策划多媒体作品(12篇)
1.策划多媒体作品 篇一
经济学院第三届经采中南文艺晚会策划
晚会主题:经济学院第三届“经采中南”文艺晚会
晚会目的:
又一年过去了,我们经济学院迎来了新一批朝气蓬勃的莘莘学子。“经采中南”以“全民参与”为目标,旨在宣扬温馨和谐的校园文化,促进经济学院大一新生之间以及各年级各班级同学之间的交流合作,丰富同学们的精神文化生活,培养班级的协作精神,展现经院特色,树立经院文艺品牌,营造经济学院积极的文艺氛围,展现经院学子的青春风采,展现和传承经院学子的团结精神!“经采中南”节目的成长过程,也是班级凝聚力一点一滴增强的过程。经院同学的创新思维、兴趣爱好等等也有了一个梦想的展示平台。
晚会时间:2010年4月1日19点
晚会地点:南湖会堂
节目部分
1.节目形式
形式不限,可单人或团组表演均可,鼓励团体节目,节目类型包括大合唱、独唱、独舞、民族舞蹈/现代舞蹈(组合式)、相声、小品、杂技、演奏、朗诵,短剧或者其他各种类型的节目,鼓励形式创新;
节目题材力求体现新颖、活泼、生动、感人、幽默、搞笑、优美、意义深刻、发人深思等不同风格,鼓励有创新,有创意的优秀节目;
原则上不支持形式重复的节目,节目时长3-8分钟
2.节目组织
大
一、大二各个班级以班级为单位编排一至两个节目,大三自愿参与,原则上不否定跨班组合,一般不超过3个班级,鼓励有特别创意的优秀节目跨班选取人才。跨班组合同学可参加本班节目。
具体的节目编排由各节目策划小组负责。文艺部负责人跟进,所有节目需提前彩排,经过节目策划组审查之后,合格的节目方可在晚会上表演。节目演出次序由晚会主持人和晚会策划组决定。
各班级产生的租赁服装、道具及化妆等费用由班费支出,跨班组合产生费用由各组合独立解决或与所在班级协商解决。各班需挑出出一名总负责人,一名灯光负责人(负责本班的灯光要求及解说)及一名音乐负责人(负责本班的音乐要求及解说)。
各班在晚会前期可进行班级节目宣传,一部分宣传须按照宣传部制定的统一方式,同时也可进行其他方式的宣传。
3.节目审查
各班于3月25日前上交节目策划(含节目形式,内容,流程);
第三次彩排前交灯光、音乐、话筒策划;10年3月日前上交节目简介PPT或电子书:大一上交至文艺部各班负责人干事,大二交给文艺部干部;每周有文艺部负责人跟进各班节目提出意见以及建议
第一次彩排时进行节目筛选,排除相对不合要求的节目(节目超出:第一次彩排时刷节目(班级代表投票)节目不超:帮他们修改节目大于11为超出)4.开场节目
5.节目彩排
第一次彩排,09年11月01日 下午地点:南博楼或文波地下车库、田径馆 完整的节目轮廓,节目筛查,节目改进建议
第二次彩排,10年3月11日或14日 下午地点:南博楼或文波地下车库、田径馆 完整的节目轮廓,充实的节目内容,节目改进建议
第三次彩排,10年3月18日或21日 下午地点:南博楼或文波地下车库、田径馆 完全按照节目流程进行,原则上不改动节目
第四次彩排,10年4月7日或8日 下午12:30地点:南湖会堂 完全按照节目流程进行 6.节目顺序流程
开场节目——各班级节目——中场嘉宾节目——各班级节目——收场嘉宾节目
7.节目评选 评委:待定 奖项:待定
奖品:待定 评分标准
嘉宾名单(待定)
评委名单(待定)
现场部分
总导演及总调度:文艺部部长或副部长 晚会区安排: 后台:
道具组(舞台道具搬运工作,清理舞台垃圾):
非文艺部干部两名,文艺部干事一名,非文艺部干事四名
话筒及主持人(负责主持人及各节目的话筒传递工作):
文艺部干部一名,非文艺部干部一名,文艺部干事一名,非文艺部干事两名
二三楼:
总负责(二三楼之间工作协调联系,与后台的联系):
文艺部干部一名,非文艺部干部两名
灯光音乐组(音乐的播放,灯光控制的提醒):
文艺部干事一名,非文艺部干事三名
备注:负责各班灯光负责人的催场工作。分析各班的灯光策划,向各班灯光负责人讲明注意事项,可让各班音乐负责人自行控制音乐
追光组(节目、主持人追光工作):
非文艺部男干事两至四名
催场:
总负责:非文艺部干部两名,具体负责:文艺部干事一名,非文艺部干事五至六名 负责各节目的催场工作,平均每名干事负责两个节目,晚会前两天与各节目的总负责人建立并保持联系,确保每个节目演员按时就位,按时上台 观众席区域(文艺部干部一名负责协调):
PPT播放组:非文艺部干部两名,非文艺部干事一名 负责各节目PPT以及所有需要用到小屏幕程序的播放 现场录影及拍照组:新闻中心干部及干事 负责晚会录像及拍照工作
视频播放组:非文艺部干部两名,非文艺部干事一名 负责电影幕上所有视频的播放工作 现场记分组:学术部干部及干事
负责各节目的分数统计级计算以及奖状的书写工作
现场秩序维护组:非文艺部干部两名,非文艺部干事四名 负责晚会过程中观众席的秩序维护工作
后勤组+机动组:非文艺部干部两名,文艺部干事一名,非文艺部干事三名 晚会前负责贴座位安排标签,准备嘉宾用水及老师工作餐,晚会进行时及时为个小组提供紧急帮助
非晚会区安排:
安全工作组:非文艺部干部两名,干事四至六名 负责会堂入口的检票,守卫等工作
礼仪工作组:由公关部派出部长带领礼仪队,负责会堂迎宾,颁奖等工作 接待领导:由主席及分团委副书记负责接待工作
晚会当天前期工作(具体人员届时进行安排): 7:00
服装道具租借工作:各节目服装道具由节目负责人自行去租借地点领取,主持人及晚会非班级节目的服装及道具由文艺部干事以及部分非文艺部干事领取 7:00~8:00 搬运道具工作:(除开租衣服的成员)全体男干事图书馆前集合,抬展板;全体女干事文泉
楼前集合,拿舞台道具及舞台装饰品 8:00~10:30
话筒租借及调试工作:由文艺部带领其他部门部分干事进行话筒及其它音效设备的租借工作,由话筒组在会堂内进行第一阶段调试
视频,PPT的道具准备工作:由PPT播放组,视频播放组控制组将需要的笔记本电脑,投影仪等道具安放到位,并负责看护 会堂布置工作:由宣传部负责南湖会堂的舞台布置工作,由宣传部带领当时未分配到工作的干事(除话筒组,PPT播放组,视频播放组)进入会堂布置晚会现场
具体要求根据宣传部届时具体设计而制定,大致可以分悬挂横幅,挂幕布,大厅墙壁布置,大厅柱子布置,会场墙壁布置,舞台布置等 10:30~11:3012:30~13:30 部分晚会程序彩排工作:
视频播放组:进行视频的调试播放
话筒及主持人组:主持人开始彩排,同时进行话筒音量调试 PPT播放组:PPT的调试等
虚拟主持控制组:虚拟主持效果调试等技术性程序的彩排工作
开场皮影戏彩排:各技术小组进行协调配合,进行开场皮影戏的效果彩排 灯光音乐组就位,进行灯光音乐控制室的准备工作。13:30~15:30
节目彩排及化妆工作:各节目依顺序彩排,节目的彩排与演员化妆同时进行,由催场组与各节目负责人进行不间断联系,根据需要可适当安排部分节目多次彩排,音乐,追光,道具,话筒,主持人随各节目一起彩排,使节目达到最佳舞台效果,同时争取试调灯光效果。主持人及礼仪队化妆工作:由礼仪组对礼仪队及主持人进行化妆 贴座位安排标签及嘉宾席布置工作:由后勤组+机动组完成该项工作 15:30~17:30
各节目进行完全按照晚会顺序彩排 17:30~18:20 各小组就位
机动时间:保安组及现场秩序维护组开始清场,未化完妆的节目抓紧时间化妆,同时继续调试还不完美的技术程序,现场的各小组进行最后的准备,18:00所有小组签到 18:20本院学生开始入场
18:40全体工作人员及主持人,开场节目到位 19:00晚会正式开始
备注:
1.各节目必需提前确定灯光负责人一名,音乐负责人一名,有特殊需要的节目,为保证节
目质量还可以确定追光负责人两名,道具负责人一名,话筒负责人一名,将所有负责人及联系方式制成表发给相应个小组人手一份,节目彩排时个负责人必须就位,晚会进行时各负责人提前两个节目就位
2.晚会各小组确定一位负责人,有文艺部干部的小组由文艺部干部担任负责人,将联系方
式写在最终工作安排表上,各负责人之间保持紧密联系,各组负责人必须掌握每组组员的联系方式,晚会当天所有工作人员手机不许关机,不许欠费,不许没电
3.工作时需要用到贵重物品(如笔记本电脑,投影仪)的小组,每个小组对每样贵重物品
必须确定一位专门保管人员,负责其保管工作
4.在每一个时间段,安排到工作的小组必须提前15分钟到达会堂就位,未安排到工作的小组可以适当休息,也可协助其他小组工作
5.各班都应该提前为本班节目想好口号,节目上演是必须积极配合为本班节目加油 6.晚会结束后全体工作人员上台合影留念后迅速清理晚会现场!座位安排:(待定)嘉宾名单:(待定)评委名单:(待定)
预算部分
单位:元
舞台幕布1X1100 展板6X40 门票600 话筒6X50 请柬外联200 服装化妆、开场舞排练500总计2940
其他备注项
各部门配合工作安排
组织部:1.负责现场座位的安排;
2.确定晚会未有表演任务的干事及部长名单(包括联系方式),以及出演节目的干
事及部长名单(按班级);
3.确定到场嘉宾、领导及评委名单;4.负责活动的干事签到
学术部:1.负责编写主持词及邀请领导、评委
2.奖状的填写
3.负责比赛得分统计
宣传部:1.负责晚会的宣传工作(包括宣传板、海报等宣传方式)
2.晚会幕布的设计制作3.舞台布置及现场装饰
4.配合文艺部开场视频的制作与视频宣传
公关部:1.挑选、培训礼仪小姐
2为晚会拉赞助(现金、横幅、工作餐、现场造势道具如荧光棒等)
劳生部:1.奖状、邀请函、饮用水以及工作餐(包含南湖会堂的负责老师)的购买
2.现场非班级节目(如开场节目、嘉宾节目等)道具的制作 3.节目单的制作
体育部:1.负责彩排及正式演出的纪律维持
2.观众现场紧急情况处理
3.负责节目道具的搬运及摆放工作
调研部:负责音响、话筒等器具的租借、保管和归还 活动中心:1.配合主持人的培训
2.配合开场节目的编排
新闻中心:对各种准备工作进行拍照、记录,协助学术部主持词的编写。
中南财经政法大学经济学院文艺部
2.策划多媒体作品 篇二
