心理游戏教案

2024-10-12

心理游戏教案(精选11篇)

1.心理游戏教案 篇一

小学生痴迷于电脑游戏

[关键词] 上瘾、坐立不安、奖励、制定目标、转移兴趣。

[摘要] 只要将成功的满足感转移到非电脑游戏上,他是能改变电脑痴迷的行为的。在行为方面:针对他得到的表扬和鼓励太少的现状,运用正面奖励办法来减少对李同学 玩电脑游戏的次数。

目前,痴迷电脑游戏的现象在小学的中高年级发生率比较高,出现的问题也较多。许多小学生沉迷于电脑游戏,一旦上瘾,就会难以自拔,严重地影响了他们的身心健康,这应该是一个值得学校、家长和社会关注的问题。

一、基本情况

李同学,男,小学三年级学生。身体健康,发育良好。父母工作忙,照顾孩子比较 少,爸爸管教孩子比较严,家中老人非常疼爱这个孙子。性格内向,但言语表达清楚,喜欢玩电脑游戏,见了电脑眼睛就发光,操作电脑灵活自如。

二、主要行为

痴迷于电脑游戏,如果不玩会出现焦虑、心慌、坐立不安等,同时还有不愿意上学或逃学等心理行为。该生自己认为:学习不好是自己笨,记不住。而且觉得老师和家长也是这么认为的,所以不想上学,想离家出走。对玩电脑游戏,他感到很过瘾,玩得很开心。如果不让他玩,会很难过,所以每天不由自主地要玩,拦也拦不住。

三、诊断分析

判断他是因学习不适应导致了电脑游戏痴迷。可他并不是单纯电脑痴迷症,我这样设想,只要将成功的满足感转移到非电脑游戏上,他是能改变电脑痴迷的行为的。在行为方面:针对他得到的表扬和鼓励太少的现状,运用正面奖励办法来减少对李同学 玩电脑游戏的次数。

四、辅导

第一次辅导:辅导目标:了解该生的基本情况和主要问题特征(问题聚焦),以及他对问题的认识和感受,为进一步辅导做准备。

第二次辅导:辅导目的:从玩电脑游戏这个话题入手,逐渐迁移到改变对学习的认识。

第三次辅导:辅导目的:助人自助,启发李同学自己寻找改变的目标。确定目标,并让李同学将目标具体化,还要考虑自己为此需要付出些什么?为下一步行动做好准备。

第四次辅导:辅导目的:认知改变以后,准备进行行为轿治的辅导,首先要与李同学共同确定辅导的具 体目标和奖励的办法。根据他的愿望,我们一起商量了奖励的具体办法:

1、第一阶段:由每天去一次减少到每两天去一次(一次2-3小时)。上课认真听老师讲,并坚持半个月。奖励一本卡通书,每两周踢一场。

2、第二阶段:每周去1-2次(一次2小时),上课能回答老师的提问(老师事先为他准备的问题)。坚持半个月。奖励一本电玩书,每周踢一场球。

3、第三阶段:每周末去一次(一次2小时)。能完成老师为他布置的作业,坚持一个月,巩固后奖励:每2-3周去一次(一次2小时),巩固坚持三个月,考试成绩比以前有进步,奖 励一本中国名著,每周踢两场球。

4、第四阶段:每2-3周去一次(一次2小时),巩固坚持三个月,考试成绩比以前有进步,奖励一套世界名著。每周踢三场球。他表示同意。(我还想办法提高李同学课堂学习积极性,并协调李同学与其他老师和同学的关系。)第五次辅导:辅导目的:通过成功感的迁移和行为奖励的方法,逐步改变李同学痴迷电脑的行为。行为改变过程:一开始,李同学不去网吧很难过,只在家里浑身不舒服,干什么都提不起劲,就想玩电脑 游戏。他对我说:老师,我很难受,但我在努力克制,这种滋味真不好受。我说:我能理解你的感受,你现在能克制自己很不容易,老师相信你能战胜困难。我又说:你现在如果看你喜欢的书,情况会改变一些。还有可以出去踢球,与小伙伴们游戏。于是他就采用踢球和看书来转移对玩游戏的渴望。他在坚持„第一阶段的行为矮治过去了,他得到了他喜欢的书。他对我说:老师我有进步了!我很开心。我说:老师同你一样开心!„„通过一段时间(两个月)的辅导,李同学的精神面貌有了很大的改变,上课态度认真了,也积极发言,作业完成情况有了好转,与同学关系也融洽了许多,打电脑游戏的次数逐渐减少。

五、结语

虽然本案的辅导没有结束,但他留给我的思考却很多很多„„小学生电脑游戏痴迷的矫治,的确已成为一个令学校、家长头痛的问题,作为教育者不 能只是简单地去禁、去堵,而应发现孩子们在那里“大战”,并在“战争”中获得成功的体会,结合心理辅导,引导孩子从电脑游戏迷恋中走出来,把在电脑游戏中追求成功的精神转 移到学习上去,并在学习中获得成功的体会。我想,为了消除电脑游戏的负面影响,为了孩子的健康发展,我们应当结合心理辅导,用爱心与耐心去关注每一个需要帮助的孩子,拨正困难学生的发展航向,这不仅有益于学生,更有益于社会,则善莫大焉。

2.心理游戏教案 篇二

【时间】10~20分钟。

【人数】不限, 人数较多时, 最好将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

【道具】以小组为单位准备:一个乒乓球、一段约30厘米长的管子 (管子的内径比乒乓球稍微大些) 、一个较大的活动扳手、一把木工锯、一根绳子、一小瓶蜂蜜、两张能写字的纸、两支钢笔、一个放大镜、一听未开封的软饮料、一个塑料防雨屏风、一个网球、两卷卫生纸、一瓶未开封的酒、两个瓷杯子、四个新气球、两个生鸡蛋、一株小辣椒树。

要把上述所有东西都准备齐全, 不太实际。可以给每组复印一张清单, 让学生自己去想办法。

【概述】这是一个激发创造性思维的有趣游戏, 目的是使学生配合工作。

【准备】替各组把管子埋在地上后, 扶直。管子的地上部分长约25厘米。如果你想在场地上多次开展游戏, 可以把管子固定在地面上。每次做完游戏后把管子盖起来, 以防止绊倒人。

【步骤】

1.向各组展示埋在地上的管子。

2.每个管道里放一个乒乓球。

3.让各组尽量想出多种办法取出乒乓球。但不能破坏乒乓球、管子和地面。只能利用上述道具完成任务。

4.游戏结束后, 引导学生就相关策略和方法展开讨论。

【讨论问题示例】

●你们想出了多少种办法?这些办法都有效吗?

●你们是如何想出这些办法的?除一种办法外, 各组还有其他方案吗?

