Efzupo认识教育计算机教学设计(精选6篇)
1.Efzupo认识教育计算机教学设计 篇一
《认识计算机》教学设计
教学目标与要求:
教学目标:1.了解计算机的发展简史。
2.了解计算机的硬件知识。
3.通过本课的学习,学生能够产生浓厚的学习计算机的兴趣,初步对计算机的结构及其组成、分类等有一个较为系统的了解。
教学要求:
(1)通过对比,分析来理解新知识,并尝试用类比的方法来思考、解决问题。
(2)尝试让学生学会“总结”。
(3)通过教师的讲授、互动的游戏、反复强化知识,激发学习兴趣、增强学习趣味性,帮助学生加深理解记忆。
教学准备:
1、多媒体机房。
2、一台完整的计算机硬件实物。
3、相关图片。
教学时数:1课时
教学重难点:
重点:学生能分辨、解说出计算机各组成部分名称及功效,并准确认识常见的计算机硬件设备。
难点:了解常见的输入、输出设备和存储器。
教学实施策略与设计:
让学生在多媒体教室按老师的指导进行学习、探索,结合小组协作的方法,以教材与计算机硬件实物的结合,自主探索、互动交流,使学生对计算机相关知识有比较全面的认识。
教学设计阐述:
本课是信息技术教材中计算机知识的基础部分,可以说理论性很强。学生在 本课中需要完成认识计算机各组成部件的名称这一学习目标,通过分解学习目标,学生需要弄懂以下几个问题:
1、计算机的组成;
2、各组成部件的名称。围绕这两个方面我展开教学。
通过讲述计算机的发展史、计算机在我们日常生活中的应用等实例来导入新课,激发学生学习的兴趣,使得枯燥的理论课变得有趣和活泼;
学生在通过教师讲述台式计算机实物构造组成,使学生了解计算机的外观组成;
按照输入设备、中央处理器、输出设备、存储器的顺序来介绍组成计算机的硬件设备,符合处理信息的一般过程和学生的认知规律;
通过设计计算机硬件纸牌和扫雷两个互动游戏活动,学生在趣味和游戏中进一步巩固了所学的知识;
通过让学生自主发挥想象,拟画“未来计算机”模型活动来激发学生想象、创新思维,让学生参与到计算机的设计中来,进一步激发了学生研究计算机的热情。
教学过程:
(一)故事、联系生活导入,激发兴趣
通过互动交流、教师引导,使学生初步对计算机有个了解; 讲述计算机简要的发展史,以及未来可能的发展趋向;
教师展示课件,介绍计算机的发展史:
1.第一台计算机是“埃尼阿克”(ENIAC),计算机之父:冯·诺依曼。
2.第一代计算机:电子管计算机。
第二代计算机:晶体管计算机。
第三代计算机:中小规模集成电路计算机。
第四代计算机:大规模和超大规模集成电路计算机。
3.第四代计算机特点。
体积小、重量轻、功耗少、功能强、成本低。
以问答方式,引导学生初步认识计算机在我们生活中有哪些功用;(设计意图:通过互动交流、教师引导来导入新课,调动学生参与课堂学习的热情。)
(二)师生共同讨论,讲授新课
1、外形各异的计算机
师:同学们,你们知道计算机吗? 生:知道。
师:那你们知道大名鼎鼎的计算机都能帮我们做些什么呢?
生:学生自由发言。如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等。师:大家除了在学校机房里见到过计算机以外,你们还在其他什么地方见到
过计算机的呢?它的外形是什么样的呢?
