香糖,粘肩膀”,所有的参加者包括发令员必须迅速的找到另一个人,两人的肩膀粘在一起。最后剩下一个人,变成发令员。继续。游戏前,有声明,有些指令应该被禁止。

6、我和我的另一半目的:新的发现、领悟,使自己活得更好每个人在成员中找个“伴”,交谈2分钟。然后,所有的成员蒙上眼睛,原地走动一会儿,开始在人群中寻找自己的伴。找到后坐在一起。指导者与助手要人为的给成员找伴时制造点麻烦。活动之后,团体成员交流游戏的感受和体会。

7、撕纸目的:放松自己,明白每人的理解是不同,明确交流的重要性指导者让成员准备一张纸,闭上眼睛。指导者发令,成员按照听到的指令动作。指导者发令:将纸张对折,再对折,旋转90度,撕掉纸的右上角,再将纸张旋转180度,撕掉右上角。睁开眼睛,展开纸张,互相观察纸张,互相交流活动中的体验和感受。

8、舍弃练习目的:产生深切的感受和体验,学会珍惜将成员分成小组,每组5人。请成员写下自己生命里最重要的5个人,包括自己,然后一一舍去。体会实验过程中的感受,每次舍弃都要说明原因。完成后,团体交流感受。

9、所说非所做目的:引导大家思考,习惯的改变不是一蹴而就的,但坚持不懈可以做到。成员围成圈,在过程中全体齐拍手并数“1,2,3”作为每个人的准备时间,然后每人做一个动作的同时,描述另一个动作,下一位要做前一位所描述的动作,同时为下一位描述另一个动作。依次类推,进行2、3轮后,团体分享感受。

10、积极赋义 目的:宣泄情绪,在积极赋义的过程中学会调整自己的认识小组(5~6人)围成圈坐好,请成员讲述最让自己头疼或不能接受的一两个人的基本情况与特点。每讲完一个,小组成员帮助他积极赋义。如:封闭孤独——积极赋义就是自我保护意识强;竞争意识不强——积极赋义就是不争强好胜。每组一人作记录,将小组所作的所有积极赋义的例子进行团体分享。

11、学会赞美

目的:学会赞美,增强信心小组围圈,小组成员轮流坐到中央,其他成员从他身上找特别的地方,然后用发自内心的语言赞美对方。团体分享:当别人赞美你时,你的感觉如何?你赞美别人时,通常赞美哪些地方?你能给所有的人不同的赞美吗?你在赞美别人时,感到自然吗?为什么会这样?

12、信任摔倒

目的:学会信任别人并给与别人帮助和信任,体验彻底放松的感觉

小组6~8人围成圈,一人站中间,闭上眼睛,放松身体,摇摆身体,倾倒身体,其他成员接住她的身体并轻轻的推动。轮换成员参与,团体交流体验。

13、手指拿笔

目的:团结写作协作的重要性

6.学校团体心理游戏教程与案例心得 篇六

做任何事情都不会一蹴而就,都需要耐心与始终如一的努力。一个坏毛病的改正,一个学习计划的制定与执行,处理好与某同学的交往,以及养成从未有过的一个好习惯,都离不开坚强的意志品质。逃避、倒退、怯懦是坚强意志的对立面。只有坚持不懈地克服困难,才能形成良好的意志品质,才能把握自己的人生之旅,才能走向成功的彼岸。他们在体验到成功的喜悦的同时,才能真正感受和理解意志的价值。

游戏“举手仪式”、“护蛋行动”让学生体验到坚持到最后是需要耐心和毅力的;“突出重围”则让学生感受到在面临困境的时候,坚持到底的决心和勇气是最终解决问题的重要保障,此外这几个游戏还让学生感悟出,通过坚强意志去克服困难并非是一件很难的事,每个人对自己都要充满信心。

另外,一个对社会真正有用的人,应该首先是一个有着健康、健全人格的人,一个富有社会责任感的人。当前,责任心的培养正引起社会的广泛关注,近年来在全社会展开的《公民道德建设实施纲要》的学习,其宗旨亦在于此。事实上,只有具备高度责任感的人才有前进的动力和明确的奋斗目标,才会不畏艰难努力进取,承担起对自己、对他人和对社会的责任,成为社会的有用之材。