●如何将这个游戏和我们的日常生活联系起来?

【安全】游戏结束后把管子移走, 以防止绊倒人。

【变通】

1.发挥想象力, 采用其他道具取出乒乓球, 而不仅仅局限于上述器材。

2.起初, 先让学生独自想办法, 然后再组成小组共同完成任务。

【答案】

1.将软饮料或酒倒入管子, 使乒乓球飘上来。

2.在绳子一端沾少许蜂蜜, 然后把乒乓球粘上来。

3.人偶心理游戏疗法 篇三

关键词 人偶心理游戏疗法;心理咨询技术;心理辅导

分类号 B849

1 人偶心理游戏疗法(MPPT)的研发背景

在心理咨询中,咨询师与来访者的互动常常因为潜意识庞杂的信息和语言的局限而要做大量的沟通和解释,这对来访者和心理咨询师都会产生压力。来访者无法轻易讲述心理困扰的关键以及个人、家庭中的错综复杂的关系,不能完整描述自己内心的异常变化。同时,咨询师缺少实用的心理辅导工具来帮助不同年龄段人士接受、理解心理辅导过程,这既是心理辅导的障碍,也是心理咨询师面临的挑战(韩旭东,孙明,2010)。

心理咨询师一般直接通过提问与来访者进行互动,对来访者的心理变化进行分析与解读,这种方式容易掺杂咨询师的主观判断。同时来访者在面对陌生的心理咨询师、陌生的环境时极易产生防御心理,产生紧张、焦虑、不信任,不容易打开心扉讲述个人、家庭中的隐私。即使来访者有强烈的表达意愿,但认知偏差也会导致心理咨询师难以全面了解来访者的感受,容易造成心理症结判断的偏差。鉴于上述各种因素,心理咨询工作需要一种可以直观地帮助来访者和心理咨询师共同开启工作,辅助进行心理辅导的工具。

因此,我学习整合多种心理辅导技术,研发了一套心灵成长的辅导技术及新型心理辅导工具——人偶心理游戏疗法(Man-puppte Psychological Play Therapy,MPPT),简称“人偶疗法”。

2 MPPT的理论基础

人偶心理游戏疗法有效避免了语言的局限与误差,让个案透过人偶用“内在观想”来呈现内心世界的困惑、痛苦或冲突的来源以及解决的方向。只需要一个小小的场域和不同的人偶,即可充分調动人的理解与内在意象,心理辅导与疗愈的效果很明显。

在运用MPPT进行咨询时,个案运用视觉、听觉、触觉将潜意识想法和感觉投射在人偶上,当来访者把人偶拿在手里直接和本体连接时,来访者可以直接触发大脑皮层相关的记忆,透过主动想象和创造性象征场景游戏的运用,透过人偶生动直观的自我觉察,追溯潜意识中过往的经历,找寻生命中创伤的时光与事件,在有觉知的游戏中直接与心灵对话。人偶成为了一种实用、经验性的工具,是从潜意识到意识、从内在语言到外在表达的桥梁。将人偶摆放在桌面上,内在的人际关系即投射在不同的人偶身上,通过人偶之间的物理空间呈现出实际人际关系的心理距离,找出深层心理的逻辑,明晰内在的纠结。仿佛游戏一般清晰直观,来访者在不知不觉中层层渐进,渐渐打开深藏于内心的纠结和伤痛。来访者常常自动引发心灵对话,在潜意识意识化的过程中自然疗愈。

MPPT认为心理辅导是引导来访者“疗愈过往,规划未来,活出当下”的心灵成长过程。在此基础上,MPPT的心理辅导技术与方案包括生命智慧模型、情绪圈技术、爱的疗愈之道技术、心灵对话技术、探求原因的指南针技术、投射分析、创伤疗愈完结技术等二十余种技术,可以灵活运用在心理辅导的各个阶段。

3 MPPT的作用

MPPT跟其他治疗方法的最大区别在于,它容许来访者创造一个对内在想法和感觉提供具体依据的世界,将无法靠认知方法了解或化解的情绪经验赋予肉眼可见的形态进行处理。当来访者无法靠其他治疗方式化解议题,或是困惑于正在感知到的状况或行动方式时,他们可以在被感知、被看到、被听到和被触摸到的人偶世界里找到答案。个体有游戏的需要和渴望,以便释放创造力、内在感觉和记忆,从而将他们带入外在现实。疗愈过往就是让内在“未成长”的部分——“内在小孩”得以长大,让心灵的“创伤胶囊”得以疗愈。而人偶恰恰呈现了这个部分,通过自我的心灵对话,完成未完成的事件或情绪表达,因此,MPPT具有深入疗愈和成长的作用。

其次,当来访者抗拒咨询师对某些困难议题的询问时,MPPT会比谈话治疗具有较少威胁性,可以使防御软化并减少抗拒,不靠词语,来访者的内心情节就会自然投射在人偶上。比如一个抗拒的青少年,当鼓励她说出家庭问题时,她可能显得有压力和退缩,然而她却可以不说话只用人偶来呈现家庭暴力的真实故事。

MPPT运用人偶象征肢体语言,提供来访者一个表达最内在想法和感觉的出口。此时,意向变成一种语言,视觉、触觉的形式取代口语表达,因而也就绕过来访者的防御。基于此,MPPT可以应用于不同语言、文化、种族、年龄和发展水平的个体,允许潜意识说出自己的故事,同时将身体定位于“此时此刻”。

3.1 选择人偶背后的心理意义

人偶以不同的服饰呈现每个阶段的男性特征和女性特征,用大小色彩代表不同年龄段的人格发展阶段。在家庭关系问题的辅导过程中,来访者选择不同的人偶代表自己和家人,这体现了个人不同的心理年龄层面以及人格认同层面,由此可通过人偶的选择,来分析他潜意识层面的人格成熟度、性格特征以及心理问题。

案例:一位女性选择了具有明显男性特征的人偶代表自己,表明她在性别认同中更倾向于男性,她说父母有重男轻女的思想,因此她对自己的女性身份也不认同,并由此产生了困扰;另一位四十多岁的女性,选择了一个幼年期的人偶代表自己,说明她内心有一部分未成长,这也是她心理问题的根源所在,咨询师可以据此快速进入来访者心理困扰的核心根源,实施辅导。

3.2 人偶与婚姻情感辅导

案例:一位因婚姻关系问题来访的女士,在呈现的家庭人偶中,看到丈夫和婆婆并排站在一起,她和儿子站在一起,他们之间相隔很远,这呈现出了家庭关系的交往模式,妈妈和儿子更亲近,进而表明了夫妻关系问题的根源。