生:在家里,像电视机一样„„
师:刚才同学们说得都不错,那同学们见过这样的计算机吗?(课件:出示图片——掌上计算机)生:议论。
师:这其实也是计算机,它是掌上计算机。从外形上去看,常见的计算机有 台式计算机、笔记本计算机和掌上计算机。
(课件:出示三类计算机的图片)
师:台式计算机有多个部件组成;笔记本计算机也叫手提式计算机,俗称笔 记本,它的体积比台式机计算机小很多;掌上计算机顾名思义就是可以拿在手掌上进行操作。目前,台式计算机的使用率还是很高的,我们机房用的就是台式计算机,下面我们就以台式计算机为例,来研究一下计算机都是由哪些部件组成的。
(设计意图:计算机的外形多种多样,为了不生硬的把知识灌输给学生,通 过学生回答,教师补充,归纳总结出计算机从外形上分为台式计算机、笔记本计算机和掌上计算机。)
2、台式计算机的组成(教学方法:以8人一组的小组形式,让同学们到完整构件的台式计算机实物面前,教师引导并指认相应的部件,学生交流回答它的名字。)
师:组成台式计算机的主要有显示器、主机、键盘、鼠标器和音箱,这些设 备都是看得见摸得着的,我们把它叫做计算机的硬件。光有硬件计算机还不能工作,必须给它安装上相应的软件它才能工作。计算机的软件主要安装在主机箱内。
(课件:出示计算机组成及硬件和软件)
师:像老师使用的这个计算机,这个界面就是Windows XP,它是一种系统 软件,现在给大家演示的这个课件就是用一种应用软件制作的。组成计算机的硬件是很多的,那哪些是最主要的呢?下面我来一起看看。
(课件:出示算式50×4×8=?这一题)
师:在研究之前我们先来算算这道数学计算机题。谁来报报答案? 生:争先恐后,等于1600。师:那么在做这道数学题的时候,你都动用了哪些身体器官呀?它们都是如 何起作用的呢?
生:眼睛看到这道数学题来获取信息,然后大脑思考得出答案,最后嘴表达 出答案。
师:你真了不起,把人处理信息的过程全讲清楚了。
师:其实计算机处理信息的过程跟我们人类差不多,那与人类处理信息的活 动想对应的设备都是些什么呢?想知道它们都叫什么吗?
生:想
师:下面我们就分别来看看。
(设计意图:数学题目的出现,学生顿时产生了兴趣,一方面帮助学生复习了前面一课的知识,另一方面又为新的知识点的学习提供了很好的铺垫。)
3、输入设备——把信息传入计算机
师:人是通过手摸、耳朵听、眼睛看这种方式来输入信息的,那什么设备可 以充当计算机的手、耳朵和眼睛呢?
师:(课件出示键盘、鼠标器、话筒和扫描仪图片)大家认识吗?
生:认识。师:(一起来认识它们),计算机可以通过它们来获取信息。师:我们一起来看这个填空,谁来说说?
生:计算机可以用键盘来写,用话筒来听,用扫描仪来看,用鼠标器来选。师:这些设备都有一个共同的名字叫——输入设备,人们用它来把信息传入 计算机。
(设计意图:人是怎么样获取信息的呢?这个是已有知识,学生通过对比很 容易记忆计算机获取信息的设备。)
4、中央处理器(CPU)——计算机运算控制中心 师:人获取到信息后,交给什么去处理的呢? 生:大脑。
师:眼睛、耳朵等器官将获取到信息交给大脑去思考,计算机也有具备像人 的大脑这样功能的设备。老师手里拿的就是这样一种设备(出示CPU实物),大家想知道它的名字吗?(想。)
师:它叫中央处理器,英文缩写名称是CPU,它的作用就像人的大脑,它是 计算机的运算控制中心。CPU有不同的型号,下面我们来看一看。(课件出示不同的CPU图片)
师:这是早期的I386CPU,这是后来使用比较多的奔腾4CPU,这是目前比较 流行的酷睿2CPU,这一块CPU已经安装在计算机主机箱内的主板上了。
(设计意图:计算机中具备人脑这样类似功能的设备只能是中央处理器了,通过对比,加强了记忆。)
5、输出设备——把计算机处理过的信息传出来
师:人的大脑把信息处理完以后通过什么来表达的呢? 生:嘴巴说出来的。
师:除了通过嘴说出答案,我们还可以通过手写、脸、肢体来表情达意。那 计算机可以通过什么来说、来写、来表情达意呢?
