游戏编程常用

2024-07-04

游戏编程常用(精选7篇)

1.游戏编程常用 篇一

描述一下你最常用的编程风格

(1)类名首字母应该大写。字段、方法以及对象(句柄)的首字母应小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。Java包(Package)属于一种特殊情况:它们全都是小写字母,即便中间的单词亦是如此。对于域名扩展名称,如com,org,net或者edu等,全部都应小写(这也是Java 1.1和Java 1.2的区别之一)。

(2)为了常规用途而创建一个类时,请采取“经典形式”,并包含

素的定

:equals()hashCode()toString()clone()(implement Cloneable)implement Serializable(3)对于自己创建的每一个类,都考虑置入一个main(),其中包含了用于测试那个类的代码。为使用一个项目中的类,我们没必要删除测试代码。若进行了任何形式的改动,可方便地返回测试。这些代码也可作为如何使用类的一个示例使用。

(4)应将方法设计成简要的、功能性单元,用它描述和实现一个不连续的类接口部分。理想情况下,方法应简明扼要。若长度很大,可考虑通过某种方式将其分割成较短的几个方法。这样做也便于类内代码的重复使用(有些时候,方法必须非常大,但它们仍应只做同样的一件事情)。

(5)设计一个类时,请设身处地为客户程序员考虑一下(类的使用方法应该是非常明确的)。然后,再设身处地为管理代码的人考虑一下(预计有可能进行哪些形式的修改,想想用什么方法可把它们变得更简单)。

(6)使类尽可能短小精悍,而且只解决一个特定的问题。下面是对类设计的一些建议:■一个复杂的开关语句:考虑采用“多形”机制■数量众多的方法涉及到类型差别极大的操作:考虑用几个类来分别实现■许多成员变量在特征上有很大的差别:考虑使用几个类

(7)让一切东西都尽可能地“私有”——private。可使库的某一部分“公共化”(一个方法、类或者一个字段等等),就永远不能把它拿出。若强行拿出,就可能破坏其他人现有的代码,使他们不得不重新编写和设计。若只公布自己必须公布的,就可放心大胆地改变其他任何东西。在多线程环境中,隐私是特别重要的一个因素——只有private字段才能在非同步使用的情况下受到保护。

(8)谨惕“巨大对象综合症”。对一些习惯于顺序编程思维、且初涉OOP领域的新手,往往喜欢先写一个顺序执行的程序,再把它嵌入一个或两个巨大的对象里。根据编程原理,对象表达的应该是应用程序的概念,而非应用程序本身。(9)若不得已进行一些不太雅观的编程,至少应该把那些代码置于一个类的内部。

(10)任何时候只要发现类与类之间结合得非常紧密,就需要考虑是否采用内部类,从而改善编码及维护工作(参见第14章14.1.2小节的“用内部类改进代码”)。

(11)尽可能细致地加上注释,并用javadoc注释文档语法生成自己的程序文档。

(12)避免使用“魔术数字”,这些数字很难与代码很好地配合。如以后需要修改它,无疑会成为一场噩梦,因为根本不知道“100”到底是指“数组大小”还是“其他全然不同的东西”。所以,我们应创建一个常数,并为其使用具有说服力的描述性名称,并在整个程序中都采用常数标识符。这样可使程序更易理解以及更易维护。

(13)涉及构建器和异常的时候,通常希望重新丢弃在构建器中捕获的任何异常——如果它造成了那个对象的创建失败。这样一来,调用者就不会以为那个对象已正确地创建,从而盲目地继续。

(14)当客户程序员用完对象以后,若你的类要求进行任何清除工作,可考虑将清除代码置于一个良好定义的方法里,采用类似于cleanup()这样的名字,明确表明自己的用途。除此以外,可在类内放置一个boolean(布尔)标记,指出对象是否已被清除。在类的finalize()方法里,请确定对象已被清除,并已丢弃了从RuntimeException继承的一个类(如果还没有的话),从而指出一个编程错误。在采取象这样的方案之前,请确定finalize()能够在自己的系统中工作(可能需要调用System.runFinalizersOnExit(true),从而确保这一行为)。(15)在一个特定的作用域内,若一个对象必须清除(非由垃圾收集机制处理),请采用下述方法:初始化对象;若成功,则立即进入一个含有finally从句的try块,开始清除工作。(16)若在初始化过程中需要覆盖(取消)finalize(),请记住调用super.finalize()(若Object属于我们的直接超类,则无此必要)。在对finalize()进行覆盖的过程中,对super.finalize()的调用应属于最后一个行动,而不应是第一个行动,这样可确保在需要基础类组件的时候它们依然有效。

(17)创建大小固定的对象集合时,请将它们传输至一个数组(若准备从一个方法里返回这个集合,更应如此操作)。这样一来,我们就可享受到数组在编译期进行类型检查的好处。此外,为使用它们,数组的接收者也许并不需要将对象“造型”到数组里。

(18)尽量使用interfaces,不要使用abstract类。若已知某样东西准备成为一个基础类,那么第一个选择应是将其变成一个interface(接口)。只有在不得不使用方法定义或者成员变量的时候,才需要将其变成一个abstract(抽象)类。接口主要描述了客户希望做什么事情,而一个类则致力于(或允许)具体的实施细节。(19)在构建器内部,只进行那些将对象设为正确状态所需的工作。尽可能地避免调用其他方法,因为那些方法可能被其他人覆盖或取消,从而在构建过程中产生不可预知的结果(参见第7章的详细说明)。

(20)对象不应只是简单地容纳一些数据;它们的行为也应得到良好的定义。

(21)在现成类的基础上创建新类时,请首先选择“新建”或“创作”。只有自己的设计要求必须继承时,才应考虑这方面的问题。若在本来允许新建的场合使用了继承,则整个设计会变得没有必要地复杂。

(22)用继承及方法覆盖来表示行为间的差异,而用字段表示状态间的区别。一个非常极端的例子是通过对不同类的继承来表示颜色,这是绝对应该避免的:应直接使用一个“颜色”字段。

(23)为避免编程时遇到麻烦,请保证在自己类路径指到的任何地方,每个名字都仅对应一个类。否则,编译器可能先找到同名的另一个类,并报告出错消息。若怀疑自己碰到了类路径问题,请试试在类路径的每一个起点,搜索一下同名的.class文件。

(24)在Java 1.1 AWT中使用事件“适配器”时,特别容易碰到一个陷阱。若覆盖了某个适配器方法,同时拼写方法没有特别讲究,最后的结果就是新添加一个方法,而不是覆盖现成方法。然而,由于这样做是完全合法的,所以不会从编译器或运行期系统获得任何出错提示——只不过代码的工作就变得不正常了。

(25)用合理的设计方案消除“伪功能”。也就是说,假若只需要创建类的一个对象,就不要提前限制自己使用应用程序,并加上一条“只生成其中一个”注释。请考虑将其封装成一个“独生子”的形式。若在主程序里有大量散乱的代码,用于创建自己的对象,请考虑采纳一种创造性的方案,将些代码封装起来。

(26)警惕“分析瘫痪”。请记住,无论如何都要提前了解整个项目的状况,再去考察其中的细节。由于把握了全局,可快速认识自己未知的一些因素,防止在考察细节的时候陷入“死逻辑”中。

(27)警惕“过早优化”。首先让它运行起来,再考虑变得更快——但只有在自己必须这样做、而且经证实在某部分代码中的确存在一个性能瓶颈的时候,才应进行优化。除非用专门的工具分析瓶颈,否则很有可能是在浪费自己的时间。性能提升的隐含代价是自己的代码变得难于理解,而且难于维护。

(28)请记住,阅读代码的时间比写代码的时间多得多。思路清晰的设计可获得易于理解的程序,但注释、细致的解释以及一些示例往往具有不可估量的价值。无论对你自己,还是对后来的人,它们都是相当重要的。如对此仍有怀疑,那么请试想自己试图从联机Java文档里找出有用信息时碰到的挫折,这样或许能将你说服。