在当今的信息社会, 教学、科研及日常生活等众多领域已广泛应用多媒体技术, 该技术尤其对广大教师教学手段的提高和教学方法的改进起着积极的推动作用。多媒体课件制作是多媒体技术中的一种, 由于多媒体课件制作集教育技术、艺术表现于一体, 从而成为参与、优化教学, 提高教学质量和教学效率的一种重要的辅助工具, 给课堂教学改革注入了无限生机和活力[1]。Flash多媒体课件有三个特性:集成性、智能性、交互性, 其中交互性处于中心地位, 它起桥梁和沟通的作用, 既是Flash多媒体课件设计的核心, 也是Flash多媒体课件制作技术的重点和难点, 关系到Flash多媒体课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行。但从人机交互的层面上, 操作交互是软件界面交互性和学生操作软件熟练程度的综合体现[2]。目前很多多媒体课件的操作交互类型单一, 常常忽略了学生与内容的交互, 学生无法真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值[3]。教育的本质就是促进人的个性全面发展, 但实现全面发展和个性化的统一, 是素质教育的根本要求。因此, 多媒体课件由之前单一科目的课件如何转化为集德智体美于一体的综合性课件, 由简单化的操作交互如何转变为综合性的操作交互, 更能实现全面发展与个性化的统一, 这是本研究关心的课题。
1 Flash多媒体课件交互设计现状
在Flash多媒体课件的基础上增强课件的交互性, 用来辅助课堂、网络及远程教学, 从而实现优质、高效的教学效果。多媒体课件的交互性是影响资源质量及学习者学习成效的主要因素, 也是衡量多媒体课件设计的一个重要指标。将游戏的趣味性融入具有学科性质的Flash多媒体课件知识点考核中, 通过全方位的交互操作来增加学习者对学习知识的渴望[4]。
分析相关文献发现, 目前国内外研究侧重于网络交互理论和设计及教学互动理论, 关于互动式多媒体课件的研究还只停留在案例研究阶段, 探讨基于Flash的多媒体课件操作交互设计的文章尚不多见。国内网络课程及远程教学中涉及的多媒体课件有很多, 但在Flash多媒体课件的开发设计中普遍存在以下问题:1综合性多媒体课件不多;2多媒体课件大多使用鼠标点击型和鼠标拖动型操作, 交互功能简单, 单纯以这两类操作交互来完成多媒体课件的设计, 形成的是以演示为主、操作为辅的多媒体课件, 无法达到具有良好交互性的教学目的;3灵活性差, 不能体现综合性、设计性的课件需求。
综上所述, 笔者认为有效的交互操作应该对不同环境的Flash多媒体课件中所运用的交互进行分类, 再考虑Flash多媒体课件中应该运用哪些操作交互来合理搭建学生自主操作的综合性多媒体课件, 对学生的操作结果给予直接的客观性评价反馈。笔者对Flash多媒体课件中使用的交互操作进行了较为细致的分类, 如图1 所示。
2 Flash多媒体课件操作交互设计案例及特色
2.1 Flash多媒体课件框架
目前, 大部分多媒体课件都是一门课单独做成课件, 在“因材施教, 以人为本”这个大教育背景下, 全面发展与个性发展的统一是素质教育的要求, 但素质教育有很多内涵, 包括德智体美全面发展等, 所以单一科目的多媒体课件不利于人的全面发展。德智体美综合性的多媒体课件不仅解决了这个问题, 而且可以实现综合性的操作交互, 不仅考虑了学生与内容的交互, 而且使学生真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值, 满足了学习者的个性化发展。下面以多媒体课件“七巧游戏乐园”为例, 具体阐述基于Flash的操作交互设计的多媒体课件。 该Flash多媒体课件采用模块化的组织方法, 共分七个功能模块, 即 “语文”、“数学”、“英语”、“科学”、“音乐”、“美术”和“拓展”, 如图2所示。在“语文”、“数学”和“英语”模块的安排上, 采用闯关的形式, 依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则, 分三关开展学习, 各模块之间具有相对的独立性, 但又相互衔接;在“科学”、“美术”和“音乐”模块中, 分成“初级”和“高级”两个功能模块进行学习;在“拓展”这个模块采用答题抽取游戏的形式以提高学习者的学习积极性。
2.2 操作交互案例设计
课件操作交互理念是多种操作交互相结合, 利用时间、生命、得分等机制激励学习者进行交互式学习, 以具体的数值形式量化反映学习者的学习成效及交互效果, 促使学习者在学习中保持较高的积极性和参与意识[5], 不仅满足了学习者的个性化学习要求, 还保证了学习的可持续性[6]。
2.2.1 鼠标点击型操作交互
鼠标点击型是Flash多媒体课件中一个必不可少的交互类型, 是多媒体课件中最基本也是经常使用的操作交互, 包括按钮引导型和文字引导型两类。按钮引导型通过按钮引导来设计学习, 文字引导型通过文本 (静态文本或动态文本) 说明来引导学生进行学习操作。但此类操作交互性不强, 学生只要用机械性的鼠标点击即可完成学习。笔者以英语模块中的疯狂单词为例进行说明, 如图3 所示。在图中, 在疯狂单词下方有许多字母按钮, 学习者需要单击界面上的数字, 此时右下方会出现图片提示, 学习者根据提示单击下方的字母按钮来完成单词的拼写, 然后单击旁边的“check”按钮进行判断, 课件会自动进行判断。假如输错可以单击“clear”进行这个单词的清除, 然后再次进行单词的拼写。如果学生在单击中出现多处错误, 单击“重来”按钮还具有操作还原的能力, 使舞台上的对象恢复到初始状态。
多媒体课件中所阐述的鼠标点击型操作交互, 不全是设计按钮, 还包括一部分Flash软件中本身可以做交互的组件, 例如单选、复选以及组合框按钮等。
2.2.2 鼠标拖动型操作交互
鼠标拖动型操作交互主要有两种形式。第一种是匹配型, 通过设定答案的位置, 要求学生根据所学知识进行判断, 将答案拖动到给定位置的框中。第二种是连线型, 课件中课后练习和游戏部分是最常用的交互形式, 教师可以通过连线题的设计让学生回顾旧知等。笔者以科学模块中的拼地图为例进行说明, 如图4所示, 让学生自己拼地图, 使其真正体验学习知识的过程性。该操作交互在操作方式上要求学生对多个实际对象进行控制, 避免了单纯利用鼠标点击和其他控件代替对象控制产生的问题。学习者在进行测验时它需要将旁边的省份块拖到该省在中国地图的位置上, 当学习者感觉无从下手时, 可以单击旁边的“查看原图”按钮寻求帮助。
2.2.3 文本输入型操作交互
文本输入型操作交互主要是通过输入文本框来记录答题结果, 提交后, 课件会判断正误, 并给出相应评价。笔者以拓展模块为例进行说明, 如图5所示。单击界面上的“开始”按钮, 这时界面中的大转盘将会高速转动起来, 当它停下来时, 在每一个色块中会出现一个数字, 学习者需要找出这组数字的规律, 然后完成结果的输入, 最后单击“OK”按钮。如果回答正确, 课件将随机抽取一个“**七巧板游戏”, 如果学习者对此游戏感兴趣, 单击“进入”按钮进入该游戏;如果回答错误, 单击“关闭”按钮后, 再单击界面下方的重试按钮, 大转盘将会重新抽取一组数字, 学习者继续作答。
2.2.4 键盘按键型操作交互
这种操作交互类似于趣味性游戏设计, 通过特定的按键来进行操作, 能够让学生更好地参与到学习中。笔者以数学模块为例进行说明, 如图6所示, 学习者按键盘上的“→”、“←”、“↑”和“↓”键控制羽毛矮人的运动, 学习者在进行此闯关游戏需要拿到界面上的所有钥匙才能进入下一关, 每把钥匙是一道数学题目, 在闯关过程中, 上方的小精灵将会阻挠学习者获取钥匙, 学习者共有三次机会闯关, 同时游戏会进行计时, 当学习者用完时间或三次机会时, 闯关失败。
2.3 基于Flash多媒体课件操作交互设计的特色
通过制作这种集德智体美于一体的综合性多媒体课件, 可以综合利用多种操作交互, 使多媒体课件的交互性大大增强, 大大满足了学习者的全面发展和个性化发展需要。这种综合性多媒体课件的特色主要表现在以下几方面:
2.3.1 多媒体课件中科目的综合性
目前大多数Flash多媒体课件都是单一科目的课件, 而本研究设计的集德智体美于一体的综合性课件, 有利于促进学生的全面发展和个性化发展。
2.3.2 多媒体课件中操作交互类型的多样化
现有的基于Flash的多媒体课件, 主要以鼠标点击型或简单的鼠标拖动型的操作交互为主, 而本研究在这种简单化的操作交互基础上, 提出综合使用多种操作交互技术, 形成操作交互综合性较强的多媒体课件。
2.3.3 鼠标、键盘的操作交互层次分类清晰
首先要弄清楚Flash课件中不同类型的操作交互的特点, 然后才能将不同的知识点渗透到各类型的操作交互中。如果Flash多媒体课件在设计时总是以单击、点击和拖动作为交互, 将导致知识点的设计单一, 应用操作交互的方式简单化, 学习者无法体验到操作交互带来的乐趣和价值。
3 结语
伴随着网络技术、虚拟现实技术和人工智能等高新技术的发展, 多媒体课件的开发与应用研究逐渐向网络化、智能化和虚拟现实方向发展。目前, 操作交互是Flash多媒体课件设计中非常重要的一部分, 它能够对学习者的知识水平进行很好的考核。但显然只通过多媒体课件的操作交互对学习者进行知识考核还不够, 更重要的是激发学习者对知识的兴趣, 满足学习者的个性化发展。为了设计出更多优秀的Flash多媒体课件, 设计者还应从学习者本身的个性特点和学习环境出发, 进一步完善自己的设计思路, 为Flash多媒体课件的交互性设计打开更多想象的空间。
摘要:随着多媒体技术的迅速发展和推广普及, 多媒体课件越来越多地应用到教学实践中。分析了Flash多媒体课件的国内外研究现状, 提出制作集德智体美于一体的综合性多媒体课件有利于学习者的全面发展和个性发展。以多媒体课件“七巧游戏乐园”为案例进行了设计分析, 着重对多媒体设计过程中的鼠标点击型、鼠标拖动型、文本输入型和键盘按键型等关键交互技术进行了深入探讨, 并给出了具体操作交互的实现效果, 总结了Flash多媒体课件的综合性特色。
关键词:Flash,交互技术,多媒体课件,课件设计
参考文献
[1]梁洁, 岳丽娟.Flash课件在中小学教学中的应用研究[J].多媒体技术及其应用, 2011 (9) .