师:大家一起来看这样一组图片(课件出示:显示器、打印机、音箱),都 认识吗?我们一起来填一填。
生:计算机通过音箱把信息“说”出来,通过打印机把信息“写”出来,通 过显示器把信息呈现出来。
师:同学们真聪明。一般地,人们就把显示器、打印机、音箱等叫做计算机 的输出设备,通过它来把计算机处理过的信息传出来。
(设计意图:人表达信息的方法是多种多样的,借助于不同的设备,计算机 也同样能表达信息,这就是输出设备了。)
6、存储器——计算机的记忆仓库
师:人的大脑除了会计算,还有记忆的功能,但是计算机的“大脑”中央处 理器可以没有记忆的功能。它只负责对信息进行加工和处理,那么需要处理的信息和处理好的结果放在哪呢?
生:疑惑。
师:这就需要用到另外一种设备,我们来看。(出示内存条、硬盘、光盘、U 盘等设备图片)。
生:争先恐后想看。师:这些什么设备都是可以用来存储计算机的信息的。它们也有一个共同的 名称叫存储器。
师:计算机的存储器分为内存储器和外存储器两种,内存储器简称内存,一 般是指内存条,它插在主机箱内的主板上;外存储器简称外存,常见的有软盘、光盘、硬盘、U盘等。
(设计意图:计算机的“大脑”中央处理器缺少了人脑的一个功能那就是存 储的功能,所以人们为计算机设计了另外的设备来完成这一工作,这就是存储器。学生在老师的讲解下容易理解概念。)
(三)参与游戏,巩固新知 活动一:“硬件纸牌”游戏。
师:今天我们一起走进计算机,了解了计算机的组成,认识了计算机的各种 硬件,接下来是游戏时间,我们一起来玩个游戏好不好?一起来看具体的玩法。
(课件出示“硬件纸牌”游戏玩法)
生:开始游戏,教师行间巡视参与并指导。
师:真的不忍心打断大家,但是时间有限,下课后我们可以继续来玩这样的 游戏。
活动二:扫雷比赛
师:通过刚才的游戏,我们又进一步加深了对计算机的认识,为了检验大家 学习的成果,老师想在全班搞一个“扫雷赛”,同学们有没有信心赢得比赛?(有!)
师:在比赛之前我们先看一下要求:在规定的时间内,扫雷游戏中得分最高的学生获胜。
生:学生开始比赛。
师:×分钟内,×同学得了×分数,赢得了比赛,我们给他颁发奖品,一张计算机彩照送给他。
(设计意图:设计趣味游戏环节教学,目的只有一个,那就是让学生在反 复的活动中,加深知识的理解,增强学习的趣味性,激发学生的往后学习兴趣。)
(四)拓展练习,发展思维
师:科学技术的发展是日新月异的,我们的计算机也是一样,每天都会有新 的计算机产生,旧的计算机遭到淘汰,同学们,你们能想像出未来计算机会发展成什么样子吗?你们想不想自己做一次计算机设计师?(想)那就动起你的笔,把它画下来或者写下来吧。(老师提醒一下:在你的设计作品中,计算机的硬件都不能少哦,少了这些计算机就不能工作了。)
生:创造自己心中未来的计算机。
师:行间巡视,注意收集做得比较好的作品。
师:展示学生作品(较好的作品张贴在黑板上,并请学生说说自己的理念)师:老师发现,我们班同学真了不起,设计的作品有些跟我们的科学家想的 一样。我们来看看科学家们设计的未来计算机的雏形。(课件:出示几张未来计算机的图片)
(设计意图:计算机并不是深不可测的,学生的创意更是大人无法比拟的。通过这一环节,让学生参与到计算机的设计中来,进一步激发了学生研究计算机的热情。)
师:只要大家努力学习,勤于钻研,不久的将来,同学们创意的计算机一定 能够实现。
(五)总结。
这节课主要学习了计算机硬件知识,也认识了计算机的各个部件。通过学生
亲身探讨,实物接触,让学生觉得计算机不再神秘。通过这节课的学习,也可以培养学生的自主学习能力、合作探究能力和信息处理能力。
预设解决方案:
1、在小学信息技术课堂教学中,应本着从孩子的兴趣入手,借助网络多媒体资源,让网路走进课堂,优化课堂教学。以各种活动为手段,运用多种感官学习信息技术,以乐施教,以趣教学,使孩子在轻松愉快的氛围中学习。引导学生仔细观察老师计算机操作,认真模仿学习,反复操练,从而打下良好的信息技术及计算机基础,养成良好的学习习惯,形成有效的学习策略,从而提高课堂学习效率。