2.游戏编程常用 篇二

CAI课件是课堂教学中常见的一种教学方式, 又可以称之为计算机辅助教学, 在教学过程中利用CAI课件的帮助能够更好的促进与学生们之间的沟通交流, 并且对于提高学生们的学习质量也有着重要的作用, 同时, CAI课件的应用也最大限度的提高了教学的质量和效率, 从而实现优化教学的目的。

在CAI课件中不仅要有文字、声音、动画、图像等各种元素, 同时还要在课件中更加注重教学知识的传递, 这样才能够更好的保证提高学生们学习的积极性和主动性。目前, 在CAI课件开发软件中, 除了Flash软件还有其他中不同类型和不同功能的软件, 然而在应用过程中Flash软件表现的最为优秀。首先, Flash软件应用语言相对简单, 并且利于上手, 不需要太过繁琐的编程步骤。其次, Flash编程方法中Flash课件能够更好的实现动画效果, 并且自身带有的娱乐体验也更加丰富, 学生们能够更好的接受和认可。因此, 在课堂教学过程中, 教师们也更加倾向于采用Flash来制作CAI课件, 教师们通过Flash软件制作教学课件大多融入了自身独特的教学思维和教学方式, 并且有利于学生们对教学风格的认可, 这样也间接的减轻了学生们的学习负担, 对于提高学习效率也有着重要的作用。然而在进行CAI课件开发的过程中也会碰到技术性的问题, 其中课件开发所用工具的语言较为复杂等现象也一直存在, 而在进行开发时, 为了更好的避免这些问题, 也可以利用Action Script语句来进行课件的开发设计, 这样就能够更好的把复杂的问题简单化, 从而有利于教师们课件的开发。而FLASH中的Action程序设计语言也有着非常好的程序设计功能, 应用Flash软件来进行设计, 通过一些简单的操作就可以实现非常复杂的功能, 这也是FLASH软件自身独特的优势之一。

Action Script是Flash软件自带的语言之一, 在进行FLASH课件开发的过程中, 通过这种语言的应用就能够实现相对较为复杂的交互功能。在进行课堂教学过程中, 学生们可以通过课件来实现与教师的沟通, 学生们也不再是被动的学习, 并且能够更好的融入到教学课堂中, 从而形成有效的课堂互动, 这样对于提高教学质量和教学的效率也有着很大的帮助。因此Flash开发的CAI课件也是目前最为优秀的课件开发软件, 教师们利用Action来对课堂的课件进行特定的动作执行, 这样也保证了在教学过程中课件间的全方位交互和运行控制, 从而实现优化教学的目的。

二、利用Flash来进行CAI课件开发的具体应用

Flash开发CAI课件过程中, 教师要掌握Action Script的具体作用, 并且能够对Action Script语言加以熟练的运用, 在熟练掌握Flash开发后, 就能够摸索出一些小的使用技巧, 这对于课件开发来说也有着重要的帮助, 本文结合了多年的课件开发经验, 来详细说明Flash在进行CAI课件开发时的具体应用。

在制作3D界面面板时, 可以参照以往的优秀课件界面来作为参考, 将3D界面面板导入到Flash中后, 对其进行菜单栏和控制栏按钮的制作, 其中制作程序要按照以下几个步骤来进行。

1背景音乐开关的设计

其它按钮的语句与导入场景一致, 只需修改括号内swf前面的影片名称即可。

3场景运行控制按钮

(1) 在主场景中新建一层, 命名为控制按钮。

(2) 选中该层, 依次打开Flash MX菜单栏的windows中的Commonlibraies Buttons把其中的gel Fast Forward, gel Rewind, gelleft, gel Right, gel Pause依次拖入场景, 分别双击gel Fast Forward与gel Rewind进入内部场景修改成课件主界面的上下翻页键。返回主场景。

即可完成翻页效果中各环节的前进与后退。

4关于影片、JPEG图像、MP3的外部调用

(1) Flash景片调用:

(1) 在主界面场景新建一层, 命名为标签, 把此层移到所有层的最顶部, 确保该层调用影片在播放时不被其它层遮盖。

(2) 插入一个Movie Clip符, 制作一个可识别的浅色任意图形, 并确保图形中心与场景中心重合。返回场景, 从库中把刚才制作的图符拖入标签层左上角位置。选种该图符, 在属性中把该图符命名为“标签”。

(3) 选中标签层第一帧, 打开Action面板, 输入下列语句:

on Clip Event (load) {load Movie ("标签.SWF", "标签") ;}

在Location中选择“target", 参数框中输入“标签”。

(4) 播放测试调用影片的实际位置, 不理想则返回场景调整, 直到满意为止。

(2) JEPG图像的调用, 方法同上, 语句如下:

load Movie Num ("原野.jpg", 原野) ;}

在Location中选择“target", 参数框中输入“原野”。

(3) MP3调用:

(1) 新建一层命名为声音调用层。

(2) 在声音调用层的第一帧输入下列语句:

(3) 调用完成。

三、课件开发过程中所要注意的相关内容

我们在开发时候不仅要按照课件开发的基本要求来进行, 同时也要注意课件开发所用工具的使用, 其中Flash软件开发的课件在教学过程中只能够起到辅助的作用, 并不能够取代教学的主要作用, 但是利用Flash制作课件能够更好的提高学生们学习的兴趣, 这样也可以有效的提高教学的效率和教学的质量。

而在进行编程开发时, 我们必须要对Flash课件的辅助功能有个清楚的认识, 明确课件开发内容的科学性和开发课件的目的, 并且以课堂教学为基本前提来提高课件开发的合理性, 这样也能够更好的表现出Flash课件开发的优势, 从而有效的提高整个课件开发的质量。

1 Flash课件脚本的撰写要保证科学性。

Flash课件的制作也要由合理的结构和整体的布局, 其中截面的表现形式以及素材的选取、动画的效果等也是影响课件开发质量的重要因素。所以在进行课件开发时, 要尽量的以教学课程为基础来进行课件的开发, 并且在开发的基础上来逐步加入教学的内容, 这样也可以保证脚本的科学性。

2课件构思——重点突出

课件设计的合理性不仅要保证开发的质量, 同时还要对课件所包含的知识内容进行全面的贯穿, 其中要体现出教学课件的内涵, 这样在课件表达的思想内容上就会更加具体, 并且也更加有针对性。在利用Flash进行课件开发时要注重课件的整体氛围渲染, 其中所要表达的思想内容以及主题可以利用动画渲染效果来予以增强, 并且文字强调以及音乐渲染等手段也可以适当加以利用, 这样也充分的体现出课件中突出的课程内容。

3界面设计——符合主题

截面的整体效果要在风格上相互协调、相互统一, 其中Flash课件设计的基本原则也可以体现出这一思想内容, 按照截面的主旋律为基础, 其他的下级界面要参照主界面的风格来进行统一的设计, 包括界面的色调、样式、风格以及色彩比例等。在很多课件设计中通常都采用了这一设计手法, 通过设计风格的体现, 也能够更好的表达出课件所要反应的思想主体, 对于课件教学来说也有着重要的实际效果。

截面中按钮的设计要突出按钮的文字内容, 并且不要单调的统一成一种类型, 要设计出多样化的文字按钮, 这样也能够更好的突出按钮的存在感, 并且设计过程中要利用一些小的技巧, 比如在鼠标靠近文字时可以凸出显示按钮的基本功能, 并且一些小功能区域的按钮可以设置为小动画, 这对于整体效果的衬托也有着重要的修饰作用。