家庭关系成员之间的位置是有一定秩序的。比如:正常的家庭秩序是父亲母亲站在一排,父亲在右母亲在左,孩子站在母亲的左侧,按长幼顺序排列,孩子亦可站在父母的前排代表接受父母的支持,认可父母比自己大。

当孩子站在父母右侧,代表他想要支持保护父母或代表他的内心有份对父母的傲慢,有时会引起父母不满,造成与父母关系的紧张;如果孩子站在父母中间,代表父母关系是由孩子连接在一起,也可能呈现夫妻关系的分裂状态。

3.3 人偶与父母关系辅导

案例:一位女士在选择代表父亲的人偶,最初她不愿将人偶放在手里,而是摆在桌面诉说对父亲的感受,咨询师引导她表达内心对父亲的不满,并接受来自父亲深厚的爱之后,她愿意把人偶捧在手里并为此流下感动的泪水,之后她反馈在家中与父亲疏远的关系有了很大改变,可以拥抱父亲,同时,一直令她困扰不解的与上司的不良关系有了明显缓解。

3.4 人偶与心灵成长

案例:一个高中男生呈现的人偶是和妈妈并排躺在桌上,并表示因为很累不愿意站起来,分析后发现真正不愿意站起来的是内心有自杀倾向的妈妈,孩子通过和妈妈一样的身体姿态来代表要和妈妈一样或是“妈妈我愿意代替你”;当辅导员把分析结果展示给妈妈时,妈妈震惊流泪,说自己一直有想死的念头,是为了儿子才活下来;这份觉知让妈妈有了重新好好生活的动力,儿子也放下了潜意识中追随妈妈而去的愿望,通过人偶给母子都带来了一份心灵成长。

4 MPPT的治疗过程

4.1 设施要求

工作室的房间可以在20~30平方米左右,要求安静、明亮、温馨、安全;室内摆放圆桌案几、座椅,准备好纸笔、录音笔等;需要人偶教具套装一套。

人偶教具中的13个人偶,分别代表了个体一生的六个阶段,分别是婴儿期、儿童期、青少年期、青年期、中年期、老年期。除婴儿期外,每个时期均由男女一对人偶组成。

人偶以不同的服饰、色彩、大小分别呈现不同阶段的男性特征和女性特征,以及不同年龄段的人格发展特点,体现了个体的心理年龄层面及人格层面。

如果来访者用人偶代表自己不同的家庭成员,我们可以从他在桌面摆放人偶的角度和空间位置关系来分析家庭成員间关系的亲疏,以及家庭成员牵连认同的问题,这些也可能是造成心理困扰的原因。

每个人偶的胳膊和腿均使用可弯曲的材料,或坐或站或跪或躺的身体姿态,以及或开放或封闭的手臂姿态,由此呈现其心理状态。

4.2 MPPT具体应用流程的三个步骤

4.2.1 MPPT建立咨访关系与治疗联盟

咨询师与来访者建立连接,资料访谈,寻找现状的关键点,分析模式,澄清与设定咨询目标,确立问题及问题的程度,澄清与确立辅导目标,设定初步的辅导方案。

在心理辅导过程中,来访者常常会讲一个生动的故事,需要咨询师和来访者共同厘清并还原完整真实的故事,然后再构建一个全新的故事,这样的过程也可以帮助来访者有效疗愈自我和规划未来。同时,每一步实施的过程都是身心合一、知行合一的过程,也是活出当下生命状态的过程,这恰恰也是心理疗愈成长的核心所在。

4.2.2 MPPT辅导过程:针对问题的疗愈

向来访者介绍MPPT,先让来访者放松静心并选择人偶。这是咨询师和来访者与人偶互动的过程,共同创造一个安全的、受保护的和自由的空间,并使之形成一种积极的期待。让来访者知道做人偶心理游戏的方式无所谓对错,咨询师要处在一个令来访者觉得舒适的位置,请来访者在完成一个关系呈现后告知你,通常以点头示意。

MPPT呈现来访者内在心理:人偶可以代表自己,可以代表他人;人偶可以是一种情绪、一份困扰、一个事件、一个物品;人偶还可以是一个症状、一种疾病、一个希望、一份资源……人偶仿佛是心灵的镜子,透过人偶对潜意识进行投射分析,可对来访者的心理问题有一个清晰的了解和判断,迅速厘清家庭成员彼此的关系。来访者在场域中用人偶呈现一个关系场景,此时,咨询师见证和尊重来访者的体验而不作干涉或解释,鼓励来访者充分地体验MPPT场景,并鼓励来访者停留在被激发的情绪中(注意来访者的言语和非言语线索,不要碰触人偶)。咨询师要保持沉静和觉察,全神贯注。

MPPT治疗性干预:询问来访者关于MPPT场景的一些问题,把焦点放在场景中人偶呈现的关键问题上;选择使用治疗性干预方案,例如创伤辅导、时间线治疗、完形技术、情绪疗法、认知重塑、本体治疗、关系治疗等,进行身心灵三个层面的辅导与疗愈,并有效使用治疗性语言和治疗性仪式等,更多的改变常常就会在此时出现。

咨询师要用心体察来访者与人偶的连接,协助来访者呈现问题之间关系的牵连,连接人偶并描述感觉,有针对性地解决问题,设计治疗性语言,并符合疗愈之道——觉知困扰,面对真相,接受如是,放下纠缠,转化力量,拥抱未来。

MPPT重构内在场景:询问来访者对未来的期待是什么,询问来访者若将人偶位置作些改变会如何;将人偶疗法体验同来访者的现实世界连结起来,询问来访者场景中的事件如何反映了他的生活(鼓励来访者留意场景中的问题与他日常生活中模式的呈现);帮助来访者理解MPPT场景的意义,通过人偶游戏进行意识层面的领悟与学习。留出时间给来访者去体验改变后的趋于积极正向的重构场景。来访者完成治疗之后,把人偶放回工具箱里并做完结仪式。

4.2.3 MPPT评估总结:评估疗效,结束个案

MPPT可以单次解决一个问题或是一系列有关联的问题,也可分多次解决一个系列问题或是多个主题的系列问题,因此辅导方案可以是单次,也可以是多次,应视情况而定。通常多为单次解决一个问题,或是3~5次解决一个相关的系列问题,这有效地缩短了辅导的时间,提升了效率。

MPPT咨询疗效的评估可以直接通过来访者主观评估与客观数据相结合的方式进行,直观地评估相关辅导效果。比如,可以让来访者评估:“假如内心情绪是0~10分,0分是很平静,10分是非常伤心(或是焦虑、抑郁、愤怒等情绪),你现在是几分?”在辅导之后再询问:“那么现在你的情绪是几分?”通过前后对比,可了解内在情绪的变化和辅导效果。