本篇还设计了几个跟责任有关的游戏活动。游戏“接受现实”让学生体验到了在公开场合认错不仅需要付出巨大的勇气,更是一个人敢于为自己的过错承担责任的体现;“承担责任”让学生感受到了在面临问题时,如何看待自己的责任和别人的过错;“信任后仰”则培养了学生彼此间的信任感和个人在团体中的责任感。

本篇的游戏设计大都简单易操作,但意志的培养并不像游戏这么简单,责任心的培养更不是一朝一夕的一,只有在平时的学习生活中有意识地锻炼自己,磨练自己,才能把自己变为一个意志坚强、富有责任感的人。

第1章 举手仪式

一、活动目的

1.让学生体验坚持所需要的耐心和毅力,培养学生的意志力。

2.让学生认识到意志力的培养要从小事做起。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

秒表一只。

四、活动场地

室内室外均可。

五、活动程序

1.全体同学按体操队形站立,每个人的两只手臂伸直向胸前平举,身体不准晃动,坚持10分钟(教师可根据学生实际情况选择时间长短),看谁能坚持到最后;

2.团体分享:

(1)当时间过了一半的时候,你有什么感受?

(2)当你坚持到最后的时候,你有什么感受?

(3)在坚持的过程中遇到了哪些困难,你是如何克服的?

(4)你觉得这个游戏对你的学习与生活有什么启发?

六、注意事项

1.若在室外,注意避开高温或极冷天。

2.主持人本人最好也参与这个游戏,和学生一起体验,给学生树立一个榜样。

3.游戏过程中,为了打发难捱的时间,主持人可在学生举手的时候播放一些激励性的歌曲或音乐,主持人本身也可给他们喊一些激励的口号等。等时间到的时候,主持人要给予那些坚持到最后的同学以鼓励,此时游戏还可继续做下去,可把时间再拉长一分钟,看还有哪些同学能坚持。若有些同学能坚持到最后,主持人应当在全班同学面前大力表扬,以鼓励他们的耐力和毅力。

第2章 突出重围

一、活动目的

1.培养学生在面临巨大危机的时候,保持冷静的头脑并具有克服困难的信心、勇气。

2.培养学生智慧解决问题的能力和坚持到底不服输的精神。

二、活动时间

大约需要30分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内室外均可。

五、活动程序

1.以15—20人为一组,所有同学手拉手围成一个圈,这个圈被称为“包围圈”;

2.主持人讲解游戏规则:

假定你被敌人包围了,情况十分危急,包围圈是由许多人手拉手围圈而成。要求你尽快想办法冲出围圈。可采取钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式(以不伤害人为原则),力求突围挣脱,冲出包围圈;其他同学则站立,手拉手围成一个包围圈;外围的同学必须要尽全身气力、心计,绝不让被围者逃出;若圈内的同学从某两个同学手拉手的缝隙中逃出,则这两个相邻的同学双双要进入圈内作为被包围者。

3.游戏开始:

主持人可通过随机抽学号的方式,让一名同学站在包围圈团体中央开始游戏。倘若被围的同学灰心失望,一时冲不出“包围圈”,则主持人可增加两名同学到圈内作为“突围者”,其他的同学可鼓励他继续努力。一段时间后,换其他成员。

4.分享其突围的感受。讨论:

(1)闯关突围会令人想起什么?

(2)突围者成功了几次,失败了几次,为什么会失败?

(3)突围者在游戏中感觉如何?单兵作战容易吗?

六、注意事项

1.注意场地安全。有人称这个游戏为“暴力游戏”,游戏的场地最好在草地上而不要在坚硬的水泥地面上。在做游戏的时候,一定要向学生讲清楚可能会发生的碰撞以及跌倒等问题,要同学们做好预防,事先须注意移去危险器物。

2.有健康顾虑者(如先天性心脏病、心脏功能欠佳者等)不要参加,以防意外发生。

3.突围方式以不伤害别人为原则。这个游戏虽然可以允许圈内突围者采用钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式,但有一点要提醒学生,不可以对外围的同学进行过分的暴力攻击,如用脚踢对方的腿或手等地方。