从上述内容中可以看出, 利用Flash软件来进行编程和开发能够获得更多的课件开发技巧, 因此教师必须要数量的掌握Flash的编程方法和技巧, 同时, 还要不断的分析和学习一些优秀的课件作品, 从而更好的掌握Flash课件的制作流程和相关的方法。然而在创作过程中不能够一味的进行借鉴与模仿, 还要掌握优秀的课件作品中创作的思路以及创作的方法, 从教学方面来考虑, 课件的设计不仅要让学生们更加生动的掌握所要学习的知识, 还要针对学生们学习的特点来进行理论的开发指导, 并且课件内容要与课堂教学内容相符, 不要出现不一致的现象。在CAI课件应用中, 通过有效课堂环境与课件主体进行有效的衔接能够更好的提高教学的质量, 让学生们真正的感受到课堂学习的乐趣, 并且对于教师的教学也有着很大的帮助。因此, 在利用Flash进行课件开发的过程中, 要更加注重课件的实用性, 并且以创作高质量的多媒体课件为主要思路来进行课件的开发, 这样才能够更好的设计出优秀的课件内容。

参考文献

3.小学英语课堂常用游戏及游戏原则 篇三

一、Listen and Say(传话不走样)

1.准备几句与学习内容相关的句子。

2.将学生按列分成若干小组坐好。

3.每组第一个同学走到老师身边,听老师耳语一句,听清楚后,迅速跑回传给本小组第二个同学,最后一个同学将听到的句子大声说出,准确说出的组为获胜组或准确率最高的租组为获胜组。

二、Bingo(听写)

1.教师在黑板上划上四方形九格,并让学生在本子上各画一张,如下图:

2.教师听写9个单词,学生在每个格内任意填写一个听到的单词或字母。

3.听写完成后,老师选3个单词念出来,如果学生所写的3个单词组成直线或斜线,那该生就成幸运的Bingo。

三、Simon says(西蒙的命令)。

1. 教师在黑板上用简笔画画出西蒙,介绍西蒙的英语名字叫Simon。

2. 选一组同学站成一队。

3.由Simon发出命令。如果大家听到的指令中有"Simon says"则照命令做动作,如果指令中没有"Simon says"则什么也别做。若谁做错了,就暂时退出游戏,不犯错者为赢。例如:"Simon says,sit down!"则坐下,"Sit down!"则不做任何动作。

四、Running Dictation(移动听写)

1.准备若干份听写材料(句子、文章等),并分开张贴到教室四周墙上或室外。

2.将学生分成几组,每组留守一人执笔(在位子上不动),其余人到教室四周或室外去寻找张贴的听写内容,并背下听写内容(不准抄写),然后让组内留守者听写,最后看哪个小组首先完成任务。

以上几种游戏可以充分培养和训练小学生的听说能力、听写能力、记忆能力、配合能力和团队精神。然而不得不提的是,我们教师在教学中对于游戏教学的把握则是关键所在。英语教学中运用游戏应注意遵循以下几个原则:

1. 目的性:游戏应服务于教学内容,目的明确,不能单纯为了玩游戏而游戏。

2. 参与性:游戏的参与者应该是全部或绝大部分学生,不能只有几个人参加,多数人旁观。

3. 趣味性:游戏的设计应符合学生的年龄特点,不同阶段的学生选择不同的游戏。

4. 思想性:游戏活动中应寓有思想教育,培养学生良好的思想、习惯、团队合作精神等等。

5.过程性:教师应重视对学生活动过程的评价,强调学生在游戏过程中的态度、情感、表现的评价,不要只重视游戏的结果。

6.时间性:时间过长会使学生的学习兴趣下降,时间过短,则达不到运用语言的目的。

7. 多样性:游戏的形式不能单一,应多样化,并要不断更新。

8. 公平性:学生都很在意游戏的结果和老师对自己的评价,一个不公平的结果会让学生的学习积极性受到打击,甚至对老师产生排斥心理。

9.后续性:课堂游戏结束后一定要总结,师生共同复习知识点,以便了解学生到底掌握了多少,并确定以后需要进一步巩固的地方。除此之外,教师还要注意总结游戏操作成功的经验或失败的教训,为以后完善游戏积累宝贵的经验。

正如谚语所言,“All work and no play makes Jack a dull boy.”(只工作,不玩耍,聪明的孩子会变傻)。好奇、好玩、好动、好强、喜欢表扬是小学生的天性。我们如果在课堂教学中结合教学任务,顺应小学生的天性,适时适量地穿插游戏教学,一定能激发他们的学习兴趣以及学习的积极性、主动性。寓教于乐,何乐而不为呢!

4.常用团体心理游戏 篇四

1、大风吹(全体参加)时间15分钟

[方 法]学生围成一个圈坐好,主持人在圈中发号口令:“大风吹,大风吹,穿白色衣服的人动起来!”这时符合条件的同学要迅速从座位上起来寻找另一个座位去坐。发号口令时可以是多种多样,如戴眼镜的同学、男同学等等,任何可以有标志性的口令都可以。没找到座位的人表演节目。小风吹正好相反。

2、抓手指(分3组或4组)时间15分钟 [目 的]集中注意力。

[方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。[规 则] 1.抢口令者抓住无效。2.手掌不张开,抓住无效。

3、马兰开花(也叫无家可归):

所有人围成一个大圈,主持人站中间,说“马兰要开花”,其他人问“开了几瓣花”,主持人“开了七瓣花”,那么必须七个人围在一起手拉手,主持人说几瓣,则几个人围在一起。落单的人受罚。

4、心有千千结

十人一组,手拉手围成一个圈,拉着手转圈,在转圈的过程中熟悉旁边的人,所有人记清楚自己的左手和右手分别拉的是谁。所有人随意走动,走得越乱越好,原则是自己的左右边跟刚才一定不能相同。站在原地伸出双手,拉住最初旁边人 的手,左手和右手千万不要拉错了,形成千千结。

4、大家齐心将结打开,在这个过程中拉着的手不允许分开,可以采用各种方法,付跨,绕,钻,转,套,就是不能松手,看那一组先解开千千结

5、一元几角

目的:训练思想敏捷、随机应变

1).男组员价值是5角,女组员是1元。

2).主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。

3).每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。4).入不到组的,就为输。

变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角

6、人椅

1).全体学员分成三组,每组围成一圆圈,各推选一名组长。选出组名、组歌、口号。

2).每位组员将双手放在前一位学员的双肩上。

3).听从指导者指令,缓缓地蹲下坐在身后学员的大腿上。

4).三组学员都坐下后,让组长喊出各组的口号,例如“齐心协力,勇往直前” 等。看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。

7、抢椅子

>台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

8、金鸡独立 目的:打破僵局

1).组员分为男女两组。人数要以4、6、8、9````` 2).每组一张报纸,按人数划分均等格数,各人站在一格上。3).先各派一代表猜拳,胜方可以撕掉对方任何一格报纸。

4).如是者,要令对方变为金鸡独立,哪组若有人站到报纸范围之外便算输。

9、大树与松鼠

1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4)、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

10、记忆考验(适用:活跃团队气氛)

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

1).全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)

2).接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)

3).像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。

4).一直到有人中途讲错出局!

题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤

11、串名字游戏

小组成员围成一圈,任意提名一位队员自我介绍单位、姓名,第二名队员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名队员说:我是***后面的***的后面的 3 ***,依次下去„„,最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。

分析:活跃气氛,打破僵局,加速队员之间的了解

12、大胃王

目的:营造融洽气氛

1.组员围坐成圈,一人开始说:“昨天我吃了1碗饭”,第二位接下去:“昨天我吃了一碗饭、2个蛋”,第3位:“昨天我吃了一碗饭、2个蛋、3块牛肉”。如此类推。

2.最后会是:“昨天我吃了一碗饭、2个蛋、3块牛肉、4只鸭脚、5片饼干、6粒花生、7根甘蔗、8个橘子、9个苹果、10颗胃痛丸。” 3.接不下去的组员要退出,剩下最后一位是得胜者。

13、青蛙跳水

目的:留意别人的说话及反应

1.组员围圈坐,组长开始说:“一只青蛙”,第二人:“一张嘴”,第三人:“两只眼睛”,第四人:“四条腿”,第五人:“扑通!”。第六人:“跳下水”。2.继续下一位组员便要说:“两只青蛙”、“两张嘴”、“四只眼睛”、“八条腿”、“扑通!扑通!“、”跳下水“。

3.接不下去的组员便退出,剩下最后一位是得胜者。

14、优点轰炸

活动目标:

1、让学生集中认识和挖掘自己的长处,进而提高自己的自尊心和自信心。

2、使学生认识、接纳和欣赏同伴的优点和长处。

小组成员围成圆圈而坐,通过前面活动的交流与观察,每一位成员站在团队中央,其他人轮流说出他的优点或他令你欣赏的地方。然后,被称赞的人谈谈哪些优点是自己原来知道的,哪些是自己未觉察的。每位成员在团体中央戴一次高帽子。要求是他人必须说出其优点,态度要真诚,努力去发现他人的长处,不能毫无根据地吹捧。

15、捆绑过关(适用:团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务

人数:不限

场地:不限

道具:绳子或其他可以绑的东西

适合全部的人

游戏方法:

1).分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2).每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3).绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

16、合力吹气球(适用:团队协作)

简述:藉着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.老师请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

17、3多足少

目的:合群 内容:

一双手和脚各代表一分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如:带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。

备注:带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。

18、同舟共济

目的:锻炼耐力 时间:10~15分钟

材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。内容:

1).组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

2).领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。

3).全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。

19、吸豆竟走(筷子夹乒乓球)目的:体会合作的重要性

材料:空碗、吸管、比吸管直径大的豆

1.组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。

2.在起点上各摆一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。

3.游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。4.然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。

20、彼此配搭

目的:发挥恩赐、互相配搭 材料:蒙眼的毛巾 内容:

1).4人一组,分别是“脑”、“眼”、“手”和“口”。

2).规则:“脑”只能发号施令,“眼”只能做动作,“手”只能作动作,“口”只能说话或饮食。除了当眼睛的一位,其他的人都要蒙眼。

3).带领者讲出一个动作,例如:吹气球、吃香蕉、涂口红等,各组员便要各按职份合作完成。

21、我笑你哭

目的:打破隔膜,轻松玩乐 时间:5~10分钟 内容:

1).全组围成一个圆圈。

2).带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。

22、你我的歌

目的:联络感情 时间:15分钟 材料:写上歌名的纸条 内容:

1).在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。约选2`3首,每一首歌可写多张字条。

2).组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。

3).组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。4).必须一边唱一边找人,不可说出歌名。

5).组长可突然叫“停”,所有组员归队。6).最早结成队伍的获胜。

改变:一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。

23、盲人吃香蕉(蒙眼过障碍)目的:知觉应变能力

1.每组2人。蒙眼面对面而坐,右手各拿香蕉一根。

2.两人剥香蕉皮,靠感觉将香蕉送入对方口中,先吃完的为胜。

3.旁观者可以指示,但不可动手帮忙。如大家十分熟稔,不怕引起不快,偶尔也可以故意误导把香蕉送入鼻子。

24、瞎子领瞎子

目的:学习信任及鼓励大家好好装备自己 时间:20分钟 材料:眼罩或手巾多个 内容: 1.2人一组。

2.一人蒙眼,另一人做向导,手拖手向前行。各人不许交谈。3.除去眼罩或偷看者要受罚。

4.带领者宣布,到达教会大堂后,组长宣布重新安排向导,带他返回原处。5.各队向导领蒙眼者到大堂后,组长宣布重新安排向导。却把蒙眼者配成一对。

6.一对对蒙眼者寻求出路,困难重重,寸步难行。7.组长总结。带领大家思想“瞎子领瞎子”的危机,鼓励

25、同心圆(风吹劲草)

目的:摒除隔膜,互相信任 时间:30~40分钟 内容:

1.认真解释游戏目的,培养气氛。

2.各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。

3.选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有?”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)

4.喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!”

5.约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。

6.换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。7.大家坐下谈论感受,气氛变得认真和彼此信任。

26、同心协力

目的:体会同心合力的重要和乐趣 时间:15~20分钟 内容:

1.每组2人,背对背坐在地上,手臂相扣。2.两人同心运力,一起站起来。

3.若2人一组合作成功,则可尝试3人、4人、5人一组。

4.人数愈多,难度愈大,亦需要更多默契,各人所使出的气力与方向必须一致。

27、金鸡独立 目的:打破僵局 时间:20~30分钟 材料:旧报纸、笔

1.组员分为男女两组。人数要以4、6、8、9````` 9 2.每组一张报纸,按人数划分均等格数,各人站在一格上。3.先各派一代表猜拳,胜方可以撕掉对方任何一格报纸。

4.如是者,要令对方变为金鸡独立,哪组若有人站到报纸范围之外便算输。

28、“恰恰舞”

规则:

1、选择两位优秀选手(男、女各1人)领舞。

2、由男、女各自教授基本步伐。

3、男女配对在没有音乐背景的情况下,练习基本步伐,直至熟练。

4、音乐播放《兔子舞》中的第二段世界著名恰恰舞曲,大家共同翩翩起舞。

5、注意事项:

恰恰舞是一种姿态优雅、乐曲欢快的舞种,非常适合集体共舞。而且由于男女双方没有身体接触,更适合在结训联欢会上表演。当全体学员共同热舞恰恰的时候,晚会的气氛也同时会达到高潮。

29、创造力游戏:找变化

1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)

2、背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化

3、回过头,彼此找找对方的变化

4、再背对背,给你们3分钟,在身上做10个变化

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手

30、过关

目的:打破僵局 时间:20~30分钟 内容:

1.在空地上划两条平行线,相距3至5尺。一人(A)站在两线中间,其他各人(众B)分站两条线外。2.A喊一个B名字,那人就要跑到对面线外。A要设法捉到B。3.若B安全抵达对面线外,A不得越线去捉他。4.被A捉到的B,要在线内帮A去捉其他的B。

5.待未被捉到的B跑至对面线外后,这些人再一起跑回原地,首先被捉到的人于第二次游戏时站在线内作A。

31、模仿大赛

目的:考验模仿别人的能力 时间:20~40分钟 内容:

1.组员围圈坐下,由一位组员开始做一个动作。2.其他组员重做他的动作。3.若组员跟不上动作,便要退出。4.最后剩下的一位组员便得胜。

备注:带领者可以做一些特异动作。例如,只动一条眉,或动耳朵。

32、寸步难行

目的:考验耐力 时间:15~20分钟

材料:纸条数条,用来绑住双腿 内容:

1.各组员在每二人之间在两腿膝盖处用纸条打结。

2.组长一声令下,组员便要齐步从起点行到终点,若途中纸圈滑落,回到起点重新开始。

备注:如果行得太快把纸条撕破,必须同断处再打结,重新比赛。因此,纸圈会愈来越小,难度则相应提高。这是一个愈玩愈精彩的游戏。

33、比一比(适用:活跃团队气氛)

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么

人数:不限

场地:不限

适合刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2.轮留每组派出一个人出来,主持人给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。

3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

34、胡思乱想(适用:活跃团队气氛)

简述:藉着暗示,找出答案来

人数:十人差不多

场地:不限

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,每组人数不限,最好五人以上。

2.主持人先把题目想好,轮留在每组前给暗示,让他们能藉着暗示来猜答案。

3.当主持人说开始后,那组开始根据暗示来提问题,让主持人已点头或摇头的方式回答。

4.每组必须在一定的时间内说出答案。(时间大约为六十秒)

5.算总分看那一组得分较少则输。题目例子:

题目:西瓜;辣椒

暗示:夏天;湖南人

35、比长短(适用:活跃团队气氛)

简述:每队派出一人比不同的单位

人数:不限,需要一位主持人

场地:不限

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。

3.等被派出的人都出来后,主持再说比什么。

4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发„

比短:比手指头;比裤子或裙子„

比高:比声调;比手抬起来的高度„

比大:比眼睛;比手掌„

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„

题目必须在看到被派出的人之前想好!

36、超级大头贴(适用:熟悉团队成员)

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案

人数:最少十人,需要一名主持人即帮手

场地:室内

适合熟悉团体中人物的朋友们

游戏方法:

1.分组,每组人数不限

2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3.主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4.当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。

5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。

8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:

这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉OK的人?;孔子学生的名字?