也可以通过对正向资源或能力进行评估来了解咨询的效果,比如:“刚来时,你对自己的信心是几分?通过咨询和辅导之后,你对自己的信心又是几分?”在前后的对比中,即可了解来访者的改变,以及咨询的效果。

这种评估简便易懂,能够让来访者方便自我评估,也让咨询师能有效评估咨询效果。

5 MPPT的应用价值和领域

MPPT是一种简单易行的助人工具,易于被各年龄段的人接受、理解和使用,能有效解决个体的心理困扰问题,也适用于学校团体、企业员工的团体辅导;MPPT既可以用于自我的心灵成长,也可以用于心理辅导的创伤疗愈等;MPPT适用于初学者和拥有一定经验的心理辅导员、学校心理健康辅导老师、专业心理治疗/心理咨询师、婚姻辅导师、律师、教育工作者、医务人员等。

用于身心灵成长性辅导:MPPT对于个人可以缓解和消除长期困扰心灵的问题、情绪问题,帮助修复心理创伤,有效促进个体身心灵成长、心智圆熟;可以深入地探索人格,是身体、心灵、精神层面的成长疗愈之道。

改善关系层面的问题:MPPT可以用于改善亲子关系,建立新的关系模式;改善情感关系、沟通模式,治疗婚姻中关系性创伤等;建立和谐的人际关系等。

总之,人偶心理游戏疗法是一套简单易懂,便于操作的实用性心理辅导工具和自我心灵成长技术。MPPT给心理咨询师极大的自由和创造空间,让心理辅导如游戏一般简单易行。由于它的直观、可视化、游戏式的特点,MPPT正被广泛应用于专业心理辅导、个人身心灵成长、心因性疾病探索、学校教育等各个领域中。

参考文献

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杨明娟 .(2008).萨提亚治疗模式简介 .社会心理科学,23(1),112-115.

4.团体心理游戏 篇四

20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。

近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。

“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。

第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。

第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。

第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。

第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”

第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。

第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。

体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。

体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。

学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。

南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。

(三)成长是通过体验学会适应的过程

人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”

体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。

今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。

(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台

我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。

团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的

1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。

2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入

有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地

20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7. 活动时间大约15分钟。

【盲人与“拐杖”】 游戏目的

1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。

2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。

让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人

1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。

2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”

1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。

3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人

1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。

2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。

三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的

1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。

2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。

3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地

30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序

1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。

2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。

3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。

4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的

1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。

2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。

3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地

小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具

A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序

1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。

2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。

3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。

4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。

5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的

1、建立组员间的相互信任。

2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。

3、培养组员的表达能力和倾听技巧。

4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具

充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的

1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。

2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。

3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地

30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具

无 规则和程序

1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。

2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。

3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”

4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。

5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的

1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。

2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地

30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具

60厘米长的绳子人均一条。规则与程序

1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。

2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。

3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。

4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。

5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。

6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的

1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。

2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。

3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。

人员与场地

30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具

网球每组一个,秒表一个。规则与程序

1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。

2、务必做到球在组员之间传递。

3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。

4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。

5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。

6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的

1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。

2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。

3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序

1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。

2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。

3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。

4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”

5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的

1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。

2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。

3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地

30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序

1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。

2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。

3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。

4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。

5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的

1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。

2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。

3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。

4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。

5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地

30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具

A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序

1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。

2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。

3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。

4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。

5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。

6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。

7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。

8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。

5.心理游戏:松鼠搬家 篇五

一、活动目的

1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。

二、活动时间 大约需要10分钟。

三、活动场地 室内、室外均可以。

四、活动程序

1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。

2.根据主持人的口令进行变化,如:

“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。

“樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。“森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。

3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。4.集体分享活动的感悟。

五、注意事项

1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。

2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。

6.心理拓展游戏 篇六

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8—12个人组成的小组。

道具:(每个小组)

·1棵枝权很高的大树(用来捆绳子)。

·一根粗绳子,这根绳子至少要能承受一个人的重量(以最重的游戏者为准)。

·两根4~6m长的木条(10~20英尺)。或是准备两根绳子和4个木桩(用来标记河岸)。

·一桶水(代表液体炸药)。

·准备一些水备用。

概述:

这个游戏会使参加者思维活跃、热血沸腾。它重点培养团队合作、沟通和计划能力。

目的:

1.培养团队合作精神。

2.练习以小组为单位解决问题。

准备:

1.选择一个高大粗壮的树权,在上面系上准备好的粗绳子。绳子的用处是帮助小组成员“渡河”。绳子要足够长,以保证游戏者能抓着绳子,从“河”的一边,象荡秋千一样,飞到河的对岸。(详见主图)

2.根据飞越的方向,确定河的位置和宽度。在标记两岸的位置上,放上两根木条,或是用绳子拉出两根线。如果使用绳子标记河岸,最好先打出4个木桩,然后再拉绳子。

3.给每个小组的桶里装水,水满到距桶边2cm或3cm为止。

步骤:

1.分好小组后,做游戏开场白,开场白示例如下:

你们在野外勘探稀有金属和矿石,挖掘工作正在进行中。突然,正在开凿的岩洞出现部分坍塌。你所在的小组侥幸逃了出来,可是,还有很多成员被困在岩洞中,艰巨的营救工作落到了你们小组的肩上。营救的唯一希望是炸开落下的巨石。你们小组赶回营地,取了一桶液体炸药。现在你们需要快速返回到出事地点。不幸的是,一条布满鳄鱼的急流挡住了你们的去路。你们可以通过绳子从河上荡过去,但是在飞越的过程中必须有人要携带那桶液体炸药,而且一滴也不能洒。如果不小心弄洒了炸药,即便只有一点点,携带炸药的人都必须回去,重新开始。如果有人在渡河的过程中不小心碰到了河面,这个人就会被鳄鱼吃掉。一旦发生了这种情况。整个小组都必须回到对岸,重新开始。你们面临的第一个挑战是绳子悬在河的中央,必须想办法把它拉到岸边来。注意,任何人都不许接触河面。

2.等所有小组都做完游戏之后,引导队员就团队合作、克服困难等话题展开讨论。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?你们是如何对问题进行分解的?每个人的任务是什么?

·哪些因素有助于成功完成游戏?

·你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的?

·游戏过程中有无领导者产生?

