初识“画图”程序教学设计

2024-12-14

初识“画图”程序教学设计(共5篇)(共5篇)

1.初识“画图”程序教学设计 篇一

初识<<画图>>教学设计

西安市第四十四中学 贾涛利

一、教材分析:

本节课是中央广播电视大学出版社和教育部电化教育音像出版社联合出版的陕西省信息技术教材七年级中的一节课.是画图部分的第一节.在教材中的定位是“能够使用常用绘图工具进行简单的创意绘图”.“画图”程序本是一个标准的Windows软件,是学生首次接触的应用软件和小学生必须掌握的信息技术入门材料。“画图”单元内容共10课,占整个必修课程内容的六分之一。在“画图”内容的编排上,教材没有按照传统的思路从点、线再到面,再到色彩的顺序去考虑,而是从激发学生兴趣的角度去编写的。“初识画图” 这一节课是本单元教学的入门课程。

二、学生情况分析:

在信息技术方面:学生通过前面几课内容的学习,掌握了Windowsxp的一些基础知识,通过上机操作训练已经具有用键盘和鼠标操作Windowsxp的技能。但是,初一新生来自学校周围多个小学,一般都从小学三年或四年级起学过信息技术课,因为小学教学条件的差异,学生水平参差不齐。所以,在作业的设置上要分层次,这样才能达到较好的学习效果。

三、教学目标: 知识目标:

1、掌握启动和退出画图的方法。

2、让学生认识画图的界面。

3、掌握几个简单工具的使用。能力目标:

1、培养学生灵活动用知识的能力。

2、培养学生自主学习的能力。情感目标:

1、培养学生学习计算机的兴趣。

2、培养学生团结协作的精神。

四、教学重难点

启动和退出“画图程序”的方法,“画图”窗口特有的组成部分。

五、教学准备 《蜡笔小新画画》

六、教学过程

一、作品引入 出示课题

师:同学们,听着舒缓的音乐,欣赏着精美的电脑画作品《蜡笔小新画画》,你心中一定涌动着许多遐想,有哪位同学愿意把你此时此刻的想法说出来与大家一起共享吗? 生:(各抒已见)

师:好,刚才大家欣赏的其实都是我们学校同学的作品,你们想不想也学这样的本领啊? 生:想

师:那好,今天我们就从入门的第一步开始学起,一起来认识一下 “画图”。(设计意图:学生聆听轻音乐,欣赏美图,让他们至于其中,感受美的气息,艺术的熏陶,让学生在羡慕、敬佩之余产生强烈的绘画冲动,为下面的学习主题形成良好的开端。)

二、启动“画图”

师:同学们,在前面我们学习了“记事本”的启动方法,现在请一位同学上来按照启动“记事本”方法启动画图程序。(提示画图程序的位置)(设计意图:知识迁移是信息技术课中常用的方法,通过前面所学,不用老师重复讲一些操作,通过学生已有经验来操作新内容,有助于学生知识的建构。)师:请刚才的同学边演示边说出自己的方法,并演示给全班同学看。生:启动画图程序。

三、认识“画图”的窗口

师:在前面我们认识了“我的电脑”窗口,同学们一定记忆犹新,下面老师指针指向哪儿,大家说出窗口这部分的名称好吗? 生:齐说。

师:同学们对于前面的知识掌握得很牢固,老师感到很欣慰,大家有没有发现,画图窗口还有些部分与“我的电脑”窗口不一样,下面我们继续来研究一下。

四、认识画图特有部分

师:在同学们上美术课的时候,老师都会让你们准备些什么? 生:颜料、铅笔、橡皮、绘画纸、调色板等。

师:那么用“画图”来画画,是否也需要准备呢?教师介绍一种认识工具的小窍门:鼠标移到工具图标上会显示名称,在状态栏中会显示功能。工具箱:好比我们的文具盒,里面有橡皮、铅笔等我们所需要的工具。颜料盒:好比我们自己的颜料,可以在里面选择自己所需的颜色。画布:就好比我们的绘画纸。我们可以在上面画出非常精美的图画。前景色和背景色、滚动条、提示栏。