2、本节课学生学习兴趣足,积极参与课堂教学,整体效果不错。部分学生在接到学习活动任务后动作不够迅速;部分学生则在互动学习过程中过于顽皮;有个别学困生出位是为了好玩而光顾着玩“扫雷”等游戏而延误了教学内容的学习。这要求在平时教学活动中,讲清纪律要求,让学生养成快速、有序的好习惯。
2.Efzupo认识教育计算机教学设计 篇二
一、计算机辅助教学的概念
计算机辅助教学的形式是多种多样的, 因此就导致了计算机辅助教学的要领是多种多样的。经过教学实践和体会, 本人对计算机辅助教学的概念是这样认为的:计算机作为一个教学媒体, 是帮助教师出色完成教学任务的一种教学方法, 只要提高了这个教学活动的教学效果, 推动了教学改革的开展, 有利于由应试教育向素质教育转化, 这个教学活动是合理的, 就是有价值的, 这个教学活动就应该被认为是“正统的”。所有这类的教学活动, 都应称为计算机辅助教学。
二、计算机辅助教学的作用
计算机辅助教学有利于突出重点、突破难点、化抽象为直观。采用多媒体, 把一些抽象、微观、复杂的动态变化过程真实化、形象化, 克服传统教学中知识被割裂的静态的缺陷, 化抽象为直观, 化难为易, 突出重点。
计算机辅助教学有利于增大课堂容量, 提高课堂效率。在教学中做到既教给学生知识, 又提高能力, 还要培养学生的科学方法、科学态度以及实现情感领域的教育目标, 全面完成素质教育的任务。课堂上如果单纯讲解, 很难吸引学生, 我们可以把一些能用计算机演示的教学用电脑演示给学生, 既直观又可以加深学生对知识的理解, 节省了时间, 提高了课堂效率。
计算机辅助教学有利于优化课堂结构, 加强学法指导。教材中的一些重要内容, 教师应在课前讲解、说明并通过演示引导学生观察现象, 最后归纳结论。这一系列复杂的教学活动如果过快, 学生掌握起来有一定难度;如果让计算机演示, 由学生来进行, 计算机会对正确与错误加以评判和解释。这样, 不仅提高了课堂效率, 而且增加了教学的针对性。
三、计算机辅助教学的功能
(1) 省时功能。在“传统教学”过程中, 教师经常要花费一大半的时间在“板书”上, 罗列重要结论、展示解题过程等。而许多“板书”并不是这节课的重点, 有些甚至是学生烂熟于胸的“知识点”, 比如“解二元一次方程组”。但为了保持过程的完整性, 教师又不能对其“割舍”, 结果使得宝贵的教学时间浪费在这种“无用功”上。而采用计算机辅助教学后, 这个矛盾就会迎刃而解。你可以将你需要“板书”的内容事先输入计算机, 并编程控制它们出现的先后顺序、出现的位置和出现的时机。这样, 在课堂上, 你想要“书写”的内容就可以完全按照你的意愿出现在屏幕上了。
(2) 激励功能。使用计算机辅助教学能有效地吸引学生的注意力, 激发学生的学习兴趣。首先, 由于一改传统教学的“黑板+粉笔”的老模式, 而用先进的计算机进行辅助教学, 学生会有一种新奇感, 这会使其“有意注意”和“无意注意”都大大加强。更重要的是现在计算机多媒体技术已相当先进, 它能提供高保真的音响、清晰逼真的二维三维影像。当老师讲解天文知识的时候, 学生会看见浩瀚的宇宙中, 天体正在运行。在这精心设计的情景中, 学生所感受到的, 已不再是传统教学的枯燥与单调。
(3) 助思功能。“计算机辅助教学”不仅能激发学生的兴趣, 使其“愿意学”, 而且还“有助”学生思维, 使其“学得好”。前面已经谈到, 外部刺激在得到大脑的注意后, 能顺利进入短时记忆, 得到“识别”成为等待加工的“知觉信息”。但这是整个认知过程的第一步, 即信息输入;新信息输入“短时记忆”之后, 会和“长时记忆”中的相关信息相互作用, 发生信息交换, 完成信息的“整合、加工”过程, 最后存入“长时记忆”中, 内化为自身的知识。