·这个游戏揭示了什么道理?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:通常情况下,不允许在悬挂的绳子上打结,如果队员坚持这样做或者队员年龄较小时,可以考虑在绳子末端打一个结,距地面l米左右,这样他们就可以用两腿夹住绳结比较容易地摆过去。

变通:

1.设置完成游戏的时间限制,告诉队员岩洞中的氧气仅能维持一段时间,让他们必须在规定的时间内完成渡河任务。

7.体育游戏与心理健康分析 篇七

关键词:体育游戏,心理,健康,教学

一、体育游戏的本质及其特征

1、体育游戏的概念。

游戏一般被人认为是一种具有娱乐性质的活动, 体育游戏是游戏的一种特殊形式。体育游戏是一种近年来被人们热议的娱乐方式, 它表面上是一种身体锻炼的方式, 除了起到增强体质的作用以外, 体育游戏还可以在很大程度上娱乐参与者的身心陶冶参与者的情操。体育游戏并不是没有任何约束的放松形式, 它也是一种按照一定的规则进行的体育活动。体育游戏的参与者并不是无意识的参与游戏, 参与者有意识的参与到游戏之中实现锻炼身心的目标。体育运动在教学中被广泛应用, 它的优势为青少年心理健康做出了突出的贡献, 体育游戏不同的特征对人们心里健康发挥着重要作用。

2、体育游戏具有的特点。

体育游戏虽然是游戏的一种, 但它自身仍然具有许多特质。首先, 体育游戏具有知识性。体育游戏是一种具有竞争性的活动, 体育游戏会有胜负的差别, 参与者的认识能力、知识储备、思考能力、分析能力、解决问题的能力都对胜负产生影响, 这就要求体育游戏的参与者具有一定的知识准备。体育游戏是人类生活生产经验的总结和反映, 知识性在体育游戏中得到体现。其次, 体育游戏具有明显的健身性, 体育游戏是以体育运动为载体的游戏, 体育是以身体练习为基本手段的活动, 体育游戏离不开体育也就离不开身体的锻炼。体育游戏的设计者设计出有趣的体育活动, 体育游戏的参与者主动参与到活动之中, 参与者自觉的参与了身体的锻炼。

二、体育游戏对心理健康的促进作用

1、体育游戏促进乐观情绪的树立。

积极的情绪、良好的心态对人的身心健康至关重要。积极良好的心态是幸福生活必备条件, 体育游戏可以使积极情绪持续发展。游戏的设计出发点是使参与者以轻松愉快的心情参与到游戏的开展之中。人们喜爱体育游戏就是因为在游戏里没有那么大的压力, 游戏可以使大家放松的愿望得到满足。在体育游戏里, 各种情感的表达是十分充分的, 紧张、高兴、不满等多种情绪在游戏中都可以尽情宣泄。情绪得到表达以后, 参与者的心情往往比较欢乐, 游戏胜利的一方自然不用多说, 即使是游戏失败的一方也会在运动后变的开朗、高兴。参加过体育游戏的人都会在体育之中获得快乐, 乐观的情绪会得到确立。

2、体育游戏有利于自信心的树立。

一般来说, 自信是个人基于对自己正确评价所产生出来的一种坚定的自我信任感。那些身体活动能力较强、有着独立思考分析能力的人, 往往会在体育游戏中形成肯定自我的理念。这种自信心的树立对于在生活中所遇到的其他难题的解决也会有重要的指导作用。相反, 对于那些动作相对迟缓、创造能力较差的人来说, 在体育游戏中获得自信心则会较为困难, 所以他们往往容易产生不够相信自己的观念, 在实际生活中也往往容易产生不安全感。所以, 体育游戏对于自信心的树立并不是一概而论的, 不同的个体要针对自身的特殊情况选择适合自身的体育游戏, 只有这样才能够在体育游戏中获得自信, 避免低落、自卑等负面情绪的产生。

3、体育游戏推动树立合作精神。

在体育游戏中, 参与游戏的人们通过互相之间的接触、合作、对抗等等, 个体与个体之间、个体与集体之间的交流更为直接、更为广泛、更为频繁、更为密切, 这可以形成一个特定的人际关系社会。在游戏中大家之间可以做到相互团结友爱、相互尊重与信任、相互关心与支持、相互鼓励与帮助、相互理解与体谅, 这都有利于人际交往和合作精神的确立。在游戏规则和要求的约束下, 人与人之间的关系是相对平等的, 人与人之间的伙伴关系、朋友关系是建立良好人际关系的最佳模式。社会交往理论认为, 令人愉快的社会交往, 具有改善心理健康的作用。当体育游戏对人的相互合作、相互信任有特定要求时, 人们才会在相互协作的游戏中感受到对他人的依赖, 增强对他人的信任, 享受到帮助他人与被人帮助的快乐, 体验到集体的力量和合作的愉快, 形成友谊和声望, 促进社会的进步与发展。

4、体育游戏有助于创造精神的树立。

创造性是现代社会对人才提出的主要要求, 创造性的发挥需要以探索精神和好奇心为基础。社会对人才的要求不再局限在具备多少知识, 学习的能力是其更为看重的。体育游戏的各个环节的完成需要参与者通过自身的思考来逐个完成, 每个人都会因为自身条件的不同想出不同的策略, 体育游戏有助于参与者探索精神与创造性的培养。体育游戏为参与者提供了自由探索的机会和平台, 在探索的基础上发挥自身的创造力是创新的必然途径。体育游戏的设计往往有一定的难度, 需要参与者通过身体与思想的结合完成, 在完成的过程中参与者需要发挥自己的聪明才智、运用自身的探索精神、创造精神。

5、体育游戏对人际交往的促进作用。

体育游戏需要参与者高度的合作性, 合作会促进人际关系的发展。人的本质属性是社会性, 社会是一个个体之间相互联系的整体, 每个个体之间都有着这样或者那样的联系, 个体之间有着普遍的联系性, 个体之间的相互联系也就是人际交往的本质所在。计划生育的政策使我国独生子女众多, 这在促进我国可持续发展方面作用突出, 但独生子女政策也有不少不利因素, 比如独生子女习惯以自我为中心、缺乏同龄人的沟通等。另外, 随着市场经济的迅速发展, 我国居民的价值观念发生了巨大的转变, 人与人之间的交流相对较少, 人际关系的发展面临诸多问题。体育游戏可以很好的解决人际交往方面的问题, 体育活动中的竞争与合作是人际交往基本的形式, 个体与个体之间, 个体与集体之间的交往非常密切。人与人之间相对平等的朋友关系是建立良好人际关系的基础, 体育游戏的参与者在参加体育游戏时往往容易形成朋友关系, 为良好的人际关系奠定基础。

结语

随着人们生活水平的提高, 健康的定义已经不局限在身体健康的单一范畴内, 心理健康也成为追求的目标。体育游戏可以在一定程度上消除人们的负面情绪, 保持乐观的心态, 游戏的参与者在游戏中也可以获得自信心的提升。经过游戏中的合作, 团结精神、集体精神的理念得到弘扬, 人际交往变得更加和谐, 体育游戏理应得到足够的重视。

参考文献

[1]邱远.关于中学生心理健康与体育教学的调查报告[J].南京体育学院学报 (社会科学版) , 2004 (01) .