[2]王荣芝, 杨雪, 于洪涛.网络虚拟实验的交互设计[J].现代远距离教育, 2008 (2) :63-65.
[3]刘凡丰.网络教育中的四种交互及交互作用[J].开放教育研究, 2002 (6) :28-30.
[4]张学军, 李刚.基于Flash的虚拟实验操作交互设计研究[J].中国远程教育, 2011 (9) :84-88.
[5]汪琼, 陈高伟.构建未来在线学习环境——一个在线交互虚拟学习环境构建模型[J].中国电化教育, 2003 (9) :78-81.
3.多媒体作品的创作——规划设计 篇三
1 教材分析
本节课所讲授的内容是山东省泰山出版社初中信息技术课本第二册·下第一章第1节的内容。第一章主要讲授的是多媒体演示文稿的创作,而第一节“规划设计”在整个作品的创作中具有重要的目标导向作用。本章的精彩之处在于学生所创作的多媒体作品的呈现展示,所以本节课目标预设是否成功,目标达成是否理想,将会直接影响后面章节学生作品创作的兴趣和作品质量。为此,在确立多媒体作品主题与绘制规划简图的教学环节,用小组合作的形式,旨在促使学生相互学习,集思广益,有力地促进了课堂效率的提高。
2 学情分析
初中生在认知发展上处于一种既懂事又不完全清楚的状态中,即各种认知过程都在发展而又都发展得不完善。因而,在教育中既要向他们提出具体的、可行的要求,又不能奢望过高。针对他们富于想象、崇尚英雄的特点,在教育的过程中可以树立榜样的作用,基于本章多媒体作品的创作,可以通过欣赏优秀的多媒体作品让学生产生跃跃欲试的学习渴望,提升学习兴趣。让学生在学习的过程中取人所长,创新自我。
本章主要应用的是Office家族中的PowerPoint软件。由于学生前面已经有了学习Word软件和Excel软件的基础,所以对PowerPoint软件的使用并不会陌生。本节课中所涉及的另一学习目标——PowerPoint软件的基本操作,采用“帮助他人作品纠错”的形式,让学生在自主探究中潜移默化地掌握软件相关操作使用。
3 学习目标
本节课需要学生掌握以下技能:1)规划设计演示文稿;2)收集整理素材;3)添加新幻灯片;4)调整幻灯片的布局。
整节课以“学案向导.exe”文件呈现六大探究模块,每个模块有具体操作说明,学生在探究学习的过程中完成对知识的理解和掌握。
4 教学过程
六大模块的设计有自主学习,有合作探究,旨在为学生营造轻松愉悦的课堂学习氛围,希望学生在乐学、合作、探究中主动掌握技能并能学以致用。制作的“学案向导.exe”文件,在整个教学过程中为学生的学习提供明确的目标和要求,有利于学生在每个学习环节有的放矢地进行学习操作。
作品欣赏,激发兴趣 导入所采用的作品素材来源于学校社团学生制作的主题作品,目的是让学生了解学习身边同学制作的优秀多媒体作品,激发学生学习热情,打破软件的神秘感,为后面制作自己的多媒体作品做铺垫。本环节要求学生带着问题欣赏学校社团同学制作的“校园宣传册.ppt”演示文稿作品。
学生需要打开桌面上的“学案向导.exe”,点击“作品欣赏”按钮,在欣赏作品的过程中回答教师提出的3个问题:1)作品的主题是什么?2)作品主要介绍了哪几个方面的内容?3)作品中主要包括哪些类型的信息?
欣赏结束后,学生交流问题答案,在完成问题的过程中渗透知识点。
理解什么是多媒体作品:将文字、图片、声音、视频、动画等多种信息融合在一起表现主题的作品。将所欣赏的作品用规划简图形式呈现给学生,为后面“确立主题,绘制规划简图”做铺垫。
询问学生多媒体作品能否用以前学过的Word软件实现,通过学生的回答引入本章要介绍的多媒体制作软件——PowerPoint,因为Word和PowerPoint同属于Office家族的成员,所以软件在界面和操作中有很多相似之处。为了实现知识的迁移,培养学生灵活运用知识的能力,下一模块的教学顺水推舟地转向对软件基本操作的探究使用。
帮助他人,探究软件 这一环节鼓励学生对社团另一位同学的作品进行修改完善,目的是希望学生在帮助他人的过程中顺其自然地接受软件的操作技能,让学生在掌握了Word软件的基础上,尝试PowerPoint应用软件的基本操作。本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“软件探究”模块的任务要求,尝试完成其中的挑战任务:1)删除与主题不相符的幻灯片;2)根据“目录”调整相关幻灯片的位置;3)插入缺少的幻灯片;4)保存修改。
在揭晓问题答案的过程中充分发挥“学生教师”的作用,凡是学生可以完成的操作都鼓励学生演示讲解,在此过程中教师进行补充强调。这样安排既激发了学生主动探究软件的学习热情,又可以使学生在讲解的过程中培养自信心,获得成功感。
学生有了对软件的基本掌握、对作品的剖析认识,现在的心情可想而知,他们一定非常期待运用软件创作自己的多媒体作品了,在这个时候转入正题——创作自己的多媒体作品。
确立主题,绘制规划简图 本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“确立主题”模块的任务要求,以小组合作的方式完成主题作品规划简图的绘制。为学生提供了一些主题,鼓励学生自我创新。
规划简图绘制完毕,各小组分享交流彼此确立的主题及内容模块,在交流中互相取长补短,共同进步。
有了对PowerPoint软件基本操作的掌握,接下来学生可以把绘制的简图用软件的形式构建出来。
应用PowerPoint构建作品框架 本环节学生需要在“学案向导.exe”中“构建框架”模块的指引要求下完成演示文稿框架的构建。在此过程中鼓励学有余力的学生尝试对作品中的字体进行修饰及灵活应用设计模板。对于优秀的作品及时地转播学习。
简单的文字呈现远远不能满足学生创作作品的需要,此时学生需要搜集更多的素材充实完善自己的作品。
搜集素材,分类存储 考虑到学生需要上网搜集,为了对学生搜集过程在时间上有一个可控的把握,把教材上原本安排在第二部分讲授的素材整理放到后面来讲解。
本环节学生对素材的种类进一步回顾归纳,对素材获取的渠道有所了解,明确建立合理的素材文件夹的重要性,小组讨论做好分工,根据“学案向导.exe”“搜集素材”模块中的任务要求各自上网搜集相关的素材。
素材的搜集是需要不断充实完善的,在本节课最后几分钟让学生梳理课堂所学知识是非常有必要的,进而进入最后一个环节。
总结收获,自我评价
5 评价设计
针对评价,把本课的学习目标具体细化为10条:1)了解多媒体作品的概念(5分);2)会启动、新建、保存演示文稿(10分);3)会插入、删除、调整幻灯片位置(15分);4)能画出自己确立主题作品的规划简图(10分);5)完成主题作品的演示文稿框架构建(15分);6)了解幻灯片视图模式(10分);7)尝试使用幻灯片设计模板(5分);8)能列举至少4种素材的种类(10分);9)至少说出3种获取素材的渠道(10分);10)能说明自己构建素材文件夹的子文件夹名称(10分)。
在“学案向导.exe”中以“自我评价量表”的形式呈现给学生,学生可以根据自己学习掌握的情况对自己做出评价,并将评价量表提交给教师。
6 教学反思
应该说本节课整体教学效果还比较理想,完成了预设的学习目标,从恰当的作品导入(选用的素材贴近学生的生活,抓住初中生的心理特征,激发起学生的创作欲望,为教学内容的开展做了有力的铺垫)、适时的小组合作(本节课主要在两个环节实施小组合作:一是确立主题,绘制规划简图;二是搜集素材,分类存储。小组成员共同确立主题,商讨分工,团结协作,对于后面作品的创作具有重要的保障作用)、明确的指令发放(授课过程中教师的指令强调,及时扭转学生的注意力,有力保证了各个教学环节的顺利开展与教学目标的达成)等方面充分调动学生的学习兴趣和欲望,学生课堂表现比较活跃,最后学生对自己的课堂收获与自我评价也比较理想。
4.策划书大赛参赛作品格式 篇四
一、策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
二、活动背景