37、超级比一比(适用:培养默契)

简述:把看到的题目用动作做出来传给下面的人

人数:最少十人,需要一到二名主持人

场地:不限

适合刚认识或不认识的朋友们

游戏方法:

1.分组,每组差不多五到七人

2.一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)

3.主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

4.当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。

5.比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。

6.每组轮留上去比不同的题目。

题目例子:跳舞机;圣诞树;戴隐形眼镜;云霄飞车等

38、谁在布后?(适用:相互认识)

简述:藉着游戏来记他们的名字

人数:不限

场地:不限

道具:一块大布(绵被等)

适合刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字

2.分成两组,各坐在场所的一边

3.主持人和帮手把布拿着隔开两组人

4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间

5.主持人看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

39、心灵不打结

目的:令大家更融洽 时间:15~20分钟

材料:每人一条长短相同的粗绳 内容:

1.口令发出后,各人任意将绳索打3个结。

2.待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。

40、猜五官

游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

41、奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。

游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14......5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

42、喜怒哀乐

目的:康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制 1.先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。

2.“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。3.主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。

4.“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

5.进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。

注意:1.在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。

2.最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。

43、心灵相通

规则:

1.主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。

2.主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰

3.主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看,主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、„„,依序进行。

4.主持人宣布获胜者,并请领导颁发纪念品

5.备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃

44、共同分担

目的:让大家体会同心的重要

1.2人一组,背对背坐在地上,手臂互扣,然后一起运力,互相依靠的站立起来。2.若两人合作成功,则可尝试多加一位或多位。3.这游戏人数越多,难度越大,也需更多的默契。

45、蜈蚣翻身(小组对抗)

活动时间:20~30分钟

活动目标:体会团队合作的重要性,体会在团队中与他人合作的一体感,并体验竞争与合作带来的压力与快乐。

活动方式:

1、全体成员排成一路纵队;

2、全体成员手拉手十指头紧扣组成一条“大蜈蚣”;

3、接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处„„一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员„„跟随前面的组员钻完所有的拉手孔。在翻身过程中紧扣的手指不能松开。

4、完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜。讨论:成功或者失败后的感受。

46、同舟共济

目的:锻炼耐力 时间:10~15分钟

材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。内容:

1.组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

2.领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。

47、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

48、扯龙尾 人数:40人以下

用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体 玩法:

1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)

2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦 要闪避不让人捉到其尾巴。

4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

49、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

50、接龙游戏

5.小学英语课堂常用游戏 篇五

一、“碰地雷”:在英语单词教学中,学生不太愿意跟读。用此法不错。在一个词下放一个地雷,这个词是不能读的,如果学生不小心跟读,就是踩到雷了。大家一起数one two three bomb,向他砸过去。

有趣,气氛也好,学生在玩中也学的扎实。

二、补全句子:在学习句中,要慢读,必要时分解读。在跟读几遍后,可以让学生补全老师没说完的部分。比如:my name is Rebecca.可让学生补Rebecca、is Rebecca、name is Rebecca。这是个反应练习,可让学生熟练掌握单词。

三、此呼彼应 :

(1)全班学生坐在原位。(2)教师描述一些事物,如果的是对的,例如:The dusks are swimming.学生就学叫“嘎嘎”,如果的是错的,学生就保持沉默。(3)做错的学生暂且退出游戏。游戏继续进行。(4)剩下的一个学生即游戏的优胜者。(5)变化:The bike is coming.或 A cat can run.等。(6)作用:可用于现在进行时态和can 句型的教学,可训练学生的听力。

四、拍皮球 :(1)学生分两组坐在原位,合上眼,教师为两组打分。(2)教师拍皮球,学生默数教师拍了几下。假设教师拍了19下。(3)教师突然停下,问一个学生:“What’s the number?”该学生应该答,“Nineteen”。如果他答对了,该组得分,并由该学生接替教师拍球,游戏继续进行,如果他讲错了,就让别的学生纠正。(4)哪组学生得分多,就为胜者。(5)变化:教师拍球时可以在中间来个停顿。如先拍4下,停一停,再拍3下,接着问:“What’s the number?”学生应答“Seven”或“Four plus three is seven."(6)作 用:操练数词和加法运算句型。

五、加减连算 :(1)学生分成两组,互相出题,教师仲裁打分(2)由A组第一个学生先出题,如:Five plus five „„B 组第二个学生必须立即回答:Five plus five is ten.然后由该生再接下去,如:Minus four, A组第二个学生再接着答题Ten minus four is six.如果讲错,该组就扣分。(3)数字 和或差可限于一事实上数字范围内,如20,30等。(4)变化:教师可让一个学生把所念算式写出来 5+5-4+8„„(5)作用:操练数词和加减运算句式。

六、将错就错 :(1)学生坐在原位,注视着教师。教师在教室里随意走动,他可以突然停在一个学生面前,用手指着自己的鼻子说:This is my eyes(有意讲错)那个学生也将错就错,指着自己的眼睛说:This is my nose.(2)如果学生讲错了,就让他代替教师,再同样地做一遍。(3)变化:教师可以手拿一些文具,指着钢笔说:This is my pencil.学生则指着自己的铅笔说:This is my pen.(4)作用:巩

固单词,操练句型。

七、各就各位 :(1)教师读一段对话Dialogue或课文Text,也可以读一段自己编的短文。(2)让几个学生担任对话课文中的角色(或人或人物)。(3)教师先把整段文章念一遍或讲一遍。(4)教师在讲述第二遍的时候,每提到一个人或物,扮演该角色的学生就得马上站起来,如教师讲Saturday afternoon.The pupils are cleaning their classroom.The teacher is with them.(“Teacher”站起来)Look, Wang Hai is cleaning the window(Wang Hai 站起来)。(5)变化:可编排其内容,如At the Zoo 或In the Park.(6)作用: 培养学生理解短文内容,找出关键词的能力。

八、滚皮球(适合初学英语的学生)目的:检查学生对字母顺序的掌握程序。

规则:1.主持人手拿皮球站在圈内。

2.主持人边说一个字母,边向四周的学生滚动皮球。接球者必须说出其听到的后面的一个字母。主持人说两个,接球者也得说出其后的两个字母,依此类推。

九、找朋友

目的:检查学生对字母四种体(大写、小写)的熟悉程度。

规则:1.准备好印刷体和书写体的大小写字母卡片若干张,分成几组。

2.选出其中几组卡片,发给学生每人一张,允许他们互相看一看,但不能读出声音来。

3.教师发令,学生在最短时间内以最快速度找到相同字母的三位学生为 优胜。

十、猜一猜

目的:检查学生对字母的掌握程度,培养他们的想象力。规则:1.将学生分成若干小组。

2.模仿教师或自己决定一种姿势,做出各种字母形状。

3.教师下令,看谁能在规定的时间内猜出,然后快速写在黑板上,教师评分,得分高者为优胜。

十一、点名

目的:检查学生听字母的能力。规则: 1.准备好字母卡片。

2.要求学生每人拿一张卡片,卡片上的字母即为学生的名字。3.教师说字母(如Aa),持Aa卡片的学生即说:“Here I am.” 4.加快说的速度,出错者出游戏,坚持到最后者为优胜。

十二、聋哑读字母

目的:检查学生对元音字母的掌握程度。规则: 1.组织学生反复背诵26个字母。

2.遇到元音字母,就用手势来代替,如A,就举起右手;B,则举起左手;I,就用手指向自己

一只眼睛;U,就用双手一起指向教师。3.出错者,退出游戏。

十三、Buzz(马兹)目的:检查学生的辨音能力。

规则: 1.学生坐在位置上或围成一圈。

2.选定一个字母,如Aa[]。

3.然后依次从Aa开始说字母,但不能说含有[]这个音素的字母,必须代之以Buzz。也可增加

字母数量,如Aa[],Ee[:]等等。4.出错者,退出游戏。看谁能坚持到最后。

十四、“warm and cold”