四、计算机辅助教学的优势
(1) 优化课堂教学形式。传统教学点主要工具是一支粉笔、一块黑板、一个板擦, 课题教学的形式单一, 内容枯燥。多媒体进入课堂后, 打破了传统教育模式, 实现了计算机与学生之间的对话。使教师上课更加灵活, 教学更加形象、生动、直观, 学生的注意力集中了, 教学效果也有了明显提高。
(2) 激发学习兴趣。利用多媒体技术对文本、声音、图形、图像、动画等的综合加工及其强大的交互式功能, 各学科计算机辅助教学课件能创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学, 为教师教学的顺利实施提供形象的表达工具, 有效减轻学生课业负担, 激发学生学习兴趣, 真正改变传统教育单调模式, 使乐学落到实处。利用多媒体技术编写系列有针对性的练习, 其练习效果显著, 是传统练习方法所不可比拟的。它的最大成功就在于化被动学习为主动学习, 化抽象为具体, 通过娱乐性的练习轻松地巩固已学知识, 从而切实激发学生发自内心的学习兴趣, 真正达到“减负提素”的目的。
3.《认识计算机》教学反思1 篇三
对于一年级新生来说,信息技术是陌生而吸引人的,大多数小朋友认为信息技术就是电脑,就是玩游戏。所以正确引导这些小朋友去初步接触信息技术是很重要的。故此,在第一堂信息技术课要使学生明确什么是信息技术,信息技术的学习任务、学习目的是什么,怎样学好信息技术等问题。此后结合教学大纲要求,提出每一个学习阶段的学习任务。可以将学习任务明确化、通俗化、具体化。同时注意将任务简化,同时将学生任务简化为基础与技巧两部分,便于让学生抓住重点,保持良好的学习情绪。例如在学习《认识计算机》一课时,为激发学生学习兴趣,我先读一些少年电脑报上的科幻文章吸引他们,再讲计算机的神奇功能,吸引学生。接下来就开始讲计算机的组成了。首先提问:人是怎样处理问题的?然后在黑板上写“2 + 3 = ”这道题,你是通过什么知道的呢?我又读“2加3等于几?”,你又是怎样知道的呢?告诉学生:1.通过自己的耳朵、眼睛将信息输入给大脑;2.通过自己记忆的知识,经过大脑运算;3.通过手写出答案或用口回答。同样计算机也是这样工作的。这时马上有学生举手问计算机的耳朵、眼睛、大脑、手和口是什么呢?我告诉学生:计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛。大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状象箱子一样的东西,它叫主机。最后的运算结果就通过显示器(形状象电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。经过这么一讲,学生明白了,计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的。接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个“仓库”又叫存储器,一个“心脏”中文名字叫中央处理器,英文缩写:CPU。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂,很快都学会了。
4.《计算工具的认识》教学设计 篇四
教学目标
1.使学生简单了解计算工具的发展(结绳记事、算筹等)。
2.向学生介绍我国的传统计算工具——算盘,及其计算方法。
3.使学生知道计算器上的各个功能键的作用,会使用计算器进行计算。
重点难点:
认识算盘、计算器等计算工具,并会利用计算器来进行计算。教学准备: 算盘、计算器、课件
教学过程
一、引入新课
今天我们来一起认识一些计算工具。首先谁先来说一说,你都知道哪些计算工具?