这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析,将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
三、活动目的,意义和目标
活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义(经济效益、社会利益、媒体效应等)都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性。
四、资源需要
列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如教室或使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。
五、活动开展
这里可以提供一些参考方面:会场布置、接待室、嘉宾座次、赞助方式、合同协议、媒体支持、校园宣传、广告制作、主持、领导讲话、司仪、会场服务、电子背景、灯光、音响、摄像、信息联络、技术支持、秩序维持、衣着、指挥中心、现场气氛调节、接送车辆、活动后清理人员、合影、餐饮招待、后续联络等。请根据实情自行调节。
作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。
六、经费预算
活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。
七、活动中应注意的问题及细节
内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大,应急措施等也应在策划中加以说明。
八、活动负责人及主要负责人
九、附件
5.园林作品展策划书 篇五
宣传部 2009年11月10日
园林作品展策划书
一、活动目的为广大同学提供学以致用的实战机会,为热爱设计的同学提供展示自我的空间,为选拔优秀的设计人才提供基础,展现林学风采,发扬创新精神。
二、主办单位
林学院团总支学生会
三、活动范围
林学院
四、活动对象
林学院全体同学
五、活动时间
前期宣传:11月20日——11月25日
作品收集:11月20日——12月15日
优秀作品评选:12月16日——12月22日
方案汇报及颁奖仪式:12月23日晚
作品展出:12月23日——12月27日
六、报名方式
以班级为单位报名
七、征稿方式
面向我院全体同学征稿,以班级为单位,各班组织参赛人员将设计方案及效果图、参赛人员名单交至班委处,然后由各班委负责交到学生会办公室进行整理。
八、作品要求
1.参赛者必须确保自己作品的原创性及合法性。若因抄袭他人成果而导致的一切后果由参赛者自行承担。
2.作者个人信息应以不透明纸密封于图纸背面右下角,注明联系方式、作者姓名、专业、学号等信息。
九、作品整理
作品收集完成后,由志愿者站准备好展板;生活部采购所需材料;宣传部、文工部负责彩喷,并贴到展板上;团办公室、组织部负责安
排会场,体育部、组织部负责作品的展出及展板的保管。
十、奖项设置
一等奖一名,二等奖三名,三等奖四名,优秀奖五名,最佳创意奖一名,最具实施奖一名。
十一、评审办法
为保证大赛的公平、公正,真正选出一批具有原创性的优秀作品,本次大赛特别邀请甘肃农业大学林学院园林系老师、林学院院领导及其他协办单位专业老师同学组成评审委员会,分两部分进行评审。为确保评审公平,作品评审前大赛组委会将再次确保作者个人信息已进行了密封处理。
初审:评审委员会从所有参赛作品中选出十五份优秀设计方案进入方案汇报会。
方案汇报会:由优秀方案的作者对方案进行现场讲解,由评审委员会评审,评出本次大赛的一、二、三等奖及其他各项奖项,并现场颁奖。
十二、奖品设置
十三、作品展出
获奖作品以宣传板的形式在学校礼堂前展出,供同学们学习借鉴。
宣传部
6.书法作品义卖活动策划 篇六
援建汶川书法作品义卖
策
划
书
徐州建筑职业技术学院书法协会
2009年4月26日
援建汶川书法作品义卖策划书
一、活动主题
为汶川祈福,同时提升人们的精神生活水平。书法协会携手社区居民,为灾区重建献出一份力。
二、活动口号
展书法艺术,唤爱心精神。
三、活动背景
地震已经离我们远去,但灾难却还在继续。很多人仍无家可归、生活在艰难困苦之中。一年了灾区一直在发展重建中,全国人民也一直在关注着,灾区仍然需要我们。我们书法协会作为一个优秀的学生社团,愿为社会尽一点微薄之力。在地震一周年之际我们要用行动再次证明我们的民族凝聚力、再次鼓励灾区的早日康复。我们要通过这次义卖,让一股温暖的爱心之风吹遍校园,吹遍中国的大江南北,唤起大家爱心之举的同时让利用优越环境学习的高校大学生能珍惜眼前一切,得知幸福安定的生活来之不易。
四、活动流程
1.根据职能分工,安排义卖人员当天提前到场,准备所需物品并作布置(作品,宣传条幅、板,捐款箱,文房四宝,桌椅,音响设备等);
2.书法爱好者可现场挥毫,现场书画挥毫时,音响开放,义卖同时进行,书法协会人员随时为观众讲解。
3.义卖方式:只要捐款就可任取一幅未装裱作品,若要购买已装
裱作品所捐款额要多于作品标价。
4.现场管理及后勤服务人员做好义卖记录;
5.活动结束收拾现场;
6.义卖所筹得善款在十天内送到市红十字会。
五、宣传工作
1.活动前与小区物业取得联系,请求他们协助宣传。
2.活动当天提前将横幅和宣传板块放好。
3.活动过程中由本协会人员发传单进行宣传。
六、前期工作计划:
1.与市红十字会取得联系(5月7日前);
2.收集作品(5月7日前);
3.装裱作品(5月8日前);
4.制作宣传板,宣传单,募捐箱(5月8日前);
5.场地申请;(5月9日);
七、活动时间
2009年5月10日
八、活动地点
康乐园小区
九、主办单位
徐州建筑职业技术学院建艺系社联
十、承办单位
徐州建筑职业技术学院书法协会
十一、费用预算
宣传板块:30元 宣传条幅:32元 作品装裱:100元 宣纸:10元 照片:20元 合计:192元
7.新媒体影像艺术成形作品要素讨论 篇七
新媒体影像艺术是21世纪下衍生的新型艺术类型, 定位在传统美术专业和传媒专业之间,是两者融合之下艺术产物,同时也是时代造就下的艺术门类,它借助于时代发展下媒介的迅速发展和工业电子器械制造高度创新。这样的新型艺术表达需要创作艺术者怎样的艺术修养和创造观念,这类型艺术作品需要那些重要因素,我们有待于急于去探讨。
一、本专业培养对象
大学本科阶段学习此专业进行学习的对口学生必须是以高考美术类考生,基础的美术功底对于学习新媒体影像艺术专业是敲门砖,美术知识就是在这个专业前行过程中的主干,从根到头是必须贯穿始终,创作者的思想、观念才能最佳状态发散,合之形成枝繁叶茂的大树, 从而形成一位有新媒体影像专业思维的专业性人才。
(一)学习对象特点
与文史理工类学生相比较,艺术类学生最突出的区别就在于思维的方式和考虑事情的逻辑顺序。高中阶段培养使得美术专业学生有比较强的动手能力,但是相对缺乏知识结构的整体性和思维严谨度,导致其思维方式活跃值较高,逻辑推理能力应用不全面。正是因为美术类学生这样的特点,对应影像艺术创作需要这样思维方式的创作主体,以促使创作出来的艺术作品有创作者情感起伏,引起对应受众群体共鸣,同时灵感来源的面更加的广泛,赋予作品内容和题材的广度。
(二)美术基本功主干功效
美术类学生在高中阶段对于美术基本知识进行了理论和实践相结合的强化学习,在以纸作为媒介的基础绘画都有相当扎实的掌握,美术类别、表现方式进行了一定程度的熟悉。以传统绘画的种类来说,可以分为中国画、 油画、水彩等基础门类,各种门类之间所存在的构图关系、比例、色彩、画面效果控制等方面都是作为美术学习者必须要掌握的。承载方式以电子屏幕为主的影像艺术作品实质就是在媒介上发生了变化,但作品能够深刻表达创作者内心的观念仍须在遵循传统绘画中所需要的绘画语言为基础。创作的静态摄影与动态影像是新媒体影像艺术主要的作品形式,作品强调观念性和思想性的同时整个过程不能打破基础的绘画语言,反之将会使创作作品没有观者欣赏认知和落为不伦不类,此道理在电影和电视剧两个表现形式的对比中是突出、直观的,电影注重画面构图和内容表达的集中性,电视剧则生活化, 平白的构图,给人无限的遐想空间。影像艺术作品需要集中体现作品观念和美感,则一定要在扎实的绘画语言基础上创作和稳构。