在教学单词“pen”的时候,可以把一支钢笔事先放在某个同学的抽屉 中,让其中一个人来找,其他同学可以提示帮助齐声朗读“pen”,当寻找者接近目标时,同学们的朗读声就变得响亮;当寻找者远离目标时,同学们的朗读声就变得越来越弱,直到寻找者找到目标为止。

6.游戏编程常用 篇六

本文就笔者在《Scratch创意设计》课程中数字艺术单元第4课的教学设计与实践谈一谈教学体会。

冰雪奇缘项目简介

1. 项目功能介绍

本项目源于code.org网站提供的冰雪奇缘的游戏(图1)。学生在游戏中跟随安娜和艾尔莎创建一个冬季仙境,利用网站提供的在线编程环境,拖曳模块组件脚本,完成画图,学生逐一完成游戏中提供的20个谜题(图2)。谜题完成后可以收到网站提供的证书,同时还可以打印自己的成绩。

谜题将学习知识分为小步子进阶,不断为学生搭建学习和了解数学知识以及画图编程技能的阶梯,帮助学生把一个大问题分为若干小问题,由易到难,一个台阶、一个台阶地学习前进。当学生组装的代码不太准确时,游戏会提示孩子们继续尝试,还有视频讲解,直到成功进入下一步学习。学生在不断挑战进级中完成学习任务,他们可以习得关于什么是正多边形以及画正多边形时旋转角度和多边形边数的关系等知识,通过模仿游戏中的脚本组件,画出正多边形以及由它组成的其他图形。

2.相关知识点

(1) 数学知识:正多边形及其内角和外角。

(2)画正多边形时角色旋转的角度的计算方法。

(3)单循环、双重循环的结构。

教学设计

1.教学目标

(1)通过游戏项目的学习,了解编写画正多边形以及由它组成的更多图形的程序设计基本过程,建立基于计算机编程的问题解决的基本逻辑。

(2)尝试使用Scratch中画笔模块中等模块编程,画出更多美丽有趣的图案,培养学生的创造能力。

(3)体验数字艺术的奇特。

2.教学过程

(1)新课导入

教师引导学生玩极具挑战的游戏——冰雪奇缘,看谁最快完成游戏中提供的谜题。接下来教师演示如何进入这个游戏。

打开游览器,在地址栏中输入:code.org,进入下面的网站(图3),点击“冰雪奇缘”的项目学习。

(2)学生自主学习,教师巡视指导

学生按照老师提供的网站,进入“编程一小时与安娜和艾尔莎创建一个冬季仙境”的项目学习(图4)。在学习过程中,学生自主学习、学生同座合作交流,师生个别对话交流。

(3)自由创作

学生陆续完成游戏项目中的谜题后,请学生打开Scratch(图5),发挥自己的想象力,设计自己心目中的冰雪世界。

(4)展示作品

以下是部分学生的作品(图6)。

教学实践与反思

本次教学的主旨是围绕“为创作而教”,学生在游戏中学习编程画图后,创作出自己心目中的冰雪世界,培养学生的创造能力,主要有如下特点。

1.通过对游戏中谜题的解答,他们模仿学习了画线、画正方形、三角形、平行四边形以及圆形等规则图形;还学习了画“米”字图、“雪花”图以及由正多边形组成的其他图形。这些知识和技能的掌握是学生在玩游戏过程中自主建构的,这种学习方式提高了学习的效率和学生参与度。通过完成谜题,学生学会了思考尝试解决问题的方法,在失败中发现问题并寻找解决问题的方法,从而发现规律。

2.学生通常喜欢玩市面上的游戏,不喜欢设计自己的游戏。通过这次学习活动,学生在游戏中学到了知识和编程技能,发现了画图规律,然后在Scratch中尝试设计自己的游戏,画出心目中的冰雪世界,从而他们会发现自己也能设计游戏,甚至比市场的游戏更有趣,培养了自己的创新思维和和创造能力。

3 .根据学生 的需要 , 讲授相关 知识。学 生有了强烈 的学习动 机 , 知识的学 习非常主 动。如用让角色画 出线条 ; 用设置线条的颜色和粗细;知道由多个方、圆等图形可以构造出其他各种图形,创造出更多美丽奇特的数字艺术。

4.教师针对学生作品中存在的问题,提出修改意见,进一步完善自己的作品,发现更多规律和编程技巧,同时体验更多数字艺术的奇特和程序设计的魅力,提高学生学习课程的兴趣。

5.游戏化学习活动学生非常喜欢,他们说道——

学生甲:这次活动课非常有趣,我们可以自由地创作自己喜欢的作品。而且我从这次课中发现了变量和重复模块的重要性。虽然这次的脚本很简单,但是要做出美丽的图案还是比较复杂的,有那么一点挑战性。我相信这对其他多数同学来说都是一个“自由的挑战”。

学生乙:这次的信息课别具一格,老师让我们玩游戏。学完冰雪奇缘的游戏教程后发现:一个图形重复多次、旋转,便可以做出另一个新的图形。自己所想的一部分东西都可以做出来了。发现做游戏真的很需要数学啊,不然的话真的会弄得头晕眼花。不过也有不明白的地方。就是自己所做的雪花,无法填色,很空荡,不知道填色后怎么样做出那种透明感。希望以后的课程也能像这次一样受益匪浅。

学生丙:这次课上的是冰雪奇缘,让我明白了许多编程画图的方法,知道怎么样画出各种各样的图案。如怎么样做雪花分支,从中我学到了如何熟练地运用重复执行和落笔、前进像素、旋转等。我有一些不明白,落笔线条怎么始终都是一条细细的线,不能通过加粗来体现雪花的美。但是在Scratch中我用程序实现了,我画出了一朵美丽的雪花,我会在以后的课程中多多运用,并创造出更多的程序来。

7.培训课上常用的破冰小游戏 篇七

经典培训课堂小游戏

游戏1——初次见面(消除隔膜的游戏)

见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可用于消除大家的陌生感。游戏程序和规则 1.第一步:

(1)给每一个人都做一个姓名牌。

(2)让每位成员在进入培训室前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。(3)等所有人到齐后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍。2.第二步:

(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”

(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢? ”(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。相关讨论

1、当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游 戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?

2、在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听课是一件比较惬意的事情?

总结:在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除

腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。

如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回

答,以调动气氛。

参与人数:集体参与 时间:20分钟

场地:不限

道具:姓名牌 应用:(1)团队沟通

(2)培训或集体活动前的熟悉和沟通

(3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流

游戏2——情感病毒(提高情商的游戏)

情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间传播。游戏规则和程序 1.第一轮:

(1)所有人围成一圈并闭上眼睛,主持人在圈外拍一下某学员的后背,确定“情绪源”。(2)学员们睁开眼睛,散开,在屋里任意交谈交流。

(3)“情绪源”通过“眨眼睛”将不安情绪传递给其他三个人,而任何一个获得眨眼睛信息的人都要向另外三个人眨眼睛,将不安情绪再传染给他们。

(4)5分钟后,大家坐下来,情绪源、那三个被他传染的、被那三个人传染的,直到所有被传染的人都站起来,你会惊奇于情绪传染的可怕性。2.第二轮:

(1)你要治理不安情绪传染,就是制造快乐源,即用真挚柔和的微笑来冲淡大家不安的阴影。(2)让大家围成一圈,并闭上眼睛,告诉大家你将会从中选择一个作为快乐源,并通过微笑传递快乐,任何得到微笑的人也要将微笑传递给其他三个人。(3)在学员的身后转圈,假装指定快乐源。然后让他们睁开眼睛,声称游戏开始。

(4)自由活动3分钟,3分钟后,让收到快乐讯息的同学举起手来,然后让大家指出他们认为“快乐情绪源”,你会发现大家的手指会指向很多不同的人。

(5)实际上根本就没有指定的快乐情绪源,是他们的快乐感染了他们自己。相关讨论

(1)不安和快乐哪一个更容易被传染?当你被传染了不安的情绪,你会真的感觉到不安吗?(2)对别人要传染给你不安的预期,导致你真的不安,你想让别人对你微笑促使你给予微笑。(3)在团队里,个人的情绪是否会影响到其他人,是否会影响到团队的工作效率?为防止被别人的负面情绪所影响,你需要做什么? 总结