师:老师这里有道连线题,考考大家对工具名称的认识。

(设计意图:学生在自主学习的基础上,通过连线题来测试学生对工具名称的掌握情况,同时又能加深印象,起到巩固的作用。)

五、调整画布大小

师:刚才我们认识了“画图”的界面,各部分都齐全,把我们所需的工具都准备好了。只不过有一样需要我们自己来准备,那就是准备自己需要的的画纸(画布大小的设置)。

师:演示。(画纸宽:800像素,长:600像素)生:练习。

师:在“画图”中,还有一种方法可以达到改变画布大小的作用,请同学们找一找,仔细观察画布边缘的小方块,看他们有这个作用吗。生:尝试操作 师:指名演示 生:练习

六、尝试工具的用法

师:同学们,通过刚才的学习,我们不仅知道了工具的名称,而且还了解了许多工具的作用,现在,大家一定手痒痒了吧? 生:是

师:那就请你选择1—2种你最喜欢的工具在画布上作操作尝试,如果能组合工具画出简单的作品则更好!同时,给学生展示几张用画图简单工具完成的作品。这部分内容,我是希望学生自己动手去尝试工具的使用方法,而不是只停留在理论部分。

(设计意图:这个环节的设计,从学生的认知规律出发,由理论到实践,满足学生的好奇心和动手习惯。任务自由选择,符合学生学习能力差异需求。)

七、退出“画图”

师:请一个同学用关闭“记事本”的方法来关闭“画图”。如果遇到问题可以用大胆尝试,鼓励大家说出自己尝试的结果。生:尝试退出“画图”

生:演示(边操作边说出不同按钮的结)

师:如果需要保存就按“是”,不需要保存就按“否”(设计意图:让学生大胆尝试,在不同的尝试中得出不同结果,这样才能使知识真正内化为学生的学习能力。)

八、作品展示 教师总结

同学们,我们再来欣赏一组效果非常棒的电脑图画,它们都是采用不同的应用程序制作出来的,现在我们只有打好基础,才能制作出更精美的作品,让我们共同努力吧!

九、设计特色:

鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。

导入新课:播放蜡笔小新画画,学生很感兴趣,激发了学生学习的兴趣。讲授新课的过程,尽量多出时间让学生多动手,教师引导。在小结时:又给做的好的同学充分的展示机会,这样更能激发学生们制作作品的兴趣。同时:又给学生展示电脑软件完成的绘画。我觉得这样就给学生指出来要打好现在的基础,将来才能做出更漂亮质量更高的作品。

2.初识“画图”程序教学设计 篇二

体验—— 培养学生的探究兴趣

“画图”程序是深受小学生喜爱的软件, 其执行结果是直观可视的, 比纯文本输出更接近学生的生活经验, 操作也比较简单。用Scratch创作“画图”程序难度不是太高, 只需要基本的指令, 如控制、侦测、画笔、动作、外观等, 不同兴趣和学习风格的学生都能参与进来。设计这个环节的目的, 是让学生在操作与摆弄直观形象的Scratch指令块的过程中, 激发其学习兴趣, 提升其脚本阅读能力[2]。

“研读范例”活动设计

教师出示如图1所示的学生Scratch作品范例——“画一画”程序。

(1) 体验操作, 并思考程序中有哪些角色, 它们在程序中分别有什么功能, 其中哪个角色较为重要。

(2) 观察“画笔”工具的主要动作 (如图2) , 分析角色的脚本, 将动作和对应脚本模块用直线相连。

(3) 两人一组, 一人负责现有范例程序不变, 另一人逐条删除“画笔”工具中的相应指令, 比较、分析每一个指令的作用。

学生初次体验范例程序, 他们通过交流“画图”程序的功能, 分析需要在程序中创建的角色, 对自己将要创作的“画图”程序有了更清晰的认识。在此基础上, 他们再次运行范例程序, 分析主要角色的动作, 找出对应的脚本模块, 理解每个模块的作用, 体会程序设计中将一个动作对应编写一个脚本模块的优点。接下来, 他们第三次运行范例程序, 通过小组合作对比分析画线动作的脚本, 理解每个指令的作用。这个过程逐步深入、螺旋上升, 学生对模块化编程的理解也越来越清晰、深刻。