1.学生介绍计算工具
2.出示课件,介绍古代计算工具
二、新课学习
(一)认识算盘:
1.介绍算盘的由来: 2.介绍算盘的组成: 3.算盘的两种功能: 4.练习
老师说数,请你拨,比比谁拨的快
2468
6890
5632
76890
3456
7894
20948
23098
(二)计算器的认识
1.介绍功能键:
On/c:谁知道这个键有什么作用?
Off:谁知道这个键有什么作用?
2.计算操作:
由学生:介绍使用方法:按on/c键,显示:然后输入题目,按=键,显示结果再按on/c键,清屏。
课件出示:计算器
3.利用计算器计算
(1)386+179
825-138
先估算这道题大约得几?怎样估算?利用计算器怎样计算?
(2)用计算器计算乘、除法
26×39
312÷8
估算大约得几?怎样估算?
4.练习用计算器计算
63×7842 365×734
327180÷492
三、课堂作业
1、教材30页的第11、12题;
2、教材30页第13题看清要求在书上完成;
四、总结:
五、板书设计
计算工具的认识
算筹
算盘
计算器: On/c开和清除键
5.Efzupo认识教育计算机教学设计 篇五
【教学设计思想及知识背景】
“认识信息世界”是初中信息技术课程的第一课,内容有信息的概念、信息的特征、信息的作用。如何让学生把握信息的本质特征是掌握概念的关键。因为“信息”这个词虽然平常大家都经常听到,如信息社会、信息时代、信息爆炸等等,但到底什么是信息,学生就讲不清了,而且信息这个概念非常抽象,对于初一学生来讲有一定的困难。如何让学生把握信息的本质特征是掌握概念的关键,必须让学生从感性上去认识,再由信息过渡到信息技术,让学生了解到信息技术在现代社会的重要性,从而增强学生学好信息技术这门课的决心。
【知识目标】
1.理解信息的概念,懂得什么是信息。
2.了解信息的几种典型特征及其表现。
3.知道信息在人类社会中的作用以及懂得利用信息为人类服务。
【能力目标】
学会利用身边的信息,掌握信息技术的主要应用。
【情感态度与价值观】
1.能够认识到信息对人类的重要性。
2.能够辨别信息的真伪性,自觉抵制不良信息。
3.激发信息技术的兴趣,养成主动学习信息技术的积极态度和习惯。
【教学重点】信息的本质概念。
【教学难点】信息的概念和特征。
【教学过程】
一、导出信息的概念
问题导入:
①师:“今天是我们的第一节课,大家知不知道我们这门课叫什么?”
生:信息技术。
②师:为什么以前叫电脑课,现在改为信息技术课,什么是信息、什么是信息技术?(教师设疑)
生思考。(以学生现有的知识水平很难回答)
2.播放课件:多媒体图片和录像(古代烽火台信息的传递、报纸新闻摘选、电视宣传广告、一些商品的商标等例子)
师:从图片和录象中,我们可以获得哪些信息?