7.团体心理辅导的过程分析 篇七

综观国内外学者的观点, 他们忽略了开始阶段之前的准备工作和结束阶段之后的评估和整理。鉴于此我们将团体心理辅导的过程分为七个阶段:准备阶段、开始阶段、冲突阶段、规范阶段、效能阶段、结束阶段和结束后阶段。

一、准备阶段

在团体的准备阶段, 团体还没有形成, 处于筹备过程中。团体在该阶段有两个任务。一是制定团体心理辅导的计划, 包括团体的目标、团体的类型、团体心理辅导的内容、参加人数、团体开始与结束的时间、辅导的频率, 以及该辅导方案的理论基础、成员应该注意的问题等。二是招募团体成员。招募的方式主要有张贴招募广告、开设团体心理辅导课程、通过网络电视广播报纸等媒介进行招募以及专家、老师和熟悉人的介绍等。在学校的团体心理辅导中, 主要是以张贴招募广告为主。必要时, 可以进行个别访谈, 以便清楚地了解团体成员的相关信息, 及时修改团体心理辅导的计划;也可以通过访谈, 排除不符合本次团体心理辅导目标的成员。

二、开始阶段

在团体的开始阶段, 团体的特征是不确定性和试探性。团体在该阶段有两个任务。一是订立团体的规范, 建立彼此的信任。团体成员初入团体, 对团体的相关内容、运作形式以及团体的目标都不了解, 很多不确定性的因素使得团体成员缺少对团体的认同感和归属感。他们之间的交流多为试探性的, 自我暴露的程度也较低。他们需要领导者告诉他们什么样的行为是合适的、可以获得认可的, 什么样的行为又是会遭到拒绝的。在规范中, 领导者需要带领每一个团体成员共同制定出符合团体规范的行为, 如每一个成员必须对团体内的其他成员负责, 保守秘密, 真诚地对待每一个团体成员等。二是领导者应该澄清团体目标以及帮助成员重新认识他们的个人目标, 帮助成员加深了解并鼓励他们积极参与团体, 教授团体成员一些人际交往的技巧, 告诉成员如何与人相处、如何表达喜爱、愤怒情绪等。

三、冲突阶段

在团体成员相识之后, 团体会发展到冲突阶段。该阶段团体的特征是攻击性和防御性。团体在该阶段有两个任务。一是鼓励成员正确地表达冲突, 教给成员应对冲突的技巧并帮助成员学会接纳他人不同的行为和观点。随着成员自我暴露的增多, 会导致成员之间不一致的行为、观点以及价值观的产生, 从而引发各种各样的敌意与冲突。冲突的发生在某种程度上, 可以促进团体动力的形成, 推动团体向前发展。团体中的领导者需要让每个成员知道, 现在团体的攻击性特征对团体的发展是有利的, 成员不要压抑自己的情绪, 反而需要用恰当的方式表达出来。二是团体中的领导者应该使用与应对冲突有关的技巧和策略, 例如领导者对成员表达的愤怒情绪进行共情式的反馈, 真正去理解成员愤怒产生的原因等。

如果领导者不能引导成员正确表达冲突与敌意, 那么可能导致成员防御心理的加强, 不再相信团体本身、领导者以及团体成员, 甚至会使他们从团体中脱落。冲突问题会引发一些成员问题, 领导者应该观察并记录这些信息, 以便以后更好地解决该成员表现出来的问题。

四、规范阶段

在规范阶段, 团体特征是凝聚力逐渐增加、成员关系越来越稳定。团体在该阶段的任务是维持团体的稳定、引导成员从表达彼时彼地的行为转向表达此时此地的感受。经过前三个阶段之后, 团体内的成员逐渐找到了自己在团体中所扮演的角色, 并且逐渐认同其他成员的观点与行为, 对团体的归属感更加强烈, 也会更加自如地表达自己的观点与情感。此时, 团体的凝聚力迅速增强, 团体依恋也随之增加。团体成员与领导者共同推动团体动力的发展。