修改—— 理解技术的关键要点

通过修改他人的编程作品, 学生将学习到他人编程解决问题的思路, 尤其是Scratch已将传统的编写代码改成先拖曳指令后再设定参数的方式, 学生能够动态地修改程序, 并可以直接看到修改结果, 有效克服了编写代码的语法障碍, 将注意力主要集中在解决问题的思路与程序逻辑上。

正确地实现不同角色之间的互动是本课的教学重点。为此, 教师设置了“添加颜色”和“添加橡皮”两个学习活动。在研读脚本的基础上, 通过修改参数进行模仿设计, 理解技术的关键要点, 并为“画图”程序添加更多的功能, 从而将学到的知识与技能应用到解决实际问题的过程中, 使学习变得更加有趣, 也更有意义。

“添加颜色”活动设计

(1) 模仿“画图”程序中现有的黑色和蓝色角色, 为程序增加一个红色色块。

(2) 你模仿了哪些角色及脚本模块?与同学交流你的发现。

(3) 教师板书规律。

本课范例中广播与接收的互动方式是对《编排节目顺序》一课的拓展, 教学的定位是实现多个角色广播不同消息, 一个角色接收不同的消息执行对应的动作。从实际教学中我们发现, 学生虽然接触过广播与接收的消息传递方式, 但远未能将其灵活应用于多个角色的互动。为此, 我们在“添加颜色”学习活动中设计了一个“转换支架”——学习记录卡[3], 帮助学生对“黑色”“蓝色”两个角色与“画笔”工具互动的方式进行局部改变, 理解通过广播与接收进行信息传递的方法, 形成这类问题的解决思路。

“添加橡皮”活动设计

(1) 从素材中选择能代表橡皮擦的图片作为角色。

(2) 模仿“画笔”工具, 设计橡皮擦动作。

(3) 编写“橡皮擦”的动作脚本。

展示:学生展示自制的“橡皮擦”以及实现橡皮擦功能的脚本。

优化:如果对设计的“橡皮”不够满意, 应该进一步修改优化。如切换造型、橡皮大小等。

“添加橡皮”是在“添加颜色”基础上的提高, 既要参考“画笔”工具的脚本, 又需开动脑筋实现其个性设置, 需要学生“跳一跳才能摘到桃子”。首先, 他们要想出很好的创意, 进而设计, 然后进行试验, 看看是否可行, 对发现的问题及时修正。整个过程中, 学生要经历切换造型、设置大小和擦除速度等多个技术关键点, 直接并频繁地接触分支、循环、事件等多个计算思维概念, 思维和解决问题能力得到了反复锻炼[4]。

创作—— 激发学生的创新思维

基于设计的学习强调设计 (创建作品, 而不只是使用或与作品互动) 、个性化 (创建对个人有意义和相关的作品) 、协作 (与他人协作创建作品) 和反思 (回顾和反思自己的创意实践) [5]。通过前面的体验和修改范例程序, 学生一方面理解了技术的关键要点, 另一方面探究兴趣得到激发, 对“画图”程序有了更多的创意灵感。在此基础上, 他们跃跃欲试, 想以“生产者”的身份来设计和制作满足自身或他人需求的、类型多样的“画图”程序。

创意“我的Scratch画图程序”活动设计

(1) 四人一组, 联系曾经玩过的画图、金山画王等程序, 合理想象, 完成“我的构思” (如图4) 。

(2) 指名1~2个小组交流, 说明人员分工、程序特色、达成效果。

创作环节是创建应用的重要组成部分。“我的构思”是一个局部加工模式的输出支架[6]。这个支架实际上是教师搭建的半成品, 一方面指明了可以从哪些方面构思我的“画图”程序, 提高探究的针对性;另一方面将具体内容留白, 又为学生提供了想象和创新空间。他们以小组为单位, 一遍遍地去修改和完善作品——如何更好地体现画图程序的多样性和个性化?如何创作与众不同且充满乐趣的功能模块?如何编写脚本使得操作更便捷、玩家更喜欢?在此过程中, 他们经历和体悟着系统设计与创作的实践过程与方法 (如产生想法、程序开发、测试与调试、听取用户反馈等) [7]。