1、实验证明,当妈妈的表情痛苦时,多数婴儿都会不安,大哭。人的情绪是会传染的。

2、经常去一些快乐的地方,舒缓紧张情绪,你会发现微笑其实很简单。参与人数:不限

时间:3分钟

场地:室内 应用:沟通技巧,舒缓压力,提高工作效率的技巧 游戏3——穿衣服(增强队员间的信任和默契度的游戏)

沟通的一大误区就是假设别人所知道的与你知道的一样多,比如下面这个游戏就以一种很喜剧的方式说明了这一点给人际交往带来的不便。游戏规则和程序

1、挑选两名志愿者,A 和B,其中A扮演老师,B扮演学生,A的任务就是在最短的时间内教会B怎么穿西服(假设B既不知道西服是什么,又不知道应该怎么穿)。

2、B要充分扮演出当学员的学习能力比较弱的时候,老师的低效率,例如:A让他抓领口,他可以抓口袋,让他把左胳膊伸进左袖子里,他可以伸进右袖子里,以极尽夸张娱乐之能事。

3、有必要的话,可以让全班同学辅助A来帮助B穿衣服,但注意只能给口头的指示,任何人不能给B以行动上的支持。

4、推荐给A一种卓有成效的办法:示范给B看怎么穿。以下是工作指导的经典四步培训法:(1)解释应该怎么做。(2)演示应该怎么做。

(3)向学员提问,让他们解释应该怎么做。

(4)请学员自己做一遍。相关讨论

1、对于A来说,为什么在游戏的一开始总是会很恼火?

2、怎样才能更好的获得A与B之间的更好的沟通? 总结

1、在游戏的开始阶段,A总是会觉得很恼火,这主要是因为A的预期与B的实际能力不一致所导致的,A认为一般人都应该会穿西服,而B恰恰是不会穿西服的,两者之间产生落差,自然会让A觉得B很笨。

2、对于反应迟钝或能力比较弱的学生来说,老师们应该首先要端正自己的心态,要将其调整到与学生相符的状态上,千万不要对学生表现出不满和鄙视,应该多和学生沟通,帮助他们确认自己的能力。这一点也可以推广到日常的人际交往中。

3、在沟通的过程中,微笑和肯定是非常重要的,肯定别人做出的成绩,即使是微不足道的,因为那样可以帮助他们巩固自己的自信心,更快地掌握所要学习的知识。参与人数:2名志愿者,集体参与

时间:20分钟

场地:不限

道具:西服一件

应用:(1)有效沟通技巧的训练(2)创新能力的培训 游戏4——晋级(消除疲劳、提高积极性的游戏)

在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。游戏规则和程序

1、让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。

2、相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。

3、然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。

4、继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。相关讨论:本游戏的主旨是什么? 总结:

这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉。参与人数:全体参与

时间:10分钟

场地:不限

道具:无 应用:(1)沟通刚开始时的相互熟悉(2)用于制造出快乐、轻松的办公室氛围 游戏5——销售中的异议(帮助学员应对变化的游戏)

商品的推销和售后服务是一个公司人员会面临最多异议和争端的时候,怎样才能跟顾客进行很好的沟通,让他们对公司的产品感到满意,是每一个营销管理人员应该考虑的问题。游戏规则和程序

1、将学员分成2人一组,其中一个是A,扮演销售人员,另一个是B,扮演顾客。

2、场景一:A现在要将公司的某件商品卖给B,而B则想方设法地挑出本商品的各种毛病,A的任务是一一回答B的这些问题,即便是一些吹毛求疵的问题也要让B满意,不能伤害B的感情。

场景二:假设B已将本商品买了回去,但商品现在有了一些小问题,需要进行售后服务,B要讲一大堆对于商品的不满,A的任务仍然是帮他解决这些问题,提高他的满意度。交换角色,然后再做一遍。将每个组的问题和解决方案公布于众,选出最好的组给予奖励。相关讨论

1、对于A来说,B的无礼态度让你有什么感觉?在现实的工作中你会怎样对待这些顾客?

2、对于B来说,A怎样才能让你觉得很受重视,很满意,如果在交谈的过程中,A使用了“不”“你错了”这样的负面词汇,你会有什么感觉?谈话还会成功吗?

总结:对待顾客的最好的方法就是要真诚地与他沟通,站在他的角度思考问题,想方设法地替他解决问题;能够解决的问题尽快解决,不能解决的要对顾客解释清楚,并且表示歉意;有时候即便顾客有些不太理智,销售人员也要保持微笑。始终记住:顾客是上帝,上帝是不会犯错的!在交流的过程中,语言选择非常重要,同样的意思用不同的话说出来意思是不一样的,多用一些积极词汇,尽量避免使用一些否定、消极的话语,这样才能让顾客心里觉得舒服,让顾客满意。所以,对于公司的主管来说,要在平时多注意培养员工这方面的素质。参与人数:2人一组

时间:15分钟

场地:室内 道具:无 应用:(1)沟通能力的训练承包(2)沟通词语的选择(3)销售技巧培训

游戏6——过“鬼门关”(提高学员解决棘手问题能力的游戏)

从小我们就被教育要忠于自己的理想,中途放弃是很可惜的。这个游戏中设两个关:意愿关和行动关。意愿关告知自己的人生目标,行动关就是完成规定的目标。游戏规则和程序

这个游戏分为三个阶段:第一阶段:走自己的路。第二阶段:身心考验。第三阶段:战胜自我。第一阶段全体参与时间15分钟

1.清晰地表达人生目标,合格者通过意愿关。表达方式:“我想成为…,请允许我通过!”

培训者允许后可以通过。通过标准:目标尽量符合SMART原则。

2.从A点走到B点,用任何不同于其他人的姿势走过去,与他人相同者将被淘汰。通过者每人得一分。

第二阶段每组四位男学员参加时间15分钟

1.响亮地表达人生目标,合格者通过意愿关。表达方式:“我想努力成为…,请允许我通过!” 培训者允许后可予以通过。通过标准:至少要达到80分贝。

2.做俯卧撑20次以上。通过者每人得二分,每增加10次俯卧撑加一分。第三阶段每组三位学员参加(可重复)时间30分钟

1.最响亮最清晰最快速的表达自己的人生目标,合格者通过意愿关。表达方式:“我一定要成为…,请允许我通过!”

通过标准:至少要达到100分贝,每秒6个字。2.高台信赖。通过者每人得三分。

高台信赖:讲师口令下面学员口令台上学员口令

下面的朋友,准备好了没有!?

某××准备好了没有!?

有没有信心!? 你是最好的!

你是最棒的!

你一定会成功!准备好了!请相信我们!我们支持你!1-2-3

准备好了!有!

我是最好的!

我是最棒的!

我一定会成功!

作为培训者要注意游戏控制:时间、打分、标准把握和气氛渲染。使学员得到以下的游戏感悟。游戏感悟: 成功=意愿×方法×行动 相关讨论

1.这个游戏是不是很有意思?

2.你是否以认真的态度对待这个游戏?其实这个游戏是很有现实意义的? 3.当你真的向后倒时,是因为信任同伴还是被迫的?