二、课程培养模式
创作者艺术修养提升过程是人生阅历、艺术经验和理论知识三者结合和磨合的过程,使得创作者在艺术素养方面趋于成熟,适应现实环境对于专业发展需要。艺术作品当中融合了创作者独立的人格和深邃的思想。本科期间进入到专业方向学习,课程培养模式下掌握理论和实战经验为创作提升艺术素养的融合,为影像艺术作品的成形创造了条件。
(一)新媒体影像艺术的准备定位
具体的存在方式决定影像艺术和传媒类专业中的编导与新闻专业有着密不可分的联系,新媒体在当今社会的迅猛发展为新闻传播、电视创意作品的传播提供了太多的便利,诸如网络文学、在线音乐、在线视频、客户端等,一切内容形式的制作过程需要新媒体技术的融合。 所以,影像艺术和新闻、编导专业成果表达方式一样, 都是在借助新型媒体的发展为平台。
课程的培养模式下,影像艺术和传媒都会从最基础的写本开始、到编制为脚本、台本、分镜头,最终具体到内容的具体存在方式和拍摄方式。同时后期编辑学习阶段,仍会学习相类似的视音频的编辑软件,二者基础课程都需要做这样的安排,为最终呈现出来的作品形式奠定坚实的基础。不同的是理论课程的安排区别相差甚大,这个问题我们就要反问为什么美术方向下才能开设新媒体影像艺术专业,而传媒类无法进行此艺术形态的创作。毋庸置疑在质问自己专业学习的定位之后得出自己想要的答案,将制作栏目的理念和社会关注的热点利用媒体的手段推介出去是传媒专业的主要任务。将自己的艺术修养融合观念,并和社会的认可度结合起来,秉承优秀艺术家的基础绘画语言,欣赏理解和学会批判任何一种艺术形式的作品基础上,利用新媒介创造出的作品便是新媒体艺术作品,它承载了热点、思想深度、审美情趣,其合格品要求偏向美术功底者。从作品传达的内容上,我们看出了本质的区别,新媒体影像艺术开设使得美术专业学生在传统绘画基础上得到了当代的转换, 实现了承载方式和思想传达方式的转变。
(二)发散思维与夯实脚步
优秀的新媒体影像作品制作者并不是一个人前进, 这是团体,是一棵枝繁叶茂的大树。核心力量的引导和组员表决权的整合,一部优秀的影像作品绝对是团队在专业领域激烈的争执和配合默契下应用而成。核心观念的推向与团队思想的广度融合是必须要进行的过程,要想在这个齐头并进、竞争激烈的社会环境中得到认可, 必须要思想广度,迎合大众接受度。激烈角逐的进程中, 使用美术创作思维进行充分的发散使自己思想观念整合到恰如其缝,并且制作出具体的实施方案,从本的撰写到镜头画面的最终成形。整个过程就是观念产生到观念务实到镜头画面的过程,过程的夯实决定了思想性传达的准确性。
灵感思维在艺术创作的过程中也是重要的一笔财富, 生活感悟和经历会让我们思维灵光闪现。作为影像艺术的创作者学会记录下生活中闪现的灵感,将这种易于消失特征的形态去具体化、深入细化会为创作者提供更多作品源。体会生活节奏、培养和提高自身艺术素养、思维广度和切入点是创作者必须把握的基本素养,使产生的灵感得到实现,在影像艺术拍摄执行到成品的过程中实现。发散的思维和夯实理论指导相结合,影像艺术是思维培养的过程,做一位体验生活、领悟生活的创作者, 在影像艺术创作的道路将会走的越来越宽。
影像媒体艺术在确定具体的拍摄方案之后,就必须成立自己创作团队,表达思想指导我们从写本到最终的成品都必须做清晰的安排。一部完整的影像作品绝对是会印证“众人拾柴火焰高”。观念提出,因为有团队的共同商讨添加进作品的元素会更全面,这与传统绘画独立创作者传达自己思想有绝对不一样之处。团结协作, 互帮互助的团体是新媒体影像作品成形的最基本要素, 也是必不可少环环扣锁。这个团体中的成员,找准定位, 在撰写文案、绘制分镜头、取景拍摄、表演技能、后期合成、录音音效方面等诸多可考虑因素要整体性融会贯通,而且分管并擅长其中一项,这是团队成员必备素质, 也是团队协作精神的最高要领。
(三)理论课程提升性
归类在美术专业范围的新媒体影像艺术,在课程的培养上注重世界影像历史进程知识传达和传统绘画艺术史的灌输。开设的《影像艺术史》,了解影像开创性和发展性,技术的演进和时代进程促使思维方式转变,让学生深入的了解到影像在时代前进中的演进和思维承载技术的发展,形成的理论和相关影像拍摄流派。“读史使人明智”一部影像历史的分析让前进在影像艺术探索中的学者们更加理性分析自己的作品,镜头语言运用、 观念融合是否能够得到欣赏者认同,自身团队在前进过程中应该做出的调整和具体方案实行提供了前车之鉴。 影像拍摄技术、后期编辑技术的进展历史的认知拓宽编辑和审查能力,多元化、选择性、准确性的利用当下的影像编辑和制作软件。除了动态影像历史发展历程的学习,《摄影思想史》也是必修课程,由摄影开端到发展逐步完善过程中,留下了许多难以忘怀的经典摄影作品, 凝视的瞬间是对于一个时代的定格,背后承载的有珍贵历史探索价值,更有对于人性思维历来的探索。传统绘画历史探讨和鉴赏主要集中在《中国美术史》和《西方美术史》这两本主修课程上,通读体会亦是艺术发展历史进程,艺术溯源的过程反应时代背景下艺术家内心思想的宣泄,是人们精神文化建设中必不可少的环节,由最初的原始古人建筑、兽骨饰品、洞壁画等到如今细分的中国画、油画、水彩等具体门类,由理解性抽象刻画到绘画技法的多样,并前进到新媒体承载作品形式的今天,经济基础决定上层建筑的具体形态表现,艺术作品形式演进过程是最好表达。
艺术产生、发展的历程也是人类学研究探讨的主要问题。自人类诞生的那天,为了生活所需和种族繁衍, 他们就在为自己的生活不断的演进和进化,人口流动过程中将丰富的人类生存经验不断传承,在高度发达的鼎盛时期就进化成一种固定形态和特殊民俗文化保存了下来,“艺术”二字无论从西方词汇的解释,还是中国最初的象形文字阐述,都显示产生在农业生活和生产过程中。发展到今天的艺术是鼎盛化时期的细分阶段,由此细分成为了美术类、音乐类、舞蹈类、传媒类等多种艺术形态。《艺术人类学》课程为我们更清楚了解自己专业的溯源,也更加清楚的了解到人类文化、风俗习惯的来源。影像艺术的创作在《艺术人类学》的指导下将有了更清楚的方向。灵感方向都是生活的具体写照的反应, 做一个爱生活、感悟生活的人,关注自身群体才会有更多优秀的影像作品的出现。
三、专业综合性素质
艺术专业学习过程中所创造出来的作品为观者提供了鉴赏与批评的平台。一件作品的产生总是几家欢喜几家忧,对待喜欢的不需要骄傲,在秉承和发展中吸取和成长。对待指出批评的创作者更需感到弥足珍贵,因为有他们将更明白前进的方向。和其他美术艺术形式相同, 新媒体影像艺术也许这样,行走前进的过程中,学会艺术作品鉴赏和批评的能力,应用在自身作为观者,也作为主体创造者的身上。
美术类作品的具体形态展现创作主体者思想的承载, 因为思想的广泛性将会在创作中表现出自己独特的艺术个性,所以吸收和借鉴其他学科作为创作灵感的来源和具体的承载方式是创作者需要更加广泛的去开拓的。
新媒体影像艺术需要在综合素质不断提高中,专业素质才会更上一层楼。
行走在途中,感受新媒体艺术创作途中的风景,使得观念与步伐一致。具备其作品成形的基本要素,创作才会有更高的进步。
摘要:新媒体影像艺术创作主体者必须在具备完整成形因素下创造出被观者认可和环境推广的作品。
8.策划多媒体作品 篇八
一、影视作品与作文教学相整合的优点
1. 影视作品走进作文课堂,激发学习兴趣,调动学习积极性
苏霍姆林斯基说:“儿童往往是用形象、色彩、声音来思维的。”他认为声像直接作用于人的各种感官,有助于学生头脑中事物表象的激发。儿童智力活动的特征是以表象为中心的,他们都特别喜欢如皮卡丘、柯南、叮当猫、米老鼠、孙悟空之类的卡通人物形象。当学生从单纯地接受课堂上的书本文化转向更有兴趣、更为广泛地接受屏幕上的影视文化时,这已经是在提醒我们:作文教学应该从学生的兴趣出发,努力探索适合学生发展的作文教学模式了。影视作品是现代人生活的一部分,这已是不争的事实。堵不如导,我们何不另辟蹊径把孩子们对影视作品的这种热情迁移到作文教学中,从培养学生对影视作品的阅读能力出发,进而培养他们对习作的兴趣,提高他们作文能力呢?