分享—— 共享学生的优秀作品

Scratch最重要的核心思想之一就是“分享”, 倡导在教学中搭建有助于学生之间互动的平台, 建构富含学习资源、支持分享和参与的学习环境, 促进编程作品的展示、评价和交流, 使学生能够创造出更加复杂的编程作品。

作品展示交流的活动设计

互动:交换位置, 玩一玩其他小组创作的画图程序, 交流心得, 分享智慧。

交流:推荐优秀的作品, 说明有哪些亮点;自身“画图”程序还存在哪些需要完善之处;有哪些收获。

拓展:课后进行再创作, 丰富“画图”程序的功能。把程序发布到网站 (scratch.mit.edu) 上与更多的人一起分享。

提供充分的、自由的分享时间和空间, 放手让学生自己去交流分享, 就能呈现出更多精彩。本节课在交流环节, 组织学生离开座位去玩一玩其他小组的“画图”程序, 并将自己手中的星星投给喜欢的小组。这样就最大限度地调动了学生的参与度, 把课堂真正地交给了孩子。整个活动既是对学生的一种肯定和赞扬, 让他们体验到成功的喜悦, 又让孩子们看到别人作品中的闪光点, 也得到一次扬长避短的机会。教师适度给出更多新颖的范例, 增加了学生对Scratch的兴趣, 也激发了他们继续深入学习编程的欲望, 激励学生不断地想象、创作、分享。

在Scratch中设计软件, 学生经历了从初步理解到理解, 从不断改进到优化, 并逐步完善的过程。他们在整个学习活动中的身份, 更多的是技术的“生产者”, 而不再只是技术“消费者”。学生的学习之旅不再是平铺直叙, 而是不断地实践、交流、总结、再实践, 走上“循环往复、螺旋提升”之路。

摘要:在计算思维理论指导下, 学生在创建“我的Scratch画图程序”的过程中, 把知识与技能的学习融入设计有意义的“画图”程序中来, 经历了“体验—修改—创作—分享—再创作”的学习之旅, 加深了对分支、循环、事件等多个计算思维概念的理解, 不断提升系统思考和创意思维能力。

关键词:计算思维,创建应用,Scratch教学

参考文献

[1][4][7]王旭卿.从计算思维到计算参与:美国中小学程序设计教学的社会化转向与启示[J].中国电化教育, 2014 (3) :97-100.

[2]曾亚嫱.基于计算参与的国外中小学程序设计案例研究[D].上海师范大学, 2014:21.

[3][6]钟柏昌.支架理论视野下的局部探究教学模式及其类型[J].中国电化教育, 2011 (1) :106-109.

3.初识画图教案 篇三

1.知识与技能

(1)学习启动与退出“画图”程序的方法。

(2)了解“画图”窗口的组成,并初步认识工具箱中各种工具。(3)掌握“铅笔”“刷子”工具的使用方法。(4)掌握保存文件的方法。2.过程与方法

在欣赏画图作品和学习“铅笔”“刷子”等工具的过程中,感受“画图”程序的强大功能。

3.情感态度与价值观

通过对画图作品的欣赏和对“画图”程序的操作,进一步培养学习信息技术的兴趣和热情。【教学重点与难点】

教学重点:“铅笔”“刷子”工具的使用方法及保存作品的方法。教学难点:“铅笔”“刷子”等工具的使用方法。【教学方法与手段】

教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课时安排】 安排1课时 【教学过程】

一、激趣引入,出示课题 同学们,你们喜欢画画吗?(喜欢)平常同学们都是把画画在什么地方?(纸上)同学们想不想知道计算机画出来的画是什么样的呢?让我们一起来欣赏一下。(电脑出示几幅作品让你学欣赏,并说说美不美,美在哪里?)

师:今天我们就一起来认识 “画图”。为了争当电脑小博士,接下来我们要闯几个关,大家有没有信心闯关通过呢?