生答:古代战事传递,奥运报道、娃哈哈、蒙牛、伊利牌等产品的广告。
总结归纳“信息”的概念:刚才大家从图片、影像和文字中感受到的东西就是我们从这些媒体中得到的信息。事实上,我们在现实生活中,无时无刻都在接触信息。对人类而言,五官能直接感受到的一切,比如你所读过的书,你所听到的.音乐,你所看到的事物,你所嗅到的气息,你所想到的问题,你所做过的事情等,这些都是信息。广义地说,一切存在都是信息。除了人类五官所能直接感受到的以外,我们通过各种手段、各种仪器感知到的一切也都是信息。谁能用一句话来总结什么是信息吗?
生:总结。
师:(补充)信息是对事物的状态、特性和运动变化,以及事物之间相互作用和联系的客观描述。
师:你们在生活周围中曾获得过哪些信息?(教师可引导学生从电视、报纸、广播、互联网、家庭、学校、社会等各方面回答。)
生答:学习生活用品、汽车、交通、动画片、电视剧预告等等。
二、指导学生认识信息的特征
师:我们会发现,信息有一些共同的特征。现在让我们一起来看看,信息有哪些特征?怎样才是信息呢?
6.Efzupo认识教育计算机教学设计 篇六
一、现阶段高职院校非计算机专业计算机教学存在的问题
高职院校计算机课程一般都采用多媒体教室授课。通过投影仪将教师操作计算机的过程投射到大屏幕上, 还可利用展示台、VCD、录像机等设备进行相关知识的讲解和展示, 极大地丰富了课堂教学内容, 加大了传递信息的容量, 可以使讲解的内容更加直观形象, 更易于理解, 提高讲课的效率和教学效果。但这种方式仍有一定缺点。首先, 多数学生高中时期没有接触这种教学方法, 缺乏相应的学习经验。其次, 授课过程中, 教师将讲授内容做成电子教案和教学课件进行课堂演示, 信息量大、速度太快, 学生无法做到边听课边做笔记, 留给学生印象较浅, 容易遗忘。最后, 学习过程仍然以听讲为主, 自主学习和相互学习的积极性仍然没有充分调动起来。
远程教育、网络化教学已经成为许多高职院校的一种教学手段, 在网络平台上, 学生利用计算机通过网络浏览多媒体教学演示文稿等资料, 并且可以通过E—mail、BBS等方式和教师与其他同学进行交流, 学生对不易理解的章节可以反复学习, 解决了接收知识速度快慢不一的同学同班同时学习的问题。但是, 在这种虚拟的网络学习环境中, 由于仅仅是通过键盘、屏幕进行学习和交流, 对于刚刚进入大学校门的新生来讲, 并不完全适合。
二、对非计算机专业计算机教学改革的建议
1、深入研究和改进教学方法
(1) 案例教学法。案例教学法, 就是在教师的指导下, 通过实际的计算机应用案例。让学生去分析和研究, 并提出各种解决问题的方案, 它不仅可以使理论讲授变得生动活泼.具有启发性, 而且有利于学生尽快掌握抽象的知识原理, 并能灵活运用, 增强分析、解决实际问题的能力。
(2) 体验式教学法。传统的教学方法都是按照概念由浅入深, 循序渐进地引入知识点。这样教学有些平淡, 不能引起学生的好奇心理。体验式教学则是一个能够充分调动学生学习热情, 在学生切身体验中理解和掌握理论知识的一种教学方法。笔者在近年讲授Power Point, 这部分内容知识点多而学时安排比较少, 所以只能精讲。笔者灵机一动, 制作了一个包含了声音、图片、动画在内的多媒体圣诞贺卡, 然后问学生想不想自己动手做一个多媒体贺卡发送给亲朋好友。结果效果很好, 学生反映非常热烈, 听讲非常认真, 而且还不断发问, 上机实践时还使用了没有要求的知识点。通过自己的教学实践, 笔者发现体验式教学是一个非常好的教学方法, 因此不但授课时使用, 而且在布置课外作业时也使用。