2. 影视作品走进作文课堂,扩大信息容量,丰富习作素材
文字表述是一个很复杂的心理过程。常言道“巧妇难为无米之炊”。在学生动笔之前,教师往往用各种手段来激发学生的习作兴趣,调动学生的习作热情,殊不知学生对这种单一枯燥的说教早已失去了兴趣。随着信息技术的快速发展,教学手段的不断革新、校园“小电台”的成立、“多媒体教室”的投入使用,都不再是少数学校的案上计划。如何使这些投入不菲的设施的利用率得到最大程度的提升,已是新时期的一个新课题。实践表明,利用多媒体技术,将影视作品引入作文教学,让活生生的画面直接呈现在学生的面前,让学生以一种身临其境的感觉去经历事情的发展变化,在他们情绪最受感染的时候将其表述出来,从而达到扩大学生的信息容量、提升课堂效率的效果,是完全可行的。
二、让影视作品走进作文课堂的操作方法
1. 展示静态形象,培养有序观察
小学阶段中,有不少作文是让学生写一种物体,如一种自己喜欢的动物或者植物。对这些事物,学生留在头脑中的印象只是一幅幅粗线条的素描画,很难将其描述得生动、细腻。而影视作品在逼真地显现这些对象的同时,也可以让它们丰满起来:在播放的时候,光线色彩和画面布局结构的对比、背景的选取、以及视频角度的转换,都可以为学生制造出视觉上的动感来,特别是镜头的推、拉、摇、移,都可以引导学生进行由远及近、由整体到局部、由中间到两边等角度的观察;也可以对一些不易觉察的、细微的地方进行放大、定格,引导学生进行更细致的观察……所有这些,都很自然地吸引着学生的眼睛随着画面的变化而饶有兴趣地进行观察和感知,从而得以更加全面深入地了解它们的形态及特点。这种引导不仅可以使学生养成从不同的角度观察物体的习惯,也在无形之中培养了学生按一定的顺序进行写作的能力。从这个层面上来说,这种操作模式远远超过了学生对实物的观察。
2. 展示动态形象,感知物体本质
学生所写的对象,并不单纯是静止的,更多的是动态的,如让学生写一种自己所熟悉的小动物。教师可让学生首先描绘出它们的外形,由于大多小动物的生性是爱动的,如果能将《动物世界》中的片段用多媒体技术展示给学生,那么这些动物的行走、跳跃、嬉戏、吃食时的动作,高兴、调皮、紧张、恐惧时的神态,就能一目了然地映入学生的眼帘。加上节目播放时的有序引导和详尽的解说,学生在观看以后,必定能对小动物的外形和生活习性有一个全方位的了解,那他们笔下的这些小动物也必将变得活灵活现、栩栩如生了。
3. 动静结合,创设生活情境
学生的习作往往不是单一的,它包含了静态成分和动态因素两个方面。在这种情况下,如果能在学生所喜闻乐见的影视作品中截取片断来创设一个真实的情境,让他们融入到情境氛围之中去,那么,他所得到的必然是全身心的感知。如写一次春游,教师可先播放一段效外踏青、公园游玩的影视片断,让学生自主欣赏各种娇艳的鲜花、繁茂的枝叶、成群的蜂蝶,以及蓝天白云、青山绿水;让学生去倾听潺潺的流水声、清风的吟唱、人们的欢笑……让这一切强烈地震撼着学生的心灵,直接触动学生的各种感官,使他们产生身临其境的感觉,情绪上也受到深深的感染。这时,学生的想像力将得到极大的激发,思维活了,创作的灵感也就有了,再让他们将自己所感知到的诉诸笔端,必然能将事物描绘得生动而又有神韵。
4. 展示抽象思维过程,感知写作技巧
在作文教学中,笔者很明显地感受到了学生在人物描写细节的方面有很大的欠缺,特别对人物的表情和心理活动的描写。当教师对学生进行这方面的指导时,又常常感到无从下手。其实,如果能够多关注一下身边的影视作品,其中有很大一部分素材,只要利用得当,都可以收到不菲的效果。比如,学生很喜欢看的卡通影视作品《灌蓝高手》,如果能够抓住其中的几个典型片断对学生进行适当的指导,学生对神态描写的定义会有更为深刻的理解,在将来的写作中就能很好地加以运用了。
9.公益广告策划书作品要求 篇九
“创建文明城市”、“禁烟”、“公民义务献血”、“购买体彩”、“希望工程”、“说普通话”、“保护文化遗产”、“保护动物”、“关爱他人”、“禁毒”、“环保”、“交通安全”、“青年志愿者行动”、“关爱艾滋病患者”、“节约用水”、“诚信”、“社会公德”、“助盲,关心残疾人”、“反腐倡廉”、“生命意义”、“下岗再就业”、“尊师重教”、“关注心理健康”、“打击盗版”、“和谐校园” 等主流主题及其他积极向上的主题。
广告策划案须包含以下内容:
1.背景
2.广告主题
3.广告目的4.广告对象
5.广告区域
6.广告创意(广告方案的撰写)
7.媒体选择
8.经费预算
9.效果预期
例:
封面(组名、队员、口号)
目录(独立一页)
第一部分 背景
我国人均淡水为世界人均水平的四分之一,属于缺水国家。全国已有300多个城市缺水,已有29%的人正在饮用不良水,其中已有7000万人正在饮用高氟水。每年因缺水而造成的经济损失达100多亿元,因水污染而造成的经济损失更达400多亿元。
第二部分 广告策略
一、广告主题
水资源的保护与节约
二、广告目标
1.引起社会对中国水问题和水危机的关注;
2.提高公众对水与健康、水与环境及水与经济可持续发展的认识;
3.倡导人们科学用水、保护水资源、防止水污染。
三、广告对象
1)广大公众;
2)污染水资源的厂商、企业;
3)对于水资源改善具有影响力的政府部门;
四、广告区域:
在广大的中和大学校园的教室及公共场所,网络、电视、报纸、杂志能到达的地区。
五、广告创意
1)宣传重点
1.呈现水之美,倡导人与自然的和谐,好江、好河、好湖、好海;好山、好水、好景水美人才美。
2.认识水对人类健康的重要性。世界上70%的疾病是通过水传染的,水的清洁、饮用水的质量与人类健康息息相关。
3.反映水资源的破坏与污染; 水量短缺;水质恶化、水体功能的降低和丧失; 水源环境的生态遭到了不同程度的破坏,比如:草场退化、大漠荒化、湖泊退缩、水资源减少、干旱、雪害等。
4.警醒依赖科学技术过度开发利用水资源。水资源的综合开发利用有赖于科学技术的全面介入,包括充分发挥现有供水工程效益、调整地区用水不平衡、提高污水治理回用能力、建立良性的水能资源机制等。然而,人类在征服自然方面取得伟大成就的同时,由于无止境地侵入自然而破坏了生态环境,造成无可挽回的损失,这是值得我们深思和警醒的。
5.倡导人人参与节约水源:从身边做起,从一点一滴做起。
2)广告画面:
1.年久失修的水管滴答滴答地漏着水(镜头由远到近,声音为滴答声)
2.离水管不远有一人正用水龙头的水清洗着蔬菜,准备午餐,洗完后扬长而去还忘记了关水龙头(镜头特写是自来水击打在人手上的动作还有水哗哗的背景声音)
3.水沿着下水道排入了一条已经严重污染的河道(运用剪辑把水流入下水道和排出到河道连接)
4.河面上吹起了一股夹杂着脏东西的小龙卷风(镜头从河面往上推到天空,风声)
5.天空中依然还是一阵风,但是风的下面却是一望无垠的荒漠(镜头是从上往下推,更加猛烈的风声),屏幕打出:为了你的明天,请节约用水(有旁白)
6.已经维修一新的水管的不远处,一只手正把水龙头紧紧地拧上(近景)
7.顺手把水龙头边上刚刚收集的淘米水拿去浇花(镜头由浇水的根部向上特写美丽的花朵)(7.8的背景声音均为和谐的钢琴伴奏)
8.花朵由实变虚到远方青山相傍的湖泊(鸟鸣声由强到弱,屏幕慢慢变黑)
3)广告形式:
(1)flash动画(在电视或者网络视频上投放)
(2)漫画、连环画形式(在校内报纸、杂志、网页论坛等处投放)
(3)海报(在校内食堂、北苑、博文博雅楼公示处张贴宣传)
六、广告媒体选择
1、网络:现在网络已经是大学生最常用也最喜欢使用的媒体,在网络上投放效果比较好,性价比高。主要可以选择BBS论坛、人人网、QQ空间、微博等方式进行截图宣传,在视频网站进行flash动画播放宣传
2、报纸杂志版面有限,安排一些图片格式,变成四格漫画或者连环画性质的,增强吸引力,实现双赢。
3、电视:对于我校实际情况而言,这部分不是重点。
4、频率分配:网络长期投放,杂志间隔两期投放,报纸每星期间隔一天投放。
八、广告评估
10.绘画作品展卖会策划书 篇十
绘画作品展卖会
策
划
书
主办单位:美术系国艺画廊社时间:2011年11月15日
一、活动主题:
书学子之风华·画旅商之辉煌
二、活动目的:
为丰富大学生校园文化生活,活跃我系学习氛围,提
高大学生综合素质和社会实践能力。提高同学们对绘画的热情,陶冶同学们的情操,展示大学生的风采,为我系广
大绘画爱好者提供交流与展示的平台。国艺画廊社 特此举
办“ 书学子之风华,画旅商之辉煌” 绘画作品展卖会活
动。用你们的双手点燃青春激情,用你们的灵感记录精彩
瞬间,在艺术这片美丽的天空下,展现你的风采!