这一环节:我主要是利用让学生欣赏作品引入新课,激发学生学习电脑画图的兴趣,使学生迫不及待地想进行操作。

二、第一关:启动“画图”

师:同学们,以前我们学了“记事本”,现在请一位同学上来演示一下,启动“记事本”的方法。

师:我们能不能用刚才这位同学的方法,启动“画图”工具? 师:请一位同学说出自己的方法,并演示给全班同学看。

今天老师要教给同学们另一种更简单的方法,双击桌面上的图标。(教师演示)学生操作。这一环节:我主要是通过复习启动“记事本”界面的方法,在巩固学生打开界面的方法后,将所学知道迁移到打开“画图:工具上来,以旧识带入新知快速掌握新知识。

三、第二关:认识“画图”的窗口。

师:本学期我们认识了“我的电脑窗口”,这个画图窗口中哪些组成部分你是认识的,请同学们说一说。

生:标题栏、菜单栏、状态栏 师补充:工具箱、颜料盒、编辑区

工具箱:好比我们的文具盒,里面有橡皮、铅笔等等一些我们画图所需要的工具。

颜料盒:好比我们自己的颜料,可以在里面选择自己所需的颜色。画布:就好比我们的绘画纸。我们可以在上面画出非常精美的图画。师再介绍前景色和背景色、滚动条、提示栏。

师:相邻的两个同学相互说一说“画图”各部份的名称。

这一环节:先从学生的认知水平出发,让学生了解到画图所需要的工具后,再给学生介绍“画图“工具中的工具,然后让学生相互说说名称巩固新知识。

四、教学调整画布大小。

师:刚才我们认识了“画图”的界面,它想得真周到,把我们所需的工具都准备好了。只不过有一样需要我们自己来准备,那就是准备自己需要的的画纸(画布大小的设置)。

教师演示。(画纸宽:733象素,长:450象素)学生自己操作练习。在“画图”中,还有一种方法可以达到改变画布大小的作用,请同学们找一找,仔细观察画布边缘的小方块,看他们有这个作用吗。

重新打开“画图”,并设置画布的大小,然后关闭窗口。(学生重复操作几次)

五、学生巩固练习

画布的大小设置好了,我们可以开始在画纸上写上自己喜欢的数字,你可以使用铅笔或刷子写。

提问:老师遇到了一个问题,老师写的字不小心多了一横,谁能帮我把这一横去掉?

引导学生学会撤销命令和使用橡皮擦擦除。

六、教学退出“画图”

师:请一个同学用关闭“记事本”的方法来关闭“画图”。(如果需要保存就按“是”,不需要保存就按“否”)

七、总结全课

我们的电脑小博士真厉害,今天老师设置的三个关:(1、启动

2、认识窗口、3、退出)我们都通过了。恭喜大家!

八、拓展

4.初识程序设计教案 篇四

——初识程序设计

一、教材分析

本节课的教学内容是初中8年级信息技术教材第9章《程序设计》第1节的内容。本节课所涉及的内容都是程序设计语言中的基本要素,虽然概念性的知识较多,但是本课的学习将为后续内容的学习打下基础,并且掌握程序的基础知识也是学好程序设计的关键。本课准备结合“乘方计算器”程序实例来让学生了解程序设计的一般过程,理解“对象”“事件”等概念。

二、学情分析

本节课虽然是第9章《程序设计》第1节的内容。学生在此之前没有接触过程序设计,因此如果让学生直接编写程序有一定的难度,因此本节课主要是让学生从建立程序界面、设置对象属性开始,体验用VB编写程序的完整步骤。第1节概念性的内容较多,学生第一次接触VB,学习任务不宜过难,还是以激发学生学习兴趣为主,初步体会如何用程序实现算法,并且通过完成学习任务的经验理解“对象”“事件”等概念的含义。

三、教学目标:

1、知识与技能

1)理解程序的含义。

2)了解VB窗口的组成,掌握建立程序界面、设置对象属性的基本方法。

3)掌握编写程序的一般过程

4)理解“对象”“属性”和“事件”的含义。

2、过程与方法

1)通过“乘方计算器”程序的模仿,让学生体验VB编写程序的完整步骤。

2)通过对“乘方计算器”程序的分析,让学生体验用程序实现算法。

3、情感态度与价值观

通过“乘方计算器”程序的演示,激发学生学习程序设计的兴趣。

4、行为与创新

逐步养成良好的程序设计习惯

四、教学过程

1、导入

(教师播放周玮参加《最强大脑》的视频)