这个阶段的稳定程度关系到团体效能的发挥, 也是团体必不可少的过程。团体领导者需要进一步强化团体规范, 澄清团体出现的问题, 与成员讨论解决的办法, 以便减少影响团体凝聚力的行为发生, 例如成员会出现迟到行为, 领导者需要与成员共同探讨该成员出现迟到行为的原因等。随着团体规范的完善, 团体中的不良行为大大减少, 团体的稳定性与凝聚力不断增加。领导者还应该鼓励成员参入团体, 在团体中表达此时此地的情感, 这也可以促进成员相互的接纳与理解。另外, 团体领导者要注意成员自我暴露的程度与水平、团体时间的控制等问题。

五、效能阶段

效能阶段, 也是工作阶段、团体内问题解决阶段。该阶段团体特征是团体凝聚力在较高的程度上趋于稳定, 成员的垂直暴露水平增多, 团体的效能逐渐发挥。团体在该阶段的任务是借助团体凝聚力, 支持、保护自我暴露的成员, 并同其他成员一起促进该成员问题的解决。在效能阶段, 成员开始尝试暴露一些很少在公开场合谈及的话题, 而这些问题正是困扰并影响他们生活的主要原因。成员暴露出的一些问题会在领导者与其他成员的共同讨论中得到解决, 成员在这个过程中也会感受到复杂的情感, 他们既体验到团体的安全与成员的接纳所带给他们的舒适与欣慰, 又因为暴露一些深藏在心底的问题而感到痛苦与焦虑。这些复杂的情绪情感存在于整个效能阶段。

在效能阶段团体领导者既要鼓励支持成员表达自己的问题, 并尝试着引导其更深的暴露, 又要根据成员的适应能力和当时的状态, 把握暴露的水平, 以免给成员造成不必要的伤害。成员将自己的问题展现在团体中时, 领导者要发挥团体凝聚力的力量, 鼓励其他成员共同探讨这一问题, 促进该问题的解决。在适当的时候, 领导者也可以做一些自我暴露, 给成员提供一个示范, 这会有利于成员增加自我探索的勇气与信心。

六、结束阶段

随着成员问题的逐步解决, 团体将进入结束阶段。该阶段团体的特征是离别焦虑与总结回顾。团体在该阶段的任务是处理成员离别的情绪、回顾整个团体的历程并提醒成员注意团体效能的迁移。经历前五个阶段的成员对团体的热衷程度达到了最高点, 他们愿意留在团体中, 与团体同在。但当领导者提醒团体即将结束时, 他们的离别焦虑会随之产生, 会表现出一些非理性的行为, 如提出增加团体的次数、团体结束后要与成员经常联系、认为离开了团体他们的问题还会出现等。团体领导者会扮演一个让成员都“讨厌的角色”, 即告知成员团体即将结束。领导者需要给成员介绍与团体结束相关的知识, 并帮助成员减少离别所带来的焦虑与担心, 要让成员明白团体给他们带来的力量不会随着团体的结束而消失。在团体即将结束的时候, 团体领导者需要帮助成员表达对团体的留恋, 对领导者与其他成员的支持与鼓励表示感谢, 整个团体又回到了一个温馨、温暖的气氛之中。他们会相互拥抱、相互鼓励以及互留联系方式、合影留念等。

领导者需要与成员一起回顾团体的历程, 既要再次重申团体的目标与每个人的目标, 并就目标的完成情况进行总结, 又要就帮助成员处理一些未完成的事件。领导者需要教授一些帮助成员将在团体中学到的知识技能运用到真实生活情境中的方法与技巧, 提高成员的情境迁移能力。最后, 领导者要鼓励成员在今后的生活中保持信心, 勇于应对困难与挑战。

七、结束后阶段

团体最后一次会面结束, 并不代表团体可以就此停止。该阶段团体的任务是评估团体效能、整理团体资料并存入档案和对成员的情况进行追踪。评估团体效能是领导者需要总结整个团体的收获与不足, 并就团体目标与个人目标的完成情况与协同领导者、观察者进行讨论。领导者需要把成员对团体评价的相关资料整理分析、对获得的数据进行处理、将每个团体成员的个人资料汇总, 并把团体的所有资料存入档案。团体领导者还应该在团体结束一段时间后, 对成员的生活情况进行追踪调查, 可以是电话访谈、团体会谈, 个体咨询等。追踪的时间可以是几个月, 也可以是几年。追踪调查可以明确地知道团体效能在真实生活情境中的实际迁移能力, 以帮助领导者不断完善团体的计划及团体历程。

参考文献

[1]樊富珉.团体心理咨询.北京:高等教育出版社, 2005.