三、活动对象:
美术系全体学生
四、活动时间:
2011年12月9日至2011年12月12日。
五、作品要求:
内容:思想健康向上,创意新颖独特;
形式:绘画作品可为油画、版画、国画、水彩、速写、漫
画等,要求构图完整,色彩和谐。
所有展卖作品必须在作品背面注明作者姓名、班级、联系方式,作品需自行装裱; 作品规格不限。
六、活动要求:
每一张画需交五元报名费,用于运输作品。
作品将于2011年12月13日到 2012年1月10日之间进行展卖
七、活动安排:
12月9日将向各班级宣传;
筹划阶段发动我部成员积极参加,并动员周围的同学参与进来给有意参加的同学以帮助使他们的灵感和创意得以展现; 12月12日 准备阶段 将各班呈报的作品统一编号,分类登记;
12月13日将全部作品送于展卖地点
八、经费预算:
海报30元
打印报名登记表5元
送展卖作品50元
总计85元
本次活动最终解释权归国艺画廊社
美术系国艺画廊社
11.策划多媒体作品 篇十一
关键词:引进动漫 媒体特征 跨媒体叙事 跨媒体互文性
引言
跨媒体传播是动漫艺术及产业的基本传播模式,对现代叙事艺术及文化内容产品的传播方式构成了深远影响。我国于本世纪初期将动漫产业的概念正式界定为:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业①。其中所涉及到的多种相关媒体的协同传播机制明确阐述出了动漫艺术的跨媒体传播特征及传播渠道需求。而对于中国动漫艺术研究而言,其跨媒体传播特性的形成恰恰起始于早期引进外国动漫作品的传播过程之中。
一、早期引进外国动漫作品的媒体结构分析
跨媒体传播是动漫艺术产品的重要传播特征。美国跨媒体游戏设计师安德烈娅·菲利普斯(Andrea Philips)认为跨媒体叙事“将不同的媒体成分(如影视、电子游戏、产业漫画等)交织于一体且每一媒体渠道都为整体叙事的展开做出贡献②”。在我国引进外国动漫作品初期,正是由漫画、动画、游戏以及衍生周边等多种媒体形式的跨媒体传播为我国本土动漫受众建立起了跨媒体的文化产品接受习惯。
1.动画与漫画媒体的初期传播机制
我国播放动画影片的传统由来已久,所播放过的国内外动画影片数量众多。而促成我国内地形成最初期的跨媒体传播效应的动画影片是其中涉及到诸如漫画(manga)、游戏、手办模型、玩具等衍生传播媒体并形成了用户的跨媒体消费体验模式的诸多外国动漫内容产品。以北京地区为例,经由电台公开播映而形成完整而巨大的跨媒体传播效应的首部引进动画片为1991年于CCTV2台引进播出的日本动画系列片《机器猫》(ドラえもん,东京宝冢映画株式会社)。该片借由其漫画版本(人民美术出版社出版)于1989年在内地建立起的受众基础,通过中央与地方台同时播放,在之后的数十年间传播于全国。同年于BTV1台引进播出的日本动画系列片《天才博士和他的机器娃娃》(Dr.スランプ アラレちゃん,日本东映映画社)则以动画媒体为先导的形式与1992年海南摄影美术出版社出版的《阿拉蕾》(Dr.スランプ,鸟山明)形成了基本的跨媒体传播效应。而同年于BTV1台引进播出的美国动画系列片《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)则继我国于1988年引进首播的《变形金刚》(Transformers)之后,将美式跨媒体传播模式延续于我国动漫消费市场,即多以动画、玩具衍生品及电子游戏的跨媒体形式传播。
随着时间推进,我国内地于1992年地迎来了外国动画影片引进的黄金时期。同样以北京地区为例:BTV1台的《圣斗士星矢》(聖闘士星矢,东映动画株式会社)、《头领战士》(Transformers: The Headmasters,东映动画株式会社)、《太空堡垒》(Robotech,Harmony Gold)、《特种部队》(G.I.JOE,Hasbro/Marvel)等四部日、美产业动画大片的传播,终将外国动漫产业颇具核心产业特征的跨媒体消费模式根植于了我国的动漫产品的消费群体间。与四部动画系列片相关的众多媒体类型的衍生产品也将动漫文化产品的跨媒体消费模式与动画片的单一媒体接受模式明确地区分开来。
2.游戏与玩具媒体的完整传播机制
在电子游戏等动漫衍生媒体领域,电子游戏平台主机在我国内地的引进以及各类日、美动漫衍生产品的普及为动漫文化产品的跨媒体传播补齐了最后一块拼图。自从1983年日本任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd)发布8位电视游戏平台主机“红白机”(FC,即FamiCom)起,各种香港和内地仿制的FC主机在我国广泛传播。众多日、美动漫作品所衍生的电子游戏将一种具有高度自主性的单向互动式动漫叙事媒体及消费模式引进我国。这一媒体形式随着电子游戏主机平台的更迭而持续发展,至今依然是动漫相关媒体形式中的核心成分之一。
南加州大学传媒理论家亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在其著作中转述了传媒学者伊藤瑞子(Mizuko Ito)对于“媒体组合”文化的阐述:这种文化推崇的媒体组合战略使内容得以在掌上游戏机或手机之类的便携设备、收藏品以及固定娱乐场所中传播,……这些特许产品鼓励消费者之间各种形式的参与和社会互动③。因此电子游戏媒体协同动画及漫画媒体构成了动漫跨媒体叙事的主体形式,而对于媒体引进形式相对单一(多以动画方式而非漫画方式引进我国)的美国动漫产品而言,游戏媒体甚至成为与电视动画协同传播的唯一媒体途径。
除了电子游戏媒体之外,动漫相关的玩具及衍生产品也是动漫跨媒体传播的重要环节。日、美出品的动漫相关玩具模型及不干胶贴画等丰富多样的周边衍生产品将动漫叙事从二次元及虚拟的电子世界中物化于现实,使用户的动漫文化产品消费体验成为现实生活的一部分。例如《变形金刚》、《忍者神龟》、《特种部队》等美国玩具,以及《圣斗士》、《高达》、《宇宙骑士》等日本模型产品,都切实地扩展并完善了中国文化内容产品市场的跨媒体传播模式。
二、早期引进外国动漫的媒体特征分析
菲利普斯于其著作中提及到:“跨媒体一词由南加州大学文化理论家玛莎·金达博士(Marsha Kinder)于1991年所首创,并使用‘跨媒体互文性(transmedia intertextuality)一词以描述诸如《忍者神龟》般令相同角色在不同的媒体形式中穿插出现的作品,……詹金斯则重构了金达的表述,创始并推广了跨媒体叙事(Transmedia storytelling)概念以表达类似于《骇客帝国》(Matrix)般的重度融合性叙事④”。跨媒体传播模式的这两个基本传播机制也均体现在了我国早期引进外国动漫作品的传播过程之中。
1.跨媒体叙事机制分析
在当今多渠道、多平台的媒介时代,衍生出了一种利用不同媒体进行故事创作的新型叙事方式,称为“跨媒体叙事” ⑤。在此种叙事中,不同的媒体成分交织于一体,使角色得以先后穿梭于不同媒体中⑥]。 这种媒体机制显著提升了动漫产品的内容感染力及受众对动漫作品的情感投入。
以笔者经历为例,笔者于1991年通过亲友途径获得了一款名为《圣斗士星矢——黄金传说》(聖闘士星矢——黄金伝説,万代株式会社)的日本原装FC卡带游戏,因此得以通过游戏途径率先于其他《圣斗士》漫画版(1988年出版)的读者接受到了《圣斗士》动画版(1992年播映)的诸多叙事信息,其中包括动画配乐、角色、配色、剧情等新的叙事因素。也因此在次年北京首播《圣斗士》动画版时相较于身边亲友而言以更高的情感代入获得了记忆终生的艺术接受体验。这就如同詹金斯所言的:“为了创造出统一而协调的娱乐体验,而将故事的整体元素系统性地散布于多种相分离的渠道的过程呈现” ⑦。
2.跨媒体互文性机制分析
“文本间性”是指一部作品涉及或借用另一部作品中的人物、台词、情节或创意时,所涉及的文本之间的关系⑧。而互文性机制对跨媒体传播的影响主要就在于,受众在跨媒体接受过程中依据先、后接触媒体内容的文本间性关系而对新内容的认可程度及情感区别。
同样以笔者经历为例,另一代表性案例与日本系列动画片《超时空要塞Macross》(超時空要塞マクロス)相关:当笔者儿时初次接触到一款同名FC游戏(超時空要塞マクロス,南梦宫)时,通过游戏画面内容迅速识别出此款游戏与1992年播放的动画片《太空堡垒》的高度一致——事实上,《太空堡垒》(Robotech)是由美国金和声(Harmony Gold)公司于1985年将三部独立的日本动画作品即《超时空要塞》、《超时空骑团》(超時空騎団サザンクロス)、《机甲创世记》(機甲創世記モスピーダ)的画面重新编辑而成的原创电视动画系列片,因此具有大量与《超时空要塞》完全相同的视觉叙事元素。但是由于两部影片各自采取了完全不同的配音与配乐,所以造成了影片插曲配乐层面上的诸多叙事差异。例如《太空堡垒》第21集中出现了英语插曲《我的成名时刻》(My Time To Be A Star,[美] Reba West演唱),而相同的影像在《超时空要塞》中配以的则是日语插曲《小白龙》(小白竜,[日]饭岛真理演唱》。儿时的笔者因率先收看过《太空堡垒》而未曾接触《超时空要塞》,所以对游戏中截取自动画版《超时空要塞》插曲《小白龙》的BGM(游戏背景音乐)感到陌生与不适应,这就是从配乐层面体现出的叙事互文性断裂所造成的跨媒体传播障碍。而数年后当笔者经由卫视中文台(今凤凰卫视)播放的动画版《超时空要塞》听到其插曲《小白龙》时,立即因回想起游戏版《超时空要塞》的BGM旋律而激发起亲切而畅快的情感体验,这段经历充分体现出了跨媒体互文性对于推动动漫内容叙事的重要意义。这也是美国动漫对于我国内地动漫受众而言具有不同于日本动漫的微妙差异之所在——由于缺乏对漫画媒体产品的引进,导致了美国动漫在叙事互文性上相对薄弱。
以上内容以较为简略的形式归纳出了我国早期引进外国动漫作品的媒体传播特征,以及与之相关的日、美动漫跨媒体传播模式对这一引进过程所产生的影响。改革开放初期,文化内容产业的市场空白成为我国快速引进外国相对成熟的动漫内容产品的契机。而社会经济发展阶段的制约却也造成了我国本土动漫产业发展的相对滞后以及内地动漫消费文化圈至今未能戒除的对外国动漫产品的依赖以及知识产权意识的淡薄。面对这些个问题,首先需要我国发展出产业模式成熟的本土化动漫产业,并持续出高质量的动漫内容产品。可喜的是,经由碎片化地引进并吸纳外国动漫文化产品及产业模式的多年酝酿,我国动漫产业已逐步形成并于近年间得到快速发展。2014年我国动漫产业总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84% ⑨。在现今动漫产业的快速发展时期,媒体传播模式的深化研讨成为中国动漫艺术研究的重要命题。
注释:
①中华人民共和国中央人民政府.国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知[EB/OL].http://www.gov.cn/gongbao/ content/2006/content_310646.htm, 2006-04-25.