[2]左从现王树明运动锻炼、人格特征与中学生心理健康的关系研究[J].中国体育科技, 2001 (07) .

8.心理游戏教案 篇八

从发展心理学的角度来说,每个人都经历了一个从青春期的自我中心阶段到成人期的人际-自我互动阶段。在自我中心阶段,青少年感觉自己是世界上独一无二的存在,每个人都在观察自己的表演,自己的感受永远是第一位的,最值得关注。

他们过分关注自我内心的感受而误以为周围的人都不大理解自己,所以也就不大能去照顾别人的真实感受,并且他们往往会曲解别人,以为大家都在对自己指手画脚、品头论足,所以,自我中心化的说话方式成了他们的一种自我防御与保护机制。

那些爱打断他人的人,很可能是没有完成从青春期自我向成人期过渡的阶段,他们的自我同一性在发展中受挫,所谓的自我同一性混乱就是:没有在社会中找准自我的角色,自我认同不良的心理焦虑导致他们不断在与他人交谈中打断别人,不断重复青春期的那种自我防御的谈话机制。

要解决这个问题,我们就得不断地调整在社会中的自我认同机制,达到一种良性的认同;同时,当要打断别人时,提醒自己“多给别人一些表达的机会,并从中找到自我发展的资源,获得人际双赢”。

如果在生活中遇到这类人,你可以起初多给他们一些自我表达的机会,倾听他们把自己的观点谈具体。然后用语言暗示他,“现在我可以说了吗?”你也可以善意提醒他,“希望我说的时候,你先不要插话,好吗?”这种方式会提醒他调整自己的人际沟通方式,达到与他人更顺畅地交流。

“算命”是种心理游戏

文/齐菲

虽然当下人们的文化程度普遍提升,但依旧会有那么一些人还是会迷信占卜或算命这些“传统”的分析运程和吉凶的方法。并且,这已经不再是乡下老人们的“专利”,越来越多的都市年轻人也竞相加入了迷信算命的人潮当中。为什么在科学发达的今天,仍有这么多人相信“凶吉天定”之类的算命把戏呢?

一方面,人在遭遇如离婚、丧偶、破产等应激事件时,情绪会出现大幅度波动,对生活失去控制,安全感受到影响,心理依赖性大大增强,受暗示性比平时更强。另一方面, “算命先生”往往会好坏话两头说,提供一些模糊的信息,让对方去寻找自己的体验,使信息的模糊性具体化,从而产生“你深知我”的错觉,这是一种自我求证的心理现象。同时,心理学研究揭示,人是很容易相信一个笼统的、一般性的人格描述,比如说你需要获得别人的尊重,遇到困难有时很纠结等,这些帽子其实扣在谁头上都适合。即便“算命先生”说一段无关痛痒、空洞无比的话,也会使求助者深信对方十分准确地揭示了自己的的特点。于是乎,“算命先生”的一席话就成了金玉良言。

“信则灵,不信则不灵。”“算命先生”的话是否有影响,不取决于“算命先生”,而取决于求助者本身。“算命先生”的话不一定有根据,但求助者主观上已肯定了它的存在,心理上便竭力趋向于它,这又会促使“预言实现”。比如早上起床后偶然发现右眼皮痉挛跳动,立刻想到“算命先生”说的“左眼跳财,右眼跳灾”,感到十分“晦气”。在这种心情紧张的情况下,行为举止不再像平日那样轻松自如,造成各种失误机会大大增加,比如打破杯子、走路摔跤等。于是,预感祸事果然“应验”了。相反,如果没有“左眼跳财,右眼跳灾”的心理暗示,我们最多把打破杯子、走路摔跤当作是意外,更不会往灾祸的方向去想。

在人生漫长的几十年当中,难免会遇到这样或那样的挫折或困境。但与其相信“算命先生”的口吐莲花,倒不如多了解一些心理知识和常识,在遭遇逆境时,可以正确地调整心态,去积极面对,因为命运总是掌握在自己手中。

9.心理健康游戏活动 篇九

目的:帮助队员释放压抑情绪,提高参加活动的兴趣。做法:

1、起风:快速搓手,鼓嘴吹气。

2、下小雨:变搓手为右手食指和中指轻轻拍左手手心,嘴里发出“滴答滴答”的声音。

3、中雨:用右手四个指头慢拍左手手心,嘴里发出“嗒、嗒”的声音。

4、下大雨:双手快速拍,嘴里发出“啪、啪”的声音。

5、暴雨:双手快速拍,跺脚。

6、雷阵雨:双手快速拍,跺脚,同时吼叫(“轰隆隆”)。

活动二:齐眉杆

目的:齐心协力攻难关,感受团队协作的重要性。材料:长棍子(与参与者组数相同)活动说明:

1、分组:每组五人-------十人。

2、小组成员站成相对的两列,每人伸出右手的食指(高度胸口)。齐眉杆必须放在每个人的指尖上。

3、每个人的指尖必须挨着杆,指导者发出口令时小组成员必须下蹲,而且每个人的指尖必须挨着杆,并且杆不能掉下,完全水平的下移,一旦有人离开齐眉杆或齐眉杆没有水平的下移,任务就算失败。

感受:当团队在完成同一目标时,需要齐心协力,并且试着调整自己的方式方法,协商、达成与同伴的共识,寻找最有效的途径才能完成。体验团队合作的重要性,靠集体的智慧和力量解决困难。体会团队支持对个人的意义和重要性。

活动三:用身体写字

1、用左肘、右肘写名字。

2、用臀部写“好”字,写大写字母。

活动四:我行,你秀

1、你先做自己的动作

2、接招做别人的动作(手的动作不一样)

活动五:松鼠和大树

目的:通过寻找来调动身体的积极性,活跃气氛,打破彼此之间的陌生感,训练注意力和反应能力。

活动说明:所有人围成一圈站好,每三个人一组。三个人中,两个同学面对面站着,伸出双手搭成一个圆圈,扮演大树;另一个扮演松鼠,站在圆圈中间;站在圈外的人是迷路的小猴子,想找一个松鼠的窝避避雨。当组织者喊“松鼠”时,松鼠不动,大树必须离开原来的位置,形成新的组合,寻找新的大树。当组织者喊“下雨”时,所有的松鼠和大树都要寻求新的组合和新的地方,扮演大树或者松鼠。小猴子每次都要尽快跑进去,扮演大树和者松鼠,别让自己落单。几轮过后,询问大家:是否有人收留“迷路的小猴子”,即让落单的人也有大树依靠。

分享:当你落单时,你的心里是怎样? 当你找到依靠时,心里又是什么感觉?