总结

1.这个游戏采用了以下几种技巧:

首先,以让学员口述的方式抒发他们的理想和抱负,这样可以帮助他们坚定自己的信念,因为用说的方式可以表达出他们的新生,让大家作为见证。

其次,大声喊出自己的想法更有巩固效果,也更能使别人信服。

再次,通过“高台信赖”这个刺激的环节,可以使学员加深印象,铭记他们说过的话,也可以证明他们的勇气。

2.这是一个集体参与的游戏,让每个人都觉得实现梦想的路并不孤独,有这么多志同道合的人相伴左右。同时,学员们还很可能和理想相近的人成为好朋友,共同扶持。参与人数:集体参与

时间:一个半小时

道具:用于玩“高台信赖”的高台

场地:教室 应用:

(1)沟通与交流

(2)坚定人生观

游戏7——不要激怒我(培养创造性思维的游戏)

语言和态度是人与人之间沟通时的两大主要方面。面对对抗的时候,有的人说出话来是火上浇油,有的人说出来就是灭火器,效果完全不同;下面的游戏的目的就是要教会大家避免使用那些隐藏有负面意思的甚至敌意含义的词语。游戏规则和程序

1.将学员分成3人一组,但要保证是偶数组,每两组进行一场游戏;告诉他们:他们正处于一场商务场景当中,比如商务谈判,比如老板对员工进行业绩评估。

2.给每个小组一张白纸,让他们在3分钟时间内用头脑风暴的办法列举出尽可能多的会激怒别人的话语,比如:不行、这是不可能的等等,每一个小组要注意不使另外一组事先了解到他们会使用的话语。

3.让每个小组写出一个1分钟的剧本,当中要尽可能多的出现那些激怒人的词语,时间:10分钟。

4.告诉大家评分标准:①每个激怒性的词语给一分;②每个激怒性词语的激怒程度给1~3分不等;③如果表演者能使用这些会激怒对方的词语表现出真诚、合作的态度,另外加5分。5.让一个小组先开始表演,另一个小组的学员在纸上写下他们所听到的激怒性词汇。

6.表演结束后,让表演的小组确认他们所说的那些激怒性的词汇,必要时要对其做出解释,然后两个小组调过来,重复上述的过程。

7.第二个小组的表演结束之后,大家一起分别给每一个小组打分,给分数最高的那一组颁发“火上浇油奖”。相关讨论

1.什么是激怒性的词汇?我们倾向于在什么时候使用这些词汇?

2.如果你无意间说的话被人认为是激怒行动的,你会如何反应?你认为哪个更重要,是你自己的看法重要,还是别人对你的看法重要?

3.当你无意间说了一些激怒别人的话,你认为该如何挽回?是马上道歉吗? 总结

1.很多时候往往在不经意之间说出很多伤人的话,即便他们的本意是好的,他们也往往因为这些话被人误解,达不成应有的目的。

2.我们在说每一句话之前都应该好好想想这句话听到别人耳朵里面会是什么味道,会带来什么后果,这样就可以避免我们无意识的说出激怒性的话语。

3.实际上,在我们得意洋洋的时候往往是我们最容易伤害别人的时候,保持谦虚谨慎的态度,不要像骄傲的孔雀一样,往往会使我们的人际关系为之改善,使人与人之间的交流更容易一些。参与人数:3人一组,分成偶数组 时间:30分钟 道具:卡片或白纸一沓 应用:(1)沟通和谈话的技巧

(2)消除对立情绪,提高工作积极性

(3)商务谈判当中

游戏8——你像哪种动物(提高与人交往能力的游戏)

每个人都有自己独特的性格,动物也是一样,有些时候,你会惊奇的发现,你的性格跟某种动物在某种程度上是那样的相像。游戏规则和程序

1.将各种各样的动物的漫画给大家看,也许是做成图片贴在教室的墙上,或者做成幻灯片,让大家分别描述不同的动物的性格,主要是当他们遇到危险时的反应,比如说,乌龟遇到危险以后,就会缩到壳里。

2.让学员回想一下,当他们面对矛盾的时候会有什么反应,面对矛盾,他们的第一反应是什么?这一点和图中的哪种动物最像?如果图里面没有,也可以找外面的,最主要是要言之有理。3.让每个人描述一下,他所选择的动物性格,说出理由。比如说:“我像刺猬,看上去浑身长满刺,很难惹的样子,其实我很温驯。” 相关讨论

1.你所选的动物和别人所选的动物是不是有什么奇怪的地方?你所用的它那一部分性格,别人注意到了吗?

2.当不同的动物性格的人碰到一起的时候,应该如何相处? 总结

1.每个人都有自己特定的思维模式,从而决定了他的行为模式,不同的思维模式的人碰到一起,总是不可避免的要面临冲突,当冲突出现的时候,也许正视问题,互相尊重才是更好的解决问题的方法。

2.合作和沟通的过程中,要认真的考虑自己和对方冲突的根源所在,根据彼此的特点进行调整;最终,尽管存在冲突,不同类型的人仍然可以在一定程度上互补,也可以做到很好;作为领导者的经理层人物应该善于观察和利用这一点,才能构成一个更好的团队。参与人数:集体参与

时间:不定,每人3分钟 场地:不限

道具:写有动物名字的动物肖像画 应用:(1)应付难缠的人,提高工作积极性(2)交流技巧的提高

游戏9——肢体语言(提高学员表达能力的游戏)

没有肢体语言的帮助,一个人说话会变得很拘谨,但是过多或不合适的肢体语言也会让你这个人让人望而生厌,自然、自信的身体语言会帮助我们的沟通更加自如。游戏规则和程序

1.将学员们分为2人一组,让他们进行2~3分钟的交流,交谈的内容不限。

2.当大家停下以后,请学员们彼此说一下对方有什么非语言表现,包括肢体语言或者表情,比如有人老爱眨眼,有人会不时地撩一下自己的头发。问这些做出无意识动作的人是否注意到了这些行为。

3.让大家继续讨论2~3分钟,但这次注意不要有任何肢体语言,看看与前次有什么不同。相关讨论

1.在第一次交谈中,有多少人注意到了自己的肢体语言?

2.对方有没有什么动作或表情让你觉得极不舒服,你是否告诉他了你的这种情绪?

3.当你不能用你的动作或表情辅助你的谈话的时候,有什么样的感觉?是否会觉得很不舒服? 总结

1.人与人之间的交流是两个方面的:一方面是语言的,另一方面是非语言的,这两个方面互为补充,缺一不可。有时候非语言传达的信息比语言还要更加精确,比如如果一个人不停的向你以外的其他地方看去,你就可以理解到他对你们的谈话缺乏兴趣,需要调动他的积极性了。2.同样,在日常的生活工作中,为了让别人对你有一个更好的印象,一定要注意戒除自己那些不招人喜欢的动作或表情,注意用一些良好的手势、表情帮助你的交流,因为好的肢体语言会帮助你的沟通,坏的肢体语言会阻碍我们的社交。

参与人数:2人一组

时间:10分钟

场地:不限

道具:无

应用:(1)培训、会议活动开始前的学员相互沟通

(2)沟通技巧训练

游戏10——找错误(帮助学员检验所学知识的游戏)

利用知识和经验辨别生活和工作中的假象和阻碍因素并将它们排除具有重大意义。那么,作为一个团队,要通过综合大家的知识和经验,再加以沟通来完成这一任务是变得简单还是困难了呢?这个游戏可以让学员体验一下,依靠自己和大家的智慧解决问题的乐趣,同时可以巩固培训教授的知识。游戏规则与程序

1.将学员分成几个小组,最好不要让他们自由组合,由培训者指定能为他们创造一个新的环境,以训练他们的沟通合作能力。

2.发给每个小组一张卡片,上面写有三条有关项目的说明。告诉他们,每组的三条说明中都有一条是错误的,每组的目的就是通过讨论辨别出它来。相关讨论

1.培训者可在旁观察,记下每组的分析思路和方法,帮助各组分析他们的方法是否正确。2.各小组在多大程度上运用了在本次培训中学到的知识? 总结

1.此游戏可作为一个检验手段,看一看学员知识掌握得如何。培训者可以根据各小组的表现,给优秀的小组一些小奖励以示鼓励。

2.每个人在游戏中的表现也值得留意。有的人明明掌握的知识不少,却在于别人讨论时不能坚持己见,过于“与人合作”。还有的人知识不多却能举一反三,尽全力应付这个难题。培训者应留意观察,必要时作一下指点和总结,帮助他们发现自己的漏洞。

3.要让学员们适应这种开放性的学习过程,提醒他们总结经验,并实践在工作中。形式:8人一组

时间:40分钟

材料:写有说明的卡片

场地:室内

应用:(1)培训者和学员的沟通

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