(3) 互动式教学法。在教学过程中, 可以采用以教师讲课为主并辅助以学生上台讲课和自己给自己辅导。师生在课堂上共同研究、讨论教学内容。这种教学方法能使老师和学生之间, 学生和学生之间相互取长补短, 充分调动起学生的学习积极性, 使学生在课堂上由被动听讲变成主动去讲。使学生由“要我学习”变成“我要学习”, 从而大大加强了学生的学习兴趣同时也提高了他们的自学能力。
讲授powerpoint2000时, 在正式上机操作前, 教师就把任务提交给学生, 要求在本章内容结束时, 能利用本章知识把前面所学的计算机硬件系统知识做成演示片, 幻灯片所需要的图片要求学生自己上网查找, 并要求对其中的幻灯片的表现效果进行个性化设计。这样以应用为目的进行作业设计, 在任务的驱动下, 学生的学习就有方向性, 任务完成了, 他们也理解了相关的知识。
2、强化实验教学。
在对学生进行计算机基础课的教学中, 实验教学是整个教学过程的重要组成部分, 它可以培养学生两方面的能力:一是实际动手操作的能力;二是独立获取知识的能力。从某种意义上讲, 实验课较理论课更为重要。经过多年的教学工作和仔细分析, 笔者认为应注意以下几点:
(1) 在计算机实验教学中, 要体现学生的主体作用。比如, 开展实验考试与实验竞赛:
开放实验室, 创造条件开设自行设计的实验:多增加探索性实验, 减少验证性实验。而探索性实验有助于培养学生学习、研究计算机技术的兴趣, 提高学生在学习上的积极性和主动性。
(2) 在计算机实验教学中, 要发挥学生的主动性, 让学生成为学习上真正的主人。少一点灌输, 多一些启发、探讨;少一点包办、限制, 多一些激励、创新;少一些指责, 多一些宽容、引导。由于学生受学识、经验的限制, 在实验过程中犯错在所难免。教师应在学生的实验过程中, 及时发现错误, 及时指导予以纠正。
3、改进计算机课程考核方法。
计算机课程是一门应用技术学科, 主要凭试卷来检测学生的学习效果, 并不能完全反映出学生的实际能力, 而且试题类型目前多是测试学生对所学知识是否了解, 不是考核学生解决问题的能力。笔者认为对计算机课程的考核方法应该从以下几方面进行改进:一是在平时上机实验中就进行考核, 可以随时掌握学生的学习情况, 应出一些应用题, 让学生通过分析找出解决方法, 训练学生掌握应用领域的知识并综合运用知识的能力。新的考核方法给了学生一个发挥才能的空间, 变被动的应试为主动的学习, 使学生成为考试的主人。二是学生在解决问题时若有创新, 就可以得到高分。这样做可以激发学生的学习积极性和求知欲, 给他们展示自己才能的机会, 充分发挥自己的想象力和创造力, 从而培养出有创造力的人才。三是通过多种方法检查学生的技能和对知识的掌握情况。
摘要:我校是一所规模较大的物流职业技术学校, 计算机课程是其中一门必修课, 在当前的教学过程中, 存在许多问题。文章从教学方法、实验教学、考核方法等方面进行了探讨。
关键词:物流信息专业,计算机教学,认识
参考文献
[1]李志强:《计算机专业软件开发能力的培养策略》, 计算机教育, 2008年。
【Efzupo认识教育计算机教学设计】推荐阅读:
认识计算机作业08-06
第二课认识计算机08-07
对当前设计教育的几点认识论文08-11
认识计算机教案说课稿07-14
第十一单元教案认识计算器及其计算方法08-08
《圆锥的认识和体积计算》优秀说课稿11-10
五年级下册认识分数和简便计算练习题12-02
灵魂教育的认识06-14