归属感:心理学研究表明,每个人都害怕孤独和寂寞,希望自己归 属于某一个或多个群体,如家庭,有工作单位,希望加入

某个协会、某个团体,这样可以从中得到温暖,获得帮助和爱,从而消除或减少孤独和寂寞感,获得安全感。

活动七:一条龙

活动规则:石头 剪刀 布 做法:两者发拳,输者的双手搭在赢者的肩上,每组赢者两两继续发拳,输者的双手搭在赢者的肩上,这样,形成一条龙。然后跳《兔子舞》。

活动八:大风吹

目的:活跃气氛,舒展身体。

所需材料:凳子(总数比参与者少一个)

活动说明:参加人员围坐成一个圆圈。从参加人员中找出一个志愿者站到圆圈的中间,把他的凳子撤走,让椅子的数目比学生的数目少一个。活动开始时,组织者喊:“大风吹”,参加者问:“吹什么?”。组织者喊:“吹所有××的人!××表示具有某同一共同特征的人,如:穿运动鞋的人,短头发的人等。)”这时“所有××的人都要立刻站起来迅速跑动去找另外一个新位置坐下来。不能坐在自己的位置上不动。同时,志愿者也必须找到一个位置坐下来。没有找到位置的人将受到小小的惩罚。同时,那些符合教师所说的特征却没有换位置的人也要受到小小的惩罚(惩罚的内容可以由团体商量而定,惩罚的目的是为了营造的和谐气氛。)。

10.心理游戏策划书(畅姐) 篇十

一、活动名称:友来友往

二、活动背景:大世界背景下,团队合作,集体和谐。。等等关于人际交往方面的话题层出不穷。面对大学这大环境下,如何顺利地与陌生人交流;如何更快更好地与新朋友深交;如何让朋友彼此增加信任度,合作度;你又如何与别人的生活 友来友往。。这些都是面对大学人际交往中,心理常承受的问题。大学校园里,人与人之间的交往,分享变少,隔阂愈大,团队,集体感觉略显黯淡了。。

三、活动目的:通过集体的心理游戏互动,团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验、认识自我、探讨自我、接纳自我、调整和改善与他人的关系学习到新的态度和行为方式。游戏中,无形地建立的团体关系,有助于人与人之间的交流和建立默契。相互沟通,树立信心基础,一旦信任完全建立,你就 会感觉到团队的工作气氛是那么的轻松•愉快。

四、活动主题:友来友往,情真意切。

五、活动时间:10月13日早上九点

六、活动地点:情人湖

七、活动宣传:

A、联系各班级的心理委员或班长,把活动通知介绍发给他们,让他们在班内进行宣传。

B、张贴海报(食堂)

C、请宣传部制作一展板

八、活动前期准备:

A、报名表,通知,以及活动介绍在十一之前准备好。

B、把设计好的游戏自己部门内部进行一次彩排,把游戏流程走一遍(10.9)

C、把活动需要的物资准备好

D、把参与者分为6队,每队人数在6--8人左右,尽量要求队员都来自于一个班。10.11晚截止报名,10.12确定好名单。并且每队都由两个干事负责活动通知事宜。

E、人员安排妥善

九、活动流程:(每一个游戏环节都会由部门干事进行展示)

①活动开始---初步认识

A、微笑握手

分配:每两大队之间进行

规则:

1、即每人在规定时间内与其他人微笑、握手,不可以重复,时间到最后与你握手的就是你今天认识的第一个朋友。

2、然后,各自与自己的第一个朋友相互介绍、交流。

3、接着,每两队并成四人小组,相互微笑、握手后,各自向新加入的两个人介绍自己的第一个朋友。以此类推,是全部人都相互认识,交流。

4、从一开始15分钟后,停止交流,各自归队。主持人从每队中抽取两位,说出与自己‘微笑握手’的非本队参赛者的名字,说出越多且正确队为胜。

B、风中劲草

要求:

1、7人一组

2、要有一个比较开阔的空地

规则:

1、每大队派7人参赛,六人平均分别站两排,面对面站着,把双手并排伸直。同时,剩下的一名参赛者站在一侧。

2、站在一侧的选手A,在游戏可以开始的时候,背对自己的队员向后仰,这时队员们应把A接着。

3、此后,每队在6个站着的队员中选一个,把“2”步骤过一遍。

4、如此类推,游戏需要参加游戏的七个人都后仰一次才结束,用时最短队,为胜。

C、蜈蚣翻身

要求:参加人数,8人以上为一组。

规则:

1、每队派出8个人,推荐组长,以纵队方式排好

2、全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调。

3、接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二,三人拉手

处,第三,四拉手处。。。一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员。。。跟随前面的组员一直钻完所有的 手拉孔。

4、每队有10分钟训练时间,用时最短者为胜。

D、绑腿跑

规则:

1、每队派5人初赛,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起

2、宣布开始以后,小组集体向终点跑(路程30米)

3、用时间最少的小组获胜

E、蒙眼三角形(不作比赛项目,仅为结束项目)

规则:

1、每队派出5人完成游戏。

2、用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形。完成时每个人都能握住绳子。

②游戏环节结束---评奖环节

按游戏规则评出前三名,例外从剩下的三组里面评选出最活泼团体奖,最默契团体奖。

十、材料准备:粗绳子2条,眼罩10个,计时器3个,奖状5张

十一、成本预算:

十二、注意事项:

1、人员分配:每队由2名干事负责安排,指导以及计时;选两名干事当活动主持人,讲解各游戏大概;两人管理材料;剩下人员负责活动整体秩序

2、每位干事提前40分钟到指定地点集合准备,提前20分钟每队负责干事负责通知参赛队伍集合。

管理学院学生会心联部

11.在游戏中渗透心理健康教育 篇十一

幼儿园心理健康教育活动是以培养儿童良好的心理素质为目的的专门活动,也是在幼儿园进行心理健康教育最重要和最直接的方式。心理健康教育活动的教学方式多种多样,有讲解法、游戏法、讨论法、角色扮演法等,而这其中,游戏法是最主要的方法之一,因为游戏是儿童最喜爱的活动,在轻松、愉快、和谐、活跃的氛围中自由地表达自己的情绪,投射自己的内心世界,体验和反思自身的行为,分享小伙伴的经验,学习社会生活的规则,从而达到有益心理健康的建设性效果。

当前存在的误区

目前,大部分幼儿园教师都知道游戏的重要性,在进行心理健康教育活动时也会采用游戏方式,但却经常陷入各种误区,导致活动效果并不理想。

最常见的误区就是游戏与活动主题不能契合,为了游戏而游戏。每次心理健康教育活动应该有明确的主题,活动设计要围绕该主题,游戏也应该体现主题的要求,不能生搬硬套。

另一个常见的误区是游戏时间短,教师“教育”时间长。教师为了达到活动的教学目标,往往在游戏结束之后长篇大论讲解游戏的意义,用时甚至超过游戏本身。殊不知,儿童有自身的认知特点,硬性灌输大道理,他们似懂非懂,甚至会感到厌烦,完全失去了游戏应有的乐趣。