[2]Irvin D.Yalom.团体心理治疗 (第五版) .李敏, 李鸣译.北京:中国轻工业出版社, 2010.

8.高校团体心理辅导工作初探 篇八

摘 要 团体心理辅导有别于个别心理辅导。高校团体心理辅导的效果需要以心理团体的发展为保障。根据团体发展理论,完整的心理团体发展要经历三大阶段。团体发展理论框架可以运用于高校团体心理辅导。在高校心理团体发展的各个阶段均存在一些普遍性的问题,需要心理团体的领导者科学处置。

关键词 心理团体 团体发展 心理辅导

中图分类号:G642.4 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2016)09-0001-02

一、团体心理辅导的概念

由团体动力来看,心理团体是由一定数量的成员组成,全体成员具备较好的团体意识, 有能力在相同的方式下运作,彼此互动相互影响,去达成共同的心理建设目标。也就是说,心理团体是有组织、有次序、彼此相互依存、有归属感和认同感、朝向同一目标、并持续进行情感和心理互动的两人或以上的结合体。心理团体包含领导者和普通的团体成员,团体的规模应该适当.控制,成员的数量一般控制在10人左右。

根据上述定义,团体心理辅导就是,在两人或以上的结合体中,有组织、有次序、彼此相互依存、有归属感和认同感、朝向同一目标、并持续的团体互动行为。

二、完整心理团体发展的不同阶段

根据团体发展理论,心理团体的发展必然要经历三个大的阶段,包括:团体开始前阶段、团体发展中阶段、团体结束后阶段。团体发展中阶段又包含五个小的阶段:团体的初始、转换阶段、凝聚与和谐阶段、工作生产阶段、巩固结束阶段。以下主要介绍团体发展中的五个小的阶段的特征及主要任务。

(一)团体的初始——定向与破冰阶段

在团体开始之初,作为团体的领导者应该向团体成员明确团体发展方向,引导开启团体的“破冰之旅”。在这个阶段成员之间需要彼此认识,确保所有的团体成员参与到团体的互动作用中,以避免有人会感到被排斥。要澄清团体目标,建立团体规范,作为领导者应该适时表达团体预期和希望。创造安全、信任的关系,从而帮助团体成员坦露他们对团体中所发生的内容的想法和感受,开诚布公地解决团体成员们的担忧和问题。

(二)转换阶段——冲突或者抗拒处理阶段

转换阶段领导者和成员之间,以及成员和成员之间都可能存在冲突,部分成员甚至出现抗拒心理。领导者在这个阶段应该以同理心主动接纳成员的负向情绪,同时要引导成员意识到自己或者他人负向情绪的存在并学习接纳,同时还应该鼓励成员直面并认识自己的焦虑,帮助成员面对自己的防卫性行为,并将之转化为建设性行为。此外,这个阶段团体成员还可能出现挑战行为,作为领导者应该直接而坦承面对,并积极处理成员的挑战行为。

(三)凝聚与和谐阶段——以团队精神的发展为主要标志的阶段

团体发展的第三个阶段的主要特征是凝聚与和谐,这个阶段对于团队精神的形成至关重要。领导者通过鼓励成员彼此尊重与关怀,鼓励成员之间互相帮助等方式,提升团队精神,为接下来的工作和生产阶段打下良好基础。

(四)工作生产阶段——以成员之间的完全接纳为主要特征的阶段

团体的工作和生产是以成员之间的完全接纳为前提,这与之前三个阶段的发展密切相关。在完全接纳的接触上,领导者应该协助成员从团体经验中认知重建,帮助成员把领悟化为行动,鼓励团体成员尝试新行为,倡导成员互相帮助。

(五)巩固结束阶段——所有成员需要面对分离的阶段

巩固结束阶段也是团体发展的最后阶段,成员在这个阶段需要面对分离。领导者应该主动处理离别的情绪,在帮助成员整理学习成果的同时,应该协助成员做好预备,去适应外界实际的情境。如果存在未完成的工作,应该及时处理,查漏补缺。在这个阶段,团体的领导者可以采取回顾与祝福、继续提供学习或更进一步服务的资源等方式巩固学习成果。