师:视频中的主人公名叫周玮,患有先天性智力障碍,但是他对数字有着极强的敏感度,能够用大脑对任何自然数进行高次乘方或者开方运算,被称为“中国雨人”。

师:同学们想一想如果让你们算出一组数据的乘方,同学们能不能算的出来 生: 师:那么这个时候计算机能帮助我们做什么呢?曾经当我们需要统计数据的时候我们可以使用电子表格软件,当我们需要修饰文字的时候我们可以使用word,当我们需要修饰图片的时候我们可以使用美图秀秀或者PS软件,但是要解决计算乘方的问题,我们还没有一个专门的软件,这个时候我们就需要学习程序设计,自己制作一个软件,老师在课前制作了一些小软件,我们一起来看一下(教师演示乘方 解方程组 画图还有贪吃蛇软件)

那么如何设计程序呢?

今天老师就以乘方计算器为例子就和同学们一起学习《初识程序设计》

2、认识程序

师:在认识程序之前,我们先来认识程序这个概念,我相信程序这个名词,对于我们同学们来说既熟悉又陌生,熟悉的是我们经常会用到这个词语,陌生的是很少有同学准确的能够说出它的意思。其实程序就在我们身边,同学们早晨起床、刷牙、洗脸吃早饭上学,晚上回来打开书包,拿出作业,写作业,最后将作业放回书包中,这些分步骤按顺序解决一个问题就是程序,课本上程序的概念是执行一些有序的指令完成一项具体的工作,这些有序的指令就是程序,所谓程序设计就是将解决一个问题的过程,分步骤的设计出来。那么所谓的计算机程序实际上就是让计算机按照步骤解决一个问题 3认识VB 师:计算机设计程序的软件有很多,我们今天主要学习的是VB,我们打开开始菜单,点击VB,选择标准exe程序,打开VB程序,这个就是VB的界面,上面的为菜单,左侧的工具箱,中间的区域为窗体,窗体的作用就是用来设计我们程序的操作界面的,当程序的操作界面中需要一些控件时我们可以从左侧的工具箱中选中相应的工具,在窗体中拖动出来,拖动出来的控件我们就不能称之为控件了,它有一个专门的名称叫做“对象”常用的对象有三种lable(标签对象)text(文本框对象)和command(按钮对象),现在同学们将学件中VB文件打开,打开VB文件的时候,同学们请注意我们先打开后缀名为frm的文件,然后点击窗体文件夹加载窗体,打开文件后同学们将窗体区域和我们刚刚操作的乘方计算器的操作界面比较是不是有点类似啊,只不过这个窗体缺少一个command按钮对象还有就是有的对象上的文字不一样,缺少按钮对象我们可以点击工具箱中的command控件,然后在窗体中拖动出来,那么如何改变对象显示的样子呢,这里我们要介绍到第二个概念属性,对象大小,颜色,显示的文字以及显示文字的字体都是属于属性,那么对象的属性在哪里修改呢,在界面的右侧有一个属性窗口,这里是控制对象的属性,比如说我要改变这个对象的属性,我先选中这个对象,然后在属性窗口中找到这个对象的名称,注意名称就代表这个对象,然后打开学件网页中的属性表格按照表格中的要求修改,好的,现在同学们,你们根据老师演示的方法,将窗体改成我们需要的样子。修改的时候思考这样一个问题,caption font 和text属性分别有什么样的作用。

布置任务一:根据表格改变属性

4、输入代码

师:是不是界面设计好了,我们这个程序就能用了呢?(教师演示测试程序)生:

师:我们还需要在程序中输入相对应的指令,这些指令就是告诉计算机该怎么做,我们称这些指令为代码。

我们先来分析一下这个程序:第一步我们得随机给出一个底数,第二步随机给出一个指数,构成一个完整的幂,第三步指数是几,就用多少个底数相乘,第四步算出答案,四个步骤相对应的就是4剧代码,第一句,a=text1.text,text1是指文本框1,text指的是文本框1的text属性,text属性用来表示文本框中所输入的数字,那么第一句话我们可以翻译成用字母a表示文本框1中所输入的数字,用字母b表示文本框2中所输入的数字,字母c等于a的b次方,计算幂,最后文本框3中所得输出的数字就是c,现在我们把这段代码输入程序后台(教师演示进入后台程序,有的同学刚刚设置属性时不小心在后台有代码,我们可以将其全部删掉。)生:出现错误 师:为什么出现错误?因为老师在输入数字之后还有一个动作才能够得到答案,也就是说这个动作触发了程序执行这段代码,那么这个触发程序执行的动作我们称之为事件,所以我们编写代码的的时候单纯的程序代码还不够,我们还需要选择对象和事件,对象时谁这个计算按钮,计算按钮的名称是什么command1在通用中选择comand1 事件是单击那么选择单击click,默认的就是click,然后将代码复制到这两行代码之间。然后我们再来试运行程序,就可以完成了,如果运行的没有问题,就可以结束运行,保存程序(教师演示保存程序)生: 师:最后老师还要提醒同学们,触发程序运行的动作叫做事件,但是对象不仅仅只有click这一个事件,我们还可以选择其他事件,比如说。。

5、总结

5.初识“画图”程序教学设计 篇五

西民中初一 邹政宏

教材分析

本节内容目的是使学生了解和掌握信息技术的基础知识,具有使用计算机工具进行简单图形绘制和图形处理的基础能力。

学情分析

授课对象为七年级学生。学生经过计算机基础知识和windows操作系统的学习,对计算机基本操作有了一定的了解。通过本节课的学习,大部分学生能用画图程序进行简单的图形绘制和图像处理,提高学生应用信息技术的能力。

教学目标

1.知识与技能

(1)学会启动与退出画图程序。

(2)认识画图窗口的组成和画图工具箱中的工具。

(3)能用画图程序画一幅图画。

2.过程与方法

(1)通过Windows 7附件程序的学习,让学生体验学习应用程序的方法。

(2)通过画图程序的学习,培养学生创造性探索和解决问题的能力。

3.情感、态度与价值观

培养学生良好的学习习惯和学习兴趣。

教学重点与难点

重点:

1、“画图”程序的启动。

2、熟悉“画图”程序工具箱中的工具。

难点:“画图”程序中工具的使用。

教学准备

多媒体课件、图片。

教学方法

讲授法、演练法、自主探究法

课时安排

一课时

教学过程

1、启动“画图”程序

问题:如何打开“画图”程序?(1)学生动手探索。(2)教师讲解并演示启动“画图”程序的操作步骤。

步骤:开始→程序→附件→画图

启动后的屏幕窗口如下图所示:

2、认识“画图”程序

(1)标题栏:它包含了程序的名称和图画的命名。

(2)菜单栏:有六个下拉式菜单。

(3)工具箱:有许多绘图工具,绘画时任选一项工具,选择工具后,讲鼠标移到绘图区,指针就变成工具的形状。

(4)绘图区:在该区作图、绘画。

(5)调色板:左面是交叉重叠的矩形,左上角的矩形显示当前前景色,右下角矩形显示当前背景色,右边有28种颜色供选择。

3、认识“画图”工具

(1)重点讲解

橡皮工具:可以擦除图面中不想要的部分

涂色工具:用前景色对封闭区填充。

喷枪工具:该工具由鼠标的拖动速度决定的,速度越们慢,斑点越密,速度越快,斑点越稀少。

文字工具:利用文字工具可以在图画上写字。

直线工具:利用它可以画直线、水平线、垂直线。

曲线工具:利用它可以画单弯头曲线、双弯头曲线。

铅笔工具:可以在绘图区内任意画线。

椭圆工具:可以画一些垂直或水平的椭圆环。

(2)简单讲解

剪切工具、选定工具、取色工具、放大镜、刷子工具、矩形、多边形 圆角矩形。

存盘:选择“文件”菜单下的“保存”命令, 将所绘制的图画保存磁盘上。退出画图程序:

方法一:单击画图窗口右侧的关闭按钮;

方法二:单击菜单中“文件”选项中的退出命令

三、课堂练习

(1)绘制学案上的“小房子”图。(2)学生作品展示。

五、课后作业

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