还有的游戏设计不符合儿童年龄特点。儿童主要的游戏方式是随着年龄的增长而变化的,不同年龄阶段的孩子适合的游戏也不同。然而,有些老师对儿童游戏的年龄特点认识不充分,不管大班、中班、小班都做一样的游戏,甚至是用成人化的眼光去设计和开展游戏,这些都会导致游戏失去原本的意义和作用。

另外,部分教师倾向于在游戏中过多介入,总是试图引领游戏的进程,控制儿童在游戏中的行为。这会使儿童在游戏中不能充分体验,更无法进行自由探索。

在心理健康教育活动中游戏的应用策略

根据活动主题选择适宜的游戏。心理健康教育活动中采用的游戏是为了活动主题服务的,不是单纯为了游戏而游戏,因此游戏应该符合活动的主旨,让儿童在游戏中体验某种特定的感受而获得心理成长,不同活动主题要选择相应的、适宜的游戏。

活动经常使用的游戏种类有“角色游戏”“体育游戏”“结构构造类游戏”“艺术表演类游戏”“智力游戏”等。其中“角色游戏”是儿童在游戏中进行角色扮演;“体育游戏”是在走、跑、跳、爬、钻、攀登等体育活动中游戏,或者使用各种体育器械和玩具进行游戏;“结构构造类游戏”是以构造活动为方式的操作性游戏,比如绘画、搭积木、折纸等;“艺术表演类游戏”的主要形式则是唱歌、跳舞等艺术表演;“智力游戏”主要则是以智力活动为主要形式的游戏,比如儿童思维能力、注意力、想象力和创造力等相关的一些游戏。下面列举一些心理健康教育活动主题及其适合的游戏。

要对儿童进行感知训练,可以选择“看一看”“听一听”“摸一摸”“闻一闻”“尝一尝”“学盲人走”等游戏。

要培养儿童的竞争意识和团队合作意识、激发儿童的潜能、培养儿童的成就动机等,可以选择竞争类的游戏,如“两人三足”“趣味摔跤”“连体人(两人一组,脖子上套同一张报纸,比赛哪组走得快)”等游戏。

要对儿童进行情感体验的教育,可以选择“识别表情(看图片猜表情)”“情感之声(听声音猜情绪)”等游戏。要减轻儿童紧张焦虑等负面情绪、调适情绪时可以选择非竞争类游戏,如“扔掉坏心情”“做一锅生气汤”等游戏。要培养儿童的合作意识,可以选择需要合作的游戏,如“背靠背(两人坐地起身)”“分组拼图”“一人画一笔”等游戏。要培养儿童的分享意识,可以选择“分橘子”“孵蛋(两人拉住报纸,一人从报纸中间的洞里钻过去)”等游戏。

要培养儿童坚韧不拔的毅力,可以选择民间游戏“挑小棍”“捡豆子”等游戏。要培养儿童的思维能力,可以选择分类游戏和比较游戏等。要培养儿童的观察能力,可以选择“玩具找家”“找不同”等游戏。要培养儿童的自信心,可以选择“夸夸我”“优点大爆炸”等游戏。

活动课要以游戏为主,讲解为辅。由于幼儿园心理健康教育活动有一定的教学目标,所以游戏设计不能只满足于儿童玩得开心、玩得投入,还需要有心理健康教育意义,所以游戏往往结合讲解法一起使用。讲解法是通过教师的讲述使儿童明白一些道理。比如在“合作性训练”中,选用“背靠背”游戏,在游戏结束后,教师用讲解法和演示法使儿童明白怎样才能成功起身,让儿童认识到彼此配合与团结合作的重要性。

儿童的认知特点决定了对他们“晓之以理”的效果并不好,因此在活动中一定不能本末倒置,讲解太多而游戏太少。应该主要以儿童自身在游戏中体验感悟和成长为主,而教师加以适当讲解和升华为辅。另外,还可以配合讨论法,鼓励儿童开展讨论,讨论能激发儿童参与的热情,加深儿童的认识,还能分享同伴的体验和感悟。

游戏应该符合儿童的年龄特点

儿童的游戏具有年龄特点,教师在心理健康教育活动中,应该针对不同年龄段的儿童设计相应的游戏。

游戏的种类会随年龄发展而变化。在小班阶段,儿童主要进行的是功能性游戏,表现为简单、重复性的活动,比如蹦跳、跑或者玩汽车、洋娃娃等。功能性游戏的目的在于保持儿童的活跃性,而不是创造出某个最终产品。在儿童四岁左右时,他们才开始进行建构性游戏,游戏开始具有目的性,比如创造出点什么。建构性游戏的出现使儿童得以发展身体和认知技能,并学习精细肌肉运动。教师应当注意不要在小班过早开展建构类游戏。

而在游戏的社会性方面,也具有年龄特点。在儿童三岁之前,游戏形式大多是独自游戏或者旁观者游戏,后者指的是儿童仅仅观看他人玩耍,而自己并不参与,这两种形式的游戏会一直持续到学前阶段后期。而当儿童三岁进入学前期时,会出现一种新的游戏形式——“平行游戏”,“平行游戏”指的是数名儿童会在同一时间坐在一起玩相似的游戏,但彼此之间并没有互动,这是儿童在学前期早期最为典型的一种游戏形式。所以针对小班儿童设计的游戏应以独自游戏和平行游戏为主,不应该要求儿童之间有太多的互动。在学前期中段和后段,儿童会进行形式更复杂的社会性游戏,也就是“联合游戏”和“合作性游戏”。在“联合游戏”中,儿童通过共享或转让玩具、工具的形式互动;在“合作性”游戏中,儿童才真正与他人一起玩耍,比如轮流玩布娃娃或者比赛玩拼图等。因此,针对中班和大班的儿童,教师可以开始设计具有更多协同合作要求以及具有竞争性的游戏。

教师要尊重儿童在游戏中的主体地位。虽然心理健康教育活动的游戏是由教师设计以及引领开展的。但是游戏的主人应该是儿童,应该由儿童自身来决定在游戏里怎么玩、玩什么。教师不应该介入和控制太多,如果游戏在教师一步步的指导和操控下进行,而不是根据儿童的兴趣来进行的话,儿童很快会失去玩游戏的兴致。就算游戏能够进行下去,儿童也很难在游戏中自由地体验,无法将游戏的感受内化成经验,对儿童心理健康的促进也更无从谈起了。

(作者单位:湖北第二师范学院学前教育学院)

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