三、团体发展理论在高校团体心理辅导工作中的运用

成熟的心理团体必须经历上述三大阶段,只有在成熟的团体中,效果才能更好的实现。然而完整的心理团体发展是一个较为长期的过程,不可能一蹴而就。要使得团体心理辅导达到预期效果,则要按照团体发展的客观规律,在团体心理辅导正式开始以前,合理安排团体心理辅导方案,并针对每个阶段的问题,结合实际灵活调整,并运用相应的方法、手段来支持和辅助化解。

(一)团体发展理论给高校团体心理辅导带来的启示

首先是由于高校团体心理辅导所面对的主题五花八门,每一次团体心理辅导所面临的群体也完全不同,每个群体中的个体情况更是不尽相同,因此高校团体心理辅导可能会经历相对较长的过程,有的团辅方案甚至长达一年以上。其次,高校团体心理辅导需要有详细的策划,策划要在遵循团体发展规律的基础上制定,根据主题和对象的差异确定有针对性的、较为完备的方案。甚至需要对诸多细节进行提前的考量,包括团体心理辅导的次数、每个阶段的次数、每次的时间间隔等,同时结合实际进行不断调整,不能完全照搬。再次是要设定明确的目标,一方面是要有总的目标,另一方面还要将总体目标划分到每个阶段甚至每次团体心理辅导中去执行和实现。目标也可以随着团体进程中的新情况和新问题而有所调整。

(二)高校团体心理辅导在团体发展各个阶段所面临的主要问题及处置

1.团体形成前所面临的主要问题及处置

在团体形成前领导者遇到的常见问题可能包括:有被迫参与一个团体;没有获得关于该团体性质的充分讯息;处于消极被动之中,对他们想要或希望从这团体中所得到的东西没有任何的想法。领导者针对在团体辅导开始前出现的常见问题,可以采取如下处置方式如:建立一份明确的书面计划,以建构一个团体;向有关的权威人士提交这份计划书;公告这一团体,以便向未来的团体参与者提供较多的资料;进行团体前会谈,以完成筛选和适应准备的工作;遴选并会晤协同领导者;安排一次预备性团体活动以便相互熟悉,说明团体的基本规则等。

2.团体发展中面临的主要问题及处置

团体发展过程中可能出现的问题主要集中在,如:主题转换太快;主题不是成员的兴趣或需要;焦点只集中在其中的一两位成员;把焦点停在对团体进度落后者身上;领导者不足或过分的主导等。针对上述可能存在的问题,领导者应该进行三个方面的思考。第一,包括总的主题是什么,每个阶段的主题是什么,主题背后蕴含什么样的目标,以及实现目标的方案、困难预案以及应采取的必要方法等。第二是如何处理与团体成员之间的关系,包括如何认识团体成员个体差异,如何公平的对待不同特质的团体成员,如何调动部分团体成员的积极性,如何利用团体成员之间的互助与互动来寻求问题的解决等。第三个方面如何加强自身的领导力和使用自己的影响力,包括如何培养和拓展自身在心理团体中的领导力,如何适度的、适时的运用自身的影响力等。

3.团体辅导结束后可能存在的问题及处置

团体心理辅导的结束只是团体发展的结束,但并不意味着个人心理成长的结束,团体成员可以通过寻找自我增强的方法,以寻求继续发展。这个阶段利用好了,可以巩固团体心理辅导的成果,促进个人发展。因此帮助团体成员克服这个阶段的主要问题,有助于个体心理的继续成长和心理问题的解决。这个阶段容易出现的问题主要是无法运用所学于生活中,而感到沮丧并贬低团体的价值;对自己维系新行为有困难;或者不去主动运用在团体中所学习的新技巧等。

作为团体领导者,针对上述问题可以采取:阶段性的提供个别晤谈;进行追踪观察活动或个别晤谈,以评价团体的影响活动;以及为团体成员提供进一步的资源和帮助等。

参考文献:

[1]蒋静.有效的团体心理辅导:积极心理学视角[J].上海教育科研,2013,(12):72-73.

[2]马国亮.高校团体心理辅导活动及其评价问题[J].中国成人教育,2012,(04):53-55.

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