②④⑥⑦Philips, Andrea. A Creators Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platforms[M]. New York:McGraw·Hill, 2012.18,17-18,18,18.
③⑧亨利·詹金斯,杜永明,译.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,2015.
⑤中华人民共和国财政部.“跨媒体叙事”改变文化产业局[EB/OL].http:// wzb.mof.gov.cn/pdlb/yjbg/201304/t20130426_843253.html,2013-04-01.
⑨王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告[EB/OL].http:// media.people.com.cn/n/2015/0313/c394672-26688504.html,2015-03-13.
12.策划多媒体作品 篇十二
从笼统的角度, 新媒体艺术主要可以概括为是以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类, 其是建立在以数字技术为核心的基础上的。它不同于新媒体艺术不同于现成品艺术、装饰艺术、身体艺术等, 而是架构在装置与设备上的。虽然这会给受众带来些许距离的冷酷感, 但随着技术的日新月异, 新媒体艺术已经从根本上以人为中心, 在近距离增强互动等渠道上, 拉进了与受众的距离, 有时甚至可以做到以假乱真让受众身临其境的效果。这使得架设于信息技术制作的新媒体艺术作品具有独立的审美价值。时至今日, 新媒体艺术已经具备了比传统媒体更出众的互动性、综合性以及体验感, 成为主要观念艺术媒体。新媒体艺术家罗伊·阿斯科特曾经说, 新媒体艺术最鲜明的特质是连结性与互动性。随着Internet等其他基于互联网的媒介的发展和衍生, 单项交流已经成为一种呆板又垄断的模式, 互动成为一种新的需要和趋势正作为艺术作品, 它的交互性可以用来描述两种互不关联的特性。一方面, 它表明艺术作品的观赏者可以控制自己采用何种顺序来进入某个艺术作品;另一方面, 这一概念也可用来描述在艺术作品的生产者与消费者之间日益增长的交互性关系, 它与反馈相关。一般来说, 新媒体艺术“交互”的范围和程序都强于传统艺术载体, 新媒体艺术应该充分利用这种能力来改变艺术生产者与消费者之间的关系。
而动画作为一种传统艺术亦是利用新媒体艺术的交互性和连接性得到了新的发展, 并且在发展的过程中被赋予了新的意义和用途。
时至今日, 动画已经不再是一种被固定在电视或者电影幕布上的艺术表现形式。在新媒体艺术背景下——在网络平台越来越多的出现在人们的日常生活中时, 动画作为一种强有力的新媒体艺术表现形式, 也在根本上发生着变化, 成为新媒体艺术的重要组成和发展部分。动画已经随着数字终端不断发展, 遍布世界每一个角落, 除了传统意义上的电视频道以及院线, 其也开始活跃于各种以信息碎片化为特点的网络终端 (如手机、平板电脑) 、电子广告牌等更加广泛的平台。这也同样使得, 动画制作以及创作群体不再限制于传统意义上的专业动画创作者, 其创作团队的范围逐渐扩大。动画在经过新媒体时代的数字化洗礼后, 大幅缩短了制作成本, 加快了制作时间, 同时能够降低成本, 缩短生产周期。在大规模快速生产的同时, 也对应不同的客户需求, 在内容以及形式上做出修改与个性化。
在技术层面上, 如今3D乃至4D动画电影已经屡见不鲜。在高科技的技术支持下, 动画制作者可以利用诸如动态捕捉等先进的3D制作手段, 以真人演绎的方式, 将真人演员惟妙惟肖的动作直接运用于动画角色本身。这使得在传统意义上需要非演员性质的创作者二次创作的角色在性改上以及行为上都注入了灵魂, 让动画角色更具有生命力和表现力, 这同样拉进了动画角色与观众之间的距离。通常的动态捕捉系统硬件包含捕捉摄像机、连接缆线、供电及数据交流用的集线器硬件、系统校准套件、专用捕捉衣服和捕捉反光球。通常系统配有专门的运动捕捉软件, 进行系统设定、捕捉过程控制、捕捉数据的编辑处理、输出等。工作人员在特定的捕捉环境如工作室、仓库、摄影棚等地方将系统搭设好后, 在演员的头、膝盖、其他关节处贴好反光球捕捉点, 即可进行捕捉。演员按照导演指定的要求进行表演, 反光球的数据被摄像机捕捉后实时存储到控制电脑里。通常演员表演多组动作, 系统操作人员对原始数据进行编辑、修补等处理之后, 再输出到主流三维软件, 动画师使用运动数据驱动后继软件中的三维模型的相对应骨骼节点。像这样的技术, 我们可以在动画电影《兰戈》, 动画连续剧《星球大战克隆人的进攻》等动画作品中看到, 动态捕捉技术能够在一定程度上弥补动画师对于动画剧情以及人物的把握以及经验上的不足, 亦是能带来出色的影视效果和人物动态表现。
而在3D乃至4D动画作品在表现形式上更是围观中带来一种身临其境的临场感, 这也是新媒体艺术的一个重要特征。随着科技的发展此类作品更是将观众带进一个亦幻亦真的视听环境, 在带来卓越逼真的视听效果时也带给观众一种难以言喻的心灵震撼。这种技术以及作品早已屡见不鲜, 以至于成为了现代院线作品的一种趋势和潮流, 而3D动画亦不再局限于单纯的动画作品中, 同样应用于以下影视作品。在电影《阿凡达》中, 随着这种3D动画技术的适应, 人们仿佛与主人公一起乘坐着异星的飞龙在漂浮的群山之中驰骋飞翔, 仿佛用凌冽的风擦过耳朵, 而那风中叶漂浮着这片美丽星球中花朵与果实的淡淡清香。而在电影《少年PI的奇幻漂流》中, 观众很难忘记在那一片广阔没有尽头的海洋下漂浮的成千上万光彩夺目的水母, 一刹那间仿佛天上的繁星统统沉入了水底, 而当观众与主人公一起抬头仰望星空的时候, 繁星们则在主人公眼前演绎出另一番动人的景象。这些都是新媒体数字画的3D动画在其中发挥的视听魅力。
现代动画产业在其技术以及表现形式上更是展现出了新媒体艺术的另一大特征:交互性。作为依赖于媒体, 依托新媒体技术平台为其拓宽了更加广阔的传播渠道。互联网、手机等新型网络媒介, 成为其主要的传播渠道, 其传播方式由单向性转变为全方位立体互动传播。而对于受众而言, 受众已经从单方面的接受信息变为可以随意选择自己喜欢的动画作品, 并且可以直接对于该作品通过互联网等平台进行评价反馈, 在这一点上可以快速的与制作者进行互动, 在一定意义上可以帮助动画制作者达到更好或者预期的目标, 以营造出一种良性循环。相应的, 在作为观众在作为接受者的受众的同时, 观众也可以利用自己的技能与方式制作出自己的动画作品, (这也是在新媒体艺术的背景下, 动画技术不再封闭的前提下搭乘的可能) 然后再将自己的作品上传与网络等媒介平台, 并开放自己的作品于公众、接受评论和反馈。这对于一个动画制作者而言可以更广意义并且是在比较廉价的基础上宣传自己的动画作品。同时受众也可借助网络的互动功能, 更深入理解该动画作品以及其制作过程的方方面面。
当然, 上文所说的仅仅是现代动画体现出交互性的一种模式。还有一些动画作品可以与观众直接交互, 以按照受众的选择而产生不同的剧情或选择导向, 在经过多次与观众的互动后达到一个特定的结局。这在很大程度上体现了现代动画不可或缺的互动性以及临场性, 使得动画作品在视听效果以及心灵震撼层面上得到了飞跃。这种直接的体验性动画交互也同样应用于很多游戏中, 例如体感游戏, 人们将自己的彻底融入以动画作为表现形式的游戏中, 参与游戏中角色的一干行动, 在逼真的游戏体验下, 最后达到娱乐与休闲的目的。此类互动体感游戏已经成为世界上热捧的潮流之一。
所以说在新媒体艺术背景下, 动画被赋予成一种更具有交互性和连续性的艺术载体, 在更多更广的用途和方式上有着不可或缺的地位, 并且也仍旧在不停发展。
综上所述, 在新媒体艺术的背景下, 动画已经成为了一种兼具互动性、综合性以及临场性的艺术表现形式。动画艺术通过3D、动态捕捉以及体感交互等技术手段, 无论是从单纯的表现动画剧情还是在渲染视听效果, 达到心理震撼的目的上都有着卓越的表现以及未来的无限发展可能, 而作为一种媒介艺术表现形式, 动画也能随着媒介的不断发展, 成为一种更便利更普遍的艺术载体, 从而使得其成为新媒体艺术时代不可或缺的组成部分。
摘要:在新媒体艺术时代的背景下, 动画作为一门“时间的艺术”同样找到了新的发展方式与发展平台。动画打破了以往固有的表达方式, 以新技术为支持, 在交互性以及创新性上得到了广泛的提升, 被赋予了新的意义与用途。
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